JP2006212276A - 遊技機、プログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】メダルの消費を抑えることができるという再遊技役の利点を生かした上で、遊技性を向上させる。
【解決手段】RTモードの遊技でリプレイ役が入賞した場合に、その次の遊技おけるメダルの投入数を、投入数選択ボタンを押圧操作することによって選択する。例えば投入数「1」を選択した場合には、ベル役の当選確率が高くなる遊技が1回行われた後に、RTモードの遊技が行われる。また、投入数「2」を選択した場合には、RBモードへの移行役となるRB移行役の当選確率が高くなる遊技が1回行われる。さらに、投入数「3」を選択した場合には、BBモードへの移行役となるBB移行役の当選確率が高くなる遊技が1回行われる。なお、投入数「2」、「3」の場合には、RB移行役、BB移行役が当選しない場合にのみ、以降の遊技がRTモードの遊技となる。
【選択図】 図4

Description

本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシン等の遊技機、プログラム及び記憶媒体に関するものである。
現在、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンは、その内部に例えば3個のリールが配設されている。これらリールの外周面には、複数種類の図柄が配列されており、スロットマシンに設けられた表示窓からは各リールにつき3個の図柄、つまり計9個の図柄が表示される。このようなスロットマシンで遊技を行う場合、まずメダル(遊技媒体)をメダル投入口から直接投入してベットを行うか、前の遊技の際に行ったメダルの投入時にクレジットされたメダルがある場合には、1枚賭けを行う1枚投入ボタン、或いは3枚賭けを行うMAX投入ボタンのいずれかを操作することでベットを行う。なお、1枚ベットボタンを操作すると横中央の入賞ラインが有効となり、MAXベットボタンを操作すると横3本の入賞ラインと斜め2本の入賞ラインとの計5本の入賞ラインが有効となる。なお、遊技媒体としてメダルを例に取り上げているが、上述したメダルの他に、コイン、パチンコ球等を用いることも可能である。
そして、スタートレバーを操作すると、上述したリールが回転し遊技が開始される。このスタートレバーが操作されることによって内部抽選が行われ、内部抽選の結果を当たりとするか否か、また当たりとする場合には、当たりの種類を決定する。そして、リールの回転速度が所定速度に到達すると、各リールに対応して設けられたストップボタンの押圧操作が有効となり、有効となるストップボタンのいずれかが押圧操作されると、押圧操作されたストップボタンに対応するリールが停止される。なお、スタートレバーの操作によって遊技において当選であるか否かが決定されているので、ストップボタンの操作が行われると、内部的に決定された結果に基づいてリールの停止制御が行われる。そして、全てのストップボタンが押圧操作されると全てのリールが順次停止され、そのときに有効となる入賞ライン上に入賞となる図柄が揃った場合に入賞となり、その入賞に対応した配当のメダルが払い出される。
このような内部抽選が行われるスロットマシンの場合、当たりの種類が複数設けられている。当たりには、例えば通常の遊技よりも遊技者に対する出玉率が高くなる遊技状態に移行するBB(ビックボーナス)役、RB(レギュラーボーナス)役がある。このようなBB役、RB役は、入賞させた場合に入賞に対するメダルの払い出しが行われる他に、遊技状態が、通常の遊技よりも多くのメダルを得られる遊技状態、所謂BBモード、RBモードにそれぞれ移行するようになっている。また、これらBB役、RB役の他に、入賞したときに、入賞に対して予め設定された配当枚数のメダルを払い出す、所謂小役と呼ばれる当選役や、入賞に対するメダルの払い出しは行われないが、次回の遊技を開始する際に新たなメダルを投入せずに遊技を行える再遊技役(リプレイ役)がある(特許文献1)。
特開平07−68005号公報
この再遊技役は、入賞したときの遊技と同一の状態の遊技を行うため、この再遊技役が入賞した後の遊技ではメダルの消費を抑えることができるという利点がある。しかしながら、メダルの消費を抑えるということは、得られるメダルの枚数も少なくなるということであり、遊技における遊技性を向上させるために設けられたものとは言い難い。特に、例えばBB役や、RB役が内部当選した場合に再遊技役が当選する確率が高くなるRT(リプレイタイム)モードと呼ばれる遊技期間を備えたスロットマシンの場合には、再遊技役が頻繁に入賞するため、RTモードにおける遊技が単調になりやすく、遊技性が乏しいという問題がある。
