以下、本発明をその一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した一実施形態を図1〜図10に基づいて説明する。なお、パチスロは、遊技者がベット数(賭数)を設定した後、スタートレバーを操作して遊技(変動ゲーム)を開始させるとともにストップボタンの操作により図柄を停止させ、その停止した図柄の組み合わせが遊技媒体の払出条件を充足させる賞態様を形成した場合に遊技媒体であるメダルを遊技者に付与するゲーム性を有する。また、パチスロは、遊技(変動ゲーム)が開始してから賞として付与される遊技媒体の払い出しが完了するまでを一遊技単位として遊技(変動ゲーム)が行われる。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、上部パネル14が設けられているとともに、当該上部パネル14には、賞態様を形成する図柄の組み合わせと当該図柄の組み合わせの入賞時に払い出される賞メダルの枚数などが表記されている。また、前面扉12の上部には、上部パネル14を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。
前面扉12の前面中央には、下部パネル15が設けられているとともに、当該下部パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、下部パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された投光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rに印刷される各図柄は、図2に示すように予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L01〜図柄L21の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C01〜図柄C21までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R01〜図柄R21までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L01、図柄L02・・・図柄L21、図柄L01の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C01、図柄C02・・・図柄C21、図柄C01の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R01、図柄R02・・・図柄R21、図柄R01の順に透視窓16に表示されるように変動する。なお、本実施形態において各リール13L,13C,13Rでは、「REPLY」の文字が装飾された図柄(図柄L01(リプレイ))など)、「BAR」の文字が装飾された図柄(図柄L02など)、「ベル」を模した図柄(図柄L03など)、「赤」の文字が装飾され「7」を模した図柄(図柄L05など(赤セブン))、「チャンスA」の文字が装飾された図柄(図柄L07など)がそれぞれに配列されている。また、各リール13L,13C,13Rでは、「野球ボール」を模した図柄((図柄L20など(ボール1))、複数の「野球ボール」を模した図柄((図柄L09など(ボール2))、「チェリー」を模した図柄(図柄L10など)、「チャンスB」の文字が装飾された図柄(図柄L14など)、「青」の文字が装飾され「7」を模した図柄((図柄L16など(青セブン))がそれぞれに配列されている。
そして、各リール13L,13C,13Rは、各々に対応して設けられたステッピングモータ(図示しない)により独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リール13L,13C,13Rが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リール13L,13C,13Rの回転が停止した場合、透視窓16には、各リール13L,13C,13Rのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リール13L,13C,13Rにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。そして、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせを規定する複数(本実施形態では5本)の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5が形成されている。また、各リール13L,13C,13Rには、該各リール13L,13C,13Rの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リール13L,13C,13Rにそれぞれ対応するように設けられている。
また、下部パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する表示部19が構成されている。表示部19には、投入可能表示用LED20a、遊技開始表示用LED20b、ウェイト表示用LED20c、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、再遊技表示用ランプ24、状態ランプ25、が形成されている。そして、表示部19の下方位置には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示部26が配設されている。
投入可能表示用LED20aは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態である時に点灯し、最大のベット数(MAXBET)が設定された場合や変動ゲームが開始された場合に消灯する。遊技開始表示用LED20bは、変動ゲームを開始させることが可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始された場合に消灯する。ウェイト表示用LED20cは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リール13L,13C,13Rが始動するように設定されている。したがって、十分な時間間隔を空けて変動ゲームを進行する場合にはスタート操作時に変動ゲームの進行が規制されることはないが、短時間で変動ゲームを進行しようとする場合にはウェイトタイムによって変動ゲームの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。パチスロ10では、前回の変動ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例えば4.1秒の最短遊技時間が設定されており、前回の変動ゲームでリールの回転が開始された時点から4.1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場合、最短遊技時間が経過した後にリールの回転が開始される。
また、賭数表示部21は、5つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で真ん中のランプが点灯し、2ベット(2BET)で真ん中のランプと該ランプの上下のランプとが点灯し、3ベット(3BET)で全て(5つ)のランプが点灯する。貯留枚数表示部22は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部23は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。再遊技表示用ランプ24は、変動ゲームにおいて再遊技役(遊技者によりベット数を設定することなく内部的にベット数が自動的に設定されて次回の変動ゲームを開始させることができる状態を付与する役)が入賞した場合に点灯する。状態ランプ25は、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。なお、賞枚数表示部23では、ボーナスゲーム(ビッグボーナスやレギュラーボーナス)中の払出枚数の総数なども表示する。
また、前面扉12の前面において下部パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において下部パネル15の左下方位置には、左から順に選択手段としての1BETボタン28、2BETボタン29及びMAXBETボタン30が設けられている。1BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから最小単位の最小ベット数である1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、2BETボタン29は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベットよりも大きいベット数である2ベット分(2枚分)を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。そして、MAXBETボタン30は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、1BETボタン28の内部には1BETボタンLED28aが内蔵されているとともに、2BETボタン29の内部には2BETボタンLED29aが内蔵されており、さらには、MAXBETボタン30の内部にはMAXBETボタンLED30aが内蔵されている。1BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aは、ボタンの操作が受付可能である場合に点灯し、受付不可である場合に消灯する。
また、前面扉12の前面において各BETボタン28〜30の下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作する開始信号出力手段としてのスタートレバー32が設けられている。そして、パチスロ10では、ベット数の設定終了後(遊技開始表示用LED20bの点灯後)にスタートレバー32を操作することにより、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作される停止信号出力手段としてのストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リール13L,13C,13Rに対応して3個のストップボタンがある。ストップボタン33Lの内部にはストップボタンLED34Lが内蔵されているとともに、ストップボタン33Cの内部にはストップボタンLED34Cが内蔵されており、さらにストップボタン33Rの内部にはストップボタンLED34Rが内蔵されている。ストップボタンLED34L,34C,34Rは、対応するストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能である場合に青色に点灯し、操作が受付不可である場合に赤色に点灯する。
さらに、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37とともに、音声演出を行うスピーカ18が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払い出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技(変動ゲーム)を行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
遊技(変動ゲーム)を開始させることが可能な状態においては、1BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aが点灯するようになっており、この状態において1BETボタン28、2BETボタン29及びMAXBETボタン30の操作が受付可能となる。そして、ベット数を設定するには、1BETボタン28、2BETボタン29又はMAXBETボタン30のいずれかを操作する。1BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、2BETボタン29が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから2ベット分の枚数(メダル2枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン30が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから3ベット分の枚数(メダル3枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、MAXBETボタン30が操作された場合には、開始させる変動ゲームにおいて設定することができる中で最大のベット数が設定される。
また、パチスロ10では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル2枚を投入するとき2ベット分のベット数が設定され、さらにはメダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。したがって、本実施形態では、メダル投入口27にメダルが投入されることでベット数を設定するため、メダル投入口27に投入されるメダルを検知するメダルセンサSE4が選択手段となる。
本実施形態のパチスロ10では、図1に示すように5本の入賞ラインL1,L2,L3,L4,L5を定めている。そして、遊技者により1BETボタン28、2BETボタン29、及びMAXBETボタン30が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに上段、中段及び下段の横3列の入賞ラインL1〜L3に加えて斜め対角線上の2つの入賞ラインL4,L5が有効とされる。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に遊技者に賞が付与される。本実施形態では、変動ゲームにおいて設定されるベット数に拘わらず、5つの入賞ラインL1〜L5が有効となるよう構成されている。なお、ベット数が最大数である3ベットに設定された場合には、それを越えるベット数を設定することはできないため、投入可能表示用LED20a、1BETボタンLED28a、2BETボタンLED29a及びMAXBETボタンLED30aは消灯する。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態となると、該ゲーム開始可能な状態である旨を示す遊技開始表示用LED20bが点灯する。そして、遊技開始表示用LED20bが点灯している状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リール13L,13C,13Rが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。そして、スタートレバー32は、遊技者により開始操作されると、開始操作されたことを示す開始信号を主制御基板40(主制御用CPU40a)に出力する。
その後、各リール13L,13C,13Rの回転が開始されてから所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になり、これら各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になった旨を示す各ストップボタンLED34L,34C,34Rが青色に点灯する。そして、各ストップボタンLED34L,34C,34Rが青色に点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン33L,33C,33Rを押圧する停止操作を行えば、対応するストップボタンLED34L,34C,34Rが赤色に点灯する。そして、各ストップボタン33L,33C,33Rは、遊技者により停止操作されると、停止操作されたことを示す停止信号を主制御基板40(主制御用CPU40a)にそれぞれ出力する。
そして、ストップボタン33L,33C,33Rに対応する各リール13L,13C,13Rの回転が停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。なお、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rが停止操作されない場合には、これらストップボタン33L,33C,33Rが停止操作されるまでの間、各リール13L,13C,13Rの回転が継続される。
そして、各リール13L,13C,13Rの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインL1〜L5のいずれかに予め定めた賞態様を形成する図柄の組み合わせが表示された場合は入賞となり、入賞した賞態様に応じた特典としての賞(賞メダル、再遊技、ボーナスゲーム)が遊技者に対して付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に対して付与される。そして、付与された賞メダルの枚数は、賞枚数表示部23に表示される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス入賞した場合等にあっては、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナス遊技(特定遊技状態)が発生し、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム(ボーナスゲーム)が遊技者に対して賞として付与される。すなわち、ボーナス遊技は、予め定められた図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な特定遊技状態である。
本実施形態のパチスロ10では、スタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲーム(遊技)が開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄組み合わせが停止(停止表示)される。前記図柄の組み合わせが停止表示されると、該図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払い出される(賞メダルを付与することが定められていない場合には零枚の賞メダルが払い出される)ことを終了契機として1回の変動ゲーム(遊技)が終了する。本実施形態では、ビッグボーナスゲーム中及びレギュラーボーナスゲーム中も、前記開始契機を変動ゲームの開始とし、前記終了契機を以って変動ゲームを終了させる1回の変動ゲームが行われるようになっている。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせについて図4に基づき説明する。
図4には、内部で決定される当選役に基づき入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止する図柄の組み合わせと、該図柄の組み合わせに対応する賞とを示した役構成が示されている。
本実施形態では、入賞ラインL1〜L5のいずれかに図柄の組み合わせが停止表示されることで賞メダルの付与(払い出し)が行われる役として、「ベル役」、「ベルリプ役」、「チェリー役」が設けられている。なお、本実施形態では、役に対して付与される賞メダルの枚数がベット数毎(1ベット、2ベット及び3ベット毎)に定められている。
ベル役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「ベル・ベル・ベル」の順に3つ停止表示される図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベル役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「ベル・ベル・ベル」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各ベット数に応じたベル役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、ベルリプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「ベル・ベル・リプレイ」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてベルリプ役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、各ベット数に応じたベルリプ役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。
