以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図6に基づいて説明する。なお、パチスロは、遊技者がベット数(賭数)を設定した後、又は機内部にベット数(賭数)が設定された後、スタートレバーを操作して遊技(変動ゲーム)を開始させる。続いて、パチスロは、変動ゲームを開始させた後、ストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロは、遊技(変動ゲーム)が開始してから賞として付与される遊技媒体の払い出しが完了するまでを一遊技単位として遊技(変動ゲーム)が行われる。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段となる演出表示部14が配設されている。また、前面扉12の上部には、演出表示部14を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rに印刷される各図柄は、図2に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。なお、本実施形態において各リール13L,13C,13Rでは、「チェリー」を模した図柄(図柄L00など)、「BAR」の文字が装飾された図柄(図柄L01など(ブランク図柄))、「緑」の文字が装飾され「7」を模した図柄(図柄L02など(緑セブン))がそれぞれに配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(図柄L03など(リプレイ))、「ベル」を模した図柄(図柄L04など)、「すいか」を模した図柄(図柄L05など)、「青」の文字が装飾され「7」を模した図柄((図柄L09など(青セブン))がそれぞれに配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「☆(星)」を模した図柄(図柄L15など)、「赤」の文字が装飾され「7」を模した図柄(図柄L16など(赤セブン))がそれぞれに配列されている。ブランク図柄は、該ブランク図柄を含んで構成される入賞ライン上の図柄の組み合わせははずれとなり、賞としてボーナスゲームや賞メダルが1枚以上付与されることのない図柄の組み合わせである。そして、各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール13L,13C,13Rが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リール13L,13C,13Rの回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13L,13C,13Rのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リール13L,13C,13Rにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。そして、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数(本実施形態では5本)の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5が形成されている。また、各リール13L,13C,13Rには、該各リール13L,13C,13Rの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リール13L,13C,13Rにそれぞれ対応するように設けられている。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部19が構成されている。表示部19には、投入可能表示用LED20a、再遊技表示用ランプ20b、ウェイト表示用LED20c、状態ランプ20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24が形成されている。
投入可能表示用LED20aは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体にメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプ20bは、変動ゲームにおいて再遊技役(遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役)が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用LED20cは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13L,13C,13Rが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。パチスロ10では、前回の変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば4.1秒の最短遊技時間が設定されており、前回の変動ゲームでリールの回転が開始された時点から4.1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。状態ランプ20dは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部21は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で最も下のランプが点灯し、2ベット(2BET)で最も下のランプと真ん中のランプとが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部22は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部23は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。払出枚数表示部24では、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順に選択手段としてのBETボタン28、2BETボタン29及びMAXBETボタン30が設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位の最小ベット数である1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、2BETボタン29は、機器内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位(1ベット)よりも大きい(多い)とともに最大ベット数(3ベット)よりも小さい(少ない)2ベット分(2枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。そして、MAXBETボタン30は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、BETボタン28の内部にはBETボタンLED28aが内蔵されているとともに、2BETボタン29の内部には2BETボタンLED29aが内蔵されており、さらにMAXBETボタン30の内部にはMAXBETボタンLED30aが内蔵されている。BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aは、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29,30の下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始信号出力手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される停止信号出力手段としてのストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール13L,13C,13Rに対応して3個のストップボタンがある。ストップボタン33Lの内部にはストップボタンLED34Lが内蔵されているとともに、ストップボタン33Cの内部にはストップボタンLED34Cが内蔵されており、さらにストップボタン33Rの内部にはストップボタンLED34Rが内蔵されている。ストップボタンLED34L,34C,34Rは、対応するストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
さらに、前面扉12の前面におけるスタートレバー32、及び各ストップボタン33L,33C,33Rの下方位置には、下部パネル35が設けられているとともに、当該下部パネル35には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払い出される賞メダルの枚数などが表記されている。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37とともに、音声演出を行うスピーカ18が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払い出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技(変動ゲーム)を開始させることが可能な状態においては、BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aが点灯するようになっており、この状態においてBETボタン28、2BETボタン29及びMAXBETボタン30の操作が受付可能となる。そして、ベット数を設定するには、BETボタン28、2BETボタン29又はMAXBETボタン30のいずれかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、2BETボタン29が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから2ベット分の枚数(メダル2枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン30が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから3ベット分の枚数(メダル3枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、BETボタン28が2回、3回操作された場合には、2BETボタン29やMAXBETボタン30が操作されると同様に2ベット分の枚数(メダル2枚)や3ベット分の枚数(メダル3枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン30が操作された場合には、開始させる変動ゲームにおいて設定することができる中で最大のベット数が設定される。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル2枚を投入するとき2ベット分のベット数が設定され、さらにはメダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。
本実施形態のパチスロ10では、図1に示すように5本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5を定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、2BETボタン29及びMAXBETボタン30が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに上段、中段及び下段の横3列の入賞ラインL1〜L3に加えて斜め対角線上の2つの入賞ラインL4,L5が有効とされる。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に賞として賞メダルが払い出される。本実施形態では、変動ゲームにおいて設定されるベット数に拘わらず、5つの入賞ラインL1〜L5が有効となるよう構成されている。なお、ベット数が最大数である3ベットに設定された場合には、それを越えるベット数を設定することはできないため、BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aは消灯する。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。そして、スタートレバー32は、遊技者により開始操作されると、開始操作されたことを示す開始信号を主制御基板40(主制御用CPU40a)に出力する。
その後、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンLED34L,34C,34Rが青色に点灯する。そして、各ストップボタンLED34L,34C,34Rが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン33L,33C,33Rを押圧する停止操作を行えば、対応するストップボタンLED34L,34C,34Rが赤色に点灯する。そして、各ストップボタン33L,33C,33Rは、遊技者により停止操作されると、停止操作されたことを示す停止信号を主制御基板40(主制御用CPU40a)にそれぞれ出力する。
そして、ストップボタン33L,33C,33Rに対応する各リール13L,13C,13Rの回転が停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rが停止操作されない場合には、これらストップボタン33L,33C,33Rが停止操作されるまでの間、各リール13L,13C,13Rの回転が継続される。
そして、各リール13L,13C,13Rの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた特典としての賞(賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム、チャンスタイム、リプレイタイム)が遊技者に対して付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に対して付与される。そして、付与された賞メダルの枚数は、賞枚数表示部23に表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス入賞した場合等にあっては、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)が遊技者に対して賞として付与される。すなわち、ボーナス遊技は、予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な遊技状態である。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止(停止表示)される。前記図柄の組み合わせが停止表示されると、該図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払い出される(賞メダルを付与することが定められていない場合には零枚の賞メダルが払い出される)ことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。本実施形態では、ボーナスゲーム中も、前記開始契機を変動ゲームの開始とし、前記終了契機を以って変動ゲームを終了させる1回の変動ゲームが行われるようになっている。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図4に基づき説明する。
図4には、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。なお、本実施形態では、役に対して付与される賞メダルの枚数が遊技状態毎(通常遊技及びボーナスゲーム毎)に定められている。
本実施形態では、入賞ラインL1〜L5のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与(払い出し)が行われる役として、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」が設けられている。
ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「ベル・ベル・ベル」の順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベル役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたベル役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、スイカ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「すいか」又は「ほし」の図柄の組み合わせが順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。すなわち、本実施形態において、スイカ役には、「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせである、例えば、「すいか・すいか・すいか」、「ほし・ほし・ほし」、「すいか・ほし・ほし」などの合計8種類の図柄の組み合わせが対応付けされている。そして、内部抽選で当選役としてスイカ役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたスイカ役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、チェリー役に対応する図柄の組み合わせとしては、左リール13Lの上段(入賞ラインL3,L5上)、左リール13Lの中段(入賞ラインL3上)及び左リール13Lの下段(入賞ラインL2,L4上)のいずれかに「チェリー」を停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール13Lの上段、中段及び下段のいずれかに「チェリー」の図柄(図柄の組み合わせ)が停止表示されたとき、各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。なお、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール13Lの上段(入賞ラインL3,L5)及び下段(入賞ラインL2,L4)のいずれかに「チェリー」の図柄(図柄の組み合わせ)が停止表示されたとき、2つの入賞ラインに停止表示されたことで各遊技状態に応じたチェリー役の枚数の2倍の賞メダルが遊技者に付与される。また、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、中リール13C及び右リール13Rに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
また、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことができる役として、「再遊技役(リプレイ役)」が設けられている。本実施形態において再遊技役は、通常リプ役と特殊リプ役Aと特殊リプ役Bと特殊リプ役Cの4種類に分類される役から構成されている。通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として通常リプ役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。なお、再遊技によりベット数がベットされる場合、遊技者により各BETボタン28〜30を操作される場合と同様に対応するベット数が設定されるようになっている。すなわち、本実施形態において、ベット数を設定するとは、遊技者が各BETボタン28〜30を操作してベット数を設定する場合と、再遊技により内部的に自動でベット数を設定する場合とがある。また、本実施形態のパチスロ10では、再遊技により内部的に自動でベット数を設定する場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで遊技者が選択したベット数に基づきベット数を設定することとなるため、再遊技によるベット数が設定される場合であっても遊技者がベット数を選択しているということができる。
また、特殊リプ役Aに対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・ベル」の順にそれぞれ3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として特殊リプ役Aが決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
また、特殊リプ役Bに対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「ベル・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として特殊リプ役Bが決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「ベル・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
また、特殊リプ役Cに対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「すいか(又は、ほし)・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ3つ停止表示される、「すいか・リプレイ・リプレイ」又は「ほし・リプレイ・リプレイ」の2種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として特殊リプ役Cが決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「すいか(又は、ほし)・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
そして、内部抽選で当選役として再遊技役が決定されている場合に、それぞれに対応する図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されたとき、該図柄の組み合わせが停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができる再遊技(リプレイ)が遊技者に付与される。例えば、ベット数に3ベットが設定された変動ゲームで再遊技役が停止表示された場合、ベット数に3ベットが設定される変動ゲームが保証される。なお、再遊技役では、遊技者に賞メダルが払い出されるわけではなく、再遊技役が停止した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されない。すなわち、遊技者は、再遊技役が入賞する場合であってもその入賞により賞メダルを獲得することができない。本実施形態では、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、及び「再遊技役」が小役となる。また、入賞ラインL1〜L5上に図柄の組み合わせが停止表示される場合に、賞として該図柄の組み合わせに応じて1枚以上の賞メダルを遊技者に払い出す「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」とが払出役となる。
また、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナスゲーム(ボーナス遊技)を生起させる契機となるボーナス役として、「赤セブン役」と、「青セブン役」と、「緑セブン役」が設けられている。
赤セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
また、青セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「青セブン・青セブン・青セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「青セブン・青セブン・青セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
また、緑セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として緑セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
本実施形態において、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役(「赤セブン」、「青セブン」及び「緑セブン」を示す図柄)は、ボーナスゲームを作動(開始)させる契機となる役である。そして、ボーナス役として赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役の入賞を契機として生起されるボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)は、一般的に役物連続作動装置を作動させる契機に該当するものである。なお、役物連続作動装置は、第1種特別役物を連続で作動させる機能を有している。
ボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。通常遊技とはボーナスゲーム以外の変動ゲームのことである。そして、本実施形態においてボーナスゲームは、赤セブン役、青セブン役又は緑セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費(投入)したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数(本実施形態では360枚、又は120枚)の賞メダルが遊技者に付与される(払い出される)ことを終了契機としている。なお、本実施形態では、赤セブン役及び青セブン役が入賞することを開始契機とするボーナスゲームにおける最大払出枚数を、360枚に定めているとともに、緑セブン役が入賞することを開始契機とするボーナスゲームにおける最大払出枚数を、120枚に定めている。そして、遊技者は、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役に当選する(ビッグボーナスゲームを生起させる)ことを目的に変動ゲームを行っている。
また、本実施形態のパチスロ10には、通常遊技の再遊技役(通常リプ役、特殊リプ役)の当選確率を予め定めた当選確率に変動(上昇、下降、又は維持)させ、変動させた再遊技役の当選確率による遊技を上限回数(本実施形態では5回、50回、8000回)の遊技が行われるまでを上限として継続して付与する再遊技役確率変動機能が搭載されている。再遊技役確率変動機能では、チャンスタイムと、リプレイタイムA、リプレイタイムB、及びリプレイタイムCの3種類のリプレイタイムとの合計4種類のうちいずれかが付与されるようになっている。なお、以下の説明では、チャンスタイム、リプレイタイムA、リプレイタイムB、リプレイタイムCが付与されている状態を、「チャンスタイムの通常遊技」、「リプレイタイムAの通常遊技」、「リプレイタイムBの通常遊技」、「リプレイタイムCの通常遊技」ともいう。そして、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動契機として、ボーナス役の当選に伴うボーナス役の入賞を契機とするボーナス契機と、所定の図柄の組み合わせの停止表示を契機とする図柄契機の2種類の契機を、再遊技役確率変動機能の作動契機とするようになっている。ボーナス契機を契機とする場合には、ボーナス役の当選に伴ってボーナスゲーム(ボーナス役)の入賞を所定の契機として、ボーナスゲームの終了に伴って再遊技役確率変動機能が作動する。また、図柄契機を契機とする場合には、所定の図柄の組み合わせの停止表示を所定の契機として、所定の図柄の組み合わせが停止表示された次の遊技(変動ゲーム)の開始に伴って再遊技役確率変動機能が作動する。
そして、本実施形態では、ボーナスゲームが開始(入賞)されることをボーナス契機としてチャンスタイムが開始(生起)されチャンスタイムの通常遊技が行われるようになっている。そして、ボーナス契機を契機とするチャンスタイムの通常遊技は、上限回数が有限な5回に定められており、該チャンスタイムの生起から5回の遊技を上限として、ボーナス役に当選する又は図柄契機が到来するまでの間、継続される遊技状態である。そして、また、本実施形態では、ボーナス契機を契機とするチャンスタイムが、遊技選択可能状態となる。
また、本実施形態では、通常遊技中に内部抽選で特殊リプ役Bの当選に伴い「ベル・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示することを図柄契機としてリプレイタイムAが開始(生起)されリプレイタイムBの通常遊技が行われるようになっている。そして、リプレイタイムBの通常遊技は、上限回数が有限な50回に定められており、該リプレイタイムBの生起から50回の遊技を上限として、ボーナス役に当選するまでの間、継続される遊技状態である。なお、本実施形態では、リプレイタイムBを生起させる契機となる「ベル・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが、第2特定図柄の組み合わせとなる。また、本実施形態では、第2特定図柄の組み合わせが停止表示される図柄契機を契機とするリプレイタイムB(リプレイタイム)が、第2特定遊技状態となる。
また、本実施形態では、通常遊技中に内部抽選で特殊リプ役Aの当選に伴い「リプレイ・リプレイ・ベル」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示することを図柄契機としてリプレイタイムAが開始(生起)されリプレイタイムAの通常遊技が行われるようになっている。また、本実施形態では、通常遊技中に内部抽選で特殊リプ役Cの当選に伴い「すいか(又は、ほし)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示することを図柄契機としてリプレイタイムCが開始(生起)されリプレイタイムCの通常遊技が行われるようになっている。そして、リプレイタイムA,Cの通常遊技は、上限回数が有限、且つリプレイタイムBの上限回数(50回)よりも十分に多い8000回に定められており、これらリプレイタイムの生起から8000回の遊技を上限としてボーナス役に当選するまでの間、継続される遊技状態である。なお、本実施形態では、リプレイタイムAを生起させる契機となる「リプレイ・リプレイ・ベル」による図柄の組み合わせが、第1特定図柄の組み合わせとなるとともに、リプレイタイムCを生起させる契機となる「すいか(又はほし)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが、第3特定図柄の組み合わせとなる。また、本実施形態では、第1特定図柄の組み合わせが停止表示される図柄契機を契機とするリプレイタイムA(リプレイタイム)が第1特定遊技状態となるとともに、第3特定図柄の組み合わせが停止表示される図柄契機を契機とするリプレイタイムC(リプレイタイム)が第3特定遊技状態となる。
また、本実施形態において、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技(以下、「通常ゲーム」と示す場合もある)は、上限回数が定められておらず、ボーナス役に当選する、又はリプレイタイムA,B,Cに対応する作動契機が到来するまでの間、継続される遊技状態である。すなわち、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技は、ボーナス役の当選又はリプレイタイムA,B,Cの作動契機の到来によりいつでも再遊技役の当選確率が変動し得る遊技状態である。
本実施形態のパチスロ10では、ボーナス役(赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役)と、特殊リプ役Aと、特殊リプ役Bと、特殊リプ役Cは、再遊技役確率変動機能を作動させる契機となる役である。また、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役は、再遊技役確率変動機能によりチャンスタイムを生起(開始)させる契機となる役である。また、特殊リプ役Aは、再遊技役確率変動機能によりリプレイタイムAを生起(開始)させる契機となる役である。また、特殊リプ役Bは、再遊技役確率変動機能によりリプレイタイムBを生起(開始)させる契機となる役である。また、特殊リプ役Cは、再遊技役確率変動機能によりリプレイタイムCを生起(開始)させる契機となる役である。また、特殊リプ役A、特殊リプ役B及び特殊リプ役Cは、対応する図柄の組み合わせが停止表示されると再遊技役確率変動機能を作動させ得るとともに再遊技を遊技者に付与する特殊再遊技役である。一方、通常リプ役は、対応する図柄の組み合わせが停止表示されると再遊技役確率変動機能を作動させることなく再遊技のみを遊技者に付与する通常再遊技役である。
