JP6050456B2 - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP6050456B2 JP6050456B2 JP2015195912A JP2015195912A JP6050456B2 JP 6050456 B2 JP6050456 B2 JP 6050456B2 JP 2015195912 A JP2015195912 A JP 2015195912A JP 2015195912 A JP2015195912 A JP 2015195912A JP 6050456 B2 JP6050456 B2 JP 6050456B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- mode
- winning
- game
- addition mode
- control cpu
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技機に関するものである。
従来から、遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下「パチスロ」と示す)では、遊技媒体(以下「メダル」という)が用いられ、パチスロへのメダルの投入により遊技を開始するようにしている。このようなパチスロとしては、例えば、特許文献1に記載のようなものが挙げられる。このパチスロでは、ボーナス遊技とは異なる遊技者にとって有利な状態(以下、「有利遊技状態」という)での遊技を行わせるようにしている。このような有利遊技状態での遊技では、再遊技となる「リプレイ」の当選確率を上昇させるとともに、メダルを増やし易くするために遊技のアシストを行うようにすることで、遊技者にとって有利になるようにしている。
そして、特許文献1のパチスロでは、有利遊技状態で行われる遊技中において、遊技者の利益を大きく左右することになる該有利遊技状態で行われる遊技の回数を上乗せして加算することで、該有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長させるようにするゲーム数上乗せ抽選を行わせるようにしている。
ところで、特許文献1のパチスロにあっては、上記有利遊技状態で行われる遊技の回数の上乗せに関して、該上乗せされる確率や回数等は予め定められているにすぎなかった。このため、遊技者の関心は上記有利遊技状態となるか否かにしか向かないようになってしまっていた。
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長可能にする間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる遊技機を提供することにある。
上記目的を達成するために請求項1に記載の発明は、開始操作に基づいて、複数列の図柄を変動させて行う遊技を図柄表示手段にて実行し、前記遊技では停止操作に基づいて対応する列の図柄を停止させる遊技機において、遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、前記有利遊技状態に制御される期間を延長可能となる延長可能遊技状態に制御する手段であって、前記有利遊技状態に制御される期間が延長される期間長さの期待値が異なる複数種類の延長可能遊技状態に制御可能な延長可能遊技制御手段と、前記有利遊技状態に制御される期間を延長するかを決定するための制御を行う延長制御手段と、を備え、前記延長可能遊技制御手段は、第1の延長可能遊技状態に制御している場合、第1条件の成立を契機として、前記第1の延長可能遊技状態から、該第1の延長可能遊技状態に比べて前記延長される期間長さの期待値が高い第2の延長可能遊技状態に制御可能に構成され、第2条件の成立を契機として、前記第1の延長可能遊技状態を経由することなく前記第2の延長可能遊技状態に制御可能に構成されており、前記延長制御手段は、前記第1条件の成立を契機に制御される第2の延長可能遊技状態に比べて、前記第2条件の成立を契機に制御される第2の延長可能遊技状態のほうが、第2の延長可能遊技状態において前記延長される期間長さの期待値を高めるように構成され、前記第1の延長可能遊技状態に比べて、前記第2条件の成立を契機に制御される第2の延長可能遊技状態のほうが、1回の遊技における前記延長される期間長さの期待値を高めるように構成され、前記第1条件の成立を契機として前記第2の延長可能遊技状態に制御されるよりも、前記第2条件の成立を契機として前記第2の延長可能遊技状態に制御され難いことを要旨とする。
本発明によれば、有利遊技状態で行われる遊技の期間を延長可能にする間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
(第1の実施形態)
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図11に基づいて説明する。
以下、本発明を遊技機の一種であるパチンコ式スロットマシン(回胴式遊技機、以下、「パチスロ」と示す)に具体化した第1の実施形態を図1〜図11に基づいて説明する。
図1には、本実施形態のパチスロ10の機表側が略示されており、パチスロ10は、前面を開口した直方体状の本体11と、当該本体の左側縁側に対して回動開閉可能に軸支された前面扉12とを備えている。前面扉12の前面上部には、遊技中(変動ゲーム中)に表示演出を行う液晶表示装置からなる演出表示装置14が配設されている。また、前面扉12には、該前面扉12を囲うように各種の演出効果光を発するランプRが設けられている。また、前面扉12の左右上部には、音声演出を行うスピーカSPが配設されている。
前面扉12の前面中央には、中央パネル15が設けられているとともに、当該中央パネル15には、機内部に配設される図柄表示手段としてのドラムユニット13を透視可能な透視窓16が設けられている。透視窓16は、中央パネル15と一体形成された合成樹脂板から構成されている。ドラムユニット13は、各種の図柄が印刷された透光性を有する帯状のリールシートが外周に巻装された左リール13Lと、中リール13Cと、右リール13Rとから構成されている。そして、透視窓16には、左リール13Lを第1図柄列として、該第1図柄列が配置される隣には第2図柄列としての中リール13Cが配置し、該第2図柄列が配設される隣には第3図柄列としての右リール13Rが配置している。ドラムユニット13の各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)に印刷される各図柄は、予め定められた順に各図柄がそれぞれに配列されている。ドラムユニット13の左リール13Lには、図柄L00〜図柄L20の21個の図柄が配列されている。また、中リール13Cには、図柄C00〜図柄C20までの21個の図柄が配列されている。また、右リール13Rには、図柄R00〜図柄R20までの21個の図柄が配列されている。そして、変動ゲームにおいて左リール13Lでは、図柄L00、図柄L01・・・図柄L20、図柄L00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて中リール13Cでは、図柄C00、図柄C01・・・図柄C20、図柄C00の順に透視窓16に表示されるように変動する。また、変動ゲームにおいて右リール13Rでは、図柄R00、図柄R01・・・図柄R20、図柄R00の順に透視窓16に表示されるように変動する。
なお、本実施形態において各リールでは、「ベル」を模した図柄(ベル図柄)、「再」の文字が装飾された図柄(リプレイ図柄)、「7」を模した図柄(セブン図柄)、「スイカ(すいか)」を模した図柄(スイカ図柄)、「チェリー」を模した図柄(チェリー図柄)がそれぞれ配列されている。以下では、各図柄を、「図柄」を省いて、「ベル」、「リプレイ」、「セブン」、「スイカ」、「チェリー」という場合もある。
そして、各リールは、各々に対応して設けられたステッピングモータにより独立して縦方向に回転及び停止するように構成されており、各リールが回転することによって透視窓16には各種図柄が連続的に変化しつつ表示(変動)されるようになっている。そして、各リールの回転が停止した場合、透視窓16には、各リールのリールシートに印刷された複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に停止表示されるようになっている。このため、透視窓16は、各リールにおいて3つの図柄が表示可能な大きさで形成されている。また、各リールには、該各リールの回転位置を検出するためのリールセンサSE1,SE2,SE3(図3に示す)が各リールにそれぞれ対応するように設けられている。
また、図1に示すように、パチスロ10には、透視窓16から透視可能な図柄の表示領域において、停止表示される図柄の組み合わせ(導出される表示結果)を規定する複数(本実施形態では5本)の図柄停止ラインが形成されている。本実施形態では、図柄停止ラインとして、停止表示される図柄の組み合わせを入賞と判定しうる5本の入賞ラインL1〜L5が形成されている。
入賞ラインL1〜L5は、これら図柄停止ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが賞を付与する態様である場合、該図柄の組み合わせに応じた賞を付与することとして有効と判定する有効ラインとなる。以下の説明で、単に「入賞ライン」という場合には、入賞ラインL1〜L5を意味する。
本実施形態の透視窓16では、縦方向に上段、中段、下段に対応するとともに、横方向に左リール13L,中リール13C,右リール13Rに対応するように3列に配置される9つの図柄停止位置に各列の図柄が停止表示されるようになっている。そして、各列の図柄停止位置一つずつを結んで一の入賞ラインが形成されている。すなわち、各列の中段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL1が形成され、各列の上段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL2が形成され、各列の下段の図柄停止位置を結んでは入賞ラインL3が形成される。また、左リール13Lの上段、中リール13Cの中段、右リール13Rの下段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL4が形成され、左リール13Lの下段、中リール13Cの中段、右リール13Rの上段の各図柄停止位置を結んでは入賞ラインL5が形成される。
また、中央パネル15には、変動ゲームに関わる情報を報知する各種情報表示部19が構成されている。各種情報表示部19には、投入可能表示用ランプ、再遊技表示用ランプ、ウェイト表示用ランプ、状態ランプ、賭数表示部、貯留枚数表示部、賞枚数表示部、ゲーム情報表示部が形成されている。
投入可能表示用ランプは、変動ゲームのベット数を設定可能な状態、又は機本体に遊技媒体としてのメダルを投入可能な状態である時に点灯し、変動ゲームが開始される、又は最大のベット数(MAXBET)が設定され且つ貯留データ(クレジット)がクレジット上限枚数に達した場合に消灯する。再遊技表示用ランプは、変動ゲームにおいて再遊技役としてのリプレイ役が入賞した場合に点灯する。ウェイト表示用ランプは、ウェイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウェイトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイムは、変動ゲームがあまり速く進行し過ぎてしまうことを規制するために設定された最短遊技時間であり、このウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウェイトタイムが経過した後に各リールの回転動作が開始するように設定されている。状態ランプは、変動ゲームの進行に合わせて点灯/消灯をする。
また、賭数表示部は、3つのランプから構成されており、変動ゲームのベット数に応じてランプが点灯する。1ベット(1BET)で1つのランプが点灯し、2ベット(2BET)で2つのランプが点灯し、3ベット(3BET)で全てのランプが点灯する。貯留枚数表示部は、機内部で貯留しているクレジット数を表示する。賞枚数表示部は、変動ゲーム中に入賞が発生した場合に、当該入賞に基づいて遊技者に付与される賞メダルの枚数が表示される。ゲーム情報表示部では、ボーナス遊技中の払出枚数の総数を表示する。
また、前面扉12の前面において中央パネル15の右下方位置には、メダル投入口27が配設されている。メダル投入口27の奥方には、メダルの通過を検知するメダルセンサSE4(図3に示す)が配設されている。また、前面扉12の前面において中央パネル15の左下方位置には、左から順にBETボタン28とMAXBETボタン29とが設けられている。BETボタン28は、機内部で貯留記憶されているクレジットから1ベット分(1枚分)を変動ゲームのベット数(賭数)としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。また、MAXBETボタン29は、1回の変動ゲームにおいて許容されるベット数の最大ベット数(本実施例では3ベット分(3枚分))を変動ゲームのベット数としてベットする(賭ける)際に押圧(操作)するボタンである。
また、前面扉12の前面において各BETボタン28,29の左下方位置には、精算スイッチ31が設けられている。精算スイッチ31は、変動ゲームの開始に伴ってベットされたメダル(遊技媒体)、又は機内部に貯留記憶されているクレジットを払い戻すときに使用(操作)するスイッチである。また、精算スイッチ31の右方位置には、変動ゲームを開始する際に操作するスタートレバー32が設けられている。そして、本実施形態では、ベット数の設定終了後にスタートレバー32を操作することにより、各リールの回転動作が開始されるようになっている。
スタートレバー32の右方位置には、遊技者により操作されるストップボタン33L,33C,33Rが設けられている。ストップボタン33L,33C,33Rは、回転しているリールを停止させるためのボタンであり、各リールに対応して3個のストップボタンがある。
また、前面扉12の前面における下部中央部にはメダル排出口36が形成されている。また、前面扉12の前面における下部には、メダル排出口36から排出されたメダルを受ける受皿37が配設されている。
また、図1に破線で示すように、パチスロ10本体においてドラムユニット13の下方となる位置には、パチスロ10内部において、投入されたメダルを貯留するためのホッパー38が配置されている。このホッパー38の下方側にはメダル排出口36が位置し、図柄の組み合わせが遊技者に賞メダルを付与する予め定める賞態様(役)になった場合には、ホッパー38に貯留されたメダルがメダル排出口36へと払出されるようになっている。前面扉12の裏面側においてメダル投入口27の下方位置には、該メダル投入口27とホッパー38とを繋ぐようにメダルセレクター39が配設されている。
次に、遊技者が遊技として変動ゲームを行うための操作や、この操作に伴う各種装置の作動状況を説明する。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン28,29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
変動ゲームに対するメダルの投入又は各BETボタン28,29の操作が可能な状態において、ベット数を設定するには、BETボタン28、又はMAXBETボタン29の何れかを操作する。BETボタン28が操作された場合には、貯留記憶されているクレジットから1ベット分の枚数(メダル1枚)相当分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。また、MAXBETボタン29が操作された場合には、貯留されているクレジットから対象とする変動ゲームで設定可能な最大ベット数分のクレジットがベット数(賭数)として設定される。なお、本実施形態では、3ベットによる変動ゲームを許容するようになっている。
また、本実施形態では、メダル投入口27からベット数に相当する枚数のメダルを投入することで各ベット数を設定することが可能であって、メダル1枚を投入するとき1ベット分のベット数が設定されるとともに、メダル3枚を投入するとき3ベット分のベット数が設定される。なお、対象とする遊技で設定可能な最大ベット数(本実施形態では3ベット)を超える分のメダルがメダル投入口27から投入される場合、クレジット機能を使用している時にはクレジットとして記憶される一方で、クレジット機能を使用していない時には図示しない経路を辿ってメダル排出口36から遊技者に払出される(返却される)ようになっている。
本実施形態では、遊技者によりBETボタン28、及びMAXBETボタン29が操作されると、それぞれのベット数が設定されるとともに5本の入賞ラインが有効となるように設定される。入賞ラインが有効になるとは、当該入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが有効となることで、有効な入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた制御(賞メダルの払出しなど)が行われる。本実施形態における変動ゲームでは常に5本の入賞ラインが有効となるよう構成されている。
上記のようにベット数が設定され、スタートレバー32の操作が受付可能な状態、すなわち、ゲーム開始可能な状態で遊技者がスタートレバー32を操作する開始操作を行えば、ドラムユニット13の各リールが回転し、透視窓16には複数種類の図柄が連続的に変化するように表示される。その後、各リールが回転して所定時間が経過すると、各ストップボタン33L,33C,33Rの操作が受付可能になる。続いて、遊技者により各ストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、対応する各リールが停止され、透視窓16からは対応する列の上段、中段及び下段に図柄が表示される。
そして、各リールの全てが停止された時点で、有効化された入賞ラインに停止表示された図柄の組み合わせが予め定めた賞態様を形成する場合に入賞となり、入賞した賞態様に応じた賞が遊技者に付与される。例えば、賞として賞メダルを付与する場合には、入賞した賞態様に応じた枚数のメダルが賞メダルとして遊技者に付与される。また、特に予め定められた図柄の組み合わせが表示されてボーナス役(BN役)が入賞した場合にあっては、一般遊技とは異なり、遊技者にとって有利な、すなわち賞メダルを連続的に獲得可能なボーナス遊技が遊技者に付与される。なお、一般遊技とは、ボーナス遊技でない変動ゲームを示している。
本実施形態では、ベット数の設定後のスタートレバー32の開始操作を開始契機として1回の変動ゲームが開始し、ストップボタン33L,33C,33Rの停止操作により図柄の組み合わせが停止表示されることにより1回の遊技が終了する変動ゲームが行われる。なお、図柄の組み合わせに応じて賞メダルが払出される場合には、賞メダルの払出しが完了したことを終了の契機として1回の変動ゲームが終了する。
本実施形態のパチスロ10において、入賞ライン上に停止表示される図柄の組み合わせについて説明する。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づいて、当選役の決定により入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
図2に示すように、内部で決定される当選役に基づいて、当選役の決定により入賞ライン上に停止表示可能となる図柄の組み合わせ(停止結果)と、該図柄の組み合わせに対応する賞とが定められている。
具体的に、図2に示す当選役の決定により停止表示可能となる図柄の組み合わせのいずれも有効とされる入賞ライン上に停止表示されない場合には、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。以下の説明で、図2に示す何れにも対応しない図柄の組み合わせにより入賞ラインを形成する場合の図柄の組み合わせを「はずれ停止目」という。
また、[セブン・セブン・セブン]が入賞ライン上に停止表示される場合には、ボーナス遊技が開始(生起)されて「ボーナスゲーム(以下、「BN遊技」という)」を付与することを定めている。以下の説明で、[セブン・セブン・セブン]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「BN停止目」という。このBN停止目は、当選役として「BN役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[チェリー・ANY・ANY]が入賞ライン上に停止表示される場合には、2枚の賞メダルを払い出すことを定めている。なお、入賞ラインを形成する中リール13C及び右リール13Rの停止位置に停止表示される図柄は何れの図柄(「ANY」)でもよい。以下の説明で、[チェリー・ANY・ANY]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「チェリー停止目」という。このチェリー停止目は、当選役として「チェリー役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[スイカ・スイカ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、6枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[スイカ・スイカ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「スイカ停止目」という。このスイカ停止目は、当選役として「スイカ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[ベル・ベル・ベル]が入賞ライン上に停止表示される場合には、9枚の賞メダルを払い出すことを定めている。以下の説明で、[ベル・ベル・ベル]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「ベル停止目」という。このベル停止目は、当選役として「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「チェリー役」、「スイカ役」、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」は、入賞に基づいて賞メダルの払い出しを定めた当選役(払出役)となる。以下の説明で、単に「ベル役」という場合には、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」を纏めて意味する。
また、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、遊技者がベット数をベットすることなく内部で自動的にベット数が設定されることで次の変動ゲームを行う再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「通常リプレイ停止目」という。この通常リプレイ停止目は、当選役として「通常リプレイ役」の決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
また、[リプレイ・リプレイ・スイカ]が入賞ライン上に停止表示される場合には、上述した再遊技を付与することを定めている。以下、[リプレイ・リプレイ・スイカ]により入賞ラインを形成する賞態様(図柄の組み合わせ)を「昇格リプレイ停止目」という。この昇格リプレイ停止目は、当選役として「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」の何れかの決定により入賞可能(停止表示可能)とされている。
本実施形態において、これら「通常リプレイ役」、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」は、入賞に基づいて上述した再遊技の付与を定めた再遊技役(以下、「リプレイ役」という)となる。以下の説明で、単に「昇格リプレイ役」という場合には、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」を纏めて意味する。また、単に「リプレイ役」という場合には、「通常リプレイ役」、「昇格リプレイ役」を纏めて意味する。
なお、上述した再遊技では、遊技者がベット数をベットすることなく変動ゲームを行うことができるのであって、賞メダルの遊技者への付与が行われない(1枚以上の賞メダルを付与しない)。すなわち、リプレイ役の入賞に基づいて遊技者は賞メダルの払い出しを得ることはない。
本実施形態において、BN遊技を作動(開始)させる契機となるボーナス入賞の発生を許容する「BN役」以外の「チェリー役」、「スイカ役」、「ベル役」、「リプレイ役」といった当選役が小役となる。
また、本実施形態のパチスロ10には、リプレイ役(通常リプレイ役、昇格リプレイ役)の当選確率を変動させて、遊技状態としてBN遊技以外における一般遊技を制御するRT機能(再遊技役確率変動機能)が搭載されている。本実施形態における一般遊技は、RT機能の作動態様に応じた状態に制御されるとともに、RT機能の作動中にはその種類に応じた状態に制御される。
そして、RT機能により一般遊技では、RT機能の非作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が低確率抽選状態に設定された非RT遊技に制御される場合がある。また、RT機能により一般遊技では、RT機能の作動の状態であってリプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定された高確RT遊技に制御される場合がある。以下の説明で、非RT遊技に制御される一般遊技を「非RT遊技」といい、高確RT遊技に制御される一般遊技を「高確RT遊技」という。
次に、パチスロ10の電気的構成を図3にしたがって説明する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
パチスロ10の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板40が装着されている。主制御基板40は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて各種の制御信号(制御コマンド)を演算処理し、該制御信号を出力する。また、機裏側には、遊技状態に応じた演出制御等を実行するサブ制御基板41が装着されている。そして、サブ制御基板41は、主制御基板40が出力した各種の制御信号を入力し、該制御信号に基づき所定の制御を実行する。
主制御基板40には、ドラムユニット13を構成する各リール(左リール13L、中リール13C、及び右リール13R)、リールセンサSE1〜SE3、メダルセンサSE4、サブ制御基板41、ホッパー38が接続されている。また、主制御基板40には、中央パネル15に設けられた各種情報表示部19が接続されている。また、主制御基板40には、BETボタン28と、MAXBETボタン29と、精算スイッチ31と、スタートレバー32と、各ストップボタン33L,33C,33Rとが接続されている。また、サブ制御基板41には、演出表示装置14が接続されている。また、サブ制御基板41には、スピーカSPや、ランプRが接続されている。
以下、主制御基板40について説明する。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
主制御基板40は、主制御用CPU40aを備えており、該主制御用CPU40aには、主制御用ROM40b及び主制御用RAM40cが接続されている。主制御用CPU40aは、当選役決定乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新し、更新後の値を主制御用RAM40cの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。当選役決定乱数は、主制御用CPU40aが当選役決定テーブルに従い役(当選役)を決定する際に使用する乱数である。
また、主制御用CPU40aには、接続されるリールセンサSE1〜SE3から透視窓16で表示されている図柄(回転中の各リールの回転位置)に応じて第1〜第3の位置信号が入力されるようになっている。第1の位置信号には左リール13Lが対応し、第2の位置信号には中リール13Cが対応し、第3の位置信号には右リール13Rが対応するようになっている。そして、主制御用CPU40aは、第1〜第3の位置信号により各リールの回転位置及び停止位置を把握し、該第1〜第3の位置信号に基づき各リールの回転及び停止の制御を行う。また、主制御基板40(主制御用CPU40a)には、接続されるメダルセンサSE4から該メダルセンサSE4でメダルを検知する毎に、メダルを検知したことを示すメダル検知信号が入力されるようになっている。
また、主制御用CPU40aには、接続されるBETボタン28、MAXBETボタン29、精算スイッチ31、スタートレバー32及びストップボタン33L,33C,33Rが操作されると、各ボタンが操作されたことを示す各種操作信号が入力されるようになっている。また、主制御用CPU40aには、ホッパー38が接続されている。
また、主制御用ROM40bには、パチスロ10を制御するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、遊技状態別、並びに当選役別の内部当選確率が、当選役決定乱数の値の割り当て範囲として定められた複数の当選役決定テーブルが記憶されている。また、主制御用ROM40bには、役毎に図柄の組み合わせの停止テーブルが予め定められている。停止テーブルとは、各ストップボタン33L,33C,33Rを遊技者が操作した時の操作のタイミングによって停止表示させる図柄を役毎に定めたものである。また、主制御用RAM40cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。
次に、主制御用ROM40bに記憶される当選役決定テーブルT1,T2,T3について、図4(a),(b)に基づき説明する。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
主制御用ROM40bには、抽選対象となる当選役の種類と、抽選対象となる各当選役の当選確率(抽選対象となる各当選役に振分けられる乱数値(乱数の値の範囲に基づく個数))を遊技状態毎にテーブル化したものが記憶されている。そして、各当選役決定テーブルは、遊技状態に応じて主制御用CPU40aにより用いられる。
そして、一般遊技において、非RT遊技に当選役決定テーブルT1が、高確RT遊技に当選役決定テーブルT2がそれぞれ対応付けられている。また、BN遊技において、当選役決定テーブルT3が対応付けられている。
すなわち、図4(a)に示すように、一般遊技では、リプレイ役の合算の当選確率が高確RT遊技で、非RT遊技に比べて大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、非RT遊技でのみ昇格リプレイ役に当選可能となるように、当選役決定乱数が振分けられている。また、非RT遊技では、中正解昇格リプレイ役及び右正解昇格リプレイ役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技では、リプレイ役を抽選対象としないように当選役決定乱数が振分けられている。
このため、本実施形態では、リプレイ役の合算の当選確率が高確率抽選状態に設定される高確RT遊技において、再遊技が付与され易い分、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。このような高確RT遊技は、一般遊技における遊技者に有利となる遊技状態(制御状態)である。
また、本実施形態において、図4(b)に示すように、チェリー役、スイカ役、ベル役は、一般遊技及びBN遊技で当選可能であって、これらの中でスイカ役の当選確率がチェリー役やベル役に比べて低くなるように当選役決定乱数が振分けられている。
また、BN遊技では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるように当選役決定乱数が振分けられている。また、BN遊技では、ベル役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。また、一般遊技では、左正解ベル役の当選確率が中正解ベル役及び右正解ベル役に比べて低く、中正解ベル役及び右正解ベル役の各当選確率が同一確率となるように当選役決定乱数が振分けられている。
本実施形態では、ベル役の合算の当選確率が一般遊技に比して大きく高まるBN遊技において、ベル役に当選し易く賞メダルを獲得し易い分、遊技者の保有するメダルを増加させることができるといった利益を遊技者に付与することができる。その結果、BN遊技では、遊技者の保有するメダルを増加させるチャンスを遊技者に付与することができる。
なお、一般遊技では、BN役の当選確率を所定確率に定めている。本実施形態では、例えば、BN役の当選確率を1/8000(8000分の1)に定めている。また、BN遊技では、BN役やリプレイ役を役抽選の抽選対象としないことを定めている。また、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおいては、小役の当選確率を所定確率に定めている。そして、後述するボーナス待機状態における当選役決定テーブルにおけるBN役の当選時には、その当選を他の当選役(小役又ははずれ役)の当選に置き換える(書き換える)。
以下、サブ制御基板41について説明する。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
サブ制御基板41は、サブ制御用CPU41aを備えており、該サブ制御用CPU41aにはサブ制御用ROM41b及びサブ制御用RAM41cが接続されている。サブ制御用ROM41bには、各種遊技演出を行うためのサブ制御プログラムが記憶されている。また、サブ制御用ROM41bには、演出表示装置14の表示演出態様が示される表示演出パターンや、スピーカSPの音声出力態様が示される音声演出パターンや、ランプRの発光態様が示される発光演出パターンが記憶されている。また、サブ制御用RAM41cには、パチスロ10の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶(設定)されるようになっている。具体的に、サブ制御用RAM41cには、遊技状態に係るサブ用状態情報(フラグなど)がサブ制御用CPU41aにより記憶(設定)されるようになっている。
以下、主制御用CPU40aがメイン制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
主制御用CPU40aは、各種操作信号を入力すると、各種操作信号に定める所定の制御を実行する。そして、主制御用CPU40aは、各種操作信号の入力や各種制御により、各種情報表示部19の表示制御をその都度実行する。また、主制御用CPU40aは、賞態様の入賞に基づいて賞メダルを払い出す場合、クレジット上限枚数(本実施形態では、「50(枚)」)を超えるとき、駆動信号をホッパー38に出力して、駆動信号を1回出力する毎に賞メダルを1枚払い出させるように制御する。なお、主制御用CPU40aは、クレジットの清算時、駆動信号をホッパー38に出力して、クレジット分のメダルを遊技者に払い出させるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、メダル投入口27よりメダルが投入される、又は各BETボタン28,29の操作信号を入力すると、ベット数を設定する。また、主制御用CPU40aは、各BETボタン28,29が操作毎に、クレジット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、メダルの投入によりクレジット数を増加させる場合、クレジット数を更新させる。そして、主制御用CPU40aは、3ベットのベット数を設定するときに変動ゲームを行うことができるゲーム開始可能な状態を生起する。
続いて、主制御用CPU40aは、ゲーム開始可能な状態において、スタートレバー32の操作信号を入力すると、役抽選(内部抽選)を行う。そして、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから当選役決定乱数の値を取得し、該値が主制御用ROM40bに記憶されている当選役決定テーブルの各当選役の値の範囲に属しているか否かを判定する役抽選を行う。役抽選において、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた当選役決定テーブルを用いて当選役を決定する。なお、主制御用CPU40aは、遊技状態を示す状態情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに設定して遊技状態を把握している。
そして、主制御用CPU40aは、当選役を決定すると、決定した当選役の種類を示す役情報(フラグなど)を主制御用RAM40cに記憶(設定)する。主制御用CPU40aは、BN役の当選の決定時、該BN役の入賞するまでの間、主制御用RAM40cのBN役の役情報を持ち越すようになっている。このようにBN役の役情報が持ち越されている状態は、BN役の入賞を待機しているボーナス待機状態となる。一方、主制御用CPU40aは、小役の当選の決定時、これら当選役の入賞の有無に関係なく役抽選の対象とする変動ゲーム(1回)の終了に伴って、主制御用RAM40cの小役の役情報を消去する。
このため、BN役は、役抽選による当選の決定が、その入賞までの変動ゲームに跨って持越可能な役となる。一方、小役は、役抽選による当選の決定が、1回の変動ゲームでのみ有効とされ、その入賞か否かに関係なく以後の変動ゲームに跨って持越不可能な役となる。
また、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出したタイミング(役抽選等の所定の処理を行った後)で、変動ゲームの開始を指示するとともに、役抽選の抽選結果及び変動ゲームが行われる遊技状態を示した変動ゲーム開始コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この変動ゲーム開始コマンドは、持ち越されているBN役があればその役情報も合わせて指示する。なお、主制御用CPU40aは、遊技者によるスタートレバー32の操作を検出して直前の変動ゲームの終了からウェイトタイムが経過している状態において、各リールの回転動作を開始させるように各リールを制御する。また、サブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)への変動ゲーム開始コマンドは、各リールの回転動作の開始に合わせて出力するようにしてもよい。
続いて、主制御用CPU40aは、遊技者の操作に基づくストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号に対応するリールを停止させるための制御(停止制御)を行う。また、主制御用CPU40aは、各リールに対応するリールセンサからの位置信号から、各リールの変動中には各リールの変動状況と、各リールの停止中には各リールの停止状況を把握している。なお、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rからの各種操作信号が入力されるまでの間、回転中のリールについて停止制御を行わないで回転動作を維持させる。
また、主制御用CPU40aは、ストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号を入力すると、各種操作信号をサブ制御用CPU41aに出力する。このストップボタン33L,33C,33Rの各種操作信号では、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による操作状況をサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
次に、主制御用CPU40aが行う停止制御について説明する。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
主制御用CPU40aは、決定した当選役に基づき各ストップボタン33L,33C,33Rが遊技者により操作されるタイミングから所定の範囲内(最大で4図柄分)で各リールを停止させて、任意の図柄の組み合わせを停止表示させる。主制御用CPU40aは、回転中の各リールを停止させる場合、当選している当選役と各ストップボタン33L,33C,33Rの操作タイミングから主制御用ROM40bに記憶される停止テーブルに基づく図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行う。このため、各リールは、ストップボタン33L,33C,33Rの遊技者による停止操作のタイミングで停止するとは限らず、遊技者による停止操作のタイミングと各リールの停止するタイミングとが一致しない場合(所謂、「すべり」)がある。例えば、「すべり」を伴う制御では、停止させる図柄に対する遊技者による停止操作のタイミングが早いとき、各リールを各リールの変動方向に強制的にすべらせて該停止させる図柄を入賞ライン上に停止させる。
このため、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有していない場合、すべり制御を伴う結果、何れかの入賞ライン上に停止させたい種類の図柄を停止表示させることができる。一方、各リールでは、停止させたい種類の図柄の間に挟む他の種類の図柄が5つ以上の部分を有している場合、すべり制御を伴っても、何れの入賞ラインにも停止させたい種類の図柄を停止表示させることができない場合がある。
そして、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、BN停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、BN役の当選(当選の持ち越し)時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、BN役の当選の可能性が有ることを示す「チャンス目」を停止させる。なお、この「チャンス目」は、はずれ役の当選時には停止表示されない一方、チェリー役やスイカ役の取りこぼし時に停止表示可能になっている。この場合には、BN役の取りこぼし(役情報の持ち越し)を発生させる。
また、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、チェリー停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、チェリー役の取りこぼしを発生させる。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われる場合、スイカ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングが予め定めたタイミングで行われない場合、はずれ停止目やチャンス目を停止表示させる。この場合には、スイカ役の取りこぼしを発生させる。
また、何れの当選役(BN役及び小役)も決定しない場合(はずれ役の当選時)、主制御用CPU40aは、はずれ停止目を停止表示させる。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)及びリプレイ役(通常リプレイ役、昇格リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
次に、ベル役(左正解ベル役、中正解ベル役、右正解ベル役)及びリプレイ役(通常リプレイ役、昇格リプレイ役)の当選時における停止制御について説明する。
本実施形態のパチスロ10では、「左正解ベル役」、「中正解ベル役」、「右正解ベル役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、ベル停止目及びはずれ停止目の何れかが停止表示される。本実施形態では、何れかのベル役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして、左正解ベル役の当選時には、左リール13Lを停止指示するストップボタン33Lが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、左正解ベル役の当選時には、左リール13L以外を停止指示するストップボタン33C,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、中正解ベル役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、中正解ベル役の当選時には、中リール13C以外を停止指示するストップボタン33L,33Rの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
また、右正解ベル役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解としてベル停止目が停止表示される。一方、右正解ベル役の当選時には、右リール13R以外を停止指示するストップボタン33L,33Cの何れかが最初に操作されることを、押し順不正解としてはずれ停止目(ベルこぼし目)が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくベル停止目を停止表示させる。また、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なくはずれ停止目(ベルこぼし目)を停止表示させる。なお、本実施形態では、ベルこぼし目として、予め定めた図柄の組み合わせが対応付けられている。
また、主制御用CPU40aは、リプレイ役の当選時、当選内容に基づいて行う制御が異なる。本実施形態における主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも入賞に関して押し順の概念を有する昇格リプレイ役の当選を決定する場合、同時に通常リプレイ役の当選を重複して決定(重複当選を決定)するようになっている。すなわち、主制御用CPU40aは、リプレイ役の中でも昇格リプレイ役の当選の決定時、昇格リプレイ役と通常リプレイ役の当選を重複して示す役情報を設定することになる。このため、主制御用CPU40aが通常リプレイ役の当選を決定する場合には、昇格リプレイ役の当選に基づく重複当選とする時と、昇格リプレイ役の当選に基づかない単独の当選(単独当選)とする時とがある。以下の説明で、昇格リプレイ役の当選という場合には、同時に通常リプレイ役にも当選している時を意味する。
そして、主制御用CPU40aは、単独当選とする通常リプレイ役の当選時、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく該通常リプレイ役の入賞とする通常リプレイ停止目を停止表示させる。
また、本実施形態のパチスロ10では、「中正解昇格リプレイ役」、「右正解昇格リプレイ役」の当選時、3つのストップボタンのうち最初に操作されるストップボタンに基づき、昇格リプレイ停止目及び通常リプレイ停止目の何れかが停止表示される。本実施形態では、何れかの昇格リプレイ役の当選に基づいてそれぞれに対応する正解の押し順が選択されることになる。
そして中正解昇格リプレイ役の当選時には、中リール13Cを停止指示するストップボタン33Cが最初に操作されることを、押し順正解として昇格リプレイ停止目が停止表示される。
また、右正解昇格リプレイ役の当選時には、右リール13Rを停止指示するストップボタン33Rが最初に操作されることを、押し順正解として昇格リプレイ停止目が停止表示される。
そして、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の当選時、押し順正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく昇格リプレイ役の入賞とする昇格リプレイ停止目を停止表示させる。一方、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の当選時、押し順不正解であれば、遊技者による停止操作のタイミングに関係なく重複当選とする通常リプレイ役の入賞とする通常リプレイ停止目を停止表示させる。
続いて、主制御用CPU40aは、各リールの全てを停止させて図柄の組み合わせを停止表示させると入賞判定を行う。この場合に主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cから役情報を読み出し、読み出した役情報(当選役)に対応する図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止表示されているかを判定する入賞判定を行う。また、入賞判定において主制御用CPU40aは、各リールの停止に伴って入力する位置信号から入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせがどのような組み合わせであるかを特定し、その組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様であるか否かを判定する。なお、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様である場合、該役情報に基づく当選役の入賞(肯定)を判定する。一方、主制御用CPU40aは、入賞ライン上に停止表示した図柄の組み合わせが役情報(当選役)に対応する賞態様でない場合、該役情報に基づく当選役の非入賞(否定)、すなわち該役情報に基づく当選役の取りこぼしを判定する。
そして、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した賞態様に応じた制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、賞態様に応じて遊技状態を移行させる制御や賞メダルを払い出す制御を行う。また、主制御用CPU40aは、入賞判定で入賞と判定する場合、該入賞と判定した旨を示す入賞指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この入賞指示コマンドでは、変動ゲーム開始コマンドで指示される当選役が入賞したことをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
具体的に、BN役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、次の変動ゲームからBN遊技に移行させる遊技状態の制御を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、BN遊技制御を行う。このBN遊技制御において、主制御用CPU40aは、BN遊技の開始後、1回目の変動ゲームから遊技者に付与した(払出した)賞メダルのBN払出枚数のカウントを開始する。また、主制御用CPU40aは、BN払出枚数が最大払出数(本実施形態では360)を超える変動ゲームの終了に伴ってBN遊技を終了させる。
また、チェリー役の入賞を判定する場合、主制御用CPU40aは、2枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、チェリー役の当選時にはずれ停止目に基づいてチェリー役の入賞を判定しない場合(チェリー役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、主制御用CPU40aは、スイカ役の入賞を判定する場合、6枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、スイカ役の当選時にはずれ停止目に基づいてスイカ役の入賞を判定しない場合(スイカ役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、主制御用CPU40aは、ベル役の入賞を判定する場合、9枚の賞メダルを払い出す制御を行う。なお、主制御用CPU40aは、ベル役の当選時にはずれ停止目に基づいてベル役の入賞を判定しない場合(ベル役の取りこぼしを判定する場合)、1枚以上の賞メダルを払い出さないように制御する。
また、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役(単独当選又は重複当選)の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。このような制御として主制御用CPU40aは、入賞を判定した変動ゲームと同一のベット数を設定することになる。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述するが入賞を判定した変動ゲームの遊技状態を継続させるための制御も行う。
また、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の入賞を判定する場合、次の変動ゲームを再遊技させるための制御を行う。なお、この場合に主制御用CPU40aは、後述するが非RT遊技を終了させて次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させるための制御も行う。
次に、主制御用CPU40aが遊技状態に応じた変動ゲームに基づいて制御する遊技状態の移行の態様を図5に基づき説明する。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる場合、移行先の遊技状態を示す状態指示コマンドをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に出力する。この状態指示コマンドでは、主制御用CPU40aで管理している遊技状態が何れの状態であるかをサブ制御基板41(サブ制御用CPU41a)に認識させる。
そして、主制御用CPU40aは、一般遊技で当選したBN役の入賞(BN入賞)を契機として次の変動ゲームからBN遊技(BN)に移行させる。この場合に主制御用CPU40aは、BN遊技の終了を契機に、当選時の遊技状態に関係なく次の変動ゲームから非RT遊技(非RT)に移行させる。
また、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に当選して押し順正解による該昇格リプレイ役の入賞に基づく昇格リプレイ停止目の停止表示(昇格)を契機として次の変動ゲームから高確RT遊技に移行させる。なお、非RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役に当選して押し順不正解による通常リプレイ役の入賞に基づく通常リプレイ停止目の停止表示によっては次の変動ゲームからも非RT遊技を継続させる。
すなわち、非RT遊技では、昇格リプレイ役の当選により昇格リプレイ停止目が停止表示されることで、高確RT遊技への移行条件が満たされる。また、非RT遊技は、昇格リプレイ役に当選しても昇格リプレイ停止目が停止表示されなければ、高確RT遊技への移行条件が満たされず継続して付与される。
また、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の取りこぼし(以下、「ベルこぼし」という)の発生(はずれ停止目の停止表示)まで高確RT遊技を継続させるとともに、このようなベルこぼしの発生を契機に次の変動ゲームから非RT遊技に移行させる。なお、高確RT遊技の制御中、主制御用CPU40aは、ベル役の当選に基づくベル役の入賞(ベル停止目の停止表示)を契機に次の変動ゲームからも高確RT遊技を継続させる。
すなわち、高確RT遊技では、ベルこぼしを契機に非RT遊技への移行条件(転落条件)が満たされる。また、高確RT遊技は、ベルこぼしさえ発生しなければ、非RT遊技への移行条件(転落条件)が満たされず継続して付与される。このため、高確RT遊技で制御する変動ゲームの回数に関しては、その上限を設けない所謂、「無限」ということになる。
次に、サブ制御用CPU41aがサブ制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドや入賞指示コマンドの各種コマンドを入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置14の表示内容などを制御する。また、サブ制御用CPU41aは、状態指示コマンドを入力すると、遊技状態が何れの遊技状態に制御されているかを示すサブ用状態情報をサブ制御用RAM41cに記憶(設定)する。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ用状態情報を設定して主制御用CPU40aが制御している遊技状態を把握している。また、サブ制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドが入力される毎に各種演出に係る制御を行うようになっている。
そして、サブ制御用CPU41aは、演出表示装置14の演出状態を、主制御用CPU40aが制御している遊技状態に応じて制御するようになっている。なお、遊技者は、演出表示装置14の演出状態に応じて変動ゲームを行うことになる。このような演出状態では、その種類から遊技状態を遊技者に把握させたり、遊技者が遊技を有利に行うことができるような演出を行ったりするようになっている。本実施形態における演出状態は、図6に示すように、複数種類に分類されている。
具体的に、演出状態には、遊技状態が高確RT遊技である場合に行われるARTモードがある。この場合に演出表示装置14では、ARTモード用の表示画面が画像表示される。このARTモードは、リプレイ役の当選確率が高確率抽選状態であるとともに、ベル役の入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。このようなARTモード中には、ARTモードの期間を上乗せして延長可能とされる複数種類(本実施形態では、2種類)の延長可能状態としての上乗せモードが行われる場合がある。この場合に演出表示装置14では、それぞれの上乗せモード用の表示画面が画像表示される。
また、演出状態には、遊技状態が非RT遊技である場合に行われる準備モードがある。準備モードの場合に演出表示装置14では、準備モード用の表示画面が画像表示される。この準備モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞を補助(アシスト)する演出を行う状態である。
また、演出状態には、遊技状態が非RT遊技である場合に行われる通常モードがある。通常モードの場合に演出表示装置14では、通常モード用の表示画面が画像表示される。この通常モードは、リプレイ役の当選確率が低確率抽選状態であるとともに、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞を補助する演出を行わない状態である。
また、遊技状態がBN遊技である場合には、BNモードが行われる。この場合に演出表示装置14では、BNモード用の表示画面が画像表示される。このBNモードは、ベル役に高確率で当選可能であるとともに、ベル役の入賞を補助する演出を行う状態である。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに演出状態の種類を示す演出フラグ(情報)を設定することで、制御している演出状態を把握する。そして、サブ制御用CPU41aは、演出フラグに対応する背景画像用の画像表示用データを選択するとともに、この選択した画像表示用データをもとに演出表示装置14の表示内容(表示画面)を制御する。
以下、各演出状態における制御内容について、演出表示装置14における表示演出と合わせて説明する。
サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図6に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
サブ制御用CPU41aは、これから説明する各演出状態での制御を行う結果、図6に示す態様で演出状態を移行させるように制御する。
最初に、通常モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技である場合、演出状態を通常モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、通常モード中(通常モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、通常モード中は、遊技状態が非RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、昇格リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)して補助(アシスト)するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、通常モード中には、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベル役の入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要する昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格リプレイ役の押し順正解をナビゲート(ナビして)補助(アシスト)するような演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、本実施形態では、通常モード中、昇格リプレイ役の当選に関しても積極的に報知しない構成を採用している。すなわち、通常モード中には、昇格リプレイ役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、通常モード中、昇格リプレイ役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面で昇格リプレイ役の入賞が発生する。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でもチェリー役、スイカ役、ベル役の当選が指示される場合、ART突入抽選を行う。このART突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率(例えば、合算が1/205)となるように、「当選」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ARTモードへの移行権利を発生させる一方、ART突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードの移行権利を発生させない。
また、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選で「当選」の結果を導出する場合、ストック数の抽選を行う。このストック数の抽選は、所定の当選確率となるように、ストック数[1]、ストック数[2]、ストック数[3]、ストック数[4]、ストック数[5]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、ストック数の抽選の結果に基づき、ARTモードへの移行権利とともに後述するセット単位で「ストック数」セットのARTモードを発生させることを決定する。すなわち、例えば、ストック数の抽選でストック数[1]の結果が導出される場合には、[1]セットのARTモードの発生が保障され、ストック数の抽選でストック数[2]の結果が導出される場合には、[2]セットのARTモードの発生が保障される。
なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選や後述する各抽選に用いる乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理(乱数生成処理)を実行する。また、これら各抽選に用いる乱数は、所定の周期毎に更新され、サブ制御用RAM41cに記憶されている。そして、サブ制御用CPU41aは、各種抽選を行う際にその抽選で用いる乱数をサブ制御用RAM41cから取得し、該取得した乱数に基づき乱数抽選を行う。
このようなART突入抽選では、各当選役の当選確率等を考慮して算出される「当選」とされるART初当り確率が大よそ1/205となるように乱数を振分けている。また、このようなART突入抽選におけるストック数の抽選では、ストック数として、ストック数[5]<ストック数[4]<ストック数[3]<ストック数[2]<ストック数[1]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。
そして、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行う結果、ストック数[1]〜[5]の結果を導出する場合、ストック数を示すST数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。合わせてサブ制御用CPU41aは、ARTモードへの移行権利の発生を報知する準備モードに移行させるように演出状態を制御する。この場合に遊技状態は、非RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、ART突入抽選を行う結果、「非当選」の結果を導出する場合、通常モードを継続させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴ってもST数を継続して保持する。以下の説明で、ST数が「0(零)」の場合をST数の非設定中、ST数が設定されていないという。また、ST数が「0(零)」以外(≧1)の場合をST数の設定中、ST数が設定されているという。
また、サブ制御用CPU41aは、各変動ゲームにてストップボタン33Lが最初に操作されなければ、遊技者にとって不利な状態となるペナルティを付与する。例えば、ペナルティとしては、昇格リプレイ役の入賞の指示時にARTモードの制御を開始させないようにしたり、ART突入抽選を行わなかったり、ART突入抽選を行うが必ず「非当選」の結果が導出されるようにしたりする。また、本実施形態では、ストップボタン33Lの最初の操作を押し順正解とする昇格リプレイ役を設定していない。これにより、通常モード中には、ART突入抽選によりARTモードの移行権利を獲得していなければARTモードに移行されない。
次に、準備モードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技であってST数の設定中、演出状態を準備モードに制御する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が非RT遊技であってST数の設定中、演出状態を準備モードに制御する。
そして、サブ制御用CPU41aは、準備モード中(準備モードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、準備モード中は、遊技状態が非RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、昇格リプレイ役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、押し順正解をナビゲート(ナビ)して補助(アシスト)する「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、ベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する。
ベルナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、ベル役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってベルナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示されるベル役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解ベル役の当選が指示される場合、ストップボタン33Cを最初に操作を報知する内容でベルナビ演出を行わせる。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要する昇格リプレイ役の当選が指示される場合、昇格リプレイ役の押し順正解をナビゲート(ナビして)補助(アシスト)する「リプナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、準備モード中、昇格リプレイ役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、準備モード中、昇格リプレイ役の当選時に遊技者がリプナビ演出に従うことで昇格リプレイ役の入賞が発生する。
リプナビ演出は、演出表示装置14で行われる。演出表示装置14では、ストップボタンを模した画像を3つ並べて表示させるとともに、3つのうちの一つに対して「1」の数字を付す態様で行われる。例えば、3つのうち真ん中に「1」が付されている場合には、ストップボタン33Cを最初に操作すべきことを遊技者に把握させる。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の当選が指示される場合、変動ゲームの開始に伴ってリプナビ演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、当選が指示される昇格リプレイ役の種類に応じて、押し順正解を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。例えば、サブ制御用CPU41aは、中正解昇格リプレイ役の当選が指示される場合、ストップボタン33Cを最初に操作を報知する内容でリプナビ演出を行わせる。このため、準備モード中、リプナビ演出により昇格リプレイ役の当選も積極的に報知されることになる。
このように本実施形態では、ST数の設定中であることから、ARTモードへの移行権利が発生している場合、高確RT遊技への移行の契機となる昇格リプレイ役の当選の情報と昇格リプレイ役を入賞に導く情報とを報知し、遊技者を高確RT遊技へと導くことになる。
そして、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の入賞(昇格)が指示される場合、ARTモードに移行するように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、高確RT遊技に移行している。なお、サブ制御用CPU41aは、昇格リプレイ役の入賞を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶されているST数を「1」減算する。その後、サブ制御用CPU41aは、「1」減算後のST数をARTモード中も保持する。したがって、本実施形態では、ST数に基づく1ストックを消費し、ARTモードへの移行が実現される。
次に、ARTモードに関する制御について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合、演出状態をARTモードに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、昇格リプレイ役の入賞(昇格)を契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態が高確RT遊技である場合、演出状態をARTモードに制御する。なお、ARTモードの制御の開始は、昇格リプレイ役の入賞(昇格)を契機とすることから、遊技状態の高確RT遊技の開始と同期する。
そして、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中(ARTモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であることから、BN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、通常リプレイ役の当選及び入賞が指示される。
具体的に、サブ制御用CPU41aは、BN役の入賞が指示される場合、BNモードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、BN遊技に移行している。
また、サブ制御用CPU41aは、小役の中でも入賞に際してストップボタンの押し順を要するベル役の当選が指示される場合、準備モード同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、ARTモード中、ベルこぼしの回避が補助され、ベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、ARTモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する(ベルこぼしが発生しない)。
なお、ARTモード中には、ベル役こぼしにより遊技状態が非RT遊技に移行してしまう場合がある。この場合にもサブ制御用CPU41aは、ARTモードの制御を継続して行い、次回の昇格リプレイ役の当選の指示時に、リプナビ演出を行わせて遊技状態の高確RT遊技への復帰を補助する。
また、サブ制御用CPU41aは、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選が指示される場合、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数(遊技数)を加算して上乗せ(延長)可能となる上乗せゾーン(特定期間)として、上乗せモードに移行可能になっている。上乗せモードの移行や上乗せモードについては後で詳しく説明する。
また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を示す残G数を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この残G数は、ARTモードとしてベルナビ等により遊技者の遊技の補助を行うことができる変動ゲームの回数でもある。なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード等、他のモードへ移行を伴っても残G数を継続して保持する。以下の説明で、残G数が「0(零)」の場合を残G数の非設定中、残G数が設定されていないという。また、残G数が「0(零)」以外(≧1)の場合を残G数の設定中、残G数が設定されているという。
本実施形態において、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中からARTモードに移行させる場合、残G数として[50(回)]を加算する。また、サブ制御用CPU41aは、ARTモードで変動ゲームの開始が指示される毎に、サブ制御用RAM41cに記憶されている残G数を「1」減算する。このようにサブ制御用CPU41aは、変動ゲームに基づいて、ARTモードで行うことができる変動ゲームの回数を計数する。
なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を演出表示装置14で遊技者に報知する。これにより、ARTモードで行なわれる変動ゲームの回数を遊技者に把握させうる。
また、サブ制御用CPU41aは、残G数の設定中からARTモードに移行させる場合、設定中の残G数によりARTモードを開始させる。このような残G数の設定中からのARTモードへの移行は、ARTモード中に入賞するBNモードや上乗せモードからのARTモードへの移行(復帰)により発生する。
そして、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ST数の非設定中であれば、エンディング演出を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、エンディング演出を開始させた後、残G数の非設定中の間、ベルこぼしの発生までエンディング演出を行わせる。このようなエンディング演出の間、サブ制御用CPU41aは、残G数の非設定中であることから、ベル役に当選してもベルナビ演出を行わせないように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、エンディング演出中、ベルこぼしの回避を困難とするとともに、ベル役の入賞を困難とするように演出が行われる。なお、エンディング演出中、ベル役の当選時にたまたま遊技者が押し順正解する場面でベルこぼしが回避され、ベル役の入賞が発生する。その後、サブ制御用CPU41aは、エンディング演出中のベルこぼしを契機に通常モードに移行させるように演出状態を制御する。これに合わせて遊技状態は、非RT遊技に移行している。
一方、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数が「0(零)」となる場合、ST数の設定中であれば、残G数として[50(回)]を再び加算(再加算)する。なお、サブ制御用CPU41aは、残G数の再加算を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶されているST数を「1」減算する。その後、サブ制御用CPU41aは、「1」減算後のST数をARTモード中も保持する。したがって、本実施形態では、ST数に基づく1ストックを消費し、ARTモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
本実施形態では、残G数分の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切ってARTモードに制御される。また、ST数の設定中である場合には、1セット分のARTモードの経過(消化)後、1セット分のARTモードに再び制御される。また、ST数の非設定中である場合には、1セット分のARTモードの経過(消化)を終了条件としてARTモードの制御が終了される。
次に、BN演出状態における制御内容について説明する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態をBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、BN役の入賞(BN入賞)を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
サブ制御用CPU41aは、遊技状態がBN遊技である場合、演出状態をBNモードに制御する。なお、BNモードの制御の開始は、BN役の入賞(BN入賞)を契機とすることから、遊技状態のBN遊技の開始と同期する。
なお、サブ制御用CPU41aは、BNモード中、主制御用CPU40aが管理するBN払出枚数に対応する枚数を報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。サブ制御用CPU41aは、各種コマンドで指示された入賞結果に基づき、BN払出枚数に対応する枚数を把握しうる。
そして、サブ制御用CPU41aは、BNモード中(BNモードの制御中)、当選役の当選及び入賞の指示に基づいた処理を行う。なお、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であることから、主にベル役の当選及び入賞が指示される。また、サブ制御用CPU41aは、このようなベル役の当選が指示される場合、ARTモード等と同様に「ベルナビ演出」を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、BNモード中、主に当選するベル役の入賞が補助されるように演出が行われる。なお、BNモード中、ベル役の当選時に遊技者がベルナビ演出に従うことでベル役の入賞が発生する(ベルこぼしが発生しない)。
また、サブ制御用CPU41aは、BN遊技の終了が指示される場合、ST数及び残G数の設定状況に基づき、次の変動ゲームから通常モード又は準備モードに移行するように演出状態を制御する。この場合には、遊技状態が非RT遊技に移行されている。
すなわち、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ST数及び残G数の非設定中(ST数=0且つ残G数=0)であれば、通常モードに移行するように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、BNモードの終了(BN終了)を契機に、ST数又は残G数の設定中(ST数>0又は残G数>0)であれば、準備モードに移行するように演出状態を制御する。なお、このようにして移行する準備モード中、サブ制御用CPU41aは、ST数の非設定中でも残G数の設定中であることをARTモードへの移行権利を獲得していることとして、高確RT遊技、すなわちARTモードへと遊技者を導くことになる。
このように構成された本実施形態において、ARTモード中は、遊技状態が高確RT遊技であるだけでなく、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、ARTモードでは、遊技者の保有するメダルの消費(投入)する場面を減少させるとともに、ベル役の取りこぼしの回避が補助され、ベル役の当選に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、ARTモード中は、遊技者にとって有利な状態(有利遊技状態)となる。
また、通常モード中は、ART突入抽選により高確RT遊技へと繋がるチャンスを手に入れることができる状態であるが、変動ゲームを遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出や各リプナビ演出)が行われない状態である。これにより、通常モードでは、昇格リプレイ役の入賞及びベル役の入賞が補助されない。このため、通常モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きえない状態となる。
また、準備モード中は、遊技状態が非RT遊技である一方、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出やリプナビ演出)が行われる状態である。これにより、準備モードでは、昇格リプレイ役の入賞、すなわち高確RT遊技への移行が補助されるとともに、ベル役の当選に基づく賞メダルの獲得が補助される。このため、準備モード中は、遊技者にとって有利な状態へと遊技者を導きうる状態となる。
また、BNモード中は、遊技状態がBN遊技であって、遊技者が遊技を有利に行うための演出(ベルナビ演出)が行われる状態である。これにより、BNモードでは、ベル役の当選に基づく賞メダルの入賞が補助される。このため、BNモード中は、遊技者がベル役の当選に基づく賞メダルを連続的に獲得可能にする状態となる。
次に、各上乗せモードへの移行に関してARTモード中や各上乗せモード中にサブ制御用CPU41aが行う処理について詳しく説明する。
まず、各上乗せモードへの移行に関してARTモード中に行われる処理について説明する。
まず、各上乗せモードへの移行に関してARTモード中に行われる処理について説明する。
図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選の指示に基づき、低移行条件の成立(低移行)を契機に低上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する一方、高移行条件の成立(高移行)を契機に高上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。
図7に示すように、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中、チェリー役、スイカ役、ベル役、はずれ役の当選が指示される場合、上乗せモード突入抽選を行う。この上乗せモード突入抽選は、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、「低移行」、「高移行」、「非当選」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選で「低移行」の結果を導出する場合、低上乗せモードへの移行権利を発生させるとともに、上乗せモード突入抽選で「高移行」の結果を導出する場合、高上乗せモードへの移行権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選で「非当選」の結果を導出する場合、各上乗せモードへの移行権利を発生させない。
このような上乗せモード突入抽選では、小役の間で、ベル役<チェリー役<スイカ役の順、すなわち各小役の当選確率が高い小役から低い小役の順に、「低移行」又は「高移行」を決定し易くなるように乱数を振分けている。なお、ARTモード中であることから高確RT遊技におけるはずれ役の当選確率は、大よそ1/10であることからベル役の当選確率よりも低くチェリー役の当選確率よりも高いことになるが、「低移行」又は「高移行」についてはチェリー役よりも決定し易く構成している。
また、このような上乗せモード突入抽選では、各当選役の間で、高上乗せモードへの移行権利の発生に比べて低上乗せモードへの移行権利を発生させ易くなるように乱数を振分けている。例えば、はずれ役に基づく場合には、上乗せモード突入抽選において、高上乗せモードへの移行権利が低上乗せモードへの移行権利の大よそ1/226で発生する。このため、図7に示すように、本実施形態では、各当選役の間で、高上乗せモードへの移行権利が低上乗せモードへの移行権利の大よそ1/82以下で発生するように設定されている。すなわち、本実施形態では、低上乗せモードへの移行権利が発生する結果、低上乗せモードに制御されることで該低上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値が、高上乗せモードへの移行権利が発生する結果、高上乗せモードに制御されることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値に比べて高く設定されている。このため、低上乗せモードは、上乗せモード突入抽選に基づく突入期待値に関して高上乗せモードに対する優位性を有する。
また、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選により各上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、移行後の上乗せモードの後述する上乗せ継続抽選で用いる継続が達成される確率を示す継続率を定めた継続率テーブルを決定するための処理(継続率抽選処理)を行う。
図8に示すように、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選により各上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、継続率抽選を行う。この継続率抽選は、移行契機として「上乗せモード突入抽選」の欄において、移行権利を発生させる上乗せモードに基づき、所定の当選確率となるように、[50%]、[60%]、[70%]、[80%]、[90%]の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選の結果に基づき、各継続率を特定する継続率テーブルを決定する。例えば、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選で「50%」の結果を導出する場合、[50%]の継続率を定めている継続率テーブル[50%]を決定する。
このような継続率抽選では、低上乗せモードの間で、[90%]<[80%]<[50%]<[60%]<[70%]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。また、継続率抽選では、高上乗せモードの間で、[90%]<[80%]<[70%]<[60%]<[50%]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。このため、図8に示すように、本実施形態では、上乗せモードの間で、高上乗せモードに比べて、低上乗せモードで高い継続率を定める継続率テーブルが決定され易いように設定されている。すなわち、本実施形態では、上乗せモード突入抽選を契機としている場合、低上乗せモードを継続する継続期待値が、高上乗せモードを継続する継続期待値に比べて高く設定されている。このため、上乗せモード突入抽選を契機としている場合、低上乗せモードは、継続期待値に関して高上乗せモードに対する優位性を有する。
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選を行う結果、低上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、低移行条件の成立として低上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選を行う結果、高上乗せモードへの移行権利を発生させる場合、高移行条件の成立として高上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。また、サブ制御用CPU41aは、継続率抽選を行う結果、決定する継続率テーブルを示す情報(フラグ等)を、サブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。このような各上乗せモードは、ARTモード中における残G数を加算して上乗せ可能となる上乗せゾーン(特定期間)であることから、遊技状態として高確RT遊技が継続されている。なお、サブ制御用CPU41aは、上乗せモード突入抽選を行う結果、「非当選」の結果を導出する場合、ARTモードを継続させるように演出状態を制御する。以下の説明で、「低上乗せモード(直)」は上乗せモード突入抽選を契機とする低上乗せモードを意味し、「高上乗せモード(直)」は上乗せモード突入抽選を契機とする高上乗せモードを意味する。
次に、各上乗せモード中に行われる処理について説明する。
サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中(各上乗せモードの制御中)、ARTモード中であれば計数することになるサブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を停止する停止期間に定めている。すなわち、サブ制御用CPU41aは、停止期間となる各上乗せモード中、変動ゲームの開始が指示されてもサブ制御用RAM41cに記憶している残G数を「1」減算しないで保持する。したがって、本実施形態では、各上乗せモードへ移行することで、該各上乗せモードで行うことができる変動ゲームの回数分、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。また、本実施形態では、各上乗せモードでの上乗せの発生により、該上乗せされる上乗せ回数分、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。
サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中(各上乗せモードの制御中)、ARTモード中であれば計数することになるサブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を停止する停止期間に定めている。すなわち、サブ制御用CPU41aは、停止期間となる各上乗せモード中、変動ゲームの開始が指示されてもサブ制御用RAM41cに記憶している残G数を「1」減算しないで保持する。したがって、本実施形態では、各上乗せモードへ移行することで、該各上乗せモードで行うことができる変動ゲームの回数分、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。また、本実施形態では、各上乗せモードでの上乗せの発生により、該上乗せされる上乗せ回数分、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。
また、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、1回の変動ゲームの終了後、継続条件の成立(1回+継続)を契機に次の変動ゲームでも制御中の上乗せモードを継続するように演出状態を制御する一方、継続条件の非成立(1回+非継続)を契機に次の変動ゲームからARTモードに復帰するように演出状態を制御する。
本実施形態では、1回の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って各上乗せモードに制御される。また、継続条件の成立(継続)によっては、1セットとなる1回分の各上乗せモードの経過(消化)後、1セット(1回)分の上乗せモード(制御中)に再び制御される。また、継続条件の非成立(非継続)によっては、1セット(1回)分の各上乗せモードの経過(消化)を契機に、上乗せモードの終了条件として上乗せモードの制御が終了される。したがって、本実施形態では、継続条件の成立により、各上乗せモードの継続(ループ)、すなわち延長が実現される。
サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、変動ゲームの開始が指示される場合、上乗せ継続抽選を行う(継続抽選処理)。この上乗せ継続抽選は、継続率抽選により決定している継続率テーブルに基づく継続率となるように、「継続」、「非継続」の何れかに乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している継続率テーブルを示す情報(フラグ等)から上乗せ継続抽選で用いる継続率テーブルを把握する。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選で「継続」の結果を導出する場合、上乗せモード(制御中)の継続権利を発生させる。一方、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選で「非当選」の結果を導出する場合、上乗せモード(制御中)の継続権利を発生させない。
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選を行う結果、「継続」の結果を導出する場合、継続条件の成立として制御中の上乗せモードを継続させるように演出状態を制御する。一方、サブ制御用CPU41aは、上乗せ継続抽選を行う結果、「非継続」の結果を導出する場合、継続条件の非成立としてARTモードに移行させるように演出状態を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、停止期間に定めている各上乗せモードからARTモードへの復帰、すなわち停止期間の解除を契機に、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数の計数を再開する。
また、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中(各上乗せモードの制御中)、全当選役を対象とする何れかの当選、すなわちBN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、はずれ役の当選の指示に基づき、ARTモードの期間を上乗せして延長させるための処理を行う。
図9(a)、(b)に示すように、サブ制御用CPU41aは、各上乗せモード中、全当選役を対象とする何れかの当選、すなわちBN役、チェリー役、スイカ役、ベル役、リプレイ役、はずれ役の当選が指示される場合、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を加算して上乗せするための上乗せ抽選を行う。この上乗せ抽選は、制御中の上乗せモード毎に、当選が指示される当選役に基づいて所定の当選確率となるように、[10]、[20]、[30]、[50]、[100]、[200]の何れかの上乗せ回数に乱数を振分けて行われる。なお、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード中、図9(a)に示す乱数の振分態様(抽選態様)で上乗せ抽選を行う一方、高上乗せモード中、図9(b)に示す乱数の振分態様(抽選態様)で上乗せ抽選行う。また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選の結果に基づき、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数の上乗せを発生させることを決定する。すなわち、例えば、上乗せ抽選で[50]の結果が導出される場合には、上乗せ回数[50(回)]の残G数の上乗せが発生し、上乗せ抽選で[100]の結果が導出される場合には、上乗せ回数[100(回)]の残G数の上乗せが発生する。
このような上乗せ抽選では、低上乗せモードの間で、リプレイ役<ベル役<はずれ役<チェリー役<スイカ役<BN役の順、すなわち各当選役の当選確率が高い当選役から低い当選役の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、低上乗せモードの間で、BN役以外で[50]以下の上乗せ回数のみを決定可能となるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、高上乗せモードの間で、はずれ役及び小役<BN役の順に、上乗せ回数として大きい回数を決定し易くなるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、高上乗せモードの間で、[50]以上の上乗せ回数のみを決定可能となるように乱数を振分けている。なお、上乗せ抽選では、上乗せモードの種類に関係なくBN役の場合、同一の上乗せ回数を同一の当選確率で決定可能となるように乱数を振分けている。また、上乗せ抽選では、上乗せモードの種類に関係なく何れの当選役の当選時にも少なくとも上乗せ回数を[10]とする上乗せを発生可能となるように乱数を振分けている。
このため、本実施形態では、低上乗せモード中、上乗せ抽選が行われる結果、該低上乗せモード中における上乗せが達成される期待値が図9(a)に示す抽選態様に基づくことになる。一方、本実施形態では、高上乗せモード中、上乗せ抽選が行われる結果、該高上乗せモード中における上乗せが達成される期待値が図9(b)に示す抽選態様に基づくことになる。そして、図9(a),(b)に示すように、本実施形態では、低上乗せモードに比べて、高上乗せモードで上乗せ時に大きい上乗せ回数が決定され易いように設定されている。なお、本実施形態では、低上乗せモードで1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値が、高上乗せモードで1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値の1/6以下に設定されている。すなわち、本実施形態では、高上乗せモードでの回数期待値が、低上乗せモードでの回数期待値に比べて高く設定されている。このため、高上乗せモードは、回数期待値に関して低上乗せモードに対する優位性を有する。
このように本実施形態では、回数期待値に関して高上乗せモードが低上乗せモードに対して優位に設定されている一方、図8に示すように、継続期待値に関して低上乗せモード(直)が高上乗せモード(直)に対して優位に設定されている。しかしながら、高上乗せモード(直)中の変動ゲームを通して上乗せされうる上乗せ回数の累積の回数期待値が、継続期待値を考慮しても低上乗せモード(直)に対して優位となる。このため、本実施形態では、各上乗せモード(直)における上乗せに関する継続期待値及び回数期待値に基づく、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値として上乗せモード(直)毎に異なるように設定されているとともに、このような総合的な期待値として高上乗せモード(直)が、低上乗せモード(直)に対して優位となる。
そして、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選を行う結果、[10]〜[200]の結果を導出する場合、該結果に基づく上乗せ回数を残G数に加算する。したがって、本実施形態では、上乗せ抽選による上乗せの発生により、ARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。また、本実施形態では、上乗せモード中、何れの当選役の当選時にも少なくとも上乗せ回数を[10]とする上乗せが発生することにより、上乗せモードによる変動ゲームが1回行われる毎に、少なくとも「10回」のARTモードの継続(上乗せ)、すなわち延長が実現される。
また、サブ制御用CPU41aは、上乗せ抽選により制御中のセットに対する残G数を上乗せすることになる。また、サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している残G数を上乗せする場合、該上乗せの対象となった変動ゲーム中に上乗せ回数を遊技者に報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。なお、サブ制御用CPU41aは、ARTモード中や各上乗せモード中、残G数を遊技者に報知するように演出表示装置14の表示内容を制御する。
また、図6に示すように、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)中、上乗せ継続抽選に基づき、格上げ条件の成立を契機に高上乗せモードに移行させるように演出状態を制御する。
すなわち、図10に示すように、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、1回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[1連荘]の達成に基づく2回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、2回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[2連荘]の達成に基づく3回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、3回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[3連荘]の達成に基づく4回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、4回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[4連荘]の達成に基づく5回目の変動ゲームが行われる。続いて、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、5回目の変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、[5連荘]が達成される。なお、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後の各変動ゲームが非継続(「×」)とされる場合、ARTモードへの復帰がなされる。そして、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)移行後、1回〜4回目の変動ゲームを継続させ、5回目の変動ゲームも継続させる所定回数継続(本実施形態では、5回継続)を達成して[5連荘]を達成する場合、高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる。
なお、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の間、継続を達成した達成回数をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この達成回数は、継続の達成を契機として「1」加算される。このようにサブ制御用CPU41aは、継続の達成に基づいて、達成回数を計数し、達成回数を累積して記憶する。サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している達成回数が5回(所定回数)に達しているか否かを判定する結果、格上げ権利を発生させるか否かを決定(判定)する。なお、このような達成回数は、格上げ権利の発生又は低上乗せモード(直)の終了を契機に消去(クリア)される。
このような低上乗せモード(直)の[5連荘]は、低上乗せモード(直)で決定可能な中で最も低い継続率を定めた継続率テーブル[50%]の場合、[50%]での上乗せ継続抽選による継続を5回連続で達成させることになる。また、継続率テーブル[50%]に比べて高い継続率を定めた継続率テーブルの場合、低上乗せモード(直)の[5連荘]は、低上乗せモード(直)移行後、1/32よりも高い確率で発生する。すなわち、低上乗せモード(直)の[5連荘]は、低上乗せモード(直)移行後、最低でも1/32で発生しうる。
さらに図7に示すように、本実施形態では、高上乗せモード(直)への移行権利が低上乗せモード(直)への移行権利の大よそ1/82以下で発生するように設定されている。すなわち、本実施形態では、高上乗せモードへの格上げ権利が発生する結果、高上乗せモードに格上げされることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値が、高上乗せモードへの移行権利が発生する結果、高上乗せモードに制御されることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値に比べて高く設定されている。このため、低上乗せモード(直)の[5連荘]を契機とする高上乗せモードは、突入期待値に関して高上乗せモード(直)に対する優位性を有する。
また、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の[5連荘]により高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、以後の上乗せ継続抽選で用いる継続率を定めた継続率テーブルを再び決定(再決定)するための処理を行う。すなわち、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の[5連荘]により高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、直前まで制御していた低上乗せモード(直)の移行に際し決定した継続率テーブルを維持するのではなく、継続率テーブルを再び決定する。
図8に示すように、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の[5連荘]により高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、再継続率抽選を行う。この再継続率抽選は、移行契機として格上げ条件(本実施形態では、[5連荘])の欄において、所定の当選確率となるように、[50%]、[60%]、[70%]、[80%]、[90%]の何れかに乱数を振分けて行われる。
このような再継続率抽選では、[90%]<[80%]<[70%]<[60%]<[50%]の順に、決定し易くなるように乱数を振分けている。また、再継続率抽選では、上乗せモード突入抽選を契機とする高上乗せモードにおける継続率抽選に比べて、[60%]及び[70%]を決定し難い一方、[50%]を決定し易くなるように乱数を振分けている。なお、再継続率抽選では、上乗せモード突入抽選を契機とする各上乗せモードにおける継続率抽選に比べて、[50%]を決定し易くなるように乱数を振分けている。
このため、図8に示すように、本実施形態では、高上乗せモードに関して、低上乗せモード(直)の[5連荘]を契機とする場合に比べて、上乗せモード突入抽選を契機とする場合で高い継続率を定める継続率テーブルが決定され易いように設定されている。すなわち、本実施形態では、高上乗せモードに関して、上乗せモード突入抽選を契機としている場合、高上乗せモードを継続する継続期待値が、低上乗せモード(直)の[5連荘]を契機としている場合に比べて高く設定されている。このため、高上乗せモード(直)は、継続期待値に関して低上乗せモード(直)の[5連荘]を契機とする高上乗せモードに対する優位性を有する。
また、本実施形態では、高上乗せモードへの格上げに基づく再継続率抽選により継続率を再決定する結果、直前まで制御していた低上乗せモード(直)の移行に際し決定した継続率テーブルよりも高い又は低い継続率を定めた継続率テーブルが決定される場合がある。
そして、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)移行後、[5連荘]を達成する結果、格上げ権利を発生させる場合、格上げ条件の成立として6回目の変動ゲームから高上乗せモードに移行させるように制御する。したがって、本実施形態では、低上乗せモード(直)の[5連荘]の達成に基づく格上げ権利を発生させる場合、低上乗せモードからの高上乗せモードへの移行、すなわち格上げが実現される。以下の説明で、「高上乗せモード(格上)」は低上乗せモード(直)の[5連荘]の達成を契機とする高上乗せモードを意味する。
また、サブ制御用CPU41aは、高上乗せモード(格上)中と高上乗せモード(直)中の間で、見た目上に同一と認識可能な演出(本実施形態では、同一の演出)を行わせるように演出表示装置14の表示内容を制御する。すなわち、本実施形態において、高上乗せモード(格上)と高上乗せモード(直)は、突入(移行)までの過程の違いにより突入期待値が異なるとともに、このような突入(移行)までの過程の違いにより担う役割が異なる一方、見た目上に同一と認識可能な演出状態である。
また、サブ制御用CPU41aは、高上乗せモード(格上)中(高上乗せモード(格上)の制御中)、変動ゲームの開始が指示される場合、上乗せ継続抽選を行う。この上乗せ継続抽選は、再継続率抽選により決定している継続率テーブルに基づく継続率となるように、「継続」、「非継続」の何れかに乱数を振分けて行われる。
また、サブ制御用CPU41aは、高上乗せモード(格上)中、上乗せ抽選に関して、図9(b)に示すように、高上乗せモード(直)と同一態様で行う。このため、本実施形態では、高上乗せモードで1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値が、高上乗せモード(直)と高上乗せモード(格上)との間で同一に設定されている。
このため、本実施形態では、高上乗せモード(格上)中、上乗せ抽選が行われる結果、該高上乗せモード(格上)中における上乗せが達成される期待値が図9(b)に示す抽選態様に基づくことになる。そして、このように本実施形態では、回数期待値に関して高上乗せモード(直)と高上乗せモード(格上)との間で同一に設定されている一方、図8に示すように、継続期待値に関して高上乗せモード(直)が高上乗せモード(格上)に対して優位に設定されている。このため、高上乗せモード(直)中の変動ゲームを通して上乗せされうる上乗せ回数の累積の回数期待値が、高上乗せモード(格上)に対して優位となる。
また、本実施形態では、高上乗せモード(格上)で1回の変動ゲームにおいて上乗せされうる上乗せ回数の回数期待値が、低上乗せモード(直)に対して優位に設定されている。このように本実施形態では、回数期待値に関して高上乗せモード(格上)が低上乗せモード(直)に対して優位に設定されている一方、図8に示すように、継続期待値に関して低上乗せモード(直)が高上乗せモード(格上)に対して優位に設定されている。しかしながら、高上乗せモード(格上)中の変動ゲームを通して上乗せされうる上乗せ回数の累積の回数期待値が、継続期待値を考慮しても低上乗せモード(直)に対して優位となる。このため、本実施形態では、各上乗せモード(直)におけるARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値として高上乗せモード(格上)が、低上乗せモード(直)に対して優位となる。すなわち、このような有利遊技状態に制御される期間が延長される期待値として、高上乗せモードが低上乗せモードに対して優位となることから、該期待値の高低に関して低い低上乗せモードが低期待値の延長可能遊技状態に相当する一方、該期待値の高低に関して高い高上乗せモードが高期待値の延長可能遊技状態に相当する。
本実施形態では、このようにARTモードに移行させるように演出状態を制御し、ARTモード中に各上乗せモードに移行させるように演出状態を制御するサブ制御用CPU41aが、遊技制御手段及び延長可能遊技制御手段として機能する。また、各上乗せモード中に上乗せ継続抽選に関わる処理を行うとともに、上乗せ抽選に関わる処理を行うサブ制御用CPU41aが、継続制御手段及び延長制御手段として機能する。
そして、このように構成された本実施形態では、各種期待値の各上乗せモード間での対比結果により、各上乗せモードで特徴的なゲーム性を有する。
すなわち、図11に示すように、各種期待値における各上乗せモード間での対比結果から、低上乗せモード(直)は、突入期待値及び継続期待値に関して他の上乗せモードに対して優位となる一方、回数期待値(1回、累積)に関して他の上乗せモードに対して劣位となる関係を有している。さらに低上乗せモード(直)は、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値に関して高上乗せモード(直)に対して劣位となる関係を有している。
すなわち、図11に示すように、各種期待値における各上乗せモード間での対比結果から、低上乗せモード(直)は、突入期待値及び継続期待値に関して他の上乗せモードに対して優位となる一方、回数期待値(1回、累積)に関して他の上乗せモードに対して劣位となる関係を有している。さらに低上乗せモード(直)は、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値に関して高上乗せモード(直)に対して劣位となる関係を有している。
これにより、低上乗せモード(直)は、各上乗せモードの中で最も突入し易いが、上乗せに関してあまり大きな期待を抱くことができないといった傾向を有する。しかしながら、低上乗せモード(直)は、他の上乗せモードに比べて継続を達成し易い傾向を有することから、継続を達成し続けることである程度の上乗せに期待を持つことができ、継続に基づく[5連荘]を達成することで上乗せに関する期待を高めることができるといった傾向を有する。
また、図11に示すように、各種期待値における各上乗せモード間での対比結果から、高上乗せモード(直)は、突入期待値に関して他の上乗せモードに対して劣位となる一方、継続期待値に関して高上乗せモード(格上)に対して優位で低上乗せモード(直)に対して劣位となる関係を有している。さらに高上乗せモード(直)は、回数期待値(1回)に関して低上乗せモード(直)に対して優位で高上乗せモード(格上)に対して同位となる一方、回数期待値(累積)に関して他の上乗せモードに対して優位となる関係を有している。なお、高上乗せモード(直)は、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値に関して低上乗せモード(直)に優位となる関係を有している。
これにより、高上乗せモード(直)は、各上乗せモードの中で最も突入し難いが、上乗せに関して大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。さらに高上乗せモード(直)は、低上乗せモード(直)に比べて継続を達成し難い傾向を有しているが、このような傾向を考慮しても上乗せに関して大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。
また、図11に示すように、各種期待値における各上乗せモード間での対比結果から、高上乗せモード(格上)は、突入期待値に関して高上乗せモード(直)に対して優位で低上乗せモード(直)に対して劣位となる一方、継続期待値に関して他の上乗せモードに対して劣位となる関係を有している。さらに高上乗せモード(格上)は、回数期待値(1回)に関して低上乗せモード(直)に対して優位で高上乗せモード(直)に対して同位となる一方、回数期待値(累積)に関して低上乗せモード(直)に対して優位で高上乗せモード(直)に対して劣位となる関係を有している。
これにより、高上乗せモード(格上)は、低上乗せモード(直)を経由しないと突入しえないが、低期待モード(直)を経由しても高上乗せモード(直)に比べて突入し易く、上乗せに関して高上乗せモード(直)ほど大きくはないが低上乗せモード(直)に比べて大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。さらに高上乗せモード(格上)は、他の上乗せモードに比べて継続を達成し難い傾向を有しているが、このような傾向を考慮しても上乗せに関して低上乗せモード(直)に比べて大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。
このような対比結果から本実施形態では、低上乗せモード(直)と、高上乗せモード(直)と、高上乗せモード(格上)とで、それぞれに各種期待値に基づいて上乗せ性能の異なるゲーム性を実現している。
すなわち、本実施形態では、ARTモード中、上乗せモードの突入に際して、低上乗せモード(直)及び高上乗せモード(直)の何れに制御されるかを遊技者に期待させることができるようになる。一方、本実施形態では、低上乗せモード(直)に突入したとしても、このような低上乗せモード(直)中、[5連荘]の達成、すなわち高上乗せモード(格上)へ格上げされるか遊技者に期待させることができるようになる。
また、低上乗せモード(直)への突入後には、該低上乗せモード(直)の[5連荘]を達成させる場合、回数期待値(1回、累積)が高まるだけでなく、再継続率抽選により継続率テーブルにも変化を与えることができるようになる。また、このように低上乗せモード(直)の[5連荘]を達成させる場合には、該低上乗せモード(直)とは上乗せ性能を異ならせた高上乗せモード(格上)に突入させることができるようになる。
また、このような高上乗せモード(格上)に関しては、高上乗せモード(直)に比べて回数期待値(累積)が低いが、低上乗せモード(直)に比べて回数期待値(1回、累積)が高まるようにしている。さらにこのような高上乗せモード(格上)は、高上乗せモード(直)に比べて突入し易いことから、低上乗せモード(直)の突入後も上乗せに関して大きな期待を抱くことができるチャンスを付加することができるようになる。
また、低上乗せモード(直)は、突入期待値及び継続期待値に関して高上乗せモード(直)に対する優位性を有している。これにより、高上乗せモード(直)に突入しない場合でも高上乗せモード(格上)への突入に期待を抱かせることができるようになる。
このように低上乗せモード(直)に高上乗せモード(直)に対する優位性を与えるようにする一方、高上乗せモード(直)に関しては、低上乗せモード(直)に比べて回数期待値(1回)を優位にしている。これにより、高上乗せモード(直)に突入しない場合でも高上乗せモード(格上)への突入に期待を抱かせることができるようにしても、高上乗せモード(直)の低上乗せモード(直)に対する優位性については保つことができる。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)ARTモード中には、該ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値の異なる2種類の上乗せモードに制御可能に構成している。さらにARTモード中には、低上乗せモードに制御されても該低上乗せモードの所定回数(本実施形態では、5回)継続([5連荘])を契機として高上乗せモードに制御可能に構成している。これにより、上乗せモードの開始に際しては、何れの上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。一方、上乗せモード中には、低上乗せモードでも所定回数継続、すなわち高上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。その結果、上乗せモードの開始さらには制御中に遊技者の関心を向けることができることから、このような上乗せモードの間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
(1)ARTモード中には、該ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値の異なる2種類の上乗せモードに制御可能に構成している。さらにARTモード中には、低上乗せモードに制御されても該低上乗せモードの所定回数(本実施形態では、5回)継続([5連荘])を契機として高上乗せモードに制御可能に構成している。これにより、上乗せモードの開始に際しては、何れの上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。一方、上乗せモード中には、低上乗せモードでも所定回数継続、すなわち高上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。その結果、上乗せモードの開始さらには制御中に遊技者の関心を向けることができることから、このような上乗せモードの間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
(2)低上乗せモード中に格上げ条件が成立する場合には、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値が高まるだけでなく継続率にも変化を与えうる構成とした。これにより、低上乗せモード中に格上げ条件が成立することによっては、全く異なる性能による上乗せモードを遊技者に楽しませることができる。
(3)低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモード(本実施形態では、高上乗せモード(格上))に関しては、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモード(本実施形態では、高上乗せモード(直))に比べて、継続期待値を低く、突入期待値を高めるように構成した。これにより、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードの低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードに対する優位性については、保たれることになる。一方、低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードについては、低上乗せモード中に格上げ条件を成立させたことで付加される特典として位置付けることができる。
(4)低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードでの低上乗せモードに対する優位性は、回数期待値(1回)が高いことである。これにより、低上乗せモードに比べて、開始の契機に関係なく高上乗せモードの優位性を保つことができる。
(5)低上乗せモードは、継続期待値と突入期待値に関して低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードに対する優位性を有している。これにより、低上乗せモードから高上乗せモード(本実施形態では、高上乗せモード(格上))に制御されるか遊技者に期待させることができる場面を好適に創出できる。
一方、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードに関しては、低上乗せモードに比べて回数期待値(1回)を高くしている。これにより、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードの低上乗せモードに対する優位性については保ちながら、低上乗せモードから高上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させることができる場面を好適に創出できる。
(6)低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードに関しては、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードに比べて、回数期待値(累積)を低く、突入期待値を高めるように構成した。これにより、低上乗せモードを経由することなく開始される高上乗せモードの低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードに対する優位性については、保たれることになる。一方、低上乗せモード中の格上げ条件の成立を契機に開始される高上乗せモードについては、低上乗せモード中の格上げ条件を成立させたことで付加される特典として位置付けることができる。
(7)低上乗せモード中の格上げ条件の成立は、低上乗せモードの継続に基づいてその成立が決定(判定)される構成とした。これにより、格上げ条件の成立に近づくのに伴って残G数の上乗せも合わせて達成されるようになることから、上乗せ結果にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
特に、遊技者の思う以上の上乗せ結果が得られる場合には、該上乗せ結果により遊技者を満足させることができるといったような効果も奏しうる。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図12に基づき説明する。
(第2の実施形態)
次に、本発明の第2の実施形態を図12に基づき説明する。
なお、第2の実施形態は、格上げ権利を発生させる条件が、第1の実施形態とは異なっている。そのため、第1の実施形態と同様の部分については、同一符号を付すことにし、その重複説明を省略する。
すなわち、図12に示すように、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、各変動ゲーム(「1G」)が継続とされる場合、該低上乗せモード(直)が次の変動ゲームでも継続される。また、サブ制御用CPU41aにより低上乗せモード(直)移行後、各変動ゲーム(「1G」)で少なくとも「10回」の上乗せが発生し、この上乗せの発生毎に上乗せ数が累積される。そして、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)移行後、各変動ゲームでの上乗せ数(加算結果)が累積され、その上乗せ結果(累積)が図12に示すように[80(回)]となった結果、予め定めた基準数(本実施形態では、[75(回)])に達して[基準数到達]する場合、高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる。
なお、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の間、上乗せ数をサブ制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。この上乗せ数は、上乗せの発生を契機としてその上乗せ回数が加算される。このようにサブ制御用CPU41aは、上乗せの発生に基づいて、上乗せ数を計数し、上乗せを累積して記憶する。サブ制御用CPU41aは、サブ制御用RAM41cに記憶している上乗せ数が75回(基準数)に達しているか否かを判定する結果、格上げ権利を発生させるか否かを決定(判定)する。なお、このような上乗せ数は、各上乗せモードの間、保持される一方、ARTモードの復帰を契機に消去(クリア)される。本実施形態では、低上乗せモード(直)の間、上乗せ数を累積して記憶するサブ制御用RAM41c(サブ制御用CPU41a)が、加算結果記憶手段として機能する。また、本実施形態では、低上乗せモード(直)中、サブ制御用RAM41cが記憶している上乗せ数が75回に達しているか否かを判定するサブ制御用CPU41aが、加算結果判定手段として機能する。
本実施形態では、高確RT遊技で最も当選し易く、上乗せ回数として小さい回数を決定し易いリプレイ役の当選に基づく、回数期待値(1回)が[12.5(回)]程度に設定されている。このため、このような低上乗せモード(直)における[基準数到達]は、低上乗せモード(直)で決定可能な中で最も低い継続率を定めた継続率テーブル[50%]の場合、[50%]での上乗せ継続抽選による継続を6回連続で達成させることで、期待できることになる。また、低上乗せモード(直)中、リプレイ役に比べて高い上乗せ回数の期待値となる当選役の当選する場合、[基準数到達]は、[50%]での上乗せ継続抽選による継続が6回未満でも期待できる。
そして、継続率テーブル[50%]に比べて高い継続率を定めた継続率テーブルの場合、低上乗せモード(直)の6回連続の継続の達成は、低上乗せモード(直)移行後、1/64よりも高い確率で発生する。すなわち、[基準数到達]に期待できる低上乗せモード(直)の6回連続の継続の達成は、低上乗せモード(直)移行後、最低でも1/64で発生しうる。
さらに図7に示すように、本実施形態では、高上乗せモード(直)への移行権利が低上乗せモード(直)への移行権利の大よそ1/82以下で発生するように設定されている。すなわち、本実施形態では、高上乗せモードへの格上げ権利が発生する結果、高上乗せモードに格上げされることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値が、高上乗せモードへの移行権利が発生する結果、高上乗せモードに制御されることで該高上乗せモードへと突入(移行)する突入期待値に比べて高く設定されている。
そして、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)移行後、[基準数到達]を達成する結果、格上げ権利を発生させる場合、格上げ条件の成立として次の変動ゲームから高上乗せモードに移行させるように制御する。したがって、本実施形態では、低上乗せモード(直)の[基準数到達]の達成に基づく格上げ権利を発生させる場合、低上乗せモードからの高上乗せモードへの移行、すなわち格上げが実現される。なお、サブ制御用CPU41aは、低上乗せモード(直)の[基準数到達]により高上乗せモードへの格上げ権利を発生させる場合、再継続率抽選を行う。本実施形態で、「高上乗せモード(格上)」は低上乗せモード(直)の[基準数到達]の達成を契機とする高上乗せモードを意味する。
すなわち、本実施形態では、低上乗せモード(直)に突入したとしても、このような低上乗せモード(直)中、[基準数到達]の達成、すなわち高上乗せモード(格上)へ格上げされるか遊技者に期待させることができるようになる。
また、このような[基準数到達]の達成には、低上乗せモード(直)における上乗せ結果の累積に基づくようにすることで、上乗せされるほど[基準数到達]に近づいて遊技者を有利にさせることができるようになる。
そして、低上乗せモード(直)への突入後には、該低上乗せモード(直)の[基準数到達]を達成させる場合、回数期待値(1回、累積)が高まるだけでなく、再継続率抽選により継続率テーブルにも変化を与えることができるようになる。また、このように低上乗せモード(直)の[基準数到達]を達成させる場合には、該低上乗せモード(直)とは上乗せ性能を異ならせた高上乗せモード(格上)に突入させることができるようになる。
以上説明したように本実施形態によれば、第1の実施形態の効果(2)〜(6)と同様の効果に加えて以下に示す作用効果を奏することができる。
(8)ARTモード中には、該ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値の異なる2種類の上乗せモードに制御可能に構成している。さらにARTモード中には、低上乗せモードに制御されてもARTモードに制御される変動ゲームの回数の上乗せ結果が基準数(本実施形態では、75回)に達していること([基準数到達])を契機として高上乗せモードに制御可能に構成している。これにより、上乗せモードの開始に際しては、何れの上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。一方、上乗せモード中には、低上乗せモードでも上乗せ結果が基準数に達する、すなわち高上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。その結果、上乗せモードの開始さらには制御中に遊技者の関心を向けることができることから、このような上乗せモードの間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
(8)ARTモード中には、該ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値の異なる2種類の上乗せモードに制御可能に構成している。さらにARTモード中には、低上乗せモードに制御されてもARTモードに制御される変動ゲームの回数の上乗せ結果が基準数(本実施形態では、75回)に達していること([基準数到達])を契機として高上乗せモードに制御可能に構成している。これにより、上乗せモードの開始に際しては、何れの上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。一方、上乗せモード中には、低上乗せモードでも上乗せ結果が基準数に達する、すなわち高上乗せモードに制御されるか遊技者に期待させるようになっている。その結果、上乗せモードの開始さらには制御中に遊技者の関心を向けることができることから、このような上乗せモードの間にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
(9)低上乗せモード(本実施形態では、低上乗せモード(直))では、この間における上乗せ結果の累積が基準数に達することを契機として高上乗せモード(本実施形態では、高上乗せモード(格上))が開始される構成とした。これにより、低上乗せモードでは、上乗せされるほど有利になるだけでなく、上乗せ結果が基準数に達することでARTモードに制御される変動ゲームの回数のさらなる上乗せに対する期待を遊技者に抱かせることができるようになる。
(10)低上乗せモード中の格上げ条件の成立は、低上乗せモードの上乗せ結果に基づいてその成立が決定(判定)される構成とした。これにより、格上げ条件の成立に近づくためには低上乗せモードの継続も要件となることから、低上乗せモードの継続にも遊技者の関心を効果的に向けることができる。
なお、上記各実施形態は以下のように変更してもよい。
・各実施形態では、図13に示すように、継続率抽選及び再継続率抽選の抽選態様を設定することもできる。これにより、高上乗せモード(格上)は、継続期待値に関して高上乗せモード(直)に対して優位で低上乗せモード(直)に対して劣位となることから、突入期待値及び回数期待値(1回、累積)に関しても高上乗せモード(直)に対して優位となる。すなわち、高上乗せモード(格上)は、高上乗せモード(直)に比べて突入し易く、上乗せに関しても大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。このため、高上乗せモード(格上)は、格上げ条件の成立の対価として遊技者に上乗せに関して大きな期待を抱かせる状況を付与する役割を担わせることができる。
・各実施形態では、図13に示すように、継続率抽選及び再継続率抽選の抽選態様を設定することもできる。これにより、高上乗せモード(格上)は、継続期待値に関して高上乗せモード(直)に対して優位で低上乗せモード(直)に対して劣位となることから、突入期待値及び回数期待値(1回、累積)に関しても高上乗せモード(直)に対して優位となる。すなわち、高上乗せモード(格上)は、高上乗せモード(直)に比べて突入し易く、上乗せに関しても大きな期待を抱くことができるといった傾向を有する。このため、高上乗せモード(格上)は、格上げ条件の成立の対価として遊技者に上乗せに関して大きな期待を抱かせる状況を付与する役割を担わせることができる。
・各実施形態では、高上乗せモード(直)におけるARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値が低上乗せモード(直)に対して優位になっていれば、これらの間における各種期待値の関係を変更してもよく。例えば、高上乗せモード(直)は、継続期待値や突入期待値に関して低上乗せモード(直)に対して優位や同位に設定してもよいし、回数期待値(1回、累積)に関する低上乗せモード(直)との差を縮めてもよい。なお、高上乗せモード(直)は、回数期待値(累積)に関して低上乗せモード(直)に対して優位になっていれば、回数期待値(1回)に関して低上乗せモード(直)に対して劣位に設定してもよい。
・各実施形態では、高上乗せモード(格上)におけるARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値が低上乗せモード(直)に対して優位になっていれば、これらの間における各種期待値の関係を変更してもよく。例えば、高上乗せモード(格上)は、継続期待値や突入期待値に関して低上乗せモード(直)に対して優位や同位に設定してもよいし、回数期待値(1回、累積)に関する低上乗せモード(直)との差を縮めてもよい。なお、高上乗せモード(格上)は、回数期待値(累積)に関して低上乗せモード(直)に対して優位になっていれば、回数期待値(1回)に関して低上乗せモード(直)に対して劣位に設定してもよい。
・各実施形態では、高上乗せモード(直)における回数期待値(累積)が高上乗せモード(格上)に対して優位になっていれば、これらの間における各種期待値の関係を変更してもよく。例えば、高上乗せモード(直)は、継続期待値に関して高上乗せモード(格上)に対して劣位や同位に設定してもよいし、突入期待値に関して高上乗せモード(格上)に対して優位や同位に設定してもよい。また、高上乗せモード(直)は、回数期待値(1回)に関して高上乗せモード(格上)に対して優位や劣位に設定してもよい。
・各実施形態において、上乗せ抽選では、上乗せモードの種類に関係なく各変動ゲームで少なくとも[10(回)]以上の上乗せが発生する構成としたが、各上乗せモードの間で、上乗せを発生させる確率自体を異ならせてもよい。すなわち、上乗せ抽選では、上乗せを達成させない場合を含むようにすることで、上乗せを発生させる確率自体を異ならせるようにしてもよい。この場合には、例えば、上乗せ回数として[0(零)]を設定してもよいし、上乗せ抽選の対象とならない当選役を設定してもよい。
・各実施形態において、再継続率抽選を行わなくてもよく、格上げ条件の成立によっては、それまでの継続率テーブルを維持したり、継続率テーブルを予め定めたり、それまで用いていた継続率テーブルに基づいて決定したりもできる。
・各実施形態では、再継続率抽選で選択可能な継続率テーブルに定める継続率として、継続率抽選とは異なる継続率テーブルを選択可能にしたり、図13に示すように、継続率抽選の一部の継続率テーブルを選択可能にしたりもできる。
・各実施形態では、継続率抽選で選択可能な継続率テーブルの種類を減増させてもよいし、各上乗せモードの間で異なる継続率テーブルを選択可能にしてもよい。また、継続率テーブルを複数用意しないで、1種類や各上乗せモードで予め定めておいてもよい。
・各実施形態では、2回以上の複数回の変動ゲームを1セットとする単位期間に区切って各上乗せモードに制御することもできる。
・各実施形態では、継続率抽選及び再継続率抽選を行うタイミングを格上げ条件の成立前に予め抽選しておくこともできる。
・各実施形態では、継続率抽選及び再継続率抽選を行うタイミングを格上げ条件の成立前に予め抽選しておくこともできる。
・各実施形態において、上乗せ継続抽選は、対象となる変動ゲームの開始後、例えば、最後のストップボタンの操作に基づいて行われるようにしてもよい。この場合には、上乗せモードの変動ゲームにおける上乗せ結果に基づき、継続抽選の継続率を変化させたりもできるようになる。
・各実施形態では、移行契機に関係なく高上乗せモードの間で、演出の一部又は全く異なる演出を行わせてもよい。すなわち、低上乗せモードから該低上乗せモード中の遊技に関連して、ARTモードに制御される変動ゲームの回数が上乗せされる期待値が高まる上乗せモードに移行可能な構成を有していればよい。
・各実施形態では、格上げ条件の成立を複数回成立可能に構成し、格上げ条件の成立毎に継続率や回数期待値(1回、累積)を高めたり、格上げの状況を複数段階に亘って実現したりもできる。
・各実施形態では、ARTモードの突入までの演出状態の移行の仕様を変更してもよく、例えば、通常モードにおける規定回数の変動ゲームの経過を条件に、準備モードに移行することで、ARTモードへの移行を許容する状態を生起し、その後の昇格リプレイ役の入賞を契機にARTモードに移行される仕様にすることもできる。
・第1の実施形態では、低上乗せモード(直)の5回未満の継続や6回以上、例えば、8回の[8連荘]の継続の達成を契機に格上げ条件を成立させるようにしてもよい。なお、高上乗せモード(格上)は、突入期待値に関して高上乗せモード(直)に比べて、優位に設定することで、本実施形態と同等の効果を奏しうる。
・第1の実施形態では、[5連荘]の達成を契機に格上げ条件を成立させるか否かを抽選し、該抽選の当選を格上げの条件に付加したり、第2の実施形態のようにその時点での上乗せ結果の累積による条件をさらに付加したりもできる。
・第1の実施形態では、ARTモードに制御する期間を時間により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるためにARTモードに制御する時間を延長させるようにする。
・第2の実施形態では、基準数を[75(回)]未満や[75(回)]よりも大きい、例えば、[100(回)]とすることもできる。なお、高上乗せモード(格上)は、突入期待値に関して高上乗せモード(直)に比べて、優位に設定することで、本実施形態と同等の効果を奏しうる。
・第2の実施形態では、上乗せ結果が[75(回)]に達していることを契機に格上げ条件を成立させるか否かを抽選し、該抽選の当選を格上げの条件に付加したり、第1の実施形態のようにその時点での継続回数による条件をさらに付加したりもできる。
・第2の実施形態では、上乗せ結果の累積により格上げ条件の成立を判定するのではなく、1回の上乗せ結果により導出される上乗せ回数が基準数に達するか否かを判定する結果、格上げ権利を発生させるか否かを決定(判定)するようにしてもよい。例えば、BN役以外の当選役の当選の指示にも[100(回)]や[200(回)]の上乗せ数を決定可能に構成して基準数を[100(回)]に設定し、[100(回)]や[200(回)]の上乗せ結果の導出を契機に格上げ条件の成立とすることもできる。
・第2の実施形態では、基準数はそのままに上乗せ抽選で[10(回)]よりも小さい[5(回)]の上乗せを決定可能にすることで、高上乗せモード(格上)の突入期待値を低くして難易度を高めることもできる。
・第2の実施形態において、上乗せモードに関しては、ARTモードのようにST数によるループを実現するストック型にて実現することもできる。
・各実施形態では、ARTモードを継続抽選に基づく継続型にて実現することもできる。また、ARTモードに制御する期間は、ベルナビ演出の回数により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるために各種ナビ演出の回数を上乗せさせるようにする。
・各実施形態では、ARTモードを継続抽選に基づく継続型にて実現することもできる。また、ARTモードに制御する期間は、ベルナビ演出の回数により設定することもできる。この場合には、遊技期間を延長させるために各種ナビ演出の回数を上乗せさせるようにする。
・各実施形態において、有利遊技状態は、遊技者にとって有利であればよく、例えば、リプレイ役の合算の当選確率を他の遊技状態とほとんど変わりなく設定することもできる。この場合、有利遊技状態では、ベルナビ演出が行われる仕様であれば遊技者にとって有利となりうる。
・各実施形態では、遊技状態の構成を任意に変更してもよく、RT性能の異なる一般遊技の種類を増やすこともできる。
・各実施形態では、非RT遊技から高確RT遊技への移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできるし、当選役の取りこぼしを設定することもできる。
・各実施形態では、非RT遊技から高確RT遊技への移行の契機として賞メダルの払い出しを定める図柄の組み合わせを設定することもできるし、当選役の取りこぼしを設定することもできる。
・各実施形態は、演出表示装置14を設けないパチスロに適用することもできる。この場合には、ランプRの発光演出により演出状態を遊技者に報知したり、各演出状態用の専用ランプを設けてこれらを点灯させて演出状態を遊技者に報知したり、スピーカSPの音声演出により演出状態を遊技者に報知したりしてもよい。また、この場合には、ランプRやスピーカSPなどにより各種ナビ演出などの各種演出を行わせることもできる。
・各実施形態では、BN遊技の終了を、入賞回数のみで規定することもできるし、実行回数のみで規定することもできる。また、BN役の種類を増やすこともできるし、BN役としてチャレンジタイム(所謂、「CT」)としてもよい。
・各実施形態では、昇格リプレイ役やベル役における停止目が変化しうる要素として、ストップボタンを操作するタイミングにしてもよい。この場合には、各リール(一つ又は全て)における特定の部分(図柄)を狙うような仕様が考えられる。そして、各種ナビ演出では、ストップボタンを操作するタイミング(特定の部分(図柄))を報知したりする。
・各実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いるパチンコ式スロット機(パチスロ機)に具体化してもよい。
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
次に、上記各実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記延長制御手段は、前記低期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記有利状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態で1回の遊技において前記延長されうる期間長の期待値を高めるように構成された。
(ロ)前記継続制御手段は、前記有利遊技状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記低期待値の延長可能遊技状態で前記継続が達成される期待値を高めるように構成され、前記延長可能遊技制御手段は、前記有利遊技状態から前記低期待値の延長可能遊技状態を経由することなく開始される前記高期待値の延長可能遊技状態に比べて、前記低期待値の延長可能遊技状態に制御される期待値を高めるように構成された。
L1〜L5…図柄停止ライン、10…パチスロ、13…リールユニット、14…演出表示装置、13L…左リール、13C…中リール、13R…右リール、32…スタートレバー、33L、33C、33R…ストップボタン、40…主制御基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…サブ制御基板、41a…サブ制御用CPU、41b…サブ制御用ROM、41c…サブ制御用RAM。
Claims (1)
- 開始操作に基づいて、複数列の図柄を変動させて行う遊技を図柄表示手段にて実行し、前記遊技では停止操作に基づいて対応する列の図柄を停止させる遊技機において、
遊技者に有利な状態での遊技となる有利遊技状態に制御する遊技制御手段と、
前記有利遊技状態に制御される期間を延長可能となる延長可能遊技状態に制御する手段であって、前記有利遊技状態に制御される期間が延長される期間長さの期待値が異なる複数種類の延長可能遊技状態に制御可能な延長可能遊技制御手段と、
前記有利遊技状態に制御される期間を延長するかを決定するための制御を行う延長制御手段と、を備え、
前記延長可能遊技制御手段は、
第1の延長可能遊技状態に制御している場合、第1条件の成立を契機として、前記第1の延長可能遊技状態から、該第1の延長可能遊技状態に比べて前記延長される期間長さの期待値が高い第2の延長可能遊技状態に制御可能に構成され、
第2条件の成立を契機として、前記第1の延長可能遊技状態を経由することなく前記第2の延長可能遊技状態に制御可能に構成されており、
前記延長制御手段は、
前記第1条件の成立を契機に制御される第2の延長可能遊技状態に比べて、前記第2条件の成立を契機に制御される第2の延長可能遊技状態のほうが、第2の延長可能遊技状態において前記延長される期間長さの期待値を高めるように構成され、
前記第1の延長可能遊技状態に比べて、前記第2条件の成立を契機に制御される第2の延長可能遊技状態のほうが、1回の遊技における前記延長される期間長さの期待値を高めるように構成され、
前記第1条件の成立を契機として前記第2の延長可能遊技状態に制御されるよりも、前記第2条件の成立を契機として前記第2の延長可能遊技状態に制御され難いことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015195912A JP6050456B2 (ja) | 2015-10-01 | 2015-10-01 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2015195912A JP6050456B2 (ja) | 2015-10-01 | 2015-10-01 | 遊技機 |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2012104943A Division JP5819774B2 (ja) | 2012-05-01 | 2012-05-01 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016227081A Division JP6325059B2 (ja) | 2016-11-22 | 2016-11-22 | 遊技機 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2016019844A JP2016019844A (ja) | 2016-02-04 |
JP6050456B2 true JP6050456B2 (ja) | 2016-12-21 |
Family
ID=55265078
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015195912A Active JP6050456B2 (ja) | 2015-10-01 | 2015-10-01 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6050456B2 (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017035604A (ja) * | 2016-11-22 | 2017-02-16 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2017047293A (ja) * | 2016-12-12 | 2017-03-09 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2017047294A (ja) * | 2016-12-12 | 2017-03-09 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6778422B2 (ja) * | 2016-11-15 | 2020-11-04 | ネット株式会社 | 遊技機 |
Family Cites Families (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP5444170B2 (ja) * | 2010-08-31 | 2014-03-19 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP4878399B1 (ja) * | 2011-03-29 | 2012-02-15 | サミー株式会社 | スロットマシン |
JP5598443B2 (ja) * | 2011-08-05 | 2014-10-01 | タイヨーエレック株式会社 | 遊技機 |
-
2015
- 2015-10-01 JP JP2015195912A patent/JP6050456B2/ja active Active
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017035604A (ja) * | 2016-11-22 | 2017-02-16 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2017047293A (ja) * | 2016-12-12 | 2017-03-09 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
JP2017047294A (ja) * | 2016-12-12 | 2017-03-09 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2016019844A (ja) | 2016-02-04 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5903327B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5819774B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5628776B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5662282B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5833894B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6204075B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6050456B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6244343B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6244344B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6325059B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5628775B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5718261B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6152457B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6325065B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6437989B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5819776B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6424243B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5832866B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5946933B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5819775B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5932716B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6105210B2 (ja) | 遊技機 | |
JP6190867B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5981974B2 (ja) | 遊技機 | |
JP5989733B2 (ja) | 遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20161025 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20161124 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6050456 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |