JP2006191974A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】過度な射幸性を抑えるためのウェイト時間を確保する構成を遵守しつつも、遊技状況に応じた柔軟性を付与して遊技の間延びを抑えることができる遊技機を提供する。
【解決手段】スロットマシンは、遊技を統括管理する主制御装置131を備えている。主制御装置131には、種々のセンサ(スタート検出センサ71a等)からの信号が入力され、所定条件が満たされた場合にステッピングモータ61を駆動させ各リールの回転を開始させる。一方、ストップ検出センサ72a〜74aからストップスイッチ72〜74が操作された旨の信号を入力するか、又は所定時間が経過することにより再びステッピングモータ61を駆動させ各リールの回転を停止させる。ここで、RTゲーム中には、通常ゲーム中よりもウエイト時間が短く設定されている。
【選択図】 図8

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
リール等の無端状ベルトを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、リールの外周部に複数の図柄が付されており、表示窓を通じてリールに付された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして遊技者がメダルを投入して、又は仮想メダルが貯留記憶(いわゆるクレジット)されている場合にはベットスイッチを操作して、スタートレバーを操作することでリールが回転を開始し、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることでリールが停止するという1ゲームの遊技が実行される。また、スロットマシンの内部ではメダルのベット操作とスタートレバーの操作とを条件として抽選を行っており、抽選の結果が当選であり且つ予め設定された有効ライン上に遊技者が当選となった図柄を停止させた場合に、所定枚数のメダルが付与されたり、ビッグボーナスゲームと称される遊技者に有利な特別遊技状態が発生するなどの特典が付与される。
ここで、過度な射幸性を抑えるためには、遊技進行に必要なメダル枚数を単位時間あたり所定数に収まるよう制限することが好ましい。そのために、所定ゲームにおけるリールの回転開始から次ゲームにおけるリールの回転開始まで、又は所定ゲームにおけるストップスイッチの操作が有効化された時点から次ゲームにおける同一時点までなどのウェイト時間を予め一定時間(現行では例えば、4.1秒)に定めておき、複数ゲームを行った場合における1ゲームあたりに要する時間の最低ラインを決めている(例えば特許文献1参照)。これにより、単位時間当たりに必要なメダル数が自ずと制限される。
しかしながら、如何なる場合にあっても常に上記のような長いウェイト時間間隔で遊技を行なわせるものであるとすれば、却って遊技が間延びしてしまうおそれがある。
また、上述のとおり当該遊技機においては、各ゲーム回の開始条件としてメダル投入動作が必須となる。1ゲームの遊技時間は遊技機の性能上は僅か数秒で済んでしまうことから、上記メダルのベット動作の頻度も数秒に1回、換言すれば1分に数回〜十数回は行われる計算となる。そうすると、遊技者にとってはメダルのベット動作が煩雑であり、度重なるメダルのベット動作によって遊技とは別の意味で負担が大きくなってしまう。
かかる負担軽減効果を狙ったものとして、再遊技頻出期間としての所謂リプレイタイムゲーム(以下、RTゲームという)を実行する機能を備えた遊技機が知られている(例えば特許文献2参照)。RTゲームとは、内部抽選におけるリプレイ役(再遊技役)の当選確率が通常ゲームよりも高くなるゲームである。このリプレイが発生した場合には、次回の遊技はメダルのベット動作なしで行うことができる。即ち、リプレイが発生した遊技の次回の遊技は、スタートレバーを操作するだけで開始することができる。従って、RTゲーム中は、通常ゲームに比べ、メダルのベット動作を相当回数省略することができるので、その負担が軽減されるのである。また、ベット動作を省略することができるので、遊技者の所持しているメダルをさほど減らすことなく遊技を行うことができるという大きな利点がある。
しかしながら、RTゲーム中においては、上述のとおり、メダルのベット動作を相当回数省略することができるため、長いウェイト時間間隔で遊技を行わせるものであるとすれば、遊技の間延びという意識がより強くなる。そして、遊技の間延びという意識が強くなると、RTゲームを付与した効果が消失してしまうおそれがある。
なお、以上の問題はスロットマシンに限らず、複数の無端状ベルトを回転させ、その後遊技者の操作に基づいて無端状ベルトの回転を停止させるよう構成された他の遊技機にも該当する問題であり、遊技媒体もメダルに限らず球を使用したものであっても同様の問題がある。
特開2002−219207号公報 特開2002−204854号公報
本発明は、過度な射幸性を抑えるためのウェイト時間を確保しつつも、遊技状況に応じた柔軟性を付与して遊技の間延びを抑えることができる遊技機を提供することを第1の目的とするものである。
また、再遊技頻出期間の機能を備えた遊技機において、過度な射幸性を抑えるためのウェイト時間を確保しつつも、遊技状況に応じた柔軟性を付与して遊技の間延びを抑えることができ、よって再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる遊技機を提供することを第2の目的とするものである。
以下、上記課題を解決するのに有効な手段等につき、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、発明の実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
手段1.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段(主制御装置131のステップS502における処理)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131のリール制御処理)と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ(「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ)である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段(ホッパ装置91、主制御装置131のメダル払出処理におけるステップS1004の処理を行う機能等)と
を備えた遊技機において、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段(主制御装置131におけるベット枚数設定処理を行う機能)と、
1ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を複数段階のいずれかに設定するウェイト時間設定手段(主制御装置131の図17におけるステップS901を行う機能)と、
複数ゲームに亘って前記ベット数設定手段により設定されるベット数が通常遊技状態中よりも少なくなるように設定されたベット数減少期間中(RTゲーム中、JACゲーム中)は、前記ウエイト時間設定手段による設定を、前記ウエイト時間が前記通常遊技状態中よりも短くなる設定に変更させる設定変更手段(主制御装置131における状態移行判定処理を行う機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
手段1によれば、ウエイト時間の設定により、複数ゲームを行った場合における1ゲーム当りに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。これにより、過度な射幸性が抑えられている。
この場合に、ベット数減少期間においては遊技開始に必要なベット数が少なくなるのに伴って、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。そこで、このような期間中は、ウエイト時間を他の期間よりも短く設定することにより、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、遊技の進行を早めることができる。
また上記のとおり、ベット数減少期間においては、複数ゲームに亘って遊技開始に必要なベット数が通常遊技状態よりも少なくなるように設定される。従って、当該期間中は1ゲームに要する遊技媒体の数が減少するので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数(払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差)が通常遊技状態中よりも多くなる。このように、ベット数減少期間を行う機能を設けることにより、遊技に多様性を付加することができる。
以上より、過度な射幸性を抑えたという好適な効果を奏しつつ、遊技の間延びを抑え、以って遊技の面白味を維持させることができる。
なお、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、1ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶(クレジット)させる場合も含まれる。
手段2.手段1において、前記ベット数減少期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、前記通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数を超えないように、前記ベット数減少期間中におけるベット数に応じたウエイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
手段2によれば、ベット数減少期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、通常遊技状態中におけるそれを超えないように、前記期間中におけるベット数に応じたウエイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値で比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
手段3.手段1において、前記ベット数減少期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数と、前記通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数とがほぼ同一となるように、前記ベット数減少期間中におけるベット数に応じたウェイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
手段3によれば、ベット数減少期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、通常遊技状態中におけるそれとほぼ同一となるように、前記期間中におけるベット数に応じた長さのウェイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値で比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
手段4.手段1乃至手段3のいずれかにおいて、前記ウエイト時間設定手段により設定されるウエイト時間は、前記始動操作手段が操作されてから前記各無端状ベルトの加速処理が完了して定速回転に至るまでの時間と、前記停止操作手段が操作されてから前記無端状ベルトの減速処理が完了して回転停止に至るまでの時間に前記無端状ベルトの数を掛けた時間とを合わせた時間以上に設定されていることを特徴とする遊技機。
当該遊技機では、始動操作手段が操作されてから各無端状ベルトの加速処理が完了して定速回転に至るまでの時間と、停止操作手段が操作されてから無端状ベルトの減速処理が完了して回転停止に至るまでの時間に無端状ベルトの数を掛けた時間とを合わせた時間が各遊技回毎に確保される必要がある。この場合に、手段4によれば、ウエイト時間は上記時間以上に設定されているので、無端状ベルトを駆動させるための時間を好適に確保することができる。
手段5.複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段(主制御装置131のステップS502における処理)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131のリール制御処理)と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ(「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ)である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段(ホッパ装置91、主制御装置131のメダル払出処理におけるステップS1004の処理を行う機能等)と
を備えた遊技機において、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段(主制御装置131におけるベット枚数設定処理を行う機能)と、
1ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を設定するウェイト時間設定手段(主制御装置131の図17におけるステップS901を行う機能)と、
複数ゲームに亘って前記ベット数設定手段により設定されるベット数が通常遊技状態よりも少なくなるように設定されたベット数減少期間中(RTゲーム中、JACゲーム中)は、前記ウエイト時間設定手段により設定されたウエイト時間を無効化する設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
手段5によれば、ウエイト時間の設定により、複数ゲームを行った場合における1ゲーム当りに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。これにより、過度な射幸性が抑えられている。
この場合に、ベット数減少期間においては遊技開始に必要なベット数が少なくなるのに伴って、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。そこで、このような期間中は、ウエイト時間を設定しないこととすることにより、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、遊技の進行を速めることができる。
また上記のとおり、ベット数減少期間においては、複数ゲームに亘って遊技開始に必要なベット数が通常遊技状態よりも少なくなるように設定される。従って、当該期間中は1ゲームに要する遊技媒体の数が減少するので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数(払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差)が通常遊技状態中よりも多くなる。このように、ベット数減少期間を行う機能を設けることにより、遊技に多様性を付加することができる。
以上より、過度な射幸性を抑えたという好適な効果を奏しつつ、遊技の間延びを抑え、以って遊技の面白味を維持させることができる。
なお、本手段は、ベット数減少期間におけるベット数が通常遊技状態と比べて極端に少なく設定された場合に有効である。仮に、ベット数減少期間におけるベット数が通常遊技状態と比べて若干少なく設定されただけである場合には、ウェイト時間をなくすことにより当該ベット数減少期間中における過度な射幸性が高められてしまうからである。
また、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、1ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶(クレジット)させる場合も含まれる。
手段6.手段1乃至手段5のいずれかにおいて、前記ベット数減少期間中は、前記ベット数設定手段により設定される前記ベット数が1となるようにしたことを特徴とする遊技機。
手段6によれば、ベット数減少期間中は遊技開始に必要なベット数が1となるので、遊技進行に際しての単位時間当たりに必要な遊技媒体数が最小限となる。これにより、当該期間中におけるウエイト時間を短くすることができる。また、本手段によれば、ベット数減少期間中の遊技媒体の純増数をより多くすることができる。
手段7.手段1乃至手段6のいずれかにおいて、前記ベット数設定手段は、少なくとも前記ベット数減少期間中には、設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないよう設定するようにしたことを特徴とする遊技機。
手段7によれば、ベット数減少期間中において、設定されたベット数を超える遊技媒体がベットされることが抑制される。これにより、ベット数減少期間中における利益を遊技者に確実に付与することができる。
手段8.手段1乃至手段7のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の1つとして役の抽選を行う抽選手段(主制御装置131の抽選処理を行う機能)と、前記停止絵柄が特定絵柄の組合わせ(「7」図柄の組合せ、「BAR」図柄の組合せ)である場合には所定の終了条件成立まで遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な前記ベット数減少期間とは異なる特別遊技状態(BBゲーム、RBゲーム)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置131の状態移行判定処理を行う機能)と、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段(主制御装置131の乱数テーブル選択処理を行う機能)とを備え、
前記設定変更手段は、前記ベット数減少期間中には、前記当選確率設定手段による設定を前記特別遊技状態に対応した役の当選確率が前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させるようにしたことを特徴とする遊技機。
手段8によれば、ベット数減少期間中は特別遊技状態の発生する確率が通常遊技状態中よりも高くなる。これにより、ベット数減少期間へ移行した場合の遊技者が受ける利益が高められる。従って、通常遊技状態中とベット数減少期間中との差異がより明確になり、ベット数減少期間を行う機能を付与することで遊技に多様性を持たせるという効果がより顕著なものとなる。また、この場合に、通常遊技状態とベット数減少期間とが同じウエイト時間であると、遊技が間延びしてしまい上記効果が低減されてしまうおそれがあるが、上記手段1等の構成を備えていることにより、このような不都合が生じることもない。
手段9.手段8において、前記特別遊技状態は、その終了後に前記通常遊技状態へ移行する第1特別遊技状態(ノーマルBBゲーム)と、その終了後に前記ベット数減少期間へ移行する第2特別遊技状態(スーパーBBゲーム)とを備えたことを特徴とする遊技機。
手段9によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とがあり、第1特別遊技状態が発生した場合にはその終了後に通常遊技状態へ移行する。一方、第2特別遊技状態が発生した場合にはその終了後にベット数減少期間へ移行する。そして、上記手段8の構成を備えていることにより、ベット数減少期間中は特別遊技状態の発生する確率が通常遊技状態中よりも高くなる。よって、遊技に多様性を付加することができる。
手段10.手段9において、前記当選確率設定手段は、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率を複数段階のいずれかに設定すると共に、前記特別遊技状態に対応した役に当選した場合に前記第2特別遊技状態へ移行させる確率を複数段階のいずれかに設定するよう構成し、
前記設定変更手段は、前記ベット数減少期間中には、前記当選確率設定手段による設定を、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率が前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させると共に、前記第2特別遊技状態へ移行させる確率も前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させるようにしたことを特徴とする遊技機。
手段10によれば、ベット数減少期間へ移行することにより特別遊技状態が発生する確率が高くなるだけでなく、第2特別遊技状態が発生する確率も高くなる。そして、第2特別遊技状態が発生した場合には、その特別遊技状態の終了後に再度、ベット数減少期間へ移行する。これにより、ベット数減少期間が発生することの利益がより高められる。
