JP2011152364A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】1遊技時間を遊技状態等に応じて変動させる。
【解決手段】前遊技でのリール31の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までの時間を計測する計測手段と、計測手段による計測結果tが所定時間T0に到達していない(t<T0)と判断したときは、所定時間T0に到達した後に当該遊技でのリール31の回転を開始するように制御するウエイト手段とを備える。遊技状態として、非RT遊技と、非RT遊技よりも遊技者にとって有利となるRT遊技とを備える。非RT遊技では所定時間T0はT01に設定されており、RT遊技では所定時間T0はT02(T02<T01)に設定されている。
【選択図】図8

Description

本発明は、1遊技時間が所定時間よりも短い場合にはウエイトをかけるとともに、最短の1遊技時間が変動するようにしたスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、一定時間より短い遊技間隔で次遊技の開始操作がなされると、一定時間が経過するまで次遊技の開始を遅らせる手段(ウエイト手段)を備えるスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
そして、特許文献1に開示された技術では、ウエイト手段の作動を契機に、遊技者に対して褒賞を与える褒賞付与手段を備えることにより、遊技の興趣を増すようにしている。
特開2003−220181
従来のスロットマシンにおいては、ウエイト手段が作動する機会の増加に伴って褒賞が得られる機会も増加するため、遊技者は、褒賞を得るために開始操作を早く行い、ウエイト手段を作動させようとする。
しかし、開始操作を早く行ったとしても、所定時間(ウエイト時間)が経過していなければウエイト手段が働き、次遊技が開始されない点に変わりはない。そのため、遊技操作に手慣れた遊技者ほど、ウエイト手段が頻繁に働いて苛立つことが多くなる。
また、ウエイトが設けられたのは、単位時間あたりのメダル投入枚数(投入金額)が必要以上に多くならないようにするためなので、出玉が多い場合にはウエイトで制限する必要がないという考えがある。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、1遊技時間を遊技状態等に応じて変動させることである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。
請求項1の発明は、役を構成する図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記リールを始動させるときに遊技者が操作するスタートスイッチと、前遊技での前記リールの回転開始時から当該遊技での前記スタートスイッチの操作時までの時間を計測する計測手段と、前記計測手段による計測結果tが所定時間T0に到達していない(t<T0)と判断したときは、前記所定時間T0に到達した後に当該遊技での前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段とを備え、遊技状態として、少なくとも1つの第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態とを備え、前記第1遊技状態では前記所定時間T0はT01に設定されており、前記第2遊技状態では前記所定時間T0はT02(T02<T01)に設定されていることを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、役の当選確率を定めた役抽選テーブルと、前記役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段とを備え、前記役抽選テーブルは、第1役抽選テーブルと、出玉率が前記第1役抽選テーブルよりも高く設定された第2役抽選テーブルとを備え、前記第1遊技状態では、前記役抽選手段は前記第1役抽選テーブルを用いて役の抽選を行うように設定され、前記第2遊技状態では、前記役抽選手段は前記第2役抽選テーブルを用いて役の抽選を行うように設定されていることを特徴とする。
請求項3の発明は、役を構成する図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記リールを始動させるときに遊技者が操作するスタートスイッチと、前遊技での前記リールの回転開始時から当該遊技での前記スタートスイッチの操作時までの時間を計測する計測手段と、前記計測手段による計測結果tが所定時間T0に到達していない(t<T0)と判断したときは、前記所定時間T0に到達した後に当該遊技での前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段とを備え、1遊技での遊技媒体の投入数として、少なくともM及びN(M>N)の2種類が設けられており、遊技媒体の投入数がMであるときには前記所定時間T0はT01に設定されており、遊技媒体の投入数がNであるときには前記所定時間T0はT02(T02<T01)に設定されていることを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項3に記載のスロットマシンにおいて、遊技状態として、第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、前記第1遊技状態では、遊技媒体の投入数Mで遊技が可能であるが、遊技媒体の投入数Nでは遊技ができないように設定され、前記第2遊技状態では、遊技媒体の投入数Nで遊技が可能であるが、遊技媒体の投入数Mでは遊技ができないように設定されていることを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項4に記載のスロットマシンにおいて、スロットマシン内部に電気的に貯留された遊技媒体を投入するときに遊技者が操作するベットスイッチを備え、前記第1遊技状態では、前記ベットスイッチが遊技者によって操作されると遊技媒体の投入数がMに設定され、前記第2遊技状態では、前記ベットスイッチが遊技者によって操作されると遊技媒体の投入数がNに設定されることを特徴とする。
(作用)
本発明においては、前遊技でのリールの回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチの操作時までの時間を計測する計測手段と、計測手段による計測結果tが所定時間T0に到達していない(t<T0)と判断したときは、所定時間T0に到達した後に当該遊技でのリールの回転を開始するように制御するウエイト手段とを備えている。
そして、請求項1の発明においては、第1遊技状態では所定時間T0はT01に設定されており、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態では前記所定時間T0はT02(T02<T01)に設定されている。
また、請求項3の発明においては、1遊技での遊技媒体の投入数がMであるときには所定時間T0はT01に設定されており、遊技媒体の投入数がN(M>N)であるときには所定時間T0はT02(T02<T01)に設定されている。
したがって、第2遊技状態であるか、遊技媒体の投入数をNとしたときに、ウエイト手段が作動するウエイト時間が短くなる。
本発明によれば、特定の遊技状態や、遊技媒体の投入数が所定数であるときにはウエイト時間が短縮するようにしたので、特定の遊技状態や、遊技媒体の投入数が所定数であるときの1遊技時間を短縮することができる。
本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。 役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。 役抽選テーブルを示す図である。 遊技中におけるウエイト時間を決定する処理の流れを示すフローチャートである。 第1遊技状態において、前遊技から次遊技に至るタイムチャートを示す図である。 第2遊技状態の1において、前遊技から次遊技に至るタイムチャートを示す図である。 フリーズ演出後に1遊技時間を短縮するタイムチャートを示す図である。 休憩後に1遊技時間を短縮するタイムチャートの第1例を示す図である。 休憩後に1遊技時間を短縮するタイムチャートの第2例を示す図である。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
