(第1の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図6に基づいて説明する。なお、パチスロは、遊技者がベット数(賭数)を設定した後、スタートレバーを操作して遊技(変動ゲーム)を開始させるとともにストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロは、遊技(変動ゲーム)が開始してから賞として付与される遊技媒体の払い出しが完了するまでを一遊技単位として遊技(変動ゲーム)が行われる。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段となる演出表示部14が配設されている。また、前面扉12の上部には、演出表示部14を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rに印刷される各図柄は、図2に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。なお、本実施形態において各リール13L,13C,13Rでは、「チェリー」を模した図柄(図柄L00など)、「BAR」の文字が装飾された図柄(図柄L01など(ブランク図柄))、「緑」の文字が装飾され「7」を模した図柄(図柄L02など(緑セブン))がそれぞれに配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(図柄L03など(リプレイ))、「ベル」を模した図柄(図柄L04など)、「すいか」を模した図柄(図柄L05など)、「青」の文字が装飾され「7」を模した図柄((図柄L09など(青セブン))がそれぞれに配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「☆(星)」を模した図柄(図柄L15など(ブランク図柄))、「赤」の文字が装飾され「7」を模した図柄(図柄L16など(赤セブン))がそれぞれに配列されている。ブランク図柄は、該ブランク図柄を含んで構成される入賞ライン上の図柄の組み合わせははずれとなり、賞としてボーナスゲームや賞メダルが1枚以上付与されることのない図柄の組み合わせである。そして、各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール13L,13C,13Rが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リール13L,13C,13Rの回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13L,13C,13Rのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リール13L,13C,13Rにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。そして、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数(本実施形態では5本)の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5が形成されている。また、各リール13L,13C,13Rには、該各リール13L,13C,13Rの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リール13L,13C,13Rにそれぞれ対応するように設けられている。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部19が構成されている。表示部19には、投入可能表示用LED20a、再遊技表示用ランプ20b、ウェイト表示用LED20c、状態ランプ20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24が形成されている。
投入可能表示用LED20aは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体にメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプ20bは、変動ゲームにおいて再遊技役(遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役)が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用LED20cは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13L,13C,13Rが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。パチスロ10では、前回の変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば4.1秒の最短遊技時間が設定されており、前回の変動ゲームでリールの回転が開始された時点から4.1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。状態ランプ20dは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部21は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で最も下のランプが点灯し、2ベット(2BET)で最も下のランプと真ん中のランプとが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部22は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部23は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。払出枚数表示部24では、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン29、及びMAXBETボタン30が設けられている。BETボタン29は、機内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位の最小ベット数である1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。そして、MAXBETボタン30は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、BETボタン29の内部にはBETボタンLED29aが内蔵されているとともに、MAXBETボタン30の内部にはMAXBETボタンLED30aが内蔵されている。BETボタンLED29a、及びMAXBETボタンLED30aは、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
また、前面扉12の前面において各BETボタン29,30の下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始信号出力手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される停止信号出力手段としてのストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール13L,13C,13Rに対応して3個のストップボタンがある。ストップボタン33Lの内部にはストップボタンLED34Lが内蔵されているとともに、ストップボタン33Cの内部にはストップボタンLED34Cが内蔵されており、さらにストップボタン33Rの内部にはストップボタンLED34Rが内蔵されている。ストップボタンLED34L,34C,34Rは、対応するストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
さらに、前面扉12の前面におけるスタートレバー32、及び各ストップボタン33L,33C,33Rの下方位置には、下部パネル35が設けられているとともに、当該下部パネル35には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払い出される賞メダルの枚数などが表記されている。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37とともに、音声演出を行うスピーカ18が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払い出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技(変動ゲーム)を開始させることが可能な状態においては、BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aが点灯するようになっており、この状態においてBETボタン29及びMAXBETボタン30の操作が受付可能となる。そして、ベット数を設定するには、BETボタン29又はMAXBETボタン30のいずれかを操作する。BETボタン29が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン30が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから3ベット分の枚数(メダル3枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、BETボタン29が2回操作された場合には、2ベット分の枚数(メダル2枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン30が操作された場合には、開始させる変動ゲームにおいて設定することができる中で最大のベット数が設定される。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル2枚を投入するとき2ベット分のベット数が設定され、さらにはメダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。
本実施形態のパチスロ10では、図1に示すように5本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5を定めている。そして、遊技者によりBETボタン29及びMAXBETボタン30が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに上段、中段及び下段の横3列の入賞ラインL1〜L3に加えて斜め対角線上の2つの入賞ラインL4,L5が有効とされる。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に賞として賞メダルが払い出される。本実施形態では、変動ゲームにおいて設定されるベット数に拘わらず、5つの入賞ラインL1〜L5が有効となるよう構成されている。なお、ベット数が最大数である3ベットに設定された場合には、それを越えるベット数を設定することはできないため、BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aは消灯する。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。そして、スタートレバー32は、遊技者により開始操作されると、開始操作されたことを示す開始信号を主制御基板40(主制御用CPU40a)に出力する。
その後、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンLED34L,34C,34Rが青色に点灯する。そして、各ストップボタンLED34L,34C,34Rが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン33L,33C,33Rを押圧する停止操作を行えば、対応するストップボタンLED34L,34C,34Rが赤色に点灯する。そして、各ストップボタン33L,33C,33Rは、遊技者により停止操作されると、停止操作されたことを示す停止信号を主制御基板40(主制御用CPU40a)にそれぞれ出力する。
そして、ストップボタン33L,33C,33Rに対応する各リール13L,13C,13Rの回転が停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rが停止操作されない場合には、これらストップボタン33L,33C,33Rが停止操作されるまでの間、各リール13L,13C,13Rの回転が継続される。
そして、各リール13L,13C,13Rの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた特典としての賞(賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム、チャンスタイム、リプレイタイム)が遊技者に対して付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に対して付与される。そして、付与された賞メダルの枚数は、賞枚数表示部23に表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス入賞した場合等にあっては、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)が遊技者に対して賞として付与される。すなわち、ボーナス遊技は、予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な遊技状態である。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止(停止表示)される。前記図柄の組み合わせが停止表示されると、該図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払い出される(賞メダルを付与することが定められていない場合には零枚の賞メダルが払い出される)ことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。本実施形態では、ボーナスゲーム中も、前記開始契機を変動ゲームの開始とし、前記終了契機を以って変動ゲームを終了させる1回の変動ゲームが行われるようになっている。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図4に基づき説明する。
図4には、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。なお、本実施形態では、役に対して付与される賞メダルの枚数が遊技状態毎(通常遊技及びボーナスゲーム毎)に定められている。
本実施形態では、入賞ラインL1〜L5のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与(払い出し)が行われる役として、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」が設けられている。
ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「ベル・ベル・ベル」の順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベル役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたベル役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、スイカ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「すいか・すいか・すいか」の順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてスイカ役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「すいか・すいか・すいか」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたスイカ役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、チェリー役に対応する図柄の組み合わせとしては、左リール13Lの上段(入賞ラインL3,L5上)、左リール13Lの中段(入賞ラインL3上)及び左リール13Lの下段(入賞ラインL2,L4上)のいずれかに「チェリー」を停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール13Lの上段、中段及び下段のいずれかに「チェリー」の図柄(図柄の組み合わせ)が停止表示されたとき、各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。なお、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール13Lの上段(入賞ラインL3,L5)及び下段(入賞ラインL2,L4)のいずれかに「チェリー」の図柄(図柄の組み合わせ)が停止表示されたとき、2つの入賞ラインに「チェリー」の図柄が停止表示されることにより各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の2倍に相当する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。また、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、中リール13C及び右リール13Rに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
また、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことができる役として、「再遊技役(リプレイ役)」が設けられている。本実施形態において再遊技役は、通常リプ役と特殊リプ役との2種類に分類され、通常リプ役の1種類と特殊リプ役である赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の3種類との4種類の役から構成されている。通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として通常リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上L1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
また、特殊リプ役である赤リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ3つ停止表示される2種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上L1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「赤セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
また、特殊リプ役である青リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「青セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ3つ停止表示される2種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上L1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