また、はずれ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図4に示されるボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示されていない場合の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてボーナス役及び小役のいずれも決定していない(当選役としてはずれ役を決定している)場合であって、入賞ラインL1〜L5上にボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが停止表示されないとき、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない(零枚の賞メダルが付与される)ようになっている。なお、内部抽選において、賞として賞メダルを付与する旨を定めた賞態様となる役(払出役)に当選しているが該賞態様の図柄の組み合わせが停止表示していない場合(取りこぼし)であっても、遊技者に賞メダルが付与されないようになっている。
次に、パチスロ10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板42には、パチスロ10の外部から電源が供給される。そして、電源基板42には、主制御基板40、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されており、これらの各基板40,41、及びホッパー38は電源基板42を介して電源が供給されるようになっている。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種表示用LED20a〜20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、2BETボタン29と、MAXBETボタン30と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。
サブ制御基板41には、演出表示部14を制御する演出表示制御基板43が接続されている。演出表示制御基板43は、サブ制御基板41が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。なお、演出表示制御基板43は、サブ制御基板41を介して電源基板42から電源を供給されるようになっている。また、サブ制御基板41には、演出表示制御基板43を介して演出表示部14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカ18や、各種ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リール13L,13C,13Rの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リール13L,13C,13Rの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リール13L,13C,13Rの回転及び停止制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、2BETボタン29、MAXBETボタン30、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力により、各種表示用LED20a〜20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24の表示制御をその都度実行する。主制御用CPU40aは、遊技者のメダルの投入、各BETボタン28,29,30の操作に基づき、賭数表示部21の表示制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、各BETボタン28〜30の使用によるクレジット数の減少や、役に基づき賞メダルが払い出されることによるクレジット数の増加や、遊技者のメダルの投入によるクレジット数の増加をクレジットとして記憶し、その内容を貯留枚数表示部22に表示させその都度表示制御を行う。また、主制御用CPU40aは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部23に表示させる表示制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部23に表示させるとともに、払出枚数表示部24に累積的に表示させる表示制御を行う。
本実施形態のパチスロ10には、クレジット機能が搭載されている。このクレジット機能は、パチスロ10内部でメダルを貯留データとして貯留記憶しておく機能である。なお、貯留データ(クレジット)には、予め定めたクレジット上限枚数(本実施形態では50枚)が定められており、このクレジット上限枚数の範囲内でメダルがクレジットとして記憶可能になっている。そして、クレジット機能を使用している場合、前記予め定める賞態様になってもクレジット数がクレジット上限枚数を超えるまではクレジットとして記憶される。そして、前記クレジット上限枚数を超える場合、ホッパー38からメダル排出口36にメダルが排出(払い出し)される。また、クレジット機能を使用している場合、精算スイッチ31を押下操作することで、クレジットとして記憶されている枚数相当分のメダルがホッパー38からメダル排出口36に排出(払い出し)される。なお、賞として賞メダルが付与される場合に、クレジットとしてクレジット数が増加する、及びメダル排出口36からメダルを排出することを、遊技者にメダルを付与するという。そして、本実施形態において再遊技役の入賞においては、該再遊技役の入賞に伴い賞メダルを遊技者に付与する賞ではなく、遊技者に賞メダルを払い出す賞ではない。このため、再遊技役が入賞する場合、ホッパー38から賞メダルが払い出されないとともに、精算スイッチ31を押下操作してもメダルが遊技者に払い出されることはないようになっている。また、メダルをメダル排出口36に排出するホッパー38、及び払い出すメダルをクレジットとして記憶させる主制御用CPU40aが払出手段となる。なお、主制御用CPU40aは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達するまでの間、投入可能表示用LED20aを点灯させるように制御する。また、主制御用CPU40aは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達する場合に、投入可能表示用LED20aを消灯させるように制御する。
また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。主制御用CPU40aは、各役(賞態様)に定められる賞枚数に基づき払い出す賞メダルの賞枚数を決定した場合、クレジット数を確認し当該クレジット数のクレジット上限枚数を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、各遊技状態(通常遊技、ボーナスゲーム)別、並びに各入賞役別の内部当選確率が、当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、ボーナスゲームの終了契機(作動終了条件)などが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、各役に対する図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各役に当選している場合に、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止させる図柄を役毎に定めたものである。本実施形態において、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時(停止操作時)の操作タイミング(操作のタイミング)とは、遊技者による停止操作時に透視窓16に表示されている図柄により定められている。例えば、ベル役が当選役として抽選で決定されている場合には、左リール13Lに対応するストップボタン33Lが操作されるタイミング(操作された場合に透視窓16に表示されている図柄)に基づき左リール13Lの停止位置(停止表示させる図柄)が定められている。なお、本実施形態では、ストップボタン33L,33C,33Rの押し順(操作順序)に拘わらず操作タイミングによる停止テーブルを定めている。すなわち、各ストップボタン33L,33C,33Rにおける操作タイミング(操作された場合に透視窓16に表示されている図柄)を毎変動ゲームで同じとすれば、各ストップボタン33L,33C,33Rの押し順に拘わらず同じ図柄の組み合わせが停止表示される。そして、当選役毎に停止テーブルが用意されており、主制御用CPU40aは、該停止テーブルに従い各リール13L,13C,13Rの停止制御を行うようになっている。
また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、主制御用RAM40cには、主制御用CPU40aが当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役を決定した場合にその決定した当選役を示す役情報(当選フラグなど)が役毎に設定されるようになっている。なお、主制御用RAM40cには、主制御用CPU40aによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役を決定する場合にはずれ役を示す情報が設定される。また、主制御用RAM40cには、遊技状態に係る情報(フラグなど)が主制御用CPU40aにより記憶(設定)されるようになっている。また、主制御用RAM40cには、ボーナスゲームで遊技者が獲得した(遊技者に払い出された)賞メダルの枚数を示すカウント数が主制御用CPU40aによりカウント(更新)され、随時記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用CPU40aが決定する当選役と、該当選役に応じた賞の内容とを、図4に基づき説明する。
図4には、当選役の入賞を決定するための各当選役に対応する図柄の組み合わせが定められており、該図柄の組み合わせに従い役(賞態様)が規定されている。そして、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの停止時、リールセンサSE1〜SE3に基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5に停止した図柄の組み合わせから内部抽選で当選役として決定している当選役を入賞させるか否かを判定している。そして、主制御用CPU40aは、内部抽選で決定している当選役を入賞させる場合に該当選役に対応した賞を遊技者に付与する。そして、本実施形態において主制御用CPU40aは、ベル役を入賞させると通常遊技では10枚、ボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用CPU40aは、スイカ役を入賞させると通常遊技では5枚、ボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用CPU40aは、チェリー役を入賞させると通常遊技では2枚又は4枚の賞メダルを付与する。また、主制御用CPU40aは、チェリー役を入賞させるとボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与する。
また、主制御用CPU40aは、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役の入賞を決定するときには賞としてボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)を生起させることと、該ボーナスゲーム終了後に、上限回数を5回とするチャンスタイムを生起させてチャンスタイムの通常遊技を付与する。また、主制御用CPU40aは、通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与する。また、特殊リプ役Aの入賞を決定するときには賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムAを生起させてリプレイタイムAの通常遊技を付与する。また、主制御用CPU40aは、特殊リプ役Bの入賞を決定するときには賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムBを生起させてリプレイタイムBの通常遊技を付与する。また、主制御用CPU40aは、特殊リプ役Cの入賞を決定するときには賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムCを生起させてリプレイタイムCの通常遊技を付与する。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1a,T1b,T2a,T2b,T3a,T3b,T4a,T4b,T5a,T5bについて、図5(a),(b)に基づき説明する。
図5(a),(b)には、各ベット数に対応する通常遊技で抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振り分けられる乱数値(乱数の個数))をテーブル化した当選役決定テーブルT1a〜T5a,T1b〜T5bが示されている。そして、図5(a)には、通常遊技で3ベットが設定される場合に再遊技役確率変動機能の作動態様に応じた当選役決定テーブルT1a〜T5aが示されている。また、図5(b)には、通常遊技で2ベットが設定される場合に再遊技役確率変動機能の作動態様に応じた当選役決定テーブルT1b〜T5bが示されている。本実施形態では、再遊技役確率変動機能の非作動時であって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT1aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT1bが対応付けされている。また、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動時のチャンスタイムであって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT2aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT2bが対応付けされている。また、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動時のリプレイタイムAであって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT3aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT3bが対応付けされている。また、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動時のリプレイタイムBであって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT4aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT4bが対応付けされている。また、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動時のリプレイタイムCであって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT5aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT5bが対応付けされている。
