以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図7に基づいて説明する。なお、パチスロは、遊技者がベット数(賭数)を設定した後、又は機内部にベット数(賭数)が設定された後、スタートレバーを操作して遊技(変動ゲーム)を開始させるとともにストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロは、遊技(変動ゲーム)が開始してから賞として付与される遊技媒体の払い出しが完了するまでを一遊技単位として遊技(変動ゲーム)が行われる。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出実行手段となる演出表示部14が配設されている。また、前面扉12の上部には、演出表示部14を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rに印刷される各図柄は、図2に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。なお、本実施形態において各リール13L,13C,13Rでは、「チェリー」を模した図柄(図柄L00など)、「BAR」の文字が装飾された図柄(図柄L01など(ブランク図柄))、「緑」の文字が装飾され「7」を模した図柄(図柄L02など(緑セブン))がそれぞれに配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「REPLAY」の文字が装飾された図柄(図柄L03など(リプレイ))、「ベル」を模した図柄(図柄L04など)、「すいか」を模した図柄(図柄L05など)、「青」の文字が装飾され「7」を模した図柄((図柄L09など(青セブン))がそれぞれに配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「☆(星)」を模した図柄(図柄L15など)、「赤」の文字が装飾され「7」を模した図柄(図柄L16など(赤セブン))がそれぞれに配列されている。ブランク図柄は、該ブランク図柄を含んで構成される入賞ライン上の図柄の組み合わせははずれとなり、賞としてボーナスゲームや賞メダルが1枚以上付与されることのない図柄の組み合わせである。そして、各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール13L,13C,13Rが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リール13L,13C,13Rの回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13L,13C,13Rのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リール13L,13C,13Rにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。そして、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数(本実施形態では5本)の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5が形成されている。また、各リール13L,13C,13Rには、該各リール13L,13C,13Rの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リール13L,13C,13Rにそれぞれ対応するように設けられている。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部19が構成されている。表示部19には、投入可能表示用LED20a、再遊技表示用ランプ20b、ウェイト表示用LED20c、状態ランプ20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24が形成されている。
投入可能表示用LED20aは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体にメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプ20bは、変動ゲームにおいて再遊技役(遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役)が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用LED20cは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13L,13C,13Rが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。パチスロ10では、前回の変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば4.1秒の最短遊技時間が設定されており、前回の変動ゲームでリールの回転が開始された時点から4.1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。状態ランプ20dは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部21は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で最も下のランプが点灯し、2ベット(2BET)で最も下のランプと真ん中のランプとが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部22は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部23は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。払出枚数表示部24では、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順に選択手段としてのBETボタン28、2BETボタン29及びMAXBETボタン30が設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位の最小ベット数である1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、2BETボタン29は、機器内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位(1ベット)よりも大きい(多い)とともに最大ベット数(3ベット)よりも小さい(少ない)2ベット分(2枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。そして、MAXBETボタン30は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、BETボタン28の内部にはBETボタンLED28aが内蔵されているとともに、2BETボタン29の内部には2BETボタンLED29aが内蔵されており、さらにMAXBETボタン30の内部にはMAXBETボタンLED30aが内蔵されている。BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aは、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29,30の下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始信号出力手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される停止信号出力手段としてのストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール13L,13C,13Rに対応して3個のストップボタンがある。ストップボタン33Lの内部にはストップボタンLED34Lが内蔵されているとともに、ストップボタン33Cの内部にはストップボタンLED34Cが内蔵されており、さらにストップボタン33Rの内部にはストップボタンLED34Rが内蔵されている。ストップボタンLED34L,34C,34Rは、対応するストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
さらに、前面扉12の前面におけるスタートレバー32、及び各ストップボタン33L,33C,33Rの下方位置には、下部パネル35が設けられているとともに、当該下部パネル35には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払い出される賞メダルの枚数などが表記されている。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37とともに、音声演出を行うスピーカ18が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払い出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技(変動ゲーム)を開始させることが可能な状態においては、BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aが点灯するようになっており、この状態においてBETボタン28、2BETボタン29及びMAXBETボタン30の操作が受付可能となる。そして、ベット数を設定するには、BETボタン28、2BETボタン29又はMAXBETボタン30のいずれかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、2BETボタン29が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから2ベット分の枚数(メダル2枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン30が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから3ベット分の枚数(メダル3枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、BETボタン28が2回、3回操作された場合には、2BETボタン29やMAXBETボタン30が操作されると同様に2ベット分の枚数(メダル2枚)や3ベット分の枚数(メダル3枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン30が操作された場合には、開始させる変動ゲームにおいて設定することができる中で最大のベット数が設定される。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル2枚を投入するとき2ベット分のベット数が設定され、さらにはメダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。
本実施形態のパチスロ10では、図1に示すように5本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5を定めている。そして、遊技者によりBETボタン28、2BETボタン29及びMAXBETボタン30が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに上段、中段及び下段の横3列の入賞ラインL1〜L3に加えて斜め対角線上の2つの入賞ラインL4,L5が有効とされる。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に賞として賞メダルが払い出される。本実施形態では、変動ゲームにおいて設定されるベット数に拘わらず、5つの入賞ラインL1〜L5が有効となるよう構成されている。なお、ベット数が最大数である3ベットに設定された場合には、それを越えるベット数を設定することはできないため、BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aは消灯する。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。そして、スタートレバー32は、遊技者により開始操作されると、開始操作されたことを示す開始信号を主制御基板40(主制御用CPU40a)に出力する。
その後、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンLED34L,34C,34Rが青色に点灯する。そして、各ストップボタンLED34L,34C,34Rが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン33L,33C,33Rを押圧する停止操作を行えば、対応するストップボタンLED34L,34C,34Rが赤色に点灯する。そして、各ストップボタン33L,33C,33Rは、遊技者により停止操作されると、停止操作されたことを示す停止信号を主制御基板40(主制御用CPU40a)にそれぞれ出力する。
そして、ストップボタン33L,33C,33Rに対応する各リール13L,13C,13Rの回転が停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rが停止操作されない場合には、これらストップボタン33L,33C,33Rが停止操作されるまでの間、各リール13L,13C,13Rの回転が継続される。
そして、各リール13L,13C,13Rの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた特典としての賞(賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム、チャンスタイム、リプレイタイム)が遊技者に対して付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に対して付与される。そして、付与された賞メダルの枚数は、賞枚数表示部23に表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス入賞した場合等にあっては、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技が発生し、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)が遊技者に対して賞として付与される。すなわち、ボーナス遊技は、予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な遊技状態である。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止(停止表示)される。前記図柄の組み合わせが停止表示されると、該図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払い出される(賞メダルを付与することが定められていない場合には零枚の賞メダルが払い出される)ことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。本実施形態では、ボーナスゲーム中も、前記開始契機を変動ゲームの開始とし、前記終了契機を以って変動ゲームを終了させる1回の変動ゲームが行われるようになっている。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図4に基づき説明する。
図4には、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。なお、本実施形態では、役に対して付与される賞メダルの枚数が遊技状態毎(通常遊技及びボーナスゲーム毎)に定められている。
本実施形態では、入賞ラインL1〜L5のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与(払い出し)が行われる役として、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」が設けられている。
ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「ベル・ベル・ベル」の順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベル役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたベル役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、スイカ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「すいか」又は「ほし」の図柄の組み合わせが順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。すなわち、本実施形態において、スイカ役には、「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせである、例えば、「すいか・すいか・すいか」、「ほし・ほし・ほし」、「すいか・ほし・ほし」などの合計8種類の図柄の組み合わせが対応付けされている。そして、内部抽選で当選役としてスイカ役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各遊技状態に応じたスイカ役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、チェリー役に対応する図柄の組み合わせとしては、左リール13Lの上段(入賞ラインL3,L5上)、左リール13Lの中段(入賞ラインL3上)及び左リール13Lの下段(入賞ラインL2,L4上)のいずれかに「チェリー」を停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール13Lの上段、中段及び下段のいずれかに「チェリー」の図柄(図柄の組み合わせ)が停止表示されたとき、各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。なお、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール13Lの上段(入賞ラインL3,L5)及び下段(入賞ラインL2,L4)のいずれかに「チェリー」の図柄(図柄の組み合わせ)が停止表示されたとき、2つの入賞ラインに「チェリー」の図柄が停止表示されることにより各遊技状態に応じたチェリー役に対応する枚数の2倍に相当する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。また、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、中リール13C及び右リール13Rに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
また、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことができる役として、「再遊技役(リプレイ役)」が設けられている。本実施形態において再遊技役は、通常リプ役と特殊リプ役との2種類に分類される役から構成されている。通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として通常リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上L1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。なお、再遊技によりベット数がベットされる場合、遊技者により各BETボタン28〜30を操作される場合と同様に対応するベット数が設定されるようになっている。すなわち、本実施形態において、ベット数を設定するとは、遊技者が各BETボタン28〜30を操作してベット数を設定する場合と、再遊技により内部的に自動でベット数を設定する場合とがある。また、本実施形態のパチスロ10では、再遊技により内部的に自動でベット数を設定する場合には、再遊技が付与される契機となった変動ゲームで遊技者が選択したベット数に基づきベット数を設定することとなるため、再遊技によるベット数が設定される場合であっても遊技者がベット数を選択しているということができる。
また、特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・ベル」の順にそれぞれ3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として特殊リプ役が決定されている場合に、入賞ライン上L1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
そして、内部抽選で当選役として再遊技役が決定されている場合に、それぞれに対応する図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されたとき、該図柄の組み合わせが停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができる再遊技(リプレイ)が遊技者に付与される。例えば、ベット数に3ベットが設定された変動ゲームで再遊技役が停止表示された場合、ベット数に3ベットが設定される変動ゲームが保証される。なお、再遊技役では、遊技者に賞メダルが払い出されるわけではなく、再遊技役が停止した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されない。すなわち、遊技者は、再遊技役が入賞する場合であってもその入賞により賞メダルを獲得することができない。本実施形態では、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、及び「再遊技役」が小役となる。また、入賞ラインL1〜L5上に図柄の組み合わせが停止表示される場合に、賞として該図柄の組み合わせに応じて1枚以上の賞メダルを遊技者に払い出す「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」とが払出役となる。
また、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナスゲーム(ボーナス遊技)を生起させる契機となるボーナス役として、「赤セブン役」と、「青セブン役」と、「緑セブン役」が設けられている。
赤セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
また、青セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「青セブン・青セブン・青セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「青セブン・青セブン・青セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
また、緑セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として緑セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「緑セブン・緑セブン・緑セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
本実施形態において、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役(「赤セブン」、「青セブン」及び「緑セブン」を示す図柄)は、ボーナスゲームを作動(開始)させる契機となる役である。そして、ボーナス役として赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役の入賞を契機として生起されるボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)は、一般的に役物連続作動装置を作動させる契機に該当するものである。なお、役物連続作動装置は、第1種特別役物を連続で作動させる機能を有している。
ボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。通常遊技とはボーナスゲーム以外の変動ゲームのことである。そして、本実施形態においてボーナスゲームは、赤セブン役、青セブン役又は緑セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費(投入)したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数(本実施形態では360枚、又は120枚)の賞メダルが遊技者に付与される(払い出される)ことを終了契機としている。なお、本実施形態では、赤セブン役及び青セブン役が入賞することを開始契機とするボーナスゲームにおける最大払出枚数を、360枚に定めているとともに、緑セブン役が入賞することを開始契機とするボーナスゲームにおける最大払出枚数を、120枚に定めている。そして、遊技者は、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役に当選する(ビッグボーナスゲームを生起させる)ことを目的に変動ゲームを行っている。
また、本実施形態のパチスロ10には、通常遊技における再遊技役(通常リプ役、特殊リプ役)の当選確率を予め定めた当選確率に変動(上昇、下降、又は維持)させ、変動させた再遊技役の当選確率による遊技を所定回数(本実施形態では、5回、100回、又は10000回)の遊技が行われるまでを上限として継続して付与する再遊技役確率変動機能が搭載されている。再遊技役確率変動機能では、チャンスタイムと、リプレイタイムA、及びリプレイタイムBの2種類のリプレイタイムとの合計3種類のうちいずれかが付与されるようになっている。なお、以下の説明では、チャンスタイム、リプレイタイムA、リプレイタイムBが付与されている状態を、「チャンスタイムの通常遊技」、「リプレイタイムAの通常遊技」、「リプレイタイムBの通常遊技」ともいう。そして、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動契機として、ボーナス役の当選に伴うボーナス役の入賞を契機とするボーナス契機と、所定の図柄の組み合わせの停止表示を契機とする図柄契機の2種類の契機を、再遊技役確率変動機能の作動契機とするようになっている。ボーナス契機を契機とする場合には、ボーナス役の当選に伴ってボーナスゲーム(ボーナス役)の入賞を所定の契機として、ボーナスゲームの終了に伴って再遊技役確率変動機能が作動する。また、図柄契機を契機とする場合には、所定の図柄の組み合わせの停止表示を所定の契機として、所定の図柄の組み合わせが停止表示された次の遊技(変動ゲーム)の開始に伴って再遊技役確率変動機能が作動する。そして、本実施形態において図柄契機を契機として再遊技役確率変動機能が一旦作動すると、作動により生起されたリプレイタイムの生起中には、ボーナス役に当選する、又はリプレイタイムに予め定めた上限回数の遊技が行われるまでの間、継続され、図柄契機が再び到来しても、終了(停止)されることなく継続されるようになっている。一方、本実施形態においてボーナス契機を契機として再遊技役確率変動機能が一旦作動すると、作動により生起されたリプレイタイムの生起中には、ボーナス役に当選する、図柄契機が到来する、又はリプレイタイムに予め定めた上限回数の遊技が行われるまでの間、継続されるようになっている。すなわち、本実施形態において、ボーナス契機を契機とするリプレイタイムは、再遊技役確率変動機能の作動態様に拘わらず生起させ得る一方で、図柄契機を契機とするリプレイタイムは、再遊技役確率変動機能の非作動時、又はボーナス契機を契機とする再遊技役確率変動機能の作動時に生起させ得るようになっている。
そして、本実施形態では、ボーナスゲーム終了後に5回の遊技が行われることを上限回数とするチャンスタイムが開始(生起)されるようになっている。そして、ボーナスゲーム終了後にチャンスタイムが開始される場合にはチャンスタイムの通常遊技が行われる。本実施形態において、チャンスタイムの通常遊技は、ボーナス役の入賞を契機としたボーナス契機を契機とするリプレイタイムである。そして、チャンスタイムの通常遊技は、上限回数が5回に定められており、該チャンスタイムの生起から5回の遊技を上限として、ボーナス役の当選、又は図柄契機が到来するまでの間、継続される遊技状態である。なお、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動態様に拘わらず生起され得るボーナス契機を契機とするチャンスタイム(リプレイタイム)が、遊技選択可能状態となる。
また、本実施形態では、通常遊技中に特殊リプ役に対応する「リプレイ・リプレイ・ベル」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示することを条件にリプレイタイムAが開始(生起)されるようになっている。そして、通常遊技中に特殊リプ役に対応する「リプレイ・リプレイ・ベル」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示する場合には、リプレイタイムとしてリプレイタイムAが開始されリプレイタイムAの通常遊技が行われるようになっている。すなわち、内部抽選で特殊リプ役の当選に伴って、「リプレイ・リプレイ・ベル」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムAが開始される。本実施形態において、リプレイタイムAの通常遊技は、所定の図柄の組み合わせ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)が停止表示されることを契機とした図柄契機を契機とするリプレイタイムである。そして、リプレイタイムAの通常遊技は、上限回数が有限、且つ非常に長い10000回に定められており、該リプレイタイムAの生起から10000回の遊技を上限として、ボーナス役に当選するまでの間、継続される遊技状態であり、途中にリプレイタイムAやリプレイタイムBの作動契機が訪れたとしても終了されることなく継続される遊技状態である。本実施形態において、リプレイタイムAの上限回数を、有限、且つ非常に長い10000に定めることで、リプレイタイムAによる通常遊技が一旦開始されると、ほぼ次にボーナス役に当選するまでの間、継続されるようになっている。また、10000回とは、一般的に1日で遊技者が遊技を行うことが可能な遊技可能回数(例えば、8000回)よりも多い回数である。なお、遊技可能回数は、試験により算出される回数であって、遊技店の1日の営業期間中に休むことなくパチスロ10で遊技を行った場合の回数であり、1日の営業期間の長さなどにより変動するものであるが、10000回以内となるのが一般的である。なお、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の非作動時、又はボーナス契機を契機とする再遊技役確率変動機能の作動時に生起され得る図柄契機を契機とするリプレイタイムA(リプレイタイム)が、第1特定遊技状態となる。また、本実施形態では、リプレイタイムAを生起させる契機となる「リプレイ・リプレイ・ベル」による図柄の組み合わせが、第1特定図柄の組み合わせとなる。
また、本実施形態では、通常遊技中にスイカ役に対応する「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示する場合には、リプレイタイムとしてリプレイタイムBが開始されリプレイタイムBの通常遊技が行われるようになっている。すなわち、内部抽選でスイカ役の当選に伴って、「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムBが開始される。本実施形態において、リプレイタイムBの通常遊技は、所定の図柄の組み合わせ(「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせ)が停止表示されることを契機とした図柄契機を契機とするリプレイタイムである。そして、リプレイタイムBの通常遊技は、上限回数が有限、且つリプレイタイムAの上限回数(10000回)よりも非常に少ない100回に定められており、該チャンスタイムの生起から100回の遊技を上限としてボーナス役に当選するまでの間、継続される遊技状態であり、途中にリプレイタイムAやリプレイタイムBの作動契機が訪れたとしても終了されることなく継続される遊技状態である。なお、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の非作動時、又はボーナス契機を契機とする再遊技役確率変動機能の作動時に生起され得る図柄契機を契機とするリプレイタイムB(リプレイタイム)が、第2特定遊技状態となる。また、本実施形態では、リプレイタイムBを生起させる契機となる「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせが、第2特定図柄の組み合わせとなる。
なお、本実施形態において、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技は、上限回数が定められておらず、ボーナス役に当選する、又はリプレイタイムAやりプレイタイムBの作動契機が到来するまでの間、継続される遊技状態であり、ボーナス役の当選又はリプレイタイムA,Bの作動契機の到来によりいつでも再遊技役の当選確率が変動し得る遊技状態である。
本実施形態のパチスロ10では、ボーナス役(赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役)と、特殊リプ役と、スイカ役は、再遊技役確率変動機能を作動させる契機となる役である。また、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役は、再遊技役確率変動機能によりチャンスタイムを生起(開始)させる契機となる役である。また、特殊リプ役は、再遊技役確率変動機能によりリプレイタイムAを生起(開始)させる契機となる役である。また、スイカ役は、再遊技役確率変動機能によりリプレイタイムBを生起(開始)させる契機となる役である。また、特殊リプ役は、対応する図柄の組み合わせが停止表示されると再遊技役確率変動機能を作動させ得るとともに再遊技を遊技者に付与する特殊再遊技役(特定当選役)である。一方、通常リプ役は、対応する図柄の組み合わせが停止表示されると再遊技役確率変動機能を作動させることなく再遊技のみを遊技者に付与する通常再遊技役である。
また、はずれ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図4に示されるボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示されていない場合の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてボーナス役及び小役のいずれも決定していない(当選役としてはずれ役を決定している)場合であって、入賞ラインL1〜L5上にボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが停止表示されないとき、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない(零枚の賞メダルが付与される)ようになっている。なお、内部抽選において、賞として賞メダルを付与する旨を定めた賞態様となる役(払出役)に当選しているが該賞態様の図柄の組み合わせが停止表示していない場合(取りこぼし)であっても、遊技者に賞メダルが付与されないようになっている。
次に、パチスロ10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板42には、パチスロ10の外部から電源が供給される。そして、電源基板42には、主制御基板40、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されており、これらの各基板40,41、及びホッパー38は電源基板42を介して電源が供給されるようになっている。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種表示用LED20a〜20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、2BETボタン29と、MAXBETボタン30と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。
サブ制御基板41には、演出表示部14を制御する演出表示制御基板43が接続されている。演出表示制御基板43は、サブ制御基板41が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。なお、演出表示制御基板43は、サブ制御基板41を介して電源基板42から電源を供給されるようになっている。また、サブ制御基板41には、演出表示制御基板43を介して演出表示部14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカ18や、各種ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リール13L,13C,13Rの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リール13L,13C,13Rの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リール13L,13C,13Rの回転及び停止制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、2BETボタン29、MAXBETボタン30、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力により、各種表示用LED20a〜20d、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、払出枚数表示部24の表示制御をその都度実行する。主制御用CPU40aは、遊技者のメダルの投入、各BETボタン28,29,30の操作に基づき、賭数表示部21の表示制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29,30の使用による機内部に貯留記憶しているクレジット数の減少や、役(賞態様)に基づき賞メダルが払い出されることによるクレジット数の増加や、遊技者のメダルの投入(メダルセンサSE4のメダルの検知)によるクレジット数の増加をクレジットとして記憶し、その内容を貯留枚数表示部22に表示させその都度表示制御を行う。また、主制御用CPU40aは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部23に表示させる表示制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部23に表示させるとともに、払出枚数表示部24に累積的に表示させる表示制御を行う。
本実施形態のパチスロ10には、クレジット機能が搭載されている。このクレジット機能は、パチスロ10内部でメダルを貯留データとして貯留記憶しておく機能である。なお、貯留データ(クレジット)には、予め定めたクレジット上限枚数(本実施形態では50枚)が定められており、このクレジット上限枚数の範囲内でメダルがクレジットとして記憶可能になっている。そして、クレジット機能を使用している場合、前記予め定める賞態様になってもクレジット数がクレジット上限枚数を超えるまではクレジットとして記憶される。そして、前記クレジット上限枚数を超える場合、ホッパー38からメダル排出口36にメダルが排出(払い出し)される。また、クレジット機能を使用している場合、精算スイッチ31を押下操作することで、クレジットとして記憶されている枚数相当分のメダルがホッパー38からメダル排出口36に排出(払い出し)される。なお、賞として賞メダルが付与される場合に、クレジットとしてクレジット数が増加する、及びメダル排出口36からメダルを排出することを、遊技者にメダルを付与するという。そして、本実施形態において再遊技役の入賞においては、該再遊技役の入賞に伴い賞メダルを遊技者に付与する賞ではなく、遊技者に賞メダルを払い出す賞ではない。このため、再遊技役が入賞する場合、ホッパー38から賞メダルが払い出されないとともに、精算スイッチ31を押下操作してもメダルが遊技者に払い出されることはないようになっている。また、メダルをメダル排出口36に排出するホッパー38、及び払い出すメダルをクレジットとして記憶させる主制御用CPU40aが払出手段となる。なお、主制御用CPU40aは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達するまでの間、投入可能表示用LED20aを点灯させるように制御する。また、主制御用CPU40aは、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つクレジットがクレジット上限枚数に達する場合に、投入可能表示用LED20aを消灯させるように制御する。
また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。主制御用CPU40aは、各役(賞態様)に定められる賞枚数に基づき払い出す賞メダルの賞枚数を決定した場合、クレジット数を確認し当該クレジット数のクレジット上限枚数を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、各遊技状態(通常遊技、ボーナスゲーム)別、並びに各入賞役別の内部当選確率が、当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、ボーナスゲームの終了契機(作動終了条件)などが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、各役に対する図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各役に当選している場合に、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止させる図柄を役毎に定めたものである。本実施形態において、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時(停止操作時)の操作タイミング(操作のタイミング)とは、遊技者による停止操作時に透視窓16に表示されている図柄により定められている。例えば、ベル役が当選役として抽選で決定されている場合には、左リール13Lに対応するストップボタン33Lが操作されるタイミング(操作された場合に透視窓16に表示されている図柄)に基づき左リール13Lの停止位置(停止表示させる図柄)が定められている。そして、当選役毎に停止テーブルが用意されており、主制御用CPU40aは、該停止テーブルに従い各リール13L,13C,13Rの停止制御を行うようになっている。
また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、主制御用RAM40cには、主制御用CPU40aが当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役を決定した場合にその決定した当選役を示す役情報(当選フラグなど)が役毎に設定されるようになっている。なお、主制御用RAM40cには、主制御用CPU40aによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役を決定する場合にはずれ役を示す情報が設定される。また、主制御用RAM40cには、遊技状態に係る情報(フラグなど)が主制御用CPU40aにより記憶(設定)されるようになっている。また、主制御用RAM40cには、ボーナスゲームで遊技者が獲得した(遊技者に払い出された)賞メダルの枚数を示すカウント数が主制御用CPU40aによりカウント(更新)され、随時記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用CPU40aが決定する当選役と、該当選役に応じた賞の内容とを、図4に基づき説明する。
図4には、当選役の入賞を決定するための各当選役に対応する図柄の組み合わせが定められており、該図柄の組み合わせに従い役(賞態様)が規定されている。そして、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの停止時、リールセンサSE1〜SE3に基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5に停止した図柄の組み合わせから内部抽選で当選役として決定している当選役を入賞させるか否かを判定している。そして、主制御用CPU40aは、内部抽選で決定している当選役を入賞させる場合に、該当選役に対応した賞を遊技者に付与する。そして、本実施形態において主制御用CPU40aは、ベル役を入賞させると通常遊技では10枚、ボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用CPU40aは、スイカ役を入賞させると通常遊技では5枚の賞メダルを遊技者に付与することと、次の遊技(変動ゲーム)からリプレイタイムBを生起させることとが定められている。また、主制御用CPU40aは、スイカ役を入賞させるとボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与する。また、主制御用CPU40aは、チェリー役を入賞させると通常遊技では2枚又は4枚、ボーナスゲームでは15枚の賞メダルを遊技者に付与する。
また、赤セブン役、青セブン役及び緑セブン役の入賞を決定するときには、賞としてボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム)を生起させることと、該ボーナスゲーム終了後に、チャンスタイムを生起させることとが定められている。また、通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することが定められている。また、特殊リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・ベル」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムAを生起させることが定められている。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1a,T1b,T2a,T2b,T3a,T3b,T4a,T4bについて、図5(a),(b)に基づき説明する。
図5(a),(b)には、各ベット数に対応する通常遊技で抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振り分けられる乱数値(乱数の個数))をテーブル化した当選役決定テーブルT1a〜T4a,T1b〜T4bが示されている。そして、図5(a)には、通常遊技で3ベットが設定される場合に再遊技役確率変動機能の作動態様に応じた当選役決定テーブルT1a〜T4aが示されている。また、図5(b)には、通常遊技で2ベットが設定される場合に再遊技役確率変動機能の作動態様に応じた当選役決定テーブルT1b〜T4bが示されている。本実施形態では、再遊技役確率変動機能の非作動時であって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT1aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT1bが対応付けされている。また、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動時のチャンスタイムであって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT2aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT2bが対応付けされている。また、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動時のリプレイタイムAであって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT3aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT3bが対応付けされている。また、本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動時のリプレイタイムBであって、3ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT4aが対応付けされているとともに、2ベットが選択される場合に当選役決定テーブルT4bが対応付けされている。
各当選役決定テーブルT1a〜T4a,T1b〜T4bには、テーブル毎に当選役決定乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜65535(全65536通りの整数)」)が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、主制御用CPU40aは、抽出する当選役決定乱数と、当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。また、役抽選において主制御用CPU40aは、ボーナス役及び小役のいずれにも当選しない場合に(これらのいずれにも当選しない確率で)はずれ役を決定する。なお、本実施形態では、ボーナスゲームにおいて、ボーナスゲームで抽選対象となる各当選役の当選確率を定めたボーナスゲーム用の当選役決定テーブルが主制御用CPU40aに参照されるようになっている。
図5(a)に示すように、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT1a〜T4aにおいては、各テーブルにおけるボーナス役、ベル役、チェリー役、リプレイタイムBの作動契機となるスイカ役の当選確率がそれぞれ同一確率に定められている。そして、当選役決定テーブルT1a〜T4aにおいては、ボーナスの当選確率の合算が1/174に定められている。また、当選役決定テーブルT1a〜T4aにおいては、ベル役の当選確率が1/11、チェリー役の当選確率が1/100に定められている。また、当選役決定テーブルT1a〜T4aにおいては、スイカ役の当選確率が1/100に定められている。
また、図5(a)に示すように、再遊技役確率変動機能の非作動時である通常遊技であって、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT1aにおいては、通常リプ役の当選確率が1/7.3に定められているとともに、特殊リプ役の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。このため、当選役決定テーブルT1aにおいては、通常リプ役と特殊リプ役の各当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/7.3に定められている。なお、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技は、上限回数が定められていない遊技状態である。
また、図5(a)に示すように、再遊技役確率変動機能の作動時でチャンスタイムの通常遊技であって、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT2aにおいては、通常リプ役の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められているとともに、特殊リプ役の当選確率が1/1.2に定められている。このため、当選役決定テーブルT2aにおいては、通常リプ役と特殊リプ役の当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/1.2に定められている。なお、チャンスタイムの通常遊技は、上限回数が5回に定められている遊技状態である。
また、図5(a)に示すように、再遊技役確率変動機能の作動時でリプレイタイムAの通常遊技であって、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT3aにおいては、通常リプ役の当選確率が1/7.3に定められているとともに、特殊リプ役の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。このため、当選役決定テーブルT3aにおいては、通常リプ役と特殊リプ役の当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/7.3に定められている。なお、リプレイタイムAの通常遊技は、上限回数が10000回に定められている遊技状態である。
また、図5(a)に示すように、再遊技役確率変動機能の作動時でリプレイタイムBの通常遊技であって、3ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT4aにおいては、通常リプ役の当選確率が1/1.2に定められているとともに、特殊リプ役の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。このため、当選役決定テーブルT4aにおいては、通常リプ役と特殊リプ役の当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/1.2に定められている。なお、リプレイタイムBの通常遊技は、上限回数が100回に定められている遊技状態である。
図5(b)に示すように、2ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT1b〜T4bにおいては、各テーブルにおけるボーナス役、ベル役、チェリー役、リプレイタイムBの作動契機となるスイカ役の当選確率がそれぞれ同一確率に定められている。そして、当選役決定テーブルT1b〜T4bにおいては、ボーナスの当選確率の合算が1/333に定められている。また、当選役決定テーブルT1b〜T4bにおいては、ベル役の当選確率が1/11、チェリー役の当選確率が1/100に定められている。また、当選役決定テーブルT1b〜T4bにおいては、スイカ役の当選確率が1/100に定められている。
また、図5(b)に示すように、2ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT1b〜T4bにおいては、各テーブルにおける通常リプ役の当選確率が1/7.3の同一確率に定められているとともに、特殊リプ役の当選確率が1/65536の同一確率に定められている。このため、当選役決定テーブルT1b〜T4bにおいては、通常リプ役と特殊リプ役の各当選確率を合算した再遊技役の当選確率が約1/7.3に定められている。
本実施形態では、通常遊技で各当選役決定テーブルT1a〜T4a,T1b〜T4bが参照されて役抽選が行われることで、再遊技役確率変動機能の作動態様と、ベット数に応じて抽選対象とする各当選役の当選確率を設定するようになっている。そして、当選役決定テーブルT1a〜T4aでは、ボーナス役の合算した当選確率を、当選役決定テーブルT1b〜T4bよりも高く設定している。すなわち、遊技者は通常遊技で3ベットによる遊技を行うことで、2ベットによる遊技を行うよりも1回の遊技で消費する(ベットする)メダルの枚数が多いがボーナス役による利益を獲得することができるので有利に遊技を実行することとなる。
また、図5(a)の最下段に示すように、当選役決定テーブルT1aの再遊技役の当選確率(各再遊技役の当選確率を合算した合算再遊技役の当選確率)は、当選役決定テーブルT2a,T4aでは当選役決定テーブルT1aよりも上昇(↑)して変動する一方で、当選役決定テーブルT3aでは当選役決定テーブルT1aを維持(→)して変動しないように構成されている。すなわち、遊技者は3ベットのみを選択して遊技を行う場合、チャンスタイムの通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技、及びリプレイタイムAの通常遊技で遊技を行うよりも通常リプ役と特殊リプ役に当選し易く、再遊技による利益を獲得することができるので有利に遊技を実行することとなる。また、遊技者は3ベットのみを選択して遊技を行う場合、リプレイタイムAの通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技と同一態様の遊技を実行することとなる。また、遊技者は3ベットのみを選択して遊技を行う場合、リプレイタイムBの通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技、及びリプレイタイムAの通常遊技で遊技を行うよりも通常リプ役と特殊リプ役に当選し易く、再遊技による利益を獲得することができるのでチャンスタイムの通常遊技と同様に有利な遊技を実行することとなる。
さらに、図5(b)の最下段に示すように、当選役決定テーブルT1bの合算再遊技役の当選確率は、当選役決定テーブルT2b〜T4bでは当選役決定テーブルT1bを維持(→)して変動しないように構成されている。すなわち、遊技者は2ベットのみを選択して遊技を行う場合、再遊技役確率変動機能の作動態様に拘わらず同一態様の遊技を実行することとなる。
その結果、遊技者はチャンスタイムの通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技、及びリプレイタイムAの通常遊技で遊技を行うよりも通常リプ役と特殊リプ役に当選し易く、再遊技による利益を獲得することができるので有利に遊技を実行することとなる。また、遊技者はリプレイタイムAの通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技と同一態様の遊技を実行することとなる。また、リプレイタイムBの通常遊技で遊技を行うことで、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技、及びリプレイタイムAの通常遊技で遊技を行うよりも通常リプ役と特殊リプ役に当選し易く、再遊技による利益を獲得することができるのでチャンスタイムの通常遊技と同様に有利な遊技を実行することとなる。このように、チャンスタイムやリプレイタイムBにより通常リプ役と特殊リプ役に当選し易い遊技において、遊技者は再遊技役に当選し易くなり、再遊技役に多く当選することで再遊技役に当選する分だけ遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができる。すなわち、チャンスタイムやリプレイタイムBの通常遊技において、遊技者には再遊技役確率変動機能の非作動時やリプレイタイムAの通常遊技よりも保有するメダルの減少の抑えてボーナスゲーム(ボーナス役)の抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。
したがって、再遊技役当選確率変動機能の非作動時の通常遊技、及びチャンスタイムの通常遊技で生起され得るリプレイタイムAの通常遊技とリプレイタイムBの通常遊技とを比較した場合、遊技者はリプレイタイムBの通常遊技で遊技を行う場合、リプレイタイムAの通常遊技で遊技を行うよりも遊技者の獲得し得る利益として大きな利益を得ることができる。そして、リプレイタイムAの通常遊技とリプレイタイムBの通常遊技とを比較した場合、遊技者は特に3ベットによる遊技を行うことで、遊技者の獲得し得る利益の差が顕著になるようになっている。
また、本実施形態では、当選役決定テーブルT1aと当選役決定テーブルT3aの各当選確率、及び当選役決定テーブルT1bと当選役決定テーブルT3bの各当選確率を、同一確率に設定している。このため、再遊技役確率変動機能が作動し、リプレイタイムAが生起される場合、抽選対象となる当選役における各当選確率を、再遊技役確率変動機能の非作動時と同一確率となるようになっている。さらに、リプレイタイムAの通常遊技では、例えスイカ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される場合であっても、リプレイタイムBが生起されることはなく、ボーナス役に当選する、又は上限回数の遊技が行われるまでの間、リプレイタイムAの通常遊技が継続されるようになっている。そして、本実施形態では、リプレイタイムAの上限回数を有限かつ、非常に長い10000回に設定することで、リプレイタイムAによる通常遊技が一旦開始されると、ほぼ次にボーナス役が入賞するまでの間、リプレイタイムBが生起されることのない状態が継続されるようになっている。
その一方で、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技では、スイカ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される場合、リプレイタイムBが生起されるようになっている。また、スイカ役の当選確率は、再遊技役確率変動機能の作動態様やベット数に拘わらず1/100に設定されているとともに、ボーナス役の当選確率の合算である1/174、又は1/333よりも高確率に設定されている。このため、本実施形態において、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技は、ボーナスゲームの到来よりも高確率で到来するリプレイタイムBの到来する可能性が存在する分だけ、リプレイタイムAの通常遊技よりも遊技者にとって有利な遊技となる。
また、本実施形態では、当選役決定テーブルT2aにおける特殊リプ役の当選確率を、通常遊技における当選役決定テーブルT1a〜T4a,T1b〜T4bの中で最も高く設定している。さらに、当選役決定テーブルT2aでは、特殊リプ役の当選確率を、5回の遊技を上限とするチャンスタイムの通常遊技を全て3ベットで実行される場合に十分に当選し得る1/1.2(5回中1回も当選しない確率(1/7776)よりも十分に高い)に設定している。このため、チャンスタイムの通常遊技であって特に3ベットによる遊技では、チャンスタイム以外の通常遊技でいずれのベット数による遊技よりも特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせ(「リプレイ・リプレイ・ベル」)の停止割合が高確率になる(高くなる)ようになっている。なお、本実施形態のパチスロ10では、後述するように、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄の組み合わせを、遊技者の停止タイミングに拘わらず停止表示可能な構成を採用することで、特殊リプ役の当選確率と特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせ停止割合が同値となる。したがって、本実施形態において、遊技者はチャンスタイムの通常遊技であって特に3ベットで遊技を行うことで、チャンスタイム以外の通常遊技でいずれのベット数による遊技で行うよりも特殊リプ役に高確率で当選する遊技を実行することとなるとともに、再遊技役に高確率で当選する遊技を実行することとなる。すなわち、チャンスタイムの通常遊技では、3ベットによる遊技において再遊技役に当選し易いものの、特殊リプ役にも当選し易いがために、特殊リプ役の当選に伴いチャンスタイムが終了されてリプレイタイムAが生起される遊技状態である。その一方で、本実施形態において、遊技者はチャンスタイムの通常遊技であっても特に2ベットで遊技を行うことで、チャンスタイム以外の通常遊技の遊技で行う場合と同一確率で特殊リプ役に当選する遊技を実行することとなるとともに、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技を同一確率で再遊技役に当選する遊技を実行することとなる。すなわち、チャンスタイムの通常遊技では、2ベットによる遊技において再遊技役に当選し難いものの、特殊リプ役にも当選し難いので、特殊リプ役の当選に伴ってチャンスタイムが終了されてリプレイタイムAが生起される可能性が非常に低い(ほぼ存在しない)遊技状態である。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示部14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ18の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されているまた、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
以下、本実施形態のパチスロ10において、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。本実施形態では、メイン制御プログラムに基づき以下の状態制御や遊技制御などの各種処理を実行する主制御基板40の主制御用CPU40aが、当選役決定手段、図柄変動手段、停止制御手段及びゲーム制御手段として機能する。
主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、各BETボタン28〜30が操作されることにより指定されるベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、再遊技の入賞を決定する場合にも再遊技の入賞時に応じたベット数を設定する。そして、主制御用CPU40aは、賭数表示部21の点灯制御を行う。
なお、主制御用CPU40aは、通常遊技及びボーナスゲームのいずれの遊技状態であるかとともに、通常遊技である場合に再遊技役確率変動機能の作動態様を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定しており、該状態情報に基づき実行させる変動ゲームで設定し得るベット数を管理する。主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に3ベットと2ベットのベット数を設定可能とし、3ベット又は2ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。そして、主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に3ベット又は2ベットのベット数を設定するとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。また、主制御用CPU40aは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に1ベットのベット数のみを設定可能とし、1ベットのベット数を設定するときにゲーム開始可能な状態を生起させる。そして、主制御用CPU40aは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に1ベットのベット数を設定するとゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において(ゲーム開始可能な状態を生起させている場合に)、スタートレバー32が操作されると(遊技者により開始操作されると)、役抽選(内部抽選)を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、当選役決定乱数を主制御用RAM40cから取得し、遊技状態(状態情報)と設定されているベット数に応じた種類の当選役決定テーブルに基づき役抽選を行う。主制御用CPU40aは、当選役決定テーブルを選択することで、抽選対象とする当選役の種類と当選確率を設定する遊技制御を実行するようになっている。
なお、ボーナス役が役抽選により内部的に決定されている状態で、該ボーナス役を示す図柄の組み合わせが変動ゲームにて有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示されていない(ボーナス役が入賞していない)場合(所謂、役持ち越し状態時)、主制御用CPU40aは、該ボーナス役の抽選を行わず図示しない当選役決定テーブルにより当選役の役抽選を行う。
続いて、主制御用CPU40aは、取得した当選役決定乱数と遊技状態に応じた当選役決定テーブルとを参照することで当選役を決定する。そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。まず、主制御用CPU40aは、取得した当選役決定乱数と当選役決定テーブルとを参照して、ボーナス役に当選しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、当選役としてボーナス役を決定するとともに、ボーナス役を決定したことを示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。一方、主制御用CPU40aは、前記判定結果が否定であってボーナス役を決定しない場合、取得している当選役決定乱数と選択している当選役決定テーブルを参照して、当選役としてボーナス役以外の役を決定するとともに、決定した当選役の役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。
なお、主制御用CPU40aは、役抽選により一旦ボーナス役の当選を決定すると、決定されたボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cに記憶保持させる。その一方で、主制御用CPU40aは、役抽選により小役の当選を決定すると、決定された小役が入賞したか否かに拘わらず1回の変動ゲームの終了時に、小役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cにクリアさせる。また、主制御用CPU40aは、役抽選によりボーナス役及び小役以外のはずれ役を当選役として決定すると、1回の変動ゲームの終了時に、はずれ役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cにクリアさせる。
本実施形態において、ボーナス役とは、役抽選による当選の決定後、該ボーナス役に予め定めた図柄の組み合わせが入賞するまで以降の変動ゲームに役情報が持ち越し可能な役である。また、小役とは、1回の変動ゲームの実行に伴う役抽選により当選した際、該変動ゲームで役抽選により当選した小役が入賞して賞(賞メダルや再遊技など)が付与されたか否かに拘わらず、以降の変動ゲームに役情報が持ち越し不可能な役である。
そして、主制御用CPU40aは、役抽選により当選役を決定した後、前回の変動ゲームが終了してから又は電源が投入されて変動ゲーム開始可能な状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール13L,13C,13Rを回転動作させる。また、主制御用CPU40aは、略同時に変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
一方、主制御用CPU40aは、役抽選により当選役を決定した後、前記ウェイトタイムが経過していない場合、各リール13L,13C,13Rの始動待ち状態とする。そして、主制御用CPU40aは、前記ウェイトタイムの経過後、始動待ち状態を解除して各リール13L,13C,13Rを回転動作させ、ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rが操作されると(遊技者により停止操作されると)、操作された各ストップボタン33L,33C,33Rに対応する各リール13L,13C,13Rを停止させる停止制御を行う。主制御用CPU40aは、ストップボタン33Lから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Lに対応する左リール13Lを停止させる停止制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33Cから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Cに対応する中リール13Cを停止させる停止制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33Rから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Rに対応する右リール13Rを停止させる停止制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの回転動作を開始させた場合、ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されることのみを以て、各リール13L,13C,13Rの停止制御を行う。
次に、主制御用CPU40aが行う各リール13L,13C,13Rの停止制御の内容を説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で強制的に各リール13L,13C,13Rの停止を制御し、任意の図柄の組み合わせを停止表示させるようにしている。主制御用CPU40aは、回転中の各リール13L,13C,13Rを停止させる場合、今回の変動ゲームで決定している当選役の種類及び各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルを参照し、該停止テーブルに定める図柄の組み合わせを有効とされる入賞ライン上に形成するように停止制御を行う。このため、各リール13L,13C,13Rは、各ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール13L,13C,13Rの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。遊技者による操作タイミングと、各リールの停止タイミングとが一致しない場合に主制御用CPU40aは、最大4図柄分のすべりを伴う制御を実行している。
本実施形態において各リール13L,13C,13Rには、図2に示すように図柄が配列されており該配列に基づき各停止テーブルが定められている。そして、各リール13L,13C,13Rには、ベル役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、ベル役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選でベル役を決定している場合、それぞれの停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかにベル役に対応する図柄の組み合わせを停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C,13Rには、スイカ役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、スイカ役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選でスイカ役を決定している場合、それぞれの停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかにスイカ役に対応する図柄の組み合わせを停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C、13Rには、通常リプ役、及び特殊リプ役の再遊技役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、通常リプ役、及び特殊リプ役の再遊技役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選で通常リプ役、及び特殊リプ役の再遊技役を決定している場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかに通常リプ役、及び特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせを停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C,13Rには、チェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない(透視窓16に停止表示不可能)ように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、チェリー役とボーナス役のそれぞれに対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れて配列されている。このため、各リール13L,13C,13Rの図柄の配列は、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めるタイミングで行われない場合には、役抽選においてチェリー役やボーナス役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、予め定められたタイミングとして、停止表示させたい図柄の少なくとも4図柄前(主制御用CPU40aが停止制御を行える所定範囲内)に遊技者により停止操作がされることである。このため、チェリー役及びボーナス役を入賞させるには、予め定めたタイミングで遊技者により停止操作がされる必要がある。そして、主制御用CPU40aは、役抽選でチェリー役を決定している場合、チェリー役に対応する停止テーブルに基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかにチェリー役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせのいずれかを停止させる制御を行う。また、主制御用CPU40aは、役抽選でボーナス役を決定している、又は役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する図柄の組み合わせ及び取りこぼし用の図柄の組み合わせ(リーチ目)のいずれかを停止させる制御を行う。
また、主制御用CPU40aは、役抽選によりはずれ役を決定する場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも、はずれ役以外の役(ボーナス役及び小役に対応する図柄の組み合わせ)を停止表示させないように各リール13L,13C,13Rの停止制御を行う。例えば、主制御用CPU40aは、リール13L及びリール13Cが停止され、有効とされる入賞ライン上にベル図柄が2個停止すると、リール13Rの該入賞ライン上にベル図柄が停止しないように制御する。なお、本実施形態では、役持ち越し状態において、役抽選ではずれ役を決定すると、当選しているボーナス役を優先的に入賞させるように構成されている。このため、主制御用CPU40aは、役持ち越し状態において、ボーナス役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、役持ち越し状態でない場合に役抽選によりはずれ役を決定するとき、はずれ役に対応する停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの全てが停止し有効とされる入賞ラインL1〜L5上に図柄の組み合わせを停止表示させたことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用CPU40aは、役抽選によって内部的に決定した当選役と、入賞ラインL1〜L5に表示されている図柄の組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU40aは、役抽選で当選した役と、入賞ラインL1〜L5に停止されている図柄の組み合わせ(透視窓16に最終的に表示された図柄の組み合わせ)に対応する役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、変動ゲームの結果、役による賞(賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム、リプレイタイム)が遊技者に付与されることである。一方、主制御用CPU40aは、役抽選で当選した役と、入賞ラインL1〜L5に表示されている図柄の組み合わせ(透視窓16に停止された図柄の組み合わせ)に対応する役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による賞を遊技者に付与しないようになっている。
続いて、主制御用CPU40aは、入賞判定において、払出役(ベル役、スイカ役、チェリー役)の入賞を決定した場合、各払出役に応じた数の賞メダル及び賞を遊技者に付与し、1回の変動ゲームを終了させて主制御用RAM40cに記憶されている役情報をクリアする。また、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞を決定した場合、再遊技を遊技者に付与し、自動的に再遊技役に応じたベット数(今回の変動ゲームと同等のベット数)を設定し、1回の変動ゲームを終了させて主制御用RAM40cに記憶されている役情報をクリアする。そして、主制御用CPU40aは、入賞判定により小役(払出役及び再遊技役)の入賞を決定した場合に役抽選で決定した役が入賞した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)は、ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことを認識する。
また、主制御用CPU40aは、入賞判定において、ボーナス役の入賞を決定した場合、役情報に基づき入賞させるボーナス役の種類とボーナスゲームに係る情報(状態情報や、最大払出数など)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。また、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームの開始を指示するボーナス開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームを開始させる場合、ボーナス役入賞の次の変動ゲーム(ボーナスゲーム開始後、1回目の変動ゲーム)からカウント数のカウントを開始する。さらに、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を決定した場合、ボーナスゲーム用の当選役決定テーブルを参照して当選役を決定し、ボーナスゲームにおける1回の変動ゲームの終了時に遊技者に払い出した賞メダルの数をカウント数に加算していく。そして、主制御用CPU40aは、遊技者に払い出した賞メダルの数が予め定めた最大払出数(本実施形態では360枚、又は120枚)を超えるまで加算を継続して実行し、遊技者に払い出した賞メダルの枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了を以てボーナスゲームを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームの終了を指示するボーナス終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
次に、主制御用CPU40aが再遊技役確率変動機能を作動させることにより実行する状態制御について説明する。主制御用CPU40aは、以下に示す状態制御を実行することにより、生起させるチャンスタイム、リプレイタイムA、及びリプレイタイムBに係るそれぞれの処理を実行する。
そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲーム終了後(カウント数が最大払出数を超えた後)、ボーナス契機を契機として再遊技役確率変動機能を作動させてチャンスタイムを生起させる場合、チャンスタイムを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、チャンスタイムを生起させる情報として、遊技状態がチャンスタイム生起中であることを設定するとともにチャンスタイムを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に「5」を設定する。そして、主制御用CPU40aは、チャンスタイム生起中に変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムを生起させたことを示すチャンスタイム開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、特殊リプ役の当選を決定している場合、入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・ベル」であるかを判定する。この判定結果に基づき主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・ベル」であるとともに、状態情報が再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技、又はチャンスタイムの通常遊技を示す内容のときに賞として再遊技を付与するとともに、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムAを生起させる。一方、主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・ベル」であるとともに、状態情報がリプレイタイムA,Bの通常遊技を示す内容のときにリプレイタイムAを新たに生起させることなく、再遊技のみを付与する。すなわち、主制御用CPU40aは、図柄契機の到来時、状態情報が再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技、又はチャンスタイムの通常遊技を示す内容のときにのみリプレイタイムAを生起させ、状態情報がリプレイタイムA,Bの通常遊技を示す内容のときにリプレイタイムAの生起を規制する。そして、主制御用CPU40aは、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムAを生起させる場合、リプレイタイムAを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、リプレイタイムAを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムA生起中であることを設定するとともにリプレイタイムAを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に対応する上限回数(「10000」)を設定する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA生起中に通常遊技の変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムAを生起させたことを示すリプレイタイムA開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選を決定している場合、入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている図柄の組み合わせが「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせであるかを判定する。この判定結果に基づき主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄の組み合わせであるとともに、状態情報が再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技、又はチャンスタイムの通常遊技を示す内容のときに賞として賞メダルを付与するとともに、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムBを生起させる。一方、主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」と「ほし」による図柄のであるとともに、状態情報がリプレイタイムA,Bの通常遊技を示す内容のときにリプレイタイムBを新たに生起させることなく、賞メダルのみを付与する。すなわち、主制御用CPU40aは、図柄契機の到来時、状態情報が再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技、又はチャンスタイムの通常遊技を示す内容のときにのみリプレイタイムBを生起させ、状態情報がリプレイタイムA,Bの通常遊技を示す内容のときにリプレイタイムBの生起を規制する。そして、主制御用CPU40aは、再遊技役確率変動機能を作動させてリプレイタイムBを生起させる場合、リプレイタイムBを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、リプレイタイムBを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムB生起中であることを設定するとともにリプレイタイムBを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に対応する上限回数(「100」)を設定する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムB生起中に通常遊技の変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムBを生起させたことを示すリプレイタイムB開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの通常遊技において、ボーナス役に当選した変動ゲームの開始時、リプレイタイムA,Bが生起される契機となる変動ゲームの終了時、又はチャンスタイムを生起させて5回の変動ゲームの終了時にチャンスタイムを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの通常遊技でボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、その変動ゲームでボーナス役が入賞しない場合、チャンスタイムの通常遊技から役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの通常遊技でリプレイタイムA,Bが生起される契機となる変動ゲームの終了時、チャンスタイムからリプレイタイムA,Bの通常遊技に遊技状態を移行させ、移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの通常遊技でチャンスタイムを生起させて5回の変動ゲームの終了時、チャンスタイムの通常遊技から再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技に遊技状態を移行させ、移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。そして、主制御用CPU40aは、チャンスタイムの終了時、該チャンスタイムが終了したことを示すチャンスタイム終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA,Bの通常遊技でボーナス役に当選した変動ゲームの開始時、又はリプレイタイムA,Bを生起させてそれぞれに対応する上限回数(10000回、又は100回)の変動ゲームの終了時に生起中のリプレイタイムを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA,Bの通常遊技でボーナス役に当選した変動ゲームの開始時、リプレイタイムA,Bの通常遊技から役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA,Bの通常遊技でリプレイタイムA,Bを生起させてそれぞれに対応する上限回数の変動ゲームの終了時、リプレイタイムA,Bの通常遊技から再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技に遊技状態を移行させ、移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA,Bの終了時、該リプレイタイムが終了したことを示すリプレイタイム終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
なお、本実施形態において主制御用CPU40aは、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合に、図柄契機が到来しても対応するリプレイタイムを生起させないようになっている。
次に、本実施形態のパチスロ10において、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役と遊技状態とに基づき各種演出を実行させるように制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示部14に表示演出を行わせるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ18に音声演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される発光演出パターンに基づき、ランプRに発光演出を行わせるように制御する。サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
また、サブ制御用CPU41aは、ボーナス開始指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが開始されたことを示すオープニング演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。そして、演出表示部14では、ボーナス開始指示コマンドに指定される種類のボーナスゲームの開始を示すオープニング演出を実行する。また、サブ制御用CPU41aは、ボーナス終了指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが終了されたことを示すエンディング演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ボーナスゲーム中において該ボーナスゲーム用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム開始指示コマンドを入力すると、チャンスタイムが生起されたことを示すチャンスタイム開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムAが生起されたことを示すリプレイタイムA開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムB開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムBが生起されたことを示すリプレイタイムB開始演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム終了指示コマンドを入力すると、チャンスタイムが終了されたことを示すチャンスタイム終了演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム終了指示コマンドを入力すると、リプレイタイムが終了されたことを示すリプレイタイム終了演出を演出表示部14に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
本実施形態のパチスロ10においてサブ制御用CPU41aは、チャンスタイム開始指示コマンド、リプレイタイムA開始指示コマンド、リプレイタイムB開始指示コマンドを入力することにより、再遊技役確率変動機能が作動されたことを把握している。また、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイム終了指示コマンド、リプレイタイム終了指示コマンドを入力することにより、再遊技役確率変動機能が非作動となったことを把握している。なお、サブ制御用CPU41aは、チャンスタイムの通常遊技でチャンスタイム用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムAの通常遊技でリプレイタイムA用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムBの通常遊技でリプレイタイムB用の演出を演出表示部14に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
このように構成された本実施形態のパチスロ10では、遊技状態に合わせて遊技者にベット数を選択させることで、その選択態様に基づき遊技者の保有するメダルの枚数の変化態様に差を生じさせることができるようになっている。
通常遊技では、3ベットが選択される場合にボーナス役の当選確率が、2ベットが選択される場合に比較して高くなるため、3ベットで遊技が行われることで、2ベットで遊技が行われる場合に比較して遊技者にとって有利となる(遊技者が保有するメダルの枚数を多く増加させることができる)。
そして、ボーナス契機を契機として生起されるチャンスタイムの通常遊技では、3ベットが選択される場合に再遊技役に当選し易く、2ベットで遊技を行うよりも保有メダルの減少を抑えることができる一方で、特殊リプ役に当選し易くもあるので特殊リプ役に当選することでリプレイタイムAを高確率で生起させることとなる。また、ボーナス契機を契機として生起されるチャンスタイムの通常遊技では、2ベットが選択される場合に再遊技役に当選し難く、3ベットで遊技を行うよりも保有メダルが減少する一方で、特殊リプ役に当選し難くもあるので特殊リプ役に当選し難いことでリプレイタイムAを高確率で生起させないこととなる。このため、チャンスタイムの通常遊技では、2ベットで遊技が行われることで、3ベットで遊技が行われるよりもボーナス役や再遊技役に当選し難いが、リプレイタイムAの生起を回避しつつ、リプレイタイムAよりも遊技者が獲得し得る利益が大きいリプレイタイムBを生起させるチャンスを残すことができる。その一方で、ボーナス契機を契機として生起されるチャンスタイムの通常遊技では、3ベットで遊技が行われることで、2ベットで遊技が行われるよりもボーナス役や再遊技役に当選し易いが、リプレイタイムAを高確率で生起させてしまう結果、リプレイタイムAの生起後、ボーナス役に当選する、又は10000回の遊技が行われるまでの間、リプレイタイムBを生起させるチャンスが失われることとなる。したがって、チャンスタイムの通常遊技においては、通常遊技であっても2ベットで遊技が行われる方が、3ベットで遊技が行われるよりも遊技者にとって有利となる。
その結果、本実施形態のパチスロ10において、遊技者は再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技において、ボーナス役に当選するまでの間、3ベットを選択する遊技を行うことで、ボーナス役の当選を好適に到来させることができる。さらに、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者はリプレイタイムAの生起を回避するため2ベットを選択する遊技を行うことで、リプレイタイムBの作動契機を好適に到来させることができる。加えて、リプレイタイムBの通常遊技において、遊技者は3ベットを選択する遊技を行うことで、リプレイタイムBによる利益を好適に獲得することができ、且つボーナス役の当選を好適に到来させることができる。なお、リプレイタイムAの通常遊技では、遊技者は3ベットで遊技を行うことでボーナス役に当選し易い分だけ、2ベットで遊技を行うよりも有利に遊技を行うことができる。このように再遊技役確率変動機能の作動態様に合わせてベット数を選択して遊技を行う結果、遊技者は各遊技状態(再遊技役確率変動機能の作動態様に応じた遊技)で最大限の利益を獲得し得る遊技者にとって最も有利となる状態を手に入れることができる。
次に、ベット数毎に遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移と、再遊技役確率変動機能の作動態様に合わせてベット数を遊技者が任意に選択して遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移とを、図6及び図7に基づき説明する。なお、図6は、本実施形態の効果を説明するための、8000回の変動ゲームに亘って、遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を概略的に示している。また、図6は、縦軸に遊技者の保有するメダルの枚数を示し、横軸に変動ゲームの消化数を示している。また、図6は、再遊技役確率変動機能の作動態様に合わせてベット数を選択させ、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技及びリプレイタイムBの通常遊技を3ベットを選択して遊技を行い、チャンスタイムの通常遊技を2ベットを選択して遊技を行って、リプレイタイムAの通常遊技を行わない場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を実線X1で示している。また、図6は、通常遊技を再遊技役確率変動機能の作動態様に拘わらず3ベットを選択して遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を一点鎖線X2で示している。また、図6は、通常遊技を再遊技役確率変動機能の作動態様に拘わらず2ベットを選択して遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を二点鎖線X3で示している。また、図7は、図6の一部(変動ゲームの消化数P1〜P2の間)を拡大したものを示している。
そして、図6の二点鎖線X3で示されるように、8000回の変動ゲームにおいて2ベットで通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選し難く、チャンスタイムも生起され難く、リプレイタイムAが生起され難い状態である。また、2ベットで通常遊技が行われる場合には、リプレイタイムBの通常遊技であっても、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技と同一態様の遊技となる。このため、2ベットで通常遊技が行われる場合には、再遊技役確率変動機能の非作動時、及び再遊技役確率変動機能の非作動時と同等の通常遊技が継続的に付与されることとなる。その結果、2ベットで通常遊技が行われる場合の推移は、変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少し、ボーナス役に当選するものの遊技者の保有するメダルの枚数が徐々に減少する推移を示すこととなる。
また、図6の一点鎖線X2で示されるように、8000回の変動ゲームにおいて3ベットで通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選することで、保有するメダルの枚数を増加させることができる。また、8000回の変動ゲームにおいて3ベットで通常遊技が行われる場合には、チャンスタイムの通常遊技で高確率でリプレイタイムAが生起される状態である。また、3ベットでリプレイタイムAの通常遊技が行われる場合には、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技と同一態様の遊技となる。このため、3ベットで通常遊技が行われる場合には、再遊技役確率変動機能の非作動時、及び再遊技役確率変動機能の非作動時と同等の通常遊技が継続的に付与されることとなる。そして、変動ゲームの消化数P1〜P2の間においては、図7に示す推移を示している。
なお、図7では、時点Paにおいて、ボーナスゲームが開始され、時点Pbにおいて、ボーナスゲームが終了されるとともにチャンスタイムが生起される場合の推移が示されている。また、図7では、時点Pcにおいて、時点Pbから5回の遊技が実行されるまでの推移が示されているともに、時点Peにおいて、時点Pdから100回の遊技が実行されるまでの推移が示されている。また、図7の一点鎖線X2では、時点Pb〜PcにおいてリプレイタイムAが生起される場合の推移が示されている。
図7の一点鎖線X2に示すように、時点Pa〜Pbのボーナスゲームにおいては、該ボーナスゲームにより、遊技者の保有するメダルの枚数が増加させることができるため短期間に増加する推移を示している。そして、時点Pb以降においては、高確率でリプレイタイムAが生起される結果、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技と同等の遊技状態であり、はずれ役に最も当選し易くはずれ役に当選する変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することとなるため徐々に減少する推移を示している。なお、時点Pb〜Pcにおいて、リプレイタイムAが生起されないでチャンスタイムが終了する場合、ボーナス役、スイカ役、又は特殊リプ役に当選するまでの間、時点Pc以降と同様に、はずれ役に最も当選し易くはずれ役に当選する変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することとなるため徐々に減少する推移を示すこととなる。
その結果、3ベットで通常遊技が行われる場合の推移は、チャンスタイムの通常遊技以外の通常遊技においてベット数分のメダルが減少する一方で、ボーナス役を入賞させることで保有するメダルの枚数を増加させることができ、8000回の変動ゲームにおいて徐々に遊技者の保有するメダルの枚数が増加する推移を示すこととなる。
その一方で、図6の実線X1で示されるように、3ベットで再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選することで保有するメダルの枚数を増加させることができる。また、2ベットでチャンスタイムの通常遊技が行われる場合には、リプレイタイムAの生起を回避しつつ、リプレイタイムBの生起を狙うことができる。そして、3ベットでリプレイタイムB生起中の通常遊技が行われる場合には、再遊技役に高い確率で当選することで変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することを抑制しつつ、ボーナス役に当選することで保有するメダルの枚数を増加させることができる。そして、変動ゲームの消化数P1〜P2の間においては、図7に示す推移を示している。
なお、図7の実線X1では、時点Pcでチャンスタイムが終了され、その後、時点PdでリプレイタイムBが生起されるとともに、時点Pe(時点Pdから100回(リプレイタイムBの上限回数)の遊技の経過)でリプレイタイムBが終了される場合の推移が示されている。
図7の実線X1に示すように、時点Pa〜Pbのビッグボーナスゲームにおいては、該ボーナスゲームにより、遊技者の保有するメダルの枚数が増加させることができるため短期間に増加する推移を示している。そして、時点Pb〜Pcにおけるチャンスタイムや、時点Pd〜PeにおけるリプレイタイムBにおいては、時点Pc〜Pd、及び時点Pe以降に比較して通常リプ役に当選し易くはずれ役に当選し難いとともにベル役などの払出役に当選することにより、遊技者の保有するメダルの枚数が徐々に増加する推移を示している。そして、時点Pc〜Pdのチャンスタイムの終了後(再遊技役確率変動機能の非作動時)、及び時点Pe以降のリプレイタイムBの終了後においては、はずれ役に最も当選し易くはずれ役に当選する変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することとなるため徐々に減少する推移を示している。
その結果、再遊技役確率変動機能の作動態様に合わせてベット数を選択する場合には、時点Pd〜Peのようにメダルの枚数を増加させることができるリプレイタイムBに移行するチャンスが常に存在している。そして、リプレイタイムBが生起されることでメダルの枚数を増加させることが出来る分、8000回の変動ゲームにおいては、一点鎖線X2で示される3ベットで通常遊技が行われる場合の推移に比較して大幅に遊技者の保有するメダルの枚数が増加する推移を示すこととなる。
このように本実施形態では、再遊技確率変動の作動態様に応じて遊技者自らがベット数を選択することで、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させることができるようになっている。また、図7の実線X1に示すように、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させるチャンスは、ボーナスゲームだけでなく、該ボーナスゲーム終了後にチャンスタイムの通常遊技で、リプレイタイムAの生起を回避することで付与され得るリプレイタイムBの通常遊技においても遊技者の保有するメダルの枚数を増加させるチャンスとなる。したがって、図7の実線X1の時点Pd〜Peの推移は、図7の一点鎖線X2の時点Pd〜Peの推移に比較して増加する推移を示すこととなる。そして、リプレイタイムAを生起させることなくリプレイタイムBが生起される毎に、図7の実線X1の時点Pd〜Peの推移と図7の一点鎖線X2の時点Pd〜Peの推移との差分ずつ遊技者の保有するメダルの枚数に差が生じることとなり、最終的に変動ゲームの消化数が8000ゲーム時点では、約3.75倍(実線X1では約7500枚、一点鎖線X2では約2000枚)の差が生じるようになっている。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)チャンスタイムの通常遊技においては、2ベットが選択されて2ベットによる遊技が行われることでリプレイタイムAの通常状態への移行を回避することができる。すなわち、チャンスタイムの通常遊技においては、2ベットが選択されて2ベットによる遊技を行うことで、リプレイタイムAよりも遊技者が獲得し得る利益が大きいリプレイタイムBの通常遊技に移行する機会(チャンス)を遊技者に与えることができる。このようにして、遊技者が遊技を行うにあたって自ら選択可能なベット数を利用して、その選択結果により移行し得る遊技状態を異ならせて遊技者が得る可能性のある利益に差を生じさせることで、遊技者参加型の遊技性を実現することができる。したがって、再遊技役確率変動機能の作動態様とベット数とを関連付けることで、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
(2)一旦、リプレイタイムAの通常遊技に移行すると、ボーナス役に当選する、又は10000回の遊技が経過するまでの間、例えスイカ役に対応する「すいか」のみ、「ほし」のみ、「すいか」又は「ほし」による図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されてもリプレイタイムBの通常遊技に移行する機会(チャンス)が訪れないこととなる。このため、チャンスタイムの通常遊技においては、リプレイタイムAの生起を回避するように2ベットによる遊技を行うことで、リプレイタイムAの通常遊技よりも遊技者が獲得し得る利益が大きいリプレイタイムBの通常遊技に移行する機会(チャンス)を得ることができる。したがって、再遊技役確率変動機能の作動態様とベット数とを関連付けることで、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
(3)チャンスタイムの通常遊技で3ベットが選択される場合では、特殊リプ役の当選確率を、最も高くなるように設定するとともに、特殊リプ役に対応する「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄の組み合わせを、遊技者の停止操作のタイミングに拘わらず停止表示可能に構成することで、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される停止割合を上昇させるようにした。このため、「リプレイ・リプレイ・ベル」の図柄の組み合わせの停止割合が高確率であるチャンスタイムを、複雑な制御を行うことなく特殊リプ役の当選確率を変更するのみで容易に実現することができる。したがって、再遊技役確率変動機能の作動態様とベット数とを関連付けることで、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えるパチスロ10を実現するにあたっては、主制御用CPU40aの遊技制御が煩雑になってしまうことを抑制することができる。
(4)リプレイタイムBの通常遊技において3ベットが選択される場合には、再遊技役の当選確率を、2ベットが選択される場合よりも高確率に設定される。その一方で、リプレイタイムBの通常遊技において2ベットが選択される場合には、2ベットが選択された場合の通常遊技における再遊技役の当選確率を同じにするようにした。このため、リプレイタイムBの通常遊技では、ベット数が少ない2ベットで遊技を行う遊技者に対してはリプレイタイムBが生起されていることによる利益が与えられないように構成した。したがって、リプレイタイムBの通常遊技では、3ベットが選択され3ベットによる遊技が行われることで当該リプレイタイムBが生起されていることによる利益を得ることができるようになっている。したがって、ベット数が選択されることに伴って遊技者の獲得し得る利益に変化を与えるパチスロ10を実現することで、遊技の興趣を向上させることができる。
(5)リプレイタイムAの通常遊技は、一旦生起されるとリプレイタイムBよりも十分に長い上限回数である10000回を上限として付与されるようにした。このため、リプレイタイムAの通常遊技は、一旦生起されると実質的に次にボーナス役に当選するまでの間、継続されることとなる。すなわち、リプレイタイムAの通常遊技において、遊技者は次にボーナス役に当選するまでの間、リプレイタイムBを生起させる機会が皆無に等しく、リプレイタイムBを生起させる機会が存在する通常遊技よりも不利な遊技を実行することとなる。このため、遊技者によりベット数が選択される結果、その結果により、リプレイタイムAが生起される場合と、リプレイタイムAの生起が回避される場合による遊技者が獲得し得る利益の差が拡大することとなり、遊技者の選択による利益の変化の大きさを顕著にすることができる。したがって、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
(6)リプレイタイムAの通常遊技は、一旦生起されると有限、かつ非常に長い10000回を上限として付与されるようにした。このため、リプレイタイムAの通常遊技は、一旦生起されると実質的に次にボーナス役に当選するまでの間、継続されることとなる。すなわち、リプレイタイムAの通常遊技では、再遊技役確率変動機能を搭載しないパチスロと同一態様のゲーム性となる。その一方で、リプレイタイムAの通常遊技を回避する場合には、再遊技役確率変動機能を搭載したパチスロを同一態様のゲーム性となる。したがって、遊技者によりベット数が選択される結果、その結果により全く異なるゲーム性の遊技を展開させることができる新しいゲーム性を遊技者に付与することで遊技の興趣を向上させることができる。
(7)ボーナスゲーム終了後にチャンスタイムを生起することで、チャンスタイムの通常遊技でリプレイタイムAを回避しつつリプレイタイムBの通常遊技が開始される場合、遊技者に有利な遊技を連続的に実行させることができる。このため、遊技者はこれら有利な遊技を連続的に実行することで、継続的に遊技媒体を獲得するとともに保有する遊技媒体の数を集中的に増加させるチャンスを獲得することができる。すなわち、チャンスタイムの通常遊技では、再遊技役、及びボーナス役の当選確率が3ベットによる遊技よりも低い2ベットによる遊技において、単に特殊リプ役の当選を回避してリプレイタイムAの生起を回避するだけの位置付けの遊技ではなくなる。したがって、遊技において遊技者にボーナス役の当選に対して期待を抱かせつつ、チャンスタイム生起中において単にリプレイタイムAの生起を回避するだけでなく、ボーナス役やリプレイタイムBの生起に対して期待を抱かせることができ、チャンスタイム生起中の遊技に対する意欲を増大させることができる。
(8)再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技においても、スイカ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示されることで、リプレイタイムBを生起させ得るようにした。このため、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技では、単にボーナス役への当選に期待を抱かせるだけでなく、スイカ役への当選に対しても期待を抱かせることができる。したがって、リプレイタイムAの通常遊技以外において、遊技者は利益を獲得することに対して常に期待を抱きつつ遊技を行うことができる。
(9)各当選役決定テーブルにおけるスイカ役の当選確率を、ボーナス役の合算した当選確率よりも高くなるように設定した。このため、リプレイタイムAの通常遊技が生起されてしまった場合には、リプレイタイムAの主な終了契機となるボーナス役への当選が到来するよりも先にスイカ役への当選が到来し易くなっており、遊技者がリプレイタイムBによる利益を獲得できない分だけ不利になる可能性が高くなるように構成されている。したがって、ベット数が選択されることに伴って遊技の進行に変化を与えて遊技の興趣を向上させることができる。
(10)リプレイタイムAの通常遊技では、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技と同一態様による遊技が行われるようにした。このため、10000回の遊技を上限として付与されるリプレイタイムAの通常遊技が生起されることで、結果的に遊技者が有利に遊技を実行することができてしまうことを防止することができる。したがって、チャンスタイムの通常遊技で、2ベットによる遊技を行うことでリプレイタイムAの生起を回避するというゲーム性の位置付けが弱まることを防止し、リプレイタイムAの生起を回避するというゲーム性の位置付けを明確にすることができる。
(11)一般的に遊技者は、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は再遊技役とともにボーナス役の当選確率が2ベットによる遊技よりも高い3ベットによる遊技を実行しようとする。しかしながら、チャンスタイムの通常遊技において、遊技者は再遊技役とともにボーナス役の当選確率が3ベットによる遊技よりも低い2ベットによる遊技の進行を選択することで、遊技者が得ることができる利益の見込みが異なる仕様とした。すなわち、遊技者はチャンスタイムの通常遊技であるか否か(再遊技役確率変動機能の作動態様)により2ベットを選択して遊技を進行させる結果、3ベットを選択して遊技を進行させない場合よりもその後に遊技者が得ることができる利益が大きくなる可能性が高くなる仕様とした。このような仕様のパチスロ10のもとでは、どの場面でいずれのベット数を選択することで遊技者にとって有利となる(保有するメダルを増加させることができる)かを、遊技を通じて遊技者に探求させることができる。したがって、遊技者の遊技機への探究心を刺激することができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態は、一般的に第1種特別役物に該当するレギュラーボーナスゲーム(ボーナス遊技)や、チャレンジタイム役の入賞を契機として生起される、一般的に第2種特別役物に該当するチャンジボーナス(ボーナス遊技)を備えるパチスロに実現してもよい。この場合、レギュラーボーナスゲーム終了後やチャレンジボーナス終了後にもチャンスタイムを生起させるようにすることもできる。
・本実施形態において第1,第2特定遊技状態は、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であればよい。
・本実施形態において第1,第2特定遊技状態は、役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)することで、遊技者の保有するメダルの減少を抑えたり、遊技者の保有するメダルを増加させたりすることができる状態であってもよい。そして、第1,第2特定遊技状態では、押し順や操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)する確率や第1,第2特定遊技状態を付与する回数を異ならせることで、遊技者の得ることができる利益を異ならせることができる。この場合には、遊技者の操作タイミングによっては停止表示させることが不可能な「赤セブン・ベル・ベル」、「青セブン・ベル・ベル」などによる特定払出役を設定し、第1,第2特定遊技状態においてこれらいずれの特定払出役が当選しているかを遊技者に報知する。このように構成することで、第1,第2特定遊技状態では、第1,第2特定遊技状態以外で獲得し難い賞を遊技者に確実に獲得させることができる結果、遊技者の保有するメダルを増加させることができる。但し、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態で2ベットが選択される場合においては、第1,第2特定遊技状態や遊技選択可能状態でない通常遊技で遊技者の保有するメダルの増加態様がほぼ変わらない構成であることが好ましく、報知割合をほぼ零にするなどの必要がある。
・本実施形態において第1,第2特定遊技状態は、再遊技役確率変動機能と役抽選で当選している役に対する押し順や、操作タイミングなどを遊技者に報知(ナビゲート)する機能とをそれぞれの遊技状態に組み合わせて適用することもできる。但し、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態で2ベットが選択される場合においては、第1,第2特定遊技状態や遊技選択可能状態でない通常遊技で遊技者の保有するメダルの変化態様がほぼ変わらない構成にする必要がある。
・本実施形態において第1,第2特定遊技状態は、これら第1,第2特定遊技状態でのみ抽選対象となる特定当選役を設定可能に構成することもできる。例えば、特定払出役として、「赤セブン・ベル・ベル」、「青セブン・ベル・ベル」などを設定し、特定払出役を遊技者の操作タイミングに拘わらず停止表示させることが可能な構成を採用する場合には、これらの当選確率により第1,第2特定遊技状態で遊技者が獲得し得る利益を異ならせるようにする。また、第1,第2特定遊技状態では、特定払出役として遊技者の操作タイミングによっては停止表示させることが不可能な構成を採用する場合、役抽選で当選している役に対する、操作タイミングや当選役の種類などを遊技者に報知(ナビゲート)し、その報知割合と合わせて第1,第2特定遊技状態で遊技者が獲得し得る利益を異ならせることもできる。但し、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態で2ベットが選択される場合においては、第1,第2特定遊技状態や遊技選択可能状態でない通常遊技で遊技者の保有するメダルの変化態様がほぼ変わらない構成にする必要がある。
・本実施形態において第1,第2特定遊技状態は、これら第1,第2特定遊技状態におけるベル役やチェリー役などの各払出役に対応する賞メダルの枚数を第1,第2特定遊技状態でない場合よりも多く設定する構成を採用することもできる。但し、第1特定遊技状態や第2特定遊技状態で2ベットが選択される場合においては、第1,第2特定遊技状態や遊技選択可能状態でない通常遊技で遊技者の保有するメダルの変化態様がほぼ変わらない構成にする必要がある。
・本実施形態において遊技選択可能状態は、遊技者がベットするベット数によりその後の遊技の進行態様が変化するような構成であって、第1特定遊技状態を生起させる契機となる図柄の組み合わせの停止割合が上昇し得る構成であればよい。
・本実施形態において遊技選択可能状態は、特殊リプ役として、遊技者の操作タイミングに拘わらず停止表示されることが可能な「リプレイ・リプレイ・ベル」に代えて、遊技者の操作タイミングによっては停止表示させることが不可能な「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」などを設定することもできる。なお、このような構成において、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」などの特殊リプ役を入賞させることができない場合には、通常リプ役を同一の図柄の組み合わせを停止表示させて再遊技のみを遊技者に付与する構成を採用する。さらに、遊技選択可能状態以外、及び遊技選択可能状態で2ベット(第1ベット数)が選択される場合には、特殊リプ役の当選とその種類を報知することで特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせの停止表示の回避を遊技者に促すようにする。その一方で、遊技選択可能状態で3ベット(第2ベット数)が選択されるときには、特殊リプ役の当選を報知しないことで、報知される場合よりも特殊リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される割合を上昇させるようにする。
・本実施形態では、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)の2ベット、及び再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技の3ベットによる遊技でスイカ役の当選確率を他の通常遊技よりも高く設定することで、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)に移行する可能性を高める構成としてもよい。すなわち、リプレイタイムA,Bの通常遊技(第1、及び第2特定遊技状態)で図柄契機の到来時、制御的に図柄契機によるリプレイタイム(第1、及び第2特定遊技状態)の生起を規制するのではなく、図柄契機が到来する割合自体を低くし、図柄契機によるリプレイタイム(第1、及び第2特定遊技状態)の生起を規制する構成となる。
・本実施形態は、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)を生起させるための当選役を、スイカ役以外としてもよく、専用の当選役を設定してもよい。また、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)を生起させるための当選役は、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)で3ベットが選択される場合にのみ抽選対象となるようにしてもよいし、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)で3ベットが選択される場合の当選確率が最も高くなるようにしてもよい。
・本実施形態では、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)がチャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)で3ベットが選択される場合にのみ生起され得る構成としてもよい。
・本実施形態では、再遊技役確率変動機能の作動中の通常遊技において、ボーナス役に当選する場合におけるチャンスタイムやリプレイタイムA,Bの終了契機を、ボーナス役の入賞(ボーナス役に対応する図柄の組み合わせの停止表示)としてもよい。この場合、特にリプレイタイムBの生起中においては、ボーナス役に当選してもボーナス役を入賞させるまでの間、リプレイタイムBを継続させることが可能となり、リプレイタイムBの上限回数100回分の遊技による利益を遊技者に確実に獲得させることができるようになる。
・本実施形態では、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)が図柄契機を契機として生起されるようにしてもよい。但し、この場合、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)においては、図柄契機を契機としているが、リプレイタイムA,B(第1,第2特定遊技状態)を生起させ得るようにする必要がある。
・本実施形態では、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)が一旦生起されると、次にボーナス役に当選するまで継続されるような有限、且つ非常に長い上限回数を上限として生起される構成を採用することもできる。また、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)が一旦生起されると、リプレイタイムA(第1特定遊技状態)、リプレイタイムB(第2特定遊技状態)が生起される、又はボーナス役に当選するまで継続されるような、所謂、上限回数を無限として生起される構成を採用することもできる。
・本実施形態では、リプレイタイムAの通常遊技(第1特定遊技状態)が一旦生起されると、次にボーナス役に当選するまで継続されるような、所謂、上限回数を無限として生起される構成を採用することもできる。
・本実施形態では、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)が一旦生起されると、次にボーナス役に当選するまで継続されるような有限、且つ非常に長い上限回数を上限として生起される構成を採用することもできる。また、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)が一旦生起されると、次にボーナス役に当選するまで継続されるような、所謂、上限回数を無限として生起される構成を採用することもできる。
・本実施形態は、特殊リプ役とは異なる再遊技役を複数種類設け、その中の一つをリプレイタイムBを生起させる契機となるようにしてもよい。そして、チャンスタイムの通常遊技で2ベットが選択される場合には、再遊技役確率変動機能の非作動時の通常遊技よりもリプレイタイムBを生起させる契機となる再遊技役の当選確率が高くなる構成を採用することもできる。
・本実施形態は、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)において、遊技者がベットするベット数に拘わらずリプレイタイムB(第2特定遊技状態)による恩恵を得ることができる構成を採用してもよい。
・本実施形態は、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)、リプレイタイムAの通常遊技(第1特定遊技状態)、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)のそれぞれの上限回数を有限な回数であれば、任意に変更してもよい。但し、好ましくは、リプレイタイムAの通常遊技(第1特定遊技状態)の上限回数を、リプレイタイムBの通常遊技(第2特定遊技状態)の上限回数よりも長く(大きく)する。
・本実施形態は、当選役決定テーブルT2a(遊技選択可能状態で第2ベット数が選択される場合)における特殊リプ役の当選確率を任意に変更してもよい。但し、好ましくは、当選役決定テーブルT2a(遊技選択可能状態で第2ベット数が選択される場合)の特殊リプ役の当選確率を、チャンスタイムの通常遊技(遊技選択可能状態)を付与する上限回数の遊技の中で1回は特殊リプ役に十分に当選し得る確率を設定する。
・本実施形態は、通常遊技において1ベットが選択される場合でも遊技可能に構成することもできる。また、通常遊技においては、2ベットの代わりに1ベットにより遊技可能に構成してもよい。すなわち、1ベットにより通常遊技が行われる場合には、当選役決定テーブルT1b〜T4bに基づき役抽選が行われる。
・本実施形態は、第2特定遊技状態として、遊技者が獲得し得る利益が異なる2種類や4種類以上のリプレイタイムを用意してもよい。この場合、第2特定遊技状態となるリプレイタイムの通常遊技では、互いに上限回数を異ならせたり、再遊技役の当選確率を異ならせたりすることで遊技者の獲得し得る利益を異ならせるようにする。
・本実施形態は、2BETボタン29を設けなくてもよく、BETボタン28の2回操作により2ベットによる遊技を行う構成としてもよい。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球を(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記状態制御において前記ゲーム制御手段は、前記第2特定図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件に前記第2特定遊技状態を生起させるにあたっては当該第2定遊技状態を前記第1特定遊技状態を生起させる上限となる所定回数よりも少ない所定回数の遊技が行われることを上限として生起させるようになっており、前記第2特定遊技状態の生起中に前記第1特定図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される場合であっても前記第1特定遊技状態を生起させないように状態制御を行うことを特徴とする遊技機。
L1〜L5…入賞ライン、Z1〜Z3…チャンスゾーン、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、16…透視窓、28…BETボタン、29…2BETボタン、30…MAXBETボタン、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、38…ホッパー、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。