<第1実施形態>
図1は、第1実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、遊技(メイン)制御手段50と演出(サブ)制御手段70とを備える。
遊技制御手段50は、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものであり、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、演出制御手段70は、遊技中及び遊技待機中における演出や遊技情報等の出力等を制御するものである。演出制御手段70は、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、CPUが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、遊技制御手段50と演出制御手段70とは電気的に接続されており、遊技制御手段50から演出制御手段70に一方向で信号や情報(コマンド)が送信されるように形成されている。
図1に示すように、遊技制御手段50の入力側(図1中、左側)には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、及び(左、中、右)ストップスイッチ42が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、1遊技での最大メダル投入枚数は3枚に設定されており、1枚投入スイッチ40a、2枚投入スイッチ40b、及びマックスベット(最大で3枚)スイッチ40cの3つを備えている。
そして、遊技者は、後述する遊技状態に応じて1遊技で投入可能なメダル枚数を投入し、遊技を行うようになっている。
ここで、例えば当該遊技で投入可能なメダル枚数が2枚の場合には、2枚投入スイッチ40bのみの操作を受け付けるようにしてもよいが、マックスベットスイッチ40cを操作してもメダルが2枚投入されるようにしてもよい。
また、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらに、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
遊技制御手段50の出力側(図1中、右側)には、3つのモータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。図2に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、21個の図柄が等間隔で配置されている。
また、図3は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置されている。
なお、本明細書では、図3中、左リール31の「RP」の図柄が停止している位置を「上段」、左リール31の「赤7」の図柄が停止している位置を「中段」、左リール31の「BAR」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
また、図3に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図柄組合せラインL1〜L5が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の3本の図柄組合せラインL1〜L3と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の2本の図柄組合せラインL4及びL5の合計5本の図柄組合せラインを有する。
また、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数や遊技状態等に応じて設定されるが、本実施形態では、遊技状態に応じて2枚〜3枚のいずれかで遊技を行うように設定されている。そして、メダルの投入枚数が2枚であっても3枚であっても、5本すべての図柄組合せラインL1〜L5が有効ラインとなる。よって、本実施形態では無効ラインは存在しないように設定されている。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数や遊技状態等に応じて、5本の図柄組合せラインL1〜L5のうち、一部のみを有効ライン(残りを無効ライン)に設定してもよい。
また、有効ラインは、図3で示した直線形に限らず、V形(上段−下段−上段)、逆V形(下段−上段−下段)、L形(上段−下段−下段)等、種々の態様が挙げられる。
さらに、図1において、演出制御手段70の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像等を表示するものである。
図4は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。図4に示すように、役としては、特別役、小役、リプレイ、及び遊技状態移行役が設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(その役が入賞する)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(ただし、特別役、リプレイ及び遊技状態移行役を除く)。
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技)に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)、及びRB(レギュラーボーナス)が設けられている。1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つである1BB遊技に移行する。同様に、RBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の他の1つであるRB遊技に移行する。特別遊技は、出玉率が1を超えるように設定されていることで、通常遊技以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。
なお、他の特別役としては、2BB(第2種ビッグボーナス。MB(ミドルボーナス)ともいう。)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役1〜小役3を備えており、各小役ごとに異なる図柄の組合せが設定されている。なお、小役1における「any」とは、いずれの図柄でもよいことを意味している。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
さらに、遊技状態移行役とは、非内部中遊技の非RT遊技で抽選される役であり、当選・入賞すると、次遊技から、それまでと異なる遊技状態であるRT遊技に移行する役である。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役(1BB及びRB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役(小役、リプレイ及び遊技状態移行役)は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能なようにリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
なお、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段50に入力される。遊技制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(例えば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段50に入力される。遊技制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
図1に示すように、遊技制御手段50は、以下の役抽選手段61等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段50は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役、リプレイ及び遊技状態移行役)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、例えば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が1BBの当選領域に属する場合は、1BBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。図5は、本実施形態における役抽選テーブル62(62A〜62D)を示す図である。役抽選テーブル62は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを備える。「特別遊技」とは、本実施形態では1BB遊技及びRB遊技に該当する。また、「通常遊技」とは、特別遊技以外の遊技をいい、非内部中遊技及び内部中遊技に分けられる。
さらに非内部中遊技には、第1遊技状態である「非RT遊技」、及び第2遊技状態である「RT遊技」を備える。
ここで「RT(Replay Time )遊技」とは、広義にはリプレイの当選確率が非RT遊技と異なる遊技状態をいい、狭義にはリプレイの当選確率が非RT遊技よりも高い遊技状態をいう。そして、本実施形態のRT遊技は、後者であり、リプレイの当選確率が高くなることによって遊技者にとって有利となる遊技である。
リプレイの当選確率の高いRT遊技では、頻繁にリプレイに当選・入賞するので、遊技媒体の投入なく次遊技に進むことができる機会が増加する。また、リプレイの当選確率が高いと、それだけ出玉率(メダル投入枚数とメダル払出し枚数との比)が「1」に近づくので、遊技者は、RT遊技中は、メダル所有枚数を減らすことなく遊技を継続することができる。
図5において、役抽選テーブル62Aは、通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(1BB及びRB)、小役1、小役2、小役3、リプレイ、遊技状態移行役の各単独当選が設けられている。
なお、特別役と小役やリプレイとが重複当選したり、複数種類の小役又はリプレイが重複当選するように設定することも挙げられるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、単独当選のみとしている。
さらにまた、図5に示した特別役の当選確率は、いずれか1つの設定値での当選確率を例示したものである。実際には、設定値が設定1〜設定6まで有する場合、設定値が高くなるほど特別役の当選確率が高くなるように設定されている(ただし、隣接する設定値では同一値に設定されている場合もある)。
また、図5中、役抽選テーブル62Bは、通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技で用いられる役抽選テーブル62であり、役抽選テーブル62Aと比較すると、第1に、リプレイの当選確率が異なる。RT遊技では、約2遊技に1回の割合でリプレイが当選するように設定されている。また第2に、遊技状態移行役は抽選されない。
さらにまた、役抽選テーブル62Cは、内部中遊技で用いられる役抽選テーブル62であり、役抽選テーブル62Aと比較すると、第1に、特別役が抽選されない点で異なる。すなわち、一旦特別役に当選し、内部中遊技になると、その入賞に基づく特別遊技が終了するまで特別役は抽選されない。また第2に、遊技状態移行役は抽選されない。
また、役抽選テーブル62Dは、特別遊技(後述する1BB遊技及びRB遊技)で用いられる役抽選テーブル62である。役抽選テーブル62Dでは、小役1、小役2、及び小役3(単独当選)のみが抽選されるとともに、小役3の当選確率が高く設定されている。すなわち、特別遊技では、ほぼ毎遊技、小役3に単独当選する遊技状態となる。
なお、役抽選テーブル62は、通常、投入可能なメダル枚数ごとに設けられる。例えば、通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技を例にとると、1枚投入時の各役の当選確率を定めたもの、2枚投入時の各役の当選確率を定めたもの、及び3枚投入時の各役の当選確率を定めたものが設けられる。
これに対し、本実施形態では、各遊技状態ごとにメダル投入枚数が定められており(この点については後述する)、上述の各役抽選テーブル62は、それぞれ所定のメダル投入枚数(図5参照)のときの各役の当選確率を示している。
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、1BB、RB、小役1、小役2、小役3、リプレイ、及び遊技状態移行役の各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ63aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままである。
また、上述したように、小役、リプレイ及び遊技状態移行役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ63aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ63aがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグ63aがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
例えば、当該遊技で1BBに当選したときは、1BBの当選フラグ63aがオンにされ、当該遊技で1BBが入賞しなかったときは、1BBに係る当選フラグ63aはオンの状態が維持される。そして、次遊技(内部中遊技)で、小役2に当選したときは、すでにオンである1BBに係る当選フラグ63aのほか、小役2の当選フラグ63aがオンにされる。そして、当該遊技の終了時に1BBが非入賞のときは、1BBに係る当選フラグ63aのオンの状態が維持されるとともに、小役2の当選フラグ63aはオフにされる。
リール制御手段64は、リール31の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作された旨の信号を受信したとき)に、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。
また、本実施形態では、前遊技でのリール31の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までの時間を計測するように制御する。このため、リール制御手段64は、タイマー64a(計測手段)を備える。
そして、タイマー64aによる計測結果tが所定時間T0に到達していない(t<T0)と判断したときは、所定時間T0に到達した後に当該遊技でのリール31の回転を開始するように制御する(ウエイト手段)。
なお、前遊技でのリール31の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までに所定時間T0を経過していない場合であっても、スタートスイッチ41の操作時には、上述したように役の抽選は行われる。役の抽選は行われるものの、ウエイト中は、リール31の回転が開始しないだけである。
さらに本実施形態では、遊技状態に応じて、上記所定時間T0が異なるように設定される。
通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技(第1遊技状態)の上記所定時間(以下、「所定時間T01」という。)は「4.1秒」(T1=T0)に設定されている。内部中遊技や特別遊技も同様である。
これに対し、通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技(第2遊技状態)の上記所定時間(以下、「所定時間T02」という。)は「3.0秒」に設定されている(T02<T01)。