各当選役決定テーブルT1a〜T5a,T1b〜T5bには、テーブル毎に当選役決定乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜65535(全65536通りの整数)」)が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、主制御用CPU40aは、抽出する当選役決定乱数と、当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。また、役抽選において主制御用CPU40aは、ボーナス役及び小役のいずれにも当選しない場合に(これらのいずれにも当選しない確率で)はずれ役を決定する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームで抽選対象となる各当選役の当選確率を定めたボーナスゲーム用の当選役決定テーブルが主制御用CPU40aに参照されるようになっている。
図5(a)に示すように、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT1a〜T5aにおいては、各テーブルにおけるボーナス役、ベル役、チェリー役、スイカ役の当選確率がそれぞれ同一確率に定められている。そして、当選役決定テーブルT1a〜T5aにおいては、ボーナスの当選確率の合算が1/174に定められている。また、当選役決定テーブルT1a〜T5aにおいては、ベル役の当選確率が1/11、チェリー役の当選確率が1/1000、スイカ役の当選確率が1/100に定められている。
また、図5(a)に示すように、再遊技役確率変動機能の非作動時である通常遊技であって、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT1aにおいては、通常リプ役の当選確率が1/7.3に定められている。また、当選役決定テーブルT1aにおいては、特殊リプ役Aと特殊リプ役Bと特殊リプ役Cの当選確率がともに非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。このため、当選役決定テーブルT1aにおいては、通常リプ役と特殊リプ役A,B,Cの各当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/7.3に定められている。なお、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技は、上限回数が定められていない遊技状態である。
また、図5(a)に示すように、再遊技役確率変動機能の作動時でチャンスタイムの通常遊技であって、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT2aにおいては、特殊リプ役Cの当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められているとともに、特殊リプ役Aの当選確率が1/200に定められている。また、当選役決定テーブルT2aにおいては、特殊リプ役Bの当選確率が1/10に定められている。このため、当選役決定テーブルT2aにおいては、通常リプ役と特殊リプ役A,B,Cの当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/4.1に定められている。なお、チャンスタイムの通常遊技は、上限回数が5回に定められている遊技状態である。
また、図5(a)に示すように、再遊技役確率変動機能の作動時でリプレイタイムA,B,Cの通常遊技であって、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT3a,T4a,T5aにおいては、各テーブルにおける通常リプ役の当選確率が1/1.2に定められている。また、当選役決定テーブルT3a,T4a,T5aにおいては、各テーブルにおける特殊リプ役Aと特殊リプ役Bと特殊リプ役Cの当選確率がともに非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。このため、当選役決定テーブルT3a,T4a,T5aにおいては、通常リプ役と特殊リプ役A,B,Cの当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/1.2に定められている。なお、リプレイタイムA,Cの通常遊技は、上限回数が8000回に定められている遊技状態である。また、リプレイタイムBの通常遊技は、上限回数が50回に定められている遊技状態である。
また、図5(b)に示すように、2ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT1b〜T5bにおいては、各テーブルにおけるボーナス役、ベル役、チェリー役、スイカ役の当選確率がそれぞれ同一確率に定められている。そして、当選役決定テーブルT1b〜T5bにおいては、ボーナスの当選確率の合算が1/333に定められている。また、当選役決定テーブルT1b〜T5bにおいては、ベル役の当選確率が1/11、チェリー役の当選確率が1/100に定められている。また、当選役決定テーブルT1b〜T5bにおいては、スイカ役の当選確率が1/100に定められている。
また、図5(b)に示すように、2ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT1b,T3b,T4b,T5bにおいては、各テーブルにおける通常リプ役の当選確率が1/7.3に定められている。また、当選役決定テーブルT1b,T3b,T4b,T5bにおいては、各テーブルにおける特殊リプ役Aと特殊リプ役Bと特殊リプ役Cの当選確率がともに非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。このため、当選役決定テーブルT1b,T3b,T4b,T5bにおいては、通常リプ役と特殊リプ役A,B,Cの各当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/7.3に定められている。
また、図5(b)に示すように、再遊技役確率変動機能の作動時でチャンスタイムの通常遊技であって、2ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT2bにおいては、通常リプ役の当選確率が1/7.3に定められている。また、当選役決定テーブルT2bにおいては、特殊リプ役Aと特殊リプ役Bの当選確率がともに非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。また、当選役決定テーブルT2bにおいては、特殊リプ役Cの当選確率が1/70に定められている。このため、当選役決定テーブルT2bにおいては、通常リプ役と特殊リプ役A,B,Cの各当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/6.6に定められている。
本実施形態では、通常遊技で各当選役決定テーブルT1a〜T5a,T1b〜T5bが参照されて役抽選が行われることで、再遊技役確率変動機能の作動態様と、ベット数に応じて抽選対象とする各当選役の当選確率を設定するようになっている。そして、当選役決定テーブルT1a〜T5aでは、ボーナス役の合算した当選確率を、当選役決定テーブルT1b〜T5bよりも高く設定している。すなわち、遊技者は通常遊技で3ベットによる遊技を行うことで、2ベットによる遊技を行うよりも1回の遊技で消費する(ベットする)メダルの枚数が多いがボーナス役による利益を獲得することができるので有利に遊技を実行することとなる。
また、図5(a)の最下段に示すように、合算再遊技役の当選確率(各再遊技役の当選確率を合算した合算再遊技役の当選確率)は、当選役決定テーブルT2a〜T5aに定めた当選確率に変動することで当選役決定テーブルT1aよりも上昇(↑)するように構成されている。さらに、合算再遊技役の当選確率は、当選役決定テーブルT3a〜T5aに定めた当選確率に変動することで当選役決定テーブルT2aよりも上昇(約1/4.1→1/1.2に上昇)するように構成されている。当選役決定テーブルT2aにおける合算再遊技役の当選確率は、当選役決定テーブルT1aと比べて通常リプ役、特殊リプ役Cの当選確率を同一確率にしている一方で特殊リプ役A,Bの当選確率の差分だけ上昇している。また、当選役決定テーブルT3a,T4a,T5aにおける合算再遊技役の当選確率は、当選役決定テーブルT1aや当選役決定テーブルT2aと比べて通常リプ役の当選確率の差分だけ上昇している。
すなわち、遊技者は3ベットのみを選択して遊技を行う場合、再遊技役確率変動機能の作動時の通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技で遊技を行うよりも各再遊技役に当選し易く、再遊技による利益を獲得することができるので有利に遊技を実行することとなる。また、遊技者は3ベットのみを選択して遊技を行う場合、再遊技役確率変動機能の作動時の通常遊技の中でもリプレイタイムA,B,Cで通常遊技を行うことで、チャンスタイムの通常遊技で遊技を行うよりも各再遊技役に当選し易く、再遊技による利益を獲得することができるのでさらに有利に遊技を実行することとなる。
また、図5(b)の最下段に示すように、当選役決定テーブルT1bの合算再遊技役の当選確率は、当選役決定テーブルT3b,T4b,T5bに定めた当選確率に変動することで当選役決定テーブルT1bの合算再遊技役の当選確率を維持(→)するように構成されている。その一方で、当選役決定テーブルT1bの合算再遊技役の当選確率は、当選役決定テーブルT2bに定めた当選確率に変動することで当選役決定テーブルT1bよりも上昇(↑)するように構成されている。当選役決定テーブルT2bにおける合算再遊技役の当選確率は、当選役決定テーブルT1a,T3a,T4a,T5aと比べて通常リプ役、特殊リプ役A、特殊リプ役Bの当選確率を同一確率にしている一方で特殊リプ役Cの当選確率の差分だけ上昇している。
すなわち、遊技者は2ベットのみを選択して遊技を行う場合、チャンスタイムの通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時やリプレイタイムA,B,Cの通常遊技で遊技を行うよりも各再遊技役に当選し易く、再遊技による利益を獲得することができるので有利に遊技を実行することとなる。
その結果、遊技者は再遊技役確率変動機能の作動時の通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技で遊技を行うよりも各再遊技役に当選し易く、再遊技による利益を獲得することができるので有利に遊技を実行することとなる。このように、各再遊技役に当選し易い再遊技役確率変動機能の作動時の通常遊技において、遊技者は再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技より再遊技役に当選し易くなり、再遊技役に多く当選することで再遊技役に当選する分だけ遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができる。すなわち、再遊技役確率変動機能の作動時の通常遊技において、遊技者には再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技よりも保有するメダルの減少を抑えてボーナスゲーム(ボーナス役)の抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。なお、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技では、3ベットを選択することにより保有するメダルの減少を抑えてボーナスゲーム(ボーナス役)の抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。また、チャンスタイムの通常遊技では、合算再遊技役の当選確率をリプレイタイムA,B,Cよりも低くしているが選択されるベット数に拘わらず保有するメダルの減少を抑えてボーナスゲーム(ボーナス役)の抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。本実施形態では、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技が低確率状態となる。
また、図柄契機により生起されるリプレイタイムA、リプレイタイムB、リプレイタイムCの通常遊技を比較した場合には、各ベット数における各当選役の当選確率を同一確率に設定する一方で、これらの遊技を付与する上限回数を異ならせることで、これらの遊技毎に遊技者の得ることができる利益の大きさを異ならせるようになっている。本実施形態において、遊技者の得ることができる利益とは、再遊技役確率変動機能を作動させた遊技が付与される上限回数であって、この上限回数を異ならせることによって次にボーナス役に当選するまでに減少されるメダルの枚数を異ならせることができる。そして、上限回数として同一回数を定めているリプレイタイムAとリプレイタイムCの通常遊技では、遊技者が獲得し得る利益の見込みがほぼ同一となるように設定されている。また、リプレイタイムA,CとリプレイタイムBの通常遊技では、次にボーナス役に当選するまでに減少されるメダルの枚数による差分だけ異なる利益を遊技者に与えることができる。したがって、リプレイタイムA,CとリプレイタイムBの通常遊技を比較した場合、遊技者はリプレイタイムA,Cの通常遊技で遊技を行う場合、リプレイタイムBの通常遊技で遊技を行うよりも遊技者の獲得し得る利益として大きな利益を得ることができる。そして、リプレイタイムA,CとリプレイタイムBの通常遊技を比較した場合、遊技者は特に3ベットによる遊技を行うことで、遊技者の獲得し得る利益の差が顕著になるようになっている。
本実施形態においてリプレイタイムA,B,Cの通常遊技では、リプレイタイムA,B,Cの作動契機となる特殊リプ役A,B,Cのそれぞれの当選確率を非常に低く(ほぼ当選しない確率)定めているので、リプレイタイムA,B,C生起中に特殊リプ役A,B,Cに当選することはまずあり得ないようになっている。このため、本実施形態においてリプレイタイムA,B,Cは、一旦生起されるとボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、生起させたリプレイタイムに対応する上限回数の変動ゲームの終了時のいずれかが到来するまでの間、継続することと実質的に同一である。また、リプレイタイムA,Cを生起させた場合の上限回数は、ボーナス役の当選確率の逆数(「174」、又は「333」)よりも十分に大きい回数に定められることで、リプレイタイムA,Cにおける上限回数中の通常遊技でボーナス役に十分に当選し得るようにしている。
また、当選役決定テーブルT2aでは、特殊リプ役A,B,Cのうち特殊リプ役A,Bの当選確率を特殊リプ役Cの当選確率よりも高確率に設定しているとともに、特殊リプ役Bの当選確率を特殊リプ役Aの当選確率よりも高確率に設定している。また、当選役決定テーブルT2aでは、特殊リプ役A,Bの当選確率を、通常遊技における当選役決定テーブルT1a〜T5a,T1b〜T5bの中で最も高く設定している。このため、チャンスタイムの通常遊技であって特に3ベットによる遊技では、チャンスタイム以外の通常遊技でいずれのベット数による遊技よりも特殊リプ役A,Bに対応する図柄の組み合わせ(「リプレイ・リプレイ・ベル」,「ベル・リプレイ・リプレイ」)の停止割合が高確率になる(高くなる)ようになっている。なお、本実施形態のパチスロ10では、後述するように、「リプレイ・リプレイ・ベル」及び「ベル・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせを、遊技者の停止タイミングに拘わらず停止表示可能な構成を採用することで、特殊リプ役A,Bの当選確率とこれらに対応する図柄の組み合わせの停止割合とが同値となる。したがって、本実施形態において、遊技者はチャンスタイムの通常遊技であって特に3ベットで遊技を行うことで、チャンスタイム以外の通常遊技でいずれのベット数による遊技で行うよりも特殊リプ役A,Bに高確率で当選する遊技を実行するとともに特殊リプ役Bに特殊リプ役Aよりも高確率で当選することとなる。