手段11.手段1乃至手段10のいずれかにおいて、前記ベット数減少期間は、予め定めたゲーム数だけ継続し、又は終了抽選に当選した場合に終了することを特徴とする遊技機。
手段11によれば、予め継続ゲーム数を定めてある場合にはその期間中、また終了抽選を行っている場合には終了当選するまで、ベット数減少期間が継続することとなる。そして、この期間が長い場合、例えば継続ゲーム数を予め長く設定してある場合や終了当選確率が極端に低い場合には、上記手段1等の効果が顕著となる。
手段12.手段1乃至手段11のいずれかにおいて、前記ベット数減少期間は、前記有効位置に特別絵柄の組合わせ(「青年」図柄の組合わせ)が停止した場合に開始されるようにしたことを特徴とする遊技機。
手段12によれば、有効位置に特別絵柄の組合せが停止するとベット数減少期間が開始される。これにより、ベット数減少期間の開始契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
手段13.手段1乃至手段12のいずれかにおいて、前記ベット数設定手段は前記ベット数を相対的に多少の2段階のいずれかに設定するものであり、前記ベット数減少期間中は当該ベット数を少なく、前記通常遊技状態中は多くするものであることを特徴とする遊技機。
手段13によれば、ベット数を多少の2段階に設定するだけであるから、設計時におけるベット数設定処理やそのベット数に応じたベット数減少期間中におけるウエイト時間の設定処理・ウエイト時間有無判断などを容易に行うことができる。
手段14.再遊技絵柄を含む複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段(主制御装置131のステップS502における処理)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131のリール制御処理)と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ(「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ)である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段(ホッパ装置91、主制御装置131のメダル払出処理におけるステップS1004の処理を行う機能等)と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、前記再遊技絵柄の組合せ(「リプレイ」図柄の組合せ)が前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段(主制御装置131の乱数テーブル選択処理を行う機能)と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段(主制御装置131におけるベット枚数設定処理を行う機能)と、
1ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を複数段階のいずれかに設定するウェイト時間設定手段(主制御装置131の図17におけるステップS901を行う機能)と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定された再遊技頻出期間中(RTゲーム中)は、前記ベット数設定手段による設定をベット数が前記通常遊技状態中よりも少なくなる設定に変更させ、さらに前記ウエイト時間設定手段による設定をウエイト時間が前記通常遊技状態中よりも短くなる設定に変更させる設定変更手段(主制御装置131における状態移行判定処理を行う機能)と
を備えたことを特徴とする遊技機。
当該遊技機では、ウエイト時間の設定により、複数ゲームを行った場合における1ゲームあたりに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。これにより、過度な射幸性が抑えられている。
また、表示窓から視認できる有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、次ゲームを遊技媒体のベット操作を要することなく行うことができることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となる。そして、再遊技頻出期間中は、再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の組合せの当選が頻繁に発生することにより、遊技者の操作負担が軽減される。
しかしながら、再遊技絵柄の出現時にはベット操作そのものが不要となることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となるので、再遊技頻出期間外と同様のウエイト時間が設定されていると、遊技の間延びという意識が他の場面よりも強くなる。そして、再遊技絵柄が頻出する場合にあっては尚更その傾向が強くなる。この場合、再遊技頻出期間を付与したことによる効果が消失してしまうおそれがある。
これに対して、手段14によれば、再遊技頻出期間中は再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の当選が頻繁に発生する。また、再遊技絵柄の組合せが当選しない場合であっても遊技開始に必要なベット数が少なくなる。よって、再遊技頻出期間中は遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。そこで、このような再遊技頻出期間中は、ウェイト時間を通常時よりも短く設定することとして、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、再遊技頻出期間中における遊技の間延びを抑え、再遊技頻出期間を行う機能を付与した効果を十分に引き出すことができる。
なお、従来の再遊技頻出期間中は、単に再遊技絵柄の組合せが高確率で当選する構成であったので遊技が単調となってしまうおそれがあった。この場合に、本手段では、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が少なく設定されるので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数(払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差)を多くすることができる。これにより、再遊技頻出期間中の1ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値も高くなるので、再遊技頻出期間中に遊技が単調となるのを抑えることができる。
また、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、1ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶(クレジット)させる場合も含まれる。
また、「再遊技絵柄の組合せ」とは、同一の絵柄(「リプレイ」図柄)の組合せだけでなく、異なる絵柄の組合せであってもよい。即ち、設計時において「再遊技絵柄の組合せ」として設定されている絵柄の組合せのことをいい、その組合せの態様は任意である。
手段15.手段14において、前記再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、前記通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数を超えないように、前記再遊技頻出期間中における再遊技絵柄の組合せの当選確率及びベット数に応じたウエイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
手段15によれば、再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、通常遊技状態中におけるそれを超えないように、前記期間中における再遊技絵柄の当選確率及びベット数に応じたウエイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値で比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
手段16.手段14において、前記再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数と、前記通常遊技状態中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数とがほぼ同一となるように、前記再遊技頻出期間中における再遊技絵柄の組合せの当選確率及びベット数に応じたウェイト時間が設定されていることを特徴とする遊技機。
手段16によれば、再遊技頻出期間中における単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数が、通常遊技状態中におけるそれとほぼ同一となるように、前記期間中における再遊技絵柄の組合せの当選確率及びベット数に応じた長さのウェイト時間を設定することで、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成し得る。なお、上記両者の単位時間あたりの遊技媒体の平均必要数は理論値で比較すればよく、具体的数値は遊技機の特性によってそれぞれ設定されるべきものである。
手段17.手段14乃至手段16のいずれかにおいて、前記ウエイト時間設定手段により設定されるウエイト時間は、前記始動操作手段が操作されてから前記各無端状ベルトの加速処理が完了して定速回転に至るまでの時間と、前記停止操作手段が操作されてから前記無端状ベルトの減速処理が完了して回転停止に至るまでの時間に前記無端状ベルトの数を掛けた時間とを合わせた時間以上に設定されていることを特徴とする遊技機。
当該遊技機では、始動操作手段が操作されてから各無端状ベルトの加速処理が完了して定速回転に至るまでの時間と、停止操作手段が操作されてから無端状ベルトの減速処理が完了して回転停止に至るまでの時間に無端状ベルトの数を掛けた時間とを合わせた時間が各遊技回毎に確保される必要がある。この場合に、手段17によれば、ウエイト時間は上記時間以上に設定されているので、無端状ベルトを駆動させるための時間を好適に確保することができる。
手段18.再遊技絵柄を含む複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルト(リール42L,42M,42R)と、
前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓(表示窓31L,31M,31R)と、
遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段(主制御装置131のステップS502における処理)と、
前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー71)と、
前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段(ステッピングモータ61)と、
前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ72〜74)と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段(主制御装置131のリール制御処理)と、
前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置(有効ライン)における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せ(「チェリー」図柄、「ベル」図柄の組合せ、「スイカ」図柄の組合せ)である場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段(ホッパ装置91、主制御装置131のメダル払出処理におけるステップS1004の処理を行う機能等)と
を備え、
前記各無端状ベルトが停止した場合であって、前記再遊技絵柄の組合せ(「リプレイ」図柄の組合せ)が前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段(主制御装置131の乱数テーブル選択処理を行う機能)と、
前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段(主制御装置131におけるベット枚数設定処理を行う機能)と、
1ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を設定するウェイト時間設定手段(主制御装置131の図17におけるステップS901を行う機能)と、
複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定された再遊技頻出期間中(RTゲーム中)は、前記ベット数設定手段による設定をベット数が前記通常遊技状態中よりも少なくなる設定に変更させ、さらに前記ウエイト時間設定手段により設定されたウエイト時間を無効化する設定変更手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
当該遊技機では、ウエイト時間の設定により、複数ゲームを行った場合における1ゲームあたりに要する時間が過剰に短くなることがないので、遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数がある程度までに抑えられる。これにより、過度な射幸性が抑えられている。
また、表示窓から視認できる有効位置に再遊技絵柄の組合せが停止した場合には、次ゲームを遊技媒体のベット操作を要することなく行うことができることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となる。そして、再遊技頻出期間中は、再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の組合せの当選が頻繁に発生することにより、遊技者の操作負担が軽減される。
しかしながら、再遊技絵柄の出現時にはベット操作そのものが不要となることから、遊技者にとっては遊技進行のための操作の一つが省略される状況となるので、再遊技頻出期間外と同様のウエイト時間が設定されていると、遊技の間延びという意識が他の場面よりも強くなる。そして、再遊技絵柄が頻出する場合にあっては尚更その傾向が強くなる。この場合、再遊技頻出期間を付与したことによる効果が消失してしまうおそれがある。
これに対して、手段18によれば、再遊技頻出期間中は再遊技絵柄の組合せの当選確率が高められ、再遊技絵柄の当選が頻繁に発生する。また、再遊技絵柄の組合せが当選しない場合であっても遊技開始に必要なベット数が少なくなる。よって、再遊技頻出期間中は遊技進行に際しての単位時間あたりに必要な遊技媒体数をある程度までに抑えることができる。そこで、このような再遊技頻出期間中は、ウェイト時間を設定しないこととすることにより、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、再遊技頻出期間中における遊技の間延びを抑え、再遊技頻出期間を付与した効果を十分に引き出すことができる。
また本手段は特に、再遊技頻出期間におけるベット数が通常遊技状態と比べて極端に少なく設定された場合に有効である。仮に、再遊技頻出期間におけるベット数が通常遊技状態と比べて若干少なく設定されただけである場合には、ウェイト時間をなくすことにより当該再遊技頻出期間中における過度な射幸性が高められてしまうからである。
なお、従来の再遊技頻出期間中は、単に再遊技絵柄の組合せが高確率で当選する構成であったので遊技が単調となってしまうおそれがあった。この場合に、本手段では、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が少なく設定されるので、所定数の遊技媒体が払い出された場合の遊技媒体の純増数(払い出された遊技媒体の数とベットした遊技媒体の数との差)を多くすることができる。これにより、再遊技頻出期間中の1ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値も高くなるので、再遊技頻出期間中に遊技が単調となるのを抑えることができる。
また、「通常遊技状態」とは、遊技機に設けられた遊技状態のうち、1ゲーム単位での遊技媒体の獲得期待値が低く設定されている遊技状態であり、且つ継続して遊技が行われる場合において大半のゲームにおいて滞在する遊技状態である。
また、「払出手段による所定数の遊技媒体の払い出し」には、実際の遊技媒体が払い出される場合だけでなく、所定数の仮想遊技媒体を貯留記憶(クレジット)させる場合も含まれる。
また、「再遊技絵柄の組合せ」とは、同一の絵柄(「リプレイ」図柄)の組合せだけでなく、異なる絵柄の組合せであってもよい。即ち、設計時において「再遊技絵柄の組合せ」として設定されている絵柄の組合せのことをいい、その組合せの態様は任意である。
手段19.手段14乃至手段18のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間中は、前記ベット数設定手段により設定される前記ベット数が1となるようにしたことを特徴とする遊技機。
手段19によれば、再遊技頻出期間中は遊技開始に必要なベット数が1となるので、遊技進行に際しての単位時間当たりに必要な遊技媒体数が最小限となる。これにより、当該期間中におけるウエイト時間を短くすることができる。また、本手段によれば、再遊技頻出期間中の遊技媒体の純増数をより多くすることができる。
手段20.手段14乃至手段19のいずれかにおいて、前記ベット数設定手段は、少なくとも前記再遊技頻出期間中には、設定したベット数を超える遊技媒体がベットされないよう設定するようにしたことを特徴とする遊技機。
手段20によれば、再遊技頻出期間中において、設定されたベット数を超える遊技媒体がベットされることが抑制される。これにより、再遊技頻出期間中における利益を遊技者に確実に付与することができる。
手段21.手段14乃至手段20のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の1つとして役の抽選を行う抽選手段(主制御装置131の抽選処理を行う機能)と、前記停止絵柄が特定絵柄の組合わせ(「7」図柄の組合せ、「BAR」図柄の組合せ)である場合には所定の終了条件成立まで遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者に有利な前記再遊技頻出期間とは異なる特別遊技状態(BBゲーム、RBゲーム)に移行させる特別遊技状態移行手段(主制御装置131の状態移行判定処理を行う機能)と、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段(主制御装置131の乱数テーブル選択処理を行う機能)とを備え、
前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中には、前記当選確率設定手段による設定を前記特別遊技状態に対応した役の当選確率が前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させるようにしたことを特徴とする遊技機。
手段21によれば、再遊技頻出期間中は特別遊技状態の発生する確率が通常遊技状態中よりも高くなる。これにより、再遊技頻出期間へ移行した場合の遊技者が受ける利益が高められる。従って、再遊技頻出期間中における遊技者の利益感が高められ、当該期間に遊技が単調となるのを抑制することができる。また、この場合に、通常遊技状態と再遊技頻出期間とが同じウエイト時間であると、遊技が間延びしてしまい上記効果が低減されてしまうおそれがあるが、上記手段14等の構成を備えていることにより、このような不都合が生じることもない。
手段22.手段21において、前記特別遊技状態は、その終了後に前記通常遊技状態へ移行する第1特別遊技状態(ノーマルBB)と、その終了後に前記再遊技頻出期間へ移行する第2特別遊技状態(スーパーBB)とを備えたことを特徴とする遊技機。
手段22によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とがあり、第1特別遊技状態が発生した場合にはその終了後に通常遊技状態へ移行する。一方、第2特別遊技状態が発生した場合にはその終了後に再遊技頻出期間へ移行する。そして、上記手段21の構成を備えていることにより、再遊技頻出期間中は特別遊技状態の発生する確率が通常遊技状態中よりも高くなる。よって、遊技に多様性を付加することができる。
手段23.手段22において、前記当選確率設定手段は、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率を複数段階のいずれかに設定すると共に、前記特別遊技状態に対応した役に当選した場合に前記第2特別遊技状態へ移行させる確率を複数段階のいずれかに設定するよう構成し、