よって、通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技(第2遊技状態)は、通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技(第1遊技状態)等よりも1遊技時間を短縮する(より高速で遊技を消化する)ことができる。
なお、これに限らず、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態の前記所定時間T02(又はウエイト時間)を「0秒」に設定してもよい。この設定の場合には、どんなに高速で遊技を消化しても、ウエイトがかかることはない。
さらに、リール制御手段64は、役抽選手段61により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ63aのオン/オフを参照して当選フラグ63aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル65を選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
例えば、リール制御手段64は、少なくとも1つの当選フラグ63aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ63aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ63aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでのリール31の回転量(移動図柄数)の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が4図柄以内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)、いいかえればストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が190ms以内に設定されている。
これにより、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
さらに、リール制御手段64は、複数の当選フラグ63aがオンである遊技では、いずれか1つの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、複数の役に対応する図柄の組合せが同時に有効ラインに停止しないようにリール31を停止制御する。
停止位置決定テーブル65は、当選フラグ63aのオン/オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル65には、例えば0番の図柄(左リール31であれば「ベル」)が上段(中段又は下段でも可)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
停止位置決定テーブル65は、以下のテーブルを備える。
1BBテーブルは、1BB(のみ)の当選フラグ63aがオンであるとき(非内部中遊技で1BBに当選したとき、又は1BBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
RBテーブルについても、1BBテーブルと同様である。すなわち、RBテーブルは、1BBテーブル中、「1BB」を「RB」と読み替えたものに相当する。
小役1テーブルは、小役1(のみ)の当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
小役2テーブル、小役3テーブル、リプレイテーブル、及び遊技状態移行役テーブルについても、小役1テーブルと同様である。すなわち、小役2テーブル、小役3テーブル、リプレイテーブル、及び遊技状態移行役テーブルは、それぞれ、小役1テーブル中、「小役1」を「小役2」、「小役3」、「リプレイ」、及び「遊技状態移行役」と読み替えたものに相当する。
なお、後述するように、小役3テーブル、リプレイテーブル、及び遊技状態移行役テーブルが用いられたときは、常に、それぞれ小役3、リプレイ、及び遊技状態移行役が入賞するようにリール31が停止制御される。
これに対し、1BBテーブル、RBテーブル、小役1テーブル又は小役2テーブルが用いられたときは、それぞれ所定の図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42が操作されなければ、それぞれこれらの役は入賞しない。
また、特別役の内部中遊技において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技での当選役(小役又はリプレイ)の入賞が優先されるとともに、その当選役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置が定められた停止位置決定テーブル65が用いられる。
なお、これに限らず、当選を持ち越している特別役を優先して入賞させるように制御することも可能である。
また、本実施形態では、図5に示すように、役はすべて単独当選するように設定しているが、上述したように、特別役と小役又はリプレイが当該遊技で同時に重複当選するように設定することも可能である。この場合には、特別役の内部中遊技において小役又はリプレイに当選したときに用いられる停止位置決定テーブル65と同様の停止位置決定テーブル65が用いられる。
さらにまた、非当選テーブルは、すべての当選フラグ63aがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。したがって、非当選テーブルは、特別役の内部中に用いられることはない。
次に、リール31の図柄配列と停止制御との関係について説明する。
図2に示すように、すべてのリール31において、「ベル」及び「RP」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、所望の有効ラインに「ベル」又は「RP」の図柄を停止させることができる。よって、小役3、リプレイ、遊技状態移行役の当選時には、常にこれらの役を入賞させることができる。
一方、「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ」、及び左リール31の「チェリー」の各図柄については、間隔が5図柄を超えて配置されている。これにより、1BB、RB、小役1及び小役2の当選時には、当選役に対応する図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42が操作されなければ、当選役に対応する図柄の組合せは有効ラインに停止しない。
説明を図1に戻す。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
払出し手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
特別遊技制御手段68は、本実施形態の特別遊技である1BB遊技の開始、1BB遊技中の遊技の進行、及び1BB遊技の終了を制御するものである。
遊技中に、1BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BB遊技を開始するように制御する。
1BB遊技では、上述した役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。これにより、1BB遊技中は、小役3の当選確率が高くなる。
また、本実施形態では、1BB遊技の終了条件として、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数(本実施形態では、350枚)以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、1BB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、1BB遊技の終了条件を満たすと判断する。
また、遊技中に、RBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、RBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からRB遊技を開始するように制御する。