その一方で、当選役決定テーブルT2bでは、特殊リプ役A,B,Cのうち特殊リプ役Cの当選確率を特殊リプ役A,Bの当選確率よりも高確率に設定している。また、当選役決定テーブルT2bでは、特殊リプ役Cの当選確率を、通常遊技における当選役決定テーブルT1a〜T5a,T1b〜T5bの中で最も高く設定している。このため、チャンスタイムの通常遊技であって特に2ベットによる遊技では、チャンスタイム以外の通常遊技でいずれのベット数による遊技よりも特殊リプ役Cに対応する図柄の組み合わせ(「すいか(又は、ほし)・リプレイ・リプレイ」)の停止割合が高確率になる(高くなる)ようになっている。なお、本実施形態のパチスロ10では、後述するように、「すいか(又は、ほし)・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせを、遊技者の停止タイミングに拘わらず停止表示可能な構成を採用することで、特殊リプ役Cの当選確率と特殊リプ役Cに対応する図柄の組み合わせ停止割合が同値となる。したがって、本実施形態において、遊技者はチャンスタイムの通常遊技であって特に2ベットで遊技を行うことで、チャンスタイム以外の通常遊技でいずれのベット数による遊技で行うよりも特殊リプ役Cに高確率で当選する遊技を実行することとなるとともに、再遊技役に高確率で当選する遊技を実行することとなる。
すなわち、チャンスタイムの通常遊技では、3ベットによる遊技において特殊リプ役A,Bに当選し易いため、特殊リプ役A,Bの当選に伴い対応するリプレイタイムを生起させることが可能であるとともに、特殊リプ役Bに当選し易い分だけリプレイタイムBを生起させ易い遊技状態である。一方、チャンスタイムの通常遊技では、2ベットによる遊技において特殊リプ役Cに当選し易いため、特殊リプ役Cの当選に伴いリプレイタイムCを生起させることが可能な遊技状態である。
また、当選役決定テーブルT2bで設定している特殊リプ役Cの当選確率(1/70)は、当選役決定テーブルT2aで設定している特殊リプ役Aの当選確率(1/200)よりも高く、且つ特殊リプ役Bの当選確率(1/10)よりも低く設定されている。また、当選役決定テーブルT2bで設定している特殊リプ役A,B,Cを合算した当選確率(約1/70)は、当選役決定テーブルT2aで設定している特殊リプ役A,B,Cを合算した当選確率(約1/9.5)よりも低く設定されている。このため、チャンスタイムの通常遊技は、3ベットで遊技を行う場合のリプレイタイムBを生起させる可能性が、2ベットで遊技を行う場合のリプレイタイムCを生起させる可能性よりも高い遊技状態である。また、チャンスタイムの通常遊技は、3ベットで遊技を行う場合のリプレイタイムA,B,Cのいずれかを生起させる可能性が、2ベットで遊技を行う場合のリプレイタイムA,B,Cのいずれかを生起させる可能性よりも高い遊技状態である。また、チャンスタイムの通常遊技では、3ベットによる遊技において2ベットによる遊技よりも再遊技役に当選し易い遊技状態である。
その一方で、チャンスタイムの通常遊技以外では、特殊リプ役A,B,Cを合算した当選確率が非常に低く(ほぼ当選しない確率)設定されている。また、チャンスタイムの通常遊技以外であって3ベットによる遊技では、特殊リプ役A,Bのそれぞれの当選確率を非常に低く(ほぼ当選しない確率)設定している。また、チャンスタイムの通常遊技以外であって2ベットによる遊技では、特殊リプ役Cの当選確率を非常に低く設定している。その結果、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技が生起される場合には、ボーナス役を入賞させることでボーナスゲームが生起されて、該ボーナスゲーム終了後のチャンスタイムの通常遊技を経由するのが大半となるようになっている。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示部14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ18の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
以下、本実施形態のパチスロ10において、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の状態制御や遊技制御などの各種処理を実行する主制御基板40の主制御用CPU40aが、当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段及びゲーム制御手段として機能する。
主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、各BETボタン28〜30が操作されることにより指定されるベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、再遊技の入賞を決定する場合にも再遊技の入賞時に応じたベット数を設定する。そして、主制御用CPU40aは、賭数表示部21の点灯制御を行う。
なお、主制御用CPU40aは、通常遊技及びボーナスゲームのいずれの遊技状態であるかとともに、通常遊技である場合に再遊技役確率変動機能の作動態様を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定しており、該状態情報に基づき実行させる変動ゲームで設定し得るベット数を管理する。主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に3ベットと2ベットのベット数を設定可能とし、3ベット又は2ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。そして、主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に3ベット又は2ベットのベット数を設定するとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。また、主制御用CPU40aは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に1ベットのベット数のみを設定可能とし、1ベットのベット数を設定するときにゲーム開始可能な状態を生起させる。そして、主制御用CPU40aは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に1ベットのベット数を設定するとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において(ゲーム開始可能な状態を生起させている場合に)、スタートレバー32が操作されると(遊技者により開始操作されると)、役抽選(内部抽選)を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、当選役決定乱数を主制御用RAM40cから取得し、遊技状態(状態情報)と設定されているベット数に応じた種類の当選役決定テーブルに基づき役抽選を行う。主制御用CPU40aは、当選役決定テーブルを選択することで、抽選対象とする当選役の種類と当選確率を設定する遊技制御を実行するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、選択した当選役決定テーブルに基づいて各種当選役の当選確率を変動させている。
なお、ボーナス役が役抽選により内部的に決定されている状態で、該ボーナス役を示す図柄の組み合わせが変動ゲームにて有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示されていない場合(所謂、役持ち越し状態時)、主制御用CPU40aは、該ボーナス役の抽選を行わず図示しない当選役決定テーブルにより当選役の役抽選を行う。
続いて、主制御用CPU40aは、取得した当選役決定乱数と遊技状態に応じた当選役決定テーブルとを参照することで当選役を決定する。そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。まず、主制御用CPU40aは、取得した当選役決定乱数と当選役決定テーブルとを参照して、ボーナス役に当選しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、当選役としてボーナス役を決定するとともに、ボーナス役を決定したことを示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。一方、主制御用CPU40aは、前記判定結果が否定であってボーナス役を決定しない場合、取得している当選役決定乱数と選択している当選役決定テーブルを参照して、当選役としてボーナス役以外の役を決定するとともに、決定した当選役の役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。
なお、主制御用CPU40aは、役抽選により一旦ボーナス役の当選を決定すると、決定されたボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cに記憶保持させる。その一方で、主制御用CPU40aは、役抽選により小役の当選を決定すると、決定された小役が入賞したか否かに拘わらず1回の変動ゲームの終了時に、小役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cにクリアさせる。また、主制御用CPU40aは、役抽選によりボーナス役及び小役以外のはずれ役を当選役として決定すると、1回の変動ゲームの終了時に、はずれ役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cにクリアさせる。
本実施形態において、ボーナス役とは、役抽選による当選の決定後、該ボーナス役に予め定めた図柄の組み合わせが入賞するまで以降の変動ゲームに役情報が持ち越し可能な役である。また、小役とは、1回の変動ゲームの実行に伴う役抽選により当選した際、該変動ゲームで役抽選により当選した小役が入賞して賞(賞メダルや再遊技など)が付与されたか否かに拘わらず、以降の変動ゲームに役情報が持ち越し不可能な役である。
そして、主制御用CPU40aは、役抽選により当選役を決定した後、前回の変動ゲームが終了してから又は電源が投入されて変動ゲーム開始可能な状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール13L,13C,13Rを回転動作させる。また、主制御用CPU40aは、略同時に変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
一方、主制御用CPU40aは、役抽選により当選役を決定した後、前記ウェイトタイムが経過していない場合、各リール13L,13C,13Rの始動待ち状態とする。そして、主制御用CPU40aは、前記ウェイトタイムの経過後、始動待ち状態を解除して各リール13L,13C,13Rを回転動作させ、ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rが操作されると(遊技者により停止操作されると)、操作された各ストップボタン33L,33C,33Rに対応する各リール13L,13C,13Rを停止させる停止制御を行う。主制御用CPU40aは、ストップボタン33Lから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Lに対応する左リール13Lを停止させる停止制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33Cから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Cに対応する中リール13Cを停止させる停止制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33Rから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Rに対応する右リール13Rを停止させる停止制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの回転動作を開始させた場合、ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されることのみを以て、各リール13L,13C,13Rの停止制御を行う。
次に、主制御用CPU40aが行う各リール13L,13C,13Rの停止制御の内容を説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で強制的に各リール13L,13C,13Rの停止を制御し、任意の図柄の組み合わせを停止表示させるようにしている。主制御用CPU40aは、回転中の各リール13L,13C,13Rを停止させる場合、今回の変動ゲームで決定している当選役の種類及び各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルを参照して定めている図柄の組み合わせを有効とされる入賞ライン上に形成するように停止制御を行う。このため、各リール13L,13C,13Rは、各ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール13L,13C,13Rの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。遊技者による操作タイミングと、各リールの停止タイミングとが一致しない場合に主制御用CPU40aは、最大4図柄分のすべりを伴う制御を実行している。
本実施形態において各リール13L,13C,13Rには、図2に示すように図柄が配列されており該配列に基づき各停止テーブルが定められている。そして、各リール13L,13C,13Rには、ベル役とスイカ役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、ベル役とスイカ役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選でベル役やスイカ役を決定している場合、それぞれの停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかにベル役やスイカ役に対応する図柄の組み合わせを停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C、13Rには、通常リプ役、特殊リプ役A、特殊リプ役B、特殊リプ役Cの再遊技役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、通常リプ役、特殊リプ役A、特殊リプ役B、特殊リプ役Cの再遊技役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選で通常リプ役、特殊リプ役A、特殊リプ役B、特殊リプ役Cの再遊技役を決定している場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかに通常リプ役、特殊リプ役A、特殊リプ役B、特殊リプ役Cに対応する図柄の組み合わせを停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C,13Rには、チェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない(透視窓16に停止表示不可能)ように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、チェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れて配列されている。このため、各リール13L,13C,13Rの図柄の配列は、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めるタイミングで行われない場合には、役抽選においてチェリー役やボーナス役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、予め定められたタイミングとして、停止表示させたい図柄の少なくとも4図柄前(主制御用CPU40aが停止制御を行える所定範囲内)に遊技者により停止操作がされることである。このため、チェリー役及びボーナス役を入賞させるには、予め定めたタイミングで遊技者により停止操作がされる必要がある。そして、主制御用CPU40aは、役抽選でチェリー役を決定している場合、チェリー役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかにチェリー役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。また、主制御用CPU40aは、役抽選でボーナス役を決定している、又は役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせ(リーチ目)のいずれかを停止させる制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、役抽選によりはずれ役を決定する場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも、はずれ役以外の役(ボーナス役及び小役に対応する図柄の組み合わせ)を停止表示させないように各リール13L,13C,13Rの停止制御を行う。例えば、主制御用CPU40aは、リール13L及びリール13Cが停止され、有効とされる入賞ライン上にベル図柄が2個停止すると、リール13Rの該入賞ライン上にベル図柄が停止しないように制御する。なお、本実施形態では、役持ち越し状態において、役抽選ではずれ役を決定すると、当選しているボーナス役を優先的に入賞させるように構成されている。このため、主制御用CPU40aは、役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、役持ち越し状態でない場合に役抽選によりはずれ役を決定するとき、はずれ役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの全てが停止し有効とされる入賞ラインL1〜L5上に図柄の組み合わせを停止表示させたことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用CPU40aは、役抽選によって内部的に決定した当選役と、入賞ラインL1〜L5に表示されている図柄の組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU40aは、役抽選で当選した役と、入賞ラインL1〜L5に停止されている図柄の組み合わせ(透視窓16に最終的に表示された図柄の組み合わせ)に対応する役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、変動ゲームの結果、役による賞(賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム、リプレイタイム)が遊技者に付与されることである。一方、主制御用CPU40aは、役抽選で当選した役と、入賞ラインL1〜L5に表示されている図柄の組み合わせ(透視窓16に停止された図柄の組み合わせ)に対応する役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による賞を遊技者に付与しないようになっている。
続いて、主制御用CPU40aは、入賞判定において、払出役(ベル役、スイカ役、チェリー役)の入賞を決定した場合、各払出役に応じた数の賞メダル及び賞を遊技者に付与し、1回の変動ゲームを終了させて主制御用RAM40cに記憶されている役情報をクリアする。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を決定した場合、再遊技を遊技者に付与し、自動的に再遊技役に応じたベット数(今回の変動ゲームと同等のベット数)を設定し、1回の変動ゲームを終了させて主制御用RAM40cに記憶されている役情報をクリアする。そして、主制御用CPU40aは、入賞判定により小役(払出役及び再遊技役)の入賞を決定した場合に役抽選で決定した役が入賞した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)は、ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことを認識する。
また、主制御用CPU40aは、入賞判定において、ボーナス役の入賞を決定した場合、役情報に基づき入賞させるボーナス役の種類とボーナスゲームに係る情報(状態情報や、最大払出数など)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。また、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームの開始を指示するボーナス開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームを開始させる場合、ボーナス役入賞の次の変動ゲーム(ボーナスゲーム開始後、1回目の変動ゲーム)からカウント数のカウントを開始する。さらに、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を決定した場合、ボーナスゲーム用の当選役決定テーブルを参照して当選役を決定し、ボーナスゲームにおける1回の変動ゲームの終了時に遊技者に払い出した賞メダルの数をカウント数に加算していく。そして、主制御用CPU40aは、遊技者に払い出した賞メダルの数が予め定めた最大払出数(本実施形態では360枚、又は120枚)を超えるまで加算を継続して実行し、遊技者に払い出した賞メダルの枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了を以てボーナスゲームを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームの終了を指示するボーナス終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
次に、主制御用CPU40aが再遊技役確率変動機能を作動させることにより実行する状態制御について説明する。主制御用CPU40aは、以下に示す状態制御を実行することにより、生起させるチャンスタイム、リプレイタイムA、リプレイタイムB及びリプレイタイムCに係るそれぞれの処理を実行する。
そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲーム終了後(カウント数が最大払出数を超えた後)、ボーナス契機を契機として再遊技役確率変動機能を作動させて上限回数を5回とするチャンスタイムを生起させる場合、チャンスタイムを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、上限回数を5回とするチャンスタイムを生起させる情報として、遊技状態がチャンスタイム生起中であることを設定するとともにチャンスタイムを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に「5」を設定する。そして、主制御用CPU40aは、上限回数を5回とするチャンスタイム生起中に変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムを生起させたことを示すチャンスタイム開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、特殊リプ役Aの当選を決定している場合、入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・ベル」であるかを判定する。この判定結果に基づき主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・ベル」であるときに賞として再遊技を付与するとともに、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムAを生起させる。そして、主制御用CPU40aは、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムAを生起させる場合、リプレイタイムAを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、リプレイタイムAを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムA生起中であることを設定するとともにリプレイタイムAを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に対応する上限回数(「8000」)を設定する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA生起中に通常遊技の変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムAを生起させたことを示すリプレイタイムA開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、特殊リプ役Bの当選を決定している場合、入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている図柄の組み合わせが「ベル・リプレイ・リプレイ」であるか否かを判定する。この判定結果に基づき主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「ベル・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技を付与するとともに、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムBを生起させる。そして、主制御用CPU40aは、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムBを生起させる場合、リプレイタイムBを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、リプレイタイムBを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムB生起中であることを設定するとともにリプレイタイムBを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に対応する上限回数(「50」)を設定する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムB生起中に通常遊技の変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムBを生起させたことを示すリプレイタイムB開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、特殊リプ役Cの当選を決定している場合、入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている図柄の組み合わせが「すいか(又は、ほし)・リプレイ・リプレイ」であるかを判定する。この判定結果に基づき主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「すいか(又は、ほし)・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技を付与するとともに、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムCを生起させる。そして、主制御用CPU40aは、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムCを生起させる場合、リプレイタイムCを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、リプレイタイムCを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムC生起中であることを設定するとともにリプレイタイムCを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に対応する上限回数(「8000」)を設定する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムC生起中に通常遊技の変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムCを生起させたことを示すリプレイタイムC開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの通常遊技において、ボーナス役に当選した変動ゲームの開始時、リプレイタイムA,B,Cが生起される契機となる変動ゲームの終了時、又はチャンスタイムを生起させて5回の変動ゲームの終了時にチャンスタイムを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの通常遊技でボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、その変動ゲームでボーナス役が入賞しない場合、チャンスタイムの通常遊技から役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの通常遊技でリプレイタイムA,B,Cが生起される契機となる変動ゲームの終了時、チャンスタイムからリプレイタイムA,B,Cの通常遊技に遊技状態を移行させ、移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムを生起させてから上限回数である5回の変動ゲームの終了時、チャンスタイムから再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技に遊技状態を移行させ、移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。そして、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの終了時、該チャンスタイムが終了したことを示すチャンスタイム終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技でボーナス役に当選した変動ゲームの開始時、又はリプレイタイムA,B,Cを生起させてそれぞれに対応する上限回数(50回、又は8000回)の変動ゲームの終了時に生起中のリプレイタイムを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技でボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技から役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技でリプレイタイムを生起させてからそれぞれに対応する上限回数の変動ゲームの終了時、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技から再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技に遊技状態を移行させ、移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA,B,Cの終了時、該リプレイタイムが終了したことを示すリプレイタイム終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、本実施形態において主制御用CPU40aは、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合に、図柄契機が到来しても対応するリプレイタイムを生起させないようになっている。
次に、本実施形態のパチスロ10において、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役と遊技状態とに基づき各種演出を実行させるように制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示部14に表示演出を行わせるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ18に音声演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される発光演出パターンに基づき、ランプRに発光演出を行わせるように制御する。サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
また、サブ制御用CPU41aは、ボーナス開始指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが開始されたことを示すオープニング演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。そして、演出表示部14では、ボーナス開始指示コマンドに指定される種類のボーナスゲームの開始を示すオープニング演出を実行する。また、サブ制御用CPU41aは、ボーナス終了指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが終了されたことを示すエンディング演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ボーナスゲーム中において該ボーナスゲーム用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム開始指示コマンドを入力すると、チャンスタイムが生起されたことを示すチャンスタイム開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムAが生起されたことを示すリプレイタイムA開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムB開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムBが生起されたことを示すリプレイタイムB開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムC開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムCが生起されたことを示すリプレイタイムC開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム終了指示コマンドを入力すると、チャンスタイムが終了されたことを示すチャンスタイム終了演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム終了指示コマンドを入力すると、リプレイタイムが終了されたことを示すリプレイタイム終了演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
本実施形態のパチスロ10においてサブ制御用CPU41aは、チャンスタイム開始指示コマンド、リプレイタイムA開始指示コマンド、リプレイタイムB開始指示コマンド、リプレイタイムC開始指示コマンドを入力することにより、再遊技役確率変動機能が作動されたことを把握している。また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム終了指示コマンド、リプレイタイム終了指示コマンドを入力することにより、再遊技役確率変動機能が非作動となったことを把握している。なお、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイムの通常遊技でチャンスタイム用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムAの通常遊技でリプレイタイムA用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムBの通常遊技でリプレイタイムB用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムCの通常遊技でリプレイタイムC用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
このように構成された本実施形態のパチスロ10では、遊技状態に合わせて遊技者にベット数を選択させることで、図6に示すような各遊技ルートを辿る結果、その選択態様に基づき遊技者の保有するメダルの枚数の変化態様に差を生じさせることができるようになっている。
そして、通常遊技では、3ベットが選択される場合にボーナス役の当選確率が、2ベットが選択される場合に比較して高くなるため、3ベットで遊技が行われることで、2ベットで遊技が行われる場合に比較して遊技者にとって有利となる(遊技者が保有するメダルの枚数を多く増加させることができる)。このため、遊技者は再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技において、ボーナス役に当選するまでの間、3ベットを選択する遊技を行うことで、ボーナス契機を好適に到来させることができる。
また、図6に示すように、ボーナス契機を契機として生起されるチャンスタイムの通常遊技では、ベット数を選択して遊技を行う結果、特殊リプ役A,B,Cに当選することで対応するリプレイタイムが生起される遊技ルートW1〜W3、又はいずれのリプレイタイムも生起されずにチャンスタイムの上限回数に到達する遊技ルートW4に分岐される。
チャンスタイムの通常遊技では3ベットを選択することで、特殊リプ役Aに当選してリプレイタイムAを生起させる遊技ルートW1と、特殊リプ役Bに当選してリプレイタイムBを生起させる遊技ルートW2とに分岐される。そして、遊技ルートW1を辿る結果、リプレイタイムAを生起させてから上限回数(8000回)に到達する及びボーナス役に当選するいずれかにより通常ゲーム(再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技)に進行する。また、遊技ルートW2を辿る結果、リプレイタイムBを生起させてから上限回数(50回)に到達する及びボーナス役に当選するいずれかにより通常ゲーム(再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技)に進行する。また、チャンスタイムの通常遊技では2ベットを選択することで、特殊リプ役Cに当選してリプレイタイムAを生起させる遊技ルートW3に分岐される。そして、遊技ルートW3を辿る結果、リプレイタイムCを生起させてから上限回数(8000回)に到達する及びボーナス役に当選するいずれかにより通常ゲームに進行する。
なお、チャンスタイムの通常遊技では3ベットを選択する場合、特殊リプ役Cの当選確率が非常に低く(ほぼ当選しない確率)定められているので、リプレイタイムCを生起させる遊技ルートを図6に図示していない。また、チャンスタイムの通常遊技では2ベットを選択する場合、特殊リプ役A,Bの当選確率が非常に低く(ほぼ当選しない確率)定められているので、リプレイタイムA,Bを生起させる遊技ルートを図6に図示していない。また、チャンスタイムの通常遊技では、該チャンスタイムを生起させてから上限回数(5回目)の遊技で各ベットが選択されて特殊リプ役A,B,Cのいずれにも当選しなかった場合、いずれのリプレイタイムも生起されずに通常ゲームに進行する遊技ルートW4を辿ることとなる。
また、チャンスタイムの通常遊技では、遊技ルートW1〜W3を辿る結果、対応するいずれかのリプレイタイムが生起される場合、遊技ルートW4を辿る結果、いずれのリプレイタイムも生起されない場合よりも遊技者が獲得し得る利益が大きくなる。また、特に遊技ルートW1,W3を辿る結果、対応するリプレイタイム(A,C)が生起される場合に遊技者が獲得し得る利益が(ボーナス役の当選を除いては)最も大きくなるようになっている。また、遊技ルートW2を辿る結果、リプレイタイムBが生起される場合に遊技者が獲得し得る利益が、遊技ルートW1,W3を辿る場合よりも小さくなるが遊技ルートW4を辿る場合よりも大きくなる。なお、チャンスタイムの通常遊技で特殊リプ役A,B,Cに当選するよりも先にボーナス役に当選する場合には、ボーナスゲームで賞メダルを獲得するとともに再度チャンスタイムが生起されるので遊技ルートW4を辿る場合であっても遊技者が獲得し得る利益は大きくなる可能性がある。
そして、チャンスタイムの通常遊技では、3ベットが選択される場合の特殊リプ役Bの当選確率を、3ベットが選択される場合の特殊リプ役Aと2ベットが選択される場合の特殊リプ役Cよりも高確率としている。また、チャンスタイムの通常遊技では、2ベットが選択される場合の特殊リプ役Cの当選確率を3ベットが選択される場合の特殊リプ役Aよりも高確率としている。このため、チャンスタイムの通常遊技では、遊技ルートW1,W3>遊技ルートW2の順に遊技者が獲得し得る利益が大きいとともに遊技ルートW2>遊技ルートW3>遊技ルートW1の順に辿り易くなっている。
すなわち、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は3ベットを選択して遊技を行うことで、遊技ルートW1,W3よりも獲得し得る利益は小さくなるが、2ベットを選択して遊技ルートW3を辿る場合よりも高確率で遊技ルートW2を辿るチャンスを手に入れることができる。また、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は3ベットを選択して遊技を行うことで、実現する可能性は低いが獲得し得る利益が大きい遊技ルートW1を辿るチャンスを手に入れることができる。その一方で、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は2ベットを選択して遊技を行うことで、3ベットを選択して遊技ルートW2を辿る場合よりも実現する可能性が低くなるが、3ベットを選択して遊技ルートW1を辿る場合よりも高確率で遊技ルート獲得し得る利益が大きい遊技ルートW3を辿るチャンスを手に入れることができる。すなわち、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は2ベットを選択して遊技を行うことで、獲得し得る利益の小さい遊技ルートW2を辿ることを回避しつつ獲得し得る利益が大きい遊技ルートW3を辿るチャンスを手に入れることができる。なお、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は2ベットを選択して遊技を行うことで、遊技ルートW3を辿ることができないとき最も小さい利益を獲得する(リプレイタイムA,Bによる利益を一切獲得することができない)。
また、遊技ルートW1〜W3のいずれかを辿る結果、遊技者は3ベットを選択する遊技を行うことで、リプレイタイムA,B,Cによる利益を好適に獲得することができ、且つボーナス役の当選を好適に到来させることができる。このように再遊技役確率変動機能の作動態様に合わせてベット数を選択して遊技を行う結果、遊技者は遊技者自らでこれから獲得し得る利益に変化を与えることができ、遊技者自らで遊技の進行に変化を与えることができるように構成されている。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)チャンスタイムの通常遊技においては、3ベットにより遊技が行われることで獲得し得る利益がリプレイタイムA,Cよりも小さくなるがリプレイタイムBに高い割合で移行させることができる。その一方で、チャンスタイムの通常遊技においては、2ベットにより遊技が行われることで獲得し得る利益がリプレイタイムBよりも大きいリプレイタイムCに、3ベットでリプレイタイムBに移行する割合よりも低くなるが、3ベットでリプレイタイムAに移行する割合よりも高い割合で移行させることができる。すなわち、チャンスタイムの通常遊技においては、2ベットにより遊技を行うことで、リプレイタイムBへの移行を回避しつつ、リプレイタイムBよりも遊技者が獲得し得る利益が大きいリプレイタイムCに移行する機会を得ることができる。このようにして、遊技者が遊技を行うにあたって自ら選択可能なベット数を利用して、その選択結果により移行し得る遊技状態を異ならせて遊技者が得る可能性のある利益に差を生じさせることで、遊技者参加型の遊技性を実現することができる。したがって、遊技状態とベット数とを関連付けることで、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
(2)チャンスタイムの通常遊技において3ベットを選択する場合には、特殊リプ役Bに特殊リプ役A,Cよりも当選し易いだけでなく、特殊リプ役Aの当選がリプレイタイムBへの移行に繋がるようになる。このため、チャンスタイムの通常遊技において3ベットを選択する場合には、特殊リプ役Bに特殊リプ役Aよりも先に当選するか否かで遊技者が獲得し得る利益が異なることとなる。すなわち、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は3ベットを選択することで遊技毎に特殊リプ役Bに当選するかどうかに注目しながら遊技を進行させることができる。したがって、チャンスタイムの通常遊技でベット数を選択した後であっても、その選択後における遊技の興趣を向上させることができる。
(3)リプレイタイムA,Cの通常遊技で用いられる当選役決定テーブルT3aと当選役決定テーブルT3bと、当選役決定テーブルT5a,T5bにおける当選役と各当選役の当選確率を同一内容に設定した。また、リプレイタイムA,Cが生起された場合の上限回数は、リプレイタイムA,Cでともに同一回数に設定した。このため、リプレイタイムA,Cのそれぞれで遊技者が獲得し得る利益の見込みをほぼ同一にすることができる。そして、リプレイタイムAとリプレイタイムCのそれぞれで遊技者が獲得し得る利益の見込みをほぼ同一に設定することで、遊技者の選択が一方のベット数に偏ることを防止することができる。したがって、遊技者の意思を好適に反映させることができる遊技機を実現することができる。
(4)チャンスタイムの通常遊技では、通常リプ役の当選確率を再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技と同一確率に設定している。その一方で、チャンスタイムの通常遊技では、特殊リプ役A,B,Cを合算した当選確率が高確率に変動する(3ベットでは特殊リプ役A,Bの各当選確率が高確率に変動する、2ベットでは特殊リプ役Cの当選確率が高確率に変動する)分だけ、再遊技役確率変動機能の非作動時よりも合算再遊技当選確率が高確率に変動することとなる。すなわち、チャンスタイムの通常遊技では、再遊技が付与されることによる恩恵を好適に与えつつ、遊技の進行を遊技者に選択させることができる。
(5)チャンスタイムの通常遊技においては、3ベットを選択することでリプレイタイムA,Bのいずれかを生起させる可能性が、2ベットを選択することでリプレイタイムCを生起させる可能性よりも高くなる。このため、チャンスタイムの通常遊技において、例え獲得し得る利益が小さくなってもリプレイタイムA,Bのいずれかを生起させたいと願って3ベットを選択する遊技者に対しては、2ベットを選択する場合よりもその遊技者の意思を好適に反映させることができる。その一方で、チャンスタイムの通常遊技において、3ベットを選択する場合よりもリプレイタイムを生起させる割合が低くなっても獲得し得る利益が大きいリプレイタイムCを生起させたいと願って2ベットを選択する遊技者に対しては、3ベットを選択する場合よりもその遊技者の意思を好適に反映させることができる。したがって、遊技状態とベット数とを関連付けることで、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
(6)一般的に遊技者は、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は再遊技役とともにボーナス役の当選確率が2ベットによる遊技よりも高い3ベットによる遊技を実行しようとする。しかしながら、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者が選択するベット数に応じて遊技者が得ることができる利益の見込みが異なる仕様とした。例えば、上限回数を5回とするチャンスタイムの通常遊技では、最初の4回の遊技を2ベットで遊技をしてリプレイタイムBを狙いつつ、5回目の遊技を3ベットで遊技をしてリプレイタイムAを狙うといった遊技を行うことも可能である。このような仕様のパチスロ10のもとでは、どの場面でいずれのベット数を選択することで遊技者にとって有利となる(保有するメダルを増加させることができる)かを、遊技を通じて遊技者に探求させることができる。したがって、遊技者の遊技機への探究心を刺激することができる。
(7)チャンスタイムの通常遊技で3ベットが選択される場合以外ではリプレイタイムA,Bをほぼ生起させ得ないとともに、チャンスタイムの通常遊技で2ベットが選択される場合以外ではリプレイタイムCをほぼ生起させ得ないように構成した。このため、上限回数を5回とするチャンスタイムの通常遊技で2ベットによる遊技が行われる場合、リプレイタイムCのいずれも生起されることなくチャンスタイムの通常遊技が終了してしまうと、次にチャンスタイムの通常遊技が訪れるまでの間、リプレイタイムA,B,Cを生起させるチャンスが失われることとなる。その結果、チャンスタイムの通常遊技で2ベットを選択する場合、遊技者はハイリスク・ハイリターンの遊技を行うこととなる。その一方で、チャンスタイムの通常遊技で3ベットを選択する場合、遊技者は高確率でリプレイタイムA,B(特にリプレイタイムB)を生起させることが可能なためローリスク・ローリターンの遊技を行うこととなる。したがって、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
(8)チャンスタイムの通常遊技では、ベット数に応じて特殊リプ役A,B,Cの当選確率を通常遊技の中で最も高くし、特殊リプ役A,B、Cに対応する図柄の組み合わせを遊技者の停止操作のタイミングに拘わらず停止表示可能に構成することで、特殊リプ役A,B,Cに対応する図柄の組み合わせの停止割合を上昇させるようにした。このため、特殊リプ役A,B,Cに対応する図柄の組み合わせの停止割合が高確率であるチャンスタイムを、複雑な制御を行うことなく特殊リプ役A,B,Cの当選確率を変更するのみで容易に実現することができる。したがって、再遊技役確率変動機能の作動態様とベット数とを関連付けることで、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えるパチスロ10を実現するにあたっては、主制御用CPU40aの遊技制御が煩雑になってしまうことを抑制することができる。
(9)リプレイタイムA,B,Cの通常遊技において3ベットが選択される場合には、再遊技役の当選確率を、2ベットが選択される場合よりも高確率に設定される。その一方で、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技において2ベットが選択される場合には、2ベットが選択された場合の通常遊技における再遊技役の当選確率を同じにするようにした。このため、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技では、ベット数が少ない2ベットで遊技を行う遊技者に対してはリプレイタイムA,B,Cが生起されていることによる利益が与えられないように構成した。したがって、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技では、3ベットが選択され3ベットによる遊技が行われることで当該リプレイタイムA,B,Cが生起されていることによる利益を得ることができるようになっている。したがって、ベット数が選択されることに伴って遊技者の獲得し得る利益に変化を与えるパチスロ10を実現することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(10)チャンスタイムの通常遊技は、ボーナス契機を契機として生起されるようにした。そして、ボーナスゲーム終了後のチャンスタイムの通常遊技でリプレイタイムA,B,Cの通常遊技が開始される場合、遊技者に有利な遊技を連続的に実行させることができる。このため、遊技者はこれら有利な遊技を連続的に実行することで、継続的に遊技媒体を獲得するとともに保有する遊技媒体の数を集中的に増加させるチャンスを獲得することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態は、一般的に第1種特別役物に該当するレギュラーボーナスゲーム(ボーナス遊技)や、チャレンジタイム役の入賞を契機として生起される、一般的に第2種特別役物に該当するチャンジボーナス(ボーナス遊技)を備えるパチスロに実現してもよい。この場合、レギュラーボーナスゲーム終了後やチャレンジボーナス終了後にもチャンスタイムを生起させるようにすることもできる。
・本実施形態において第1,第2,第3特定遊技状態は、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であればよい。
・本実施形態において第1,第2,第3特定遊技状態は、役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)することで、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であってもよい。そして、第1,第2,第3特定遊技状態では、押し順や操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)する確率や第1,第2,第3特定遊技状態を付与する回数を異ならせることで、遊技者の得ることができる利益を異ならせることができる。この場合には、遊技者の操作タイミングによっては停止表示させることが不可能な「赤セブン・ベル・ベル」、「青セブン・ベル・ベル」などによる特定払出役を設定し、第1,第2,第3特定遊技状態においてこれらいずれの特定払出役が当選しているかを遊技者に報知する。このように構成することで、第1,第2,第3特定遊技状態では、第1,第2,第3特定遊技状態以外で獲得し難い賞を遊技者に確実に獲得させることができる結果、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。但し、第1,第2,第3特定遊技状態で2ベットが選択される場合においては、第1,第2,第3特定遊技状態や遊技選択可能状態でない通常遊技で遊技者の保有するメダルの増加態様がほぼ変わらない構成であることが好ましく、報知割合をほぼ零にするなどの必要がある。
・本実施形態において第1,第2,第3特定遊技状態は、再遊技役確率変動機能と役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)する機能とをそれぞれの遊技状態に組み合わせて適用することもできる。但し、第1,第2,第3特定遊技状態で2ベットが選択される場合においては、第1,第2,第3特定遊技状態や遊技選択可能状態でない通常遊技で遊技者の保有するメダルの変化態様がほぼ変わらない構成にする必要がある。
・本実施形態において第1,第2,第3特定遊技状態は、これら第1,第2,第3特定遊技状態でのみ抽選対象となる特定払出役を設定可能に構成することもできる。例えば、特定払出役として、「赤セブン・ベル・ベル」、「青セブン・ベル・ベル」などを設定し、特定払出役を遊技者の操作タイミングに拘わらず停止表示させることが可能な構成を採用する場合には、これらの当選確率により第1,第2,第3特定遊技状態で遊技者が獲得し得る利益を異ならせるようにする。また、第1,第2,第3特定遊技状態では、特定払出役として遊技者の操作タイミングによっては停止表示させることが不可能な構成を採用する場合、当選している役に対する操作タイミングや当選役の種類などを遊技者に報知(ナビゲート)し、その報知割合と合わせて第1,第2,第3特定遊技状態で遊技者が獲得し得る利益を異ならせることもできる。但し、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態や第3特定遊技状態で2ベットが選択される場合においては、第1,第2,第3特定遊技状態や遊技選択可能状態でない通常遊技で遊技者の保有するメダルの変化態様がほぼ変わらない構成にする必要がある。
・本実施形態において第1,第2,第3特定遊技状態は、これら第1,第2,第3特定遊技状態におけるベル役やチェリー役などの各払出役に対応する賞メダルの枚数を第1,第2,第3特定遊技状態でない場合よりも多く設定する構成を採用することもできる。但し、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態や第3特定遊技状態で2ベットが選択される場合においては、第1,第2,第3特定遊技状態や遊技選択可能状態でない通常遊技で遊技者の保有するメダルの変化態様がほぼ変わらない構成にする必要がある。
・本実施形態において遊技選択可能状態は、特殊リプ役A,B,Cとして、遊技者の操作タイミングに拘わらず停止表示されることが可能な図柄の組み合わせに代えて、遊技者の操作タイミングによっては停止表示させることが不可能な図柄の組み合わせを設定することができる。このような図柄の組み合わせとしては、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」などの図柄の組み合わせがあり、これらを停止表示させることができない場合には、通常リプ役を同一の図柄の組み合わせを停止表示させて再遊技のみを遊技者に付与する構成を採用する。そして、遊技選択可能状態では、特殊リプ役の当選とその種類を報知することで遊技者自らで図柄の組み合わせを停止表示させるか否かを選択させることができるようにする。その一方で、遊技選択可能状態以外では、特殊リプ役の当選を報知しないことで、特殊リプ役に当選しても対応する図柄の組み合わせを停止表示させることを困難(不可能)な構成とすることもできる。
・本実施形態においては、特殊リプ役A,B,Cを決定する場合に各ストップボタン33L,33C,33Rの押し順も合わせて決定し、特殊リプ役A,B,Cの当選の決定と押し順とが一致する場合にのみ対応する図柄の組み合わせを停止表示させることができる構成を採用することもできる。また、特殊リプ役A,B,Cの当選の決定している場合には、各ストップボタン33L,33C,33Rの押し順が合わせて決定した押し順と不一致のとき対応する図柄の組み合わせを停止表示させることができないようにする。この場合、チャンスタイムにおいてのみ選択されるベット数に応じて高確率に変動する特殊リプ役の当選時に合わせて決定した押し順を報知することで対応するリプレイタイムを生起させるようにすることもできる。
・本実施形態では、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技(第1,第2特定遊技状態)がチャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)でのみ生起され得る構成としてもよい。
・本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動中の通常遊技において、ボーナス役に当選する場合におけるチャンスタイムやリプレイタイムA,B,Cの終了契機を、ボーナス役の入賞(ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止表示)としてもよい。この場合、リプレイタイムA,B,Cの生起中においては、ボーナス役に当選してもボーナス役を入賞させるまでの間、リプレイタイムA,B,Cを継続させることが可能となり、リプレイタイムA,B,Cの各上限回数分の遊技による利益を遊技者に確実に獲得させることができるようになる。
・本実施形態は、チャンスタイム(遊技選択可能状態)、リプレイタイムA,B,C(第1,第2,第3特定遊技状態)のそれぞれの上限回数を任意に変更してもよい。但し、好ましくは、リプレイタイムA,C(第1,第3特定遊技状態)の上限回数を、リプレイタイムB(第2特定遊技状態)の上限回数よりも長く(大きく)する。また、例えば、リプレイタイムA,Cが生起される場合の上限回数を、次にボーナス役に当選するまで継続されるような、所謂、上限回数を無限として生起される構成を採用することもできる。
・本実施形態は、リプレイタイムBで遊技者が獲得し得る利益よりも大きければリプレイタイムA,Cで遊技者が獲得し得る利益をそれぞれに異ならせてもよい。
・本実施形態では、当選役決定テーブルT4a,T5aの方が当選役決定テーブルT3aよりも再遊技役の合算当選確率を高く設定し、当選役決定テーブルT4b,T5bの方が当選役決定テーブルT3bよりも再遊技役の合算当選確率を高く設定することで、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技による遊技者が獲得し得る利益を異ならせてもよい。また、当選役決定テーブルT4a,T5a方が当選役決定テーブルT3aよりも小役(特に払出役)の合算当選確率を高く設定し、当選役決定テーブルT4b,T5bの方が当選役決定テーブルT3bよりも小役(特に払出役)の合算当選確率を高く設定することで、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技による遊技者が獲得し得る利益を異ならせてもよい。このような構成においては、リプレイタイムA,B,Cを生起させる場合の上限回数を同一回数に定めることもできる。
・本実施形態においてチャンスタイムでは、3ベットで特殊リプ役A>特殊リプ役B>特殊リプ役Cの順に当選確率が高く、2ベットで特殊リプ役Cの当選確率が特殊リプ役A,Bよりも高いとともに3ベットにおける特殊リプ役Bの当選確率よりも低く、且つ特殊リプ役Aの当選確率よりも高ければ、これら当選確率を任意に変更することもできる。
・本実施形態は、所定の図柄の組み合わせが停止表示される図柄契機を契機としてチャンスタイムを開始(生起)させるように構成することもできる。すなわち、チャンスタイムは、ボーナス役と異なる役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることを所定条件として生起されるようになる。
・本実施形態は、リプレイタイムA,B,Cの通常遊技において、遊技者がベットするベット数に拘わらずリプレイタイムA,B,Cによる恩恵を得ることができる構成を採用してもよい。
・本実施形態は、図5(a),(b)のように払出役の当選確率を同一確率としているが、2ベットの場合が3ベットの場合よりも払出役の当選確率を低く設定することもできる。
・本実施形態は、通常遊技において1ベットが選択される場合でも遊技可能に構成することもできる。また、通常遊技においては、2ベットの代わりに1ベットにより遊技可能に構成してもよい。すなわち、1ベットにより通常遊技が行われる場合には、当選役決定テーブルT1b〜T5bに基づき役抽選が行われる。
・本実施形態は、特定遊技状態として、第1〜第3特定遊技状態を設けていれば、単数又は複数種類の他のリプレイタイムを用意してもよい。
・本実施形態は、2BETボタン29を設けなくてもよく、BETボタン28の2回操作により2ベットによる遊技を行う構成としてもよい。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球を(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記再遊技役には、遊技者に前記再遊技のみを付与する通常再遊技役が含まれており、前記通常再遊技役の当選確率は、前記遊技選択可能状態が生起される場合、前記低確率状態と同一確率に設定されている請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
(ロ)前記遊技制御において前記ゲーム制御手段は、前記遊技選択可能状態である場合に前記第2ベット数が選択されるときの前記第1特殊再遊技役と前記第2特殊再遊技役の当選確率の合算を、前記遊技選択可能状態である場合に前記第1ベット数が選択されるときの前記第3特殊再遊技役の当選確率よりも高く設定する請求項1〜請求項3、及び技術的思想(イ)のうちいずれか一項に記載の遊技機。
L1〜L5…入賞ライン、Z1〜Z3…チャンスゾーン、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、16…透視窓、28…BETボタン、29…2BETボタン、30…MAXBETボタン、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、38…ホッパー、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。