前記設定変更手段は、前記再遊技頻出期間中には、前記当選確率設定手段による設定を、前記特別遊技状態に対応した役の当選確率が前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させると共に、前記第2特別遊技状態へ移行させる確率も前記通常遊技状態中よりも高い確率となる設定に変更させるようにしたことを特徴とする遊技機。
手段23によれば、再遊技頻出期間へ移行することにより特別遊技状態が発生する確率が高くなるだけでなく、第2特別遊技状態が発生する確率も高くなる。そして、第2特別遊技状態が発生した場合には、その特別遊技状態の終了後に再度、再遊技頻出期間へ移行する。これにより、再遊技頻出期間が発生することの遊技者の利益がより高められる。
手段24.手段14乃至手段23のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間は、予め定めたゲーム数だけ継続し、又は終了抽選に当選した場合に終了することを特徴とする遊技機。
手段24によれば、予め継続ゲーム数を定めてある場合にはその期間中、また終了抽選を行っている場合には終了当選するまで、再遊技頻出期間が継続することとなる。そして、この期間が長い場合、例えば継続ゲーム数を予め長く設定してある場合や終了当選確率が極端に低い場合には、上記手段14等の効果が顕著となる。
手段25.手段14乃至手段24のいずれかにおいて、前記再遊技頻出期間は、前記有効位置に特別絵柄の組合わせ(「青年」図柄の組合わせ)が停止した場合に開始されるようにしたことを特徴とする遊技機。
手段25によれば、有効位置に特別絵柄の組合せが停止すると再遊技頻出期間が開始される。これにより、再遊技頻出期間の開始契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
手段26.手段14乃至手段25のいずれかにおいて、前記再遊技確率設定手段は前記当選確率を相対的に高低の2段階のいずれかに設定するものであり、前記再遊技頻出期間中は当該当選確率を高確率に、その他の場合は低確率にするものであることを特徴とする遊技機。
手段26によれば、再遊技絵柄の当選確率を高低2段階に設定するだけであるから、設計時における確率設定処理やその確率に応じた再遊技頻出期間中におけるウエイト時間の設定処理・ウエイト時間有無判断などを容易に行うことができる。
手段27.手段14乃至手段26のいずれかにおいて、前記始動操作手段の操作を条件の1つとして役の抽選を行う抽選手段(主制御装置131の抽選処理を行う機能)と、前記停止操作手段の操作が行われた場合に、前記抽選手段による抽選により当選となった役に対応する絵柄が前記有効位置から補助許容範囲内に存在すれば、その絵柄が前記有効位置に停止するように停止補助を行う停止補助手段(主制御装置131のリール制御処理を行う機能)とを備え、
前記再遊技絵柄の組合せを構成する絵柄は、少なくとも前記再遊技頻出期間中においてはその当選の場合に前記停止操作手段がどのタイミングで操作されても、前記停止補助手段の前記補助許容範囲を越えることがないように前記各無端状ベルトに付されていることを特徴とする遊技機。
手段27によれば、再遊技絵柄が当選されると、遊技者の技術介入なしに確実に有効位置に停止されることとなり、再遊技頻出期間におけるベット操作なしでの遊技を確実に遊技者に付与することができる。従って、再遊技頻出期間における遊技者の技量による利益的な有利又は不利をなくすことができる。また、再遊技絵柄が当選しているのに有効位置に停止されないという状況が発生し難いので、単位時間あたりに必要な遊技媒体数を算出する場合の理論値と実際の遊技における計測値との間での乖離がなくなる利点がある。
手段28.手段1乃至手段27のいずれかにおいて、前記ウエイト時間設定手段におけるウエイト時間は、前記始動操作手段の操作に基づくゲームの所定時間から、次回のゲームにおける同一時点までの時間としたことを特徴とする遊技機。
手段28によれば、ウエイト時間の算定のための開始及び終了の各時点が明確になるため、算定処理が複雑化することを回避できる。
手段29.手段28において、前記ウェイト時間設定手段におけるウェイト時間の前記所定時点及び同一時点の算定基準時点を、全ての無端状ベルトが回転開始する時点、無端状ベルトの駆動開始からの加速処理が完了して定速回転に至る時点、または前記停止操作手段の操作が有効化される時点のいずれかとしたことを特徴とする遊技機。
手段29によれば、ウェイト時間の算定のための開始及び終了の各時点がより明確になる。また、これらの算定のための基準時点は、いずれも制御側の信号処理により把握されるものであるため、算定処理が複雑化することを回避できる。
なお、以上の各手段を適用し得る遊技機として、「複数の絵柄からなる絵柄列(具体的には図柄が付されたリール)を変動表示(具体的にはリールの回動)した後に絵柄列を確定停止表示する可変表示手段(具体的にはリールユニット)を備え、始動用操作手段(具体的にはスタートレバー)の操作に起因して絵柄の変動が開始され、停止用操作手段(具体的にはストップボタン)の操作に起因して又は所定時間経過することにより絵柄の変動が停止され、その停止時の確定絵柄が特定絵柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)の発生等の特典を付与するようにし、さらに、球受皿(上皿等)を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。」といったスロットマシンとパチンコ機とが融合したタイプの遊技機なども挙げられる。
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、木製板状に形成された天板11a、底板11b、背板11c、左側板11d及び右側板11eからなり、隣接する各板11a〜11eが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板11a〜11eは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筐体11は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面開閉扉としての前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11の左側板11dには、上下一対の支軸25a,25bが設けられている。支軸25a,25bは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉12には、各支軸25a,25bに対応して当該支軸25a,25bの軸部が挿入される挿入孔を備えた支持金具26a,26bが設けられている。そして、各支軸25a,25bの上方に支持金具26a,26bを配置させた上で前面扉12を降下させることにより、支持金具26a,26bの挿入孔に支軸25a,25bの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉12は筐体11に対して両支軸25a,25bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、その回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖することができるように構成されている。
前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉12の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ20が設けられている。キーシリンダ20は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ20に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
前面扉12の右端側、すなわち前面扉12の開閉軸の反対側には、その裏面に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉12に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉12の前方に延びるように設けられたキーシリンダ20と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆21とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ20だけが前面扉12の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ20が設けられる位置は前面扉12の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ20を採用することができる。なお、本実施の形態では、キーシリンダ20として、不正解錠防止機能の高いオムロック(商標名)が用いられている。連動杆21は、キーシリンダ20に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆21には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具22が設けられており、筐体11に対して前面扉12を閉鎖した際には、鉤金具22が筐体11側の支持金具23に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具22には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ20に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆21が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具22が移動されることにより当該鉤金具22と支持金具23との係止状態が解除され、筐体11に対する前面扉12の施錠状態が解除される。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル30が設けられている。遊技パネル30には、縦長の3つの表示窓31L,31M,31Rが横並びとなるように形成されている。表示窓31L,31M,31Rは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓31L,31M,31Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓31L,31M,31Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板40によりその内部が上下2分割されており、仕切り板40の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット41が取り付けられている。リールユニット41は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール42L,中リール42M,右リール42Rを備えている。なお、各リール42L,42M,42Rは少なくとも無端状ベルトとして構成されていればよく、円筒状(円環状)に限定されるものではない。各リール42L,42M,42Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール42L,42M,42Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール42L,42M,42Rが各表示窓31L,31M,31Rと1対1で対応している。従って、各リール42L,42M,42Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓31L,31M,31Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール42L,42M,42Rが正回転すると、各表示窓31L,31M,31Rを通じてリール42L,42M,42Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
これら各リール42L,42M,42Rは、それぞれがステッピングモータ61L,61M,61Rに連結されており、各ステッピングモータ61L,61M,61Rの駆動により各リール42L,42M,42Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール42L,42M,42Rは同様の構成をしているため、ここでは左リール42Lを例に挙げて図6に基づいて説明する。なお、図6は左リール42Lの組立斜視図である。
左リール42Lは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材50と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材50に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材50の中心部にはボス部51形成されており、円盤状のボス補強板52を介して左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ61Lの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材50が自転するように回転され、左リール42Lが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
左リール用ステッピングモータ61Lは、リールユニット41(図3)内において起立状態に配置されたモータプレート53の側面にねじ54で固定されている。モータプレート53には、発光素子55aと受光素子55bとが所定間隔をおいて保持されたリールインデックスセンサ(回転位置検出センサ)55が設置されている。一方、左リール42Lと一体化されたボス補強板52には、半径方向に延びるセンサカットバン56の基端部56bがねじ57で固定されている。このセンサカットバン56の先端部56aは、略直角に屈曲されてリールインデックスセンサ55の両素子55a,55bの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール42Lが1回転するごとにセンサカットバン56の先端部56aの通過をリールインデックスセンサ55が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置131に検出信号が出力される。従って、主制御装置131はこの検出信号に基づいて左リール42Lの角度位置を1回転ごとに確認し補正できる。
ステッピングモータ61Lは例えば504パルスの駆動信号(励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータ61Lの回転位置、すなわち左リール42Lの回転位置が制御される。
各リール42L,42M,42Rの各ベルト上には、その長辺方向(周回方向)に複数個、具体的には21個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには24パルス(=504パルス÷21図柄)を要する。そして、リールインデックスセンサ55の検出信号が出力された時点からのパルス数により、どの図柄が表示窓31Lから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を露出窓31Lから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
各リール42L,42M,42Rに付された図柄のうち、表示窓31L,31M,31Rを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓31L,31M,31Rの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール3個ずつとされている。このため、各リール42L,42M,42Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
ここで、各リール42L,42M,42Rに付される図柄について説明する。図7には、左リール42L,中リール42M,右リール42Rのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール42L,42M,42Rにはそれぞれ21個の図柄が一列に設けられている。各リール42L,42M,42Rに対応して番号が1〜21まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール42L,42M,42Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための「7」図柄(例えば、左ベルト第14番目)とレギュラーボーナスゲームに移行するための「BAR」図柄(例えば、左ベルト第15番目)とがある。また、RTゲームに移行するための「青年」図柄(例えば、左ベルト第10番目)がある。また、リプレイゲームに移行するための「リプレイ」図柄(例えば、左ベルト第21番目)がある。また、メダルの払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄(例えば、左ベルト第18番目)、「ベル」図柄(例えば、左ベルト第20番目)、「チェリー」図柄(例えば、左ベルト第19番目)がある。そして、図7に示すように、各リール42L,42M,42Rに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
なお、リールユニット41の各リール42L,42M,42Rは識別情報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であってもよい。例えば、ベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器、ドットマトリックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊富なバリエーションをもたせることが可能となる。
遊技パネル30には、各表示窓31L,31M,31Rを結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を6以上としてもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓31L,31M,31R群の正面から見て左側には有効ライン表示部32,33,34が設けられている。第1有効ライン表示部32は組合せラインのうち中央の横ライン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第2有効ライン表示部33は組合せラインのうち上下の横ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部34は組合せラインのうち一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がりライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払出が行われる。また、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には8枚のメダル払出が行われる。さらに、左リール42Lの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール42M及び右リール42Rの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また、「チェリー」図柄に限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール42Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施の形態では4枚のメダル払出が行われる。
また、その他の図柄に関しては、ビッグボーナス図柄としての「7」図柄、レギュラーボーナス図柄としての「BAR」図柄、RT図柄としての「青年」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃ったとしても、メダル払出が行われない。即ち、これら各図柄が有効ライン上に揃った際には、対応する各ゲームに移行するのみである。換言すれば、「7」図柄や「BAR」図柄、「青年」図柄は、遊技状態をボーナスゲーム状態やRTゲーム状態に移行させるための状態移行図柄であるといえる。
更に、「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。但しこの場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく再度遊技を行うことが可能となる。
ここで、「リプレイ」図柄は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中においてJACIN図柄として代用され、さらにJACゲーム中においてJAC図柄に代用される。そこで、これらについて説明する。ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中においては「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、JACゲームへ移行するだけでメダル払出が行われない。従って、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中においては「リプレイ」図柄は、上記「7」図柄と同様、状態移行図柄であるといえる。また、JACゲーム中においては「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には、15枚のメダル払出が行われる。
その他の場合、即ち有効ライン上に左リール42Lの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
なお、上記メダル払出の枚数は例示であって、他の枚数に設定されていてもよい。また、「7」図柄等が有効ライン上に揃った場合にメダル払出が行われる構成としてもよい。
遊技パネル30の下方左側には、各リール42L,42M,42Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー71が設けられている。スタートレバー71はリール42L,42M,42Rを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。スタートレバー71は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー52が操作されると、各リール42L,42M,42Rが一斉に回転を始める。
スタートレバー71の右側には、回転している各リール42L,42M,42Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ72,73,74が設けられている。各ストップスイッチ72,73,74は停止対象となるリール42L,42M,42Rに対応する表示窓31L,31M,31Rの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ72,73,74はリール42L,42M,42Rの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ72,73,74は、各リール42L,42M,42Rが等速回転となると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口75が設けられている。メダル投入口75は投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口75から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ84によって貯留用通路81か排出用通路82のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ84にはメダル通路切替ソレノイド83が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド83の非励磁時には排出用通路82側とされ、励磁時には貯留用通路81側に切り替えられるようになっている。貯留用通路81に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置91へと導かれる。一方、排出用通路82に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口17からメダル受け皿18へと導かれ、遊技者に返還される。
メダルを遊技者に付与する払出手段としてのホッパ装置91は、メダルを貯留する貯留タンク92と、メダルを遊技者に払い出す払出装置93とより構成されている。払出装置93は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路82の中央右部に設けられた開口94へメダルを排出し、排出用通路82を介してメダル受け皿18へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置91の右方には、貯留タンク92内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク95が設けられている。ホッパ装置91の貯留タンク92内部には、この貯留タンク92から予備タンク95へとメダルを排出する誘導プレート96が設けられている。したがって、誘導プレート96が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク95に貯留されることとなる。
メダル投入口75の下方には、ボタン状の返却スイッチ76が設けられている。返却スイッチ76は、メダル投入口75に投入されたメダルがセレクタ84内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ84が機械的に連動して動作され、当該セレクタ84内に詰まったメダルがメダル排出口17より返却されるようになっている。
表示窓31L,31M,31Rの下方左側には、投資価値としてのクレジットされた仮想メダルを1ゲームにつき投入できる最大枚数分(本実施の形態では、1枚又は3枚)投入するためのボタン状のクレジット投入スイッチ77が設けられている。当該クレジット投入スイッチ77は前記メダル投入口75とともに投資価値を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口75が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対しクレジット投入スイッチ77は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
なお、クレジット投入スイッチ77は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(1枚又は3枚)に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、クレジット投入スイッチ77のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ77の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に最大数のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
スタートレバー71の左側には、ボタン状の切換スイッチ80が設けられている。切換スイッチ80は、1度押されるとオン状態になり、もう1度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるトグル式に構成されている。切換スイッチ80は、メダル投入口75に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
切換スイッチ80がオン状態のときには、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ80がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ80は投入価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ80は貯留記憶された遊技価値を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ80の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ80が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
遊技パネル30の表示窓31L,31M,31R下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部35と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等において種々の情報を表示する情報表示部36と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部37とがそれぞれ設けられている。これら表示部35〜37は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口75からメダルが投入されるとベットとなる。
すなわち、1枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、第1有効ライン表示部32が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、2枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第2有効ライン表示部33が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計3本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、3枚目のメダルがメダル投入口75に投入されると、更に第3有効ライン表示部34が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計5本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
また、1ゲームにつき投入できる最大枚数分以上のメダル(例えば、最大枚数が3枚のときは4枚以上のメダル)がメダル投入口75に投入されると、その最大枚数を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ84により排出用通路82への切替がなされてメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部35に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており(例えば50枚)、それを越える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口17からメダル受け皿18へ返却される。
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部35に貯留枚数が表示されている場合には、クレジット投入スイッチ77が押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。クレジット投入スイッチ77が押された際には、仮想メダルが最大数投入されたこととして残数表示部35に表示されている数値が投入された枚数分ディクリメントされ、その投入枚数に応じた分の有効ライン表示部32〜34が点灯し、さらにその投入枚数に応じた分の組合せラインが有効ラインとなる。本実施の形態では、後述するように、遊技状態によって3枚ベットで遊技が行われる状態と1枚ベットで遊技が行われる状態とがある。従って、そのゲームの遊技状態に応じてクレジット投入スイッチ77を押した場合に、仮想メダルが3枚ベットされる場合と1枚ベットされる場合とがある。
なお、クレジット投入スイッチ77が押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば3枚ベットが必要なときであって残数表示部35の表示が2のときにクレジット投入スイッチ77が押された場合等には、残数表示部35の数値が全てディクリメントされて0となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ13と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ14と、遊技者に各種情報を与える補助表示部15とが設けられている。補助表示部15は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部15は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール42L,42M,42Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部15と称している。補助表示部15の背面には上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための表示制御装置111が設けられている。なお、上部ランプ13及びスピーカ14の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
メダル受け皿18の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート16が装着されている。また、メダル受け皿18の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿19が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置91の左方には、電源ボックス121が設けられている。電源ボックス121は、電源スイッチ122やリセットスイッチ123や設定キー挿入孔124などを備えている。電源スイッチ122は、主制御装置131を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
リセットスイッチ123は、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン10は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ123を押しながら電源スイッチ122をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ122がオンされている状態でリセットスイッチ123を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
設定キー挿入孔124は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔124へ挿入して操作することにより、スロットマシン10の設定状態(当選確率設定処理)を「設定1」から「設定6」まで変更できるようになっている。
リールユニット41の上方には、主制御装置131が筐体11の背板11cに取り付けられている。主制御装置131は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。なお、基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図8のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置131には、演算処理手段であるCPU151を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU151には、電源ボックス121の内部に設けられた電源装置161の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路154や、入出力ポート155などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置131は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置131の入力側には、スタートレバー71の操作を検出するスタート検出センサ71a、各ストップスイッチ72,73,74の操作を個別に検出するストップ検出センサ72a,73a,74a、メダル投入口75から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ75a、クレジット投入スイッチ77の操作を検出するクレジット投入検出センサ77a、切換スイッチ80の操作を検出する切換検出センサ80a、各リール42の回転位置(原点位置)を個別に検出するリールインデックスセンサ55、ホッパ装置91から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ91a、リセットスイッチ123の操作を検出するリセット検出センサ123a、設定キー挿入孔124に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ124a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート155を介してCPU151へ出力されるようになっている。
なお、投入メダル検出センサ75aは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口75からホッパ装置91に至る貯留用通路81は、メダルが1列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路81には第1センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接)して設けられており、これら第1乃至第3の各センサによって投入メダル検出センサ75aが構成されている。主制御装置131は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置131は第2センサと第3センサとがオンオフされる順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3センサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路81でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ75a付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
また、主制御装置131の入力側には、入出力ポート155を介して電源装置161に設けられた停電監視回路161bが接続されている。電源基板161には、主制御装置131を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部161aや、上述した停電監視回路161bなどが搭載されている。
停電監視回路161bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ122による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路161bは、電源部161aから出力されるこの例では直流24ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば22ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU151と入出力ポート155のそれぞれに供給され、CPU151ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。
電源部161aからは出力電圧が22ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置131などの制御系における駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置131による停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置131の出力側には、各有効ライン表示部32,33,34、残数表示部35、情報表示部36、獲得枚数表示部37、各リール42L,42M,42Rを回転させるための各ステッピングモータ61(61L,61M,61R)、セレクタ84に設けられたメダル通路切替ソレノイド83、ホッパ装置91、表示制御装置111、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板171等が入出力ポート155を介して接続されている。
表示制御装置111は、上部ランプ13やスピーカ14、補助表示部15を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置131からの信号を受け取った上で、表示制御装置111が独自に上部ランプ13、スピーカ14及び補助表示部15を駆動制御する。従って、表示制御装置111は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置131との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。なお、各種表示部32〜37を表示制御装置111が制御する構成としてもよい。
上述したCPU151には、このCPU151によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM152と、このROM152内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM153のほかに、図示はしないが割込み回路を始めとしてウエイト時間を設定する第1タイマ回路(第1ウエイトタイマ用回路)や第2タイマ回路(第2ウエイトタイマ回路)などといったタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタやRTゲーム数をカウントするRTカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM152とRAM153によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図9以降に示される各種のフローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM152に記憶されている。
RAM153は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源ボックス121内に設けられた電源装置161からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっており、RAM153には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ122の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ122の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理(図11参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理(図12参照)において実行される。なお、CPU151のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路161bからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行される。
続いて、主制御装置131内のCPU151により実行される各制御処理を図9〜図18のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU151の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにNMI割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
図9はNMI割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置161の停電監視回路161bでは停電信号が生成され、主制御装置131に対して出力される。NMI端子を介して停電信号を受信した主制御装置131では、NMI割込み処理が実行される。
NMI割込み処理では、まずステップS101において、CPU151内に設けられた使用レジスタのデータをRAM153内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップS102では、停電フラグをRAM153内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップS103にてRAM153のバックアップエリアに退避させたデータを再びCPU151の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でNMI割込み処理が終了する。なお、CPU151の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
図10は、主制御装置131で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置131のCPU151により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS201に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU151内の全レジスタの値をRAM153のバックアップエリアに退避させる。ステップS202では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS203に進み、停電時処理を実行する。
ここで、停電時処理について図11を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態(オンオフ)の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム容量を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
ステップS301では、コマンド送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には、送信が終了するまで待機する。このように停電時処理の初期段階でコマンドの送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してROM152の小容量化を図ることができる実益を有する。
ステップS301がYES、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップS302に進み、CPU151のスタックポインタの値をRAM153内のバックアップエリアに保存する。その後ステップS303では、停止処理として後述するRAM判定値をクリアすると共に入出力ポート155における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップS304では、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値とは、具体的にはRAM153の作業領域アドレスにおけるチェックサムの2の補数である。RAM判定値をバックアップエリアに保存することにより、RAM153のチェックサムは0となる。RAM153のチェックサムを0とすることにより、ステップS305においてそれ以後のRAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。
なお、電源装置161の電源部161aは、上述したNMI割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧(5ボルト)の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、30msecの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS202にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS204以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS204では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS205では、CPU151自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップS206では、各リール42L,42M,42Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータ61L〜61Rを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS207では、入出力ポート155に接続された各種センサ(図8参照)の状態を監視するセンサ監視処理を行う。ステップS208では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS209では、メダルのベット数や、払い出し枚数をカウントするカウンタ処理を行う。
ステップS210では、表示制御装置111へコマンドなどを送信するコマンド出力処理を行う。ステップS211では、残数表示部35、情報表示部36および獲得枚数表示部37にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS212では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部35〜37に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS213では、入出力ポート155からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS214では、先のステップS201にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU151内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS215にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
図12は電源投入後に実行される主制御装置131でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ122のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
先ずステップS401では、初期化処理として、スタックポインタの値をCPU151内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後CPU151内のレジスタ群や、I/O装置等に対する各種の設定などを行う。
これらの初期化処理が終了すると、次にステップS402ではリセットスイッチ123がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ123がオン操作されている場合にはステップS403に進み、RAMクリア処理としてRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。
ステップS402にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップS403にてRAMクリア処理を行った後、ステップS404では設定キーが設定キー挿入孔124に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップS405に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずRAM153に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された6段階の設定状態(「設定1」〜「設定6」)のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
ステップS406では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先のステップS403又はステップS405にてRAM153のデータがクリアされている場合には、後述するステップS407の通常処理に進み、本処理を終了する。
ステップS406において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップS408以降に示す復電処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあるということは、ステップS403のRAMクリア処理、ステップS405の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、RAM153のデータは全く書き替えられていないこととなり、復電処理ではRAM153のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
そのためにまず、ステップS408ではRAM判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、RAM153のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりRAM判定値を加味したチェックサムの値が0か否かを確認する。RAM判定値を加味したチェックサムの値が0である場合、RAM153のデータは正常であると判定する。
ステップS408においてRAM判定値が異常である、つまりチェックサムの値が0でなかったときには、RAM153のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップS409にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート155内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート155に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ123がON操作されるまでかかる状態を維持する。
ステップS408においてRAM判定値が正常であると判定した場合にはステップS410に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をCPU151のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップS411において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置111に送信する。その後、ステップS412にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップS413にてスタート検出センサ71a等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップS414にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理(ステップS204)が実行されることとなる。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図13のフローチャートに基づき説明する。なお、本実施の形態のスロットマシン10は、RTゲーム、ビッグボーナスゲーム(以下、BBゲームという)及びレギュラーボーナスゲーム(以下、RBゲームという)を行う機能を備えており、遊技状態としては、大別して通常ゲーム状態とRTゲーム状態とボーナスゲーム状態とが存在する。そこで、一連の遊技の流れが容易に理解できるよう、先ず通常ゲーム状態における通常処理について説明する。
先ず、ステップS501ではベット枚数設定処理を実行する。図14に示すように、ベット枚数設定処理では、先ずステップS601で後述するRTカウンタが0か否かを判定する。RTカウンタはRTゲームに移行する際にセットされるカウンタであり、上述したように「青年」図柄が有効ライン上に揃って停止するとRTゲームに移行する。従って、遊技の開始段階等における通常ゲーム状態ではRTカウンタが0であるので、ステップS602に進む。ステップS602では、後述するJAC設定フラグを参照し、現在の遊技状態がJACゲーム中か否かを判定する。JAC設定フラグはJACゲームに移行する際にセットされるフラグであり、上述したように「BAR」図柄の組合せ、又はBBゲーム中において「JACIN」図柄の組み合わせが有効ライン上に揃って停止するとJACゲームに移行する。従って、遊技の開始段階等における通常ゲーム状態ではJAC設定フラグがセットされていないため、ステップS603にて3枚ベット設定処理を実行し、本処理を終了する。
3枚ベット設定処理とは、そのゲームにおいて必要なベット枚数を3枚に設定し、さらに許容されるベット枚数も3枚に設定する処理である。なお、許容されるベット枚数を所定枚数(ここでは、3枚)に設定するとは、メダル投入口75にその許容されたベット枚数を超えるメダルが投入された場合には、クレジットモード時は基本的にその余剰メダルをクレジットし、ダイレクトモード時にはその余剰メダルを払い出す(返却する)ように設定することである。
ステップS501におけるベット枚数設定処理が終了すると、ステップS502では、設定された枚数のメダルがベットされているか否かを判定する。ステップS502においてメダルがベットされているときには、続いてステップS503にてスタートレバー71が操作されたか否かを判定する。ステップS502,ステップS503が共にYESの場合には、ステップS504の抽選処理、ステップS505のリール制御処理、ステップS506のメダル払出処理、ステップS507の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップS501に戻る。一方、ステップS502にてメダルがベットされていない、またはステップS503にてスタートレバー71が操作されていない場合には、ステップS501に戻る。
次に、ステップS504の抽選処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
ステップS701では、乱数テーブル選択処理を実行する。図16に示すように、乱数テーブル選択処理では、先ずステップ801でJAC設定フラグ及び後述するBB設定フラグを参照し、現在の状態がボーナスゲーム中か否かを判定する。この場合に、通常ゲーム状態ではJAC設定フラグ及びBB設定フラグが共にセットされていないので、否定判定をし、ステップS802に進む。続くステップS802では、RTカウンタが0か否かを判定し、上述したとおり通常ゲーム状態ではRTカウンタが0であるので、ステップS803において通常ゲーム用の乱数テーブルを選択する。ここで、通常ゲーム用の乱数テーブルについて図22(a)を用いて具体的に説明する。
本実施の形態では、乱数の範囲が0〜65535として設定されており、それぞれの役に対応させて乱数の範囲が決定されている。具体的には、ベル役の乱数の範囲が0〜8191となっており、スイカ役の乱数の範囲が8192〜8703となっており、チェリー役の乱数の範囲が8704〜9215となっており、リプレイ役の乱数の範囲が9216〜18213となっており、BBゲーム(第1特別遊技状態)への移行契機となるBB役(第1特別遊技状態役)の乱数の範囲が18214〜18279となっており、RBゲーム(第2特別遊技状態)への移行契機となるRB役(第2特別遊技状態役)の乱数の範囲が18280〜18345となっており、RTゲームへの移行契機となるRT役の乱数の範囲が18346〜18857となっており、上記役が成立しない、いわゆるハズレ役の乱数の範囲が18858〜65535となっている。従って、ベル役には約1/8.0で当選し、スイカ役及びチェリー役には約1/130で当選し、リプレイ役には約1/7.3で当選し、BB役及びRB役には約1/1000で当選し、RT役には約1/128で当選する。
ここで、本実施の形態では、BBとしてスーパーBBとノーマルBBとの2種類を備えている。そして、上述したBB役の乱数の範囲内において、スーパーBB役の乱数の範囲とノーマルBB役の乱数の範囲とに振り分けられている。詳細には、図23(a)に示すように、スーパーBB役の乱数の範囲が18214〜18226となっているのに対して、ノーマルBB役の乱数の範囲が18227〜18345となっている。従って、通常ゲーム中においてBB役に当選した場合には、そのうちの10%の割合でスーパーBBとなり、90%の割合でノーマルBBとなる。なお、スーパーBBとノーマルBBとの違いについては後に詳細に説明する。
なお、上記乱数テーブル選択処理において、現在の遊技状態に基づいて乱数テーブルを選択するのとともに、現在の設定状態に基づいて乱数テーブルを選択する構成としてもよい。例えば、スロットマシン10の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定1」〜「設定6」のいずれかとし、「設定1」のときに特別遊技状態役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定6」のときに特別遊技状態役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択されるようにする。従って、通常ゲーム用の乱数テーブルは各設定状態に対応して設けられている構成となる。
ステップS701における乱数テーブル選択処理が終了すると、ステップS702では、上記のようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー71が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選を行う。そしてステップS703にていずれかの役に当選したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップS704に進み、その役に応じた当選フラグをセットすると共に図柄を揃えるべき有効ラインを決定する。続いてステップS705ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ72〜74が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。
次に、ステップS505のリール制御処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS901において今回のゲームが1枚ベットで行われているか否かを判定する。この場合に、通常ゲーム状態では3枚ベットで遊技が行われているので、否定判定をし、ステップS902において3枚ベット用ウエイト処理を実行する。このウエイト処理は、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から遊技状況に応じて設定されたウエイト時間が経過するまで今回のゲームにおいてリールの回転を開始せずに待機する処理である。このようなウエイト処理を行うのは、過度な射幸性を抑えるために単位時間あたりに必要なメダル枚数を制限するためである。
但し、全リール42L,42M,42Rの回転が開始してからその回転速度が定速となるまでの時間(加速期間の時間)、及びストップスイッチ72〜74を操作してから各リール42L,42M,42Rが停止するまでの時間(減速期間の時間)は、ウエイト処理に関係なく確保される必要がある。例えば、全リール42L,42M,42Rの回転が開始してから、その回転速度が定速となるまでの時間が0.75sec(750msec)に設定される。また、いずれかのストップスイッチ72〜74を操作してから対応するリールが停止するまでに要する最大の時間が0.19sec(190msec)に設定された場合には、3つのリール72〜74が停止するまでには0.57sec(570msec)必要である。さらに、上記時間以外にも主制御装置131における処理時間等も加味される。この場合、ウエイト処理に関係なく設定される時間は1.35sec(1350msec)以上となる。よって、ウエイト時間は、1.35sec以上であって、単位時間あたりに必要なメダル枚数が所定枚数を越えない範囲で設定される。以上のようにウエイト時間が設定されるため、遊技状況によっては、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー71を操作したとしても、直ちに各リール42L,42M,42Rが回転しないことがある。そして、ステップS902における3枚ベット用ウエイト処理では、4.1secに設定されカウントダウン式の第1タイマ回路が参照されることにより、ウエイト時間が4.1secとなっている。
ウエイト処理に続いてステップS904のリール回転処理を行い、各リール42L,42M,42Rの回転を同時に開始させる。その後、ステップS905に進み、ストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合にはステップS906に進み、予め定められた各リール42L,42M,42Rの最大回転時間(例えば40秒)を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップS905に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップS907に進んで回転中の全てのリールを強制的に停止させる強制停止処理を行う。
一方、ステップS905にてストップスイッチ72〜74のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップS908に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチに対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはRAM153のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、下ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという役に当選し、「スイカ」図柄が上ラインに停止するタイミングでストップスイッチ72〜74が押下操作された場合には、下ラインに停止するように図柄2つ分だけリールを滑らせる。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている(例えば最大で図柄4つ分)ため、ストップスイッチ72〜74を押したタイミングによっては下ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある。
ちなみに、この滑らせることのできる範囲が決められているのは、ストップスイッチ72〜74が押されてから所定時間内にリール42L,42M,42Rを停止させることが要求されていることによる。例えば、各リール42L,42M,42Rが750msecで1回転するように構成されている場合であって、ストップスイッチ72〜74が押されてから190msec以内にリール42L,42M,42Rを停止させることが要求されている場合には、各リール42L,42M,42Rに21個の図柄が付されているので、滑らせることのできる範囲は最大で図柄4つ分となる。上記のように、各リール42L,42M,42Rが750msecで1回転する構成とすることにより、図柄の変動表示を遊技者に好適に視認させることができる。なお、ステップS907の強制停止処理においても、リール停止処理と同様の処理を行う。
続いて、ステップS909では今回の停止指令が第1停止指令か否か、すなわち3つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第1停止指令の場合には、ステップS910に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには当選した有効ラインを別の有効ラインに変更すると共に変更後の有効ラインに合ったスベリテーブルに変更した後に次のステップに移行する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
一方、ステップS909で今回の停止指令が第1停止指令でないときには、ステップS911に進み、第2停止指令か否か、つまり3つのリールのうち1つのリールが停止し2つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第2停止指令のときにはステップS912に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、2つのリールが停止したときにその2つが「7」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ14から効果音等を発生させた後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が2つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部15を用いた演出を行ってもよい。
そして、ステップS907の強制停止処理の後、ステップS910のスベリテーブル変更処理の後、ステップS911にて今回の停止指令が第2停止指令でなかったとき、又はステップS912の停止目判定処理を行った後には、ステップS913にて左、中、右リール42L,42M,42Rのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップS913がNOの場合にはステップS905に戻り、YESの場合には続くステップS914にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。
払出判定処理とは、役が有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。具体的には、役が有効ライン上に並んでいるか否かを判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはRAM153の払出予定数格納エリアに0をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役が当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ13等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに0をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
次に、ステップS506のメダル払出処理について、図18のフローチャートに基づき説明する。
メダル払出処理では、先ずステップS1001にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップS1002にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップS1003においてクレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップS1004にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ1インクリメントする。これにより残数表示部35及び獲得枚数表示部37の枚数がそれぞれ1インクリメントされる。
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップS1005にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置91からメダル排出口17を介してメダル受け皿18へ払い出す。このとき、ステップS1006ではホッパ装置91に取り付けられた払出検出センサ91aのメダル検出信号に応じて払出数を1インクリメントする。これにより獲得枚数表示部37の枚数が1インクリメントされる。そして、ステップS1004またはステップS1006で払出数を1インクリメントしたあと、再びステップS1001に戻る。ステップS1001で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップS1007にてホッパ装置91のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部37は、次回スタートレバー71が操作されたときにリセットされる。
次に、ステップS507の特別遊技状態処理について、図19のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS1101にてBB設定フラグを参照し、遊技状態がBBゲーム中か否かを判定する。通常ゲーム状態ではBB設定フラグがセットされていないため、ステップS1102に進み、RB設定フラグを参照し、遊技状態がRBゲーム中か否かを判定する。通常ゲーム状態ではRB設定フラグもセットされていないため、ステップS1103に進み、RTカウンタを参照し、遊技状態がRTゲーム中か否かを判定する。通常ゲーム状態ではRTカウンタが0であるため、ステップS1105に進み、状態移行判定処理を実行する。
この状態移行判定処理では、図20に示すように、まずステップS1201にてRB当選フラグがセットされているか否かを判定する。RB当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1204にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされていない場合には、ステップS1209にてRT当選フラグがセットされているか否かを判定する。RT当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ステップS1201にてRB当選フラグがセットされている場合には、ステップS1202における処理を実行し、またステップS1204にてBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS1205における処理を実行し、またステップS1209にてRT当選フラグがセットされている場合には、ステップS1210における処理を実行する。これらの処理については後ほど説明する。この状態移行判定処理が終了すると、特別遊技状態処理も終了することとなるため、ボーナスゲーム状態又はRTゲーム状態に移行するまでは上述した処理が繰り返し行われることとなる。
次に、有効ライン上にRT図柄(本実施の形態では、「青年」図柄)が揃い、遊技状態がRTゲーム状態に移行した場合に行われる一連の処理について説明する。但し、説明の便宜上、基本的には通常ゲーム状態における一連の処理と相違する部分のみを説明する。これに先立ち、先ずRTゲームについて説明する。
RTゲームとは、通常ゲームよりもリプレイ役の当選確率が高くなるゲームであり、基本的には通常ゲーム中において有効ライン上に「青年」図柄が揃うことで発生する。そして、その後の30ゲーム間に亘って継続される。「リプレイ」図柄は、各リール42L,42M,42Rのベルト上に多数付されており、リプレイ役に当選すれば、必ず有効ライン上に「リプレイ」図柄が揃うこととなる。リプレイが成立した場合には、遊技者には再遊技の利益が付与される。従って、RTゲーム中においては、遊技者は所持しているメダルをほとんど減らすことなく遊技を行うことができる。
また、次のゲームではメダル投入口75へのメダルの投入及びクレジット投入スイッチ77の押し操作といったベット動作を省略することができるため、RTゲーム中においては遊技者の負担を軽減することができる。即ち、1ゲームの遊技時間は僅か数秒で済んでしまうことから、上記メダルのベット動作の頻度も数秒に1回、換言すれば1分に数回〜十数回は行われる計算となる。そうすると、遊技者にとってはメダルのベット動作が煩雑であり、度重なるメダルのベット動作によって遊技とは別の意味で負担が大きくなってしまうが、RTゲーム中においてはこの負担を軽減することができる。
また、通常ゲーム中は3枚ベットのみ許されるゲームだったのに対して、RTゲーム中は1枚ベットのみ許されるゲームとなる。また、役の抽選に関しては、通常ゲーム中とは異なる乱数テーブルが参照される。さらに、通常ゲーム中よりも短いウエイト時間が設定される。
さて、遊技状態が通常ゲーム状態であり、且つ抽選処理にてRT図柄(「青年」図柄)と対応するRT役に当選すると、RT当選フラグがセットされ、図20に示す状態移行判定処理のステップS1209にて肯定判定をする。その後、ステップS1210に進み、今回有効ライン上にRT図柄(本実施の形態では、「青年」図柄)の組合せが揃ったか否かを判定し、RT図柄の組合せが揃ったときには、ステップS1211において、RT当選フラグをリセットし、さらにRTカウンタを30にセットして本処理を終了する。これにより、遊技状態がRTゲーム状態へと移行し、その後30ゲームに亘ってRTゲームが継続することとなる。一方、今回有効ライン上にRT図柄の組合せが揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。但し、RT当選フラグがセットされたときには、そのゲームでRT図柄の組合せを有効ライン上に揃えられなかったとしてもこの当選フラグは次回に持ち越される。これは、後述するBB当選フラグ及びRB当選フラグがセットされた場合も同様である。
ちなみに、役の抽選で小役またはリプレイに当選して小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄またはリプレイ図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされる。なお、RT当選フラグ(BB当選フラグ及びRB当選フラグも同様)を持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役又はリプレイの当選可否に関する抽選は行われるが、RTに関する抽選は行われない。また、RT当選フラグを持ち越した状態で小役又はリプレイに当選した場合には、小役又はリプレイが優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
RTゲーム中における図14のベット枚数設定処理では、RTカウンタが0ではないためステップS601で否定判定をし、ステップS604にて1枚ベット設定処理を実行する。ここで、1枚ベット設定処理とは、そのゲームにおいて必要なベット枚数を1枚に設定し、さらに許容されるベット枚数も1枚に設定する処理である。即ち、RTゲーム中は、通常ゲーム中よりも1ゲームに要するメダル枚数が減少することとなる。
また、RTゲーム中における図16の乱数テーブル選択処理では、RTカウンタが0ではないため、ステップS802で否定判定をし、ステップS804にてRTゲーム用の乱数テーブルを選択する。ここで、RTゲーム用の乱数テーブルについて図22(b)を用いて具体的に説明する。
図22(b)に示すように、RTゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブル(図22(a)参照)と異なり、当選役にRT役は存在せず、さらに通常ゲーム用の乱数テーブルよりもリプレイ役、BB役及びRB役の当選確率が高くなっている。詳細には、ベル役の乱数の範囲は0〜8191となっており、スイカ役の乱数の範囲は8192〜8703となっており、チェリー役の乱数の範囲は8704〜9215となっており、リプレイ役の乱数の範囲は9216〜31060となっており、BB役の乱数の範囲は31061〜31996となっており、RB役の乱数の範囲は31997〜32932となっており、上記役が成立しない、いわゆるハズレ役の乱数の範囲は32933〜65535となっている。従って、ベル役には約1/8.0で当選し、スイカ役及びチェリー役には約1/130で当選し、リプレイ役には約1/3.0で当選し、BB役及びRB役には約1/70で当選する。
また、BB役の乱数の範囲内におけるスーパーBB役とノーマルBB役の乱数の範囲の振分け割合も通常ゲーム中とは異なっている。詳細には、図23(b)に示すように、スーパーBB役の乱数の範囲が31061〜31902となっているのに対して、ノーマルBB役の乱数の範囲が31903〜31996となっている。従って、RTゲーム中においてBB役に当選した場合には、そのうちの90%の割合でスーパーBBとなり、10%の割合でノーマルBBとなる。これに対して、上述したとおり、通常ゲーム中においてBB役に当選した場合には、10%の割合でスーパーBBとなり、90%の割合でノーマルBBとなる。つまり、RTゲーム中はBB役の当選確率が高くなるだけでなく、スーパーBBとなる割合も高くなっている。
なお、RTゲーム用の乱数テーブルにおける各役の乱数の範囲は上記のものに限定されることはなく、RTゲーム用の乱数テーブルの方が通常ゲーム用の乱数テーブルよりもリプレイ役の当選確率が高い構成であれば、例えば、両ゲーム間での各役の当選確率が上記のものよりも近い値又は遠い値となる構成であってもよい。
また、RTゲーム中における図17のリール制御処理では、1枚ベットで遊技が行われるのに伴って、ステップS901で肯定判定をし、ステップS903にて1枚ベット用ウエイト処理を実行する。1枚ベット用ウエイト処理においては、2.0secに設定されたカウントダウン式の第2タイマ回路が参照されることにより、ウエイト時間が2.0secとなっている。即ち、1枚ベット用ウエイト処理では、3枚ベット用ウエイト処理で4.1secであったウエイト時間が2.0secとなる。これにより、RTゲーム中においては、各遊技回における強制的な遊技の待機時間が通常ゲーム中よりも短くなる。
なお、このように1枚ベット時のウエイト時間を2.0secに設定したとしても、単位時間あたりに必要なメダル枚数が通常ゲーム中(3枚ベット時)のそれよりも越えることはない。即ち、1枚ベット時には各遊技回に必要なメダル数が3枚ベット時の1/3となるため、単位時間あたりに必要なメダル枚数を同程度にしようとすると、ウエイト時間は1.37secとなるからである。また、特にRTゲーム中においては、リプレイ確率が通常ゲーム中よりも高確率になるので、通常ゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル枚数と同程度となるウエイト時間は1.37secよりも短くなる。従って、RTゲーム中においても過度な射幸性は抑えられている。また、この場合、ウエイト時間が2.0secであるので、リール42L,42M,42Rの加速期間の時間及び減速期間の時間を合わせた時間(1.35sec)を越えている。よって、リール42L,42M,42Rの加速期間の時間及び減速期間の時間は確保されている。