また、チェリー役に対応する図柄の組み合わせとしては、左リール13の上段(入賞ラインL3,L5上)、左リール13Lの中段(入賞ラインL3上)及び左リール13Lの下段(入賞ラインL2,L4上)のいずれかに「チェリー」が停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール13Lの上段、中段及び下段のいずれかに「チェリー」の図柄(図柄の組み合わせ)が停止表示されたとき、各ベット数に応じたチェリー役に対応する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。なお、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、左リール13Lの上段(入賞ラインL3,L5)及び下段(入賞ラインL2,L4)のいずれかに「チェリー」の図柄(図柄の組み合わせ)が停止表示されたとき、2つの入賞ラインに「チェリー」の図柄が停止表示されることにより各ベット数に応じたチェリー役に対応する枚数の2倍に相当する枚数の賞メダルが遊技者に付与される。また、内部抽選で当選役としてチェリー役が決定されている場合に、中リール13C及び右リール13Rに停止表示される図柄はいずれの図柄であっても良い。
また、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行うことができる役として、「再遊技役(リプレイ役)」が設けられている。本実施形態において再遊技役は、通常リプ役と、赤リプ役と、青リプ役との3種類の再遊技役から構成されている。そして、通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13から「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として通常リプ役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
また、赤リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ3つ停止表示される2種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤リプ役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「赤セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
また、青リプ役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の順、「青セブン・リプレイ・リプレイ」の順にそれぞれ3つ停止表示される2種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青リプ役が決定されている場合に、入賞ラインL1〜L5上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることで、遊技者がベット数をベットすることなく次の変動ゲームを行うことができる。
また、内部抽選で再遊技役を構成する通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役のいずれかが決定されている場合に、それぞれに対応する図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されたとき、これら図柄の組み合わせが停止表示した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で、次の変動ゲームを行うことができる再遊技(リプレイ)が遊技者に付与される。例えば、ベット数に3ベットが設定された変動ゲームで再遊技役が停止表示された場合、ベット数に3ベットが設定される変動ゲームが保証される。なお、再遊技役(通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役)では、遊技者に賞メダルが払い出されるわけではなく、再遊技役が停止した変動ゲームが行われたベット数と同じベット数で次の変動ゲームを行うことができるのみであって、賞としてメダルが遊技者に払い出されない。すなわち、遊技者は、再遊技役が入賞する場合であってもその入賞により賞メダルを獲得することができない。本実施形態では、「ベル役」、「ベルリプ役」、「チェリー役」、「通常リプ役(再遊技役)」、「赤リプ役(再遊技役)」及び「青リプ役」(再遊技役)が小役となる。また、入賞ラインL1〜L5上に図柄の組み合わせが停止表示される場合に、賞として該図柄の組み合わせに応じて1枚以上の賞メダルを遊技者に払い出す「ベル役」、「ベルリプ役」、「チェリー役」とが払出役となる。
また、通常遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち大量の賞メダルを獲得できるボーナスゲーム(ボーナス遊技)を生起させる契機となるボーナス役として、「赤セブン役」と、「青セブン役」と、「バー役」とが設けられている。すなわち、本実施形態において遊技者に有利な特定遊技状態を付与するボーナス役が特定当選役となる。
赤セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として赤セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
また、青セブン役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「青セブン・青セブン・青セブン」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役として青セブン役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「青セブン・青セブン・青セブン」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「ビッグボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
また、バー役に対応する図柄の組み合わせとしては、入賞ラインL1〜L5のいずれかに直線状に左リール13Lから「バー・バー・バー」の順に3つ停止表示される1種類の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてバー役が決定された後であって、入賞ラインL1〜L5上に「バー・バー・バー」の図柄の組み合わせが停止表示されたとき、ボーナスゲームが開始(生起)されて「レギュラーボーナスゲーム」が遊技者に付与される。
すなわち、赤セブン役、及び青セブン役(「赤セブン」、「青セブン」を示す図柄)は、ビッグボーナスゲームを作動(開始)させる契機となる役であり、バー役(「バー」を示す図柄)は、レギュラーボーナスゲームを作動(開始)させる契機となる役である。そして、ボーナス役のうち赤セブン役、及び青セブン役の入賞を契機として生起されるビッグボーナスゲームは、一般的に役物連続作動装置を作動させる契機に該当するものであって、バー役の入賞を契機として生起されるレギュラーボーナスゲームは、一般的に第1種特別役物に該当するものである。なお、役物連続作動装置は、第1種特別役物を連続で作動させる機能を有している。
ビッグボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。通常遊技とはビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲーム以外の変動ゲームのことである。そして、ビッグボーナスゲームは、赤セブン役、又は青セブン役が入賞することを開始契機とし、遊技者が消費(投入)したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数(本実施形態では360枚)の賞メダルが遊技者に付与される(払い出される)ことを終了契機としている。また、レギュラーボーナスゲームが開始されると、ベル役の当選確率が通常遊技に比べて上昇されるようになっている。レギュラーボーナスゲームは、バー役が成立することを開始契機とし、遊技者が消費(投入)したメダルの枚数に拘わらず予め定めた最大払出枚数(本実施形態では120枚)の賞メダルが遊技者に付与される(払い出される)こと、又は予め定めた回数の変動ゲームを行う(本実施形態では8回の小役に当選する又は12回の変動ゲームを行う)ことを終了契機としている。そして、遊技者は、赤セブン役、青セブン役及びバー役に当選する(ビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームを生起させる)ことを目的に変動ゲームを行っている。
また、本実施形態のパチスロ10には、通常遊技における再遊技役(通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役)の当選確率を変動させるリプレイタイム機能が搭載されている。リプレイタイム機能では、リプレイタイムA及びリプレイタイムBの2種類のリプレイタイムのうちいずれかが付与されるようになっている。そして、本実施形態では、ビッグボーナスゲームの終了後にリプレイタイムAが開始(生起)されるようになっており、ビッグボーナスゲームの終了後、リプレイタイムAの通常遊技が行われるようになっている。さらに、本実施形態では、通常遊技中に赤リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、及び青リプ役に対応する「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせのいずれかが入賞ラインL1〜L5上に停止表示することを条件にリプレイタイムBが開始(生起)されるようになっている。すなわち、内部抽選の赤リプ役の当選に伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせ、又は内部抽選の青リプ役の当選に伴って、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムBが開始される。したがって、赤セブン役、青セブン役、赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイム機能を作動させる契機となる役である。また、赤セブン役及び青セブン役は、リプレイタイム機能によりリプレイタイムAを生起(開始)させる契機となる役である。また、赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイム機能によりリプレイタイムBを生起(開始)させる契機となる役(特殊再遊技役)である。
本実施形態において、リプレイタイムAが生起される場合には、赤リプ役及び青リプ役の2ベットにおける当選確率が低確率状態(リプレイタイム機能非作動時)から、赤リプ役及び青リプ役の2ベットにおける当選確率が高確率に変動する第1の再遊技高確率状態としての特殊再遊技高確率状態が生起される。また、リプレイタイムAが生起される場合には、通常リプ役の2ベットにおける当選確率が低確率状態(リプレイタイム機能非作動時)から、さらに低確率に変動するように構成されている。
また、リプレイタイムBが生起される場合には、通常リプ役の3ベットにおける当選確率が低確率状態(リプレイタイム機能非作動時)から、通常リプ役の3ベットにおける当選確率が高確率に変動する第2の再遊技高確率状態としての通常再遊技高確率状態が生起される。また、リプレイタイムBが生起される場合には、赤リプ役及び青リプ役の3ベットにおける当選確率が低確率状態(リプレイタイム機能非作動時)と同等に構成されている。
その一方で、リプレイタイム機能の作動により各リプレイタイムA,Bが生起される場合には、再遊技役(通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役)の各ベット数における当選確率を合算した当選確率がリプレイタイム機能の非作動時よりも高確率に変動するように構成されている。このため、本実施形態において、リプレイタイム機能の非作動時は、再遊技役(通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役)の各ベット数における当選確率を合算した当選確率が低確率状態である再遊技低確率状態である。このように構成される本実施形態では、リプレイタイム機能によりリプレイタイムAが生起される場合に特殊再遊技高確率状態が遊技者に付与され、リプレイタイム機能によりリプレイタイムBが生起される場合に通常再遊技高確率状態が遊技者に付与される。また、本実施形態では、再遊技役の各ベット数における当選確率を合算した当選確率をリプレイタイム機能の非作動時よりも高確率に変動させる、特殊再遊技高確率状態及び通常再遊技高確率状態が、再遊技高確率状態となる。
そして、リプレイタイムA,Bが生起された場合、遊技者は、再遊技役に当選し易くなり、再遊技役に多く当選することで再遊技役に当選する分だけ遊技者の保有するメダルの消費(投入)を減少させることができる。さらに、リプレイタイムAが生起された場合、遊技者は、赤リプ役又は青リプ役に当選し易くなり、リプレイタイムBを生起させるチャンスが再遊技低確率状態に比較して向上することとなる。また、リプレイタイムBが生起された場合、遊技者は、保有するメダルの減少を抑えてビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスの抽選を受けることができるチャンスが付与されるようになっている。
本実施形態では、再遊技役を構成する小役のうち、リプレイタイムAが生起されることで2ベットにおける当選確率が高確率に変動する赤リプ役及び青リプ役が特殊再遊技役となる。また、再遊技役を構成する小役のうち、リプレイタイムBが生起されることで3ベットにおける当選確率が高確率に変動する通常リプ役が通常再遊技役となる。
また、リプレイタイムAは、該リプレイタイムAが開始された変動ゲームから第1の上限回数(本実施形態では10回)の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムA生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるように構成されている。加えて、リプレイタイムAは、該リプレイタイムAが開始された変動ゲームからリプレイタイムA生起中に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」又は「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されてリプレイタイムBを開始させることを終了条件として終了されるように構成されている。また、リプレイタイムBは、該リプレイタイムBが開始された変動ゲームから第2の上限回数(本実施形態では100回)の変動ゲームが行われる、又はリプレイタイムB生起中に内部的にボーナス役に当選することを終了条件として終了されるようになっている。
このため、一旦、リプレイタイムAが開始されて特殊再遊技高確率状態に移行すると、第1の上限回数の変動ゲームが行われるまでの間、ボーナス役に当選するまでの間、又はリプレイタイムBが開始されるまでの間は、該リプレイタイムAが終了されることなく継続されるようになっている。また、一旦、リプレイタイムBが開始されて通常再遊技高確率状態に移行すると、第2の上限回数の変動ゲームが行われるまでの間、又はボーナス役に当選するまでの間は、該リプレイタイムBが終了されることなく継続されるようになっている。したがって、本実施形態の通常遊技には、リプレイタイムA生起中である特殊再遊技高確率状態の通常遊技と、リプレイタイムB生起中である通常再遊技高確率状態の通常遊技と、再遊技低確率状態の通常遊技とが存在するようになっている。
また、はずれ役に対応する図柄の組み合わせとしては、図4に示されるボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示されていない場合の図柄の組み合わせが定められている。そして、内部抽選で当選役としてボーナス役及び小役のいずれも決定していない(当選役としてはずれ役を決定している)場合であって、入賞ラインL1〜L5上にボーナス役及び小役を示す図柄の組み合わせが停止表示されないとき、1枚以上の賞メダルが遊技者に付与されない(零枚の賞メダルが付与される)ようになっている。なお、内部抽選で当選役として賞メダルを付与する旨を定めた賞態様となる役(払出役)に当選している場合であって該賞態様の図柄の組み合わせが停止表示していない場合(取りこぼし)には、はずれ役でないときであっても遊技者に賞メダルが付与されないようになっている。
次に、パチスロ10の制御構成を図3に基づき説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。また、電源基板42には、パチスロ10の外部から電源が供給される。そして、電源基板42には、主制御基板40、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されており、これらの各基板40,41、及びホッパー38は電源基板42を介して電源が供給されるようになっている。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール13L,13C,13R、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、下部パネル15に設けられた各種表示用LED20a〜20c、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、再遊技表示用ランプ24、状態ランプ25が接続されている。また、主制御基板40には、1BETボタン28と、2BETボタン29と、MAXBETボタン30と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。
サブ制御基板41には、演出表示部26を制御する演出表示制御基板43が接続されている。演出表示制御基板43は、サブ制御基板41が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。なお、演出表示制御基板43は、サブ制御基板41を介して電源基板42から電源を供給されるようになっている。また、サブ制御基板41には、演出表示制御基板43を介して演出表示部26が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカ18や、各種ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(各リール13L,13C,13Rの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リール13L,13C,13Rの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リール13L,13C,13Rの回転及び停止制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続される1BETボタン28、2BETボタン29、MAXBETボタン30、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。また、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力により、各種表示用LED20a〜20c、賭数表示部21、貯留枚数表示部22、賞枚数表示部23、再遊技表示用ランプ24、状態ランプ25の表示制御をその都度実行する。主制御用CPU40aは、遊技者のメダルの投入、BETボタン28〜30の操作に基づき、賭数表示部21の表示制御を行う。そして、主制御用CPU40aは、各BETボタン28〜30の使用による機内部に貯留記憶しているクレジット数の減少や、役(賞態様)に基づき賞メダルが払い出されることによるクレジット数の増加や、遊技者のメダルの投入(メダルセンサSE4のメダルの検知)によるクレジット数の増加をクレジットとして記憶し、その内容を貯留枚数表示部22に表示させその都度表示制御を行う。また、主制御用CPU40aは、役に基づき賞メダルを払い出す場合、払い出す賞メダルの枚数を賞枚数表示部23に表示させる表示制御を行う。
本実施形態のパチスロ10には、クレジット機能が搭載されている。このクレジット機能は、パチスロ10内部でメダルを貯留データとして貯留記憶しておく機能である。なお、貯留データ(クレジット)には、予め定めたクレジット上限枚数(本実施形態では50枚)が定められており、このクレジット上限枚数の範囲内でメダルがクレジットとして記憶可能になっている。そして、クレジット機能を使用している場合、賞メダルを付与する予め定める賞態様になってもクレジット数がクレジット上限枚数を超えるまではクレジットとして記憶される。そして、前記クレジット上限枚数を超える場合、ホッパー38からメダル排出口36にメダルが排出(払い出し)される。また、クレジット機能を使用している場合、精算スイッチ31を押下操作することで、クレジットとして記憶されている枚数相当分のメダルがホッパー38からメダル排出口36に排出(払い出し)される。なお、賞として賞メダルが付与される場合に、クレジットとしてクレジット数が増加する、及びメダル排出口36からメダルを排出することを、遊技者にメダルを付与するという。そして、本実施形態において再遊技役の入賞においては、該再遊技役の入賞に伴い賞メダルを遊技者に付与する賞ではなく、遊技者に賞メダルを払い出す賞ではない。このため、再遊技役が入賞する場合、ホッパー38から賞メダルが払い出されないとともに、精算スイッチ31を押下操作してもメダルが遊技者に払い出されることはないようになっている。また、メダルをメダル排出口36に排出するホッパー38、及び払い出すメダルをクレジットとして記憶させる主制御用CPU40aが払出手段となる。
また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。主制御用CPU40aは、各役(賞態様)に定められる賞枚数に基づき払い出す賞メダルの賞枚数を決定した場合、クレジット数を確認し当該クレジット数のクレジット上限枚数を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、各遊技状態(通常遊技(リプレイタイム機能作動時、リプレイタイム非作動時)、ボーナスゲーム)、及びベット数別、並びに各入賞役別の内部当選確率が、当選役決定乱数値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルT1〜T7(図5及び図6参照)が記憶されている。また、主制御用ROM40bには、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームの終了契機(作動終了条件)などが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、各役に対する図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各役に当選している場合に、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作タイミングによって停止させる図柄を役毎に定めたものである。本実施形態において、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時(停止操作時)の操作タイミング(操作のタイミング)とは、遊技者による停止操作時に透視窓16に表示されている図柄により定められている。例えば、赤リプ役又は青リプ役が当選役として抽選で決定されている場合には、左リール13Lに対応するストップボタン33Lが操作されるタイミング(操作された場合に透視窓16に表示されている図柄)に基づき左リール13Lの停止位置(停止表示させる図柄)が定められている。そして、当選役毎に停止テーブルが用意されており、主制御用CPU40aは、該停止テーブルに従い各リール13L,13C,13Rの停止制御を行うようになっている。
また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的には、主制御用RAM40cには、主制御用CPU40aが当選役決定乱数に基づき、はずれ役以外の役を決定した場合にその決定した当選役を示す役情報(当選フラグなど)が役毎に設定されるようになっている。なお、主制御用RAM40cには、主制御用CPU40aによって当選役決定乱数に基づき、はずれ役を決定する場合にはずれ役を示す情報が設定される。また、主制御用RAM40cには、ゲーム回数が記憶(設定)されるようになっている。ゲーム回数は、リプレイタイムA,B生起中の通常遊技による変動ゲームの残りゲーム回数を示すものである。また、主制御用RAM40cには、遊技状態に係る状態情報(フラグなど)が主制御用CPU40aにより記憶(設定)されるようになっている。また、主制御用RAM40cには、ビッグボーナスゲームで遊技者が獲得した(遊技者に払い出された)賞メダルの枚数を示すカウント数や、レギュラーボーナスゲームで行われたゲーム回数及び小役に当選した回数が主制御用CPU40aによりカウント(更新)され、随時記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用CPU40aが決定する当選役と、該当選役に応じた賞の内容とを、図4に基づき説明する。
図4には、当選役の入賞を決定するための各当選役に対応する図柄の組み合わせが定められており、該図柄の組み合わせに従い役(賞態様)が規定されている。そして、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの停止時、リールセンサSE1〜SE3に基づき有効とされる入賞ラインL1〜L5に停止した図柄の組み合わせから内部抽選で当選役として決定している当選役を入賞させるか否かを判定している。そして、主制御用CPU40aは、内部抽選で決定している当選役を入賞させる場合に、該当選役に対応した賞を遊技者に付与する。
まず、ベット数として3ベットが選択されている場合について説明する。
赤セブン役、及び青セブン役の入賞を決定するときには、賞としてビッグボーナスゲームを生起させることと、該ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムAを生起させることが定められている。また、バー役の入賞を決定するときには、賞としてレギュラーボーナスゲームを生起させることが定められている。また、ベル役の入賞を決定するときには、賞として10枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、ベルリプ役の入賞を決定するときには、賞として5枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、チェリー役の入賞を決定するときには、賞として2枚の賞メダルを払い出すことが定められている。
また、通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することが定められている。また、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムBを生起させることが定められている。その一方で、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で赤リプ役が決定されている場合に該赤リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「赤セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
また、青リプ役の入賞を決定する場合には、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムBを生起させることが定められている。その一方で、青リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)のみを遊技者に付与することが定められている。すなわち、本実施形態では、内部抽選で青リプ役が決定されている場合に青リプ役の入賞を決定するに際して、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれの図柄の組み合わせが停止表示されたかにより遊技者に付与される賞の内容が異なるように構成されている。
次に、ベット数として2ベットが選択されている場合について説明する。
赤セブン役、及び青セブン役の入賞を決定するときには、賞としてビッグボーナスゲームを生起させることと、該ビッグボーナスの終了後にリプレイタイムAを生起させることが定められている。また、バー役の入賞を決定するときには、賞としてレギュラーボーナスゲームを生起させることが定められている。また、ベル役の入賞を決定するときには、賞として15枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、ベルリプ役の入賞を決定するときには、賞として5枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、チェリー役の入賞を決定するときには、賞として1枚の賞メダルを払い出すことが定められている。
また、通常リプ役の入賞を決定するときには、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することが定められている。また、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムBを生起させることが定められている。その一方で、赤リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)のみを遊技者に付与することが定められている。
また、青リプ役の入賞を決定する場合には、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)を遊技者に付与することと、該再遊技とともにリプレイタイムBを生起させることが定められている。その一方で、青リプ役の入賞を決定する場合には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるときに、賞として再遊技(リプレイ)のみを遊技者に付与することが定められている。
次に、ベット数として1ベットが選択されている場合について説明する。
ベル役の入賞を決定するときには、賞として15枚の賞メダルを払い出すことが定められている。また、チェリー役の入賞を決定するときに賞として15枚の賞メダルを払い出すことが定められている。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1〜T7について、図5及び図6に基づき説明する。
図5及び図6には、各ベット数に対応する各遊技状態(通常遊技、ボーナスゲーム)で抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振り分けられる乱数値(乱数の個数))と、各当選役に対応する賞とをテーブル化した当選役決定テーブルT1〜T7が示されている。なお、本実施形態の通常遊技においては、ベット数として3ベット及び2ベットのいずれかを選択可能であって、1ベットを選択して遊技を行うことができないように構成されている。また、ボーナスゲームにおいては、ベット数として1ベットを選択可能であって、3ベット及び2ベットを選択して遊技を行うことができないように構成されている。
各当選役決定テーブルT1〜T7には、当選役決定乱数の取り得る値(本実施形態では「0〜65535(全65536通りの整数)」)が各役に振り分けられており、当選役決定テーブルに振り分けられる乱数の個数に従い各役の当選確率が定められている。そして、主制御用CPU40aは、抽出する当選役決定乱数と、当選役決定テーブルを参照し、その参照結果に基づき役の種類を決定する役抽選を行う。
当選役決定テーブルT1は、ベット数が3ベットの場合であって、再遊技低確率状態の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルT1では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。そして、ビッグボーナスゲームを生起させる契機となるとともにリプレイタイムAを生起させる契機となる赤セブン役、青セブン役の当選確率がともに1/520に定められている。また、レギュラーボーナスゲームを生起させる契機となるバー役の当選確率が1/520に定められている。そして、当選役決定テーブルT1では、ボーナスゲームを生起させる契機となるボーナス役の合算した当選確率を1/174に定めているとともに、リプレイタイムAを生起させる契機となる赤セブン役、及び青セブン役の合算した当選確率を1/260に定めている。また、ベル役の当選確率が1/11に定められているとともに、ベルリプ役の当選確率が1/100に定められており、さらにはチェリー役の当選確率が1/100に定められている。また、通常リプ役の当選確率が1/7.3に定められているとともに、リプレイタイムBを生起させる契機となり得る赤リプ役及び青リプ役の当選確率がともに非常に低い1/131072(ほぼ当選しない確率)に定められている。そして、当選役決定テーブルT1では、リプレイタイムBを生起させる契機となる得る赤リプ役及び青リプ役の合算の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない確率)に定められている。なお、これら当選役(ボーナス役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役)のいずれにも当選しない場合に(これらのいずれにも当選しない確率で)はずれ役が決定される。当選役決定テーブルT1に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、ボーナス役に当選しボーナス役を入賞させることを第1の目的として遊技を行うことになる。
当選役決定テーブルT2は、ベット数が3ベットの場合であって、リプレイタイムA生起中の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルT2では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。当選役決定テーブルT2では、役抽選の抽選対象となる当選役のうち通常リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルT1における当選確率と同じにしている一方で、通常リプ役の当選確率を当選役決定テーブルT1における1/7.3に比較して高い(0.2%高い)1/7.2に設定している。すなわち、当選役決定テーブルT2に基づくリプレイタイムA生起中では、当選役決定テーブルT1に基づく再遊技低確率状態に比較して通常リプ役の当選確率が高い遊技状態である。そして、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役で構成される再遊技役の合算の当選確率は、通常リプ役の当選確率が高い分だけ再遊技低確率状態に比較して高確率に変動するように定められている。その一方で、当選役決定テーブルT2に基づくリプレイタイムA生起中では、通常リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルT1と同じにしているため、該テーブルT1に基づく通常遊技に比較してはずれ役の当選確率が低い遊技状態である。当選役決定テーブルT2に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、ボーナス役に当選しボーナス役を入賞させることを第1の目的として遊技を行うことになる。
当選役決定テーブルT3は、ベット数が3ベットの場合であって、リプレイタイムB生起中の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルT3では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。当選役決定テーブルT3では、役抽選の抽選対象となる当選役のうち通常リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルT1,T2における当選確率と同じにしている。その一方で、当選役決定テーブルT3では、通常リプ役の当選確率を、当選役決定テーブルT1,T2に比較して高い(約4.9倍)1/1.5に設定している。すなわち、当選役決定テーブルT3に基づくリプレイタイムB生起中では、当選役決定テーブルT1に基づく再遊技低確率状態に比較して通常リプ役の当選確率が高いとともに、当選役決定テーブルT2に基づくリプレイタイムA生起中に比較して通常リプ役の当選確率が高い遊技状態である。そして、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役で構成される再遊技役の合算の当選確率は、再遊技低確率状態及びリプレイタイムA生起中に比較して高確率に変動するように定められている。その一方で、当選役決定テーブルT3に基づくリプレイタイムB生起中では、通常リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルT1,T2と同じにしているため、該テーブルT1,T2に基づく通常遊技に比較してはずれ役の当選確率が低い遊技状態である。当選役決定テーブルT3に基づき役抽選が行われる場合、遊技者は、ボーナス役に当選しボーナス役を入賞させることを第1の目的として遊技を行うことになる。
当選役決定テーブルT4は、ベット数が2ベットの場合であって、再遊技低確率状態の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルT4では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。そして、ビッグボーナスゲームを生起させる契機となるとともにリプレイタイムAを生起させる契機となる赤セブン役、青セブン役の当選確率がともに1/1000に定められている。また、レギュラーボーナスゲームを生起させる契機となるバー役の当選確率が1/1000に定められている。そして、当選役決定テーブルT4では、ボーナスゲームを生起させる契機となるボーナス役の合算した当選確率を1/333に定めているとともに、リプレイタイムAを生起させる契機となる赤セブン役、及び青セブン役の合算した当選確率を1/500に定めている。また、ベル役の当選確率が1/11に定められているとともに、ベルリプ役の当選確率が1/100に定められており、さらにはチェリー役の当選確率が1/100に定められている。また、通常リプ役の当選確率が1/7.3に定められているとともに、リプレイタイムBを生起させる契機となり得る赤リプ役及び青リプ役の当選確率がともに非常に低い1/131072(ほぼ当選しない確率)に定められている。そして、当選役決定テーブルT4では、リプレイタイムBを生起させる契機となる得る赤リプ役及び青リプ役の合算の当選確率が非常に低い1/65536(ほぼ当選しない)に定められている。なお、これら当選役(ボーナス役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役)のいずれにも当選しない場合に(これらのいずれにも当選しない確率で)はずれ役が決定される。
当選役決定テーブルT5は、ベット数が2ベットの場合であって、リプレイタイムA生起中の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルT5では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。当選役決定テーブルT5では、役抽選の抽選対象となる当選役のうち通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルT4における当選確率と同じにしている。その一方で、当選役決定テーブルT5では、通常リプ役の当選確率を当選役決定テーブルT4における1/7.3に比較して低い(0.00001倍)1/65536に設定している。また、当選役決定テーブルT5では、赤リプ役及び青リプ役のそれぞれの当選確率を当選役決定テーブルT4におけるそれぞれの当選確率1/131072に比較して高い(50412倍)1/2.6に設定している。すなわち、当選役決定テーブルT5に基づくリプレイタイムA生起中では、当選役決定テーブルT4に基づく再遊技低確率状態に比較して通常リプ役の当選確率が低いとともに、赤リプ役及び青リプ役のそれぞれの当選確率が高い遊技状態である。そして、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役で構成される再遊技役の合算の当選確率は、再遊技低確率状態に比較して高確率に変動するように定められている。その一方で、当選役決定テーブルT5に基づくリプレイタイムA生起中では、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルT4と同じにしているため、該テーブルT4に基づく通常遊技に比較してはずれ役の当選確率が低い遊技状態である。