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、メダルの消費を抑えることができるという再遊技役の利点を生かした上で、遊技性を向上させることができるようにした遊技機、プログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段を備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技が実行可能となる遊技機であって、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部と、前記選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段と、を備えたことを特徴とする。なお、遊技媒体には、メダルの他に、コインやパチンコ玉、或いは、スロットマシン専用のカード等も含まれるが、本明細書中では、メダルを例にして説明する。また、遊技媒体を投入するとは、例えば遊技機がスロットマシンで、遊技媒体がメダルの場合には、メダルを直接メダル投入口から投入することでメダルをベットするということの他に、以前に遊技を行うときに投入されたメダルがクレジットされている場合は、このクレジットされたメダルを用いてベットボタン等の操作ボタンの操作を行うことでメダルをベットすることも含む。
また、本発明のプログラムとしては、複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を実行する手段との他に、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
また、使用する記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができるものである。
本発明の遊技機によれば、複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段を備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技が実行可能となる遊技機であって、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部と、前記選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段と、を備えたから、再遊技役を入賞させた直後の遊技においては遊技における投入数を遊技者自身で選択できるため、例えば、遊技者が選択した投入数によっては、当選を得やすくなる、或いは当選を得にくくなるという遊技状態を作り出すことも可能となり、結果的に遊技に幅を持たせることができる。
また、前記当選役決定部で前記再遊技役が決定される確率が高くなる再遊技役高確率期間が設けられている場合には、従来の再遊技役高確率期間では、再遊技役が当選しやすくなることで遊技媒体の変動も抑えられてしまうため遊技が単調となりやすく、遊技性を損なうものとなりやすかったが、本発明では、再遊技役高確率期間であっても、遊技者の選択によって投入された遊技媒体の数によっては、他の入賞を得ることができるようになりやすく、獲得した遊技媒体の数の変動があるため、遊技性が損なわれることがない。また、再遊技役を入賞させた後の遊技では、投入数を選択できることにより、選択された投入数によって異なる遊技性を持たせることが可能となる。
本発明のスロットマシンは、通常モード、該通常モードよりも出玉率が高くなるBB(ビックボーナス)モードや、RB(レギュラーボーナス)モードの遊技の他に、後述するリプレイ役(再遊技役)の当選確率が高くなるRT(リプレイタイム)モード(再遊技役高確率期間)を備えている。なお、BBモードや、RBモードは周知であるから、その説明は省略する。また、本実施形態中においては、遊技におけるメダルの投入数を「3」を基本とし、リプレイ役が入賞した次の遊技におけるメダルの投入数を「1」〜「3」の間で、選択できるものとして説明する。
図1に示すように、スロットマシン2は、収納箱4と、この収納箱4の前面に設けられた前面扉5とからなる筐体3の内部に、第1リール10、第2リール11、第3リール12、電源装置95(図3参照)、ホッパー装置96(図3参照)等が配設された構成となっている。
前面扉5は、上部扉6と下部扉7との2枚の扉から構成されている。上部扉6には表示窓8が設けられている。この表示窓8の奥には第1リール10、第2リール11,第3リール12が配設されている。周知のように、第1リール10、第2リール11、第3リール12の外周面には、例えば複数種類の図柄が複数個配列されている。第1リール10、第2リール11、第3リール12が停止すると、第1リール10、第2リール11、第3リール12の図柄が各3個表示窓8から表示され、表示窓8を通して計9個の図柄が表示される。
下部扉7の上部には、遊技の開始時に操作されるMAXベットボタン15、ペイアウトボタン16、投入数選択ボタン(選択操作部)17等の各種の操作ボタンが設けられている。MAXベットボタン15は、メダルがクレジットされている場合に、最大投入枚数である3枚のメダルを投入して遊技を行う場合に押圧操作される。なお、以下では、遊技に投入されるメダルの枚数を投入数として記載する。また、ペイアウトボタン16は、クレジットされたメダルを払い出す際に操作されるボタンである。
投入数選択ボタン17は、RTモード中の遊技で、リプレイ役が入賞した次の遊技の開始時に、投入数を選択する際に操作(以下、押圧操作)されるボタンである。例えば、投入数選択ボタン17を1回押圧操作すると投入数が「1」となり、2回押圧操作すると投入数が「2」となり、3回押圧操作すると、投入数が「3」となる。なお、この投入数選択ボタン17を操作することによって、その投入数が表示装置20に表示される。
これら操作ボタンの近傍には、スタートレバー21や、第1ストップボタン22、第2ストップボタン23、第3ストップボタン24が設けられている。スタートレバー21は、遊技を実行する際に操作される。第1ストップボタン22は、回転する第1リール10を停止させる際に押圧操作されるボタンである。同様にして、第2ストップボタン23、第3ストップボタン24は、回転する第2リール11、第3リール12をそれぞれ停止させる際に押圧操作されるボタンである。
また、下部扉7には、遊技を行う際にメダルを投入するためのメダル投入口25が設けられている。なお、メダル投入口25からメダルを投入すると、3枚目までに投入されたメダルは、遊技に使用するメダルとして自動的にベットされ、4枚目以降に投入されたメダルは、クレジットされる。この下部扉7の下方には、ホッパー装置96(図3参照)によって払い出されるメダルが排出されるメダル排出口26、及びメダル排出口26から払い出されたメダルを受けるメダル受け皿27が設けられている。
図2に示すように、表示窓8からは、第1リール10、第2リール11、第3リール12のそれぞれに配設された3個の図柄、計9個の図柄が表示される。これにより、例えば横3本の入賞ライン30,31,32、斜め2本の入賞ライン33,34の計5本の入賞ラインが設定される。例えば投入数が「1」の場合には、横中央の入賞ライン30が有効となり、投入数が「2」の場合には、横3本の入賞ライン30,31,32が有効となり、投入数が「3」の場合には、例えば横3本の入賞ライン30,31,32、斜め2本の入賞ライン33,34の計5本の入賞ラインが全て有効となる。以下では、有効となる入賞ラインを、入賞有効ラインとして説明する。なお、入賞ライン30,31,32,33,34は、実際表示窓8に付されていないが、図2中では、便宜上一点鎖線によって示している。
図3は、スロットマシン2の電気的構成を示す機能ブロック図である。スロットマシン2は、該スロットマシン2の遊技における基本的制御を行う遊技制御装置40を備えている。この遊技制御装置40は、CPU41、ROM42及びRAM43を備えている。CPU41は、スロットマシン2に給電が行われると、ROM42に記憶された起動プログラムを読み出して、そのプログラムを実行する。
ベットスイッチセンサ50は、MAXベットボタン15の内部に配設されている。MAXベットボタン15が押圧操作されると、投入スイッチセンサ50がオンとなり、そのオン信号(以下、MAXベット信号)がCPU41に向けて出力される。このMAXベット信号を受けて、CPU41は、ROM42に記憶された投入プログラムを読み出してMAXベット処理を行う。
選択スイッチセンサ51は、投入数選択ボタン17の内部に配設されている。投入数選択ボタン17が押圧操作されると、選択スイッチセンサ51がオンとなり、そのオン信号(以下、選択信号)がCPU41に向けて出力される。この選択スイッチセンサ51からの選択信号を受けて、CPU(投入数決定手段)41は選択信号をカウントし、そのカウント数をRAM43に一時記憶させる。また、CPU41は、ドライバ52を介して表示装置20に、その投入数を表示する。そして、後述するスタートスイッチセンサ53からのスタート信号が出力されることによって、CPU41は、RAM43に記憶されたカウント値に基づいて、遊技における投入数を決定し、その投入数に基づいたベット処理を行って、及び遊技処理を開始する。なお、この選択スイッチセンサ51からの選択信号は、RTモードの遊技でリプレイ役が入賞した後の遊技開始時に出力された場合のみ、CPU41は出力された選択信号を有効とする。
スタートスイッチセンサ53は、スタートレバー21が押下されることによってオンとなり、そのオン信号(以下、スタート信号)がCPU41に出力される。CPU41は、入力されたスタート信号を受けて、ROM42に格納された遊技制御プログラム(図示せず)や、RAM43に一時記憶されたデータを読み出して、遊技処理を開始する。
第1リール10、第2リール11、第3リール12の各リールの基準位置には、インデックス10a,11a,12aがそれぞれ設けられ、その一回転ごとにフォトセンサ60,61,62によって、それぞれのインデックス10a,11a,12aの通過が光電検出される。フォトセンサ60,61,62による検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU41に出力される。なお、第1リール10、第2リール11、第3リール12には、ステッピングモータ65,66,67の駆動軸がそれぞれ圧入されており、ステッピングモータ65,66,67の作動によって、これら第1リール10、第2リール11、第3リール12が回転する。図3では、便宜上、第1リール10とステッピングモータ65、第2リール11とステッピングモータ66、第3リール13とステッピングモータ67とをそれぞれ実線で囲って示してある。なお、符号68,69,70は、ステッピングモータ65,66,67をそれぞれ駆動させるドライバである。
なお、CPU41には、ステッピングモータごとにパルスカウンタ(図示せず)が設けられ、各々のステッピングモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。これにより、フォトセンサ60,61,62からのリセット信号が入力されるたびにクリアされ、再びアップカウントされる。CPU41は、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの図柄が移動してきているのかを識別することができ、また、どの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
第1ストップスイッチセンサ72は、第1ストップボタン22の内部に設けられており、第1ストップボタン22が押圧操作されるとオンとなり、オン信号(以下、第1停止信号)をCPU41に向けて出力する。これを受けて、CPU41は、ROM42に記憶された図柄テーブル(図示せず)を参照して、第1リール10に配設された図柄のうち、目的の図柄が入賞有効ライン上に停止されるように、ドライバ68におけるステッピングモータ65への駆動パルスの供給を制御する。
第2ストップスイッチセンサ73は第2ストップボタン23の内部に設けられ、第2ストップボタン23が押圧操作されるとオンとなり、オン信号(以下、第2停止信号)をCPU41に向けて出力する。これを受けて、CPU41は、ROM42に記憶された図柄テーブル(図示せず)を参照して、第2リール11に配設された図柄のうち、目的の図柄が入賞有効ライン上に停止されるように、ドライバ69におけるステッピングモータ66への駆動パルスの供給を制御する。
第3ストップスイッチセンサ74は第3ストップボタン24の内部に設けられ、第3ストップボタン24が押圧操作されるとオンとなり、オン信号(以下、第3停止信号)をCPU41に向けて出力する。これを受けて、CPU41は、ROM42に記憶された図柄テーブル(図示せず)を参照して、第3リール12に配設された図柄のうち、目的の図柄が入賞有効ライン上に停止されるように、ドライバ70におけるステッピングモータ67への駆動パルスの供給を制御する。
CPU41は、制御部80、乱数取得部81、当選役決定部82等を備えている。制御部80は、ROM42に記憶された遊技制御プログラムに基づいて、例えば投入されたメダルに基づいたベット処理や、第1リール10、第2リール11、第3リール12の回転・停止制御を行う他に、入賞となる場合にホッパー装置96における払い出し制御等を行う。
乱数取得部81は、スロットマシン2に給電が開始されると、乱数の更新処理を開始し、スタートスイッチセンサ53からの開始信号が出力された時点の乱数を取得する。制御部(テーブル選択手段)80は、RAM43に記憶されたフラグや、データを参照して、ROM42に記憶された第1確率テーブル(当選テーブル)85、第2確率テーブル(当選テーブル)86、第3確率テーブル(当選テーブル)87、第4確率テーブル(当選テーブル)88、第5確率テーブル(当選テーブル)89のいずれかの確率テーブルを選択する。そして、当選役決定部82は、選択された確率テーブルを用いて、乱数取得部81にて取得された乱数が予め設定された複数種類の当選役及びハズレのいずれかに振り分けられた乱数であるかを判定し、遊技における当選役のいずれか、或いはハズレを決定する。なお、本実施形態では、複数種類の当選役を、リプレイ役、ベル役、RBモードへ移行させるRB移行役、BBモードへ移行させるBB移行役とから構成した場合について説明する。なお、リプレイ役以外の当選役は、その入賞時に、入賞に対するメダルの払い出しが行われるものとする。
リプレイ役は、入賞を得た場合に、入賞に対するメダルの払い出しは行われないが、次回の遊技を新たにメダル投入せずに行うことができる権利が得られる当選役である。なお、このリプレイ役が入賞すると、その次の遊技の開始時には、投入数選択ボタン17の操作が有効となり、遊技者は遊技に対するメダルの投入数を選択した上で、遊技を開始させることができる。
第1確率テーブル85は、通常モードの遊技で使用される確率テーブルである。この第1確率テーブル85は、複数種類の当選役のそれぞれと、ハズレとに、乱数の振り分けがそれぞれ行われている。第2確率テーブル86は、RTモードの遊技で使用される確率テーブルである。この第2確率テーブル86は、リプレイ役の当選確率が、第1確率テーブル85よりも高く設定された確率テーブルである。
第3確率テーブル87は、上述したリプレイ役を入賞させた後の遊技で、投入数選択ボタン17が1回押圧操作された場合、つまり投入数が「1」の時に選択される確率テーブルである。この第3確率テーブル87は、複数の当選役のうち、ベル役の当選確率が、第1確率テーブル85よりも高く設定された確率テーブルである。
第4確率テーブル88は、上述したリプレイ役を入賞させた後の遊技で、投入数選択ボタン17が2回押圧操作された場合、つまり投入数が「2」の時に選択される確率テーブルである。この第4確率テーブル88は、複数の当選役のうち、RB移行役の当選確率が第1確率テーブル85よりも高く設定された確率テーブルである。
第5確率テーブル89は、上述したリプレイ役を入賞させた後の遊技で、投入数選択ボタン17が3回押圧操作された場合、つまり投入数が「3」の時に選択される確率テーブルである。この第5確率テーブル89は、複数の当選役のうち、BB移行役の当選確率が第1確率テーブル85よりも高く設定された確率テーブルである。
ROM42には、遊技制御プログラムや図柄テーブルの他に、第1確率テーブル85、第2確率テーブル86、第3確率テーブル87、第4確率テーブル88、第5確率テーブル89等が記憶されており、制御部80によって使用される。RAM43は、遊技中の制御における当選フラグや、処理データが記憶される他に、遊技における投入数のデータが一時記憶される。
電源装置95は、スロットマシン2に給電を行うために設けられている。この電源装置95には、給電を行うか否かを選択する電源スイッチが設けられ、この電源スイッチがオンとなるときにスロットマシン2に給電が行われる。
ホッパー装置96は、遊技の際に入賞を得たときに、クレジットされたメダルの枚数が、例えば50枚に到達した場合や、ペイアウトボタン16が操作された場合に作動する。このホッパー装置96から払い出されたメダルは、メダル排出口26を介してメダル受け皿27に排出される。
次に、本実施形態の作用について、図4のフローチャートに基づいて説明する。なお、図4のフローチャートはRTモード中の遊技の流れを示すものであり、通常モード、RBモード及びBBモードの遊技の流れは周知であるため、ここではその詳細は省略して示す。RTモードの遊技は、通常モードの遊技と同様に、メダルをメダル投入口25から投入するか、クレジットされたメダルがある場合には、MAXベットボタン15を押圧操作することでメダルを投入し、メダルをベットする。そして、スタートレバー21の押下により、第1リール10、第2リール11及び第3リール12が一斉に回転を開始する。
スタートレバー21が押下されると、乱数取得部81において乱数の取得が行われるから、当選役決定部82は、制御部80によってROM42から読み出された第2確率テーブル86を参照して、取得された乱数が、複数の当選役及びハズレのいずれかに振り分けられた乱数であるかを判定し、複数の当選役及びハズレであるかを決定する。そして、当選役決定部82での決定内容をRAM43に記憶する。なお、RTモードでは、通常モードの遊技で選択される第1確率テーブル85よりも、リプレイ役に対する乱数の振り分けが多く設定された第2確率テーブル86を用いて乱数の判定を行う。これにより、RTモードの遊技では、リプレイ役の当選確率が高い遊技期間となる。
遊技者が、第1ストップボタン22、第2ストップボタン23、第3ストップボタン24を押圧操作していくと、押圧操作されたストップボタンの内部に設けられたストップスイッチセンサがオンとなり、CPU41に向けて第1停止信号、第2停止信号及び第3停止信号がそれぞれ出力される。これら停止信号の出力を受けて、CPU41は対応するリールを停止させていく。そして、全てのリールが停止して、入賞有効ラインのいずれかに当選役に基づく図柄の組み合わせが揃う場合に入賞となる。
例えば遊技の開始時にMAXベットボタン15が押圧操作されているから、入賞ライン30,31,32,33,34の全ての入賞ラインが入賞有効ラインとなる。例えばリプレイ役が当選した場合は、入賞有効ラインのいずれかに第1リール10、第2リール11、第3リール12のそれぞれに配置された図柄「リプレイ」が停止する。これにより、リプレイ役が入賞する。このリプレイ役を入賞させると、入賞に対するメダルの払い出しは行われないが、次の遊技をメダルを新たに投入せずに行う権利を得ることができる。制御部80は、リプレイ役の入賞を受けて、RAM43にリプレイ役の入賞したことを一時記憶させる。
リプレイ役を入賞させた次の遊技では、遊技者は遊技における投入数を選択することが可能となる。投入数を選択する場合には、投入数選択ボタン17を遊技者の意図する回数、押圧操作する。このとき、押圧操作された回数に基づいた投入数の表示が、表示装置20に行われる。そして、遊技者が投入数選択ボタン17の押圧操作をやめ、スタートレバー21を押下する。制御部80は、RAM43に記憶されたカウント値を参照して、このカウント値に基づくベット処理を行った後に、遊技を開始させる。
遊技における投入数が「1」の場合、当選役決定部82で使用される確率テーブルは、第3確率テーブル87である。この第3確率テーブル87は、第1確率テーブル85に比べて、ベル役に対する乱数の振り分けが多く設定された確率テーブルである。また、投入数が「1」の場合には、5本の入賞ライン30,31,32,33,34のうち、横中央の入賞ライン30が、入賞有効ラインとなる。これにより、リプレイ役を入賞させた後の遊技での投入数が「1」の場合には、遊技者は、ベル役を構成する図柄、即ち図柄「ベル」を入賞有効ラインとなる横中央の入賞ライン30上に停止させるように、第1ストップボタン22、第2ストップボタン23、第3ストップボタン24の押圧操作を行うことになる。
例えば、当選役決定部82において、その遊技における当選役がベル役となる場合、入賞有効ラインとなる横中央の入賞ライン30上に図柄「ベル」を停止させることが可能となる(引き込める)位置で第1ストップボタン22が押圧操作されたときに、制御部80は、図柄「ベル」を横中央の入賞ライン30上に停止させるように第1リール10の停止制御を行う(所謂、第1リール10の停止制御として引き込み制御が行われる)。第2ストップボタン23が押圧操作された場合も、第1リール10と同様のリールの停止制御が、第2リール11において行われる。また、第3ストップボタン24が押圧操作された場合も同様にして、第3リール12の停止制御が行われる。そして、ベル役が入賞した場合は、ベル役に対するメダルの払い出しが行われる。
そして、所定の遊技回数(例えば遊技回数100回)を消化、或いはBB移行役やRB移行役が当選した場合等、RTモードの終了条件が成立した場合に、RTモードの遊技が終了する。一方、RTモードの終了条件が成立していない場合には、RTモードの遊技が行われる。この場合、当選役決定部82で使用される確率テーブルは、第2確率テーブル86となる。なお、RTモード中の遊技は、リプレイ役の入賞が多くなるから、これらリプレイ役が入賞した後の遊技を全て投入数「1」として遊技を行い、多くのベル役を入賞させることができた場合には、RTモード中の遊技であっても、メダルの獲得枚数を、少しずつではあるが増やしていくことができる。
一方、遊技おける投入数が「2」の場合、当選役決定部82で使用される確率テーブルは、第4確率テーブル88である。この第4確率テーブル88は、第1確率テーブル85に比べて、RB移行役に対する乱数の振り分けが多く設定された確率テーブルである。また、投入数が「2」の場合には、5本の入賞ライン30,31,32,33,34のうち、横3本の入賞ライン30,31,32が、入賞有効ラインとなる。これにより、リプレイ役を入賞させた後の遊技での投入数が「2」の場合には、遊技者は、RB移行役を構成する図柄、即ち図柄「BAR」を入賞有効ラインとなる横3本の入賞ライン30,31,32のいずれかの入賞有効ライン上に停止させるように、第1ストップボタン22、第2ストップボタン23、第3ストップボタン24の押圧操作を行う。
例えば、当選役決定部82における決定がRB移行役となる場合、入賞有効ラインとなる横3本の入賞ライン30,31,32のいずれかの入賞ライン上に図柄「BAR」を停止させることが可能となる位置で第1ストップボタン22が押圧操作されたときに、制御部80は、図柄「BAR」を入賞有効ラインとなる横3本の入賞ライン30,31,32のいずれかの入賞ライン上に停止させるように、第1リール10の停止制御を行う。第2ストップボタン23が押圧操作された場合も、第1リール10と同様のリールの停止制御が、第2リール11において行われる。また、第3ストップボタン24が押圧操作された場合も同様にして、第3リール12の停止制御が行われる。
これにより、RB移行役を入賞させた場合には、RB移行役に対するメダルの払い出しが行われ、その後の遊技がRTモードからRBモードへと移行する。一方、内部当選しているRB移行役を入賞させることができない場合は、RTモードの終了条件が成立しているから、RTモードから通常モードの遊技に移行する。RB移行役は持ち越しができる当選役であるから、遊技者は通常モードの遊技で、持ち越されたRB移行役を入賞させることになる。この場合、RTモード中の遊技においてはメダルを多く獲得することに対して期待はできないが、RB移行役を入賞させることで移行するRBモードでメダルを多く獲得することができるので、RB移行役に対する期待感を遊技者に与えることができる。なお、RTモードの終了条件が成立していない場合には、RTモードの遊技が引き続き行われる。
また、遊技おける投入数が「3」の場合、当選役決定部82で使用される確率テーブルは、第5確率テーブル89である。この第5確率テーブル89は、第1確率テーブル85に比べて、BB移行役に対する乱数の振り分けが多く設定された確率テーブルである。また、投入数が「3」の場合には、5本の入賞ライン30,31,32,33,34の全ての入賞ラインが、入賞有効ラインとなる。これにより、リプレイ役を入賞させた後の遊技での投入数が「3」の場合には、遊技者は、BB移行役を構成する図柄、即ち図柄「7」を、入賞有効ラインとなる全ての入賞ライン30,31,32,33,34のいずれかの入賞ライン上に停止させるように、第1ストップボタン22、第2ストップボタン23、第3ストップボタン24の押圧操作を行う。
例えば、当選役決定部82における決定でBB移行役が遊技における当選役となる場合、入賞有効ラインとなる全ての入賞ライン30,31,32,33,34のいずれかの入賞ライン上に図柄「7」を停止させることが可能となる位置で第1ストップボタン22が押圧操作されたときに、制御部80は、図柄「7」を入賞有効ラインとなる入賞ライン30,31,32,33,34のいずれかの入賞ライン上に停止させるように第1リール10の停止制御を行う。第2ストップボタン23が押圧操作された場合も、第1リール10と同様のリールの停止制御が、第2リール11において行われる。また、第3ストップボタン24が押圧操作された場合も同様にして、第3リール12の停止制御が行われる。
これにより、BB移行役を入賞させた場合には、BB移行役に対するメダルの払い出しが行われ、その後の遊技がRTモードからBBモードへと移行する。一方、内部当選しているBB移行役を入賞させることができない場合には、RTモードの終了条件が成立しているから、RTモードから通常モードの遊技へと移行する。BB移行役は持ち越しができる当選役であるから、遊技者は通常モードの遊技で、持ち越されたBB移行役を入賞させることになる。この場合、RTモード中の遊技においてはメダルを多く獲得することに対して期待はできないが、BB移行役を入賞させることで移行するBBモードでメダルを多く獲得することができるので、BB移行役に対する期待感を遊技者に与えることができる。なお、RTモードの終了条件が成立していない場合には、RTモードの遊技が引き続き行われる。
よって、RTモードの遊技でリプレイ役を入賞させた場合には、その後の遊技における投入数を遊技者に選択させることで、投入数に応じた遊技内容の遊技をRTモードの中で行わせることができ、RTモードの遊技を行った場合の単調さを抑制することができる。また、投入数を変えることによって、メダルを獲得していく方法が異なるから、遊技者の意図する方法で遊技を行うことが可能となり、遊技性を多様化させることができ、また、遊技に対する興趣を与えることもできる。
図5は記憶媒体(磁気ディスク,フレキシブルディスク,ICメモリ等)130をスロットマシンにインストールする例を示しており、記憶媒体130には図3の機能ブロック図、及び図4のフローチャートで示すような手段を、CPU131とメモリ132とを含むスロットマシン133で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を実行する手段との他に、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段とをスロットマシン133で実現するためのプログラムを記憶媒体130に記憶する。そして、この記憶媒体130を読取装置134に装填して、プログラムをスロットマシン133にインストールする。
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
本実施形態では、RTモードの遊技でリプレイ役が入賞した次の遊技において、メダルの投入数を選択できるようにしたが、これに限定する必要はなく、通常モードの遊技でリプレイ役が入賞した次の遊技おいてもメダルの投入数の選択を行えるようにしてもよい。
本実施形態では、リプレイ役が入賞した後の遊技は、遊技者が投入数選択ボタンを遊技者の意図する回数分押圧操作をしてからスタートレバーを押下すると、押圧操作分の投入数に基づいたベット処理を行った後に遊技処理が行われるようにしたが、これに限定する必要はなく、投入数選択ボタンの押圧操作時にベット処理を行わせるようにしてもよい。
本実施形態では、メダルの投入数を「3」とする場合に、投入数選択ボタンを3回押圧操作する記載としたが、これに限定する必要はなく、MAX投入ボタンを押圧操作したときに、選択されるメダルの投入数を「3」としてもよい。また、投入数選択ボタンは1個に限定する必要はなく、メダルの投入数に対応した数(本実施形態の場合に当てはめると、投入数は「1」〜「3」なので、3個)配設してもよい。
スロットマシンの外観を示す斜視図である。 入賞ラインを示す正面図である。 スロットマシンの電気的構成を示す機能ブロック図である。 遊技の流れを示すフローチャートである。 プログラムが格納された記憶媒体をスロットマシンにインストールする場合の説明図である。
符号の説明
2 スロットマシン
10 第1リール
11 第2リール
12 第3リール
17 投入数選択ボタン(選択操作部)
40 CPU(投入数決定手段)
80 制御部(テーブル選択手段)
82 当選役決定部(当選役決定手段)
85 第1確率テーブル(当選テーブル)
86 第2確率テーブル(当選テーブル)
87 第3確率テーブル(当選テーブル)
88 第4確率テーブル(当選テーブル)
89 第5確率テーブル(当選テーブル)

Claims (3)

  1. 複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段を備え、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技が実行可能となる遊技機であって、
    前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部と、
    前記選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、
    前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の当選役及びハズレのいずれかを決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段で決定された当選役が、遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を行う権利を与える再遊技役であり、且つ、該再遊技役を入賞させた場合に前記遊技媒体の投入を行わずに次の遊技を実行する手段との他に、前記再遊技役を入賞させた後の遊技の開始時に操作される選択操作部の操作に応じて、次の遊技に投入する遊技媒体の数を決定する投入数決定手段と、前記遊技媒体の数に応じて当選確率が異なるように設定された複数の当選テーブルから、前記投入数決定手段によって決定された遊技媒体の数に応じた当選テーブルを選択するテーブル選択手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  3. 請求項2記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることができることを特徴とする記憶媒体。
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