また、特殊リプ役である緑リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ3つ停止表示される2種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として緑リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上L1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
そして、内部抽選で当選役として再遊技役が決定されている場合に、それぞれに対応する図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されたとき、該図柄の組み合わせが停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができる再遊技(リプレイ)が遊技者に付与される。例えば、ベット数に3ベットが設定された変動ゲームで再遊技役が停止表示された場合、ベット数に3ベットが設定される変動ゲームが保証される。なお、再遊技役では、遊技者に賞メダルが払い出されるわけではなく、再遊技役が停止した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されない。すなわち、遊技者は、再遊技役が入賞する場合であってもその入賞により賞メダルを獲得することができない。本実施形態では、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、及び「再遊技役」が小役となる。また、入賞ラインL1〜L5上に図柄の組み合わせが停止表示される場合に、賞として該図柄の組み合わせに応じて1枚以上の賞メダルを遊技者に払い出す「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」とが払出役となる。
また、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナスゲーム(ボーナス遊技)を生起させる契機となるボーナス役として、「赤セブン役」と、「青セブン役」と、「緑セブン役」が設けられている。
赤セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
また、青セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「青セブン・青セブン・青セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「青セブン・青セブン・青セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
また、緑セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として緑セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
本実施形態において、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役(「赤セブン」、「青セブン」及び「緑セブン」を示す図柄)は、ボーナスゲームを作動(開始)させる契機となる役である。そして、ボーナス役として赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役の入賞を契機として生起されるボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)は、一般的に役物連続作動装置を作動させる契機に該当するものである。なお、役物連続作動装置は、第1種特別役物を連続で作動させる機能を有している。
ボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。通常遊技とはボーナスゲーム以外の変動ゲームのことである。そして、本実施形態においてボーナスゲームは、赤セブン役、青セブン役又は緑セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費(投入)したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数(本実施形態では360枚)の賞メダルが遊技者に付与される(払い出される)ことを終了契機としている。そして、遊技者は、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役に当選する(ビッグボーナスゲームを生起させる)ことを目的に変動ゲームを行っている。
また、本実施形態のパチスロ10には、通常遊技における再遊技役(通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)の当選確率を変動させる再遊技役確率変動機能が搭載されている。再遊技役確率変動機能では、チャンスタイム赤、チャンスタイム青及びチャンスタイム緑の3種類のチャンスタイムと、リプレイタイムA、リプレイタイムB及びリプレイタイムCの3種類のリプレイタイムとの合計6種類のうちいずれかが付与されるようになっている。そして、本実施形態では、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイムが開始(生起)されるようになっており、ボーナスゲームの開始契機となったボーナス役の種類に応じてチャンスタイム赤、チャンスタイム青及びチャンスタイム緑のいずれかのチャンスタイムが開始されるようになっている。赤セブン役の入賞を開始契機とするボーナスゲーム終了後にはチャンスタイムとしてチャンスタイム赤を開始させるとともに、青セブン役の入賞を開始契機とするボーナスゲーム終了後にはチャンスタイムとしてチャンスタイム青を開始させるようになっている。また、緑セブン役の入賞を開始契機とするボーナスゲーム終了後にはチャンスタイムとしてチャンスタイム緑を開始させるようになっている。そして、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイム赤が開始される場合にはチャンスタイム赤の通常遊技が行われるとともに、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイム青が開始される場合にはチャンスタイム青の通常遊技が行われ、さらには、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイム緑が開始される場合にはチャンスタイム緑の通常遊技が行われる。
また、本実施形態では、通常遊技中に特殊リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」によるいずれかの図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示することを条件にリプレイタイムが開始(生起)されるようになっており、停止表示された図柄の組み合わせの種類に応じてリプレイタイムA、リプレイタイムB及びリプレイタイムCのいずれかが開始されるようになっている。そして、通常遊技中に赤リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示する場合には、リプレイタイムとしてリプレイタイムAが開始されリプレイタイムAの通常遊技が行われるようになっている。すなわち、内部抽選で赤リプ役の当選に伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムAが開始される。また、通常遊技中に青リプ役に対応する「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示する場合には、リプレイタイムとしてリプレイタイムBが開始されリプレイタイムBの通常遊技が行われるようになっている。すなわち、内部抽選で青リプ役の当選に伴って、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムBが開始される。また、通常遊技中に緑リプ役に対応する「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示する場合には、リプレイタイムとしてリプレイタイムCが開始されリプレイタイムCの通常遊技が行われるようになっている。すなわち、内部抽選で緑リプ役の当選に伴って、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムCが開始される。
本実施形態のパチスロ10では、ボーナス役(赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役)と、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)は、再遊技役確率変動機能を作動させる契機となる役である。また、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役は、再遊技役確率変動機能によりチャンスタイム(チャンスタイム赤、チャンスタイム青、チャンスタイム緑)を生起(開始)させる契機となる役である。また、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役は、再遊技役確率変動機能によりリプレイタイム(リプレイタイムA、リプレイタイムB、リプレイタイムC)を生起(開始)させる契機となる役である。また、特殊リプ役である赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役は、対応する図柄の組み合わせが停止表示されると再遊技役確率変動機能を作動させ得るとともに再遊技を遊技者に付与する特殊再遊技役(特定当選役)である。一方、通常リプ役は、対応する図柄の組み合わせが停止表示されると再遊技役確率変動機能を作動させることなく再遊技のみを遊技者に付与する通常再遊技役である。
そして、チャンスタイムが生起される場合には、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役(特殊リプ役)の当選確率が低確率抽選状態(再遊技役確率変動機能非作動時)及びリプレイタイムから、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役(特殊リプ役)の当選確率が高確率に変動する有利遊技状態としての高確率抽選状態が生起される。また、リプレイタイムが生起される場合には、通常リプ役の当選確率が低確率抽選状態(再遊技役確率変動機能非作動時)及びチャンスタイムから通常リプ役の当選確率が高確率に変動する特定遊技状態としての通常高確率抽選状態が生起される。
また、再遊技役確率変動機能の作動によりチャンスタイム及びリプレイタイムが生起される場合には、通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のそれぞれの当選確率を合算した当選確率(再遊技役の当選確率)が再遊技役確率変動機能の非作動時よりも高確率に変動するように構成されている。さらに、再遊技役確率変動機能の作動によりリプレイタイムが生起される場合には、通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のそれぞれの当選確率を合算した当選確率(再遊技役の当選確率)が再遊技役確率変動機能の作動によりチャンスタイムが生起される場合よりも高確率に変動するように構成されている。このように構成される本実施形態では、再遊技役確率変動機能によりチャンスタイムが生起される場合に高確率抽選状態が遊技者に付与され、リプレイタイムが生起される場合に通常高確率抽選状態が遊技者に付与される。
そして、チャンスタイム及びリプレイタイムが生起される場合に遊技者は、再遊技役に当選し易くなり、再遊技役に多く当選することで再遊技役に当選する分だけ遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができる。さらに、チャンスタイムのいずれかが生起される場合に遊技者は、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役(特殊リプ役)に当選し易くなり、リプレイタイムを生起させるチャンスが低確率抽選状態に比較して向上することとなる。また、リプレイタイムが生起される場合に遊技者には、チャンスタイム生起中よりも保有するメダルの減少を抑えてボーナスゲーム(ボーナス役)の抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。
また、本実施形態のパチスロ10においてチャンスタイムは、該チャンスタイムが開始された変動ゲームから上限回数(本実施形態では30回)の変動ゲームが行われる、又はチャンスタイムの生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるように構成されている。加えて、チャンスタイムは、該チャンスタイムの生起中に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」又は「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されてリプレイタイムを生起させることを終了条件として終了されるように構成されている。そして、本実施形態のパチスロ10では、赤リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合にリプレイタイムAを生起させて、該リプレイタイムAが生起された変動ゲームから第1の上限回数(本実施形態では100回)の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムA生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるようになっている。また、本実施形態のパチスロ10では、青リプ役に対応する「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合にリプレイタイムBを生起させて、該リプレイタイムBが生起された変動ゲームから第2の上限回数(本実施形態では50回)の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムB生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるようになっている。また、本実施形態のパチスロ10では、緑リプ役に対応する「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合にリプレイタイムCを生起させて、該リプレイタイムCが生起された変動ゲームから第3の上限回数(本実施形態では10回)の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムC生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるようになっている。すなわち、本実施形態では、リプレイタイムが生起される場合、生起されたリプレイタイムに対応する上限回数の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイム中に内部的にボーナス役に当選するまでの間、継続的に付与される。
本実施形態のパチスロ10では、生起されるリプレイタイムの種類毎に遊技者に付与する通常高確率抽選状態の上限回数を異ならせることで、リプレイタイムの種類毎に遊技者の得ることができる利益を異ならせるようになっている。遊技者の得ることができる利益とは、通常高確率抽選状態による通常遊技が付与される回数であって、付与される回数が異なることによって次にボーナス役に当選するまでに減少されるメダルの枚数を異ならせることができる結果、遊技者の保有するメダルの枚数による差分だけ異なる利益を遊技者に与えることができる。なお、本実施形態のパチスロ10では、後述するようにリプレイタイム生起中であっても、ボーナス役及び払出役のそれぞれの当選確率を変動させないように構成されているため、リプレイタイムの上限回数を異ならせることで遊技者の得ることができる利益を異ならせることができる。
そして、一旦、チャンスタイムが開始されて高確率抽選状態に移行すると、所定の上限回数(30回)の変動ゲームが行われるまでの間、ボーナス役に当選するまでの間、又はリプレイタイムが開始されるまでの間は、該チャンスタイムが終了されることなく継続されるようになっている。また、一旦、リプレイタイムが開始されて通常高確率抽選状態に移行すると、開始されたリプレイタイムに対応する上限回数(100回、50回及び10回のいずれか)の変動ゲームが行われるまでの間、又はボーナス役に当選するまでの間は、該リプレイタイムが終了されることなく継続されるようになっている。したがって、本実施形態の通常遊技には、チャンスタイム赤、チャンスタイム青又はチャンスタイム緑の生起中(チャンスタイム生起中)である高確率抽選状態の通常遊技と、リプレイタイムA、リプレイタイムB又はリプレイタイムCの生起中(リプレイタイム生起中)である通常高確率抽選状態の通常遊技と、低確率抽選状態(再遊技役確率変動機能の非作動時)の通常遊技とが存在するようになっている。
また、はずれ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図4に示されるボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示されていない場合の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてボーナス役及び小役のいずれも決定していない(当選役としてはずれ役を決定している)場合であって、入賞ラインL1〜L5上にボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが停止表示されないとき、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない(零枚の賞メダルが付与される)ようになっている。なお、内部抽選において、賞として賞メダルを付与する旨を定めた賞態様となる役(払出役)に当選しているが該賞態様の図柄の組み合わせが停止表示していない場合(取りこぼし)であっても、遊技者に賞メダルが付与されないようになっている。
次に、パチスロ10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板42には、パチスロ10の外部から電源が供給される。そして、電源基板42には、主制御基板40、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されており、これらの各基板40,41、及びホッパー38は電源基板42を介して電源が供給されるようになっている。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種表示用LED20a〜20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン29と、MAXBETボタン30と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。
サブ制御基板41には、演出表示部14を制御する演出表示制御基板43が接続されている。演出表示制御基板43は、サブ制御基板41が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。なお、演出表示制御基板43は、サブ制御基板41を介して電源基板42から電源を供給されるようになっている。また、サブ制御基板41には、演出表示制御基板43を介して演出表示部14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカ18や、各種ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リール13L,13C,13Rの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リール13L,13C,13Rの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リール13L,13C,13Rの回転及び停止制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン29、MAXBETボタン30、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力により、各種表示用LED20a〜20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24の表示制御をその都度実行する。主制御用CPU40aは、遊技者のメダルの投入、各BETボタン29,30の操作に基づき、賭数表示部21の表示制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、各BETボタン29,30の使用による機内部に貯留記憶しているクレジット数の減少や、役(賞態様)に基づき賞メダルが払い出されることによるクレジット数の増加や、遊技者のメダルの投入(メダルセンサSE4のメダルの検知)によるクレジット数の増加をクレジットとして記憶し、その内容を貯留枚数表示部22に表示させその都度表示制御を行う。また、主制御用CPU40aは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部23に表示させる表示制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部23に表示させるとともに、払出枚数表示部24に累積的に表示させる表示制御を行う。
本実施形態のパチスロ10には、クレジット機能が搭載されている。このクレジット機能は、パチスロ10内部でメダルを貯留データとして貯留記憶しておく機能である。なお、貯留データ(クレジット)には、予め定めたクレジット上限枚数(本実施形態では50枚)が定められており、このクレジット上限枚数の範囲内でメダルがクレジットとして記憶可能になっている。そして、クレジット機能を使用している場合、前記予め定める賞態様になってもクレジット数がクレジット上限枚数を超えるまではクレジットとして記憶される。そして、前記クレジット上限枚数を超える場合、ホッパー38からメダル排出口36にメダルが排出(払い出し)される。また、クレジット機能を使用している場合、精算スイッチ31を押下操作することで、クレジットとして記憶されている枚数相当分のメダルがホッパー38からメダル排出口36に排出(払い出し)される。なお、賞として賞メダルが付与される場合に、クレジットとしてクレジット数が増加する、及びメダル排出口36からメダルを排出することを、遊技者にメダルを付与するという。そして、本実施形態において再遊技役の入賞においては、該再遊技役の入賞に伴い賞メダルを遊技者に付与する賞ではなく、遊技者に賞メダルを払い出す賞ではない。このため、再遊技役が入賞する場合、ホッパー38から賞メダルが払い出されないとともに、精算スイッチ31を押下操作してもメダルが遊技者に払い出されることはないようになっている。また、メダルをメダル排出口36に排出するホッパー38、及び払い出すメダルをクレジットとして記憶させる主制御用CPU40aが払出手段となる。なお、主制御用CPU40aは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達するまでの間、投入可能表示用LED20aを点灯させるように制御する。また、主制御用CPU40aは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数が達する場合に、投入可能表示用LED20aを消灯させるように制御する。
また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。主制御用CPU40aは、各役(賞態様)に定められる賞枚数に基づき払い出す賞メダルの賞枚数を決定した場合、クレジット数を確認し当該クレジット数のクレジット上限枚数を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、各遊技状態(通常遊技、ボーナスゲーム)別、並びに各入賞役別の内部当選確率が、当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、ボーナスゲームの終了契機(作動終了条件)などが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、各役に対する図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各役に当選している場合に、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止させる図柄を役毎に定めたものである。本実施形態において、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時(停止操作時)の操作タイミング(操作のタイミング)とは、遊技者による停止操作時に透視窓16に表示されている図柄により定められている。例えば、ベル役が当選役として抽選で決定されている場合には、左リール13Lに対応するストップボタン33Lが操作されるタイミング(操作された場合に透視窓16に表示されている図柄)に基づき左リール13Lの停止位置(停止表示させる図柄)が定められている。そして、当選役毎に停止テーブルが用意されており、主制御用CPU40aは、該停止テーブルに従い各リール13L,13C,13Rの停止制御を行うようになっている。
また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、主制御用RAM40cには、主制御用CPU40aが当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役を決定した場合にその決定した当選役を示す役情報(当選フラグなど)が役毎に設定されるようになっている。なお、主制御用RAM40cには、主制御用CPU40aによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役を決定する場合にはずれ役を示す情報が設定される。また、主制御用RAM40cには、遊技状態に係る情報(フラグなど)が主制御用CPU40aにより記憶(設定)されるようになっている。また、主制御用RAM40cには、ボーナスゲームで遊技者が獲得した(遊技者に払い出された)賞メダルの枚数を示すカウント数が主制御用CPU40aによりカウント(更新)され、随時記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用CPU40aが決定する当選役と、該当選役に応じた賞の内容とを、図4に基づき説明する。
図4には、当選役の入賞を決定するための各当選役に対応する図柄の組み合わせが定められており、該図柄の組み合わせに従い役(賞態様)が規定されている。そして、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの停止時、リールセンサSE1〜SE3に基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5に停止した図柄の組み合わせから内部抽選で当選役として決定している当選役を入賞させるか否かを判定している。そして、主制御用CPU40aは、内部抽選で決定している当選役を入賞させる場合に、該当選役に対応した賞を遊技者に付与する。そして、本実施形態において主制御用CPU40aは、ベル役を入賞させると通常遊技では10枚、ボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与し、スイカ役を入賞させると通常遊技では6枚、ボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用CPU40aは、チェリー役を入賞させると通常遊技では2枚又は4枚、ボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与する。
また、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役の入賞を決定するときには、賞としてボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)を生起させることと、該ボーナスゲーム終了後に、ボーナスゲームの開始契機となるボーナス役に対応するチャンスタイム赤,青,緑のいずれかを生起させることとが定められている。また、通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することが定められている。また、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムAを生起させることが定められている。その一方で、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で赤リプ役が決定されている場合に該赤リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「赤セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
また、青リプ役の入賞を決定する場合には、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムBを生起させることが定められている。その一方で、青リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で青リプ役が決定されている場合に該青リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
また、緑リプ役の入賞を決定する場合には、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムCを生起させることが定められている。その一方で、緑リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で緑リプ役が決定されている場合に該緑リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
本実施形態のパチスロ10では、特殊リプ役の入賞を決定する場合に再遊技を付与するとともにリプレイタイムを生起させる「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせとなる。また、特殊リプ役の入賞を決定する場合に再遊技のみを遊技者に付与する「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが通常の図柄の組み合わせとなる。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルにおける再遊技役(通常リプ役及び特殊リプ役)について、図5に基づき説明する。
図5には、各遊技状態で抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振り分けられる乱数値(乱数の個数))と、各当選役に対応する賞とをテーブル化した当選役決定テーブルにおける再遊技役(通常リプ役、特殊リプ役)の当選確率を遊技状態毎にテーブル化したものが示されている。なお、本実施形態の通常遊技に対応する当選役決定テーブルにおいては、役抽選の抽選対象となるボーナス役(赤セブン役、青セブン役、緑セブン役)及び払出役(ベル役、スイカ役、チェリー役)の当選確率を再遊技役確率変動機能の作動状態に拘わらず一定に定めている。また、通常遊技に対応する当選役決定テーブルにおいては、ボーナス役である赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役のそれぞれの当選確率を同じ当選確率に定めている。また、ボーナスゲームに対応する当選役決定テーブルにおいては、役抽選の抽選対象となるベル役の当選確率を通常遊技よりも高確率に設定しているとともに、チェリー役及びスイカ役の当選確率を通常遊技よりも高確率又は同確率に設定している。また、各遊技状態に対応する当選役決定テーブルには、テーブル毎に当選役決定乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜65535(全65536通りの整数)」)が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、主制御用CPU40aは、抽出する当選役決定乱数と、当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。また、役抽選において主制御用CPU40aは、ボーナス役及び小役のいずれにも当選しない場合に(これらのいずれにも当選しない確率で)はずれ役を決定する。
図5に示すように、再遊技役確率変動機能の非作動時であって低確率抽選状態中の通常遊技で用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が1/7.3に定められているとともに、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の当選確率がそれぞれ非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。このため、低確率抽選状態中の通常遊技で用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が1/21845に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)の合算した再遊技役の当選確率が1/7.3に定められている。なお、低確率抽選状態中の通常遊技は、上限回数が定められておらず、ボーナス役の入賞又はリプレイタイムの開始契機のいずれかが到来するまでの間、継続される遊技状態である。
また、再遊技役確率変動機能の作動時であってチャンスタイム赤の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められているとともに、赤リプ役の当選確率が1/30、青リプ役の当選確率が1/15、緑リプ役の当選確率が1/7.3に定められている。このため、チャンスタイム赤の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が1/4.2に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)の合算した再遊技役の当選確率が1/4.2に定められている。なお、チャンスタイム赤は、上限回数が30回に定められており、該チャンスタイム赤の生起から30回の遊技を上限として付与される遊技状態である。
また、再遊技役確率変動機能の作動時であってチャンスタイム青の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められているとともに、赤リプ役の当選確率が1/60、青リプ役の当選確率が1/15、緑リプ役の当選確率が1/7.3に定められている。このため、チャンスタイム青の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が1/4.5に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)の合算した再遊技役の当選確率が1/4.5に定められている。なお、チャンスタイム青は、上限回数が30回に定められており、該チャンスタイム青の生起から30回の遊技の経過を上限として付与される遊技状態である。
また、再遊技役確率変動機能の作動時であってチャンスタイム緑の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められているとともに、赤リプ役の当選確率が1/199.8、青リプ役の当選確率が1/99.9、緑リプ役の当選確率が1/7.3に定められている。このため、チャンスタイム緑の生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が1/6.6に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)の合算した再遊技役の当選確率が1/6.6に定められている。なお、チャンスタイム緑は、上限回数が30回に定められており、該チャンスタイム緑生起から30回の遊技の経過を上限として付与される遊技状態である。
また、再遊技役確率変動機能の作動時であってリプレイタイムA、リプレイタイムB及びリプレイタイムC生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が1/1.3に定められているとともに、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の当選確率がそれぞれ非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。このため、リプレイタイムA,B,C生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が非常に低い1/21845(ほぼ当選しない確率)に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)の合算した再遊技役の当選確率が1/1.3に定められている。なお、リプレイタイムA,B,Cは、上限回数がリプレイタイム生起の契機となった役の種類に応じてそれぞれ100回、50回及び10回が定められており、該リプレイタイム生起から100回、50回及び10回の対応する上限回数の遊技の経過を上限として付与される遊技状態である。
図5に示すように、本実施形態において、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算)の当選確率は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中よりもチャンスタイム生起中の通常遊技に高確率に変動するように定められている。その一方で、特殊リプ役の当選確率は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技に非常に低確率(ほぼ当選しない確率)に定められている。さらに、赤リプ役の当選確率はチャンスタイム赤>チャンスタイム青>チャンスタイム緑の順に高確率に定められているとともに、青リプ役の当選確率はチャンスタイム赤及びチャンスタイム青で同じ当選確率とされチャンスタイム赤,青>チャンスタイム緑の順に高確率に定められている。また、緑リプ役の当選確率は、チャンスタイム赤,青,緑で同じ当選確率に定められている。したがって、本実施形態のパチスロ10では、通常遊技のうちチャンスタイム生起中に特殊リプ役の当選確率を高確率に設定しているとともに、チャンスタイム赤>チャンスタイム青>チャンスタイム緑の順に特殊リプ役の当選確率を高確率に設定し、チャンスタイム赤の生起中に特殊リプ役の当選確率を最も高確率に設定している。
また、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイム生起中の通常遊技よりも低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技に高確率に変動するように定められている。その一方で、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイム生起中の通常遊技に非常に低確率(ほぼ当選しない確率)に定められている。さらに、通常リプ役の当選確率は、低確率抽選状態中よりもリプレイタイム生起中の通常遊技に高確率に定められている。したがって、本実施形態のパチスロ10では、リプレイタイム生起中の通常遊技に通常リプ役の当選確率を最も高確率に設定している。なお、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイムの種類に拘わらず同じ当選確率に定められている。
また、再遊技役の当選確率は、リプレイタイム生起中>チャンスタイム生起中>低確率抽選状態中の通常遊技の順に高確率に設定されている。すなわち、本実施形態のパチスロ10では、通常遊技のうちリプレイタイム生起中に再遊技役の当選確率を最も高確率に設定している。また、本実施形態では、通常リプ役の当選確率をチャンスタイムの種類に拘わらず同じ当選確率に定めるとともに、チャンスタイムの種類毎に特殊リプ役の当選確率を異ならせることで、再遊技役の当選確率を異ならせている。その結果、再遊技役の当選確率は、チャンスタイム赤の生起中>チャンスタイム青の生起中>チャンスタイム緑の生起中の通常遊技の順に高確率に設定されている。
このように構成される本実施形態のパチスロ10では、リプレイタイム生起中に、通常リプ役の当選確率が最も高確率であるとともに、再遊技役の当選確率が最も高確率である。このため、リプレイタイムが生起されることで、該リプレイタイム生起中には、再遊技役(特に通常リプ役)に多く当選することで遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与される。なお、本実施形態においてボーナス役の当選確率を通常遊技における再遊技役確率変動機能の作動状態に拘わらず一定としているため、再遊技役に多く当選するリプレイタイム生起中には、遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与されることとなる。
一方、本実施形態のパチスロ10では、チャンスタイム生起中に、特殊リプ役の当選確率が最も高確率である。このため、チャンスタイムが生起されることで、該チャンスタイム生起中には、特殊リプ役に当選し易いため遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスとなるリプレイタイムを生起させるチャンスが遊技者に付与される。また、本実施形態では、チャンスタイム生起中に、再遊技役の当選確率が低確率抽選状態中よりも高確率である。このため、チャンスタイムが生起されることで、該チャンスタイム生起中には、再遊技役に多く当選することで遊技者の保有するメダルの減少を低確率抽選状態中よりも抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与される。すなわち、チャンスタイム生起中には、リプレイタイム生起中よりも遊技者の保有するメダルの減少を抑えられないものの、低確率抽選状態中よりも遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するとともにリプレイタイムを生起させるチャンスが遊技者に付与される。
さらに、本実施形態のパチスロ10では、チャンスタイム赤の生起中、特殊リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も高確率であるとともに、特に赤リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も高確率である。このため、チャンスタイム赤が生起されることで、該チャンスタイム赤の生起中には、特殊リプ役に当選し易いとともに赤リプ役に当選し易いため、リプレイタイムを生起させるだけでなく、特にリプレイタイムが付与される上限回数が最も多いリプレイタイムAを生起させるチャンスがチャンスタイムの中で最も高くなる。そして、本実施形態では、チャンスタイム赤の生起中>チャンスタイム青の生起中>チャンスタイム緑の生起中の順に、リプレイタイムを生起させるチャンスが高くなるとともにリプレイタイムAを生起させるチャンスが高くなるようになっている。その結果、リプレイタイムが生起されるチャンスは、チャンスタイムの種類毎にそれぞれ異なるようになっている。また、本実施形態では、生起されるチャンスタイムの種類毎に再遊技役の当選確率を異ならせることで、チャンスタイムの種類毎に遊技者の保有するメダルの減少態様に差を生じさせるようになっている。したがって、リプレイタイムが生起されることにより遊技者が得ることができる利益の見込みは、チャンスタイムの種類毎に異ならせるように構成されている。なお、本実施形態では、ボーナス役である赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役のそれぞれに同じ当選確率を定めているため、各チャンスタイムは同じ割合で出現するように構成されている。
また、チャンスタイム生起中以外では、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)であるため、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役が当選役として決定される可能性は非常に低く(ほぼ当選しないように)構成されている。すなわち、リプレイタイムは、チャンスタイム生起中に赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のいずれかに当選することに伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることを条件に生起される。したがって、リプレイタイムを生起させ得る赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役が当選役として決定されるときの変動ゲームは、チャンスタイム生起中の変動ゲームが大半を占めることとなる。さらに、リプレイタイムの中でもリプレイタイムAを生起させ得る赤リプ役が当選役として決定されるときの変動ゲームは、チャンスタイム赤の生起中の変動ゲームである可能性が高くなることとなる。
その結果、本実施形態のパチスロ10では、ボーナス役を入賞させることでボーナスゲームが生起されて、該ボーナスゲーム終了後のチャンスタイムを経由してリプレイタイムが生起されることとなる。すなわち、チャンスタイム生起中において、赤リプ役を入賞させてリプレイタイムAを生起させる場合には、青リプ役及び緑リプ役を入賞させてリプレイタイムB,Cを生起させる場合よりも遊技者が得ることができる利益が大きくなるとともに、いずれの特殊リプ役も入賞させることなくチャンスタイムが終了される場合よりも遊技者が得ることができる利益が大きくなる。また、チャンスタイム生起中において、青リプ役を入賞させてリプレイタイムBを生起させる場合には、緑リプ役を入賞させてリプレイタイムCを生起させる場合よりも遊技者が得ることができる利益みが大きくなるとともに、いずれの特殊リプ役も入賞させることなくチャンスタイムが終了される場合よりも遊技者が得る利益が大きくなる。また、チャンスタイム生起中において、緑リプ役を入賞させてリプレイタイムCを生起させる場合には、いずれの特殊リプ役も入賞させることなくチャンスタイムが終了される場合よりも遊技者が得る利益が大きくなる。このため、チャンスタイム生起中にいずれかの特殊リプ役を入賞させてリプレイタイムを生起させる場合には、チャンスタイム生起中にいずれの特殊リプ役も入賞させることなくチャンスタイムが終了される場合よりも遊技者が得ることができる利益が大きくなる。さらにチャンスタイム生起中にいずれかの特殊リプ役を入賞させてリプレイタイムを生起させる場合には、リプレイタイムA(赤リプ役を入賞させる)>リプレイタイムB(青リプ役を入賞させる)>リプレイタイムC(緑リプ役を入賞させる)の順に遊技者が得ることができる利益が大きくなる。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示部14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ18の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されているまた、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
以下、本実施形態のパチスロ10において、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の各種処理を実行する主制御基板40の主制御用CPU40aが、当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段及び状態制御手段として機能する。
主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、BETボタン29又はMAXBETボタン30が操作されることにより指定されるベット数を設定する。そして、主制御用CPU40aは、賭数表示部21の点灯制御を行う。
なお、主制御用CPU40aは、通常遊技及びボーナスゲームのいずれの遊技状態であるかを示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定しており、該状態情報に基づき実行させる変動ゲームで設定し得るベット数を管理する。主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に3ベットのベット数のみを指定可能とし、3ベットのベット数が指定されるときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。そして、主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に3ベットのベット数が指定されるとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。また、主制御用CPU40aは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に1ベットのベット数のみを指定可能とし、1ベットのベット数が指定されるときにゲーム開始可能な状態を生起させる。そして、主制御用CPU40aは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に1ベットのベット数が指定されるとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において(ゲーム開始可能な状態を生起させている場合に)、スタートレバー32が操作されると(遊技者により開始操作されると)、役抽選(内部抽選)を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、当選役決定乱数を主制御用RAM40cから取得し、遊技状態(状態情報)に応じた種類の当選役決定テーブルに基づき役抽選を行う。
なお、ボーナス役が役抽選により内部的に決定されている状態で、該ボーナス役を示す図柄の組み合わせが変動ゲームにて有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示されていない(ボーナス役が入賞していない)場合(所謂、役持ち越し状態時)、主制御用CPU40aは、該ボーナス役の抽選を行わない役持ち越し状態用の当選役決定テーブルにより当選役の役抽選を行う。
続いて、主制御用CPU40aは、取得した当選役決定乱数と遊技状態に応じた当選役決定テーブルとを参照することで当選役を決定する。そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。まず、主制御用CPU40aは、取得した当選役決定乱数と当選役決定テーブルとを参照して、ボーナス役に当選しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、当選役としてボーナス役を決定するとともに、ボーナス役を決定したことを示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。一方、主制御用CPU40aは、前記判定結果が否定であってボーナス役を決定しない場合、取得している当選役決定乱数と選択している当選役決定テーブルを参照して、当選役としてボーナス役以外の役を決定するとともに、決定した当選役の役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。
なお、主制御用CPU40aは、役抽選により一旦ボーナス役の当選を決定すると、決定されたボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cに記憶保持させる。その一方で、主制御用CPU40aは、役抽選により小役の当選を決定すると、決定された小役が入賞したか否かに拘わらず1回の変動ゲームの終了時に、小役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cにクリアさせる。また、主制御用CPU40aは、役抽選によりボーナス役及び小役以外のはずれ役を当選役として決定すると、1回の変動ゲームの終了時に、はずれ役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cにクリアさせる。
本実施形態において、ボーナス役とは、役抽選による当選の決定後、該ボーナス役に予め定めた図柄の組み合わせが入賞するまで以降の変動ゲームに役情報が持ち越し可能な役である。また、小役とは、1回の変動ゲームの実行に伴う役抽選により当選した際、該変動ゲームで役抽選により当選した小役が入賞して賞(賞メダルや再遊技など)が付与されたか否かに拘わらず、以降の変動ゲームに役情報が持ち越し不可能な役である。
そして、主制御用CPU40aは、役抽選により当選役を決定した後、前回の変動ゲームが終了してから又は電源が投入されて変動ゲーム開始可能な状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール13L,13C,13Rを回転動作させる。また、主制御用CPU40aは、略同時に変動ゲーム開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
一方、主制御用CPU40aは、役抽選により当選役を決定した後、前記ウェイトタイムが経過していない場合には、各リール13L,13C,13Rの始動待ち状態とする。そして、主制御用CPU40aは、前記ウェイトタイムの経過後、始動待ち状態を解除して各リール13L,13C,13Rを回転動作させ、ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rが操作されると(遊技者により停止操作されると)、操作された各ストップボタン33L,33C,33Rに対応する各リール13L,13C,13Rを停止させる停止制御を行う。主制御用CPU40aは、ストップボタン33Lから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Lに対応する左リール13Lを停止させる停止制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33Cから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Cに対応する中リール13Cを停止させる停止制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33Rから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Rに対応する右リール13Rを停止させる停止制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの回転動作を開始させた場合、ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されることのみを以て、各リール13L,13C,13Rの停止制御を行う。
次に、主制御用CPU40aが行う各リール13L,13C,13Rの停止制御の内容を説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で強制的に各リール13L,13C,13Rの停止を制御し、任意の図柄の組み合わせを停止表示させるようにしている。主制御用CPU40aは、回転中の各リール13L,13C,13Rを停止させる場合、今回の変動ゲームで決定している当選役の種類及び各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルを参照し、該停止テーブルに定める図柄の組み合わせを有効とされる入賞ライン上に形成するように停止制御を行う。このため、各リール13L,13C,13Rは、各ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール13L,13C,13Rの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。遊技者による操作タイミングと、各リールの停止タイミングとが一致しない場合に主制御用CPU40aは、最大4図柄分のすべりを伴う制御を実行している。
本実施形態において各リール13L,13C,13Rには、図2に示すように図柄が配列されており該配列に基づき各停止テーブルが定められている。そして、各リール13L,13C,13Rには、ベル役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、ベル役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選でベル役や再遊技役を決定している場合、それぞれの停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかにベル役に対応する図柄の組み合わせ(「ベル・ベル・ベル」)を停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C、13Rには、通常リプ役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、通常リプ役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選で通常リプ役を決定している場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかに通常リプ役に対応する図柄の組み合わせ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C,13Rには、赤リプ役(青リプ役又は緑リプ役)に対応する「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させる停止テーブルを遊技者による操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない(透視窓16に停止表示不可能)ように図柄が配列されている。そして、左リール13Lにおいて赤セブン(図柄L16)を、ストップボタン33Lの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。また、左リール13Lにおいて青セブン(図柄L09)を、ストップボタン33Lの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。また、左リール13Lにおいて緑セブン(図柄L02)を、ストップボタン33Lの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における左リール13Lには、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する赤セブンと、「青セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する青セブンと、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する緑セブンとのそれぞれが、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れるように配列されている。さらに、左リール13Lには、赤セブンが1つ(図柄L16)のみ存在するとともに、青セブンが1つ(図柄L09)のみ存在するように配列されている、さらには緑セブンが1つ(図柄L02)のみ存在するように配列されている。このため、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」、「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させる場合には、前記予め定めたタイミングでストップボタン33Lが遊技者により停止操作されなければいけない。なお、本実施形態では、役抽選で赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役が決定されている場合に遊技者により左リール13Lが予め定めた操作タイミングで操作されないとき、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役と同じ図柄の組み合わせを停止表示させるようになっている。
このように本実施形態では、赤リプ役(青リプ役又は緑リプ役)に当選している場合に、ストップボタン33Lの操作タイミング(遊技者の停止操作のタイミング)によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・リプレイ・リプレイ」のいずれかによる図柄の組み合わせを停止表示させるように構成されている。このため、遊技者は、役抽選により赤リプ役(青リプ役又は緑リプ役)に当選している場合に、予め定められたタイミングでストップボタン33Lが操作されない(停止操作されない)限り、「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・リプレイ・リプレイ」を停止表示させて対応するリプレイタイムを生起させることができないように構成されている。その一方で、遊技者は、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のいずれかに当選している場合に、ストップボタン33Lの操作タイミング(遊技者の停止操作のタイミング)に拘わらず、再遊技(リプレイ)による賞を獲得することができるように構成されている。
また、本実施形態では、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のいずれかに当選している場合に、これら3種類の役を同時に入賞させることが不可能なように各図柄が配列されているとともに、主制御用CPU40aにより停止制御が行われるようになっている。すなわち、ストップボタン33Lの操作タイミングが「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。一方、ストップボタン33Lの操作タイミングが「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。さらに、ストップボタン33Lの操作タイミングが「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。なお、本実施形態では、通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役からなる再遊技役に当選すると、当選している再遊技役を優先的に入賞させるように構成されている。また、本実施形態では、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合であっても、「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるとき対応するリプレイタイムを生起させるようになっている。
また、各リール13L,13C,13Rには、スイカ役とチェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない(透視窓16に停止表示不可能)ように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、スイカ役とチェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れて配列されている。このため、各リール13L,13C,13Rの図柄の配列は、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めるタイミングで行われない場合には、役抽選においてスイカ役やチェリー役やボーナス役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、予め定められたタイミングとして、停止表示させたい図柄の少なくとも4図柄前(主制御用CPU40aが停止制御を行える所定範囲内)に遊技者により停止操作がされることである。このため、スイカ役、チェリー役及びボーナス役を入賞させるには、予め定めたタイミングで遊技者により停止操作がされる必要がある。そして、主制御用CPU40aは、役抽選でスイカ役を決定している場合、スイカ役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかにスイカ役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。また、主制御用CPU40aは、役抽選でチェリー役を決定している場合、チェリー役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかにチェリー役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。また、主制御用CPU40aは、役抽選でボーナス役を決定している、又は役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせ(リーチ目)のいずれかを停止させる制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、役抽選によりはずれ役を決定する場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも、はずれ役以外の役(ボーナス役及び小役に対応する図柄の組み合わせ)を停止表示させないように各リール13L,13C,13Rの停止制御を行う。例えば、主制御用CPU40aは、リール13L及びリール13Cが停止され、有効とされる入賞ライン上にベル図柄が2個停止すると、リール13Rの該入賞ライン上にベル図柄が停止しないように制御する。なお、本実施形態では、役持ち越し状態において、役抽選ではずれ役を決定すると、当選しているボーナス役を優先的に入賞させるように構成されている。このため、主制御用CPU40aは、役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、役持ち越し状態でない場合に役抽選によりはずれ役を決定するとき、はずれ役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの全てが停止し有効とされる入賞ラインL1〜L5上に図柄の組み合わせが停止表示させたことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用CPU40aは、役抽選によって内部的に決定した当選役と、入賞ラインL1〜L5に表示されている図柄の組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU40aは、役抽選で当選した役と、入賞ラインL1〜L5に停止されている図柄の組み合わせ(透視窓16に最終的に表示された図柄の組み合わせ)に対応する役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、変動ゲームの結果、役による賞(賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム、チャンスタイム、リプレイタイム)が遊技者に付与されることである。一方、主制御用CPU40aは、役抽選で当選した役と、入賞ラインL1〜L5に表示されている図柄の組み合わせ(透視窓16に停止された図柄の組み合わせ)に対応する役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による賞を遊技者に付与しないようになっている。
続いて、主制御用CPU40aは、入賞判定において、払出役(ベル役、スイカ役、チェリー役)の入賞を決定した場合、各払出役に応じた数の賞メダル及び賞を遊技者に付与し、1回の変動ゲームを終了させて主制御用RAM40cに記憶されている役情報をクリアする。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を決定した場合、再遊技を遊技者に付与し、自動的に再遊技役に応じたベット数(今回の変動ゲームと同等のベット数)を設定し、1回の変動ゲームを終了させて主制御用RAM40cに記憶されている役情報をクリアする。そして、主制御用CPU40aは、入賞判定により小役(払出役及び再遊技役)の入賞を決定した場合に役抽選で決定した役が入賞した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)は、ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことを認識する。
また、主制御用CPU40aは、入賞判定において、ボーナス役の入賞を決定した場合、役情報に基づき入賞させるボーナス役の種類とボーナスゲームに係る情報(状態情報や、最大払出数など)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。また、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームの開始を指示するボーナス開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームを開始させる場合、ボーナス役入賞の次の変動ゲーム(ボーナスゲーム開始後、1回目の変動ゲーム)からカウント数のカウントを開始する。さらに、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を決定した場合、ボーナスゲーム用の当選役決定テーブルを参照して当選役を決定し、ボーナスゲームにおける1回の変動ゲームの終了時に遊技者に払い出した賞メダルの数をカウント数に加算していく。そして、主制御用CPU40aは、遊技者に払い出した賞メダルの数が予め定めた最大払出数(本実施形態では360枚)を超えるまで加算を継続して実行し、遊技者に払い出した賞メダルの枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了を以てボーナスゲームを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームの終了を指示するボーナス終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
次に、主制御用CPU40aが再遊技役確率変動機能を作動させることにより生起させるチャンスタイム(チャンスタイム赤、チャンスタイム青、チャンスタイム緑)及びリプレイタイム(リプレイタイムA、リプレイタイムB、リプレイタイムC)に係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、ボーナスゲーム終了後(カウント数が最大払出数を超えた後)、再遊技役確率変動機能を作動させて該ボーナスゲームの開始契機となったボーナス役に対応するチャンスタイムを生起させるため、チャンスタイムを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。そして、主制御用CPU40aは、赤セブン役の入賞に基づくボーナスゲーム終了後にチャンスタイム赤を生起させたことを示す状態情報を、青セブン役の入賞に基づくボーナスゲーム終了後にチャンスタイム青を生起させることを示す状態情報を、緑セブン役の入賞に基づくボーナスゲーム終了後にチャンスタイム緑を生起させることを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、チャンスタイムを生起させる情報として、生起させたチャンスタイムの種類と遊技状態がチャンスタイム生起中であることを設定するとともにチャンスタイムを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に「30」を設定する。そして、主制御用CPU40aは、チャンスタイム生起中に変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムを生起させたことを示すチャンスタイム開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。なお、チャンスタイム開始指示コマンドは、チャンスタイムの種類毎に用意されており生起されるチャンスタイムに応じて主制御用CPU40aによりサブ制御基板41に出力される。
また、主制御用CPU40aは、赤リプ役(青リプ役又は緑リプ役)の入賞を決定した場合、入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている図柄の組み合わせが「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・リプレイ・リプレイ」及び「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のいずれであるかを判定する。この判定結果に基づき主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技のみを遊技者に付与する。その一方で、主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「赤セブン・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技とともに停止表示されている図柄の組み合わせに対応するリプレイタイムAを生起させる。また、主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「青セブン・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技とともに停止表示されている図柄の組み合わせに対応するリプレイタイムBを生起させる。また、主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「緑セブン・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技とともに停止表示されている図柄の組み合わせに対応するリプレイタイムCを生起させる。
そして、主制御用CPU40aは、再遊技役確率変動機能を作動させて入賞させる特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させるため、リプレイタイムを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。そして、主制御用CPU40aは、赤リプ役の入賞を決定した場合にリプレイタイムAを生起させたことを示す状態情報を、青リプ役の入賞を決定した場合にリプレイタイムBを生起させることを示す状態情報を、緑リプ役の入賞を決定した場合にリプレイタイムCを生起させることを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、リプレイタイムを生起させる情報として、生起させたリプレイタイムの種類と遊技状態がリプレイタイム生起中であることを設定するとともにリプレイタイムを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に対応する上限回数(「100」、「50」又は「10」のいずれか)を設定する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイム生起中に通常遊技の変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムを生起させたことを示すリプレイタイム開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。なお、リプレイタイム開始指示コマンドは、リプレイタイムの種類毎に用意されており生起されるリプレイタイムに応じて主制御用CPU40aによりサブ制御基板41に出力される。
また、主制御用CPU40aは、チャンスタイム生起中にボーナス役に当選する変動ゲーム、チャンスタイム生起中にリプレイタイムが生起される変動ゲーム、又はチャンスタイムを生起させて30回の変動ゲームの終了時にチャンスタイムを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、チャンスタイム生起中にボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、チャンスタイムから役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイム生起中にリプレイタイムが生起される変動ゲームの終了時、チャンスタイムからリプレイタイムに遊技状態を移行させ、該リプレイタイムに移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムを生起させて30回の変動ゲームの終了時、チャンスタイムから低確率抽選状態に遊技状態を移行させ、該低確率抽選状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。そして、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの終了時、該チャンスタイムが終了したことを示すチャンスタイム終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、リプレイタイム生起中にボーナス役に当選する変動ゲーム、又はリプレイタイムを生起させて対応する上限回数(100回、50回又は10回)の変動ゲームの終了時にリプレイタイムを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイム生起中にボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、リプレイタイムから役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムを生起させて対応する上限回数の変動ゲームの終了時、リプレイタイムから低確率抽選状態に遊技状態を移行させ、該低確率抽選状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムの終了時、該リプレイタイムが終了したことを示すリプレイタイム終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
なお、本実施形態において主制御用CPU40aは、再遊技役確率変動機能の作動中であるか否かに関わらず通常遊技において「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機に対応するリプレイタイムを生起させる。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイム作動中であってリプレイタイム生起中に「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合、新たにリプレイタイムを生起させることなく再遊技のみを遊技者に付与する。また、主制御用CPU40aは、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合に、「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるときにあっては対応するリプレイタイムを生起させるとともに再遊技を遊技者に付与する。
次に、本実施形態のパチスロ10において、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役と遊技状態とに基づき各種演出を実行させるように制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示部14に表示演出を行わせるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ18に音声演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される発光演出パターンに基づき、ランプRに発光演出を行わせるように制御する。サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム生起中の通常遊技においてゲーム開始コマンドに役抽選で赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のいずれかに当選している旨が指示されている場合に、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役に当選している旨を遊技者に報知する報知演出を、報知手段としての演出表示部14に実行させる報知演出指示コマンドを演出表示制御基板43に出力する。そして、サブ制御用CPU41aは、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役に当選している場合に、当選している旨を演出表示部14で遊技者に報知する。そして、サブ制御用CPU41aは、赤リプ役の当選時に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知するとともに、青リプ役の当選時に「青セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知し、さらには緑リプ役の当選時に「緑セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知することで、対応する図柄の組み合わせを停止表示させることを遊技者に促すようになっている。その結果、演出表示部14で報知される内容に対応する図柄の組み合わせを停止表示させるように遊技者はストップボタン33Lの停止操作のタイミングを遊技者に計らせることができ、遊技者に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、チャンスタイム生起中にのみ赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の当選に基づき報知演出が実行され、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の当選が遊技者に報知されるようになっている。一方、再遊技役確率変動機能の非作動時やリプレイタイム生起中の通常遊技では、役抽選で赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役に当選する可能性があるが、報知演出が実行されないことで当選している旨を遊技者が認識できないため「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させることが困難となるように構成されている。
また、サブ制御用CPU41aは、ボーナス開始指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが開始されたことを示すオープニング演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。そして、演出表示部14では、ボーナス開始指示コマンドに指定される種類のボーナスゲームの開始を示すオープニング演出を実行する。また、サブ制御用CPU41aは、ボーナス終了指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが終了されたことを示すエンディング演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ボーナスゲーム中において該ボーナスゲーム用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム開始指示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される種類のチャンスタイムが生起されたことを示すチャンスタイム開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。なお、チャンスタイム開始演出は、チャンスタイムの種類毎に用意されており生起されるチャンスタイムに応じた演出内容となっている。
また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム開始指示コマンドを入力すると、該コマンドに指定される種類のリプレイタイムが生起されたことを示すリプレイタイム開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。なお、リプレイタイム開始演出は、リプレイタイムの種類毎に用意されており生起されるリプレイタイムに応じた演出内容となっている。
また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム終了指示コマンドを入力すると、チャンスタイムが終了されたことを示すチャンスタイム終了演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム終了指示コマンドを入力すると、リプレイタイムが終了されたことを示すリプレイタイム終了演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
本実施形態のパチスロ10においてサブ制御用CPU41aは、チャンスタイム開始指示コマンド、リプレイタイム開始指示コマンドを入力することにより、再遊技役確率変動機能が作動されたことを把握している。また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム終了指示コマンド、リプレイタイム終了指示コマンドを入力することにより、再遊技役確率変動機能が非作動となったことを把握している。なお、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム生起中において生起されているチャンスタイムに対応するチャンスタイム用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム生起中において生起されているリプレイタイムに対応するリプレイタイム用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
このように構成された本実施形態のパチスロ10では、チャンスタイム生起中、報知演出により特殊リプ役の図柄の組み合わせ(当選)が報知される結果、該報知される図柄の組み合わせを入賞させるか否かを遊技者に選択させることができる。このため、遊技者は、チャンスタイム生起中、報知演出の実行時、報知される図柄の組み合わせを入賞させることができる操作タイミングで停止操作を行う場合に報知される図柄の組み合わせを入賞させて対応するリプレイタイムを生起させることができる。一方、遊技者は、チャンスタイム生起中、報知演出の実行時、報知される図柄の組み合わせを入賞させることができない操作タイミングで停止操作を行う場合にリプレイタイムを生起させることなくチャンスタイムを継続させることができる。
例えば、チャンスタイム赤の生起中、該チャンスタイム赤が生起されて最初(1回目)の遊技で、報知演出により緑リプ役の当選が報知される場合には、リプレイタイムCが生起されないでチャンスタイムが継続されることでチャンスタイム赤の残りの遊技で赤リプ役に当選する可能性を残存させることができる。その後、継続されたチャンスタイム赤の残りの遊技で赤リプ役に当選する場合には、緑リプ役の当選の報知時にリプレイタイムCを生起させるときよりも遊技者の得ることができる利益が大きくなる。また、チャンスタイム赤の生起中、該チャンスタイム赤が生起されて29回目の遊技で、報知演出により緑リプ役の当選が報知される場合には、チャンスタイム赤の残り1回の当選する可能性を残存させることができるものの、残り1回の遊技で特殊リプ役に当選しないときリプレイタイムを生起させることなくチャンスタイム赤が終了されることとなる。そして、チャンスタイム赤の残り1回の遊技で特殊リプ役に当選しない場合には、緑リプ役の当選の報知時にリプレイタイムCを生起させるときよりも遊技者の得ることができる利益の見込みが小さくなる。すなわち、遊技者は、チャンスタイム生起中、報知演出の実行時、報知される図柄の組み合わせを入賞させるか否かを、報知される内容(当選した特殊リプ役の種類)とチャンスタイムが生起されてからの遊技の回数(チャンスタイムの残りの遊技の回数)とに基づいて選択することで、現時点で得ることができる利益の見込みが大きくなるように選択することができる。
本実施形態のパチスロ10では、遊技者の得ることができる利益が異なる3種類のリプレイタイムを備える構成を採用することで、入賞させるべき特殊リプ役の種類に応じた3種類の条件の異なるチャンスゾーン(赤チャンスゾーンZ1、青チャンスゾーンZ2及び緑チャンスゾーンZ3)を設定することができる。そして、チャンスタイム生起中においては、各チャンスゾーンが切り替わる該チャンスタイムが生起されてからの回数(遊技回数)を境界条件として、3種類のチャンスゾーン(赤チャンスゾーンZ1、青チャンスゾーンZ2及び緑チャンスゾーンZ3)を設定することができる。また、本実施形態の境界条件には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きい範囲(赤チャンスゾーンZ1)と、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きい範囲(青チャンスゾーンZ2)との境界となる第1の境界条件を有している。また、本実施形態の境界条件には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きい範囲(青チャンスゾーンZ2)と、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きい範囲(緑チャンスゾーンZ3)との境界となる第2の境界条件を有している。そして、本実施形態のパチスロ10は、第1の境界条件に達しているか否かすなわち赤チャンスゾーンZ1であるか青チャンスゾーンZ2であるか否かと、第2の境界条件に達しているか否かすなわち青チャンスゾーンZ2であるか緑チャンスゾーンZ3であるか否かに基づき、遊技者に成立している特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させるか否かを選択させることができるようになっている。
本実施形態のパチスロ10では、図6(a)〜(c)に示すように、生起されるチャンスタイムの種類毎に、報知演出で報知される内容(当選した特殊リプ役の種類)とチャンスタイムが生起されてからの遊技の回数(チャンスタイムの残りの遊技の回数)とに基づき、遊技者が得ることができる利益の見込みを大きくすることができる複数(本実施形態では、3種類)のチャンスゾーン(範囲)を設定することができる。なお、図6に示される各チャンスゾーンは、その時点で遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高くように各チャンスタイムにおけるそれぞれの特殊リプ役の当選確率と各リプレイタイムにより付与される利益(上限回数)とに基づき算出されることで、設定されるものである。
チャンスゾーンには、チャンスタイム生起中に赤リプ役の当選が報知される場合に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による1種類の図柄の組み合わせを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる赤チャンスゾーンZ1が定められている。そして、赤チャンスゾーンZ1では、チャンスタイム生起中に赤リプ役以外の当選が報知される場合に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを入賞させることでその時点で遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる可能性が高くなるようになっている。
また、チャンスゾーンには、チャンスタイム生起中に赤リプ役及び青リプ役のいずれかの当選が報知される場合に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」による2種類のうち対応する図柄の組み合わせを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる青チャンスゾーンZ2が定められている。そして、青チャンスゾーンZ2では、チャンスタイム生起中に緑リプ役の当選が報知される場合に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを入賞させることでその時点で遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる可能性が高くなるようになっている。
また、チャンスゾーンには、チャンスタイム生起中に特殊リプ役のいずれかの当選が報知される場合に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による3種類のうち対応する図柄の組み合わせを入賞させることで遊技者の得ることができる利益の見込みが大きくなる緑チャンスゾーンZ3が定められている。
すなわち、チャンスタイム生起中に赤リプ役の当選が報知される場合には、チャンスゾーンの種類に拘わらず「赤セブン・リプレイ・リプレイ」が入賞されることでその時点での遊技者の得ることができる利益の見込みを大きくさせることとなる。また、チャンスタイム生起中に青リプ役の当選が報知される場合には、青チャンスゾーンZ2及び緑チャンスゾーンZ3のいずれかであるときに「青セブン・リプレイ・リプレイ」が入賞されることでその時点での遊技者の得ることができる利益の見込みを大きくさせることとなる。また、チャンスタイム生起中に緑リプ役の当選が報知される場合には、緑チャンスゾーンZ3であるときに「緑セブン・リプレイ・リプレイ」が入賞されることでその時点での遊技者の得ることができる利益の見込みを大きくさせることとなる。
このため、生起させるリプレイタイムによりそれぞれ遊技者が得ることができる利益の大きさを異ならせることで、単にチャンスタイムが開始されてからの遊技の回数に基づきリプレイタイムを生起させるか否かを遊技者に判断させるものではなく、成立している特殊リプ役の種類と該遊技の回数とに基づきリプレイタイムを生起させるか否かを遊技者に考慮させるようになっている。そして、複数の境界条件を設定することができる構成であるため、遊技の進行としてチャンスタイムを継続させるやりプレイタイムを生起させるといった複数種類の選択肢を遊技者に与えることができ、選択肢に応じた利益を遊技者に招来させるようになっている。
次に、ボーナスゲーム後の各チャンスタイムの生起中のチャンスゾーンについて図6(a)〜(c)に基づき説明する。なお、図6(a)〜(c)には、各チャンスタイムが生起されてからの遊技の回数を「1」〜「30」で示している。
まず、赤セブン役の入賞に伴うボーナスゲーム後のチャンスタイム赤の生起中のチャンスゾーンについて図6(a)に基づき説明する。
チャンスタイム赤の生起中には、該チャンスタイム赤が生起されてから1回目〜16回目の遊技において赤チャンスゾーンZ1、該チャンスタイム赤が生起されてから17回目〜28回目の遊技において青チャンスゾーンZ2、該チャンスタイム赤が生起されてから29回目及び30回目の遊技において緑チャンスゾーンZ3がそれぞれ設定されている。このため、チャンスタイム赤の生起中には、該チャンスタイム赤が生起されてから16回目の遊技の終了(17回目の遊技の開始)を第1の境界条件とし、該チャンスタイム赤が生起されてから28回目の遊技の終了(29回目の遊技の開始)を第2の境界条件としてそれぞれのチャンスゾーンが定められている。そして、図6(a)のように遊技を行った場合には、チャンスタイム赤が生起されると遊技者が獲得することができるリプレイタイムの平均(平均ゲーム数)として67回の遊技に亘ってリプレイタイムが遊技者に付与されることとなる。
次に、青セブン役の入賞に伴うボーナスゲーム後のチャンスタイム青の生起中のチャンスゾーンについて図6(b)に基づき説明する。
チャンスタイム青の生起中には、該チャンスタイム青が生起されてから1回目〜8回目の遊技において赤チャンスゾーンZ1、該チャンスタイム青が生起されてから9回目〜28回目の遊技において青チャンスゾーンZ2、該チャンスタイム青が生起されてから29回目及び30回目の遊技において緑チャンスゾーンZ3がそれぞれ設定されている。このため、チャンスタイム青の生起中には、該チャンスタイム青が生起されてから8回目の遊技の終了(9回目の遊技の開始)を第1の境界条件とし、該チャンスタイム赤が生起されてから28回目の遊技の終了(29回目の遊技の開始)を第2の境界条件としてそれぞれのチャンスゾーンが定められている。そして、図6(b)のように遊技を行った場合には、チャンスタイム青が生起されると遊技者が獲得することができるリプレイタイムの平均(平均ゲーム数)として54回の遊技に亘ってリプレイタイムが遊技者に付与されることとなる。
次に、緑セブン役の入賞に伴うボーナスゲーム後のチャンスタイム緑の生起中のチャンスゾーンについて図6(c)に基づき説明する。
チャンスタイム緑の生起中には、該チャンスタイム緑が生起されてから1回目〜23回目の遊技において青チャンスゾーンZ2、該チャンスタイム緑が生起されてから24回目〜30回目の遊技において緑チャンスゾーンZ3がそれぞれ設定されている。このため、チャンスタイム緑の生起中には、該チャンスタイム緑が生起されてから23回目の遊技の終了(24回目の遊技の開始)を第2の境界条件としてそれぞれのチャンスゾーンが定められている。そして、図6(c)のように遊技を行った場合には、チャンスタイム緑が生起されると遊技者が獲得することができるリプレイタイムの平均(平均ゲーム数)として25回の遊技に亘ってリプレイタイムが遊技者に付与されることとなる。
図6(a)〜(c)に示すように、チャンスタイム生起時から順に赤チャンスゾーンZ1、青チャンスゾーンZ2、緑チャンスゾーンZ3が定められており、チャンスタイム生起時から、入賞させるべき図柄の組み合わせが増加するようになっている。そして、チャンスタイム生起時から順に、特殊リプ役の中で当選し難い役に対応する図柄の組み合わせから順に(「赤セブン・リプレイ・リプレイ」→「青セブン・リプレイ・リプレイ」→「緑セブン・リプレイ・リプレイ」の順に)入賞させるべき図柄の組み合わせが増加するようになっている。
また、チャンスタイム赤が生起される場合には、特殊リプ役の当選確率と赤リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も高く設定されているため、チャンスタイム赤の生起中に赤チャンスゾーンZ1が最も多い回数の遊技に亘って定められている。その結果、チャンスタイム赤が生起される場合には、生起されるリプレイタイムの平均ゲーム数が最も多くなり、最も遊技者が得ることができる利益の見込みが大きくなるようになっている。その一方で、チャンスタイム緑が生起される場合には、赤リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も低いとともに特殊リプ役の当選確率がチャンスタイムの中で最も低く設定されているため、チャンスタイム緑の生起中に赤チャンスゾーンZ1が定められていないとともに、緑チャンスゾーンZ3が最も多い回数の遊技に亘って定められている。
そして、このような本実施形態のパチスロ10では、生起されるチャンスタイムの種類に応じた図6(a)〜(c)に基づき遊技者が遊技を行うことで、その時点で遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高い状態で遊技者に遊技を行わせることができるように構成されている。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)チャンスタイム生起中に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」によるいずれかの特殊リプ役が入賞した場合には、入賞した特殊リプ役の種類に応じて遊技者が得ることができる利益の異なるリプレイタイムを生起させるようにした。このため、チャンスタイム生起からの遊技の回数に基づき、入賞させる特殊リプ役に対応した図柄の組み合わせに応じてチャンスタイム及びリプレイタイムにより遊技者が得ることができる利益の見込みの大きさが異なる複数の境界条件を設定することができる。そして、特殊リプ役の当選が遊技者に報知される場合、該特殊リプ役の種類とチャンスタイム生起からの遊技の回数とに基づき、成立している特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させるか否かを遊技者に考慮させることができる。すなわち、特殊リプ役の当選が報知される際、遊技者には、チャンスタイム生起からの遊技の回数だけでなく、該遊技の回数と報知されている特殊リプ役の種類とに基づき対応するリプレイタイムを生起させるか否かを判断させることとなる。そして、複数の境界条件を設定することができる構成であるため、遊技の進行として複数種類の選択肢を遊技者に与えるとともに、選択肢に応じた利益を遊技者に招来させることができる。したがって、チャンスタイム生起中に遊技者が得ることができる利益の見込みが異なる境界条件を複数設定することで、該境界条件に基づき遊技者に遊技の進め方を考慮させ、遊技者の遊技に対する意欲を増大させることができる。
(2)リプレイタイムを生起させる契機となる役として再遊技を遊技者に付与する特殊リプ役(再遊技役)を定め、チャンスタイム生起中では、特殊リプ役を所定の確率で抽選する低確率抽選状態から特殊リプ役を該低確率抽選状態よりも高い確率で抽選する高確率抽選状態を生起させるようにした。このため、チャンスタイム生起中においては、特殊リプ役の当選確率を低確率抽選状態よりも高めることができる。そして、低確率抽選状態中に高確率抽選状態中よりも特殊リプ役に当選し難く構成することで、リプレイタイムがチャンスタイムを経由して生起される遊技性であることを遊技者に把握させることができる。したがって、チャンスタイム生起中以外における特殊リプ役の当選を内部的に無効にする制御や、リプレイタイムを生起させる契機となる(特殊リプ役に対応する)図柄の組み合わせを強制的に停止表示させない制御などの特別な制御を行うことなく前記遊技性を遊技者に把握させることができる。
(3)役抽選により赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役(特殊リプ役)をそれぞれ異なる当選確率で決定することで、チャンスタイム生起中の遊技者の特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させるか否かの選択に応じた利益の違いをより顕著にすることができる。したがって、遊技者の遊技の進め方によりチャンスタイム及びリプレイタイムで遊技者が得ることができる利益の違いが顕著になるため、チャンスタイム生起中の遊技者の遊技に対する意欲をより増大させることができる。
(4)特殊リプ役の当選時に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による対応する図柄の組み合わせを入賞させない場合であっても、遊技者には再遊技が付与されることで、境界条件に基づきリプレイタイムを生起させないという判断をした遊技者に対して不利益にならないようにした。このため、チャンスタイム生起中に特殊リプ役が何度成立しても境界条件に基づきリプレイタイムを生起させないでより大きな利益を得たいと願う遊技者に対し、リプレイタイムを生起させないことによる不利益を最小限に抑えることができる。また、遊技経験の少ない遊技者のように、チャンスタイム生起中の特殊リプ役の当選時に報知されている「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による対応する図柄の組み合わせを停止表示させることができない場合であっても、再遊技を付与することで該遊技者に与える不利益を最小限に抑えることができる。
(5)ボーナスゲーム終了後にチャンスタイムを生起することで、ボーナスゲーム、チャンスタイム及びリプレイタイムの順に、遊技者に有利な有利状態を連続的に生起させることができる。このため、これら連続的に生起される有利な遊技状態により遊技者には、継続的に遊技媒体を獲得するとともに保有する遊技媒体の数を集中的に増加させるチャンスを与えることができる。したがって、遊技において遊技者にボーナス役の当選に対して期待を抱かせつつ、チャンスタイム生起中においてボーナス役だけでなく特殊リプ役に期待を抱かせることができ、チャンスタイム生起中の遊技に対する意欲を増大させることができる。
(6)ボーナス役の種類によってチャンスタイムにおける特殊リプ役が当選される確率を異ならせることができる。このため、チャンスタイムを生起させる契機となるボーナス役の種類に応じて、境界条件の設定態様を異ならせることができる。さらに、チャンスタイム生起中ではボーナスゲーム毎に複数種類の特殊リプ役の合算の当選確率を異ならせることもできるため、成立するボーナス役毎にチャンスタイム及びリプレイタイムで遊技者が得ることができる利益を異ならせることができる。
(7)リプレイタイム生起中は、チャンスタイム生起中よりも再遊技役を高い確率で抽選する遊技状態とした。このため、リプレイタイム生起中は、再遊技により遊技者の保有する遊技媒体の減少を抑えつつボーナス役を狙うことができる遊技者に有利な遊技状態となる。したがって、ボーナス役に当選すると、チャンスタイムを経由してリプレイタイムが生起されることで、保有する遊技媒体の数を増加させるとともに、保有する遊技媒体の減少を抑えつつボーナス役を狙うチャンスを遊技者に与えることができる。すなわち、遊技においてボーナス役に当選するだけでなくチャンスタイム生起中に特殊リプ役に当選することに対しても遊技者に期待を抱かせることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(8)一般的に遊技者は、チャンスタイム中、遊技者が得ることができる利益が大きいリプレイタイムAを生起させるように、リプレイタイムB,Cをなるべく生起させないように遊技の進行を選択して遊技を行う。しかしながら、チャンスタイム生起中には、該チャンスタイム生起からの遊技の回数と成立している特殊リプ役の種類に基づき遊技の進行を選択するとともに、チャンスタイムの種類毎に遊技の進行を選択することで、遊技者が得ることができる利益の見込みが異なる仕様とした。すなわち、チャンスタイム毎に設定されるチャンスゾーンにしたがって遊技を進行させる結果、チャンスタイム毎に設定されるチャンスゾーンにしたがって遊技を進行させない場合よりもチャンスタイム及びリプレイタイムで遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高くなる仕様とした。このような仕様のパチスロ10のもとでは、どの場面で成立している(報知演出で報知されている)特殊リプ役に基づくリプレイタイムを生起させるか否かを選択することで遊技者にとって有利となる(保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役を狙うことができる)かを、遊技を通じて遊技者に探求させることができる。したがって、遊技者の遊技機への探究心を刺激することができる。
(第2の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第2の実施形態を図7及び図8を中心に説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した実施形態と同一構成(又は、同一制御内容)は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
本実施形態のパチスロ10では、ボーナスゲーム終了後、該ボーナスゲームの開始契機となったボーナス役の種類に拘わらず同一のチャンスタイムを生起させるようになっている。
次に、本実施形態の主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルにおける再遊技役(通常リプ役及び特殊リプ役)について、図7に基づき説明する。
図7に示すように、再遊技役確率変動機能の作動時であってチャンスタイム生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められているとともに、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役のそれぞれの当選確率がともに1/18に定められている。このため、チャンスタイム生起中に用いられる当選役決定テーブルにおいては、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算した特殊リプ役の当選確率が1/6に定められているとともに、通常リプ役、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)の合算した再遊技役の当選確率が1/6に定められている。なお、チャンスタイムは、上限回数が30回に定められており、該チャンスタイムの生起から30回の遊技を上限として付与される遊技状態である。
図7に示すように、本実施形態において、特殊リプ役(赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役の合算)の当選確率は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中よりもチャンスタイム生起中の通常遊技に高確率に変動するように定められている。その一方で、特殊リプ役の当選確率は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技に非常に低確率(ほぼ当選しない確率)に定められている。 また、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイム生起中の通常遊技よりも低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技に高確率に変動するように定められている。その一方で、通常リプ役の当選確率は、チャンスタイム生起中の通常遊技に非常に低確率(ほぼ当選しない確率)に定められている。さらに、通常リプ役の当選確率は、低確率抽選状態中よりもリプレイタイム生起中の通常遊技に高確率に定められている。したがって、本実施形態のパチスロ10では、リプレイタイム生起中の通常遊技に通常リプ役の当選確率を最も高確率に設定している。
このように構成される本実施形態のパチスロ10では、チャンスタイム生起中の赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役(特殊リプ役)の当選確率を同じ当選確率に定めた構成のもと特殊リプ役に対応するリプレイタイムの上限回数を異ならせて遊技者の得ることができる利益を異ならせることで、複数のチャンスゾーンを設定することができる。
次に、ボーナスゲーム終了後のチャンスタイム生起中のチャンスゾーンについて図8に基づき説明する。
チャンスタイム生起中には、該チャンスタイムが生起されてから1回目〜19回目の遊技において赤チャンスゾーンZ1、該チャンスタイムが生起されてから20回目〜28回目の遊技において青チャンスゾーンZ2、該チャンスタイムが生起されてから29回目及び30回目の遊技において緑チャンスゾーンZ3がそれぞれ設定されている。このため、チャンスタイム生起中には、該チャンスタイムが生起されてから19回目の遊技の終了(20回目の遊技の開始)を第1の境界条件とし、該チャンスタイムが生起されてから28回目の遊技の終了(29回目の遊技の開始)を第2の境界条件としてそれぞれのチャンスゾーンが定められている。
そして、このような本実施形態のパチスロ10では、チャンスタイム生起中、図8に基づき遊技者が遊技を行うことで、その時点で遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高い状態で遊技者に遊技を行わせることができるように構成されている。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(5)及び(7),(8)と同様の効果を得ることができる。
(第3の実施形態)
以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第3の実施形態を図9を中心に説明する。なお、以下に説明する実施形態では、既に説明した第1の実施形態と同一構成(又は、同一制御内容)は、同一番号を付すなど、その重複する説明を省略、若しくは、簡略する。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図9に基づき説明する。
本実施形態では、「赤セブン役」、「青セブン役」、「緑セブン役」、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役(通常リプ役、赤リプ役、青リプ役及び緑リプ役)」、「赤ベル役」、「青ベル役」及び「緑ベル役」が当選役として決定されるようになっている(役抽選の抽選対象となっている)。なお、これらいずれの当選役にも当選しない場合には、当選役としてはずれ役が決定されるようになっている。
そして、本実施形態では、入賞ラインL1〜L5のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与(払出し)が行われる払出役(小役)として、「赤ベル役」、「青ベル役」及び「緑ベル役」が設けられている。
そして、赤ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜l5のいずれかに直線状に左リール13Lから「赤セブン・ベル・ベル」の順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤ベル役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「赤セブン・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じた赤ベル役に対応する数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、青ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜l5のいずれかに直線状に左リール13Lから「青セブン・ベル・ベル」の順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青ベル役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「青セブン・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じた赤ベル役に対応する数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、緑ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜l5のいずれかに直線状に左リール13Lから「緑セブン・ベル・ベル」の順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として緑ベル役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「緑セブン・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じた赤ベル役に対応する数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、本実施形態の主制御用ROM40bに記憶される通常遊技で用いられる当選役決定テーブルには、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役のそれぞれの当選確率が1/37に定められているとともに、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の合算した当選確率が1/12.3に定められている。なお、本実施形態のパチスロ10では、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役を通常遊技でのみ当選役として決定するように構成しており、遊技で入賞ラインL1〜L5上にこれらに対応する図柄の組み合わせが停止表示されたとき、主制御用CPU40aにより通常遊技の場合に10枚の賞メダルが遊技者に付与されるようになっている。
また、左リール13Lには、「赤セブン・ベル・ベル」を構成する赤セブンと、「青セブン・ベル・ベル」を構成する青セブンと、「緑セブン・ベル・ベル」を構成する緑セブンとのそれぞれが、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れるように配列されている。このため、赤ベル役(青ベル役又は緑ベル役)に対応する「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・ベル・ベル」による図柄の組み合わせを停止表示させる停止テーブルを遊技者による操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない(透視窓16に停止表示不可能)ように図柄が配列されている。このため、「赤セブン・ベル・ベル」、「青セブン・ベル・ベル」、「緑セブン・ベル・べル」による図柄の組み合わせを停止表示させる場合には、前記予め定めたタイミングでストップボタン33Lが遊技者により停止操作されなければいけない。なお、本実施形態では、役抽選で赤ベル役や青ベル役や緑ベル役が決定されている場合に遊技者により左リール13Lが予め定めた操作タイミングで操作されないとき、役抽選において赤ベル役や青ベル役や緑ベル役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選で赤ベル役や青ベル役や緑ベル役を決定している場合、各役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかに各役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。
このように本実施形態において遊技者は、役抽選により赤ベル役(青ベル役又は緑ベル役)に当選している場合に、予め定められたタイミングでストップボタン33Lが操作されない(停止操作されない)限り、「赤セブン(青セブン又は緑セブン)・ベル・ベル」を停止表示させて賞メダル獲得することができないように構成されている。また、本実施形態では、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役のいずれかに当選している場合に、これら3種類の役を同時に入賞させることが不可能なように各図柄が配列されているとともに、主制御用CPU40aにより停止制御が行われるようになっている。そして、ストップボタン33Lの操作タイミングが赤ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、青ベル役及び緑ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得ない。一方、ストップボタン33Lの操作タイミングが青ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、赤ベル役及び緑ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得ない。さらに、ストップボタン33Lの操作タイミングが緑ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得るタイミングである場合には、赤ベル役及び青ベル役に対応する図柄の組み合わせを形成し得ない。
また、本実施形態においてサブ制御用CPU41aは、チャンスタイム生起中の通常遊技においてゲーム開始コマンドに役抽選で赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役のいずれかに当選している旨が指示されている場合に、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選している旨を遊技者に報知するベル報知演出を、報知手段としての演出表示部14に実行させるベル役報知演出指示コマンドを演出表示制御基板43に出力する。そして、サブ制御用CPU41aは、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選している場合に、当選している旨を演出表示部14で遊技者に報知する。そして、サブ制御用CPU41aは、赤ベル役の当選時に「赤セブン・ベル・」に対応する図柄の組み合わせを報知するとともに、青ベル役の当選時に「青セブン・ベル・ベル」に対応する図柄の組み合わせを報知し、さらには緑ベル役の当選時に「緑セブン・ベル・ベル」に対応する図柄の組み合わせを報知することで、対応する図柄の組み合わせを停止表示させることを遊技者に促すようになっている。その結果、演出表示部14で報知される内容に対応する図柄の組み合わせを停止表示させるように遊技者はストップボタン33Lの停止操作のタイミングを遊技者に計らせることができ、遊技者に赤ベル役、青ベル役及び緑ベルを入賞させることができるようになっている。
なお、本実施形態においては、リプレイタイム生起中にのみ赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の当選に基づきベル報知演出が実行され、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の当選が遊技者に報知されるようになっている。一方、再遊技役確率変動機能の非作動時やチャンスタイム生起中の通常遊技では、役抽選で赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選する可能性があるが、ベル報知演出が実行されないことで当選している旨を遊技者が認識できないため赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に対応する図柄の組み合わせを停止表示させることが困難となるように構成されている。
このように構成された本実施形態のパチスロ10では、リプレイタイム生起中、ベル報知演出により赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の図柄の組み合わせ(当選)が報知される結果、該報知される図柄の組み合わせを入賞させることができる。その一方で、リプレイタイム生起中の通常遊技以外では、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選する場合もあるが、これらのいずれかが当選しているかだけでなく当選自体が遊技者に報知されないため、これらの役を入賞させることができないように構成されている。したがって、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役を入賞させることができる変動ゲームは、リプレイタイム生起中の変動ゲームが大半を占めることとなる。
そして、リプレイタイム生起中には、該リプレイタイム生起中以外に入賞させることができない赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の入賞に基づく賞メダルを獲得することができる結果、遊技者の保有するメダルの減少を抑えるだけでなく、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させることができる。
したがって、本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(1)〜(8)と同様の効果に加えて以下に示す効果を得ることができる。
(9)リプレイタイム生起中においては、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させつつボーナス役を狙うことができる。その結果、リプレイタイム生起中は、遊技者にとって、保有するメダルの減少を抑制しつつ払出役による賞メダルを獲得することができ、ボーナスゲームによる賞メダルと合わせて賞メダルを獲得することができる状態となる。
(10)演出表示部14により赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役に当選している旨が報知される場合に、遊技者は、停止操作するタイミングを計ることで赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の入賞に基づく賞メダルを獲得することができる。したがって、演出表示部14の報知内容に基づいて、遊技者が停止操作するタイミングを計ることができるか否かにより(目押し力)、該遊技者の獲得する遊技媒体に差を生じさせることで遊技の興趣を向上させることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更しても良い。
・各実施形態は、一般的に第1種特別役物に該当するレギュラーボーナスゲーム(ボーナス遊技)や、チャレンジタイム役の入賞を契機として生起される、一般的に第2種特別役物に該当するチャンジボーナス(ボーナス遊技)を備えるパチスロに実現してもよい。この場合、レギュラーボーナスゲーム終了後やチャレンジボーナス終了後にもチャンスタイムを生起させるようにすることもできる。
・各実施形態において有利遊技状態及び特定遊技状態は、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であればよい。例えば、有利遊技状態及び特定遊技状態は、役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)することで、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であってもよい。そして、特定遊技状態では、押し順や操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)する確率や特定遊技状態を付与する回数を異ならせることで、遊技者の得ることができる利益の異ならせることができる。また、有利遊技状態及び特定遊技状態には、再遊技役確率変動機能と役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)する機能とをそれぞれの遊技状態に組み合わせて適用することもできる。
・各実施形態において、特定遊技状態であるリプレイタイムにより遊技者が得ることができる利益は、リプレイタイム毎に再遊技役の当選確率を異ならせることで遊技者が得ることができる利益を異ならせることもできる。例えば、リプレイタイム毎に再遊技役の当選確率を異ならせた当選役決定テーブルを用意し、リプレイタイムA>リプレイタイムB>リプレイタイムCの順に再遊技役の当選確率を高く設定することで、遊技者の得ることができる利益を異ならせることができる。このような構成を採用する場合には、各リプレイタイムの上限回数を同じ回数に設定することもできる。
・各実施形態は、各リプレイタイムの上限回数をリプレイタイムA>リプレイタイムB>リプレイタイムCの順に多い回数であれば任意に変更してもよい。また、リプレイタイムAの上限回数としては、次にボーナス役の当選又は入賞するまでとすることもできる。
・各実施形態は、チャンスタイムの上限回数を有限な回数であれば10回、20回、40回以上など任意に定めてもよい。ただし、チャンスタイムの上限回数は、チャンスタイム生起中、赤リプ役に少なくとも1回は当選することが可能な回数に定めるのが好ましい。例えば、チャンスタイム生起中において、赤リプ役の最も高い当選確率が1/40である場合には、チャンスタイムの上限回数を40回に定めるのが好ましい。また、ボーナス役の種類毎(チャンスタイム毎)にチャンスタイムの上限回数を異ならせるようにしてもよい。
・各実施形態は、ボーナス役の種類毎にボーナスゲームの終了契機である最大払出枚数を異ならせる構成を採用することもできる。例えば、赤セブン役に伴うボーナスゲーム>青セブン役に伴うボーナスゲーム>緑セブン役に伴うボーナスゲームの順に最大払出枚数を多く設定してもよい。このように構成することで、生起されるリプレイタイムによる利益に加えて、ボーナスゲーム自体で遊技者が得ることができる利益にも差を生じさせることができる。特に、第1の実施形態及び第3の実施形態においては、ボーナス役の種類毎にチャンスタイムでリプレイタイムを生起させるチャンスを異ならせて遊技者が得ることができる利益に加えて、ボーナスゲーム自体で遊技者が得ることができる利益にも差を生じさせることができる結果、ボーナス役の種類毎に遊技者が得ることができる利益の見込みをさらに大きく異ならせることができる。したがって、遊技においてボーナス役に当選するか否かだけでなく、ボーナス役の当選時にいずれのボーナス役に当選しているかにも遊技者の関心を惹き付けることができるようになる。
・各実施形態は、チャンスタイム生起中、演出表示部14で成立している特殊リプ役に対応するリプレイタイムを生起させる又は生起させないことを報知することで、現在滞在しているチャンスゾーンの種類を遊技者に示唆するようにしてもよい。例えば、赤チャンスゾーンZ1で報知演出により緑リプ役の当選が報知する場合に、同時に「緑セブン・リプレイ・リプレイ」を「はずせ(取りこぼせ)」などの演出を実行することで、遊技者に現在滞在しているチャンスゾーンが赤チャンスゾーンZ1又は青チャンスゾーンZ2のいずれかであることを遊技者に示唆することができる。また、青チャンスゾーンZ2で報知演出により青リプ役の当選が報知する場合に、同時に「青セブン・リプレイ・リプレイ」を「入賞させろ」などの演出を実行することで、遊技者に現在滞在しているチャンスゾーンが青チャンスゾーンZ2又は緑チャンスゾーンZ3のいずれかであることを遊技者に示唆することができる。このように構成する場合には、演出表示部14で示唆される内容に基づき、境界条件がどこに設定されているかを、遊技を通じて遊技者に探求させることができる。したがって、遊技者の遊技機への探究心を刺激することができる。
・各実施形態は、低確率抽選状態中及びリプレイタイム生起中の通常遊技で「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」及び「緑セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されないように停止制御を行うようにすることもできる。
・各実施形態は、チャンスタイム生起中、演出表示部14の表示演出やスピーカ18の音声演出やランプRの発光演出により現在滞在しているチャンスゾーンの種類を遊技者に報知する構成を採用することもできる。このように構成することで、チャンスゾーンを遊技者に把握させることができ、遊技者が得ることができる利益の見込みが大きくなるように遊技者に遊技を進ませることができる。
・各実施形態は、チャンスタイムをボーナスゲーム終了後でなく、予め定めたチャンスタイムの開始契機となる役に当選することや、該役に定めた図柄の組み合わせが停止表示されることを条件として、チャンスタイムを生起させるようにしてもよい。
・各実施形態は、特定当選役として払出役とすることもできる。この場合、払出役に対応する図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5に停止表示されることを契機としてリプレイタイムを生起されるようになる。ただし、各リプレイタイムを生起させる契機となる払出役には、リプレイタイムの種類に応じて異なる図柄の組み合わせを対応付けした払出役を複数種類用意する。このような構成を採用する場合には、リプレイタイムを生起させる契機となる図柄の組み合わせを停止表示されないとき、遊技者に賞を付与しない(0枚の賞メダルを付与する)ようにしてもよい。また、遊技者が入賞ラインL1〜L5に停止表示される図柄の組み合わせからその種類を明確に判別することができる場合には、特定当選役として賞メダルが遊技者に付与されない役(はずれ役の一部)とすることもできる。
・各実施形態は、リプレイタイムの種類を複数であれば2種類や4種類以上のリプレイタイムを用意してもよい。ただし、用意されるリプレイタイムに対応する図柄の組み合わせは、同じ操作タイミングで全ての図柄の組み合わせを停止表示させることは可能でなければよく、リプレイタイムを生起させるにあたって2通り以上の操作タイミングが存在していればよい。例えば、複数の図柄を「青セブン」及び「緑セブン」を同じ操作タイミングで入賞ラインL1〜L5に停止表示させることができる配列で変動されるように左リール13Lに複数の図柄を印刷することもできる。
・各実施形態は、報知演出をスピーカ18の音声演出や、ランプRの発光演出により実行することもできる。この場合、スピーカ18やランプRが、報知手段となる。
・各実施形態は、ボーナス役を1種類のみのボーナス役とする構成を採用してもよい。
・各実施形態は、遊技媒体として遊技球を(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
・第1の実施形態及び第3の実施形態は、ボーナス役の種類毎にそれぞれの当選確率を異ならせる構成を採用することもできる。例えば、緑セブン役>青セブン役>赤セブン役の順に当選確率を高く設定してもよい。このように構成することで、各チャンスタイムの出現割合も異ならせることができるとともに、当選するボーナス役毎に以降の遊技で遊技者が得ることができる利益に異なる期待を抱かせることができる。
・第1の実施形態及び第3の実施形態は、チャンスタイム生起中、報知演出により特殊リプ役のいずれかに当選していることのみを遊技者に報知し、種類までは報知しなくてもよい。また、チャンスタイム毎に報知演出内容(報知する割合や報知する内容)を異ならせてもよい。
・第1の実施形態は、ボーナス役にチャンスタイムの種類を対応付けしないで、チャンスタイムを生起させるに際し、乱数による抽選でいずれのチャンスタイムを生起させるかを決定する構成を採用することもできる。例えば、赤セブン役>青セブン役>緑セブン役の順にチャンスタイム赤を生起させる割合を高めるように振り分けられた乱数に基づき抽選を行うことで、生起させるチャンスタイムの種類を決定してもよい。このような構成を採用する場合には、ボーナス役の種類を1種類としたり、ボーナス役の種類とチャンスタイムの種類とを異ならせたりする構成とすることができる。
・第3の実施形態は、リプレイタイム生起中以外の通常遊技において、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の当選時に100%ではない所定の確率でベル報知演出を実行させることで赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役の当選を遊技者に報知するように構成することもできる。また、リプレイタイム生起中には、赤ベル役、青ベル役及び緑ベル役のいずれかに当選していることのみを遊技者に報知し、種類までは報知しなくてもよい。また、リプレイタイム毎にベル報知演出の報知演出内容(報知する割合や報知する内容)を異ならせてもよい。
・第3の各実施形態は、低確率抽選状態中及びチャンスタイム生起中の通常遊技で「赤セブン・ベル・ベル」、「青セブン・ベル・ベル」及び「緑セブン・ベル・ベル」による図柄の組み合わせが停止表示されないように停止制御を行うようにすることもできる。
L1〜L5…入賞ライン、Z1〜Z3…チャンスゾーン、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、14…演出表示部、16…透視窓、29…BETボタン、30…MAXBETボタン、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、38…ホッパー、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。