当選役決定テーブルT6は、ベット数が2ベットの場合であって、リプレイタイムB生起中の通常遊技で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルT6では、役抽選の抽選対象となる当選役として赤セブン役、青セブン役、バー役、ベル役、ベルリプ役、チェリー役、赤リプ役及び青リプ役を定めている。当選役決定テーブルT6では、役抽選の抽選対象となる全ての当選役の当選確率を当選役決定テーブルT4と同じにしている一方で、役抽選の抽選対象となる当選役のうち通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルT5における当選確率と同じにしている。そして、当選役決定テーブルT6では、通常リプ役の当選確率を、当選役決定テーブルT4における1/7.3と同じに設定している。すなわち、当選役決定テーブルT6に基づくリプレイタイムB生起中では、当選役決定テーブルT4に基づく再遊技低確率状態と通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の当選確率が同じであるとともに、当選役決定テーブルT5に基づくリプレイタイムA生起中に比較して通常リプ役の当選確率が高く、赤リプ役及び青リプ役の当選確率が低い遊技状態である。そして、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役で構成される再遊技役の合算の当選確率は、再遊技低確率状態と同じに定められているとともに、リプレイタイムA生起中に比較して低確率に変動するように定められている。その一方で、当選役決定テーブルT6に基づくリプレイタイムB生起中では、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役以外の当選確率を当選役決定テーブルT4,T5と同じにしているため、該テーブルT4に基づく通常遊技とはずれ役の当選確率が同じであるとともに、該テーブルT5に基づく通常遊技に比較してはずれ役の当選確率が高い遊技状態である。
当選役決定テーブルT7は、ベット数が1ベットの場合であって、ボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、及びレギュラーボーナスゲーム)で用いられるテーブルである。当選役決定テーブルT7では、役抽選の抽選対象となる当選役としてベル役及びチェリー役を定めている。そして、ベル役の当選確率が65534/65536に定められているとともに、チェリー役の当選確率が1/65536に定められている。なお、これら当選役(ボーナス役、ベル役、チェリー役、再遊技役)のいずれにも当選しない場合に(これらのいずれにも当選しない確率で)はずれ役が決定される。当選役決定テーブルT7に基づき役抽選が行われる場合、ベル役及びチェリー役を入賞させることを第1の目的として遊技を行うことになる。
このように構成される本実施形態において、3ベットにおける通常遊技が行われる(当選役決定テーブルT1〜T3に基づく)場合には、2ベットで通常遊技が行われる(当選役決定テーブルT4〜T6に基づく)ときに比してボーナス役に当選し易く各当選役決定テーブルT1〜T3が構成されている。そして、2ベットにおける通常遊技が行われる場合には、ボーナス役の当選確率が3ベットにおける通常遊技が行われるときに比して低く、各ボーナス役に当選し難く各当選役決定テーブルT4〜T6が構成されている。
また、リプレイタイムA生起中では、2ベットが選択される場合(当選役決定テーブルT5)の赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率を、3ベットが選択される場合(当選役決定テーブルT2)の赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率に比較して高く構成している。さらに、リプレイタイムA生起中では、2ベットが選択される場合(当選役決定テーブルT5)の通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率(再遊技役の当選確率)を、3ベットが選択される場合(当選役決定テーブルT2)の通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率(再遊技役の当選確率)に比較して高く構成している。
また、リプレイタイムB生起中では、3ベットが選択される場合(当選役決定テーブルT3)の通常リプ役の当選確率を、2ベットが選択される場合(当選役決定テーブルT6)の通常リプ役の当選確率に比較して高く構成している。さらに、リプレイタイムB生起中では、3ベットが選択される場合(当選役決定テーブルT3)の通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率(再遊技役の当選確率)を、2ベットが選択される場合(当選役決定テーブルT6)の通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率(再遊技役の当選確率)に比較して高く構成している。
その結果、リプレイタイムB生起中に3ベットが選択される場合には、通常リプ役の当選確率が最も高くなる。一方、リプレイタイムB生起中であっても2ベットが選択される場合には、通常リプ役の当選確率が再遊技低確率状態と同じとなっている。したがって、本実施形態では、リプレイタイムB生起中に3ベットが選択されることで、通常リプ役を高確率で決定することとなる。そして、リプレイタイムB生起中に2ベットが選択されるよりもボーナス役に当選し易い3ベットが選択されることで、通常リプ役に多く当選することで遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与される。
一方、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択される場合には、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率が最も高くなる。一方、リプレイタイムA生起中であっても3ベットが選択される場合には、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率が再遊技低確率状態やリプレイタイムB生起中と同じとなっているとともに、通常リプ役の当選確率が再遊技低確率状態とほぼ同じとなっている。したがって、本実形態では、リプレイタイムA生起中に3ベットが選択されたとしても、リプレイタイムB生起中のように遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスが遊技者に付与されるわけではない。その一方で、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択されることで、赤リプ役、青リプ役を高確率で決定することとなる。そして、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択されることで、3ベットが選択されるよりもボーナス役に当選し難いものの赤リプ役、青リプ役に当選し易いため、遊技者の保有するメダルの減少を抑えつつボーナス役に当選するチャンスとなるリプレイタイムBを生起させるチャンスが遊技者に付与される。また、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択されることで、3ベットが選択されるよりもベットするメダルの枚数が少ないだけでなく、再遊技役の当選確率も高いため消費するメダルの減少を抑えつつリプレイタイムBを生起させるチャンスが遊技者に付与される。
なお、本実施形態は、リプレイタイムA生起中以外では、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率が非常に低い1/65536であるため、赤リプ役及び青リプ役が当選役として決定される可能性は非常に低く(ほぼ当選しないように)構成されている。すなわち、リプレイタイムBは、リプレイタイムA生起中に赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選することに伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることを条件に生起される。一方、リプレイタイムA生起中でも3ベットが選択される場合には、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率が非常に低い1/65536であるため、赤リプ役及び青リプ役が当選役として決定される可能性は非常に低く(ほぼ当選しないように)構成されている。したがって、リプレイタイムBを生起させ得る赤リプ役及び青リプ役が当選役として決定されるときの変動ゲームは、リプレイタイムA生起中であって2ベットが選択されることによる変動ゲームが大半を占めることとなる。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示部26の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカ18の音声出力態様が示される音声演出パターンや、各種ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。また、サブ制御用RAM41cには、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動時(リプレイタイムA生起中及びリプレイタイムB生起中)における遊技者の獲得した賞メダルの累積枚数(累積数)が記憶(設定)されるようになっている。なお、本実施形態では、ビッグボーナスゲーム、リプレイタイムAの生起中及びリプレイタイムB生起中(リプレイタイム機能の作動時)において遊技者が獲得した賞メダルにより、遊技者の保有するメダルが増加した純増枚数を累積枚数として記憶するようになっている。
以下、本実施形態のパチスロ10において、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、1BETボタン28、2BETボタン29又はMAXBETボタン30が操作されることにより指定されるベット数を設定する。そして、主制御用CPU40aは、賭数表示部21の点灯制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、リプレイタイム機能の非作動時の通常遊技、リプレイタイム機能の作動時の通常遊技及びボーナスゲームのいずれの遊技状態であるかを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定しており、該状態情報に基づき実行させる変動ゲームで設定し得るベット数を管理する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイム機能の作動時、該リプレイタイム機能の作動によりリプレイタイムA及びリプレイタイムBのいずれの生起中であるかを示す情報も前記状態情報に設定している。また、主制御用CPU40aは、状態情報にリプレイタイム機能の非作動時の通常遊技を示す情報を設定している場合に再遊技低確率状態中の通常遊技を付与していることを把握している。また、主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技(リプレイタイム機能の非作動時の通常遊技、リプレイタイム機能の作動時の通常遊技)である旨を示す場合に2ベット又は3ベットのベット数が指定されるときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。一方、主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技(リプレイタイム機能の非作動時の通常遊技、リプレイタイム機能の作動時の通常遊技)である旨を示す場合に1ベットのベット数が指定されるときにゲーム開始可能な状態を生起させない。
そして、主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に2ベット、又は3ベットのベット数が指定されると遊技開始表示用LED20bを点灯させてゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。一方、主制御用CPU40aは、状態情報が通常遊技である旨を示す場合に1ベットのベット数が指定されると遊技開始表示用LED20bを点灯させないで変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態でないことを遊技者に報知する。また、主制御用CPU40aは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に1ベットのベット数のみを指定可能とし、1ベットのベット数が指定されるときにゲーム開始可能な状態を生起させる。そして、主制御用CPU40aは、状態情報がボーナスゲームである旨を示す場合に1ベットのベット数が指定されると遊技開始表示用LED20bを点灯させてゲーム開始可能な状態であることを遊技者に報知する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において(ゲーム開始可能な状態を生起させている場合に)、スタートレバー32が操作されると(遊技者により開始操作されると)、役抽選(内部抽選)を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、当選役決定乱数を主制御用RAM40cから取得し、該乱数を参照するための当選役決定テーブルを当選役決定テーブルT1〜T7の中から1つ決定する。主制御用CPU40aは、遊技状態(状態情報)と、設定したベット数に応じて役抽選で参照する当選役決定テーブルを1つ選択する。
本実施形態において、主制御用CPU40aは、遊技状態(状態情報)がリプレイタイム機能の非作動時の通常遊技である場合に当選役決定テーブルT1,T4を選択する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイム機能の非作動時の通常遊技である場合にベット数が3ベットであるときに当選役決定テーブルT1を選択するとともにベット数が2ベットであるときに当選役決定テーブルT4を選択する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態(状態情報)がリプレイタイム機能の作動時であってリプレイタイムA生起中の通常遊技である場合に当選役決定テーブルT2,T5を選択する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA生起中の通常遊技である場合にベット数が3ベットであるときに当選役決定テーブルT2を選択するとともにベット数が2ベットであるときに当選役決定テーブルT5を選択する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態(状態情報)がリプレイタイム機能の作動時であってリプレイタイムB生起中の通常遊技である場合に当選役決定テーブルT3,T6を選択する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムB生起中の通常遊技である場合にベット数が3ベットであるときに当選役決定テーブルT3を選択するとともにベット数が2ベットであるときに当選役決定テーブルT6を選択する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態(状態情報)がボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲーム)である場合に当選役決定テーブルT7を選択する。
なお、ボーナス役が役抽選により内部的に決定されている状態で、該ボーナス役を示す図柄の図柄組み合わせが変動ゲームにて有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示されていない(ボーナス役が入賞していない)場合(所謂、役持ち越し状態時)、主制御用CPU40aは、該ボーナス役の抽選を行わず図示しない当選役決定テーブルにより当選役の役抽選を行う。
続いて、主制御用CPU40aは、当選役決定テーブルを選択すると、取得した当選役決定乱数と選択した当選役決定テーブルとを参照することで当選役を決定する。そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。まず、主制御用CPU40aは、取得した当選役決定乱数と選択した当選役決定テーブルとを参照して、ボーナス役に当選しているか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用CPU40aは、当選役としてボーナス役を決定するとともに、ボーナス役を決定したことを示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。なお、主制御用CPU40aは、ボーナス役を決定したことを示す役情報として、ボーナス役のうちいずれのボーナス役(ビッグボーナス役、レギュラーボーナス役)が決定されているかを示す情報も合わせて設定する。
一方、主制御用CPU40aは、前記判定結果が否定であってボーナス役を決定しない場合、取得している当選役決定乱数と選択している当選役決定テーブルを参照して、当選役としてボーナス役以外の役を決定するとともに、決定した当選役の役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。
なお、主制御用CPU40aは、役抽選により一旦ボーナス役の当選を決定すると、決定されたボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cに記憶保持させる。その一方で、主制御用CPU40aは、役抽選により小役の当選を決定すると、決定された小役が入賞したか否かに拘わらず1回の変動ゲームの終了時に、小役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cにクリアさせる。また、主制御用CPU40aは、役抽選によりボーナス役及び小役以外のはずれ役を当選役として決定すると、1回の変動ゲームの終了時に、はずれ役を決定したことを示す役情報を主制御用RAM40cにクリアさせる。
本実施形態において、ボーナス役とは、役抽選による当選の決定後、該ボーナス役に予め定めた図柄の組み合わせが入賞するまで以降の変動ゲームに役情報が持ち越し可能な役である。また、小役とは、1回の変動ゲームの実行に伴う役抽選により当選した際、該変動ゲームで役抽選により当選した小役が入賞して賞(賞メダルや再遊技など)が付与されたか否かに拘わらず、以降の変動ゲームに役情報が持ち越し不可能な役である。
そして、主制御用CPU40aは、役抽選により当選役を決定した後、前回の変動ゲームが終了してから又は電源が投入されて変動ゲーム開始可能な状態からウェイトタイムが経過している場合、各リール13L,13C,13Rを回転動作させる。また、主制御用CPU40aは、略同時に変動ゲーム開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。また、主制御用CPU40aは、略同時に今回の変動ゲームで設定されているベット数を示すベット指定コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
一方、主制御用CPU40aは、役抽選により当選役を決定した後、前記ウェイトタイムが経過していない場合には、各リール13L,13C,13Rの始動待ち状態とする。そして、主制御用CPU40aは、前記ウェイトタイムの経過後、始動待ち状態を解除して各リール13L,13C,13Rを回転動作させ、ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者によりストップボタン33L,33C,33Rが操作されると(遊技者により停止操作されると)、操作された各ストップボタン33L,33C,33Rに対応する各リール13L,13C,13Rを停止させる停止制御を行う。主制御用CPU40aは、ストップボタン33Lから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Lに対応する左リール13Lを停止させる停止制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33Cから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Cに対応する中リール13Cを停止させる停止制御を行う。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33Rから停止信号を入力すると、該ストップボタン33Rに対応する右リール13Rを停止させる停止制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの回転動作を開始させた場合、ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されることのみを以て、各リール13L,13C,13Rの停止制御を行う。
次に、主制御用CPU40aが行う各リール13L,13C,13Rの停止制御の内容を説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で強制的に各リール13L,13C,13Rの停止を制御し、任意の図柄の組み合わせを停止表示させるようにしている。主制御用CPU40aは、回転中の各リール13L,13C,13Rを停止させる場合、今回の変動ゲームで決定している当選役の種類及び各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルを参照し、該停止テーブルに定める図柄の組み合わせを有効とされる入賞ライン上に形成するように停止制御を行う。このため、各リール13L,13C,13Rは、各ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リール13L,13C,13Rの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。遊技者による操作タイミングと、各リールの停止タイミングとが一致しない場合に主制御用CPU40aは、最大4図柄分のすべりを伴う制御を実行している。
本実施形態において各リール13L,13C,13Rには、図2に示すように図柄が配列されており該配列に基づき各停止テーブルが定められている。そして、各リール13L,13C,13Rには、ベル役及びベルリプ役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、ベル役及びベルリプ役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選でベル役及びベルリプ役を決定している場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかに各役に対応する図柄の組み合わせ(「ベル・ベル・ベル」、「ベル・ベル・リプレイ」)を停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C、13Rには、通常リプ役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による操作タイミングがどの操作タイミングで行われた場合でも停止可能(透視窓16に停止表示可能)とするように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における各リール13L,13C,13Rには、通常リプ役に対応する図柄の組み合わせを構成する各図柄同士が、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。そして、主制御用CPU40aは、役抽選で通常リプ役を決定している場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかに各役に対応する図柄の組み合わせ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)を停止させる制御を行う。
また、各リール13L,13C,13Rには、赤リプ役(青リプ役)に対応する「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させる停止テーブルを遊技者による操作タイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない(透視窓16に停止表示不可能)ように図柄が配列されている。そして、左リール13Lにおいて赤セブン(図柄L05)を、ストップボタン33Lの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。また、左リール13Lにおいて青セブン(図柄L16)を、ストップボタン33Lの遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に入賞ライン上に停止可能でないように図柄が配列されている。すなわち、本実施形態における左リール13Lには、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する赤セブンと、「青セブン・リプレイ・リプレイ」を構成する青セブンとのそれぞれが、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れるように配列されている。さらに、左リール13Lには、赤セブンが1つ(図柄L05)のみ存在するとともに、青セブンが1つ(図柄L10)のみ存在するように配列されている。このため、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させる場合には、前記予め定めたタイミングでストップボタン33Lが遊技者により停止操作されなければいけない。なお、本実施形態では、役抽選で赤リプ役及び青リプ役が決定されている場合に遊技者により左リール13Lが予め定めた操作タイミングで操作されないとき、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させるようになっている。
また、各リール13L,13C,13Rには、チェリー役及びボーナス役に対応する停止テーブル(図柄の組み合わせ)を遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合に停止可能でない(透視窓16に停止表示不可能)ように図柄が配列されている。このため、各リール13L,13C,13Rの図柄の配列は、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めるタイミングで行われない場合には、役抽選においてチェリー役及びボーナス役に当選したものの入賞に至らない取りこぼしが発生する配列となっている。そして、予め定められたタイミングとして、停止表示させたい図柄の少なくとも4図柄前(主制御用CPU40aが停止制御を行える所定範囲内)に遊技者により停止操作がされることである。このため、チェリー役及びボーナス役を入賞させるには、予め定めたタイミングで遊技者により停止操作がされる必要がある。そして、取りこぼしが発生する場合、主制御用CPU40aにより、取りこぼし用の図柄の組み合わせ(所謂、リーチ目など)が停止表示されるようになっている。なお、本実施形態では、取りこぼし用の図柄の組み合わせとして、チャンスA図柄による「チャンスA・チャンスA・チャンスA」の図柄の組み合わせや、チャンスB図柄による「チャンスB・チャンスB・チャンスB」の図柄の組み合わせが有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれかに停止表示される。
次に、当選役として通常リプ役に当選している場合と、当選役として赤リプ役に当選している場合と、当選役として青リプ役に当選している場合との主制御用CPU40aの停止制御について図7及び図8に基づき詳しく説明する。
図7及び図8には、ストップボタン33L,33C,33Rの中でストップボタン33Lが最初に操作された場合の停止テーブルを示している。また、図7は、ストップボタン33Lが操作された場合に、透視窓16の入賞ラインL3及び入賞ラインL5を構成する左リール13Lに対応する位置(左列の下段の位置)に表示されている図柄に対して、すべりを伴う制御における変化数(すべる図柄の数)を示している。そして、変化数として「4」〜「1」が示されている場合には、4図柄分〜1図柄分のすべりを伴う制御を示している。また、変化数として「0」が示されている場合には、すべりを伴う制御を行うことなくストップボタン33Lが操作されたタイミングで左リール13Lを停止させる制御を示している。なお、ここでは、ストップボタン33L,33C,33Rの中でストップボタン33Lが最初に操作された場合について説明するが、最初に操作されるストップボタン毎、及び操作されるタイミング毎にそれぞれ停止テーブルが設けられている。
まず、通常遊技において当選役として通常リプ役に当選している場合について説明する。
透視窓16の左列の下段に図柄L01〜L05に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L07、図柄L06、図柄L05が停止表示される停止テーブルB1bに基づき通常リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(b))。なお、停止テーブルB1bでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
また、透視窓16の左列の下段に図柄L06に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L08、図柄L07、図柄L06が停止表示される停止テーブルB3に基づきベル役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(d))。なお、停止テーブルB3では、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
また、透視窓16の左列の下段に図柄L07〜L11に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L13、図柄L12、図柄L11が停止表示される停止テーブルB4に基づき通常リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(e))。なお、停止テーブルB4では、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
また、透視窓16の左列の下段に図柄L12〜L16に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L18、図柄L17、図柄L16が停止表示される停止テーブルB5bに基づき通常リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(g))。なお、停止テーブルB5bでは、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
また、透視窓16の左列の下段に図柄L17〜L21に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L02、図柄L01、図柄L21が停止表示される停止テーブルB6に基づき通常リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(h))。なお、停止テーブルB6では、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。
次に、通常遊技において当選役として赤リプ役に当選している場合について説明する。
透視窓16の左列の下段に図柄L01〜L03,L05に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L07、図柄L06、図柄L05が停止表示される停止テーブルB1aに基づき赤リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(a))。なお、停止テーブルB1aでは、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による赤リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。そして、停止テーブルB1aに基づく左リール13Lの図柄の停止態様(図柄の組み合わせ)は、通常リプ役及び赤リプ役のいずれに当選している場合であっても、出現する停止態様である。このため、停止テーブルB1aに基づく左リール13Lの図柄の停止態様から通常リプ役及び赤リプ役のいずれに当選しているかは認識できないようになっている。
また、透視窓16の左列の下段に図柄L04に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L06、図柄L05、図柄L04が停止表示される停止テーブルB2に基づき赤リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(c))。なお、停止テーブルB2では、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による赤リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。そして、停止テーブルB2は、赤リプ役に当選している、且つ透視窓16の左列の下段に図柄L04に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作される場合にのみ選択されるテーブルである。そして、通常リプ役の当選時に選択され得ない停止テーブルB2に基づく図柄の組み合わせは、赤リプ役に当選していることが確定する停止態様となる。
また、透視窓16の左列の下段に図柄L06〜L21に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L08、図柄L07、図柄L06が停止表示される停止テーブルB3、図柄L13、図柄L12、図柄L11が停止表示される停止テーブルB4、図柄L18、図柄L17、図柄L16が停止表示される停止テーブルB5b、及び図柄L02、図柄L01、図柄L21が停止表示される停止テーブルB6のいずれかに基づき、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される。なお、これらの場合において各リール13L,13C,13Rは、停止テーブルB3,B4,B5b,B6に基づき停止されることで、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成するように停止される。すなわち、本実施形態では、役抽選で赤リプ役に当選している場合に、透視窓16の左列の下段に図柄L06〜L21に対応する図柄が表示されているときにストップボタン33Lが操作されると、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役と同じ図柄の組み合わせを形成するように停止制御が行われる。
次に、通常遊技において当選役として青リプ役に当選している場合について説明する。
透視窓16の左列の下段に図柄L12〜L14,L16に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L18、図柄L17、図柄L16が停止表示される停止テーブルB5aに基づき青リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(f))。なお、停止テーブルB5aでは、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による青リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。そして、停止テーブルB5aに基づく左リール13Lの図柄の停止態様(図柄の組み合わせ)は、通常リプ役及び青リプ役のいずれに当選している場合であっても、出現する停止態様である。このため、停止テーブルB5aに基づく左リール13Lの図柄の停止態様から通常リプ役及び青リプ役のいずれに当選しているかは認識できないようになっている。
また、透視窓16の左列の下段に図柄L15に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L17、図柄L16、図柄L15が停止表示される停止テーブルB7に基づき青リプ役の図柄の組み合わせが停止表示される(図8(i))。なお、停止テーブルB7では、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による青リプ役に対応する図柄の組み合わせが停止表示される。また、停止テーブルB7は、青リプ役に当選している、且つ透視窓16の左列の下段に図柄L15に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作される場合にのみ選択されるテーブルである。そして、通常リプ役の当選時に選択され得ない停止テーブルB7に基づく図柄の組み合わせは、青リプ役に当選していることが確定する停止態様となる。
また、透視窓16の左列の下段に図柄L01〜L11,L17〜L21に対応する図柄が表示されている場合にストップボタン33Lが操作されると、透視窓16の左列に上段から順に図柄L07、図柄L06、図柄L05が停止表示される停止テーブルB1b、図柄L08、図柄L07、図柄L06が停止表示される停止テーブルB3、図柄L13、図柄L12、図柄L11が停止表示される停止テーブルB4、及び図柄L02、図柄L01、図柄L21が停止表示される停止テーブルB6のいずれかに基づき、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される。なお、これらの場合において各リール13L,13C,13Rは、停止テーブルB1b,B3,B4,B6に基づき停止されることで、入賞ラインL1〜L5のいずれかに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成するように停止される。すなわち、本実施形態では、役抽選で青リプ役に当選している場合に、透視窓16の左列の下段に図柄L01〜L11,L17〜21に対応する図柄が表示されているときにストップボタン33Lが操作されると、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による通常リプ役と同じ図柄の組み合わせを形成するように停止制御が行われる。
このように本実施形態では、赤リプ役(青リプ役)に当選している場合に、ストップボタン33Lの操作タイミング(遊技者の停止操作のタイミング)によって、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」のいずれかによる図柄の組み合わせを停止表示させるように構成されている。このため、遊技者は、役抽選により赤リプ役(青リプ役)に当選している場合に、予め定められたタイミングでストップボタン33Lが操作されない(停止操作されない)限り、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」を停止表示させてリプレイタイムBを生起させることができないように構成されている。その一方で、遊技者は、赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選している場合に、ストップボタン33Lの操作タイミング(遊技者の停止操作のタイミング)に拘わらず、再遊技(リプレイ)による賞を獲得することができるように構成されている。
また、本実施形態では、赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選している場合に、これら2種類の役を同時に入賞させることが不可能なように各図柄が配列されているとともに、主制御用CPU40aにより停止制御が行われるようになっている。すなわち、ストップボタン33Lの操作タイミングが透視窓16の左列の下段に図柄L01〜L05に対応する図柄が表示されているタイミングであるときに、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るとともに、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。一方、ストップボタン33Lの操作タイミングが透視窓16の左列の下段に図柄L12〜L16に対応する図柄が表示されているタイミングであるときに、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得るとともに、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを形成し得ない。なお、本実施形態では、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役からなる再遊技役に当選すると、当選している再遊技役を優先的に入賞させるように構成されている。なお、本実施形態では、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合であっても、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるときリプレイタイムBを生起させるようになっている。