また、RTゲーム中におけるステップS908のリール停止処理では、RTゲーム中に「青年」図柄が何ら役を構成しない図柄となるのに伴って、「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御する。即ち、当該リール停止処理でRTカウンタが0か否かが判定され、RTカウンタが0でないため、ストップスイッチ72〜74の操作タイミングでは「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃うタイミングであったとしてもスベリテーブルを参照して「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように制御する。これにより、RTゲーム中に何ら役を構成しない「青年」図柄の組合せが有効ライン上に揃い遊技者が混乱してしまうといった不都合の発生を防止することができる。
なお、当該処理は、JACゲーム中及びBBゲームの小役ゲーム中においても実行する。JACゲーム中や小役ゲーム中においても、通常ゲーム中やRTゲーム中に役を構成していた図柄が、何ら役を構成しない図柄となるからである(例えば、「7」図柄や「BAR」図柄)。
ちなみに、「リプレイ」図柄が各リール42L,42M,42Rに多数付されており、各リール42L,42M,42Rにおいて「リプレイ」図柄間にはその他の図柄が最大で4個であるため、RTゲーム中においてベル役及びリプレイ役の当選フラグがセットされている場合には、有効ライン上に必ず「リプレイ」図柄の組合せが揃うこととなる。
また、RTゲーム中における図19の特別遊技状態処理では、RTカウンタが0でないので、ステップS1103で否定判定をし、ステップS1104に進む。そして、ステップS1104にてRTカウンタを1減算し、ステップS1105の状態移行判定処理を実行する。当該状態移行判定処理では、RB当選フラグ及びBB当選フラグがセットされていないと、ステップS1201及びステップS1204で否定判定をし、さらにRTゲーム中にはRT当選フラグがセットされることはないのでステップS1209でも否定判定をする。従って、状態移行判定処理はそのまま終了し、さらに特別遊技状態処理もそのまま終了する。その後、上述した処理が繰り返し行われ、RTカウンタが0になる(即ち、RTゲームが30ゲーム継続する)ことで、RTゲームが終了し、通常ゲーム状態へと移行することとなる。また、RTゲーム中においてBBゲーム又はRBゲームに移行することによってもRTゲームは終了する。なお、詳細な説明は省略するが、残RTゲーム数はRTカウンタが参照されることにより、適宜、情報表示部36に表示される。
次に、有効ライン上にボーナス図柄(本実施の形態では、「7」図柄及び「BAR」図柄)が揃い、遊技状態がボーナスゲーム状態に移行した際に行われる一連の処理について説明する。但し、説明の便宜上、基本的には通常ゲーム状態における一連の処理と相違する部分のみを説明する。これに先立ち、先ずボーナスゲームについて説明する。
本実施の形態では、ボーナスゲームとして、BBゲームと、RBゲームとがある。
BBゲームは、所定のゲーム数間で比較した場合に通常ゲームよりも多くのメダルの獲得を期待することができるゲームであり、通常ゲーム中において有効ライン上に「7」図柄が揃うことで発生する。BBゲームは、小役ゲームとJACゲームとから構成されており、BBゲームに移行した直後のゲームでは小役ゲームとなっている。小役ゲームは、3枚ベットのみ許されるゲームであり、小役ゲーム用の乱数テーブルに基づき役の抽選がなされる。この小役ゲーム中にJACIN図柄の組合せが有効ライン上に揃うことで、JACゲームに移行する。JACゲームは、小役ゲームとは異なり1枚ベットのみ許されるゲームである。また、役の抽選に際してはJACゲーム用の乱数テーブルが参照される。そして、JAC図柄が8回成立するか、又は12ゲームが消化されることにより、JACゲームは終了し小役ゲームに移行する。このように小役ゲームとJACゲームとが繰り返し行われ、メダルの総払出枚数が所定枚数(本実施形態では450枚)を超えることでBBゲームが終了する。
また、BBゲームには、上述したとおり、スーパーBBとノーマルBBとの2種類が設定されている。これら両BBの遊技内容は同一であるが、上述したBBゲームの終了後にRTゲームに移行するか通常ゲームに移行するかで相違している。即ち、スーパーBBの場合にはBBゲームの終了後にRTゲームに移行するのに対して、ノーマルBBの場合にはBBゲームの終了後に通常ゲームに移行する。従って、スーパーBBの方がノーマルBBよりも遊技者の受ける利益が高い構成となっている。
一方、RBゲームは、所定のゲーム数間で比較した場合にBBゲームほどではないが通常ゲームよりも多くのメダルの獲得を期待することができるゲームであり、通常ゲーム中において有効ライン上に「BAR」図柄が揃うことで発生する。RBゲームは、1枚ベットのみ許されるゲームであり、JACゲーム用の乱数テーブルに基づき役の抽選がなされる。そして、JAC図柄が8回成立するか、又は12ゲームが消化されることにより、RBゲームが終了する。即ち、基本的なゲーム内容は、JACゲームと同様である。
上記ボーナスゲームのうち、先ずBBゲームについて以下に説明していく。
遊技状態が通常ゲーム状態又はRTゲーム状態であり、且つ抽選処理にてBB図柄(「7」図柄)と対応するBB役に当選すると、BB当選フラグがセットされる。ここで、BB当選フラグにはスーパーBB当選フラグとノーマルBB当選フラグの2種類が設定されている。また、上述したとおり、通常ゲーム中よりもRTゲーム中の方が、BB役の当選確率が高く設定されているので、基本的にはBB役の当選はRTゲーム中に発生することとなる。
スーパーBB当選フラグ又はノーマルBB当選フラグのいずれかがセットされると、図20に示す状態移行判定処理のステップS1204で肯定判定をする。その後、ステップS1205に進み、今回有効ライン上にBB図柄の組合せが揃ったか否かを判定し、BB図柄の組合せが揃っていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にBB図柄の組合せが揃ったときには、ステップS1206にてスーパーBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。
スーパーBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS1207に進み、スーパーBB当選フラグをリセットし、スーパーBB設定フラグをセットし、さらにBBゲーム初期設定処理を行って本処理を終了する。スーパーBB当選フラグがセットされていない、即ち、ノーマルBB当選フラグがセットされている場合には、ステップS1208に進み、ノーマルBB当選フラグをリセットし、ノーマルBB設定フラグをセットし、さらにBBゲーム初期設定処理を行って本処理を終了する。BBゲーム初期設定処理では、RTカウンタを0にセットし、さらに補助表示部15などでBBゲームに移行した旨の表示などを行う。このようにRTカウンタが0にセットされることにより、RTゲームからBBゲームに移行した場合には、RTゲームが終了される。以上のようにBB設定フラグがセットされることにより、BBゲームに移行する。この場合に、JAC設定フラグはセットされていないので、遊技状態は小役ゲーム状態となっている。
BBゲームの小役ゲーム中における図14のベット枚数設定処理では、RTカウンタが0であり、さらにJAC設定フラグがセットさえていないため、通常ゲームと同様に3枚ベット設定処理を実行する。
また、小役ゲーム中における図16の乱数テーブル選択処理では、BB設定フラグがセットされているため、ステップS805にて肯定判定をし、ステップS806に進む。ステップS806では、JAC設定フラグがセットされているか否かを判定し、JAC設定フラグがセットされていないため、ステップS807にて小役ゲーム用の乱数テーブルを選択する。ここで、小役ゲーム用の乱数テーブルについて図22(c)を用いて具体的に説明する。
図22(c)に示すように、小役ゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブル及びRTゲーム用の乱数テーブルと異なり、当選役にリプレイ役、BB役及びRB役は存在せず、代わりにJACIN役が存在する。そして、JACIN役の当選確率は他の役の当選確率よりも高く設定されている。詳細には、ベル役の乱数の範囲が0〜8191となっており、スイカ役の乱数の範囲が8192〜8703となっており、チェリー役の乱数の範囲が8704〜9215となっており、JACIN役の乱数の範囲が9216〜63828となっており、ハズレ役の乱数の範囲が63829〜65535となっている。従って、ベル役には約1/8.0で当選し、スイカ役及びチェリー役には約1/130で当選し、JACIN役には約1/1.2で当選する。
なお、小役ゲーム用の乱数テーブルにおける各役の乱数の範囲は上記のものに限定されることはなく、例えば、スイカ役及びチェリー役の当選確率が上記確率よりも高く設定されている構成であってもよい。
また、小役ゲーム中における図17のリール制御処理では、3枚ベットで遊技が行われるのに伴って、通常ゲーム中と同様に、ステップS902の3枚ベット用ウエイト処理を実行する。
また、小役ゲーム中における図19の特別遊技状態処理では、BB設定フラグがセットされているので、ステップS1101で肯定判定をし、ステップS1106に進む。ステップS1106では、JAC設定フラグを参照し、現在の状態がJACゲーム中か否かを判定する。小役ゲーム中にはJAC設定フラグがセットされていないので、ステップS1107に進み、JACIN図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ここで、JACIN図柄は、上述したとおり、「リプレイ」図柄の組合せで代用されている。
JACIN図柄が揃わなかったときにはステップS1107で否定判定をし、ステップS1109にてJACIN図柄以外の役を構成する図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。その他の図柄の組合せが有効ライン上に揃わなかった場合には、そのまま本処理を終了する。この場合、小役ゲームが継続することとなるため、小役ゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。その他の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときには、ステップS1110にて、その図柄の組み合わせに対応したメダルの払出枚数を総払出枚数カウンタにインクリメントする。例えば、「ベル」図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときには、総払出枚数カウンタに8をインクリメントする。なお、この総払出枚数カウンタは、BBゲームに移行した直後には0となっている。また、詳細な説明は省略するが、BBゲームにおけるメダルの総払出枚数は、総払出枚数カウンタが参照されることにより、適宜、情報表示部36に表示される。
ステップS1110の処理が終了すると、ステップS1116にて総払出枚数カウンタの値が450以上か否かを判定し、450以上でない場合にはそのまま本処理を終了する。この場合、小役ゲームが継続することとなるため、上述した小役ゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。一方、ステップS1116にて総払出枚数カウンタの値が450以上の場合にはステップS1117にてBBゲーム終了判定処理を実行し、本処理を終了する。
BBゲーム終了判定処理では、図21に示すように、先ずステップS1301でスーパーBB設定フラグを参照することにより、今回のBBがスーパーBBであったか否かを判定する。スーパーBB設定フラグがセットされていた場合(即ち、スーパーBBであった場合)には、ステップS1302にてRTカウンタを30にセットし、ステップS1303に進む。一方、スーパーBB設定フラグがセットされていない場合(即ち、ノーマルBBであった場合)には、そのままステップ1303に進む。そして、ステップS1303にて、BB設定フラグや総払出枚数カウンタを適宜リセットしたりエンディング処理を行うBBゲーム終了処理を行った後、本処理を終了する。上記のように、スーパーBB設定フラグがセットされていた場合にRTカウンタを30にセットする構成とすることにより、スーパーBBに当選した場合にはBBゲーム終了後にRTゲームに移行することとなる。
特別遊技状態処理の説明に戻り、小役ゲーム中においてJACIN図柄が揃ったときには、ステップS1107で肯定判定をし、ステップS1108に進む。そして、ステップS1108でJACゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。JACゲーム初期設定処理ではJAC設定フラグをセットし、さらに残JAC成立カウンタを8に、残JACゲームカウンタを12にセットする。これにより、遊技状態が小役ゲームからJACゲームへと移行する。なお、本実施の形態では、JACIN図柄が有効ライン上に揃ったときにはメダルの払い出しは行われないが、メダルの払い出しが行われる構成としてもよい。
BBゲームのJACゲーム中はJAC設定フラグがセットされているため、図14のベット枚数設定処理では、ステップS602で肯定判定をする。従って、ステップS604にて、RTゲーム中と同様に1枚ベット設定処理を実行する。
また、JACゲーム中における図16の乱数テーブル選択処理では、JAC設定フラグがセットされているため、ステップS806にて肯定判定をし、ステップS808にてJACゲーム用の乱数テーブルを選択する。ここで、JACゲーム用の乱数テーブルについて図22(d)を用いて具体的に説明する。
図22(d)に示すように、JACゲーム用の乱数テーブルでは、通常ゲーム用の乱数テーブル、RTゲーム用の乱数テーブル及び小役ゲーム用の乱数テーブルと異なり、当選役はJAC役及びハズレ役により構成される。但し、JAC役に対応する図柄の組合せは「リプレイ」図柄の組合せにより代用される。乱数の範囲は、JAC役の乱数の範囲が0〜59577となっており、ハズレ役の乱数の範囲が59578〜65535となっている。従って、JAC役には約1/1.1で当選する。
なお、JACゲーム用の乱数テーブルは上記のものに限定されることはない。例えば、JAC役が複数種設定されている構成であってもよい。
また、JACゲーム中における図19の特別遊技状態処理では、JAC設定フラグがセットされているので、ステップS1106で肯定判定をし、ステップS1111に進む。ステップS1111では、JAC図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、JAC図柄が有効ライン上に揃った場合には、ステップS1112にて残JAC成立数を1ディクリメントし、さらに有効ライン上に揃ったJAC図柄に対応したメダルの払出枚数を総払出枚数カウンタにインクリメントする。
その後、或いはステップS1111でJAC図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS1113にて残JACゲームカウンタを1ディクリメントする。続いて、ステップS1114では残JAC成立カウンタか残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定し、いずれも0になっていないとき、つまりJAC図柄がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、そのままステップS1116に進む。ステップS1116以降の処理は上述したとおりである。なお、ステップS1116にて肯定判定をしなかった場合には、JACゲームが継続することとなるため、上述したJACゲームの一連の処理が繰り返されることとなる。
一方、JAC図柄が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、ステップS1115でJAC設定フラグをリセットすることでJACゲームを解消する。これにより、遊技状態が小役ゲームに移行する。その後ステップS1116に進む。ステップS1116以降の処理は上述したとおりである。
次に、RBゲームについて以下に説明していく。
遊技状態が通常ゲーム状態又はRTゲーム状態であり、且つ抽選処理にてRB図柄(「BAR」図柄)と対応するRB役に当選すると、RB当選フラグがセットされる。なお、上述したとおり、通常ゲーム中よりもRTゲーム中の方が、RB役の当選確率が高く設定されているので、基本的にはRB役の当選はRTゲーム中に発生することとなる。
RB当選フラグがセットされると、図20に示す状態移行判定処理のステップS1201で肯定判定をする。その後、ステップS1202に進み、今回有効ライン上にRB図柄の組合せが揃ったか否かを判定し、RB図柄の組合せが揃ったときには、ステップS1203においてRB当選フラグをリセットし、JAC設定フラグをセットしてRBゲームとし、さらにRBゲーム初期設定処理を実行して本処理を終了する。RBゲーム初期設定処理では、JAC設定フラグをセットし、また残JAC成立カウンタを8に、残JACゲームカウンタを12にセットする。これにより、遊技状態がRBゲーム(JACゲーム)へと移行する。さらにRTゲームカウンタを0にセットする。このようにRTカウンタが0にセットされることにより、RTゲームからRBゲームに移行した場合には、RTゲームが終了される。
RBゲーム中における図14のベット枚数設定処理では、JAC設定フラグがセットされているため、ステップS602で肯定判定をし、ステップS604にて1枚ベット設定処理を実行する。
また、RBゲーム中における図16の乱数テーブル選択処理では、JAC設定フラグがセットされているため、ステップS806で肯定判定をし、ステップS808にてJACゲーム用の乱数テーブルを選択する。即ち、RBゲームにおいては、BBゲームにおけるJACゲームと同様の乱数テーブルが選択される。
また、RBゲーム中における図19の特別遊技状態処理では、JAC設定フラグがセットされているためステップS1102にて肯定判定をし、ステップS1118に進む。ステップS1118では、RB処理を実行する。RB処理では、上述したステップS1111〜ステップS1115と類似した処理が実行される。具体的には、ステップS1112に対応する処理において残JAC成立カウンタを1ディクリメントするのみで総払出枚数カウンタの加算は行わない。また、ステップS1114に対応する処理において肯定判定をした場合にはステップS1115に対応する処理においてRBゲーム終了処理を実行した後にRB処理を終了し、一方ステップ1114に対応する処理において否定判定をした場合にはそのままRB処理を終了する。RBゲーム終了処理では、JAC設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
RTゲーム中には、リプレイ確率が通常ゲーム中よりも高確率になり、さらに遊技開始に必要なベット枚数を通常ゲーム中よりも少なくする構成とすることにより、RTゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル数をある程度までに抑えることができる。そして、このようなRTゲーム中は、リプレイ確率及びベット枚数に対応させてウエイト時間を通常ゲーム中よりも短く設定する構成とすることにより、ウエイト時間を設定することで過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、RTゲーム中における遊技の間延びを抑えることができる。よって、メダルのベット動作を相当回数省略することで遊技者の遊技を行う上での負担を軽減させることができるというRTゲームを付与した効果を好適に引き出すことができる。
なお、RTゲーム中は、遊技開始に必要なベット枚数を通常ゲーム中よりも少なくする構成とすることにより、所定数のメダルが払い出された場合の純増枚数を通常ゲーム中よりも多くなる。従って、RTゲーム中の1ゲームにおけるメダルの獲得期待値を通常ゲーム中のそれよりも高めることができる。これにより、RTゲーム中に遊技が単調となってしまうことを抑制することができる。即ち、RTゲーム中に、リプレイの当選確率のみが高確率へと変更される構成では、所定ゲーム数に亘って再遊技のみが頻繁に発生することとなるため遊技が単調となってしまうおそれがあるからである。
また、RTゲーム中における単位時間あたりに必要なメダル枚数を所定枚数の範囲内となるように、リプレイ確率及び遊技開始に必要なベット枚数に対応させてウエイト時間を設定する構成とすることにより、複数ゲームを行った場合における1ゲームあたりに要する時間が過剰に短くなることがなく、過度な射幸性を抑えるという目的を確実に達成することができる。
また、リール42L,42M,42Rの回転開始から停止までをある程度の余裕を持って確保することができる最低限の時間が1.35secである構成においては、RTゲーム中であってもウエイト時間を1.35secを下回らないよう設定する構成とすることにより、リール42L,42M,42Rを駆動させるための時間を好適に確保することができる。
また、RTゲーム中は、1枚ベットのみを許容する構成とすることにより、1枚ベットで遊技ができるにも関わらず、誤ってメダルが2枚以上ベットされるといった不都合の発生を抑制することができる。
また、RTゲーム中は、BBゲーム及びRBゲームの当選確率が通常ゲーム中よりも高確率となる構成とすることにより、RTゲームへ移行した場合の遊技者が受ける利益を高められる。従って、RTゲーム中における遊技者の利益感が高められ、当該期間に遊技が単調となるのを抑制することができる。
また、BBゲームとして、その終了後に通常ゲームへ移行するノーマルBBゲームと、その終了後にRTゲームへ移行するスーパーBBとを備えた構成とすることにより、遊技に多様性を付加することができる。この場合に、RTゲーム中には、BBゲームに対応した役に当選したときのスーパーBBゲームへの移行確率を通常ゲーム中よりも高める構成とすることにより、RTゲームが発生することの遊技者の利益がより高められる。
また、有効ライン上にRT図柄(「青年」図柄)の組合せが停止したことを条件としてRTゲームに移行する構成とすることにより、RTゲームへの移行契機を遊技者に明確に教示することが可能となる。
また、RBゲーム中及びBBゲームのJACゲーム中に遊技開始に必要なベット枚数が通常ゲーム中よりも少なくなるの対応させてウエイト時間も短くする構成とすることにより、過度な射幸性を抑えるという点を遵守しつつも、遊技の進行を早めることができる。よって、過度な射幸性を抑えたという好適な効果を奏しつつ、遊技の間延びを抑え、以って遊技の面白味を維持させることができる。
また、RBゲーム及びBBゲームのJACゲーム中のウエイト時間をRTゲーム中におけるウエイト時間と同じとする構成とすることにより、ウエイト時間の設定をベット枚数を判定するだけで行うことができるので、主制御装置131の処理負荷を軽減することができる。
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(a)上記実施の形態では、RTゲーム中、RBゲーム中及びBBゲームのJACゲーム中に遊技開始に必要なベット枚数を1にし、さらにウエイト時間を短くする構成としたが、これを変更してもよい。例えば、上記遊技状態のうちのいずれか1つの遊技状態において遊技開始に必要なベット枚数を1にし、さらにウエイト時間を短くする構成としてもよい。また、上記遊技状態以外の遊技状態において、遊技開始に必要なベット枚数を1にし、さらにウエイト時間を短くする構成としてもよい。
(b)上記実施の形態では、RTゲーム中、RBゲーム中及びBBゲームのJACゲーム中におけるウエイト時間がすべて同じである構成であったが、これを変更してもよい。例えば、それぞれの遊技状態でウエイト時間が異なる構成であってもよい。
(c)上記実施の形態では、RTゲーム中のウエイト時間を2.0secとすることにより、単位時間あたりに必要なメダル枚数が通常ゲーム中のそれよりも越えないようにした構成であったが、これを変更してもよい。例えば、RTゲーム中のウエイト時間を、単位時間あたりに必要なメダル枚数が通常ゲーム中のそれと同程度となるように設定する構成であってもよい。具体的には、RTゲーム中においては1枚ベットで遊技が行われるため、遊技開始に必要なメダル枚数は通常ゲーム中の1/3となる。さらに、リプレイ確率が通常ゲーム中よりも高確率になる。従って、通常ゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル枚数と同程度にしようとすると、RTゲーム中のウエイト時間は1.0sec程度になる。この場合、上記実施の形態における、リール42L,42M,42Rの加速期間の時間及び減速期間の時間を合わせた時間(1.35sec)を下回ることとなる。従って、上記実施の形態ではRTゲーム中のウエイト時間は、無効化された状態となる。但し、リール42L,42M,42Rの加速期間の時間及び減速期間の時間を合わせた時間が1.0secを下回るような構成においては、ウエイト時間として機能することとなる。そして、この場合、RTゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル枚数が、通常ゲーム中のそれと同程度となる。
また、RTゲーム中のウエイト時間を完全に無効化すべく、ウエイト時間を0secに設定する、又はウエイト処理を行わないようにする構成であってもよい。これらの場合であっても、上記のとおり、RTゲーム中の単位時間あたりに必要なメダル枚数が通常ゲーム中のそれと同程度となるRTゲーム中のウエイト時間は1.0secであり、さらにリール42L,42M,42Rの加速期間の時間及び減速期間の時間を合わせた時間は1.35secであるので、過度な射幸性を抑えるという効果を維持することができる。
(d)上記実施の形態では、前回のゲームにおいてリール42L,42M,42Rの回転を開始した時点から今回のゲームにおいてリール42L,42M,42Rの回転を開始するまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としていたが、ウエイト時間を設定することにより、1ゲーム毎の時間が常に所定時間以上となることを担保することができれば、ウエイト時間の定義が変更された構成であってもよい。この変更する構成として、複数ゲームに渡って連続的にウエイトがかかる状態となる連続遊技中(所謂、フルウエイト状態)においては、以下のように変更してもよい。例えば、前回のゲームにおいてリール42L,42M,42Rの回転速度が一定となった時点から今回のゲームにおいてリール42L,42M,42Rの回転速度が一定となるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてストップスイッチ72〜74の操作が有効化された時点から今回のゲームにおいてストップスイッチ72〜74の操作が有効化されるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。
一方、遊技者が行う1ゲーム等のように上述した連続遊技中でないとき(ウエイトがかかっていない状態)には、以下のように変更してもよい。例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー71が操作されてから今回のゲームにおいてリールの回転を開始するまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー71が操作されてから今回のゲームにおいてリール42L,42M,42Rの回転速度が一定となるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。また、例えば、前回のゲームにおいてスタートレバー71が操作されてから今回のゲームにおいてストップスイッチ72〜74の操作が有効化されるまでの時間が、常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。上記のようにウエイト時間の定義を変更したとしても、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。
(e)上記実施の形態では、「青年」図柄の組合せが有効ライン上に停止した場合にRTゲームに移行する構成としたが、これを変更してもよい。例えば、抽選処理においてチェリー役などといった小役が当選した場合の所定の確率でRTゲームに移行する構成であってもよい。当該構成にあっても、RTゲームに移行することを補助表示部15等にて教示する構成とすれば、RTゲームに移行することを遊技者に明確に教示することができる。
(f)上記実施の形態では、RTゲームは30ゲーム継続することにより終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばチェリー役などといった小役が当選した場合の所定の確率でRTゲームが終了する構成としてもよい。また、上記実施の形態ではRTゲーム中にBBゲームやRBゲームに当選するとRTゲームが終了する構成であったが、RTゲームが終了しない構成であってもよい。この場合、BBゲームやRBゲームの終了後、再びRTゲームに移行することとなる。
(g)上記実施の形態では、RTゲーム中には、抽選処理においてRT役の抽選を行わない構成であったが、RT役の抽選を行う構成としてもよい。この場合において、RTゲーム中にRT役に当選しRT図柄の組合せが有効ライン上に揃った場合には、RTゲーム数の上乗せやリセットを行うことで、RTゲームの面白味をさらに高めることができる。
(h)RTゲーム中において所定の小役の当選確率を通常ゲーム中よりも高める構成としてもよい。例えば、通常ゲーム中にはベル役の当選確率が約1/8.0であった場合に、RTゲーム中には約1/3.0とする。本構成であれば、RTゲーム中のメダルの獲得期待値が高められ、RTゲームが単調となるのを抑えることができる。
なお、当該構成の技術的思想は、「所定絵柄又は所定絵柄の組合せのうちの少なくとも一種類の当選確率を複数段階のいずれかに設定する当選確率設定手段(主制御装置131の図14におけるステップS601〜ステップS603の処理)を備え、設定変更手段(主制御装置131の状態移行判定処理を行う機能)は、再遊技頻出期間中は当該当選確率が高確率となる設定に変更させること」である。
(i)RTゲーム中において所定の小役に対応した図柄が有効ライン上に揃った場合のメダル払出数を通常ゲーム中よりも多くする構成としてもよい。例えば、通常ゲーム中にはベル役のメダル払出数を8枚とし、RTゲーム中にはベル役のメダル払出数を15枚とする。本構成であれば、RTゲーム中のメダルの獲得期待値が高められ、RTゲームが単調となるのを抑えることができる。また、本構成に上記(h)の構成を付加することにより、RTゲーム中のメダルの獲得期待値がより高められる。特に、RTゲーム中に当選確率が高くなるように設定される小役のメダル払出数を多くするする構成とすることにより、RTゲーム中のメダルの獲得期待値が飛躍的に高められる。
なお、本構成を実現するには、図17のリール制御処理におけるステップS914の払出判定処理において、RTカウンタが0か否かを判定し、0の場合には通常ゲーム用のメダル払出数とし、0でない場合にはRTゲーム用のメダル払出数とする構成とする。
また、当該構成の技術的思想は、「所定絵柄又は所定絵柄の組合わせのうちの少なくとも一種類に対応した遊技媒体の払出数を複数段階のいずれかに設定する払出数設定手段を備え、設定変更手段(主制御装置131の状態移行判定処理を行う機能)は、再遊技頻出期間中は前記払出数が通常遊技状態中よりも多くなる設定に変更させること」である。
(j)上記実施の形態では、BBゲームとしてノーマルBBゲームとスーパーBBゲームとがある構成であったが、これを変更してもよい。例えば、ノーマルBBゲームのみ、又はスーパーBBゲームのみがある構成としてもよい。また、例えば、3種類以上のBBゲームがある構成としてもよい。また、ノーマルBBゲーム及びスーパーBBゲームの内容が上記実施の形態とは異なるものであってもよい。例えば、ノーマルBBゲーム終了後には10ゲームのRTゲームに移行し、スーパーBBゲーム終了後には30ゲームのRTゲームに移行する構成としてもよい。また、例えば、ノーマルBBゲームとスーパーBBゲームとで獲得できるメダル枚数を代える構成としてもよい。
(k)上記実施の形態では、ノーマルBBゲームに移行する場合の移行契機となる図柄の組合せ、及びスーパーBBゲームに移行する場合の移行契機となる図柄の組合せが共に「7」図柄の組合せである構成であったが、それぞれ移行契機となる図柄が異なる構成であってもよい。例えば、ノーマルBBゲームの移行契機となる図柄の組合せを、「7」・「7」・「BAR」とし、スーパーBBゲームの移行契機となる図柄の組合せを「7」・「7」・「7」とする構成としてもよい。
(l)上記実施の形態において「7」図柄の組合せが有効ライン上に揃ったときに、補助表示部15にてノーマルBBゲームなのかスーパーBBゲームなのかの告知を行う構成としてもよい。
(m)上記実施の形態では、BBゲームはメダルの総払出枚数が所定枚数(450枚)に達することで終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、上記終了条件に加え、小役ゲームからJACゲームに所定回数移行し、所定回数目のJACゲームが終了したら、メダルの総払出枚数が所定枚数に達していなくてもBBゲームが終了する構成としてもよい。
(n)上記実施の形態では、クレジットされた仮想メダルを投入するための手段として、クレジット投入スイッチ77が1種類だけ設けられている構成であったが、クレジット投入スイッチ77が複数種設けられている構成であってもよい。例えば、クレジット投入スイッチとして、第1クレジット投入スイッチ、第2クレジット投入スイッチ及び第3クレジット投入スイッチを設ける構成としてもよい。この場合、第1クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが1枚投入(1枚ベット)され、第2クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが2枚投入(2枚ベット)され、第3クレジット投入スイッチが操作されることにより、仮想メダルが3枚投入(3枚ベット)されるよう設定する。従って、通常ゲーム中、JACゲーム中及びRBゲーム中においては、各クレジット投入スイッチが操作されることにより、それぞれに対応した枚数の仮想メダルが投入されることとなる。一方、小役ゲーム中においては、いずれのクレジット投入スイッチが操作されても1枚の仮想メダルのみが投入されることとなる。
(o)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(p)上記実施の形態では、リール42L,42M,42Rは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材であり、その外周面に図示しない帯状のベルトが巻回される構成としたが、円筒骨格部材とベルトとを一体形成し、このベルトの外周面に図柄を個別に貼付する構成としてもよい。かかる場合には、この一体形成の外周面が無端状ベルトに相当する。
(q)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。 前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。 前面扉の背面図。 筐体の正面図。 左リールの組立斜視図。 各リールを構成する帯状ベルトの展開図。 スロットマシンのブロック回路図。 NMI割込み処理を示すフローチャート。 タイマ割込み処理を示すフローチャート。 停電時処理を示すフローチャート。 メイン処理を示すフローチャート。 通常処理を示すフローチャート。 ベット枚数設定処理を示すフローチャート。 抽選処理を示すフローチャート。 乱数テーブル選択処理を示すフローチャート。 リール制御処理を示すフローチャート。 メダル払出処理を示すフローチャート。 特別遊技状態処理を示すフローチャート。 状態移行判定処理を示すフローチャート。 BBゲーム終了判定処理を示すフローチャート。 (a)は通常ゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、(b)はRTゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、(c)はBBゲーム中小役ゲーム用の乱数テーブルを示す説明図、(d)はJACゲーム用の乱数テーブルを示す説明図。 (a)は通常ゲーム用のノーマルBBゲームとスーパーBBゲームとの振分け割合を示す説明図、(b)はRTゲーム用のノーマルBBゲームとスーパーBBゲームとの振分け割合を示す説明図。
符号の説明
10…遊技機としてのスロットマシン、11…筐体、12…前面扉、15…補助表示部、42…無端状ベルトとしてのリール、61…駆動手段としてのステッピングモータ、71…始動操作手段としてのスタートレバー、72〜74…停止操作手段としてのストップスイッチ、91…払出手段を構成するホッパ装置、111…サブ制御手段としての表示制御装置、131…主制御装置、151…CPU、152,153…記憶手段としてのROM,RAM、161…電源装置。

Claims (2)

  1. 複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
    前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
    遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段と、
    前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
    前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
    前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
    前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
    前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せである場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と
    を備えた遊技機において、
    前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段と、
    1ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウエイト時間を複数段階のいずれかに設定するウェイト時間設定手段と、
    複数ゲームに亘って前記ベット数設定手段により設定されるベット数が通常遊技状態中よりも少なくなるように設定されたベット数減少期間中は、前記ウエイト時間設定手段による設定を、前記ウエイト時間が前記通常遊技状態中よりも短くなる設定に変更させる設定変更手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 再遊技絵柄を含む複数種の絵柄が周方向に付された複数の無端状ベルトと、
    前記各無端状ベルトについて各絵柄のうち一部の絵柄を視認可能とする表示窓と、
    遊技開始に必要な所定数の遊技媒体のベットがなされたか否かを判断するベット判断手段と、
    前記各無端状ベルトの回転を開始させるべく操作される始動操作手段と、
    前記各無端状ベルト毎に設けられ、該各無端状ベルトを回転させる駆動手段と、
    前記各無端状ベルトの回転を停止させるべく操作される停止操作手段と、
    前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断された場合、前記始動操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を開始させ、前記停止操作手段の操作に基づいて前記各無端状ベルトの回転を停止させるように、前記各駆動手段を駆動制御する駆動制御手段と、
    前記各無端状ベルトが停止した場合の前記表示窓から視認できる有効位置における停止絵柄が、所定絵柄又は所定絵柄の組合せである場合には、所定数の遊技媒体を払い出す払出手段と
    を備え、
    前記各無端状ベルトが停止した場合であって、前記再遊技絵柄の組合せが前記有効位置に停止した場合には、遊技者による遊技媒体のベット操作によらず前記各無端状ベルトの回転による次ゲームを行うことができるよう構成した遊技機において、
    前記再遊技絵柄の組合せの当選確率を複数段階のいずれかに設定する再遊技確率設定手段と、
    前記ベット判断手段によりベットがなされたと判断されるためのベット数を複数段階のいずれかに設定するベット数設定手段と、
    1ゲームに要する時間が所定時間以上となるように設けられたウェイト時間を複数段階のいずれかに設定するウェイト時間設定手段と、
    複数ゲームに亘って前記再遊技確率設定手段による再遊技絵柄の組合せの当選確率が通常遊技状態中よりも高確率に設定された再遊技頻出期間中は、前記ベット数設定手段による設定をベット数が前記通常遊技状態中よりも少なくなる設定に変更させ、さらに前記ウエイト時間設定手段による設定をウエイト時間が前記通常遊技状態中よりも短くなる設定に変更させる設定変更手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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