RB遊技では、上述した役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。これにより、RB遊技中は、小役3の当選確率が高くなる。
また、本実施形態では、RB遊技の終了条件として、RB遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数(本実施形態では、105枚)以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、RB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、RB遊技の終了条件を満たすと判断する。
遊技状態制御手段69は、本実施形態で設けられている各遊技状態間の移行を制御する手段である。
ここで、通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技において遊技状態移行役が入賞すると、次遊技から、通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技に移行するように制御する。
また、いずれの非内部中遊技(通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技、及び通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技)においても、特別役に当選し、当該遊技で特別役が入賞しなかったときは、次遊技から、内部中遊技に移行する。
そして、内部中遊技において、当選した特別役が入賞すると、遊技状態制御手段69は、1BB遊技又はRB遊技に移行するように制御する。なお、特別役に当選した遊技でその特別役が入賞したときは、遊技状態制御手段69は、内部中遊技を経ないで1BB遊技又はRB遊技に移行するように制御する。
1BB遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、次遊技からの遊技状態を、通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技に移行するように制御する。RT遊技に移行すると、遊技状態制御手段69は、RT遊技の終了条件を満たすまでRT遊技を継続するように制御する。本実施形態では、RT遊技の終了条件として、遊技回数の上限値が100ゲームに設定されている。よって、通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技に移行したときは、100ゲーム継続される。そして、100ゲームの消化後に通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技に移行する。なお、100ゲームの消化前に特別役に当選したときは、当該遊技をもってRT遊技を終了し、次遊技から内部中遊技に移行する。
これに対し、RB遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態を通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技に移行するように制御する。
また、遊技状態制御手段69は、当該遊技がRT遊技であるか否かを判断するためのRTフラグ69aを備える。RTフラグ69aは、RT遊技中はオンとなり、非RT遊技中はオフにされるフラグである。
さらにまた、遊技状態制御手段69は、遊技状態に応じて1遊技でのメダル投入枚数を規制するように制御する。
まず、RTフラグ69aがオフであるときのメダル投入枚数、すなわち通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技中の投入枚数(第1遊技状態の投入数M)は、3枚に規制されている(1枚又は2枚で遊技を行うことができないように設定される)。
また、RTフラグ69aがオンであるときのメダル投入枚数、すなわち通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技中の投入枚数(第2遊技状態の投入数N)は、2枚(N<M)に規制されている(1枚又は3枚で遊技を行うことができないように設定される)。
なお、マックスベットスイッチ40cが遊技者によって操作された場合も同様であり、第1遊技状態では、メダル投入枚数がM=3枚に設定され、第2遊技状態では、メダル投入枚数がN=2枚に設定される。
さらにまた、非内部中遊技で特別役に当選し、当該遊技で特別役が入賞しなかったときは、次遊技から内部中遊技に移行するが、内部中遊技ではメダル投入枚数は3枚に規制する。
さらに、特別遊技中であるときは、メダル投入枚数は3枚に規制する。ただし、これに限らず、1枚又は2枚にしてもよく、1BB遊技は2枚、RB遊技は1枚というように、特別遊技ごとに分けてもよい。
図1において、遊技制御手段50は、演出制御手段70に対し、各種の情報を送信するように制御する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨(リール31の回転が開始された旨)の情報、役の抽選結果の情報、ストップスイッチ42が操作された旨(リール31が停止した旨)の情報、各リール31の停止位置の情報(有効ラインに停止した図柄及び図柄の組合せの情報)、メダルの払出しの情報、遊技状態の情報等が挙げられる。
図1において、演出制御手段70は、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段70の演出パターン記憶手段71は、複数種類の演出パターンを記憶しているものである。そして、演出制御手段70の演出パターン選択手段72は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、遊技状態に応じて、役の抽選結果に対応するいずれか1つの演出パターンを選択する。
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、遊技状態移行役当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段70は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
以上のスロットマシン10では、通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技(第1遊技状態)から、遊技状態移行役の入賞により、他の非内部中の遊技状態であるRT遊技(第1遊技状態よりも有利な第2遊技状態)に移行することができる。
そして、RT遊技は、所定遊技回数を消化することにより終了し、その後は通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技に移行する。したがって、所定遊技回数の期間中は、出玉を多くすることができる。
次に、当該遊技から次遊技に至る処理の流れを説明する。
図6は、遊技中におけるウエイト時間を決定する処理の流れを示すフローチャートである。
図6のステップS10において、遊技制御手段50は、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断し続ける。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは、ステップS11に進む。
ステップS11において、遊技状態制御手段69は、RTフラグ69aがオンであるか否かを判断する。そして、RTフラグ69aがオンでない(オフ)と判断されたとき(非RT遊技等)はステップS12に進み、所定時間T01(=4.1秒)を設定する。
次に、ステップS13に進み、タイマー64aのタイマーカウント値t(前遊技でのリール31の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までの時間の計測結果t)が所定時間T01に到達しているか否かを判断する。ここで、タイマーカウント値t>T01でなければ、タイマーカウント値t>T01となるまでリール31の回転開始を行わないように制御する(ウエイト)。そして、タイマーカウント値t>T01となったと判断したときはステップS16に進み、リール31の回転を開始する。
