JP5366094B2 - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP5366094B2
JP5366094B2 JP2010200350A JP2010200350A JP5366094B2 JP 5366094 B2 JP5366094 B2 JP 5366094B2 JP 2010200350 A JP2010200350 A JP 2010200350A JP 2010200350 A JP2010200350 A JP 2010200350A JP 5366094 B2 JP5366094 B2 JP 5366094B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
winning
combination
special
probability
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2010200350A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2012055440A (ja
Inventor
光裕 芥川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2010200350A priority Critical patent/JP5366094B2/ja
Publication of JP2012055440A publication Critical patent/JP2012055440A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP5366094B2 publication Critical patent/JP5366094B2/ja
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行するための特別役の当選確率が遊技状態等に応じて変化する(確率変動を有する)スロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、3枚賭ゲーム(メダル投入枚数が3枚)と2枚賭ゲーム(メダル投入枚数が2枚)とを設け、通常遊技状態は3枚賭ゲームであるが、ビッグボーナスゲームの終了後は2枚賭ゲームになるとともに、2枚賭ゲームでは、ビッグボーナスの当選確率を3枚賭ゲーム時よりも高くする技術が知られている(例えば特許文献1参照)。
また、弾球遊技機においては、大当たり当選確率を、通常確率から高確率に変化させる技術(確率変動)が知られている。例えば、大当たりとして、通常大当たりと確率変動大当たりとを設け、確率変動大当たりとなったときは、大当たり遊技の終了後、次回の大当たりまで大当たり確率を高く(例えば10倍程度に)設定するものである。
なお、従来の弾球遊技機では、通常大当たりを引くと大当たり遊技の終了後は通常遊技となり、確率変動大当たりを引くと大当たり遊技の終了後は確率変動遊技となる。そして、この確率変動遊技中に再度確率変動大当たりを引けばその大当たり遊技終了後も確率変動遊技が継続されるが、通常大当たりを引くとその大当たり遊技終了後は通常遊技に戻るものが一般的である。
特開2006−263029号公報
前述の従来の弾球遊技機では、いつ確率変動大当たりを引くかは専ら運によるものであるため、ホールの閉店間際に引く場合もある。そして、ホールの閉店間際で確率変動大当たりを引いても、その大当たり遊技の終了後は遊技終了(その大当たり遊技の終了をもって当日の遊技終了)となり、大当たり遊技後の確率変動遊技の恩恵を受けることができないという問題があった。
なお、閉店間際に確率変動大当たりを引いた遊技者に対しては、一定の利益を付与するサービスを行うホールもあるが、閉店時にどのような遊技状態であろうと閉店時間を迎えた時点で遊技を終了させることが一般的である。
このため、遊技者サイドから見ると、閉店近くになって確率変動大当たりを引くメリットが少ないので、閉店時間に対して余裕をもって遊技を終了してしまう遊技者が多い。
したがって、ホールでは、閉店近くになったときの稼働率が大幅に低下してしまうという問題があった。
そして、引用文献1に記載の技術を用いて、スロットマシンに対して弾球遊技機と同様の確率変動を適用したとしても、弾球遊技機と同様の問題が生じると考えられる。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、スロットマシンで確率変動遊技を実行するにあたり、弾球遊技機にはないスロットマシン特有の部分を用いて、上記の稼働率の問題を少なくすることである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きで対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、投入された遊技媒体(メダル)数に対応する役の当選確率で役の抽選を行う役抽選手段(61)と、前記役抽選手段で特別役(1BBA、1BBB、RB)に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技者にとって有利となる特別遊技(1BBA遊技、1BBB遊技、RB遊技)を実行するように制御する特別遊技制御手段(68)とを備え、スロットマシンに投入可能な遊技媒体数として、M1(1枚)、M2(2枚)、及びM3(3枚)の少なくとも3つを有し、前記特別役として、少なくとも2種類の特別役B1(1BBA)及び特別役B2(1BBB)を有し、遊技状態として、通常確率遊技と、高確率遊技(X及びY)とを有し、前記役抽選手段は、前記通常確率遊技では、特別役B1及び特別役B2を含めて役の抽選を行い、前記高確率遊技では、特別役B1及び特別役B2を含めて役の抽選を行うとともに、少なくとも1つの前記特別役の当選確率を前記通常確率遊技におけるその特別役の当選確率よりも高く設定し、前記通常確率遊技では、遊技媒体の投入数M3で遊技を行うことができ、かつ遊技媒体の投入数M1又はM2では遊技を行うことができないように設定し、前記高確率遊技では、遊技媒体の投入数M1又はM2のうち任意の一方を遊技者が選択して遊技を行うことができ、かつ遊技媒体の投入数M3では遊技を行うことができないように設定する。
そして、スロットマシンの出玉率を定める設定値を一定にした状態で、当該遊技で常に前記役抽選手段で当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して当該図柄の組合せにより獲得可能な遊技媒体の最大数が獲得されることとした遊技を仮想遊技としたとき、遊技媒体の投入数M1で前記仮想遊技をN1回行ったときの遊技媒体の投入数に対する払出し数の期待値を示す出玉率はE1に設定されているとともに、遊技媒体の投入数M2で前記仮想遊技をN1回行ったときの出玉率はE2(E2<E1)に設定されており、遊技媒体の投入数M1で前記仮想遊技をN2(N2>N1)回行ったときの出玉率はE3に設定されているとともに、遊技媒体の投入数M2で前記仮想遊技をN2回行ったときの出玉率はE4(E4>E3)に設定されていることを特徴とする。
請求項2の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、特別役B1の当選確率は、前記通常確率遊技ではP1に設定されており、前記高確率遊技ではP1’(P1’>P1)に設定されており、前記高確率遊技では、特別役B1の当選確率P1’は、特別役B2の当選確率P2’よりも高く設定されており、特別役B1に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特別遊技が実行されたときは、その特別遊技の終了後の遊技を前記高確率遊技に設定し、特別役B2に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特別遊技が実行されたときは、その特別遊技の終了後の遊技を前記通常確率遊技に設定することを特徴とする。
請求項3の発明は、請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、スロットマシンに電気的に貯留された遊技媒体を投入するときに遊技者が操作するベットスイッチ(40)を備え、前記ベットスイッチは、当該遊技で投入可能な最大数の遊技媒体を投入するためのマックスベットスイッチ(40b)と、最小数の遊技媒体を投入するための1ベットスイッチ(40a)とを備え、前記通常確率遊技では、前記マックスベットスイッチが操作されたときは、その数の遊技媒体が電気的に貯留されていることを条件として、投入数M3が投入されるように制御し、前記1ベットスイッチが1回操作されたときは、その数の遊技媒体が電気的に貯留されていることを条件として、投入数M1(M1<M3)が投入されるようにするとともに、前記1ベットスイッチが複数回操作されることで、最大数の投入数M3まで投入されるように制御し、前記高確率遊技では、前記マックスベットスイッチが操作されたときは、その数の遊技媒体が電気的に貯留されていることを条件として、投入数M1又はM2のうち投入数の多い方が投入されるように制御し、前記1ベットスイッチが操作されたときは、その操作回数にかかわらず、その数の遊技媒体が電気的に貯留されていることを条件として、投入数M1又はM2のうち投入数の少ない方が投入されるように制御することを特徴とする。
請求項4の発明は、請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、リールの回転を開始するときに遊技者が操作するスタートスイッチ(41)を備え、当該遊技で前記スタートスイッチが操作された時から、次遊技で前記スタートスイッチが操作されるまでの時間を計測するタイマー(64a)を備え、前記タイマーによる計測結果が所定時間を経過していないと判断したときは、前記所定時間を経過した後に前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段を備え、前記ウエイト手段は、前記通常確率遊技では前記所定時間をT1に設定し、前記高確率遊技では前記所定時間をT2(T2<T1)に設定することを特徴とする。
請求項5の発明は、請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、前記役抽選手段は、前記通常確率遊技及び前記高確率遊技のいずれも、小役及びリプレイを含めて役の抽選を行い、前記リプレイの当選確率は、前記通常確率遊技よりも前記高確率遊技の方が高く設定されており、前記小役の当選確率は、前記通常確率遊技と前記高確率遊技とで同一に設定されており、前記小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときの遊技媒体の払出し数は、前記通常確率遊技と前記高確率遊技とで異なる数に設定されており、前記高確率遊技は、出玉率が1を下回り、かつ前記通常確率遊技の出玉率よりも高く設定されていることを特徴とする。
(作用)
本発明においては、通常確率遊技では、遊技媒体の投入数M3で遊技を行うことができ、かつ遊技媒体の投入数M1又はM2では遊技を行うことができないように設定されている。これに対し、高確率遊技では、遊技媒体の投入数M1又はM2のうち任意の一方を遊技者が選択して遊技を行うことができ、かつ遊技媒体の投入数M3では遊技を行うことができないように設定されている。
そして、高確率遊技では、遊技媒体の投入数M1で仮想遊技をN1回行ったときの出玉率はE1に対し、遊技媒体の投入数M2で仮想遊技をN1回行ったときの出玉率はE2(E2<E1)に設定されている。
一方、遊技媒体の投入数M1で仮想遊技をN2(N2>N1)回行ったときの出玉率E3に対し、遊技媒体の投入数M2で仮想遊技をN2回行ったときの出玉率はE4(E4>E3)に設定されている。
本発明によれば、遊技媒体の投入数M1で高確率遊技を行えば、少ない遊技回数では有利となり、遊技媒体の投入数M2で高確率遊技を行えば、多い遊技回数では有利となる。このため、遊技者は、遊技を終了するまでの残り遊技回数(遊技時間)等に応じて、より有利であると思う方を任意に選択することができる。よって、遊技者の都合に合わせて、メダル投入枚数によって遊技状態を選択することができる。
本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 表示窓とリールとの関係、及び有効ラインを示す図である。 役の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。 遊技状態の種類を説明する図である。 通常遊技の役抽選テーブルを示す図である。 設定値ごとの特別役の当選確率を示す図である。 特別遊技の役抽選テーブルを示す図である。 遊技状態の移行を説明する図である。 ベット操作とメダル投入枚数との関係を説明する図である。 本実施形態におけるベット処理の流れを示すフローチャートである。 図11のフローチャートから分岐するフローチャートであり、リプレイフラグAオン時の処理の流れを説明するフローチャートである。 図11のフローチャートから分岐するフローチャートであり、精算ボタン操作時の処理の流れを説明するフローチャートである。 図11のフローチャートから分岐するフローチャートであり、1ベットスイッチ操作時の処理の流れを説明するフローチャートである。 図11のフローチャートから分岐するフローチャートであり、マックスベットスイッチ操作時の処理の流れを説明するフローチャートである。 図11のフローチャートから分岐するフローチャートであり、スタートスイッチ操作時の処理の流れを説明するフローチャートである。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。スロットマシン10は、遊技(メイン)制御手段50と演出(サブ)制御手段70とを備える。
遊技制御手段50は、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものであり、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、演出制御手段70は、遊技中及び遊技待機中における演出や遊技情報等の出力等を制御するものである。演出制御手段70は、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、CPUが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、遊技制御手段50と演出制御手段70とは電気的に接続されており、遊技制御手段50から演出制御手段70に一方向で信号や情報(コマンド)が送信されるように形成されている。
図1に示すように、遊技制御手段50の入力側(図1中、左側)には、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び設定変更スイッチ44が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、1遊技での最大メダル投入枚数は3枚に設定されており、1ベットスイッチ40a、及びマックスベット(最大で3枚)スイッチ40bの2つを備えている。
そして、遊技者は、後述する遊技状態に応じて1遊技で投入可能なメダル枚数(1種類又は複数種類のうちの任意の1種類)を投入し、遊技を行うようになっている。遊技状態と、投入可能なメダル枚数との関係については後述する。
また、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらに、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらにまた、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、設定変更スイッチ44は、スロットマシン10の設定値を変更・設定するときに操作されるものである。設定値は、設定1から設定6までの6段階を有し、設定値が高くなるほど遊技者にとって有利となるように(特別役の当選確率が高く)設定されている。なお、設定変更スイッチ44は、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン10の設置店(ホール)側で操作するものであり、遊技者からは操作できないようにスロットマシン10の内部に配置されている。
さらに、設定変更スイッチ44に付随して、高確率解除スイッチ44a及びRT解除スイッチ44bが設けられている。
高確率解除スイッチ44aは、設定変更を行う際に、スロットマシン10の電源を断した時点で高確率遊技中(詳細は後述する)であるとき、設定変更後のこの遊技状態を解除するために操作するスイッチであり、設定変更スイッチ44と同様に、設定値を決定する設置店(ホール)側の操作者が操作するものである。
また、RT解除スイッチ44bは、設定変更を行う際に、スロットマシン10の電源を断した時点でRT遊技中(詳細は後述する)であるとき、設定変更後のこの遊技状態を解除する(非RT遊技とする)ために操作するスイッチであり、設定変更スイッチ44と同様に、設定値を決定する設置店(ホール)側の操作者が操作するものである。
なお、設定変更時には、自動的に、(設定変更前の遊技状態が)高確率遊技であったときは通常確率遊技に設定したり、RT遊技であったときは非RT遊技に設定することも可能である。さらに、設定変更時は、双方の遊技状態を上記のように設定する場合の他、任意の一方のみの遊技状態を上記のように設定することも可能である。
遊技制御手段50の出力側(図1中、右側)には、3つのモータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。図2は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図2では、図柄番号を併せて図示している。図2に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、21個の図柄が等間隔で配置されている。
また、図3は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置されている。
なお、本明細書では、図3中、左リール31の「RP」の図柄が停止している位置を「上段」、左リール31の「赤7」の図柄が停止している位置を「中段」、左リール31の「BAR」の図柄が停止している位置を「下段」と称する。
また、図3に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図柄組合せラインL1〜L5が設けられている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段、上段、及び下段の3本の図柄組合せラインL1〜L3と、斜め右下がり方向及び斜め右上がり方向の2本の図柄組合せラインL4及びL5の合計5本の図柄組合せラインを有する。
また、図柄組合せラインは、有効ラインと無効ラインとを有する。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
一方、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。
有効ライン及び無効ラインは、メダルの投入枚数や遊技状態等に応じて設定されるが、本実施形態では、上述したように、遊技状態に応じて1枚〜3枚のいずれかで遊技を行うように設定されている。そして、本実施形態では、メダルの投入枚数が何枚であっても、5本すべての図柄組合せラインL1〜L5が有効ラインとなる。よって、本実施形態では無効ラインは存在しないように設定されている。
なお、これに限らず、メダルの投入枚数や遊技状態等に応じて、5本の図柄組合せラインL1〜L5のうち、一部のみを有効ライン(残りを無効ライン)に設定してもよい。
また、有効ラインは、図3で示した直線形に限らず、V形(上段−下段−上段)、逆V形(下段−上段−下段)、L形(上段−下段−下段)等、種々の態様が挙げられる。
さらに、図1において、演出制御手段70の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイやドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像等を表示するものである。
図4は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される役)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。図4に示すように、役としては、特別役、小役、リプレイ、及び遊技状態移行役が設けられている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して、その役の入賞となると、その役に対応する枚数のメダルが払い出される(ただし、特別役及びリプレイを除く)。
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技(通常遊技以上に出玉率が高く、遊技者にとって有利な遊技)に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)、及びRB(レギュラーボーナス)が設けられている。1BBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つである1BB遊技に移行する。同様に、RBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の他の1つであるRB遊技に移行する。
さらに、図4に示すように、1BBは、1BBA及び1BBBの2種類が設けられている。これらはいずれも図柄の組合せが異なるように設定されており、それぞれ独立して抽選される役である。1BBAが入賞すると1BB遊技の1つである1BBA遊技に移行し、1BBBが入賞すると1BB遊技の他の1つである1BBB遊技に移行する。
また、本実施形態のRBは、1種類のみである。
さらにまた、1BBAは、1BBA遊技の終了後に高確率遊技(確率変動遊技)に移行できる1BBである(確率変動BB)。
これに対し、1BBBは、1BBB遊技の終了後に通常確率遊技(非高確率遊技)に移行できる1BBである(通常BB)。
なお、他の特別役としては、2BB(第2種ビッグボーナス。MB(ミドルボーナス)ともいう。)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けられていない。
また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役であり、本実施形態では、小役1〜小役3を備えており、各小役ごとに異なる図柄の組合せが設定されている。なお、小役1における「any」とは、いずれの図柄でもよいことを意味している。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
なお、図4に示すように、小役1、小役2及び小役3は、遊技状態(通常確率遊技、高確率遊技X、及び高確率遊技Y)ごとに、入賞時の払出し枚数が異なるように設定されている。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役(1BB及びRB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役である小役及びリプレイは、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能なようにリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40(40a又は40b)を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43から所定枚数のメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段50に入力される。遊技制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(例えば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号が遊技制御手段50に入力される。遊技制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
図1に示すように、遊技制御手段50は、以下の設定値変更手段60等を備える。なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、遊技制御手段50は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
設定値変更手段60は、スロットマシン10の出玉率を定める設定値を変更・決定するためのものである。特に本実施形態では、設定値として設定1〜設定6までの6段階が設けられており、設定値が高いほど、出玉率が高く(特別役の当選確率が高く)なるように設定されている。
そして、設定値変更手段60には、設定値を記憶するための設定値記憶手段60a(RAM等のメモリ)が設けられており、確定した設定値を設定値記憶手段60aに記憶する。
なお、設定値記憶手段60aに記憶された設定値は、演出制御手段70に送信され、演出制御手段70側でも設定値が設定される。
また、高確率遊技中にスロットマシン10の電源をオフにし、設定変更モードで立ち上げた場合には、高確率遊技をオフにすることが可能である。設定変更モード中に高確率解除スイッチ44aをオンにすると、それまでの高確率遊技が、次の電源投入時は通常確率遊技に設定される。
同様に、設定変更モード中は、RT遊技をオフにすることが可能である。設定変更モード中にRT解除スイッチ44bをオンにすると、それまでのRT遊技が、次の電源投入時は非RT遊技に設定される。
後述する遊技状態制御手段69には、当該遊技が高確率遊技中であるか否かを判断するための高確率フラグ69a、及び当該遊技がRT遊技中であるか否かを判断するためのRTフラグ69bが設けられている。
そして、高確率遊技中は、高確率フラグ69aがオンの状態となっているが、設定変更モード中に高確率解除スイッチ44aをオンにすると、その信号が遊技状態制御手段69に送信され、高確率フラグ69aはオンからオフにされる。
同様に、RT遊技中は、RTフラグ69bがオンの状態となっているが、設定変更モード中にRT解除スイッチ44bをオンにすると、その信号が遊技状態制御手段69に送信され、RTフラグ69aはオンからオフにされる。
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、例えば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が1BBAの当選領域に属する場合は、1BBAの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル62は、抽選される役の種類と、各役の当選確率とを定めたものである。役抽選テーブル62は、遊技状態ごとに設けられている。役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
図5は、本実施形態の遊技状態の種類を説明する図である。
まず、本実施形態の「遊技状態」としては、通常遊技と特別遊技とを有する。「特別遊技」は、本実施形態では1BBA遊技、1BBB遊技及びRB遊技を有する。また、「通常遊技」は、特別遊技以外の遊技をいい、通常確率遊技及び高確率遊技を有する。
さらにまた、高確率遊技には、高確率遊技X及び高確率遊技Yを有する。
さらに本実施形態では、通常確率遊技は常に非RT遊技であるが、高確率遊技は、1遊技目から50遊技目まではRT遊技であり、51遊技目以降は非RT遊技となる。
ここで「RT(Replay Time )遊技」とは、広義にはリプレイの当選確率が非RT遊技と異なる遊技状態をいい、狭義にはリプレイの当選確率が非RT遊技よりも高い遊技状態をいう。そして、本実施形態のRT遊技は、後者である。
リプレイの当選確率の高いRT遊技では、頻繁にリプレイに当選・入賞するので、遊技媒体の投入なく次遊技に進むことができる機会が増加する。また、リプレイの当選確率が高いと、それだけ出玉率(メダル投入枚数とメダル払出し枚数との比)が「1」に近づくので、遊技者は、RT遊技中は、メダル所有枚数を減らすことなく遊技を継続することができる。
さらに、通常遊技は、すべて、非内部中遊技及び内部中遊技を有する。
ここで、「非内部中遊技」とは、特別役に当選していない遊技(特別役の当選が持ち越されていない遊技)をいう。
また、「内部中遊技」とは、当該遊技又は当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技(特別役の当選が持ち越されている遊技)をいう。
図6は、役抽選テーブル62のうち、通常遊技用の役抽選テーブル62A〜62Cを示す図である。
図6において、役抽選テーブル62Aは、通常確率遊技(非RT遊技)で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(1BBA、1BBB、及びRB)、小役1、小役2、小役3、及びリプレイの各単独当選と、小役1及び小役3の重複当選とが設けられている。図6中、「+」とは、複数の役の当該遊技での重複(同時)当選を意味する。したがって、図6中、「小役1+小役3」とは、小役1と小役3との重複当選を意味している。
さらにまた、図7は、図6中、特別役の当選確率を示す図である。図7に示すように、特別役の当選確率は、設定値ごとに定められており、設定値が高くなるほど高くなるように設定されている(ただし、隣接する設定値では同一値に設定されている場合もある)。
なお、役抽選テーブル62A〜62Cにおいて、内部中遊技の役抽選テーブル62は、非内部中遊技の役抽選テーブル62に対し、特別役が抽選されない点のみが異なる。すなわち、非内部中遊技において一旦いずれかの特別役に当選すると、内部中遊技となり、特別役が入賞するまで、特別役の抽選は行われない(ただし、後述するように、当選した特別役が入賞するまで特別役の当選は維持される)。
また、図6中、役抽選テーブル62Bは、高確率遊技Xで用いられる役抽選テーブル62であり、役抽選テーブル62Cは、高確率遊技Yで用いられる役抽選テーブル62であり、いずれも、役抽選テーブル62Aと同様に、非内部中遊技用と内部中遊技用とを備える。
さらにまた、高確率遊技は、通常確率遊技に対し、少なくとも1つの特別役の当選確率が、通常確率遊技のその特別役の当選確率よりも高く設定された遊技である(図7参照)。どの程度高く設定するかは、出玉率の仕様に応じて異なるが、例えば3倍〜10倍の範囲に設定することが挙げられる。
特に本実施形態では、高確率遊技X(役抽選テーブル62B)では、1BBAの当選確率が高く設定されており、高確率遊技Y(役抽選テーブル62C)では、1BBBの当選確率が高く設定されている。
なお、特別役の当選確率は、図7に示すように設定値ごとに定められているので、通常確率遊技のいずれか1つの特別役の当選確率と、高確率遊技のその特別役の当選確率とを比較した場合、同一の設定値であることを条件に、少なくとも1つの特別役の当選確率が、通常確率遊技のその特別役の当選確率よりも高く設定されている。
したがって、本実施形態ではそのようにはなっていないが、例えば通常確率遊技の設定値6でのいずれか1つの特別役の当選確率が、高確率遊技の設定値1でのその特別役の当選確率よりも高い場合はあり得る。
さらに本実施形態では、メダルの投入枚数を2枚にして遊技を行うと高確率遊技Xとなり、メダルの投入枚数を1枚にして遊技を行うと高確率遊技Yとなる。
したがって、遊技者は、高確率遊技中は、遊技ごとに、メダル投入枚数に応じて高確率遊技Xに設定したり、高確率遊技Yに設定することが可能である。
また、高確率遊技X及び高確率遊技Yのいずれも、1遊技目から50遊技目までは、RT遊技となり、51遊技目以降は非RT遊技となる。
このため、例えば役抽選テーブル62B(高確率遊技X)では、1〜50遊技目までのリプレイの当選確率は1/5に(通常確率遊技のリプレイの当選確率である1/7.3よりも高く)設定されており、51遊技目以降は、通常確率遊技のリプレイの当選確率(1/7.3)と同一値に設定されている。
同様に、役抽選テーブル62C(高確率遊技Y)では、1〜50遊技目までのリプレイの当選確率は1/1.5に(通常確率遊技のリプレイの当選確率である1/7.3よりも高く)設定されており、51遊技目以降は、通常確率遊技のリプレイの当選確率(1/7.3)と同一値に設定されている。
特に本実施形態では、高確率遊技YでのRT遊技のリプレイの当選確率は、高確率遊技XでのRT遊技のリプレイの当選確率よりも高く設定されている。
さらに、図8は、役抽選テーブル62のうち、特別遊技(1BBA遊技、1BBB遊技、及びRB遊技)用の役抽選テーブル62Dを示す図である。
役抽選テーブル62Dでは、小役1、小役2、及び小役3(単独当選)のみが抽選されるとともに、小役3の当選確率が高く設定されている。すなわち、特別遊技では、ほぼ毎遊技、小役3に単独当選する遊技状態となる。
なお、一般的な役抽選テーブル62は、通常、投入可能なメダル枚数ごとに設けられるが、本実施形態では、通常確率遊技及び特別遊技では、メダル投入枚数が3枚のみに定められており、高確率遊技では、メダル投入枚数を2枚にして遊技を行うと高確率遊技Xとなり、メダル投入枚数を1枚にして遊技を行うと高確率遊技Yとなる。よって、1つの役抽選テーブル62内で、メダル投入枚数に応じて役の当選確率が異なるようには設定されていない。
説明を図1に戻す。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグ63aのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、当選役に対応するように、1BBA、1BBB、RB、小役1、小役2、小役3、及びリプレイの各当選フラグ63aを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグ63aをオンにする(当選フラグ63aを立てる)。例えば、リプレイに当選したときは、リプレイに係る当選フラグ63aがオンとなり、それ以外の役の当選フラグ63aはオフのままである。
また、上述したように、小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグ63aがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグ63aがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役に係る当選フラグ63aがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
例えば、当該遊技で1BBAに当選したときは、1BBAの当選フラグ63aがオンにされ、当該遊技で1BBAが入賞しなかったときは、1BBAに係る当選フラグ63aはオンの状態が維持される。そして、次遊技(内部中遊技)で、小役2に当選したときは、すでにオンである1BBAに係る当選フラグ63aのほか、小役2の当選フラグ63aがオンにされる。そして、当該遊技の終了時に1BBAが非入賞のときは、1BBAに係る当選フラグ63aのオンの状態が維持されるとともに、小役2の当選フラグ63aはオフにされる。
また、当該遊技で小役1及び小役3に重複当選したときは、小役1及び小役3の双方の当選フラグ63aがオンとなり、当該遊技の終了時に双方の当選フラグ63aがオフとなる。
リール制御手段64は、リール31の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作された旨の信号を受信したとき)に、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。
また、本実施形態では、前遊技でのスタートスイッチ41の操作時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までを1遊技時間に設定し、この1遊技時間を計測するように制御する。このため、リール制御手段64は、上記1遊技時間を計測するためのタイマー64aを備える。
そして、タイマー64aによる計測結果が所定時間に到達していないと判断したときは、所定時間に到達した後にリール31の回転を開始するように制御する(ウエイト手段)。
なお、前遊技でのスタートスイッチ41の操作時から当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までに所定時間を経過していない場合であっても、スタートスイッチ41の操作時には、上述したように役の抽選は行われる。役の抽選は行われるものの、ウエイト中は、リール31の回転が開始しないだけである。
さらに本実施形態では、遊技状態に応じて、上記所定時間(ウエイト時間)が異なるように設定される。
通常確率遊技及び特別遊技中は、上記所定時間は「4.1秒」に設定されている。また、高確率遊技Xでは、上記所定時間は「3.5秒」に設定されている。さらにまた、高確率遊技Yでは、上記所定時間は「1.7秒」に設定されている。すなわち、高確率遊技は、通常確率遊技よりもウエイト時間が短く設定されており、高確率遊技Yは高確率遊技Xよりもさらにウエイト時間が短く設定されている。
よって、高確率遊技では、通常確率遊技よりもより高速で遊技を消化(進行)すること(1遊技時間を短縮すること)ができ、高確率遊技Yでは、高確率遊技Xよりもさらに高速で遊技を消化することができる。
さらに、リール制御手段64は、役抽選手段61により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグ63aのオン/オフを参照して当選フラグ63aのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル65を選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
例えば、リール制御手段64は、少なくとも1つの当選フラグ63aがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグ63aがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグ63aがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでのリール31の最大回転量(最大移動図柄数)の範囲内を意味し、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からの移動図柄数が4図柄以内(ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄を含めて5図柄以内)、いいかえればストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が停止するまでの時間が190ms以内に設定されている。
これにより、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間の図柄から数えてリール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が有効ラインに停止するように制御されることとなる。
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が有効ラインに停止しないときには、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄ができる限り有効ラインに停止させるように制御するものである。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しないように制御する。
さらに、リール制御手段64は、複数の当選フラグ63aがオンである遊技では、いずれか1つの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御し、複数の役に対応する図柄の組合せが同時に有効ラインに停止しないようにリール31を停止制御する。
停止位置決定テーブル65は、当選フラグ63aのオン/オフの状態ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。具体的には、各停止位置決定テーブル65には、例えば0番の図柄(左リール31であれば「ベル」)が上段(中段又は下段でも可)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が定められている。
停止位置決定テーブル65は、以下のテーブルを備える。
1BBAテーブルは、1BBA(のみ)の当選フラグ63aがオンであるとき(非内部中遊技で1BBAに当選したとき、又は1BBAの内部中遊技で役の非当選時)に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
1BBBテーブル、及びRBテーブルについても、1BBAテーブルと同様である。すなわち、1BBBテーブル及びRBテーブルは、それぞれ、1BBAテーブル中、「1BBA」を「1BBB」及び「RB」と読み替えたものに相当する。
小役1テーブルは、小役1(のみ)の当選フラグ63aがオンであるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められたものである。
小役2テーブル、小役3テーブル、及びリプレイテーブルについても、小役1テーブルと同様である。すなわち、小役2テーブル、小役3テーブル、及びリプレイテーブルは、それぞれ、小役1テーブル中、「小役1」を「小役2」、「小役3」、及び「リプレイ」と読み替えたものに相当する。
また、小役1優先小役1・小役3重複当選テーブルは、小役1及び小役3に重複当選した遊技で用いられ、先ず、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させる(小役1を入賞させる)ことを優先するとともに、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置が定められた停止位置決定テーブル65である。なお、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められる。
この小役1優先小役1・小役3重複当選テーブルは、通常確率遊技で用いられる。したがって、図4で示したように、小役1が入賞したときは8枚の払出しとなり、小役1が入賞せずに小役3が入賞したときもまた8枚の払出しとなる。
また、小役3優先小役1・小役3重複当選テーブルは、小役1及び小役3に重複当選した遊技で用いられ、先ず、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させる(小役3を入賞させる)ことを優先するとともに、小役3に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、次に、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置が定められた停止位置決定テーブル65である。なお、小役1に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置が定められる。
この小役3優先小役1・小役3重複当選テーブルは、高確率遊技X及びYで用いられる。したがって、図4で示したように、高確率遊技Xでは、小役3が入賞すると12枚の払出しとなり、小役3が入賞せずに小役1が入賞したときは5枚の払出しとなる。
これに対し、高確率遊技Yでは、小役3が入賞すると1枚の払出しとなり、小役3が入賞せずに小役1が入賞したときもまた1枚の払出しとなる。
また、特別役の内部中遊技において、小役又はリプレイに当選したときは、当該遊技での当選役(小役又はリプレイ)の入賞が優先されるとともに、その当選役を入賞させることができないときは、次に、当選を持ち越している特別役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置が定められた停止位置決定テーブル65が用いられる。
なお、これに限らず、当選を持ち越している特別役を優先して入賞させるように制御することも可能である。
さらにまた、非当選テーブルは、すべての当選フラグ63aがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技又は特別遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。したがって、非当選テーブルは、特別役の内部中に用いられることはない。
次に、リール31の図柄配列と停止制御との関係について説明する。
図2に示すように、すべてのリール31において、「ベル」及び「RP」の図柄は、5図柄以内の間隔で配置されている。これにより、リール31がどの瞬間に位置するときにストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、常に、所望の有効ラインに「ベル」又は「RP」の図柄を停止させることができる。よって、小役3及びリプレイの当選時には、常にこれらの役を入賞させることができる。
一方、「赤7」、「青7」、「BAR」、「スイカ」、及び左リール31の「チェリー」の各図柄については、少なくとも1箇所の間隔が5図柄を超えて配置されている。これにより、1BBA、1BBB、RB、小役1、及び小役2の当選時には、当選役に対応する図柄が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42が操作されなければ、当選役に対応する図柄の組合せは有効ラインに停止しない。
また、小役1及び小役3の重複当選時に、小役1の入賞が優先される場合において、小役1が入賞しないときは、常に小役3が入賞するので、本実施形態では役の非入賞となる場合はない。
さらにまた、小役1及び小役3の重複当選時に、小役3の入賞が優先される場合には、常に小役3が入賞するので、本実施形態では、小役1が入賞したり役の非入賞となる場合はない。
説明を図1に戻す。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
払出し手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。
特別遊技制御手段68は、本実施形態の特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
通常遊技中に、1BBAに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBAの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BBA遊技を開始するように制御する。
1BBA遊技では、上述した役抽選テーブル62Dを用いて役の抽選が行われる。これにより、1BBA遊技中は、小役3の当選確率が高くなる。
また、本実施形態では、1BBA遊技の終了条件として、1BBA遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数(本実施形態では、200枚)以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、1BBA遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が所定枚数以上となったと判断したときは、1BBA遊技の終了条件を満たすと判断する。
また、通常遊技中に、1BBBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、1BBBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技から1BBB遊技を開始するように制御する。
そして、本実施形態では、1BBB遊技の終了条件として、1BBB遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数(本実施形態では、400枚)以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、1BBB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が400枚以上となったと判断したときは、1BBB遊技の終了条件を満たすと判断する。
同様に、通常遊技中に、RBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、RBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からRB遊技を開始するように制御する。
そして、本実施形態では、RB遊技の終了条件として、RB遊技中に払い出されたメダル枚数が所定枚数(本実施形態では、100枚)以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、RB遊技中に払い出されたメダル枚数をカウントし、毎遊技、払い出された枚数を更新し続けるとともに、カウントされた払出し枚数が100枚以上となったと判断したときは、RB遊技の終了条件を満たすと判断する。
遊技状態制御手段69は、本実施形態で設けられている各遊技状態間の移行を制御する手段である。
図9は、各遊技状態間の移行を説明する図である。
先ず、いずれかの通常遊技中にいずれかの特別役が入賞すると、遊技状態制御手段69は、入賞した特別役に応じて、1BBA遊技、1BBB遊技又はRB遊技に移行するように制御する。
1BBA遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、次遊技からの遊技状態を、高確率遊技かつRT遊技に移行するように制御する。そして、このRT遊技は、50遊技継続され、51遊技目からは、高確率遊技であるが非RT遊技に設定する。
これに対し、1BBB遊技又はRB遊技の終了後は、遊技状態制御手段69は、次遊技から、遊技状態を通常確率遊技(非RT遊技)に移行するように制御する。
また、遊技状態制御手段69は、当該遊技が高確率遊技であるか否かを判断するための高確率フラグ69aを備える。高確率フラグ69aは、高確率遊技中はオンとなり、通常確率遊技中はオフにされるフラグである。
さらにまた、遊技状態制御手段69は、当該遊技がRT遊技であるか否かを判断するためのRTフラグ69bを備える。RTフラグ69bは、RT遊技中はオンとなり、非RT遊技中はオフにされるフラグである。
したがって、1BBA遊技の終了後は、高確率遊技かつRT遊技であるので、高確率フラグ69a及びRTフラグ69bの双方がオンとなる。また、51遊技目以降は、高確率フラグ69aはオンのままであるがRTフラグ69bがオフになる。
遊技状態制御手段69は、高確率遊技に移行すると、遊技回数をカウントし続け、そのカウント値が「50」となった遊技の終了時に、RTフラグ69bをオンからオフにするように制御する。
さらにまた、1BBB遊技又はRB遊技の終了後は、通常確率遊技かつ非RT遊技であるので、高確率フラグ69a及びRTフラグ69bの双方がオフとなる。
また、電源投入時の遊技状態は、以下のように設定される。
まず、設定変更スイッチ44等の操作を行うことなくスロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を電源切断前の遊技状態に設定するように制御する。
これに対し、高確率遊技で電源が切断され、設定変更スイッチ44の操作時に高確率解除スイッチ44aがオンにされてスロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を通常確率遊技に設定するように制御する。
さらにまた、RT遊技で電源が切断され、設定変更スイッチ44の操作時にRT解除スイッチ44bがオンにされてスロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態制御手段69は、遊技状態を非RT遊技に設定するように制御する。
以上より、スロットマシン10の設置店側では、閉店時の遊技状態をそのまま翌日も維持したり、あるいは、高確率遊技やRT遊技で閉店したときは、翌日は通常確率遊技や非RT遊技から開始することが可能である。
また、遊技制御手段50は、遊技状態に応じて、1遊技でのメダル投入枚数を規制するように制御する。
まず、通常確率遊技及び特別遊技(高確率フラグ69aがオフ時)中は、メダル投入枚数を3枚に規制する(1枚又は2枚で遊技を行うことができないように設定する)。
これに対し、高確率フラグ69aがオンであるときは、メダル投入枚数を1枚又は2枚に規制する(3枚で遊技を行うことができないように設定する)。
そして、メダル投入枚数を2枚にして遊技が開始されたときは、高確率遊技Xとなり、役抽選手段61は、役抽選テーブル62Bを用いて役の抽選を行う。
これに対し、メダル投入枚数を1枚にして遊技が開始されたときは、高確率遊技Yとなり、役抽選手段61は、役抽選テーブル62Cを用いて役の抽選を行う。
次に、本実施形態におけるベット操作と投入枚数との関係を説明する。図10は、ベット操作とメダル投入枚数との関係を示す図である。
上述したように、本実施形態では、通常確率遊技は3枚投入でのみ遊技が可能であり、1枚又は2枚で遊技を行うことはできない。
これに対し、高確率遊技は、1枚又は2枚投入で遊技が可能であり、3枚投入で遊技を行うことはできない。
図10において、通常確率遊技で、前遊技でリプレイが非入賞であったときは、1ベットスイッチ40aが操作されると、ベット数を「+1」にする処理を行う。また、メダルが1枚投入されると、ベット数を「+1」にする処理を行う(ただし、メダル投入前のベット数が0枚〜2枚の場合に限る)。
また、マックスベットスイッチ40bが操作されると、3枚ベットが設定される。
これに対し、前遊技でリプレイが入賞し、既に3枚のメダルが自動投入されているときは、1ベットスイッチ40a及びマックスベットスイッチ40bが操作されてもその操作は無視される。さらにメダルの投入も無視される(投入されたメダルは返却される)。
一方、高確率遊技で、前遊技でリプレイが非入賞であったときは、1ベットスイッチ40aが操作されると、1枚ベットが設定される。また、マックスベットスイッチ40bが操作されると、2枚ベットが設定される。さらにまた、メダルが1枚投入されると、ベット数を「+1」にする処理を行う(ただし、メダル投入前のベット数が0枚又は1枚の場合に限る)。
これに対し、前遊技でリプレイが入賞し、既に1枚又は2枚のメダルが自動投入されているときに、1ベットスイッチ40aが操作されれば1枚ベットが設定され、マックスベットスイッチ40bが操作されれば2枚ベットが設定される。
例えば前遊技を1枚投入で行った結果、リプレイが入賞すると、1枚が自動投入される。そして、1ベットスイッチ40aが操作されたときは1枚ベットのままである(実質的には、1ベットスイッチ40aの操作は無効とされる)が、マックスベットスイッチ40bが操作されると2枚ベットに変更される。
同様に、前遊技を2枚投入で行った結果、リプレイが入賞すると、2枚が自動投入される。そして、1ベットスイッチ40aが操作されたときは1枚ベットに変更される。マックスベットスイッチ40bが操作されると2枚ベットのままである(実質的には、マックスベットスイッチ40bの操作は無効とされる)。
続いて、フローチャートに基づき、ベット処理の流れについて説明する。
図11は、本実施形態におけるベット処理の流れを示すフローチャートである。また、図12〜図16は、図11のフローチャートから分岐するフローチャートである。
なお、以下のフローチャートにおいては、非遊技状態フラグ、リプレイフラグA、及びリプレイフラグBが設けられている。
非遊技状態フラグは、当該遊技の終了時(役の入賞に基づく払出し処理があったときは、その払出し処理の終了後)にオンとなり、スタートスイッチ41が操作されたときにオフになるフラグである。
また、リプレイフラグAは、リプレイ入賞時にオンとなり、次遊技のためのメダルの自動投入(自動ベット)が行われた後にオフになるフラグである。
さらにまた、リプレイフラグBは、リプレイが入賞してメダルが自動投入されたときにオンとなり、スタートスイッチ41の操作時にオフになるフラグである。
さらに、スタートスイッチ許可フラグは、スタートスイッチ41の操作受付けが可能であるときにオンになるフラグである。
すなわち、「リプレイ入賞→リプレイフラグAオン→メダルの自動投入(自動ベット)→リプレイフラグAオフ、リプレイフラグBオン→スタートスイッチ41オン→リプレイフラグBオフ」の流れとなる。
また、精算ボタンは、図1では図示していないが、遊技者が遊技を終了するとき等に、スロットマシン10内部に電気的に貯留されたメダルの払出しを受けるときに操作するスイッチである。
図11のステップS11において、遊技制御手段50は、まず、非遊技状態フラグがオンであるか否かを判断し続ける。オンでないとき、すなわち遊技中は、ベット処理操作を受け付けないためである。非遊技状態フラグがオンであると判断したときはステップS12に進む。
ステップS12では、リプレイフラグAがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときは、図12のステップS21以降の処理に進み、オンでないと判断されたときはステップS13に進む。
ステップS13では、精算ボタンが操作されたか否かを判断する。精算ボタンが操作されたと判断したときは図13のステップS31以降の処理に進み、操作されていないと判断したときはステップS14に進む。
ステップS14では、1ベットスイッチ40aが操作されたか否かを判断する。1ベットスイッチ40aが操作されたと判断したときは図14のステップS41以降の処理に進み、操作されていないと判断したときはステップS15に進む。
次のステップS15では、マックスベットスイッチ40bが操作されたか否かを判断する。マックスベットスイッチ40bが操作されたと判断したときは図15のステップS61以降の処理に進み、操作されていないと判断したときはステップS16に進む。
次のステップS16では、スタートスイッチ41が操作されたか否かを判断する。スタートスイッチ41が操作されたと判断したときは図16のステップS81以降の処理に進み、操作されていないと判断したときは本フローチャートを終了する(ステップS11に戻って処理を再開する)。
ステップS12から図12のステップS21(リプレイ入賞時)に進むと、遊技制御手段50は、現在の遊技状態が通常確率遊技中であるか否かを判断する。通常確率遊技中であると判断したときはステップS22に進み、通常確率遊技中でない(高確率遊技中である)と判断したときはステップS25に進む。
ここで、上記実施形態では、通常確率遊技は常に非RT遊技であるように設定した。これに対し、図12のフローチャートでは、1BBB遊技の終了後に通常確率遊技に移行したときは、50遊技目まではRT遊技であってメダル投入枚数を1枚で遊技を行うようにし、51遊技目からは非RT遊技であってメダル投入枚数を3枚にして遊技を行うようにした場合の例を示している(図12中、2点鎖線部)。
上記実施形態のように、通常確率遊技が一律に非RT遊技であるとき(メダル投入枚数が3枚)である場合、ステップS21で「Yes」のときはステップS24に進むように制御するが、通常確率遊技の最初の50遊技間がRT遊技であるときは、ステップS22で前遊技が前遊技はRT遊技であったか否かを判断する。すなわち、前遊技で50遊技目を終了したか否か(当該遊技では51遊技目であるか否か)を判断する。前遊技はRT遊技でないと判断したときはステップS24に進み、前遊技でのベット数「3」を自動投入し、ステップS26に進む。
これに対し、ステップS22で前遊技はRT遊技であると判断すると、ステップS23に進み、前遊技とは異なるベット数3を自動投入し、ステップS26に進む。具体的には、RT遊技の50遊技目においてメダル投入枚数1枚で遊技を行った結果、リプレイに当選・入賞したときは、51遊技目のメダル枚数として3枚を自動投入する。
一方、ステップS21で通常確率遊技中でない(高確率遊技中である)と判断されてステップS25に進んだときは、前遊技でのベット数である1枚又は2枚を自動投入する。そしてステップS26に進む。
ステップS26では、スタートスイッチ許可フラグをオンにする。次のステップS27では、リプレイフラグAをオフにし、リプレイフラグBをオンにする。そして、図11のフローチャートに戻る。
図11のステップS13から図13のステップS31(精算ボタン操作時)に進むと、遊技制御手段50は、現時点のベット数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であると判断したときはステップS32に進み、「1」以上でないと判断したときはステップS35に進む。
ステップS32では、リプレイフラグBがオフであるか否かを判断する。オフであると判断したときはステップS33に進み、オフでないと判断したときはステップS35に進む。
ステップS33では、遊技制御手段50(払出し手段67)は、ホッパーを駆動して、現時点でのベット数のメダルをホッパーから払い出すように制御する。そして、ステップS34に進み、スタートスイッチ許可フラグをオフにし、図11のフローチャートに戻る。
これに対し、ステップS31又はステップS32からステップS35に進むと、遊技制御手段50は、クレジット数(貯留メダル数)が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であると判断されたときはステップS36に進み、クレジット数に相当するメダル枚数をホッパーホッパーから払い出すように制御する。そして、図11のフローチャートに戻る。
一方、ステップS35でクレジット数が「1」以上でないと判断されたときはステップS37に進み、(図11のステップS13での)精算ボタンの操作を無効とし、図11のフローチャートに戻る。
なお、フローチャートでは図示していないが、ステップS33の処理時には、クレジット数を判断し、クレジット数が「1」以上のときはベット数とともにクレジット数のメダルを払い出す。
図11のステップS14から図14のステップS41(1ベットスイッチ40a操作時)に進むと、遊技制御手段50は、当該遊技が通常確率遊技であるか否かを判断する。通常確率遊技であると判断されたときはステップS42に進み、通常確率遊技でない(高確率遊技である)と判断されたときはステップS47に進む。
ステップS42では、現時点のクレジット数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であると判断されたときはステップS43に進み、「1」以上でないと判断されたときはステップS55に進む。
ステップS43では、現時点のベット数が「3」未満であるか否かを判断する。「3」未満であると判断されたときはステップS44に進み、「3」未満でないと判断されたときはステップS55に進む。
ステップS44では、現在のベット数に「1」を加算する処理を行う。例えばそれまでのベット数が「2」であれば、ベット数を「3」にする処理を行う。
次のステップS45では、この時点でのベット数が「3」であるか否かを判断する。「3」であると判断されたときは遊技の開始が可能であるので、ステップS46に進み、スタートスイッチ許可フラグをオンにし、図11のフローチャートに戻る。これに対し、ステップS45でベット数が「3」でないと判断されたときは、スタートスイッチ許可フラグをオンにすることなく図11のフローチャートに戻る。
ステップS41で、通常確率遊技でないと判断されてステップS47に進むと、現時点でのベット数が「1」であるか否かを判断する。「1」でないと判断されたときはステップS48に進み、「1」であると判断されたときはステップS55に進む。
ステップS48では、現時点でのベット数とクレジット数との合算値が「0」であるか(すなわち、ベット数が「0」、かつクジレット数が「0」であるか)否かを判断する。
合算値が「0」でないと判断されたときはステップS49に進み、「0」であると判断されたときはステップS55に進む。
ステップS49では、現時点のベット数が「2」であるか否かを判断する。ベット数が「2」でないと判断されたときはステップS50に進み、「2」であると判断されたときはステップS52に進む。
ステップS50では、ベット数を「1」にする処理を行う。そしてステップS51に進み、スタートスイッチ許可フラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときは図11のフローチャートに戻る。これに対し、オンでないと判断されたときはステップS46に進む。
ステップS49でベット数が「2」であると判断されてステップS52に進むと、リプレイフラグBがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップS50に進み、オンでないと判断されたときはステップS53に進む。
ステップS53では、クレジット数が「50」(最大値)であるか否かを判断する。クレジット数が「50」でないと判断されたときはステップS54に進み、クジレット数を「1」加算する処理を行う。そしてステップS50に進む。これに対し、クレジット数が「50」であると判断されたときはステップS55に進む。
ステップS42、ステップS43、ステップS47、ステップS48、又はステップS53からステップS55に進んだときは、1ベットスイッチ40aの操作を無効とする。そして図11のフローチャートに戻る。
図11のステップS15から図15のステップS61(マックスベットスイッチ40b操作時)に進むと、遊技制御手段50は、当該遊技が通常確率遊技であるか否かを判断する。通常確率遊技であると判断されたときはステップS62に進み、通常確率遊技でない(高確率遊技である)と判断されたときはステップS68に進む。
ステップS62では、現時点のクレジット数が「1」以上であるか否かを判断する。「1」以上であると判断されたときはステップS63に進み、「1」以上でないと判断されたときはステップS75に進む。
ステップS63では、現時点のベット数が「3」未満であるか否かを判断する。「3」未満であると判断されたときはステップS64に進み、「3」未満でないと判断されたときはステップS75に進む。
ステップS64では、現時点でのベット数とクレジット数との合算値が「3」以上であるか否かを判断する。合算値が「3」以上であると判断されたときはステップS65に進み、「3」でないと判断されたときはステップS67に進む。
ステップS67では、クレジット数全てをベットする処理を行う。そして図11のフローチャートに戻る。これに対し、ステップS65では、ベット数を「3」にする処理を行う。次にステップS66に進み、スタートスイッチ許可フラグをオンにし、図11のフローチャートに戻る。
ステップS61で通常確率遊技でないと判断されてステップS68に進むと、現時点でのベット数が「2」であるか否かを判断する。「2」でないと判断されたときはステップS69に進み、「2」であると判断されたときはステップS75に進む。
ステップS69では、現時点でのベット数とクレジット数との合算値が「2」以上であるか否かを判断する。合算値が「2」以上でないと判断されたときはステップS70に進み、「2」以上であると判断されたときはステップS75に進む。
ステップS70では、現時点のベット数が「1」であるか否かを判断する。ベット数が「1」でないと判断されたときはステップS71に進み、「1」であると判断されたときはステップS73に進む。
ステップS71では、ベット数を「2」にする処理を行う。そしてステップS72に進み、スタートスイッチ許可フラグがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときは図11のフローチャートに戻る。これに対し、オンでないと判断されたときはステップS66に進む。
ステップS70でベット数が「1」であると判断されてステップS73に進むと、リプレイフラグBがオンであるか否かを判断する。オンであると判断されたときはステップS71に進み、オンでないと判断されたときはステップS74に進む。
ステップS74では、クレジット数が「1」以上であるか否かを判断する。クレジット数が「1」以上であると判断されたときはステップS71に進む。これに対し、クレジット数が「1」以上でないと判断されたときはステップS75に進む。
ステップS62、ステップS63、ステップS68、ステップS69、又はステップS74からステップS75に進んだときは、マックスベットスイッチ40bの操作を無効とする。そして図11のフローチャートに戻る。
図11のステップS16から図16のステップS81(スタートスイッチ41操作時)に進むと、役抽選手段61は、現時点でのベット数及び遊技状態(通常確率遊技、高確率遊技、非RT遊技、RT遊技)に応じて所定の役抽選テーブル62を選択し、その役抽選テーブル62に基づいて役の抽選を行う。次にステップS82に進み、リプレイフラグBをオフにする。
次のステップS83では、リール制御手段64は、ベット数に対応したウエイト時間が経過したか否かを判断し続ける。すなわち、通常確率遊技及び特別遊技では4.1秒を経過したか否か、高確率遊技Xでは3.5秒を経過したか否か、高確率遊技Yでは1.7秒を経過したか否かを判断する。
そして、経過したと判断したときはステップS84に進み、リール制御手段64は、リール31の回転を開始する。次にステップS85に進み、スタートスイッチ41操作時からのタイマー64aの計測を開始する。そして図11のフローチャートに戻る。
説明を図1に戻す。
図1において、遊技制御手段50は、演出制御手段70に対し、各種の情報を送信するように制御する。送信される情報としては、メダルが投入された旨の情報、スタートスイッチ41が操作された旨(リール31の回転が開始された旨)の情報、役の抽選結果の情報、ストップスイッチ42が操作された旨(リール31が停止した旨)の情報、各リール31の停止位置の情報(有効ラインに停止した図柄及び図柄の組合せの情報)、メダルの払出しの情報、遊技状態の情報等が挙げられる。
図1において、演出制御手段70は、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段70の演出パターン記憶手段71は、複数種類の演出パターンを記憶しているものである。そして、演出制御手段70の演出パターン選択手段72は、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選が行われた後、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、遊技状態に応じて、役の抽選結果に対応するいずれか1つの演出パターンを選択する。
また、演出パターンは、当選役に応じて、それぞれ複数種類が設けられている。例えば、特別役当選時、小役当選時、リプレイ当選時、非当選時等ごとに、それぞれ複数種類の演出パターンが設けられている。
演出パターンは、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を定めたものである。
そして、演出制御手段70は、選択した演出パターンに従い、所定のタイミングで演出出力機器から演出を出力するように制御する。
以上の構成からなるスロットマシン10において、通常確率遊技では、マックスベットスイッチ40bを操作することでメダル3枚を投入することができる。また、1ベットスイッチ40aを操作すると、ベット数が「+1」されるが、3枚投入されていないと遊技を開始することはできない。
これに対し、高確率遊技では、1ベットスイッチ40aを操作するとベット数が「1」となり、マックスベットスイッチ40bを操作するとベット数が「2」となる。よって、高確率遊技では、マックスベットスイッチ40bを操作してもベット数が「3」になることはなく、3枚投入で遊技を行うこともできない。
さらに、高確率遊技では、リプレイ入賞時の次遊技では、1ベットスイッチ40a又はマックスベットスイッチ40bを操作することで、自動投入されたベット数を変更することができる。
また、通常確率遊技では、特別遊技(1BBA遊技)の終了後に高確率遊技に移行する1BBAと、特別遊技(1BBB遊技)の終了後に通常確率遊技に移行する1BBBとが抽選される。
図7に示すように、1BBAの当選確率:1BBBの当選確率は、約1:2に設定されている。したがって、通常確率遊技では、1BBに当選したときは、1BB遊技の終了後は、約1/3の確率で高確率遊技に移行し、約2/3の確率で通常確率遊技に移行する。
高確率遊技に移行すると、遊技者の意思に応じて、2枚のメダル投入で遊技を行えば高確率遊技Xとなり、1枚のメダル投入で遊技を行えば高確率遊技Yとなる。高確率遊技XとYとでは、遊技者の有利度が異なる(1BBの当選確率等)。
高確率遊技X及びYのいずれも、最初の50遊技間は、RT遊技となる。ただし、図6に示すように、高確率遊技Xではリプレイの当選確率は1/5であるが、高確率遊技Yではさらに当選確率が1/1.5と高くなる。
また、高確率遊技Xでは、図7に示すように、1BBBの当選確率よりも1BBAの当選確率の方が高く設定されている。すなわち、高確率遊技の継続率が高い。このため、1BBの当選後に再度の高確率遊技を希望する遊技者は、高確率遊技Xを選択することとなる。
これに対し、高確率遊技Yでは、図7に示すように、1BBAの当選確率よりも1BBBの当選確率の方が高く設定されている。すなわち、高確率遊技は終了してしまうが、メダル払出し枚数の多い1BBBの当選確率が高い。このため、次に1BBに当選したら、その1BB遊技の終了をもって遊技を終了したい遊技者(遊技時間がない遊技者や、ホールの閉店間際等)には、遊技者は、高確率遊技Yを選択することとなる。
特に、高確率遊技Xでは、1BBAの当選確率は、1/44〜1/38であるが、高確率遊技Yでは、1BBBの当選確率は、1/22〜1/19であり、高確率遊技Xの1BBAの当選確率よりも高く設定されている。このため、より早く、1BB遊技に移行することができる。
なお、1BBA遊技は、払出し枚数が200枚で終了するが、1BBB遊技は、払出し枚数が400枚であるので、1BBBの当選を優先する遊技者も不利益にはならない。
以上より、少ない遊技回数では高確率遊技Yの方が有利であり、多い遊技回数では高確率遊技Xの方が有利となる。
すなわち、スロットマシンの出玉率を定める設定値を一定にした状態で、当該遊技で常に当選役が入賞して獲得可能なメダルの最大数が獲得されることとした遊技を仮想遊技と仮定する。
このとき、メダル投入枚数1枚で仮想遊技をN1回(例えば50遊技)行ったときの出玉率(特別役に当選・入賞して特別遊技を行った場合の出玉率を含む。以下同じ。)をE1とし、メダル投入枚数2枚で仮想遊技をN1回行ったときの出玉率をE2としたとき、
E2<E1
に設定されている。
具体的には、メダル投入枚数1枚で高確率遊技Yを行えば、メダル払出し枚数が400枚である1BBB遊技に移行するための1BBBの当選確率が、メダル投入枚数2枚で高確率遊技Xを行ったときにメダル払出し枚数が200枚である1BBA遊技に移行するための1BBAの当選確率よりも高く設定されている。このため、少ない遊技回数(例えば数10回の遊技)では、メダル投入枚数1枚で高確率遊技Yを行ったときの出玉率の方が、メダル投入枚数2枚で高確率遊技Xを行ったときの出玉率よりも高くなる。
これに対し、メダル投入枚数1枚で仮想遊技をN2(N2>N1)回(例えば、500遊技)行ったときの出玉率をE3とし、メダル投入枚数2枚で仮想遊技をN2回行ったときの出玉率をE4としたとき、
E4>E3
に設定されている。
具体的には、メダル投入枚数2枚で高確率遊技Xを行えば、高確率遊技に移行する1BBA遊技に移行するための1BBAの当選確率が、1BBBの当選確率よりも高く設定されている。このため、多い遊技回数(例えば数100回の遊技)では、メダル投入枚数2枚で高確率遊技Xを行ったときの出玉率の方が、メダル投入枚数1枚で高確率遊技Yを行ったときの出玉率よりも高くなる。
さらに、高確率遊技Xのウエイト時間は3.5秒であるが、高確率遊技Yのウエイト時間は1.7秒に設定されている。このため、同一時間内では、高確率遊技Yの方がより多く遊技を消化することが可能となるので、それだけ、1BBに当選するまでの時間を短縮することができる。
なお、「ウエイト時間」は、以下の趣旨により設けられている。
現行の「風営法施行規則」では、「著しく客の射幸心をそそるおそれがある」遊技機を禁止としている。そして、その例示として、「1分間におおむね400円の遊技料金に相当する数を超える数のメダルを使用して遊技をさせることができる性能を有する遊技機」という基準が設けられている。
この場合、1遊技の最短遊技時間を4.1秒に設定した場合に、最短で遊技を消化したとき、1分間では、最大14ゲームを行うことができる。
そして、1分間に400円以内の消費に抑えるためには、1分間に12ゲーム程度に抑える必要があるため、1分間に2回の割合、すなわち約7ゲームに1回の割合で、「投入及び払出しの全く存在しない、ただの再ゲーム」、すなわち「リプレイ」を設けている。
このため、14.6ゲームに2回の割合、すなわち当選確率1/7.3で、投入及び払出しの全く存在しない再ゲーム(再遊技役、リプレイ)を導入している。
よって、リプレイの当選確率を1/7.3に設定し、1遊技の最短時間(ウエイト時間)を4.1秒に設定すれば、おおむね「1分間400円以内」を遵守することができる。
しかし、メダル投入枚数を1枚又は2枚に設定した場合には、メダル投入枚数3枚のときと比較して、IN枚数が少なくなるため、その分、ウエイト時間を短縮することができる。また、リプレイ当選確率を1/7.3を上回る値に設定すれば、それだけ、リプレイ当選・入賞遊技が増加するので、1分間の(リプレイ入賞以外の)遊技回数を少なくすることができる。
上記のような理由から、本実施形態では、メダル投入枚数を1枚又は2枚(3枚では遊技不可)とした高確率遊技X及びYでは、ウエイト時間を4.1秒未満としても、おおむね「1分間400円以内」を遵守することができる。
なお、おおむね「1分間400円以内」を遵守することができれば、ウエイト時間を「0」に設定することも可能である。
具体的には、メダル投入枚数が3枚であるときは、1分間の最高投入額は878円となる。また、リプレイ当選確率を1/7.3としたとき、1分間のリプレイ当選回数は2回(=60円)となる。そして、ベースを40%に設定したとき、878円×0.4=351.2円となり、おおむね400円以内となる。
よって、リプレイの当選確率を高くする、メダル投入枚数を少なくする、メダルの貸し料金を低くすることで、メダル投入速度は下がるため、以下の式により、ウエイト時間を短くすることができる。
M=(1−0.4722)×n×k×{60/t×(1−Pr)}≦400
M:投入金額期待値
n:メダル1枚の貸し料金(20円以下)
k:メダル投入枚数
t:ウエイト時間
Pr:リプレイ当選確率
なお、上記式から算出すると、設定可能なウエイト時間は、メダル投入枚数が1枚のときは1.37秒、メダル投入枚数が2枚のときは2.73秒となる。
また、図6に示すように、通常確率遊技、高確率遊技X及びYのいずれも、小役1及び小役3の重複当選確率は、1/7に設定されている。
しかし、通常確率遊技では、小役1及び小役3当選時は小役1の入賞が優先され、払出し枚数は8枚である(図4参照)。なお、小役3入賞時もまた払出し枚数は8枚である。
これに対し、高確率遊技Xでは、小役1及び小役3当選時は小役3の入賞が優先され、払出し枚数は12枚である。これに対し、小役1入賞時の払出し枚数は5枚である。
また、高確率遊技Yでは、小役1及び小役3当選時は小役3の入賞が優先され、払出し枚数は1枚である。なお、小役1入賞時もまた払出し枚数は1枚である。
よって、小役1及び小役3の重複当選時の払出し枚数は、高確率遊技Yよりも高確率遊技Xの方が多くなる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)演出制御手段70に計時手段を設けるとともに、ホール側で閉店時間を設定可能としてもよい。そして、高確率遊技中は、閉店時間を考慮して、メダル投入枚数が1枚又は2枚のうち、いずれが有利であるかを遊技者に対して報知するように制御してもよい。
(2)非遊技時に、所定の操作によってメニュー画面を画像表示し、その中で、遊技の終了予定時間(あるいは、現時点からの遊技継続予定時間)が入力できるようにしてもよい。演出制御手段70は、この入力された時間に基づいて、高確率遊技中は、メダル投入枚数が1枚又は2枚のうち、いずれが有利であるかを遊技者に対して報知するように制御してもよい。
(3)高確率遊技かつRT遊技中に当日の営業が終了した場合、すなわちRT遊技で遊技が終了し、ホール側で設定変更を行った場合には、リプレイ当選確率及びウエイト時間は、前日のRT遊技の遊技回数を継続してもよい(RT遊技の開始から50遊技に到達するまで)。ただし、この場合に、特別役の当選確率だけは、通常確率遊技と同一に設定するようにしてもよい。
(4)上記実施形態では、通常確率遊技では非RT遊技とし、高確率遊技では、50遊技目までRT遊技、51遊技目以降は非RT遊技に設定した。
しかし、これに限らず、例えば通常確率遊技では、所定遊技回数まではRT遊技に設定し、その所定遊技回数以降は非RT遊技に設定してもよい。
また、高確率遊技では、特別役に当選又は入賞するまで、RT遊技を継続するようにしてもよい。
(5)本実施形態では、高確率遊技で電源が切断され、設定変更スイッチ44の操作時に高確率解除スイッチ44aがオンにされてスロットマシン10の電源が投入されると、遊技状態を通常確率遊技に設定するようにした。
しかし、これに限らず、一律に、設定変更前の遊技状態が高確率遊技(高確率フラグ69aがオン)であっても、設定変更後は通常確率遊技(高確率フラグ69aがオフ)にすることも可能である。
この場合において、設定変更の有無を遊技者に容易に知られないようにするためには、以下の方法が挙げられる。
先ず、高確率遊技(高確率フラグ69aがオン)かつRT遊技(RTフラグ69bがオン)であるときの演出態様を演出A(例えば、画像表示中、背景を夜)に設定する。
そして、設定変更が行われることなく電源のオフ/オンのみが行われたとき(高確率フラグ69aがオン、かつRTフラグ69bがオンのまま)は、演出態様を演出B(例えば、画像表示中、背景を夕方)に設定する。
これに対し、設定変更が行われ、遊技状態が高確率遊技から通常確率遊技となったとき(高確率フラグ69aがオフ、かつRTフラグ69bがオン)も同様に、演出態様を演出Bに設定する。
すなわち、設定変更の有無にかかわらず、電源切断時には演出Bに切り替えるように制御する。このようにすれば、設定変更の有無を知られないようにすることができる。
(6)通常確率遊技では最初にRT遊技を実行し、所定遊技回数に到達したときは次遊技から非RT遊技に移行するように設定した場合において、RT遊技の最後の遊技でリプレイに当選した場合には、図12のステップS23で示したように、次遊技のために3枚のメダルを自動投入してもよいが、例えばメダルの自動投入枚数は前遊技を維持するが、役抽選テーブル62については、非RT遊技時のものを用いるようにしてもよい。
(7)メダル投入枚数が1枚である高確率遊技Yでは、小役1及び小役3入賞時の払出し枚数を1枚に設定した。ここで、小役1や小役3とリプレイとを重複当選させるようにし、この重複当選時にはリプレイを優先的に入賞させるようにしてもよい。リプレイを優先的に入賞させても、メダルの自動投入枚数は1枚となるので、遊技者には不利にならない。
(8)通常確率遊技と高確率遊技とでは、リール31の停止時の最大移動図柄数はいずれも4図柄以内とし、同一値に設定した。しかし、これに限らず、高確率遊技では、最大移動図柄数を少なくする(例えば1図柄)制御を行ってもよい。この場合には、高確率遊技用(最大移動図柄数を変更した)停止位置決定テーブル65を当選役ごとに持たせるようにすればよい。
(9)上記実施形態で示した各遊技状態における役の当選確率や払出し枚数は例示であり、これに限定されるものではない。
高確率遊技では、通常確率遊技よりも出玉率(特別役の入賞に基づく特別遊技を除く出玉率)が高くなるように、役の当選確率及び払出し枚数を設定すればよい。ただし、高確率遊技であっても、出玉率(特別遊技を除く)は100%未満に設定する。
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
40a 1ベットスイッチ
40b マックスベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
44 設定変更スイッチ
44a 高確率解除スイッチ
44b RT解除スイッチ
50 遊技(メイン)制御手段
60 設定値変更手段
60a 設定値記憶手段
61 役抽選手段
62(62A〜62D) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
63a 当選フラグ
64 リール制御手段
64a タイマー
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 遊技状態制御手段
69a 高確率フラグ
69b RTフラグ
70 演出(サブ)制御手段
71 演出パターン記憶手段
72 演出パターン選択手段
L1〜L5 有効ライン(図柄組合せライン)

Claims (5)

  1. 投入された遊技媒体数に対応する役の当選確率で役の抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段で特別役に当選し、前記特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行するように制御する特別遊技制御手段と
    を備え、
    スロットマシンに投入可能な遊技媒体数として、M1、M2、及びM3の少なくとも3つを有し、
    前記特別役として、少なくとも2種類の特別役B1及び特別役B2を有し、
    遊技状態として、通常確率遊技と、高確率遊技とを有し、
    前記役抽選手段は、
    前記通常確率遊技では、特別役B1及び特別役B2を含めて役の抽選を行い、
    前記高確率遊技では、特別役B1及び特別役B2を含めて役の抽選を行うとともに、少なくとも1つの前記特別役の当選確率を前記通常確率遊技におけるその特別役の当選確率よりも高く設定し、
    前記通常確率遊技では、遊技媒体の投入数M3で遊技を行うことができ、かつ遊技媒体の投入数M1又はM2では遊技を行うことができないように設定し、
    前記高確率遊技では、遊技媒体の投入数M1又はM2のうち任意の一方を遊技者が選択して遊技を行うことができ、かつ遊技媒体の投入数M3では遊技を行うことができないように設定し、