また、主制御用CPU40aは、役抽選によりはずれ役を決定する場合、有効とされる入賞ラインL1〜L5のいずれにも、はずれ役以外の役(ボーナス役及び小役に対応する図柄の組み合わせ)を停止表示させないように各リール13L,13C,13Rの停止制御を行う。例えば、主制御用CPU40aは、リール13L及びリール13Cが停止され、有効とされる入賞ライン上にベル図柄が2個停止すると、リール13Rの該入賞ライン上にベル図柄が停止しないように制御する。なお、本実施形態では、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合に、役抽選ではずれ役を決定すると、当選しているボーナス役を優先的に入賞させるように構成されている。このため、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合には、ボーナス役に予め定められた停止テーブルに基づき図柄の組み合わせを停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リール13L,13C,13Rの全てが停止し有効とされる入賞ラインL1〜L5上に図柄の組み合わせが停止表示させたことを契機に、入賞判定を行う。入賞判定において、主制御用CPU40aは、役抽選によって内部的に決定した当選役と、入賞ラインL1〜L5に表示されている図柄の組み合わせとが一致しているか否かを判定する。すなわち、主制御用CPU40aは、役抽選で当選した役と、入賞ラインL1〜L5に停止されている図柄の組み合わせ(透視窓16に最終的に表示された図柄組み合わせ)に対応する役とが一致する場合に入賞判定の判定結果を肯定とし、役の入賞を決定する。役が入賞するとは、変動ゲームの結果、役による賞が遊技者に付与されることである。一方、主制御用CPU40aは、役抽選で当選した役と、入賞ラインL1〜L5に表示されている図柄の組み合わせ(透視窓16に停止された図柄の組み合わせ)に対応する役とが一致しない場合に入賞判定の判定結果を否定とし、役の入賞を決定せず当選役による賞を遊技者に付与しないようになっている。
続いて、主制御用CPU40aは、入賞判定において、払出役(ベル役、ベルリプ役、チェリー役)の入賞を決定した場合、各払出役に応じた数の賞メダル及び賞を遊技者に付与し、1回の変動ゲームを終了させて主制御用RAM40cに記憶されている役情報をクリアする。
また、主制御用CPU40aは、通常リプ役、赤リプ役及び青リプ役のいずれかの入賞を決定した場合、再遊技を遊技者に付与し、自動的に再遊技役に応じたベット数(今回の変動ゲームと同等のベット数)を設定し、1回の変動ゲームを終了させて主制御用RAM40cに記憶されている役情報をクリアする。そして、主制御用CPU40aは、入賞判定により小役(払出役及び再遊技役)の入賞を決定した場合に役抽選で決定した役が入賞した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。入賞指示コマンドにより、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)は、ゲーム開始コマンドで指定される当選役が入賞したことを認識する。
また、主制御用CPU40aは、入賞判定において、ボーナス役の入賞を決定した場合、役情報に基づき入賞させるボーナス役の種類とボーナスゲームに係る情報(状態情報や、最大払出数など)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。また、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームの開始を指示するボーナス開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームを開始させる場合、ボーナス役入賞の次の変動ゲーム(ボーナスゲーム開始後、1回目の変動ゲーム)からカウント数のカウントを開始する。さらに、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を決定した場合、図6の当選役決定テーブルT7を参照して当選役を決定し、ボーナスゲームにおける1回の変動ゲームの終了時に遊技者に払い出した賞メダルの数をカウント数に加算していく。そして、主制御用CPU40aは、遊技者に払い出した賞メダルの数が予め定めた最大払出数(ビッグボーナスゲームでは360枚、レギュラーボーナスゲームでは120枚)を超えるまで加算を継続して実行し、遊技者に払い出した賞メダルの枚数が最大払出数を超える変動ゲームの終了を以てボーナスゲームを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、ボーナスゲームの終了を指示するボーナス終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
本実施形態では、ボーナス役のうち赤セブン役及び青セブン役における最大払出数を360枚と定め、バー役における最大払出数を120枚と定めている。なお、主制御用CPU40aは、バー役の入賞に伴うレギュラーボーナスゲームにおいて変動ゲームを開始させた場合、バー役入賞の次の変動ゲーム(レギュラーボーナスゲーム開始後、1回目の変動ゲーム)から実行した変動ゲームの回数及び小役に当選した回数のカウントを開始する。そして、主制御用CPU40aは、レギュラーボーナスゲームにおいて1回の変動ゲームを実行する毎に実行した変動ゲームの回数を更新し、当選役として小役を決定する毎に小役に当選した回数を更新する。その結果、主制御用CPU40aは、実行した変動ゲームの回数が12回又は小役の当選回数が8回になるまで、更新を継続する。すなわち、主制御用CPU40aは、レギュラーボーナスにおいて、実行した変動ゲームの回数が12回、小役の当選回数が8回、及び遊技者に払い出した賞メダルの総数が最大払出数を超えるいずれかを満たす変動ゲームの終了を以ってレギュラーボーナスゲームを終了させる。
次に、主制御用CPU40aがリプレイタイム機能を作動させることにより生起させるリプレイタイムA,Bに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、ビッグボーナスゲームの終了後(カウント数が最大払出数を超えた後)、リプレイタイム機能を作動させてリプレイタイムAを生起させるため、リプレイタイムAを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、リプレイタイムAを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムA生起中であることと、リプレイタイムAを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に「10」を設定する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムAによる通常遊技の変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムAを生起させたことを示すリプレイタイムA開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、赤リプ役(青リプ役)の入賞を決定した場合、入賞ラインL1〜L5上に停止表示されている図柄の組み合わせが「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」及び「リプレイ・リプレイ・リプレイ」のいずれであるかを判定する。この判定結果に基づき主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「リプレイ・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技のみを遊技者に付与する。その一方で、主制御用CPU40aは、停止表示されている図柄の組み合わせが「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」であるときに賞として再遊技とともにリプレイタイムBを生起させる。そして、肯定判定のとき主制御用CPU40aは、リプレイタイム機能を作動させてリプレイタイムBを生起させるため、リプレイタイムBを生起させた(生起中である)ことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定する。主制御用CPU40aは、リプレイタイムBを生起させる情報として、遊技状態がリプレイタイムB生起中であることと、リプレイタイムBを生起させてから実行された変動ゲームの回数をカウントするためゲーム回数に「100」を設定する。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムB生起中に通常遊技の変動ゲームが1回実行される毎にゲーム回数を−1(減算)して更新し、更新後のゲーム回数が0(零)になるまでの間、継続して更新する。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムBを生起させたことを示すリプレイタイムB開始指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA生起中にボーナス役に当選する変動ゲーム、リプレイタイムA生起中にリプレイタイムBが生起される変動ゲーム、又はリプレイタイムAを生起させて10回の変動ゲームの終了時にリプレイタイムAを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA生起中にボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、リプレイタイムAから役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA生起中にリプレイタイムBが生起される変動ゲームの終了時、リプレイタイムAからリプレイタイムBに遊技状態を移行させ、該リプレイタイムBに移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムAを生起させて10回の変動ゲームの終了時、リプレイタイムAから再遊技低確率状態に遊技状態を移行させ、該再遊技低確率状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムAの終了時、該リプレイタイムAが終了したことを示すリプレイタイムA終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムB生起中にボーナス役に当選する変動ゲーム、又はリプレイタイムBを生起させて100回の変動ゲームの終了時にリプレイタイムBを終了させる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムB生起中にボーナス役に当選する変動ゲームの終了時、リプレイタイムBから役持ち越し状態に遊技状態を移行させ、該役持ち越し状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムBを生起させて100回の変動ゲームの終了時、リプレイタイムBから再遊技低確率状態に遊技状態を移行させ、該再遊技低確率状態に移行したことを示す状態情報を主制御用RAM40cに設定することとなる。そして、主制御用CPU40aは、リプレイタイムBの終了時、該リプレイタイムBが終了したことを示すリプレイタイムB終了指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。
なお、本実施形態において主制御用CPU40aは、リプレイタイム機能の作動中であるか否かに関わらず通常遊技において「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示されることを契機にリプレイタイムBを生起させる。なお、主制御用CPU40aは、リプレイタイム作動中であってリプレイタイムB生起中に「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが停止表示される場合であっても、新たにリプレイタイムBを生起させることなく再遊技のみを遊技者に付与する。また、主制御用CPU40aは、ボーナス役に当選していることを示す役情報を持ち越している場合に、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせが停止表示されるときにあってはリプレイタイムBを生起させるとともに再遊技を遊技者に付与する。
本実施形態では、各当選役の当選確率を定めた当選役決定テーブルを選択し、該テーブルに基づき当選役を決定する主制御用CPU40aが、当選確率設定手段及び当選役決定手段として機能する。また、決定した当選役に基づきボーナス遊技の開始及び終了、再遊技高確率状態の開始及び終了を制御する主制御用CPU40aが、状態制御手段として機能する。また、スタートレバー32の操作に基づき各リール13L,13C,13Rを回転動作させる主制御用CPU40aが、図柄変動手段として機能する。また、ストップボタン33L,33C,33Rの操作に基づき各リール13L,13C,13Rの停止制御を実行する主制御用CPU40aが、停止制御手段として機能する。
次に、本実施形態のパチスロ10において、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドを入力すると、該コマンドに指定される当選役と遊技状態とに基づき各種演出を実行させるように制御する。そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される表示演出パターンに基づき、演出表示部26に表示演出を行わせるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される音声演出パターンに基づき、スピーカ18に音声演出を行わせるように制御する。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用ROM41bに記憶される発光演出パターンに基づき、ランプRに発光演出を行わせるように制御する。サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA生起中の通常遊技においてゲーム開始コマンドに役抽選で赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選している旨が指示されている場合に、赤リプ役及び青リプ役に当選している旨を遊技者に報知する報知演出を、報知手段としての演出表示部26に実行させる報知演出指示コマンドを演出表示制御基板43に出力する。そして、サブ制御用CPU41aは、赤リプ役及び青リプ役に当選している場合に、当選している旨を演出表示部26で遊技者に報知する。そして、サブ制御用CPU41aは、赤リプ役の当選時に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知し、青リプ役の当選時に「青セブン・リプレイ・リプレイ」に対応する図柄の組み合わせを報知することで、遊技者に対応する図柄の組み合わせを停止表示させることを促すようになっている。その結果、演出表示部26で報知される内容に対応する図柄の組み合わせを停止表示させるように、ストップボタン33Lの停止操作のタイミングを遊技者に計らせることができ、遊技者に「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」を確実に入賞させることができるようになっている。なお、赤リプ役が当選している場合に、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが有効とされる入賞ライン上に停止表示しても入賞と判定されるため、遊技者が演出表示部26で報知されている図柄の組み合わせを入賞させることができなくても、賞として再遊技が遊技者に付与される。
なお、本実施形態においては、リプレイタイムA生起中にのみ赤リプ役及び青リプ役の当選に基づき報知演出が実行され、赤リプ役及び青リプ役の当選が遊技者に報知されるようになっている。一方、再遊技低確率状態やリプレイタイムB生起中の通常遊技では、役抽選で赤リプ役及び青リプ役に当選する可能性があるが、報知演出が実行されないことで当選している旨を遊技者が認識できないため「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させることが困難となるように構成されている。
また、サブ制御用CPU41aは、ボーナス開始指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが開始されたことを示すオープニング演出を演出表示部26に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。そして、演出表示部26では、ボーナス開始指示コマンドに指定される種類のボーナスゲームの開始を示すオープニング演出を実行する。また、サブ制御用CPU41aは、ボーナス終了指示コマンドを入力すると、ボーナスゲームが終了されたことを示すエンディング演出を演出表示部26に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ボーナスゲーム中において該ボーナスゲーム用の演出を演出表示部26に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムAが生起されたことを示すリプレイタイムA開始演出を演出表示部26に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムB開始指示コマンドを入力すると、リプレイタイムBが生起されたことを示すリプレイタイムB開始演出を演出表示部26に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA開始指示コマンド、リプレイタイムB開始指示コマンドを入力することにより、リプレイタイム機能が作動されたことを把握している。
また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA終了指示コマンドを入力すると、リプレイタイムAが終了されたことを示すリプレイタイムA終了演出を演出表示部26に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムB終了指示コマンドを入力すると、リプレイタイムBが終了されたことを示すリプレイタイムB終了演出を演出表示部26に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA終了指示コマンド、リプレイタイムB終了指示コマンドを入力することにより、リプレイタイム機能が非作動となったことを把握している。なお、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA生起中において該リプレイタイムA用の演出を演出表示部26に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムB生起中において該リプレイタイムB用の演出を演出表示部26に継続的に実行させるように演出表示制御基板43を制御する。
また、サブ制御用CPU41aは、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中において遊技者が獲得した賞メダルのメダル枚数の累積枚数をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)して記憶保持している。そして、サブ制御用CPU41aは、記憶保持している累積枚数をビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中に累積表示手段としての演出表示部26に累積的に表示させるように演出表示制御基板43を制御する。サブ制御用CPU41aは、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中に入賞指示コマンドを入力すると、入賞した役が払出役であるベルリプ役、ベル役、チェリー役のいずれかであるときに入賞した役に応じた賞メダルの枚数を前記累積枚数に加算するように更新する。また、サブ制御用CPU41aは、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中にベット指定コマンドを入力すると、ベット指定コマンドに指定されるベット数に相当するメダル枚数を前記累積枚数から減算するように更新する。そして、サブ制御用CPU41aは、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中における変動ゲームの開始時、ベット指定コマンドに指定されるベット数に応じて更新した前記累積枚数を演出表示装置26に表示させるように演出表示制御基板43を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、ビッグボーナスゲーム及び再遊技高確率状態の変動ゲームの終了時、入賞指示コマンドに指定される払出役に応じて更新した前記累積枚数を演出表示装置26に表示させるように演出表示制御基板43を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、再遊技役の入賞に基づく変動ゲームが開始されるとき、及び入賞指定コマンドに指定される当選役が再遊技役であるとき前記累積枚数を更新することなくその内容を維持する。
そして、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム機能が非作動となったことを示すリプレイタイムA終了指示コマンド、リプレイタイムB終了指示コマンドの入力時、内部的に赤セブン役及び青セブン役のいずれにも当選していない場合に、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中において遊技者が獲得した賞メダルのメダル枚数の累積枚数をリセット(0にクリア)する。本実施形態においてリプレイタイムA終了指示コマンド、リプレイタイムB終了指示コマンドは、リプレイタイム機能の作動中の通常遊技でボーナス役に当選する場合においてもサブ制御用CPU41aに入力されるようになっている。そして、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイムA終了指示コマンド、リプレイタイムB終了指示コマンドの入力時、内部的に赤セブン役及び青セブン役のいずれかに当選している場合に、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動中において遊技者が獲得した賞メダルのメダル枚数の累積枚数をリセットすることなく継続的に保持するようになっている。このため、リプレイタイム機能の作動中の通常遊技において赤セブン役及び青セブン役に当選する場合には、これら当選に伴うビッグボーナスゲームと該ボーナスゲーム後のリプレイタイムAやリプレイタイムBとで遊技者が獲得した賞メダルのメダル枚数を、これまでの累積枚数に継続して加算することとなる。なお、サブ制御用CPU41aは、ゲーム開始コマンドによりボーナス役の当選が指示される場合に、ボーナス役に当選した旨を示す情報(フラグなど)をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)している。そして、サブ制御用CPU41aは、ボーナス役に当選した旨を示す情報をボーナス開始指示コマンドを入力して、ボーナスゲームの開始が指示されるまでの間、記憶保持するようになっている。
本実施形態では、ビッグボーナスゲームが生起されると、該ボーナスゲームの終了後にリプレイタイムAが生起させるように構成されている。このため、演出表示部26では、再遊技高確率状態中においてビッグボーナスゲームで遊技者が獲得した賞メダルの累積枚数に該再遊技高確率状態中に遊技者が獲得した賞メダルの枚数が累積的に加算して表示される。例えば、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が360枚の賞メダルを獲得する場合、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が保有するメダルの増加する枚数(純増枚数)は、336枚(15(枚)×24(回のビッグボーナスゲーム)−1(ベット)×24(回のビッグボーナスゲーム))となる。このため、累積枚数は、ビッグボーナスゲームの終了時、336(枚)となっている。そして、ビッグボーナスゲームの終了後に生起される再遊技高確率状態に2ベットの通常遊技が行われる場合、累積枚数は、メダル2枚分減算した334(枚)となり、該通常遊技でベル役が入賞して遊技者が15枚の賞メダルを獲得することで、現在の累積枚数である334(枚)に賞メダル15枚分を加算した349(枚)となる。なお、本実施形態では、サブ制御用CPU41aが累積表示制御手段として機能する。
このように構成された本実施形態のパチスロ10において、遊技状態に合わせて遊技者にベット数を選択させることで、その選択態様に基づき遊技者の保有するメダルの枚数の変化態様に差を生じさせることができるようになっている。
通常遊技では、3ベットが選択される場合にボーナス役の当選確率が、2ベットが選択される場合に比較して高くした。このため、通常遊技では、3ベットで遊技が行われることで、2ベットで遊技が行われる場合に比較して遊技者にとって有利となる(遊技者が保有するメダルの枚数を多く増加させることができる)。また、リプレイタイムB生起中では、3ベットが選択される場合に通常リプ役の当選確率と再遊技役の当選確率とボーナス役の当選確率が、2ベットが選択される場合に比較して高くなるようにした。そして、3ベットが選択される遊技では、リプレイタイムB生起中の再遊技役の当選確率が、リプレイタイムA生起中よりも高くなるようにした。このため、3ベットが選択される通常遊技では、メダルの減少を抑えつつボーナス役を狙うことができるリプレイタイムB生起中がリプレイタイムA生起中よりも遊技者にとって有利になる(遊技者が保有するメダルの枚数を、減少を抑えつつより多く増加させることができる)。
しかしながら、本実施形態では、赤リプ役に当選する且つ「赤セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞ライン上に停止表示させる、又は青リプ役に当選する且つ「青セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞ライン上に停止表示させなければ、リプレイタイムBを生起させることができない。さらに、リプレイタイムA生起中以外では、赤リプ役及び青リプ役に当選し難いだけでなく報知演出も行われないため、リプレイタイムA生起中に比較してリプレイタイムBを生起させることが困難である。加えて、リプレイタイムA生起中であっても赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率は、2ベットが選択されない限り、再遊技低確率状態で遊技が行われるときと同じ当選確率に構成されている。その一方で、リプレイタイムA生起中には、2ベットが選択される毎に非常に高い割合(約77%(1/1.3))で赤リプ役及び青リプ役に当選する結果、非常に高い割合でリプレイタイムBを生起させることができる。したがって、通常遊技であってもリプレイタイムAの生起中では、2ベットが選択される方がボーナス役に当選し難いもののリプレイタイムBの生起に繋がるため3ベットが選択されるよりも遊技者にとって有利となる。
また、本実施形態では、ビッグボーナスゲームを契機とするリプレイタイムAは、ビッグボーナスゲームを経由しなければ、生起させることができないように構成されている。このため、遊技者は、再遊技低確率状態の通常遊技において、赤セブン役及び青セブン役に当選してリプレイタイムAが生起されるまでベット数として3ベットを選択する遊技を行う。さらに、遊技者は、リプレイタイムA生起中において、ベット数として2ベットを選択する遊技を行う。加えて、遊技者は、リプレイタイムB生起中において、ベット数として3ベットを選択する遊技を行う。このように遊技を行う結果、遊技者は、保有するメダルの減少を抑えつつ役抽選を受けてボーナス役の当選を狙うことができる遊技者にとって最も有利となる状態を手に入れることができる。
次に、ベット数毎に遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移と、遊技状態に合わせてベット数を遊技者が選択して遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移とを図9及び図10に基づき説明する。なお、図9は、本実施形態の効果を説明するために、8000回の変動ゲームに亘って、遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を概略的に示している。また、図9は、縦軸に遊技者の保有するメダルの枚数を示し、横軸に変動ゲームの消化数を示している。また、図9は、遊技状態に合わせてベット数を選択させ、再遊技低確率状態及びリプレイタイムB生起中に3ベットで遊技を行い、リプレイタイムA生起中に2ベットで遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を実線X1で示している。また、図9は、通常遊技を3ベットで遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を一点鎖線X2で示している。また、図9は、通常遊技を2ベットで遊技を行った場合の遊技者の保有するメダルの枚数の変化の推移を二点鎖線X3で示している。また、図10は、図9の一部(変動ゲームの消化数P1〜P2の間)を拡大したものを示している。
そして、図9の二点鎖線X3で示されるように、8000回の変動ゲームにおいて2ベットで通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選し難く、該ボーナス役に当選し難いためリプレイタイムAも生起され難い状態である。このため、2ベットで通常遊技が行われる場合には、再遊技低確率状態による通常遊技が継続的に付与されることとなる。また、2ベットで通常遊技が行われる場合に仮にボーナス役に当選し、リプレイタイムAを経由してリプレイタイムBが生起される場合であっても、ボーナス役の当選確率が変動されないとともに、通常リプ役の当選確率が再遊技低確率状態時と同じとなるため、再遊技低確率状態と同等の通常遊技が継続的に付与されることとなる。その結果、2ベットで通常遊技が行われる場合の推移は、変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少し、ボーナス役に当選するものの遊技者の保有するメダルの枚数が徐々に減少する推移を示すこととなる。
また、図9の一点鎖線X2で示されるように、8000回の変動ゲームにおいて3ベットで通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選することで、保有するメダルの枚数を増加させることができる。また、8000回の変動ゲームにおいて3ベットで通常遊技が行われる場合には、リプレイタイムAが生起されても、赤リプ役及び青リプ役に非常に当選し難くリプレイタイムBが生起され難いため、再遊技低確率状態と同等の通常遊技が継続的に付与されることとなる。そして、変動ゲームの消化数P1〜P2の間においては、図10に示す推移を示している。なお、図10では、時点Paにおいて、ビッグボーナスゲームが開始され、時点Pbにおいて、ビッグボーナスゲームが終了されるとともにリプレイタイムAが生起される場合の推移が示されている。また、図10では、時点Pb〜Pdにおいて、時点Pbで生起されたリプレイタイムAが終了されて再遊技低確率状態の通常遊技が行われる場合の推移が示されている。また、図10では、時点Peにおいて、再びビッグボーナスゲームが開始され、時点Pdにおいて、ビッグボーナスゲームが終了されるとともにリプレイタイムAが生起される場合の推移が示されている。また、図10では、時点Peで生起されたリプレイタイムAが終了されて再遊技低確率状態の通常遊技が行われる場合の推移が示されている。
図10の一点鎖線X2に示すように、時点Pa〜Pb,Pd〜Peのビッグボーナスゲームにおいては、該ボーナスゲームにより、遊技者の保有するメダルの枚数が増加させることができるため短期間に増加する推移を示している。そして、時点Pb〜Pd、及び時点Pe以降においては、リプレイタイムBが生起されない再遊技低確率状態と同等の遊技状態であり、はずれ役に最も当選し易くはずれ役に当選する変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することとなるため徐々に減少する推移を示している。
その結果、3ベットで通常遊技が行われる場合の推移は、通常遊技においてベット数分のメダルが減少する一方で、ボーナス役を入賞させることで保有するメダルの枚数を増加させることができ、8000回の変動ゲームにおいて徐々に遊技者の保有するメダルの枚数が増加する推移を示すこととなる。
しかしながら、図9の実線X1で示されるように、3ベットで再遊技低確率状態の通常遊技が行われる場合には、ボーナス役に当選することで保有するメダルの枚数を増加させることができる。また、2ベットでリプレイタイムA生起中の通常状態が行われる場合には、赤リプ役及び青リプ役に高い確率で当選することで変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することを抑制しつつ、リプレイタイムBを生起させることができる。そして、3ベットでリプレイタイムB生起中の通常遊技が行われる場合には、通常リプ役に高い確率で当選することで変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することを抑制しつつ、ボーナス役に当選することで保有するメダルの枚数を増加させることができる。そして、変動ゲームの消化数P1〜P2の間においては、図10に示す推移を示している。
なお、図10では、時点Pb〜Pc,Pe〜Pfにおいて、時点Pb,Peで生起されるリプレイタイムA生起中にリプレイタイムBが生起される場合の推移が示されている。また、図10では、時点Pc〜Pd、又は時点Pf以降において、リプレイタイムBが終了されて再遊技低確率状態の通常遊技が行われる場合の推移が示されている。
図10の実線X1に示すように、時点Pa〜Pb,Pd〜Peのビッグボーナスゲームにおいては、該ボーナスゲームにより、遊技者の保有するメダルの枚数が増加させることができるため短期間に増加する推移を示している。そして、時点Pb〜Pc,Pe〜Pfで生起されるリプレイタイムB生起中においては、時点Pc〜Pd、又は時点Pf以降に比較して通常リプ役に当選し易くはずれ役に当選し難いとともにベル役などの払出役に当選することにより、遊技者の保有するメダルの枚数が徐々に増加する推移を示している。そして、時点Pc〜Pd、又は時点Pf以降のリプレイタイムBの終了後においては、はずれ役に最も当選し易くはずれ役に当選する変動ゲームを行う毎にベット数分のメダルが減少することとなるため徐々に減少する推移を示している。
その結果、遊技状態に合わせてベット数を選択する場合には、時点Pb〜Pc,Pe〜Pfでメダルの枚数を増加させることが出来る分、8000回の変動ゲームにおいて一点鎖線X2で示される3ベットで通常遊技が行われる場合の推移に比較して大幅に遊技者の保有するメダルの枚数が増加する推移を示すこととなる。
このように本実施形態では、リプレイタイムA,B生起中であるか否か、リプレイタイムA生起中であるか否か、リプレイタイムB生起中であるか否かにより遊技者自らがベット数を選択することで、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させることができるようになっている。また、図10の実線X1に示すように、遊技者の保有するメダルの枚数を増加させるチャンスは、ビッグボーナスゲームだけでなく、該ボーナスゲーム終了後に付与されるリプレイタイムAを経由するリプレイタイムB生起中も遊技者の保有するメダルの枚数を増加させるチャンスとなる。したがって、図10の実線X1の時点Pb〜Pc,Pe〜Pfの推移は、図10の一点鎖線X2の時点Pb〜Pc,Pe〜Pfの推移に比較して増加する推移を示すこととなる。そして、ビッグボーナスが開始される毎に、図10の実線X1の時点Pb〜Pc,Pe〜Pfの推移と図10の一点鎖線X2の時点Pb〜Pc,Pe〜Pfの推移との差分ずつ遊技者の保有するメダルの枚数に差が生じることとなり、最終的に変動ゲームの消化数が8000ゲーム時点では、約6.5倍(実線X1では約6500枚、一点鎖線X2では約1000枚)の差が生じるようになっている。また、本実施形態では、リプレイタイムAをビッグボーナスゲームの終了後に生起させ、該ビッグボーナスゲームに継続してリプレイタイムBを生起させるように構成するとともに、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動時で獲得した賞メダルの累積枚数を遊技者に報知するようにした。このため、図10の実線X1の時点Pa〜Pc,Pd〜Pfの増加する推移を示す期間を、メダルを増加させることができる1つのチャンス期間とする新しい遊技性を遊技者に提供することができる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)リプレイタイムAは、主制御用CPU40aが赤セブン役及び青セブン役のいずれか(ビッグボーナス)を決定した後であってビッグボーナスゲームの終了後に生起されるようにした。すなわち、リプレイタイムAは、赤セブン役、青セブン役のいずれかの当選を条件として生起される。また、リプレイタイムBは、主制御用CPU40aによる赤リプ役及び青リプ役のいずれかの当選に伴って、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」のいずれかの図柄の組み合わせが停止表示されることを条件に生起されるようにした。そして、主制御用CPU40aは、赤リプ役及び青リプ役については、2ベットが選択される場合に、リプレイタイムA生起中において赤リプ役及び青リプ役を3ベットが選択されるときよりも高い確率で決定するようにした。また、主制御用CPU40aは、通常リプ役については、3ベットが選択される場合に、リプレイタイムB生起中において通常リプ役を2ベットが選択されるときよりも高い確率で決定するとともに、リプレイタイムA生起中に3ベットが選択されるよりも高い確率で決定する。すなわち、リプレイタイムA生起中においては、2ベットを選択して遊技を実行することにより、ボーナス役の当選確率は3ベットが選択されるときよりも低いものの、メダルをベット(投入)する数を減少させるとともに、再遊技役に当選することで保有するメダルの枚数の減少を抑制することができる。さらに、リプレイタイムA生起中においては、2ベットを選択して遊技を実行することにより、リプレイタイムBを生起させることができる。その一方で、主制御用CPU40aは、3ベットが選択される場合に、ボーナス役を2ベットが選択されるときよりも高い確率で決定するようにした。リプレイタイムAは赤セブン役及び青セブン役のいずれかの当選を契機とするため、赤セブン役及び青セブン役のいずれかに当選してリプレイタイムAが生起されるまで3ベットを選択する遊技を促すことができ、リプレイタイムA生起中に2ベットを選択する遊技を促すことができる。このようにして、遊技者にベット数の選択を促すことができ、ベット数を遊技者自らが選択する余地を持たせることで遊技者参加型の遊技機を実現させることができる。したがって、遊技状態とベット数とを関連付けることで、特殊再遊技高確率状態(リプレイタイムA)及び通常再遊技高確率状態(リプレイタイムB)を付与する新たな遊技性を付与して遊技の興趣を向上させることができる。