これに対し、ステップS11において、RTフラグ69aがオンであると判断されたとき(RT遊技中)はステップS14に進み、所定時間T02(=3.0秒)を設定する。
次に、ステップS15に進み、タイマー64aのタイマーカウント値tが所定時間T02に到達しているか否かを判断する。ここで、タイマーカウント値t>T02でなければ、タイマーカウント値t>T02となるまでリール31の回転開始を行わないように制御する(ウエイト)。そして、タイマーカウント値t>T02となったと判断したときはステップS16に進み、リール31の回転を開始する。
なお、所定時間T02は3.0秒に限らず、T02<T01であればよい。
次に、第1遊技状態及び第2遊技状態の具体例について説明する。
図7は、第1遊技状態において、前遊技から次遊技に至るタイムチャートを示す図である。
第1遊技状態(通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技)ではRTフラグ69aがオフのため、所定時間T0=T01(=4.1秒)が設定される。
図7に示す例では、前遊技で遊技者がスタートスイッチ41を操作したとき、ウエイト手段が作動しない。よって、スタートスイッチ41の操作と同時にリール31が回転を開始する。また、リール31の回転開始により、タイマー64aがカウントを開始するとともに、所定時間T01の消化が開始される。
その後、遊技者がストップスイッチ42を操作することにより、全リール31が停止する。そして、全リール31の停止によって前遊技が終了する。
遊技者は、前遊技に続けて当該遊技を行うために、ベットスイッチ40を操作してメダルを投入し、その後、スタートスイッチ41を操作する。
ここで、当該遊技では、前遊技でのリール31の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までのタイマーカウント値tが所定時間T01(=4.1秒)に到達していない。
よって、当該遊技ではウエイト手段が作動し、スタートスイッチ41の操作からリール31の回転開始までにウエイトが発生する。このウエイトは、タイマーカウント値tが所定時間T01(=4.1秒)をカウントするまで続き、タイマーカウント値tが所定時間T01をカウントしなければ、スタートスイッチ41を操作してもリール31が回転しない。いいかえれば、当該遊技でのリール31の回転開始は、所定時間T01に到達した後となる。
所定時間T01に到達し、当該遊技でのリール31の回転が開始すると、再びタイマー64aがカウントを開始する。また、リール31の回転開始により、改めて所定時間T01(=4.1秒)の消化が開始される。そして、遊技者がストップスイッチ42を操作することによって全リール31が停止し、全リール31の停止によって当該遊技が終了する。
遊技者は、当該遊技にさらに続けて次遊技を行うために、再びベットスイッチ40を操作してメダルを投入した後、スタートスイッチ41を操作する。
次遊技でも上記と同様の処理を行う。
ここで、次遊技では、当該遊技でのリール31の回転開始時から次遊技でのスタートスイッチ41の操作時までのタイマーカウント値tが所定時間T01(=4.1秒)に到達している。これにより、次遊技ではウエイト手段が作動せず、ウエイトが発生しない。
よって、第1遊技状態(通常遊技の非内部中遊技かつ非RT遊技)では、1遊技の最短時間が所定時間T01(=4.1秒)に維持される。すなわち、前遊技でリール31が回転してから当該遊技でのリール31が回転するまでの最短時間、及び当該遊技でリール31が回転してから次遊技でのリール31が回転するまでの最短時間が常に4.1秒となる。
なお、前遊技でのリール31が回転してから当該遊技でのスタートスイッチ41が操作されたときまでの時間が4.1秒未満であったときは、ウエイトが生じる(リール31が回転しない)ものの、スタートスイッチ41の操作によって役の抽選は行われる。
図8は、第2遊技状態において、前遊技から次遊技に至るタイムチャートを示す図である。
第2遊技状態(通常遊技の非内部中遊技かつRT遊技)ではRTフラグ69aがオンのため、所定時間T02が設定される。そして、図8に示す例は、所定時間T02=3.0秒となっている。
図8に示す例では、前遊技で遊技者がスタートスイッチ41を操作したとき、ウエイト手段が作動しない。よって、スタートスイッチ41の操作と同時にリール31が回転を開始する。また、リール31の回転開始により、タイマー64aがカウントを開始するとともに、所定時間T02(=3.0秒)の消化が開始される。
その後、遊技者がストップスイッチ42を操作することにより、全リール31が停止する。そして、全リール31の停止によって前遊技が終了する。
遊技者は、前遊技に続けて当該遊技を行うために、ベットスイッチ40を操作してメダルを投入し、その後、スタートスイッチ41を操作する。
ここで、当該遊技の所定時間T02は3.0秒であり、非RT遊技での所定時間T01(=4.1秒)よりも短い。
よって、所定時間T02(=3.0秒)に到達したときにスタートスイッチ41を操作した当該遊技では、所定時間が4.1秒に到達していなくても、ウエイトを生じることなくリール31の回転が開始する。その結果、図8に示す例のRT遊技では、図7に示す例の非RT遊技よりも1.1秒早くリール31を回転させる(1.1秒早く当該遊技を開始させる)ことができる。したがって、特に、ウエイト手段が頻繁に働いて苛立つことが多かった熟練の遊技者にとって、遊技の興趣が増す。
なお、当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時が所定時間T02(=3.0秒)に到達していなければウエイトを生じるが、非RT遊技中よりは早くリール31の回転が開始する。例えば、前遊技でのリール31の回転開始時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までの時間が2.5秒であれば、図7に示す非RT遊技は1.6秒のウエイトが生じるが、図8に示すRT遊技は0.5秒のウエイトに減る。
当該遊技でのリール31の回転開始により、再びタイマー64aがカウントを開始するするとともに、改めて所定時間T02(=3.0秒)の消化が開始される。そして、遊技者がストップスイッチ42を操作することによって全リール31が停止し、全リール31の停止によって当該遊技が終了する。
遊技者は、当該遊技にさらに続けて次遊技を行うために、再びベットスイッチ40を操作してメダルを投入した後、スタートスイッチ41を操作する。
ここで、次遊技では、当該遊技でのリール31の回転開始時から次遊技でのスタートスイッチ41の操作時までのタイマーカウント値tが所定時間T02(=3.0秒)を超過している。よって、ウエイトを生じることなくリール31の回転が開始する。そして、リール31の回転開始により、改めて所定時間T02(=3.0秒)の消化が開始される。
このように、図8に示す例のRT遊技では、所定時間T02が3.0秒に設定されており、図7に示す例の非RT遊技の所定時間T01(=4.1秒)よりも一律に1.1秒減る。
ここで、RT遊技の所定時間T02を非RT遊技の所定時間T01よりも減らしたのは、出玉が多い場合にはウエイトで制限する必要がないという考えがあるからである。
この考えは、1遊技でのメダルの投入枚数にも適用できる。
本実施形態では、各遊技状態ごとにメダル投入枚数が定められており、非RT遊技等(第1遊技状態)の投入数Mは、3枚に規制されている(1枚又は2枚で遊技を行うことができないように設定される)。また、RT遊技(第2遊技状態)の投入数Nは、2枚に規制されている(1枚又は3枚で遊技を行うことができないように設定される)。
そして、メダル投入枚数が2枚であれば出玉が増加するから(投入枚数が3枚から2枚に減るので、その分、差枚数が増加する)、所定時間T02を3.0秒に設定し、1遊技時間を短縮することができる。
<第2実施形態>
図9は、フリーズ演出後に1遊技時間を短縮するタイムチャートを示す図である。
フリーズ演出は、遊技制御手段50(リール制御手段64側)で選択される演出(例えば、特別役当選時等)である。
フリーズ演出が行われると、その期間は何も操作できないため、第2実施形態では、フリーズ演出後は、1遊技時間を短縮するようにしている。
なお、フリーズ演出は、スタートスイッチ41の操作を受け付けないようにしたり、スタートスイッチ41が操作されてもリール31が回転しないようにしたり、リール31の回転は開始するがストップスイッチ42の操作を受け付けないようにしたり、あるいはすべてのリール31の停止後に、次遊技に移行するためのメダルの投入(ベットスイッチ40の操作)を受け付けないようにしたりするものである。
図9に示す例では、スタートスイッチ41が操作されたときからフリーズ演出を開始し、フリーズ期間t(図9の例では8秒)経過後に、リール31の回転を開始するようにしている。
フリーズ演出が終了すると、リール31が回転を開始し、タイマー64aがカウントを開始する。そして、所定時間T02の消化が開始される。ここで、第2実施形態では、フリーズ期間tをフリーズ演出後の例えば10遊技で、それぞれの1遊技時間を短縮するようにしている。具体的には、所定時間T0から1遊技当たり(t/10)秒短縮し、所定時間T02=(T0−(t/10))=(4.1−(8/10))=3.3秒とする。
具体的には、フリーズ演出で費やした8.0秒間を、10遊技間にわたって、1遊技あたり0.8秒ずつ、すなわち1遊技最短時間を3.3秒に設定するものである。
なお、フリーズ演出後の1遊技時間の短縮は、次遊技からに限らず、次遊技以降であればよい。また、次遊技以降の1遊技だけを短縮してもよいし、複数遊技に均一に又は不均一に分けて短縮してもよい。
<第3実施形態>
図10は、休憩後に1遊技時間を短縮するタイムチャートの第1例を示す図である。
図10に示す例では、遊技者が遊技中に中座(例えば休憩等)し、戻って遊技を再開してリール31が回転を開始するまで(休憩期間t)が5分となっている。そして、第3実施形態では、休憩期間tを休憩後の例えば100遊技で、それぞれの1遊技時間を短縮するようにしている。具体的には、もともとの所定時間T0(=4.1秒)よりも1秒短くした所定時間T02(=3.1秒)を設定し、5分(=300秒)の休憩期間tに対して所定時間T02の遊技を100回行うことができるようにしている。
なお、休憩後の1遊技時間の短縮は、次遊技からに限らず、次遊技以降であればよい。また、次遊技以降の1遊技だけを短縮してもよいし、複数遊技に均一に又は不均一に分けて短縮してもよい。
<第4実施形態>
図11は、1遊技時間が所定時間を超えているときは、次遊技で、1遊技の最短時間を短縮するタイムチャートを示す図である。
図11に示す例では、1遊技の最短時間である所定時間は、所定時間T0(=4.1秒)に設定されている。この場合、前遊技でリール31が回転すると、タイマー64aがカウントを開始する。また、所定時間T0の消化が開始される。その後、遊技者がストップスイッチ42を操作することによってリール31が停止し、全リール31の停止によってこの遊技が終了する。
遊技者は、続けて遊技を行うために、ベットスイッチ40を操作してメダルを投入し、その後、スタートスイッチ41を操作する。
ここで、タイマーカウント値tが所定時間T0(=4.1秒)に到達した瞬間にスタートスイッチ41を操作すれば、リール31の回転(当該遊技)が開始する。
しかし、図11に示す例のように、遊技者の事情(休憩等)により、所定時間T0(=4.1秒)を経過してもしばらく当該遊技を行わず、遊技の開始までに時間がかかることがある。このような場合には、タイマーカウント値tが所定時間T0(=4.1秒)を超過した超過時間(t−T0)が超過時間記憶手段に記憶される。
超過時間記憶手段に超過時間が記憶されているときにスタートスイッチ41が操作されると、スタートスイッチ41の操作と同時にリール31が回転し、当該遊技におけるタイマー64aのカウントを開始する。
ここで、改めて所定時間の消化が開始されるが、当該遊技の所定時間Tは、超過時間記憶手段に記憶されている超過時間(t−T0)に応じて減らされる。すなわち、当該遊技の所定時間Tは、(=(T0−(t−T0))秒)に設定される。
よって、所定時間T0=4.1秒に到達するまでに当該遊技が開始された場合は、当該遊技の所定時間Tは、前遊技と同様にT0=4.1秒となるが、図11に示す例のように、当該遊技のスタートスイッチ41の操作までに休憩期間がある場合は、所定時間T0からの超過時間に応じて1遊技時間が短縮された所定時間T(=T0−(t−T0))となる。すなわち、所定時間Tは、超過時間の多少によって変化する。
なお、図11の例では、次遊技のスタートスイッチ41の操作が所定時間Tの経過後に行われているので、ウエイトは発生しない。
ところで、遊技者が休憩等で中座し、その遊技者が戻って当該遊技を再開するときは問題ないが、遊技者が遊技を終了した後、別の遊技者が当該遊技を開始する可能性が考えられる。
そこで、本実施形態では、スロットマシン内部にメダルが電気的に貯留されているときは、超過時間記憶手段に超過時間(t−T0)を記憶させるように制御し、メダルが電気的に貯留されていないときは、超過時間を記憶させないように制御する。すなわち、スロットマシン内部に電気的に貯留されるメダルが残っていれば、同じ遊技者が遊技を続行する可能性が高いので、電気的なメダルの貯留の有無によって同一人であるか否かを担保している。
なお、図11の例において、RT遊技中は、所定時間T0=3.0秒となる。そして、タイマーカウント値tが3.0秒に到達していると判断したときは、タイマーカウント値tが3.0秒を超過した超過時間を超過時間記憶手段に記憶し、その超過時間に応じて次遊技の所定時間Tを設定する。
さらにまた、超過時間に応じた所定時間Tの設定は、当該遊技に限らず、次遊技以降のいつ行ってもよい。また、タイマーカウント値t>所定時間T0となる遊技が繰り返された場合には、超過時間が累積して加算されるようにしてもよく、この場合の超過時間(累積時間)は、1遊技の所定時間Tで調整してもよいし、複数回の遊技に分けて調整してもよい。
さらに、図7から図11に示すタイムチャートは、それぞれ独立したものではなく、一連の遊技の中で現れることがある。
また、これらのタイムチャートは、図7から図11まで順番に現れるとは限らず、任意に出現する。
<第5実施形態>
第1実施形態では、RT遊技の遊技回数を100ゲームとし、この100ゲーム間では、1遊技の最短時間を3.0秒とした。
これに対し、第5実施形態では、RT遊技の移行直後の1遊技の最短時間は、非RT遊技と同様に4.1秒に設定し、「N」遊技回数の消化後から、1遊技の最短時間を3.0秒に設定する。ここで、「N」の値をいくつに設定するかは、任意である。例えばソフトウエア乱数を用いた抽選によって決定することが挙げられる。また、遊技者には、「N」の値がいくつに設定されたかはわからないようにする。
例えばN=40に設定されたときは、RT遊技の1遊技目から40遊技目までは1遊技の最短時間を4.1秒に設定し、41遊技目からは1遊技の最短時間を3.0秒に設定する。
なお、これに限らず、予め定められた条件を満たしたか否か等に基づいて、「N」の値を決定することも可能である。
また、RT遊技の移行時までに「N」の値を決定してもよいが、例えばRT遊技の移行後に「N」の値が決定されるようにしてもよい。例えばRT遊技に移行した後、毎遊技、1/30程度の当選確率の抽選を当選するまで継続し、この抽選に当選したときは、次遊技から、1遊技の最短時間を短く設定する。このように設定したときは、1遊技の最短時間が短縮されないままRT遊技が終了してしまう場合もある。
<第6実施形態>
第1実施形態では、非RT遊技等のメダル投入枚数を3枚とし、RT遊技でのメダル投入枚数を2枚とした。
これに対し、第6実施形態では、1つの遊技状態においてメダルの投入枚数を異ならせるとともに、メダル投入枚数に応じて1遊技の最短時間が異なるように制御する。
例えば、非RT遊技中(通常遊技の非内部中)において、メダル投入枚数を2枚又は3枚に設定しておくとともに、役の当選確率は、メダル投入枚数が2枚と3枚とで同一に設定する。
そして、通常時は、メダル投入枚数を3枚にして遊技を行うとともに、1遊技の最短時間を4.1秒に設定する。これに対し、所定の条件を満たしたときはメダル投入枚数を2枚にして遊技を行うとともに、1遊技の最短時間を3.0秒に設定する。
例えば、非RT遊技の通常時では、メダル投入枚数を3枚にしないと遊技を行うことができない(メダル投入枚数を2枚にして遊技を行うことができない)ように設定する。そして、所定の条件を満たしたとき、例えば特別役に当選しない遊技が1000遊技以上となったとき(天井発動時)は、メダル投入枚数を2枚にして遊技を行うことができるように設定する。この場合、メダル投入枚数を3枚でも遊技が可能に設定してもよく、あるいは、メダル投入枚数を3枚にして遊技を行うことはできないように設定してもよい。
なお、上記第6実施形態とは逆のパターン、すなわち第1実施形態において、非RT遊技とRT遊技のメダル投入枚数をいずれも3枚に設定し、非RT遊技であるかRT遊技であるかに応じて(遊技状態のみの相違により)、1遊技の最短時間が異なるように設定することも可能である。
<第7実施形態>
第1実施形態では、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態の具体例として、リプレイの当選確率が「非RT遊技」よりも高い「RT遊技」を例に挙げている。そして、RT遊技(第2遊技状態)では、非RT遊技(第1遊技状態)の所定時間T01(=4.1秒)よりも短い所定時間T02(=3.0秒)を設定した。
しかし、ウエイトが生じないわけではなく、短縮されただけである。
そこで、第7実施形態では、リプレイ入賞時はウエイトを設けないようにした。
リプレイは、1分間に遊技者が損をするメダルを所定枚数以下にするために設けられたものであり、単なる再ゲームである。そのため、リプレイを除いて出玉を考えるのであれば、リプレイ入賞時にはウエイトをかけなくてもよい。
以上、本発明の各実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)第1実施形態では、第1遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態の具体例として、リプレイの当選確率が「非RT遊技」よりも高い「RT遊技」を例に挙げた。しかし、これに限らず、第2遊技状態を「AT遊技」とすることも可能である。
AT遊技は、非AT遊技よりも当選役を入賞させやすい遊技状態であるので、遊技者にとって有利な遊技状態である。したがって、このような遊技状態では、RT遊技と同様に、1遊技の最短時間を短縮することができる。
例えば非AT遊技(第1遊技状態)では所定時間T0=T01(例えば4.1秒)に設定し、AT遊技(第2遊技状態)では所定時間T0=T02(例えば3.0秒)に設定する。
これにより、AT遊技であるか否かに応じて1遊技の最短時間が変動し、AT遊技の1遊技最短時間<非AT遊技の1遊技最短時間となる。その結果、AT遊技では遊技を早く消化することができる。
(2)また、第2遊技状態を「CT遊技」とすることも可能である。
ここで、「CT(Challenge Time)遊技」とは、遊技者の目押しに応じて小役を入賞させることが可能な遊技状態をいう。CT遊技では、狙った小役が入賞するため、非CT遊技よりも出玉率が高くなる有利な遊技状態となる。
そこで、非CT遊技(第1遊技状態)では所定時間T0=T01(例えば4.1秒)に設定し、CT遊技(第2遊技状態)では所定時間T0=T02(例えば3.0秒)に設定する。
これにより、CT遊技であるか否かに応じて1遊技の最短時間が変動し、CT遊技の1遊技最短時間<非CT遊技の1遊技最短時間となる。その結果、CT遊技では遊技を早く消化することができる。
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
40a 1枚投入スイッチ
40b 2枚投入スイッチ
40c マックスベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
50 遊技(メイン)制御手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a タイマー
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 遊技状態制御手段
69a RTフラグ
70 演出(サブ)制御手段
71 演出パターン記憶手段
72 演出パターン選択手段
L1〜L5 有効ライン(図柄組合せライン)

Claims (5)

  1. 役を構成する図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
    前記リールを始動させるときに遊技者が操作するスタートスイッチと、
    前遊技での前記リールの回転開始時から当該遊技での前記スタートスイッチの操作時までの時間を計測する計測手段と、
    前記計測手段による計測結果tが所定時間T0に到達していない(t<T0)と判断したときは、前記所定時間T0に到達した後に当該遊技での前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段と
    を備え、
    遊技状態として、少なくとも1つの第1遊技状態と、前記第1遊技状態よりも遊技者にとって有利となる第2遊技状態とを備え、
    前記第1遊技状態では前記所定時間T0はT01に設定されており、前記第2遊技状態では前記所定時間T0はT02(T02<T01)に設定されている
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    役の当選確率を定めた役抽選テーブルと、
    前記役抽選テーブルを用いて役の抽選を行う役抽選手段とを備え、
    前記役抽選テーブルは、
    第1役抽選テーブルと、
    出玉率が前記第1役抽選テーブルよりも高く設定された第2役抽選テーブルとを備え、
    前記第1遊技状態では、前記役抽選手段は前記第1役抽選テーブルを用いて役の抽選を行うように設定され、
    前記第2遊技状態では、前記役抽選手段は前記第2役抽選テーブルを用いて役の抽選を行うように設定されている
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 役を構成する図柄を含む複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
    前記リールを始動させるときに遊技者が操作するスタートスイッチと、
    前遊技での前記リールの回転開始時から当該遊技での前記スタートスイッチの操作時までの時間を計測する計測手段と、
    前記計測手段による計測結果tが所定時間T0に到達していない(t<T0)と判断したときは、前記所定時間T0に到達した後に当該遊技での前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段と
    を備え、
    1遊技での遊技媒体の投入数として、少なくともM及びN(M>N)の2種類が設けられており、
    遊技媒体の投入数がMであるときには前記所定時間T0はT01に設定されており、遊技媒体の投入数がNであるときには前記所定時間T0はT02(T02<T01)に設定されている
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項3に記載のスロットマシンにおいて、
    遊技状態として、第1遊技状態及び第2遊技状態を備え、
    前記第1遊技状態では、遊技媒体の投入数Mで遊技が可能であるが、遊技媒体の投入数Nでは遊技ができないように設定され、
    前記第2遊技状態では、遊技媒体の投入数Nで遊技が可能であるが、遊技媒体の投入数Mでは遊技ができないように設定されている
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項4に記載のスロットマシンにおいて、
    スロットマシン内部に電気的に貯留された遊技媒体を投入するときに遊技者が操作するベットスイッチを備え、
    前記第1遊技状態では、前記ベットスイッチが遊技者によって操作されると遊技媒体の投入数がMに設定され、
    前記第2遊技状態では、前記ベットスイッチが遊技者によって操作されると遊技媒体の投入数がNに設定される
    ことを特徴とするスロットマシン。
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