    スロットマシンの出玉率を定める設定値を一定にした状態で、当該遊技で常に前記役抽選手段で当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して当該図柄の組合せにより獲得可能な遊技媒体の最大数が獲得されることとした遊技を仮想遊技としたとき、遊技媒体の投入数M1で前記仮想遊技をN1回行ったときの遊技媒体の投入数に対する払出し数の期待値を示す出玉率はE1に設定されているとともに、遊技媒体の投入数M2で前記仮想遊技をN1回行ったときの出玉率はE2(E2<E1)に設定されており、
    遊技媒体の投入数M1で前記仮想遊技をN2(N2>N1)回行ったときの出玉率はE3に設定されているとともに、遊技媒体の投入数M2で前記仮想遊技をN2回行ったときの出玉率はE4(E4>E3)に設定されている
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
    特別役B1の当選確率は、前記通常確率遊技ではP1に設定されており、前記高確率遊技ではP1’(P1’>P1)に設定されており、
    前記高確率遊技では、特別役B1の当選確率P1’は、特別役B2の当選確率P2’よりも高く設定されており、
    特別役B1に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特別遊技が実行されたときは、その特別遊技の終了後の遊技を前記高確率遊技に設定し、
    特別役B2に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止して前記特別遊技が実行されたときは、その特別遊技の終了後の遊技を前記通常確率遊技に設定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
    スロットマシンに電気的に貯留された遊技媒体を投入するときに遊技者が操作するベットスイッチを備え、
    前記ベットスイッチは、当該遊技で投入可能な最大数の遊技媒体を投入するためのマックスベットスイッチと、最小数の遊技媒体を投入するための1ベットスイッチとを備え、
    前記通常確率遊技では、
    前記マックスベットスイッチが操作されたときは、その数の遊技媒体が電気的に貯留されていることを条件として、投入数M3が投入されるように制御し、
    前記1ベットスイッチが1回操作されたときは、その数の遊技媒体が電気的に貯留されていることを条件として、投入数M1(M1<M3)が投入されるようにするとともに、前記1ベットスイッチが複数回操作されることで、最大数の投入数M3まで投入されるように制御し、
    前記高確率遊技では、
    前記マックスベットスイッチが操作されたときは、その数の遊技媒体が電気的に貯留されていることを条件として、投入数M1又はM2のうち投入数の多い方が投入されるように制御し、
    前記1ベットスイッチが操作されたときは、その操作回数にかかわらず、その数の遊技媒体が電気的に貯留されていることを条件として、投入数M1又はM2のうち投入数の少ない方が投入されるように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    リールの回転を開始するときに遊技者が操作するスタートスイッチを備え、
    当該遊技で前記スタートスイッチが操作された時から、次遊技で前記スタートスイッチが操作されるまでの時間を計測するタイマーを備え、
    前記タイマーによる計測結果が所定時間を経過していないと判断したときは、前記所定時間を経過した後に前記リールの回転を開始するように制御するウエイト手段を備え、
    前記ウエイト手段は、前記通常確率遊技では前記所定時間をT1に設定し、前記高確率遊技では前記所定時間をT2(T2<T1)に設定する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項1から請求項4までのいずれか1項に記載のスロットマシンにおいて、
    前記役抽選手段は、前記通常確率遊技及び前記高確率遊技のいずれも、小役及びリプレイを含めて役の抽選を行い、
    前記リプレイの当選確率は、前記通常確率遊技よりも前記高確率遊技の方が高く設定されており、
    前記小役の当選確率は、前記通常確率遊技と前記高確率遊技とで同一に設定されており、
    前記小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときの遊技媒体の払出し数は、前記通常確率遊技と前記高確率遊技とで異なる数に設定されており、
    前記高確率遊技は、出玉率が1を下回り、かつ前記通常確率遊技の出玉率よりも高く設定されている
    ことを特徴とするスロットマシン。
JP2010200350A 2010-09-07 2010-09-07 スロットマシン Expired - Fee Related JP5366094B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010200350A JP5366094B2 (ja) 2010-09-07 2010-09-07 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2010200350A JP5366094B2 (ja) 2010-09-07 2010-09-07 スロットマシン

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2012055440A JP2012055440A (ja) 2012-03-22
JP5366094B2 true JP5366094B2 (ja) 2013-12-11

Family

ID=46053270

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2010200350A Expired - Fee Related JP5366094B2 (ja) 2010-09-07 2010-09-07 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5366094B2 (ja)

Families Citing this family (20)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5578214B2 (ja) * 2012-09-04 2014-08-27 タイヨーエレック株式会社 回胴式遊技機
JP2014135968A (ja) * 2013-01-15 2014-07-28 Daikoku Denki Co Ltd 遊技機
JP6377345B2 (ja) * 2013-12-25 2018-08-22 株式会社三共 スロットマシン
JP6377346B2 (ja) * 2013-12-25 2018-08-22 株式会社三共 スロットマシン
JP6377344B2 (ja) * 2013-12-25 2018-08-22 株式会社三共 スロットマシン
JP6385093B2 (ja) * 2014-03-25 2018-09-05 株式会社三共 スロットマシン
JP2016054904A (ja) * 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP5975546B2 (ja) * 2014-09-09 2016-08-23 サミー株式会社 スロットマシン
JP5975545B2 (ja) * 2014-09-09 2016-08-23 サミー株式会社 スロットマシン
JP2016054901A (ja) * 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP2016054903A (ja) * 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP2016054907A (ja) * 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP2016054902A (ja) * 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP5975544B2 (ja) * 2014-09-09 2016-08-23 サミー株式会社 スロットマシン
JP2016054905A (ja) * 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP2016054906A (ja) * 2014-09-09 2016-04-21 サミー株式会社 スロットマシン
JP6604280B2 (ja) * 2016-07-12 2019-11-13 サミー株式会社 スロットマシン
JP6650152B2 (ja) * 2018-07-03 2020-02-19 ネット株式会社 遊技機
JP6807545B2 (ja) * 2019-10-11 2021-01-06 サミー株式会社 スロットマシン
JP6882649B2 (ja) * 2020-11-27 2021-06-02 サミー株式会社 スロットマシン

Family Cites Families (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006191974A (ja) * 2005-01-11 2006-07-27 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP5203098B2 (ja) * 2008-08-26 2013-06-05 株式会社ニューギン 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2012055440A (ja) 2012-03-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5366094B2 (ja) スロットマシン
JP5965118B2 (ja) 遊技機
JP4548846B2 (ja) スロットマシン
JP5046358B2 (ja) スロットマシン
JP2007215605A (ja) スロットマシン
JP2011030677A (ja) スロットマシン
JP5278896B2 (ja) スロットマシン
JP2007259962A (ja) スロットマシン
JP2011152290A (ja) スロットマシン
JP4666499B2 (ja) スロットマシン
JP2011152362A (ja) スロットマシン
JP4775934B2 (ja) スロットマシン
JP2022100387A (ja) 遊技機
JP2011152358A (ja) スロットマシン
JP2006116010A (ja) スロットマシン
JP4618784B2 (ja) スロットマシン
JP2011152365A (ja) スロットマシン
JP5146968B2 (ja) スロットマシン
JP2008178586A (ja) 遊技機
JP4426991B2 (ja) 遊技機、遊技機用プログラム、及び、遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2006006423A (ja) スロットマシン
JP5196508B2 (ja) スロットマシン
JP6134690B2 (ja) 遊技機
JP7177976B2 (ja) 遊技機
JP2005296249A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20121017

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130814

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130820

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130903

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5366094

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees