JP2011193993A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】射幸心を過剰に煽ることなく、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供する。
【解決手段】パチスロ1では、内部当籤役決定手段と、再遊技確率変動手段と、規定数変更手段と有している。内部当籤役決定手段は、開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、規定数毎に予め定められた確率で内部当籤役を決定する。再遊技確率変動手段は、遊技媒体の投入なしに開始操作検出手段による開始操作の検出を許容する再遊技役が内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定される確率である再遊技確率を、予め定められた所定の条件により変動させる。規定数変更手段は、再遊技確率変動手段によって再遊技確率が変動した場合に、変動した再遊技確率毎に予め定められた値を規定数として設定する。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等(以下、メダル等)の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」という)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」という)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体(メダル等)の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。
従来から、所定の条件によって再遊技(リプレイ)の作動に係る内部当籤役を決定する確率を変動させた遊技状態(以下、「RT」という)に移行させる遊技機が知られている(特許文献1)。このような遊技機によれば、リプレイの作動に係る内部当籤役が当籤する確率を高めることにより、遊技を行うために必要なメダル数(以下、「掛け枚数」という)を減少させることができ、遊技者に有利な遊技状態にすることができる。
また、掛け枚数に応じて内部当籤役を決定する確率を異ならせた遊技機が知られている(特許文献2)。このような遊技機によれば、掛け枚数に応じた確率で内部当籤役を決定することができる。
一方、ボーナスゲーム以外のゲームにおいて、リプレイの作動に係る内部当籤役以外の内部当籤役が決定される確率を変動させることは、射幸心を過剰に煽る虞があることから規則上禁止されている。
特開2006−122432号公報 特開平8−117390号公報
しかしながら、ボーナスや小役に係る内部当籤役が決定する確率を変動させることができないようにすると、射幸心を抑えることは可能であるが、同時に遊技の興趣を著しく低下させる虞があった。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、射幸心を過剰に煽ることなく、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
遊技を行うことが可能になる掛け枚数として設定される規定数と同数の遊技媒体が投入されたことを条件に、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記規定数毎に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及びステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、後述の表示役検索処理及びメダル払出処理)と、
前記遊技媒体の投入なしに前記開始操作検出手段による開始操作の検出を許容する再遊技役が、前記内部当籤役決定手段によって前記内部当籤役として決定される確率である再遊技確率を、予め定められた所定の条件により変動させる再遊技確率変動手段(例えば、後述の内部抽籤テーブル)と、
前記再遊技確率変動手段によって前記再遊技確率が変動した場合に、変動した再遊技確率毎に予め定められた値を規定数として設定する規定数変更手段(例えば、後述のメダル受付・スタートチェック処理)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
この遊技機では、再遊技確率を変動させた遊技状態(RTの状態)に応じて規定数変更手段で規定数を設定し、設定した規定数に応じた確率で内部当籤役を決定する。これにより、同じ掛け枚数における内部当籤役の抽籤確率を変更することなく、規定数に対応する掛け枚数で行われる遊技において、ボーナスや小役の抽籤確率を変動させることができる。
本発明によれば、RTの状態に応じて規定数を設定することにより、規定数に対応する掛け枚数に応じた確率で内部当籤役を決定するため、射幸心を過剰に煽ることなく、遊技の興趣を高めることができる。
本発明の第1の実施の形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。 本発明の第1の実施の形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。 本発明の第1の実施の形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。 本発明の第1の実施の形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。 本発明の第1の実施の形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における規定数テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における一般用内部抽籤テーブルAの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における一般用内部抽籤テーブルBの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態におけるBB一般用内部抽籤テーブルAの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態におけるBB一般用内部抽籤テーブルBの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態におけるRB用内部抽籤テーブルAの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態におけるRB用内部抽籤テーブルBの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における停止テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルAの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における引込優先順位テーブル選択テーブルBの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における引込優先順位テーブルAの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における引込優先順位テーブルBの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における内部当籤役格納領域の例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における持越役格納領域の例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における遊技状態フラグ格納領域Aの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における遊技状態フラグ格納領域Bの例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における図柄格納領域の例を示す説明図である。 本発明の第1の実施の形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動監視処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態における表示役検索処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態における表示役等決定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態におけるRTゲーム数カウンタ更新処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態におけるサブCPUにより行われる演出登録タスクの例を示すフローチャートである。 本発明の第1の実施の形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の第2の実施の形態における規定数テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第2の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第2の実施の形態における一般用内部抽籤テーブルAの例を示す説明図である。 本発明の第2の実施の形態における一般用内部抽籤テーブルBの例を示す説明図である。 本発明の第2の実施の形態におけるRT遷移テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態における規定数テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態における一般用内部抽籤テーブルAの例を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態における一般用内部抽籤テーブルBの例を示す説明図である。 本発明の第3の実施の形態におけるRT遷移テーブルの例を示す説明図である。 本発明の変形例に係るRT遷移条件対応テーブルを示す説明図である。
本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、上記規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、第1の実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
なお、後述する第2及び第3の実施の形態におけるパチスロの構造も、第1の実施の形態におけるパチスロ1の構造と同じである。
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、クロスアップライン8aと、トップライン8bと、ボトムライン8c及びクロスダウンライン8dの4種類の入賞判定ラインが設けられている。例えば、クロスアップライン8aは、左メイン表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右メイン表示窓4Rの上段の組合せからなり、トップライン8bは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段の組合せからなる。
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
フロントドア1bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
[内部構造]
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。図3では、フロントドア1bが開放され、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造が示されている。
キャビネット1a内部の上方には、主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路41の具体的な構成は後述する。
キャビネット1aの内部の中央には、3つのリール3L,3C,3Rが設けられている。各リール3L,3C,3Rには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ61L,61C,61R(図4参照)が接続されている。
左リール3Lの左側には、副制御回路42(図4参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路42の具体的な構成は後述する。
キャビネット1aの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置(以下、ホッパー)33が設けられている。ホッパー33の左側には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置34が設けられている。
フロントドア1b裏側の中央(表示窓4L,4C,4Rの下方)には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口11に受け入れられた適正なメダルをホッパー33へ案内する。セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[主制御回路]
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路41の構成を示すブロック図である。
主制御回路41は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ50を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM52及びメインRAM53により構成される。
メインROM52には、メインCPU51により実行される制御プログラム(図29〜図40参照)、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(図6〜図23参照)、副制御回路に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(図6〜図23参照)が設けられる。
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU51は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ17Sは、各ストップボタン17L,17C,17Rが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、停止操作検出手段を構成する。
スタートスイッチ16Sは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ14Sは、精算ボタン14が遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に受け入れられたメダルが前述のセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン12が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ35S及びベットスイッチ12Sは、投入操作検出手段を構成する。
マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
モータ駆動回路62は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール3L,3C,3Rに応じて検出する。
ステッピングモータ61L,61C,61Rは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール3L,3C,3Rに伝達される。各ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して1回のパルスが出力されるごとに、各リール3L,3C,3Rは一定の角度で回転する。
メインCPU51は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ61L,61C,61Rに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール3L,3C,3Rの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リール3L,3C,3Rの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ61L,61C,61Rに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM53に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール3L,3C,3Rに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール3L,3C,3Rの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定めている。したがって、左ストップボタン17Lが押されたときに左表示窓4Lの中段にある左リール3Lの図柄と、その4個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓4Lの中段に停止可能な図柄となる。
表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
[副制御回路]
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路42の構成を示すブロック図である。
副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続されており、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的に、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(デジタルシグナルプロセッサ)90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93を含んで構成されている。
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等が含まれている。
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
また、副制御回路42には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R及びランプ20が接続されている。
サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM(フレームバッファを含む)85及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置10により表示する。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。また、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図23を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓4L,4C,4R内の中段に存在する図柄の位置を「0」と規定する。そして、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」を各図柄に割り当てている。
つまり、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓4L,4C,4Rの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「1」であるとき、左表示窓4Lの中段には、図柄位置「1」の「ベル」の図柄が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役、格納領域加算データ及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
本実施の形態では、入賞判定ライン8a〜8d(図2参照)のいずれかに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
表示役は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。例えば、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの図柄「赤7」が入賞判定ラインに沿って表示されたとき、表示役として「BB1(00000001)」が決定される。
格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域(図24参照)を指定するためのデータである。本実施の形態では、2つの表示役格納領域A,Bが設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として1以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」及び「青チェリー」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。なお、本実施の形態では、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」及び「青チェリー」を「小役」と総称する。
表示役として「リプレイA」、「リプレイB」及び「特殊リプレイ」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「SB」が決定されたときは、シングルボーナスゲームの作動が行われ、「RB」が決定されたときは、レギュラーボーナスの作動が行われる。また、表示役として「BB」が決定されたときは、ビックボーナスゲームの作動が行われる。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域A(図26参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス、レギュラーボーナス及びシングルボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。また、シングルボーナスは、いわゆる普通役物と呼ばれるものであり、以下、「SB」という。
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「BB1」及び「BB2」の作動は、規定枚数「345」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に「BB1」及び「BB2」の作動が終了する。
遊技可能回数カウンタは、「RB1」〜「RB3」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
[規定数テーブル]
次に、図9を参照して、規定数テーブルについて説明する。
規定数テーブルは、後述するRT遊技状態フラグ(図27参照)に応じて、1回の遊技に必要とされるメダルの掛け枚数である規定数を規定している。
本実施の形態では、リプレイタイム(RT)の作動が行われる。このRTの作動が行われている遊技では、所定の条件を満たすまで再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定される確率が変動される。規定数テーブルは、RT0遊技状態の規定数を「3」に規定し、RT1遊技状態の規定数を「2」に規定している。
なお、本実施の形態では、ボーナスの種別(非ボーナス(一般)を含む)と、RTの種別をそれぞれ別の遊技状態で示している。これは、ボーナスの状態とRTの状態が一対一で対応していないため、ボーナス中にRTの状態を管理する必要があることに起因している。つまり、本実施の形態では、ボーナス中のRTの状態が、ボーナス前のRTの状態に依存したり、ボーナス中にRTの状態が変動したりする。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図10を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及びメダルの掛け枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。なお、BB(1,2)遊技状態且つRB(1〜3)遊技状態である場合は、RB遊技状態の欄が参照される。
例えば、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT0遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルAが使用され、抽籤回数として「18」が設定される。また、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT1遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルBが使用され、抽籤回数として「18」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図11〜図16を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図17及び図18参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された籤の期待値を調整するための設定毎に規定されている。
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「0〜65535」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして。減算の結果が負となったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図11は、一般用内部抽籤テーブルAを示す。一般用内部抽籤テーブルAは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「16」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「1」であり、一般用内部抽籤テーブルAを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9000/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得されると、内部当籤役として「リプレイA」が決定されることになる(図17参照)。また、内部当籤役として「リプレイA」が決定される小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」と「3」がある。小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。したがって、非ボーナス状態であってRT0遊技状態(3枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9000/65536になる。
図12は、一般用内部抽籤テーブルBを示す。一般用内部抽籤テーブルBは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9216/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、非ボーナス状態であってRT1遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。
図13は、BB一般用内部抽籤テーブルAを示す。BB一般用内部抽籤テーブルAは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、BB一般用内部抽籤テーブルAを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9000/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、BB遊技状態であってRT0遊技状態(3枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9000/65536になる。
図14は、BB一般用内部抽籤テーブルBを示す。BB一般用内部抽籤テーブルBは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、BB一般用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9216/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、BB遊技状態であってRT1遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。
図15は、RB用内部抽籤テーブルAを示す。RB用内部抽籤テーブルAは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB用内部抽籤テーブルAを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9000/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、RB遊技状態であってRT0遊技状態(3枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9000/65536になる。
図16は、RB用内部抽籤テーブルBを示す。RB用内部抽籤テーブルBは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、RB用内部抽籤テーブルBを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9216/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、RB遊技状態であってRT1遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図17及び図18を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
内部当籤役は、入賞判定ライン8a〜8eのいずれかに沿って表示を許可する各リール3L,3C,3Rによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「0」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル(図7参照)により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
図17は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「0」〜「8」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。
図18は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「0」〜「8」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図19を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルは、リール3L,3C,3R毎に、停止開始位置となる図柄位置に応じて滑り駒数を規定している。
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちのいずれかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
図19は、当籤番号が「8〜10」である場合に使用される停止テーブルの例を示している。この停止テーブルは、トップライン8bに「ベル・赤チェリー・ベル」が表示されるように滑り駒数が規定されている。例えば、回転する左リール3Lの図柄位置「10」〜「20」の図柄のいずれかが表示窓4Lの中段に表示されているときにストップボタン17Lを押すと、左リール3Lは、図柄位置「0」、「13」、「18」のいずれかの図柄(リプレイ)が表示窓4Lの中段に表示された状態で停止する。そして、表示窓4Lの上段には、「1」、「14」、「19」のいずれかの図柄(ベル)が表示される。
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図20及び図21を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。
図20は、引込優先順位テーブル選択テーブルAを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルAは、当籤番号が「17」のときに参照される(図11〜図16参照)。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得され、内部当籤役が「リプレイA+特殊リプレイ」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照される。
引込優先順位テーブル選択テーブルAが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」、「左右中」及び「中左右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。また、押下順が「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。
引込優先順位テーブル番号「0」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルA(図22参照)が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号「1」が取得されると、後述の引込優先順位テーブルB(図23参照)が選択される。
図21は、引込優先順位テーブル選択テーブルBを示す。この引込優先順位テーブル選択テーブルBは、当籤番号が「18」のときに参照される(図11〜図16参照)。つまり、本実施の形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得され、内部当籤役が「リプレイA+リプレイB+特殊リプレイ」のときに、引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照される。
引込優先順位テーブル選択テーブルBが参照されると、押下順(押し順)が「左中右」、「左右中」及び「中左右」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「1」が取得される。また、押下順が「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときの各停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「0」が取得される。
[引込優先順位テーブル]
次に、図22及び図23を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に引き込みが行われる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ1バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数が決定する。
図22は、引込優先順位テーブルAを示す。引込優先順位テーブルAは、引込優先順位テーブル番号が「0」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「5」及び引込データを規定している。
引込優先順位テーブルAでは、優先順位「1」に対して「リプレイA」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「特殊リプレイ、リプレイB」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルAでは、優先順位「3」に対して「BB1、BB2、RB1〜3、SB1〜3」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「ベル、赤チェリー、青チェリー」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「5」に対して「スイカ」に対応する引込データを規定している。したがって、引込優先順位テーブルAが参照されるときは、「リプレイA」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
図23は、引込優先順位テーブルBを示す。引込優先順位テーブルBは、引込優先順位テーブル番号が「1」のときに参照されるテーブルであり、内部当籤役に応じて、優先順位「1」〜「5」及び引込データを規定している。
引込優先順位テーブルBでは、優先順位「1」に対して「特殊リプレイ」に対応する引込データを規定し、優先順位「2」に対して「リプレイA、リプレイB」に対応する引込データを規定している。また、引込優先順位テーブルBでは、優先順位「3」に対して「BB1、BB2、RB1〜3、SB1〜3」に対応する引込データを規定し、優先順位「4」に対して「ベル、赤チェリー、青チェリー」に対応する引込データを規定している。そして、優先順位「5」に対して「スイカ」に対応する引込データを規定している。したがって、引込優先順位テーブルBが参照されるときは、「特殊リプレイ」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図24〜図28を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
[内部当籤役格納領域]
まず、図24を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。
内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域A,Bから構成されている。
各内部当籤役格納領域A,Bにおいて、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。内部当籤役格納領域A,Bにおいて、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。
なお、メインRAM53には、前述の表示役が格納される表示役格納領域(図示せず)が設けられている。この表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。表示役格納領域において、対象となるビットに「1」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。また、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
[持越役格納領域]
次に、図25を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1、BB2、RB1〜3」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。
持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「赤7−赤7−赤7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図26及び図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスゲーム又はRTが割り当てられている。
図26は、遊技状態フラグ格納領域Aを示す。遊技状態フラグ格納領域Aには、ボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Aにおいて対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Aのビット0に「1」が立っているときは、BB1の作動が行われており、BB1遊技状態である。
図27は、遊技状態フラグ格納領域Bを示す。遊技状態フラグ格納領域Bには、RTの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域Bにおいて対象となるビットに「1」が立っているとき、該当するRTの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域Bのビット0に「1」が立っているときは、RT0の作動が行われており、RT0遊技状態である。
なお、本実施の形態では、RT0遊技状態とRT1遊技状態が適用される。RT2遊技状態及びRT3遊技状態は、後述する第2及び第3の実施の形態において適用される遊技状態である。
[図柄格納領域]
次に、図28を参照して、図柄格納領域の構成について説明する。
図柄格納領域は、入賞判定ラインのいずれかに沿って表示される各リール3L,3C,3Rの図柄を特定するデータ(図柄コード)を格納する。
図28に示す図柄格納領域は、各リール3L,3C,3Rの図柄カウンタが「9」の場合(図6参照)の構成例である。図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと、前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが一致するか否かを判定することにより、表示役が決定される。
<主制御回路の動作説明>
次に、図29〜図40を参照して、主制御回路41のメインCPU51により実行されるプログラムの内容について説明する。
[メインCPUの制御によるメインフローチャート]
まず、図29を参照して、メインCPU51の制御によるメインフローチャートについて説明する。
パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU51は、初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、メインRAM53が正常であるか否かのチェックや入出力ポートの初期化等が行われる。
次に、メインCPU51は、メインRAM53における指定格納領域のクリアを行う(S2)。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
次に、メインCPU51は、後で図30を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S3)。次に、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S4)。この処理では、自動投入カウンタは0であるか否かを判別し、自動投入カウンタは0であると判別したときにメダル通過許可を行う。自動投入カウンタは0ではないと判別したときは、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイの何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。リプレイのいずれかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。また、規定数テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態フラグに基づいて、規定数を決定する。そして、メダルセンサ等の入力をチェックし、メダルの掛け枚数が規定数に一致すると、有効ラインカウンタに4を格納し、開始操作を許容する。
次に、メインCPU51は、乱数値を抽出し、メインRAM53に設けられた乱数値格納領域に格納する(S5)。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインCPU51は、後で図31及び図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
次に、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に対して送信する(S7)。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する(S8)。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される割込処理(図40参照)によってステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、各リール3L,3C,3Rの回転が開始される。このとき、各リール3L,3C,3Rは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
次に、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であるか否かを判別する(S9)。各リール3L,3C,3Rの回転は定速ではないと判別したとき、メインCPU51は、各リール3L,3C,3Rの回転が定速に達するまで待機する。
一方、各リール3L,3C,3Rの回転は定速であると判別したとき、メインCPU51は、後で図34を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S10)。この処理では、ストップボタン17L,17C,17Rが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
次に、メインCPU51は、後で図35を参照して説明する表示役検索処理を行う(S11)。この処理では、図柄組合せテーブル(図7参照)が参照され、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。次に、メインCPU51は、後で図36を参照して説明する表示役等決定処理を行う(S12)。この処理では、表示役に基づいてRTの移行が管理される。
次に、メインCPU51は、表示役コマンドを副制御回路42に対して送信する(S13)。表示役コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。次に、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S14)。この処理では、S11において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。
次に、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域A(図26参照)を参照し、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する(S15)。本実施の形態に係る遊技状態フラグ格納領域Aには、ボーナス作動中フラグとして、BB1,2遊技状態フラグ、RB1〜3遊技状態フラグ、SB1〜3遊技状態フラグが格納されている。
ボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインCPU51は、後で図37を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
一方、S15の処理でボーナス作動中フラグがオンであると判別したとき、メインCPU51は、後で図38を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行う(S17)。この処理は、ゲーム数をRTの移行条件とする場合に行われる。RTゲーム数カウンタ更新処理では、そのときのRT遊技状態の残りのゲーム数の更新が行われる。
RTゲーム数カウンタ更新処理が終了したとき、又はS16のボーナス終了チェック処理が終了したとき、後で図39を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、再びS2の処理を行う。
[ボーナス作動監視処理]
次に、図30を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、BB2遊技状態フラグ(図26参照)はオンであるか否かを判別する(S31)。BB2遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
一方、BB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、RB遊技状態中であるか否かを判別する(ステップS32)。メインCPU51は、RB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
RB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に基づいてRB1作動時処理を行う(ステップS33)。RB1作動時処理において、メインCPU51は、遊技可能回数カウンタと入賞可能回数カウンタに、それぞれ「8」をセットするとともに、RB1遊技状態フラグをオンにする。その後、メインCPU51は、ボーナス作動監視処理を終了し、処理をメインフローに移す。
[内部抽籤処理]
次に、図31及び図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図10参照)を参照し、遊技状態フラグ及び掛け枚数に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、遊技状態格納領域Aを参照してボーナスの作動の有無を判断すると、規定数テーブル(図9参照)を参照して規定数(掛け枚数)を判別し、その結果に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、メインCPU51は、後で図33を参照して説明する抽籤値変更処理を行う(S62)。この処理では、遊技状態とメダルの投入枚数に応じてリプレイ又は/及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
次に、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする(S63)。次に、メインCPU51は、当籤番号の初期値として1をセットする(S64)。
次に、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得する(S65)。続いて、メインCPU51は、判定用乱数値から抽籤値を減算する(S66)。次に、メインCPU51は、桁かりが行われたか否かを判別する(S67)。桁かりが行われていないと判別したとき、メインCPU51は、当籤番号を1加算し、抽籤回数を1減算する(S68)。
次に、メインCPU51は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(S69)。抽籤回数は0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS65に戻す。一方、抽籤回数は0であると判別したとき、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタとして0をセットし、ボーナス用データポインタとして0をセットする(S70)。
S67の処理において桁かりが行われたと判別したとき、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S71)。S71の処理又はS70の処理の後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S72)。そして、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域(図24参照)に格納する(S73)。
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S74)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S75)。
次に、メインCPU51は、RB遊技状態中であるか否かを判別する(S76)。つまり、RB1〜RB3遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。RB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S77)。つまり、BB1またはBB2遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する。
S77の処理によりBB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、内部当籤役は「RB」であるか否かを判別する(S78)。内部当籤役は「RB」であると判別したとき、又はS77の処理においてBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S79)。
次に、メインCPU51は、ボーナスの種別に応じて、対応するRT遊技状態フラグをオンする(S80)。なお、本実施の形態では、BB1遊技状態中にRB1が当籤すると、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。すなわち、RT0遊技状態フラグをオフし、RT1遊技状態フラグをオンする。また、BB1が当籤すると、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。すなわち、RT1遊技状態フラグをオフし、RT0遊技状態フラグをオンする。
S80の処理の後、S78の処理において内部当籤役は「RB」ではないと判別したとき、S76の処理においてRB遊技状態中であると判別したとき、S76の処理で持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する(S81)。その後、メインCPU51は、持越役格納領域からSBのビットのみをクリアする。そして、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
[抽籤値変更処理]
次に、図33を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域B(図27参照)を参照し、RT遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S91)。RT遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、対応するRT用内部抽籤テーブル(不図示)を参照し、リプレイに係る当籤番号の抽籤値を変更する(S92)。
S92の処理の後、又はS91の処理でRT遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図31参照)に移す。
この抽籤値変更処理は、掛け枚数(小役・ボーナスの当籤確率)を変動させず、RT遊技状態を移行させて、リプレイの当籤確率のみを変動させる場合に実行する処理である。したがって、本実施の形態では、抽籤値変更処理を実行しない。
[リール停止制御処理]
次に、図34を参照して、リール停止制御処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、決定された内部当籤役に応じた停止テーブルを取得する(S101)。次に、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S102)。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインCPU51は、再びS102の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインCPU51は、有効ストップボタン格納領域の対応するビットをリセットし、作動ストップボタンを決定する(S103)。次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S104)。
次に、メインCPU51は、チェック回数として「5」をセットする(S105)。これは、各リール3L、3C、3Rの滑り駒数の最大数を「4」としたためである。つまり、チェック回数として「5」をセットすることにより、滑り駒数「0」〜「4」に対するチェックがそれぞれ行われることになる。
次に、メインCPU51は、引込優先順位テーブルを参照し、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、内部当籤役に基づいて最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS106)。本実施の形態では、当籤番号が「17」又は「18」の場合に、引込優先順位テーブルA(図20参照)又は引込優先順位テーブルB(図21参照)を参照し、引込優先順位テーブルを選択する。それ以外の当籤番号の場合は、引込優先順位テーブルAを選択する。
次に、メインCPU51は、停止テーブル、図柄カウンタに対応する図柄位置及びS106の処理における検索結果に基づいて滑り駒数を決定し、停止予定位置をセットする(S107)。滑り駒数は、原則的に、取得した停止テーブルに基づいて決定される。しかし、停止テーブルで規定された図柄位置よりも優先順位の高い図柄位置がある場合は、その優先順位の高い図柄位置に基づいて滑り駒数が決定される。停止予定位置が決定されると、後述の割込処理(図40参照)によって、ステッピングモータの駆動が制御され、図柄カウンタが停止予定位置に更新されるのを待ってリールの回転が停止される。
次に、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に対して送信する(S108)。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
次に、メインCPU51は、図柄配置テーブル(図6参照)を参照し、停止予定位置に基づいて図柄コードを取得し、図柄格納領域に格納する(S109)。つまり、回転が停止されたリールにより入賞判定ライン上に表示された図柄が特定される。
次に、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは0であるか否かを判別する(S110)。ストップボタン未作動カウンタは0であると判別したとき、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。一方、ストップボタン未作動カウンタは0ではないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS102に移す。
[表示役検索処理]
次に、図35を参照して、表示役検索処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、表示役格納領域をクリアし、図柄格納領域(図28参照)の先頭アドレスをセットする(S121)。つまり、入賞判定ラインに対応するアドレスが指定される。次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブル(図7参照)の先頭アドレスをセットする(S122)。
次に、メインCPU51は、図柄組合せテーブルにより規定される図柄の組合せと、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードとを比較する(S123)。すなわち、入賞判定ラインに応じて、左リール3Lの図柄、中リール3Cの図柄及び右リール3Rの図柄からなる図柄の組合せと、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せとが比較される。
次に、メインCPU51は、図柄格納領域に格納されている3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致するか否かを判別する(S124)。3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致すると判別したとき、メインCPU51は、入賞作動フラグと格納領域加算データを取得する(S125)。入賞作動フラグは、表示役を表すデータであり、図柄組合せテーブルのデータと同様に8つのビット列からなっている。格納領域加算データは、複数の表示役格納領域が存在する場合に、そのうちの1つを特定するために使用されるデータである。
次に、メインCPU51は、格納領域加算データに基づいて表示役格納領域のアドレスをセットする(S126)。例えば、格納領域加算データが「0」のとき、表示役格納領域Aのアドレスがセットされる。続いて、メインCPU51は、取得した入賞作動フラグと、指定された表示役格納領域との論理和を当該表示役格納領域に格納する(S127)。次に、メインCPU51は、払出枚数を取得し、取得した払出枚数を払出枚数カウンタに加算する(S128)。
S128の処理の後、S124の処理で3つの図柄コードが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致しないと判別したとき、メインCPU51は、セットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否かを判別する(セットされた)。エンドコードではない、つまり、図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せについて検索を行っていないと判別したとき、メインCPU51は、処理をS123に移す。
S129の処理でセットされたアドレスに対応するデータがエンドコードであると判別したとき、メインCPU51は、有効ラインカウンタに応じた回数を実行したか否かを判別する(S130)。この処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタの値をレジスタに予め転送しておき、このレジスタに転送した値から1減算した値が0になったか否かを判別する。したがって、S130の処理では、メインRAM53に格納されている有効ラインカウンタ自体の減算は行われない。
S130の処理において有効ラインカウンタに応じた回数を実行したと判別したとき、メインCPU51は、表示役検索処理を終了する。一方、有効ラインカウンタに応じた回数を実行していないと判別したとき、メインCPU51は、図柄格納領域のアドレスを更新する(S131)。この処理では、入賞判定ラインが複数設定されている場合に、図柄格納領域のアドレスが別の入賞判定ラインを指定するアドレスに更新される。S131の処理を終了すると、メインCPU51は、処理をS122に移す。
[表示役等決定処理]
次に、図36を参照して、表示役等決定処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であるか否かを判別する(S141)。持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」ではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
S141の処理において持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき、メインCPU51は、BB遊技状態中またはRB遊技状態中であるか否かを判別する(S142)。BB遊技状態中またはRB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
S142の処理によりBB遊技状態中またはRB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、RT遷移テーブルを参照し、遊技状態及び表示役に基づいて、RT遊技状態フラグをセットする(S143)。この処理は、遊技状態と表示役を契機としてRTの移行を行う場合に実行する処理であり、本実施の形態では実行しない。S143の処理を終えると、メインCPU51は、表示役等決定処理を終了し、処理をメインフローに移す。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図37を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、SB(SB1、SB2、SB3)遊技状態フラグをオフにする(S161)。次に、BB遊技状態中であるか否かを判別する(S162)。BB遊技状態中であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S163)。ボーナス終了枚数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、BB遊技状態フラグをオフにする。さらに、RB遊技状態フラグをオフし、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアする。なお、ボーナス終了枚数カウンタが「0」である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが345枚以上になったことを意味する。
次に、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に対して送信する(S165)。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。S165の処理を終了すると、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
S163の処理によりボーナス終了枚数カウンタは「0」ではないと判別したとき、又はS161の処理によりBB遊技状態中ではないと判別したとき、メインCPU51は、RB(RB1、RB2、RB3)遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する(S166)。RB遊技状態フラグはオンではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
S166の処理でRB遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインCPU51は、遊技可能回数カウンタを1減算する(S167)。続いて、メインCPU51は、表示役は小役(ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー)であるか否かを判別する(S168)。表示役は小役であると判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタを1減算する(S169)。
S169の処理の後、又はS168の処理で表示役は小役ではないと判別したとき、メインCPU51は、入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S170)。入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
S170の処理により入賞可能回数カウンタまたは遊技可能回数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S171)。具体的には、メインCPU51は、RB作動中フラグをオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。メインCPU51は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフローに戻す。
[RTゲーム数カウンタ更新処理]
次に、図38を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S181)。RTゲーム数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。一方、RTゲーム数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタを1減算する(S182)。
次に、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタは「0」であるか否かを判別する(S183)。RTゲーム数カウンタは「0」ではないと判別したとき、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。一方、RTゲーム数カウンタは「0」であると判別したとき、メインCPU51は、現在のRT遊技状態フラグをオフする(S184)。なお、S184の処理の後に、いずれかのRT遊技状態フラグをオンにするようにしてもよい。このとき、セットするRT遊技状態フラグは、抽籤等で決定せずに、移行前の(S184の処理でオフした)RT遊技状態フラグに応じて予め定められていることが好ましい。S184の処理を終えると、メインCPU51は、RTゲーム数カウンタ更新処理を終了し、処理をメインフローに移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図39を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU51は、表示役はボーナス(BB1、BB2、RB1〜RB3、SB1〜SB3)であるか否かを判別する(S201)。表示役はボーナスであると判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブルを参照し、表示役に応じてボーナス作動時処理を行う(S202)。この処理では、BB遊技状態フラグ又はRB遊技状態フラグ又はSB遊技状態フラグがオンされる。そして、BB遊技状態フラグがオンされる場合は、ボーナス終了枚数カウンタに「345」がセットされる。また、RB遊技状態フラグがオンされる場合は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに「8」がセットされる。
次に、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータをクリアする(S203)。続いて、メインCPU51は、ボーナスの種別に応じたRT遊技状態フラグをセットし、RTゲーム数カウンタをクリアする(S204)。この処理は、ボーナスの表示を契機としてRTの状態を移行させる場合に実行する処理であり、本実施の形態では実行しない。
次に、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に対して送信する(S205)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。S205の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図29参照)に移す。
S201の処理において表示役はボーナスではないと判別したとき、メインCPU51は、表示役はリプレイ(リプレイA、リプレイB及び特殊リプレイのいずれか)であるか否かを判別する(S206)。表示役はリプレイではないと判別したとき、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
S206の処理において表示役はリプレイであると判別したとき、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する(S207)。S207の処理を終えると、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフローに移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図40を参照して、メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。
はじめに、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S221)。次に、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S222)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次に、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S223)。この処理では、全リールの回転開始が要求されたときに、各リール3L,3C,3Rの回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当するリールの図柄カウンタが滑り駒数分更新される。そして、更新された図柄カウンタが停止予定位置に応じた値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の中段に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータの駆動が制御される。
次に、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S224)。この処理では、7セグ表示器6の駆動制御を行って払出枚数やクレジット枚数などを表示させる。次に、メインCPUは、レジスタの復帰を行う(S225)。この処理が終了すると、メインCPU51は、割込処理を終了する。
<副制御回路の動作説明>
次に、図41〜図43を参照して、副制御回路42のサブCPU81により実行されるプログラムの内容について説明する。
[主基板通信タスク]
まず、図41を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次に、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
次に、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき、サブCPU81は、処理をS501に移す。
一方。前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージを格納する(S504)。メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。S504の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS501に移す。
[演出登録タスク]
次に、図42を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
はじめに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次に、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージは有るか否かを判別する(S512)。メッセージは有ると判別したとき、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域に複写される。
次に、サブCPU81は、後で図43を参照して説明する演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
S514の処理の後、又はS512の処理においてメッセージは無かったと判別したとき、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次に、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次に、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の処理を終えると、サブCPU81は、処理をS511に移す。
[演出内容決定処理]
次に、図43を参照して、演出内容決定処理について説明する。
はじめに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する(S522)。演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
次に、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。S523の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図42参照)に移す。
本実施の形態では、SB1、SB2及びSB3のいずれかが内部当籤役として決定されている場合は、内部当籤役として決定されたSBの種別を報知する演出データを登録する。したがって、遊技者は、演出を見ることにより、内部当籤役として決定されたSBの種別を認識することができる。
また、本実施の形態では、「リプレイA+特殊リプレイ」及び「リプレイA+リプレイB+特殊リプレイ」が内部当籤役として決定されている場合は、「リプレイA」の図柄の組み合わせが表示される押下順を報知する演出データを登録する。したがって、遊技者は、「リプレイA」の図柄の組み合わせを表示させるか否かを選択することができる。なお、本実施の形態は、内部当籤役として決定されたリプレイの種別に応じてリプレイAが表示される押下順を規定しているため、単に、内部当籤役として決定されたリプレイの種別を報知する演出を行うようにしてもよい。
S521の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、登録されている演出番号とストップボタンの種別に基づいて、停止時の演出データを登録する(S525)。S525の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
S524の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録する(S527)。S527の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
S526の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S529)。S529の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
S528の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。一方、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S531)。S531の処理を終えると、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスクに移す。
以上、図1〜図43を参照して、第1の実施の形態のパチスロ1の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ1では、BB1遊技状態中にRB1が内部当籤役として決定されることにより、RT0遊技状態からRT1遊技状態へ移行する。RT1遊技状態では、規定数が「2」であり、RT0遊技状態よりもボーナスが内部当籤役として決定される確率が高い(例えば、図11及び図12参照)。その結果、RT遊技状態の移行によって、リプレイの当籤確率だけでなく、ボーナスの当籤確率も変動することができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本実施の形態に係るパチスロ1では、BB1が内部当籤役として決定されることにより、RT1遊技状態からRT0遊技状態へ移行する。そして、「BB2」が内部当籤役として決定される確率は、「BB1」が内部当籤役として決定する確率よりも高い。そのため、RT0遊技状態へ移行するボーナスに当籤する確率よりも、RT0遊技状態へ移行しないボーナスに当籤する確率の方が高い。したがって、ボーナスが内部当籤役として決定される確率が高い遊技者にとって有利な状態が維持されやすくなる。その結果、ボーナスの作動を連続させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
本発明に係る遊技機としては、BBやRBなどのボーナスが内部当籤役として決定されることにより移行するRT遊技状態を設け、このRT遊技状態を規定数が「2」の特定のRT遊技状態とし、小役が内部当籤役として決定される確率を高くすることもできる。そして、「ボーナス」の図柄の組み合わせが表示されたことを条件に特定のRT遊技状態を終了させる。これにより、ボーナスの当籤から表示までの間に、ボーナスによる利益に付加される利益を創出することができる。
また、上述した特定のRT遊技状態は、所定の払い出し枚数に達したことを条件に終了させてもよい。この場合においても、特定のRT遊技状態をボーナスの作動が行われている遊技状態に見立てさせることができる。しかも、特定のRT遊技状態の終了後に、持越役となっているボーナスを表示させることで、擬似的にボーナスの作動が連続して行われる演出が可能となる。
また、本実施の形態に係るパチスロ1では、ボーナスとして、「BB」、「RB」及び「SB」を採用した。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、第1の実施の形態におけるRB及びRB遊技状態を高確率で実行可能にするBBに代えて、CT及びCT遊技状態を高確率で実行可能にするMBを採用してもよい。
次に、図44〜図48を参照して、第2の実施の形態におけるパチスロについて説明する。
第2の実施の形態におけるパチスロは、第1の実施の形態のパチスロ1と同様の構成を有している。第2の実施の形態におけるパチスロが第1の実施の形態のパチスロ1と異なる点は、規定数テーブル、内部抽籤テーブル決定テーブル、一般用内部抽籤テーブルC、SB用内部抽籤テーブルC及びRT遷移テーブルである。
[規定数テーブル]
まず、図44を参照して、規定数テーブルについて説明する。
第2の実施の形態に係る規定数テーブルは、RT0遊技状態の規定数を「3」に規定し、RT2遊技状態の規定数を「2」に規定している。つまり、第2の実施の形態では、RT0遊技状態とRT2遊技状態との間で移行が行われる。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図45を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及びメダルの掛け枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
例えば、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT0遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルAが使用され、抽籤回数として「18」が設定される。また、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT2遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルCが使用され、抽籤回数として「18」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図46及び図47参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
図46は、一般用内部抽籤テーブルCを示す。一般用内部抽籤テーブルCは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「16」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「1」であり、一般用内部抽籤テーブルCを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9216/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得されると、内部当籤役として「リプレイA」が決定されることになる(図17参照)。また、内部当籤役として「リプレイA」が決定される小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」と「3」がある。小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。したがって、非ボーナス状態であってRT2遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。
この一般用内部抽籤テーブルCでは、SB(SB1、SB2及びSB3)が内部当籤役として決定される可能性がある。なお、SB1、SB2及びSB3は、少なくとも一のリール(左リール3L)において引込可能な範囲が互いに異なるように配置された図柄(赤7、青7及びBAR)を含む図柄の組み合わせからなっている。なお、引込可能な範囲とは、最大滑り駒数の範囲内で停止表示させることが可能な押下位置の範囲である。
図47は、SB用内部抽籤テーブルを示す。SB用内部抽籤テーブルは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、SB用内部抽籤テーブルを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9216/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「0/65536」であり、「3」が取得される確率も「0/65536」である。つまり、SB遊技状態であってRT2遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。
[RT遷移テーブル]
次に、図48を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。
RT遷移テーブルは、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先とを規定している。
第2の実施の形態では、RT0遊技状態中に「スイカ」の図柄の組み合わせが表示されると、RT2遊技状態へ移行する。また、RT2遊技状態中に内部当籤役として決定した「SB(SB1、SB2及びSB3のいずれか)」を表示させることができなかった(「SB」のこぼし目であった)場合には、RT0遊技状態へ移行する。
第2の実施の形態のパチスロでは、「スイカ」の図柄の組み合わせが表示されると、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。このRT2遊技状態では、規定数が「2」であり、SB(SB1、SB2及びSB3)を高確率で抽籤する(例えば、図11及び図46参照)。その結果、RT遊技状態の移行によって、リプレイの当籤確率だけでなく、SBの当籤確率も変動することができ、遊技の興趣を高めることができる。
また、第2の実施の形態のパチスロでは、RT2遊技状態中に内部当籤役として決定したSBを表示させることができなかった(「SB」のこぼし目であった)場合に、RT1遊技状態へ移行する。したがって、遊技者は、内部当籤役として決定した「SB」の図柄の組み合わせが表示されるような停止操作を行って、遊技者にとって有利なRT2遊技状態の終了を回避する。その結果、遊技者に期待と緊張感を与えることができる。
しかも、SB1、SB2及びSB3は、少なくとも一のリールにおいて引込可能な範囲が互いに異なるように配置された図柄を含む図柄の組み合わせからなっている。そして、SB1、SB2及びSB3のいずれかが内部当籤役として決定されている場合は、内部当籤役として決定されたSBの種別を報知する演出が行われる。これにより、遊技者は、SB1、SB2及びSB3のいずれが内部当籤役として決定されたのか認識することができる。その結果、内部当籤役として決定したSBの図柄の組み合わせが表示されるような停止操作を行うことができるため、遊技の興趣をより高めることができる。
第2の実施の形態に係る内部抽籤処理としては、SBを表示させた場合に、次の遊技において小役を高確率で内部当籤役として決定するようにしている。これにより、RT0遊技状態への移行を阻止して利益を得られるだけでなく、メダルの払い出しの利益も得ることができ、遊技の興趣をより高めることができる。
第2の実施の形態のパチスロでは、内部当籤役としてSBが決定され、停止操作の結果、内部当籤したSBに対応した図柄の組み合わせを停止表示できなかったときにだけ表示される図柄の組み合わせである「ベル・赤チェリー・ベル」が表示されたことを、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する条件とした。しかしながら、上記条件に係る内部当籤役としては、例えば、SCT(シングルチャレンジタイム)などの持越役にならないその他の当籤役を適用することもできる。また、上記条件に係る表示された図柄の組み合わせは、「ベル・赤チェリー・ベル」に限定されず、図柄の配列や停止制御により内部当籤役に対応した図柄の組み合わせを停止表示できなかったときにだけ表示される図柄の組み合わせを適宜設定することができる。さらに、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する条件としては、持越役にならない当籤役が内部当籤役として決定され、停止操作の結果、決定された内部当籤役に対応する図柄の組み合わせが表示されなかったことにしてもよい。
第2の実施の形態のパチスロでは、内部当籤役として決定されたSBの種別を報知する演出が行われるが、この報知を行う回数は、所定の回数に制限したり、抽籤によって決定したりしてもよい。これにより、メダルの払い出し枚数を調整(管理)することが可能となる。また、第2の実施の形態に係る演出としては、種別を報知せず、単にSBが内部当籤したことを報知するものにしてもよい。
次に、図49〜図53を参照して、第3の実施の形態におけるパチスロについて説明する。
第3の実施の形態におけるパチスロは、第1の実施の形態のパチスロ1と同様の構成を有している。第3の実施の形態におけるパチスロが第1の実施の形態のパチスロ1と異なる点は、規定数テーブル、内部抽籤テーブル決定テーブル、一般用内部抽籤テーブルD、一般用内部抽籤テーブルE及びRT遷移テーブルである。
[規定数テーブル]
まず、図49を参照して、規定数テーブルについて説明する。
第3の実施の形態に係る規定数テーブルは、RT0遊技状態の規定数を「3」に規定し、RT3遊技状態の規定数を「1or2」に規定している。この「1or2」とは、「1」と「2」のいずれの掛け枚数でも遊技が可能であることを表す。したがって、遊技者は、任意に掛け枚数を選択することが可能になる。そして、第3の実施の形態では、RT0遊技状態とRT3遊技状態との間で移行が行われる。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図50を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態及びメダルの掛け枚数に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
例えば、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT0遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルAが使用され、抽籤回数として「18」が設定される。また、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT3遊技状態であるとき、一般用内部抽籤テーブルDまたは一般用内部抽籤テーブルEが使用され、抽籤回数として「18」が設定される。一般用内部抽籤テーブルDは、掛け枚数が2のときに使用され、一般用内部抽籤テーブルEは、掛け枚数が2のときに使用される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図51及び図52を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
図51は、一般用内部抽籤テーブルDを示す。一般用内部抽籤テーブルDは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、当籤番号「16」が当籤する小役・リプレイ用データポインタは、「1」であり、一般用内部抽籤テーブルDを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「1024/65536」になる。そして、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得されると、内部当籤役として「リプレイA」が決定されることになる(図17参照)。また、内部当籤役として「リプレイA」が決定される小役・リプレイ用データポインタとしては、「2」と「3」がある。小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「4096/65536」であり、「3」が取得される確率も「4096/65536」である。したがって、非ボーナス状態であってRT3遊技状態(2枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。
図52は、一般用内部抽籤テーブルEを示す。一般用内部抽籤テーブルEは、当籤番号1〜18に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般用内部抽籤テーブルEを参照したときに小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「1024/65536」になる。また、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得される確率は、「4096/65536」であり、「3」が取得される確率も「4096/65536」である。つまり、非ボーナス状態であってRT3遊技状態(1枚掛け)の場合に、「リプレイA」が内部当籤役として決定される確率は、9216/65536になる。
一般用内部抽籤テーブルDが使用される場合(2枚掛け)は、一般用内部抽籤テーブルAが使用される場合(図11参照)よりも、「BB1」及び「BB2」を内部当籤役として決定する確率が高くなっている。一方、一般用内部抽籤テーブルEが使用される場合(1枚掛け)は、一般用内部抽籤テーブルAが使用される場合よりも、「ベル」が内部当籤役として決定する確率が高くなっている。また、一般用内部抽籤テーブルD及び一般用内部抽籤テーブルEでは、「リプレイA+特殊リプレイ」と、「リプレイA+リプレイB+特殊リプレイ」を抽籤する。
[RT遷移テーブル]
次に、図53を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。
RT遷移テーブルは、RT遊技状態を移行する条件と、その移行先とを規定している。
第3の実施の形態では、RT0遊技状態中に「スイカ」の図柄の組み合わせが表示されると、RT3遊技状態へ移行する。また、RT3遊技状態中に「特殊リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されると、RT0遊技状態へ移行する。
また、第3の実施の形態に係るパチスロでは、RT3遊技状態の1枚掛けの場合に、ボーナス(BB1、BB2)が内部当籤役として決定される確率を高くして、RT3遊技状態の2枚掛けの場合に、小役(ベル)が内部当籤役として決定される確率を高くする。これにより、ボーナスの当籤確率が高いことで有利なRT3遊技状態と、小役の当籤確率が高いことで有利なRT3遊技状態の2種類の遊技状態を設けることができる。そして、遊技者は、掛け枚数(1枚または2枚)によって、2種類の遊技状態から好みの遊技状態を選択することができる。したがって、遊技の進行に遊技者を関与させることができ、遊技の面白みを向上させることができる。
また、第3の実施の形態に係るパチスロでは、小役・リプレイ用データ2,3(当籤番号17,18)が取得されると、「特殊リプレイ」と「リプレイA」が重複して内部当籤役として決定される(図17参照)。そして、ストップボタン17L,17C,17Rの押下順に応じて、表示させる優先順位を規定している(図22及び図23参照)。なお、押下順と優先順位は、内部当籤役の組み合わせ(当籤番号)に対応して予め定められている。
例えば、当籤番号が「17」が当籤した場合は、引込優先順位テーブル選択テーブルA(図20参照)が使用される。そして、押下順が「左中右」、「左右中」及び「中左右」のいずれかである場合は、引込優先順位テーブル番号として「0」が決定され、引込優先順位テーブルA(図22参照)が参照される。引込優先順位テーブルAでは、優先順位の「1」(最も優先順位が高いもの)としてリプレイAを規定している。そのため、リプレイAの図柄の組み合わせが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
一方、当籤番号が「17」が当籤し、押下順が「中右左」、「右左中」及び「右中左」のいずれかである場合は、引込優先順位テーブル番号として「1」が決定され、引込優先順位テーブルB(図23参照)が参照される。引込優先順位テーブルBでは、優先順位の「1」(最も優先順位が高いもの)として特殊リプレイを規定している。そのため、特殊リプレイの図柄の組み合わせが優先的に表示されるような停止制御が行われる。
また、第3の実施の形態に係るパチスロでは、「特殊リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されてから、リプレイ以外の停止態様(表示役とハズレ)が表示されたときにメダル受付・スタートチェック処理により規定数を変更するようにしてもよい。第3の実施の形態では、「特殊リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されると、RT0遊技状態に移行される。このとき、規定数が「3」に変更されることに伴い自動投入されるメダルの枚数を3枚に変更している。しかし、規定数を「1or2」から変更せずに、自動投入されるメダルの枚数を強制的に1枚または2枚(掛け枚数に応じた枚数)にする。これにより、「特殊リプレイ」の図柄の組み合わせが表示された遊技における掛け枚数と自動投入カウンタの値に差が生じないようにすることができる。
つまり、RT遊技状態の移行条件を再遊技に係る内部当籤役の決定或いは表示とする場合は、その後の再遊技に係る内部当籤役以外の内部当籤役の決定或いは停止態様の表示の後に規定数を変更することが好ましい。なお、RT遊技状態の移行は、再遊技に係る内部当籤役の決定或いは表示されたときでもよく、その後の再遊技に係る内部当籤役以外の内部当籤役の決定或いは停止態様の表示されたとき(規定数と同じタイミング)でもよい。
また、第3の実施の形態に係るパチスロでは、「特殊リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されたことを、RT3遊技状態からRT0遊技状態へ移行する条件とした。しかしながら、RT3遊技状態からRT0遊技状態に移行するための条件に適用する表示役は、例えば、小役、特定のハズレ(チャンス目、ハズレ目、こぼし目)であってもよい。
また、第3の実施の形態に係るパチスロでは、掛け枚数(1枚または2枚)によって、2種類の遊技状態から好みの遊技状態を選択することができる構成とした。しかしながら、抽籤によって規定数を決定する構成や、交互に規定数を決定する構成にしてもよい。
[変形例]
次に、図54を参照して、RT遷移条件の変形例について説明する。
図54に示すように、変形例1では、RT0遊技状態中に「赤チェリー」の図柄の組み合わせが表示されると、RT4遊技状態へ移行し、「青チェリー」の図柄の組み合わせが表示されると、RT5遊技状態へ移行する。また、RT4遊技状態中及びRT5遊技状態中に「特殊リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されると、RT0遊技状態へ移行する。
RT4遊技状態は、規定数が「2」に設定されており、RT5遊技状態は、規定数が「1」に設定されている。非ボーナス(一般遊技)状態であってRT4遊技状態であるときは、第3実施形態に係る一般用内部抽籤テーブルDが使用される。また、非ボーナス(一般遊技)状態であってRT5遊技状態であるときは、第3実施形態に係る一般用内部抽籤テーブルDが使用される。
RT4遊技状態とRT5遊技状態は、得られる利益の期待値が同等になるように設定するとよい。この設定としては、遊技状態自体の期待値が同等になるような設定であってもよく、「特殊リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されない押下順を報知する頻度や回数を変えることで期待値が同等になるような設定であってもよい。なお、遊技状態自体の期待値としては、例えば、参照される内部抽籤テーブルによって得られる利益の期待値を挙げることができる。
変形例2では、第1実施形態のRTの移行条件に加えて、RT0遊技状態中に「RB1」が内部当籤役として決定されると、RT1遊技状態へ移行する。また、RT1遊技状態中に「BB(BB1、BB2)」が内部当籤役として決定されると、RT0遊技状態へ移行する。
この変形例2では、さらに、BB2遊技状態が常にRB遊技状態となるようにせず、BB1のようにする。具体的には、図30の処理は行わずに、BB2用のBB一般用内部抽籤テーブルを設ける。そして、当該抽籤テーブルを少なくとも第1実施形態のBB一般用内部抽籤テーブルよりもRB1が内部当籤する確率を高く設定する。これにより、BB2が当籤することで一旦、RT1遊技状態からRT0遊技状態に戻ってしまうが、RB1に当籤する確率が高いことから、再度RT1遊技状態に移行する確率も同様に高いため、BB2の終了後、ボーナスに当籤し易いRT1遊技状態での遊技を高い確率で行うことができるようになる。つまり、ボーナスに当籤し易い状態が継続することになる。
変形例3では、RT0遊技状態中に「スイカ」の図柄の組み合わせが表示されると、RT4遊技状態へ移行する。また、RT4遊技状態中に「特殊リプレイ」の図柄の組み合わせが表示されると、RT5遊技状態へ移行する。そして、RT4遊技状態中及びRT5遊技状態中に「BB(BB1、BB2)」が内部当籤役として決定されると、RT0遊技状態へ移行する。
この変形例3では、RT遊技情報が移行することで規定数が段階的(3→2→1)に変化するようにしてもよい。つまり、特殊リプレイを、RT4遊技状態でのみ当籤役として決定されるようにして、RT0遊技状態の規定数を「3」に規定し、RT4遊技状態の規定数を「2」に規定する。そして、RT5遊技状態の規定数を「1」に規定する。この変形例3では、RT5遊技状態において得られる利益の期待値を、RT4遊技状態において得られる利益の期待値よりも高くするとよい。
上述した第1〜第3の実施の形態のパチスロでは、RT0遊技状態からRT1〜3遊技状態への移行条件(以下、「RTの開始条件」という)として、BB遊技状態中の「RB」内部当籤または「スイカ」の表示を採用した。
また、RT1〜3遊技状態からRT0遊技状態への移行条件(以下、「RTの終了条件」という)として、「BB」の内部当籤、「SB」のこぼし目及び「特殊リプレイ」の表示を採用した。
しかしながら、本発明に係るRTの開始条件及びRTの終了条件としては、適宜設定することが可能であり、例えば、RT遊技状態の開始から所定の遊技(ゲーム数)を消化したことを条件としてもよい。また、各実施形態及び各変形例において示した移行条件及びそれらの組み合わせを採用することもできる。
上述した第1〜第3の実施の形態のパチスロでは、規定数毎に内部当籤役の抽籤確率を変更する構成とした。しかしながら、本発明に係る遊技機としては、規定数毎に小役の払い出し枚数を変更する構成としてもよい。この場合は、表示役検索処理(図35参照)において規定数に応じたメダルの払い出し枚数を決定する。
上述した第1〜第3の実施の形態のパチスロでは、入賞判定ラインを4ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ラインとしては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ラインとしては、例えば、一般に用いられる直線的な5つのラインに設定してもよく、また、直線ではない折れ曲がったラインを適用してもよい。
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
1…パチスロ(遊技機)
3L,3C,3R…リール
4R,4C,4R…表示窓
17L,17C,17R…ストップボタン
41…主制御回路
42…副制御回路
51…メインCPU
81…サブCPU

Claims (4)

  1. 遊技を行うことが可能になる掛け枚数として設定される規定数と同数の遊技媒体が投入されたことを条件に、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記規定数毎に予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記複数の表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
    前記遊技媒体の投入なしに前記開始操作検出手段による開始操作の検出を許容する再遊技役が、前記内部当籤役決定手段によって前記内部当籤役として決定される確率である再遊技確率を、予め定められた所定の条件を契機に変動させる再遊技確率変動手段と、
    前記再遊技確率変動手段によって前記再遊技確率が変動した場合に、変動した再遊技確率毎に予め定められた値を規定数として設定する規定数変更手段と、
    を備えることを特徴とする遊技機。
  2. 特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されたことを契機に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
    前記予め定められた所定の条件は、前記特別の内部当籤役が決定されたこと又は前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されたことであり、
    前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定される確率は、前記再遊技確率の変動前よりも変動後の方が高い
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されたことを契機に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
    少なくとも一の表示列は、引込可能な範囲が互いに異なるように配置された第1図柄及び第2図柄を有し、
    前記一の表示列に配置された前記第1図柄を含む図柄の組み合わせからなる第1の内部当籤役が前記再遊技確率の変動後に内部当籤役として決定され、前記第1の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを表示できなかった場合、または、前記一の表示列に配置された前記第2図柄を含む図柄の組み合わせからなる第2の内部当籤役が前記再遊技確率の変動後に内部当籤役として決定され、前記第2の内部当籤役に対応する図柄の組み合わせを表示できなかった場合は、再遊技確率変動手段が前記再遊技確率を変動前の状態に戻す
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  4. 特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示されたことを契機に、遊技状態を通常遊技状態から特別遊技状態に移行させる特別遊技状態制御手段と、を備え、
    前記再遊技確率の変動後における規定数は、少なくとも第1の規定数及び第2の規定数を含み、
    前記第1の規定数に応じた遊技は、前記第2の規定数に応じた遊技よりも前記内部当籤役決定手段によって前記特別の内部当籤役が決定されやすく、
    前記第2の規定数に応じた遊技は、前記第1の規定数に応じた遊技よりも前記内部当籤役決定手段によって前記遊技媒体の付与に係る内部当籤役が決定されやすい
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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