(2)通常遊技では、3ベットが選択される場合にボーナス役の当選確率が、2ベットが選択される場合よりも高くなるようにした。また、リプレイタイムA生起中では、2ベットが選択される場合に赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率と再遊技役の当選確率とが、3ベットが選択されるよりも高くなるようにした。このため、通常遊技で3ベットでの遊技を促す一方で、リプレイタイムA生起中で2ベットでの遊技を行うことを遊技者に促すことができる。すなわち、再遊技低確率状態の通常状態でベット数を選択することなく3ベットが遊技者に選択されるところ、リプレイタイムA生起中では、遊技者に2ベットを選択して遊技を行うことを促すことができる。また、リプレイタイムB生起中では、3ベットが選択される場合に通常リプ役の当選確率と再遊技役の当選確率とボーナス役の当選確率が、2ベットが選択される場合よりも高くなるようにした。そして、3ベットが選択される遊技では、リプレイタイムB生起中の再遊技役の当選確率が、リプレイタイムA生起中よりも高くなるようにした。このため、3ベットが選択される遊技では、再遊技役の当選確率が高くメダルの減少を抑えつつボーナス役を狙うことができるリプレイタイムB生起中がリプレイタイムA生起中よりも遊技者にとって有利になる。したがって、リプレイタイムA生起中にはベット数を遊技者自身で選択する遊技性を付与しつつ、リプレイタイムB生起中にはメダルの減少を抑えつつ有利な状態でボーナス役を獲得する遊技性を付与する、新たな遊技性を遊技者に付与することができる。
(3)リプレイタイムBを生起させる契機となる「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせは、通常リプ役に対応する図柄の組み合わせとは異なるようにした。このため、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」、「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示される場合には、リプレイタイムBが生起されたことを遊技者に容易に認識させることができる。
(4)透視窓16には、遊技者による停止操作のタイミングによっては赤リプ役及び青リプ役に対応する「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを入賞ラインL1〜L5のいずれにも停止表示させることができない配列で複数の図柄が変動されるようにした。このため、演出表示部26により赤リプ役及び青リプ役に当選している旨が報知される場合に、遊技者は、停止操作するタイミングを計ることで「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを入賞ライン上に停止表示させることができる。したがって、演出表示部26の報知内容に基づいて、遊技者が停止操作するタイミングを計ることができるか否かにより(目押し力)、該遊技者の獲得する遊技媒体に差を生じさせることで遊技の興趣を向上させることができる。
(5)リプレイタイムA生起中に2ベットが選択される変動ゲーム以外においては、赤リプ役及び青リプ役の合算した当選確率を非常に低く(ほぼ当選しない確率に)設定するようにした。このため、リプレイタイムBが生起される場合には、リプレイタイムA生起中に2ベットを選択する必要がある。したがって、リプレイタイムA生起中に2ベットを選択した遊技者のみがリプレイタイムBを生起させることができ、リプレイタイムA生起中の選択されるベット数に基づきその後の遊技者の保有するメダルの枚数の変化推移を異ならせることができる。
(6)また、主制御用CPU40aは、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択される変動ゲーム以外において赤リプ役及び青リプ役にほぼ当選しないので、各リール13L,13C,13Rの停止制御を通常遊技に亘って統一することができる。すなわち、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択される変動ゲーム以外において主制御用CPU40aは、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」を停止表示させない停止制御を実行したりする必要がなくなり、停止制御に関わる制御負担の増加を防止することができる。
(7)一般的に遊技者は、ボーナス役に当選し易い3ベットを選択して遊技を行う。しかしながら、リプレイタイムA生起中には、2ベットを選択して遊技を行うことで、遊技者の保有するメダルの枚数の変化推移が異なる仕様とした。また、リプレイタイムA生起中に2ベットを選択して遊技を行わない場合には、リプレイタイムBがほぼ生起されない仕様とした。そして、このような仕様のパチスロ10のもとでは、どの場面でいずれのベット数を選択することで遊技者にとって有利となる(保有するメダルを増加させることができる)かを、遊技を通じて遊技者に探求させることができる。したがって、遊技者の遊技機への探究心を刺激することができる。
(8)通常遊技で3ベットが選択される場合、遊技者の保有するメダルの枚数の推移は、一般的なパチスロと同等の推移を示している(一点鎖線X2)。その一方で、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択されてリプレイタイムBが生起されることで、遊技者の保有するメダルの枚数の推移は、一般的なパチスロに比較して向上している推移を示している(実線X1)。すなわち、遊技状態に合わせてベット数が選択されない場合、一般的なパチスロと同等の遊技者の保有するメダルの枚数の推移を示すパチスロでありながらも、遊技状態に合わせてベット数が選択される場合、一般的なパチスロより増加する遊技者の保有するメダルの枚数の推移を示すパチスロを実現することができる。
(9)ビッグボーナスゲームとリプレイタイム機能の作動時とで獲得した賞メダルの累積枚数を累積表示することで、ボーナスゲームとリプレイタイム機能の作動時との一体感をより強調することができ、遊技者に両遊技状態を一連のものと認識させることができる。
(10)サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム機能の作動時に赤セブン役及び青セブン役に当選し、該当選に伴うビッグボーナスゲームが生起される場合であっても、継続して遊技者が獲得した賞メダルの枚数を累積的に計数して演出表示部26に表示させるようにした。このため、ビッグボーナスゲームとリプレイタイム機能の作動時との一体感をより強調することができ、遊技者に両遊技状態を一連のものと認識させることができる。
なお、各実施形態は以下のように変更しても良い。
・本実施形態において、特殊再遊技役である赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイムA生起中以外に当選役として決定しないように構成することもできる。また、特殊再遊技役である赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択される場合に用いられる当選役決定テーブルT5でのみ、当選役として決定されるように構成することもできる。
・本実施形態において、特殊再遊技役である赤リプ役及び青リプ役は、リプレイタイムA生起中以外であっても他の小役と同等の当選確率に設定することもできる。ただし、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択される場合よりも「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞ライン上に停止表示させ難い構成とする。例えば、リプレイタイムA生起中以外では、「赤セブン・リプレイ・リプレイ」及び「青セブン・リプレイ・リプレイ」を入賞ライン上に停止表示させない停止制御を行うように構成する。また、リプレイタイム生起中であっても、3ベットが選択される場合には、上記停止制御を行うように構成する。
・本実施形態において、赤リプ役(青リプ役)に対応する図柄の組み合わせは、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」のみとしてもよい。この場合、赤リプ役(青リプ役)の当選時には、停止操作のタイミングが予め定めたタイミングでない場合には取りこぼすこととなり、リプレイタイムBが生起される賞が付与されないだけでなく、再遊技も賞として遊技者に付与されないこととなる。
・本実施形態において、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせは、遊技者の各ストップボタン33L,33C,33Rを停止操作する順番に基づいて停止表示されるか否かを定めるようにしてもよい。例えば、赤リプ役及び青リプ役の当選時、各ストップボタン33L,33C,33Rを停止操作する順番を決定し、該決定した順番に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが操作された場合にのみ「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを停止表示させるようにする。
・本実施形態において、リプレイタイムA生起中には、赤リプ役及び青リプ役の当選時、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを優先的に停止表示させる停止制御を行うこともできる。その一方で、リプレイタイムA生起中以外には、赤リプ役及び青リプ役の当選時、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを優先的に停止表示させる停止制御を行うこともできる。
・本実施形態において、リプレイタイムBは、リプレイタイムA生起中以外に生起されないように構成することもできる。また、リプレイタイムBは、リプレイタイムA生起中に2ベットが選択されるとき以外に生起されないように構成することもできる。
・本実施形態において、特殊再遊技役としては、例えば、赤リプ役の1種類のみとすることもできる。
・本実施形態において、リプレイタイムBは、赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選した場合に生起されるように構成することもできる。このように構成することで、目押し力の乏しい遊技者であってもリプレイタイムBを確実に生起させることができる。
・本実施形態は、「赤セブン(青セブン)・リプレイ・リプレイ」による図柄の組み合わせを遊技者に停止操作のタイミングに拘わらず入賞ライン上に停止表示させることができる配列で図柄を変動させるようにしてもよい。すなわち、赤セブン(青セブン)の図柄同士は、7図柄(透視窓16に停止表示される3図柄分と、すべりを伴う制御による最大の変化数である4図柄分とによる7図柄分)以上離れないように配列されている。
・本実施形態は、再遊技役を1種類で構成してもよい。そして、再遊技役の当選確率については、リプレイタイムA生起中において2ベットが選択されるときの当選確率を3ベットが選択されるときに比して高く設定する。その一方で、再遊技役の当選確率については、リプレイタイムB生起中において3ベットが選択されるときの当選確率を2ベットが選択されるときに比して高く設定するとともにリプレイタイムA生起中に3ベットが選択されるときの当選確率に比して高く設定する。そして、リプレイタイムA生起中の再遊技役の当選に伴って、リプレイタイムBが生起されるように構成することができる。
・本実施形態は、レギュラーボーナスゲームの終了後にもリプレイタイムAを生起する構成を採用することもできる。すなわち、バー役に当選する場合には、該バー役を入賞させたとき、レギュラーボーナスゲームを付与することと、該レギュラーボーナスゲームの終了後にリプレイタイムAを生起させるという賞が遊技者に付与される。また、このような構成にあっては、ボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動時において、遊技者の獲得した賞メダルの累積枚数をカウントすることとなる。
・本実施形態において、サブ制御用CPU41aがサブ制御用RAM41cで記憶管理する累積枚数は、リプレイタイム機能の作動終了後、例えば、100回の変動ゲームが消化されるまでの間、継続的に累積枚数を記憶保持するように構成してもよい。そして、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム機能の作動終了後、100回の変動ゲームを消化する間に赤セブン役及び青セブン役に当選するときに再び累積枚数を加算して更新するようにする。また、サブ制御用CPU41aは、リプレイタイム機能の作動終了後、所定の時間の経過するまでの間、継続的に累積枚数を記憶保持するように構成してもよい。
・本実施形態において、ビッグボーナスゲーム及びリプレイタイム機能の作動時における賞メダルの累積枚数は、主制御用CPU40aが主制御用RAM40cで管理するようにしてもよい。この場合、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了時にサブ制御用CPU41aに対して、該ゲームの終了時の累積枚数を示す制御コマンドを出力するようにする。そして、サブ制御用CPU41aは、主制御用CPU40aの累積枚数を示す制御コマンドに基づき該累積枚数を示す枚数を演出表示部26で表示させるように演出表示制御基板43(演出表示部26)を制御する。
・本実施形態は、有効とされる入賞ラインの本数をベット数に応じて決定するようにしてもよい。例えば、1ベットの場合に入賞ラインL1の1本、2ベットの場合に入賞ラインL1,L2,L3の3本、3ベットの場合に入賞ラインL1〜L5の5本がそれぞれベット数に応じて有効とされる構成を採用することもできる。
・本実施形態は、2BETボタン29を設けなくてもよく、1BETボタン28を2回操作することでベット数として2ベットを設定するとともに、1BETボタン28を3回操作することでベット数として3ベットを設定する構成を採用することができる。
・本実施形態は、ボーナス役(赤セブン、青セブン役及びバー役)の入賞時、各ボーナスゲームを生起させるとともに、入賞に伴い賞メダルを付与するようにしてもよい。
・本実施形態において通常遊技は、3ベット及び1ベットのいずれかで変動ゲームが行われるようにしてもよい。また、通常遊技は、2ベット及び1ベットのいずれかで変動ゲームが行われるようにしてもよい。
・本実施形態は、ビッグボーナスゲーム及び再遊技高確率状態における賞メダルの累積枚数を管理しない構成とすることもできる。
・本実施形態は、遊技媒体として遊技球を(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化しても良い。
・本実施形態は、報知演出をスピーカ18の音声演出や、ランプRの発光演出により実行することもできる。この場合、スピーカ18やランプRが、報知手段となる。
・本実施形態は、報知演出を実行しなくてもよいし、通常遊技中は赤リプ役及び青リプ役の当選に伴い必ず報知演出を実行するようにしてもよい。また、リプレイタイム生起中においては、赤リプ役及び青リプ役の当選時に報知演出を実行するか否かの実行抽選を行うようにし、実行抽選に当選するときにのみ報知演出を実行するように構成することもできる。また、報知演出では、赤リプ役及び青リプ役のいずれかに当選していることのみを報知し、赤リプ役及び青リプ役のいずれが当選しているかを遊技者に予想させる構成を採用することもできる。
・本実施形態は、リプレイタイムAの第1の上限回数を設けないで、次にボーナス役に当選するまでの間としてもよい。また、第1の上限回数としては、第1の上限回数として、例えば10000回を定めるように、実質的に次にボーナス役に当選するまでの間とすることもできる。
・本実施形態は、リプレイタイムBの第2の上限回数を設けないで、次にボーナス役に当選するまでの間としてもよい。また、第2の上限回数としては、第1の上限回数として10000回を定めるように、実質的に次にボーナス役に当選するまでの間とすることもできる。
・本実施形態は、リプレイタイムAを、例えば、「チャンスA・チャンスA・チャンスA」のようにボーナス役や、小役に対応する図柄の組み合わせとは異なる特定の図柄の組み合わせが停止表示されることを契機に生起される構成を採用することもできる。なお、「チャンスA・チャンスA・チャンスA」に対応する当選役が特定当選役となり、該特定当選役の賞としてリプレイタイムAが遊技者に付与される。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記当選確率設定手段は、前記第1の再遊技高確率状態で前記第1のベット数が選択される以外において、前記特殊再遊技役の当選確率を、当選し難い又は零に設定する。
(ロ)複数の図柄を表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段において前記図柄を変動させて行う1回の遊技を開始する際に、遊技者が遊技媒体のベット数を予め定めた最小ベット数から最大ベット数の範囲で選択操作する選択手段と、前記ベット数が選択されて遊技者による開始操作が行われることに基づいて、前記1回の遊技の開始を指示する開始信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号を入力したことに基づき予め定めた複数の当選役の中から抽選により当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号を入力したことに基づき前記図柄の変動を開始させる図柄変動手段と、遊技者による停止操作が行われることに基づいて、前記図柄表示手段で変動している図柄の変動の停止を指示する停止信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号を入力したことに基づき変動している図柄を停止させる停止制御手段と、を備え、予め定められた前記図柄表示手段の入賞ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが前記当選役決定手段の決定した当選役に対応する図柄の組み合わせである場合に賞を付与する遊技機において、前記当選役決定手段の抽選対象とする各当選役の当選確率を、前記ベット数に応じて設定する当選確率設定手段と、前記当選役決定手段が前記当選役の特定当選役を決定し、前記特定当選役に対応した図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されることを条件に、前記予め定められた図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される前に比較して遊技者に有利な特定遊技状態を生起させるとともに、前記特定遊技状態として前記ベット数として第1のベット数が選択される場合において前記当選役のうち遊技媒体をベットすることなく遊技を実行可能な再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第1の再遊技高確率状態を生起させるとともに、該第1の再遊技高確率状態中の前記再遊技役の当選に伴って、前記ベット数として前記第1のベット数よりもベット数が多い第2のベット数が選択される場合において前記再遊技役を所定の確率で抽選する再遊技低確率状態から前記再遊技役を該再遊技低確率状態に比して高い確率で抽選する第2の再遊技高確率状態を生起させる状態制御手段と、を備え、前記当選確率設定手段は、前記再遊技役の当選確率については、前記第1の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第1のベット数が選択されるときの当選確率を前記第2のベット数が選択されるときに比して高く設定する一方で、前記第2の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第2のベット数が選択されるときの当選確率を前記第1のベット数が選択されるときに比して高く設定するとともに前記第1の再遊技高確率状態が生起されている場合において前記第2のベット数が選択されるときの当選確率に比して高く設定することを特徴とする遊技機。
(ハ)前記特定当選役は、前記当選役決定手段により抽選により前記特定当選役が決定された場合に該特定当選役に対応する前記予め定めた図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示されるまでの間、継続的に前記特定当選役に当選している旨が記憶保持されるボーナス役であって、前記特定遊技状態は、前記特定当選役に対応する前記予め定めた図柄の組み合わせが前記入賞ライン上に停止表示される場合に付与されるボーナス遊技であり、前記状態制御手段は、前記ボーナス遊技の終了後、前記第1の再遊技高確率状態を生起させる技術的思想(ロ)に記載の遊技機。
L1〜L5…入賞ライン、T2〜T6…当選役決定テーブル、10…パチスロ、13…リールユニット、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、16…透視窓、26…演出表示部、28…1BETボタン、29…2BETボタン、30MAXBETボタン、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、38…ホッパー、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。