以下、本発明の一実施形態を示す遊技機であるパチスロについて、図1〜図53を参照しながら説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が担う。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が担う。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、滑り駒数の最大数を図柄1個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(CB)及びCBを連続して作動させるミドルボーナス(MB)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1コマ分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段は、後述する主制御回路が担う。入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が担う。
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを備える。キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
各リール3L,3C,3Rは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
フロントドア2bの中央には、液晶表示装置10が設けられている。この液晶表示装置10は、図柄表示領域4L,4C,4Rを含む表示画面を備え、正面から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域4L,4C,4Rは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール3L,3C,3Rを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域4L,4C,4Rを、それぞれ左表示窓4L、中表示窓4C、右表示窓4Rという。
表示窓4L,4C,4Rは、その背後に設けられたリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リール3L,3C,3Rの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)を表示する。各表示窓4L,4C,4Rが有する上段、中段及び下段からなる3つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン(入賞判定ライン)として定義する。
本実施の形態では、クロスアップライン8aと、トップライン8bと、センターライン8cと、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eの5種類の入賞判定ラインが設けられている。例えば、クロスアップライン8aは、左メイン表示窓4Lの下段領域、中表示窓4Cの中段領域及び右メイン表示窓4Rの上段領域を結ぶラインであり、トップライン8bは、各メイン表示窓4L,4C,4Rの上段領域を結ぶラインである。
液晶表示装置10の表示画面の側方には、7セグメントLEDからなる7セグ表示器6が設けられている。この7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報をデジタル表示する。
フロントドア2bには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口11は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として1回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ1の内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
ベットボタン12は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口18から排出されたメダルは、メダル受皿19に貯められる。ランプ(LED等)20は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ21L,21Rは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。
図3は、パチスロ1の内部構造を示す斜視図である。
キャビネット2aは、正面側の一面が開口された略直方体状に形成されている。このキャビネット2a内の上部には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられている。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
キャビネット2a内の中央部には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられている。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有する歯車を介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
キャビネット2a内の下部には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられている。また、キャビネット2a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられている。
フロントドア2bの裏面側(表示画面側とは反対側の部分)における上部には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられている。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
さらに、フロントドア2bの裏面側における略中央部には、セレクタ35が設けられている。セレクタ35は、メダル投入口11(図2参照)を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定したメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(図4参照)が設けられている。
<パチスロが備える回路の構成>
次に、パチスロ1が備える回路の構成について、図4及び図5を参照して説明する。
図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図である。図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
パチスロ1は、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶されている。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
メインCPU51には、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続されている。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
ストップスイッチ17Sは、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。このストップスイッチ17Sは、本発明に係る停止操作検出手段の一具体例を示すものである。スタートスイッチ16Sは、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。このスタートスイッチ16Sは、本発明に係る開始操作検出手段の一具体例を示すものである。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
メダルセンサ35Sは、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。このメダルセンサ35Sは、本発明に係る投入操作検出手段の一具体例を示すものである。ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン又は1BETボタン)が遊技者により押されたことを検出する。
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R、7セグ表示器6及びホッパー33がある。3つのリール3L,3C,3Rと3つのステッピングモータ61L,61C,61Rは、本発明に係る変動表示手段の一具体例を示すものである。
また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有する歯車を介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
なお、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
[副制御回路]
図4及び図5に示すように、副制御回路42は、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、及び、ドライバ86を含む。さらに、副制御回路42は、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、可動装飾ユニット駆動回路96を含む。
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ20等の周辺装置が接続されている。つまり、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図28を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4L,4C,4Rの枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「リプレイ」、図柄位置「7」の「BAR」及び図柄位置「6」の「桃チェリー」に対応する図柄が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。
本実施形態では、有効ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(後述の図30参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、2個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。
図7に示すように、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚であり、表示役として「スイカ」と「オレンジ」のうちのいずれかが決定されると、6枚のメダルの払い出しが行われる。また、本実施形態では、メダルの投入枚数が3枚あり、表示役として「ベル」が決定されると、8枚のメダルの払い出しが行われ、表示役として「赤チェリー」と「桃チェリー」のうちのいずれかが決定されると、2枚のメダルの払い出しが行われる。
一方、メダルの投入枚数が2枚であり、表示役として「スイカ」、「オレンジ」、「ベル」、「赤チェリー」及び「桃チェリー」のうちのいずれかが決定されると、15枚のメダルの払い出しが行われる。また、本実施形態において、例えば、表示役として「リプレイ1」又は「リプレイ2」に係る図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、リプレイが作動する。
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM53に設けられた遊技状態フラグ格納領域(図31参照)ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ビックボーナス及びレギュラーボーナスを設けている。ビックボーナスは、いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、以下、「BB」という。レギュラーボーナスは、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものであり、以下、「RB」という。RBの作動は、BBの作動が行われている間、連続的に行われる。
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定数(払出枚数)に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「赤7」−「赤7」−「赤7」の表示を契機に開始されるBB1の作動と、「白7」−「白7」−「白7」の表示を契機に開始されるBB2の作動は、規定数「345」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」に更新されたことを条件に該当ボーナスの作動が終了する。
遊技可能回数カウンタは、「RB」の作動において行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナス(RB)ゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。
[RT遷移テーブル]
次に、図9を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、RT遊技状態として、RT0遊技状態(通常遊技状態)と、RT1遊技状態(リプレイ高確率遊技状態)の2種類の遊技状態を設ける。そして、RT1遊技状態では、「リプレイ」(再遊技)の当籤確率が、RT0遊技状態のそれより高くなるように、後述の内部抽籤テーブルを設定する。
本実施形態では、RT1遊技状態中に「BB」又は「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、RT遊技状態が、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。また、RT0遊技状態中に「BB」又は「RB」が当籤し、かつ、「BB」又は「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されなかった場合には、RT遊技状態が、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。
なお、RT0遊技状態中に「BB」又は「RB」が当籤し、かつ、「BB」又は「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合のRT遊技状態の遷移過程は次のようになる。この場合、まず、RT0遊技状態中に「BB」又は「RB」が当籤した際に、RT遊技状態が、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。次いで、「BB」又は「RB」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されると、RT遊技状態が、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。すなわち、この場合には、RT1遊技状態による内部抽籤処理は行われず、実質的には、RT遊技状態の移行は無いに等しい。
それゆえ、本実施形態では、「BB」又は「RB」の当籤から「BB」又は「RB」に対応する図柄の組合せが停止表示される(引き込まれる)までの期間、すなわち、「BB遊技状態」又は「RB遊技状態」のフラグが立っている期間(以下、「BBフラグ間」、「RBフラグ間」という)には、遊技状態が、「リプレイ」の当籤確率が高くなるRT1遊技状態になる。なお、ここでは、RT遊技状態の遷移をリールの停止表示時に行う例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「BB」又は「RB」の当籤によるRT遊技状態の遷移を、内部当籤役の決定時(内部抽籤処理時)に行ってもよい。
[規定数テーブル]
次に、図10を参照して、規定数テーブルについて説明する。
規定数テーブルは、後述するRB遊技状態フラグ(図31参照)に応じて、1回の遊技に必要とされるメダルの掛け枚数である規定数を規定している。
規定数テーブルは、ボーナスが作動していない遊技状態(「一般遊技状態」、「RT1遊技状態」等)の規定数を「3」に規定している。一方、ボーナスが作動している遊技状態(「BB1遊技状態」、「BB2遊技状態」、「RB1遊技状態」及び「RB2遊技状態」)の規定数を「1」に規定している。
なお、本実施の形態では、ボーナスの種別(非ボーナス(一般)を含む)と、RTの種別をそれぞれ別の遊技状態で示している。これは、ボーナスの状態とRTの状態が一対一で対応していないため、ボーナス中にRTの状態を管理する必要があることに起因している。
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図11を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、抽籤回数との対応関係を規定する。
例えば、遊技状態が一般遊技状態であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0:図12参照)が使用され、抽籤回数として「16」が設定される。遊技状態がRT1遊技状態であるときには、後述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図13参照)が使用され、抽籤回数として「16」が設定される。また、遊技状態がRB遊技状態であるときには、後述のRB遊戯状態用内部抽籤テーブル(図14参照)が使用され、抽籤回数として「16」が設定される。
[内部抽籤テーブル]
次に、図12〜図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図15及び図16参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(65536)」によって表すことができる。
図12は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス)であり、かつ、RT0遊技状態の場合に使用される。
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「16」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「13」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「9000/65536」になる。
なお、小役・リプレイ用データポインタ「1」は「リプレイ1」+「リプレイ2」に対応し、「2」は「スイカ」+「オレンジ」に対応する。そして、小役・リプレイ用データポインタ「3」は「赤チェリー」+「桃チェリー」に対応し、「4」は「ベル」に対応する。
また、ボーナス用データポインタ「1」は「BB1」に対応し、「2」は「BB2」に対応する。そして、ボーナス用データポインタ「3」は「RB1」に対応し、「4」は「RB2」に対応する。
図13は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このRT1用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態であり、かつ、RT1遊技状態である場合に参照される。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「16」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
本実施形態では、RT1遊技状態になると、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役(当籤番号「13」)の確率が「18000/65536」となり、RT0遊技状態(通常遊技状態)のそれ(9000/65536:所定の確率)より非常に高くなる。
なお、本実施形態では、RT0用内部抽籤テーブル(一般遊技状態用内部抽籤テーブル)とは別個に、全ての当籤番号に対して抽籤値とデータポインタとの関係を規定したRT1用内部抽籤テーブルを設けたが、本発明はこれに限定されない。本発明の遊技機としては、「リプレイ(当籤番号「13」)」の抽籤値のみを規定するRT1用内部抽籤テーブルを設け、基準となる一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)において、「リプレイ」の抽籤値のみを変更する構成としてもよい。
図14は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態であるときに参照される。RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「16」に対応する、抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。
例えば、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「16」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「4」が取得される確率は、「57200/65536」になる。すなわち、RB遊技状では、小役・リプレイ用データポインタとして「4」が取得され、内部当籤役として「ベル」が決定される確率が一般遊技状態よりも高くなる。
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図15及び図16を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
図15は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合は、内部当籤役として「BB1」が当籤する。
図16は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「4」について、小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。なお、本実施形態では、小役・リプレイ用データポインタとして「2」が取得された場合には、内部当籤役として「スイカ」と「オレンジ」が重複当籤し、小役・リプレイ用データポインタとして「3」が取得された場合には、内部当籤役として「赤チェリー」と「桃チェリー」が重複当籤する。
[初期停止テーブル決定テーブル]
次に、図17を参照して、初期停止テーブル決定テーブルについて説明する。初期停止テーブル決定テーブルは、当籤番号と、パチスロ1に電源が投入されてから初めての遊技(ゲーム)において使用する停止テーブルの種別との対応関係を規定する。
例えば、パチスロ1に電源が投入されてから初めての遊技(ゲーム)において当籤番号「1」が当籤すると、初期停止テーブル決定テーブルが参照され、停止テーブルの種別として「停止テーブルA3」が決定される。当籤番号「1」が当籤すると、ボーナス用データポインタとして「1」が取得され、内部当籤役として「BB1」が決定される。したがって、パチスロ1に電源が投入されてから初めての遊技(ゲーム)で内部当籤役として「BB1」が決定される場合は、「停止テーブルA3」を使用してリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
[停止テーブル決定テーブル]
次に、図18を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役と、前回使用した停止テーブルの種別とに応じて、今回使用する停止テーブルの種別を規定する。この停止テーブル決定テーブルは、パチスロ1に電源が投入されてから2回目以降の遊技(ゲーム)において用いられる。
例えば、停止テーブル決定テーブルを参照するとき、内部当籤役が「BB1」、且つ、前回使用した停止テーブルが「停止テーブルA1」であれば、今回の遊技において使用する停止テーブルとして「停止テーブルA3」が決定される。
[停止テーブル]
次に、図19〜図28を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、リール3L,3C,3R毎に、停止開始位置となる図柄位置に応じて滑り駒数を規定している。また、停止テーブルは、本発明に係る移動駒数規定手段の一具体例を示す。
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちのいずれかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
図19は、停止テーブルA1の構成を示す図である。この停止テーブルA1は、ハズレの場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルA1を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「6」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。
また、停止テーブルA1を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。
図20は、停止テーブルA2の構成を示す図である。この停止テーブルA2は、内部当籤役として「スイカ」+「オレンジ」が決定された場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルA2を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「6」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。
また、停止テーブルA2を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「1」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。
図21は、停止テーブルA3の構成を示す図である。この停止テーブルA3は、内部当籤役として「BB1」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルA3を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「6」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。
また、停止テーブルA3を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「1」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。
図22は、停止テーブルA4の構成を示す図である。この停止テーブルA4は、内部当籤役として「BB2」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルA4を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「12」であれば、滑り駒数として「1」が決定される。
また、停止テーブルA4を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「10」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「0」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。
図23は、停止テーブルA5の構成を示す図である。この停止テーブルA5は、内部当籤役として「赤チェリー」+「桃チェリー」が決定された場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルA5を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「11」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。
また、停止テーブルA5を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「13」であれば、滑り駒数として「1」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「11」であれば、滑り駒数として「0」が決定される。
図24は、停止テーブルB1の構成を示す図である。この停止テーブルB1は、ハズレの場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルB1を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「6」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。
また、停止テーブルB1を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「4」が決定される。
図25は、停止テーブルB3の構成を示す図である。この停止テーブルB3は、内部当籤役として「BB1」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルB3を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「6」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。
また、停止テーブルB3を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「4」が決定される。
図26は、停止テーブルB4の構成を示す図である。この停止テーブルB4は、内部当籤役として「BB2」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルB4を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「11」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。
また、停止テーブルB4を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「14」であれば、滑り駒数として「1」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「11」であれば、滑り駒数として「1」が決定される。
図27は、停止テーブルB5の構成を示す図である。この停止テーブルB5は、ハズレの場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルB5を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「11」であれば、滑り駒数として「1」が決定される。
また、停止テーブルB5を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「14」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「11」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。
図28は、停止テーブルC3の構成を示す図である。この停止テーブルC3は、内部当籤役として「BB1」が単独で決定された場合に参照される停止テーブルの1つである。停止テーブルC3を使用して停止制御が行われる場合に、左ストップボタン17Lに対する停止操作を行ったときの左リール3Lにおける停止開始位置が、図柄位置「6」であれば、滑り駒数として「2」が決定される。
また、停止テーブルC3を使用して停止制御が行われる場合に、中ストップボタン17Cに対する停止操作を行ったときの中リール3Cにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「0」が決定される。そして、右ストップボタン17Rに対する停止操作を行ったときの右リール3Rにおける停止開始位置が図柄位置「7」であれば、滑り駒数として「3」が決定される。
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図29を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7参照)に対応して設けられる。
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「BAR」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(BAR)に対応する格納領域1,2において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図34参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図30〜図34を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、前述の各種リール演出などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM53に設けられる。
[表示役格納領域]
まず、図30を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1,2で構成される。
表示役格納領域1,2のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されなかったことを示す。
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図30に示す表示役格納領域と同様に構成される。内部当籤役格納領域1,2において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
また、メインRAM53には、持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1」、「BB2」、「RB1」及び「RB2」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ(例えば、「BB1」の「赤7」−「赤7」−「赤7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図31を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される遊技状態フラグ格納領域1で構成される。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、遊技状態フラグ格納領域1の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられている。
遊技状態フラグ格納領域1のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域1のビット0に「1」が格納されているときは、BB1の作動が行われており、BB1遊技状態である。
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図32を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
[押下順序格納領域]
次に、図33を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
次に、図34を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、有効ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜14)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜14には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図29参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図34に示す図柄コード格納領域に格納される。
<主制御回路の動作説明>
次に、図35〜図47を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図35に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図36を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図37を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。このリール停止初期設定処理では、初期停止テーブル決定テーブル又は停止テーブル決定テーブルを用いて、今回使用する停止テーブルの種別を決定する。また、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する。
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S7)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(図44参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図38を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S11)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図40を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図34中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図30参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S13)。この処理では、S12において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7参照)に示すように、メダルの投入枚数が2枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は15枚である。
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図42を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S15)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図43を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図44を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図36を参照して、メインフロー(図35参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、RB1,RB2(BB1,BB2)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、RB1,RB2(BB1,BB2)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図11参照)。
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS4に移す。
[内部抽籤処理]
次に、図37を参照して、メインフロー(図35参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図31参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図11参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S42)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S43)。
次いで、メインCPU51は、S43での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S44)。
S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S44がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S45)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S46)。S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S46がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS43に戻し、S43以降の処理を繰り返す。
一方、S46において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S46がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S47)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
ここで、再度S44の処理の説明に戻って、S44において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S44がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S48)。
そして、S47又はS48の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図16参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S49)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S50)。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S51)。S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S51がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS54の処理を行う。
一方、S51において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S51がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図15参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S52)。
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S53)。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S54)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS6に移す。
[引込優先順位格納処理]
次に、図38を参照して、メインフロー(図35参照)中のS10で行う引込優先順位格納処理について説明する。
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S81)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S82)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
例えば、S82では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS91までの各種処理が行われ、再度S82に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS91までの各種処理が行われ、再度S82に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S83)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブル(不図示)が選択される。
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。この引込優先順位テーブルは、引込データと、予め定められた優先順位との対応関係を規定する。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図15及び図16に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S84)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S85)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図39を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図34参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図30参照)を更新する(S86)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S87)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図30参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「赤チェリー」及び「桃チェリー」に係る役:図7参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S88)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S89)。
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S90)。S90において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S90がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS85に戻し、S85以降の処理を繰り返す。
一方、S90において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S90がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S91)。
S91において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS82に戻し、S82以降の処理を繰り返す。一方、S91において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS11に移す。
[図柄コード取得処理]
次に、図39を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図38参照)中のS85で行う図柄コード取得処理について説明する。
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S101)。本実施形態では、次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S102)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S103)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図38参照)のS86に移す。
[リール停止制御処理]
次に、図40を参照して、メインフロー(図35参照)中のS11で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S121)。S121において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、S121の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
一方、S121において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図33参照)及び作動ストップボタン格納領域(図32参照)を更新する(S122)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S123)。
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S124)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S125)。
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S126)。この滑り駒数決定処理では、リール停止初期設定処理(図35のS6)で決定された停止テーブルを参照して、押下されたストップボタンに対応するリールの滑り駒数を決定する。本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。また、本実施形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数より適切な滑り駒数が存在する場合は、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して滑り駒数を変更する。
次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S127)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S126で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S128)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
次いで、メインCPU51は、S128で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S129)。次いで、メインCPU51は、図39を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S130)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図34参照)を更新する(S131)。
次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S132)。S132において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S132がNO判定の場合)、メインCPU51は、S132の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
一方、S132において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S132がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S133)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S127で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S133で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S127で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S134)。S134において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S134がNO判定の場合)、メインCPU51は、図38を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S135)。その後、メインCPU51は、処理をS121に戻し、S121以降の処理を繰り返す。
一方、S134において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S134がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS12に移す。
[RT制御処理]
次に、図41を参照して、メインフロー(図35参照)中のS14で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図9参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S151)。
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S152)。S152において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S152がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS154の処理を行う。
一方、S152において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していると判別したとき(S152がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図9参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図31参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S153)。
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S154)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S154の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図34参照)のS15に移す。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図42を参照して、メインフロー(図35参照)中のS16で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図31参照)を参照して、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が作動中であるか否かを判別する(S161)。S161において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S161がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS17に移す。
一方、S161において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S161がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S162)。
S162において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S162がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S163)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが345枚を超えたことを意味する。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S164)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S165)。そして、S165の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS17に移す。
一方、S162において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S162がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S166)。入賞可能回数カウンタの値は、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタの値は、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S167)。S167において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S167がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS17に移す。
一方、S167において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S167がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S168)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS17に移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図43を参照して、メインフロー(図35参照)中のS17で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が作動中であるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS184の処理を行う。
一方、S181において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S182)。S182において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S182がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS2に移す。
一方、S182において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S182がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S183)。そして、S183の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS2に移す。
前述したように、「RB」の作動は、「BB」の作動が行われている間、連続的に行われる。本実施形態における「BB1」の作動が行われている間は、「RB1」の作動が連続的に行われ、「BB2」の作動が行われている間は、「RB2」の作動が連続的に行われる。
また、S181がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S184)。S184において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS188の処理を行う。
一方、S184において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S185)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図31参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(本実施形態では「345」)にセットする。さらに、この処理では、上記S183で説明したRB作動時処理も行う。
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S186)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S187)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S187の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS2に移す。
また、S184がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S188)。S188において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S188がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS2に移す。
一方、S188において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S188がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S189)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S189の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図35参照)のS2に移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図44を参照して、メインフロー(図35参照)中のS9内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S191)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S192)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次いで、メインCPU51は、タイマー更新処理を行う(S193)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマーの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S394)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S195)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S196)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S197)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
<副制御回路の動作説明>
次に、図45〜図47を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
[主基板通信タスク]
まず、図45を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S501)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S502)。
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S503)。S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
一方、S503において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S504)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S504の処理後、サブCPU81は、処理をS501に戻し、S501以降の処理を繰り返す。
[演出登録タスク]
次に、図46を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S511)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S512)。S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S512がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS515の処理を行う。
一方、S512において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S512がYES判定のとき)、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S513)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S514)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図47を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S515)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S516)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S517)。なお、これらの登録処理は、S514の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。S517の後、サブCPU81は、処理をS511に戻し、S511以降の処理を繰り返す。
[演出内容決定処理]
次に、図47を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図46参照)中のS514で行う演出内容決定処理について説明する。
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S521)。
S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、内部当籤役に基づいて演出番号を決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S523)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S523の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図46参照)のS515に移す。
一方、S521において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S524)。
S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S524がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S525)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図46参照)のS515に移す。
一方、S524において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S524がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S526)。
S526において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S526がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S527)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図46参照)のS515に移す。
一方、S526において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S526がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S528)。
S528において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S528がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S529)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図46参照)のS515に移す。
一方、S528において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S528がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S530)。S530において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S530がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了用の演出データを登録する(S531)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図46参照)のS515に移す。
S530において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S530がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図46参照)のS515に移す。
<停止表示動作>
次に、本実施形態に係るパチスロ1における停止表示動作について、図48〜図53を参照して説明する。なお、以下に説明する本実施形態における停止表示動作は、主制御回路41が、モータ駆動回路62を介して、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rをそれぞれ停止制御することにより実現される。
図48Aは、内部当籤役として「スイカ」+「オレンジ」が決定し、停止テーブルA2を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「スイカ」+「オレンジ」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ1に電源が投入されてからnゲーム目とする。
ここで、(n−1)ゲーム目(前回のゲーム)の停止制御には、停止テーブルA1が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルA1であって、今回のゲームで内部当籤役として「スイカ」+「オレンジ」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルA2が決定される(図18参照)。そして、停止テーブルA2を使用して停止制御を行う際に、停止開始位置(以下、「押下位置」という)が、左リール3Lの6番の図柄位置、中リール3Cの7番の図柄位置、右リール3Rの7番の図柄位置であったとする。
この場合に、左リール3Lの滑り駒数として「3」が決定される(図20参照)。その結果、図48Aに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの10番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの8番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「1」が決定される(図20参照)。その結果、図48Aに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの10番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの8番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「2」が決定される(図20参照)。その結果、図48Aに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの8番の図柄位置に配された図柄(桃チェリー)が停止表示される。
図48Bは、(n+1)ゲーム目であって内部当籤役として「ハズレ」が決定し、停止テーブルB1を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。nゲーム目において停止テーブルA2が用いられており、(n+1)ゲーム目の内部当籤役が「ハズレ」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルB1が決定される(図18参照)。
この(n+1)ゲーム目においても、押下位置が左リール3Lの6番の図柄位置、中リール3Cの7番の図柄位置、右リール3Rの7番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール3Lの滑り駒数として「3」が決定される(図24参照)。その結果、図48Bに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの10番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの8番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「2」が決定される(図24参照)。その結果、図48Bに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの8番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「4」が決定される(図24参照)。その結果、図48Bに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの11番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
図48Cは、(n+2)ゲーム目であって内部当籤役として「ハズレ」が決定し、停止テーブルA1を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。(n+1)ゲーム目において停止テーブルB1が用いられており、(n+2)ゲーム目の内部当籤役が「ハズレ」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルA1が決定される(図18参照)。
この(n+2)ゲーム目においても、押下位置が左リール3Lの6番の図柄位置、中リール3Cの7番の図柄位置、右リール3Rの7番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール3Lの滑り駒数として「2」が決定される(図19参照)。その結果、図48Cに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの8番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの7番の図柄位置に配された図柄(BAR)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「3」が決定される(図19参照)。その結果、図48Cに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの11番の図柄位置に配された図柄(桃チェリー)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「2」が決定される(図19参照)。その結果、図48Cに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの8番の図柄位置に配された図柄(桃チェリー)が停止表示される。
このように、本実施形態では、前回使用した停止テーブルと内部当籤役に基づいて今回使用する停止テーブルを決定するため、同じ内部当籤役(ハズレ)であっても、使用する停止テーブルが異なることがある。これにより、決定された内部当籤役が同じであり、且つ、停止操作(押下位置)が同じであっても、リール3L,3C,3Rの停止態様を異ならせることができる(図48B及び図48C参照)。その結果、リール3L,3C,3Rの停止態様が似ることを抑制して、遊技が単調にならないようにすることができる。
図49Aは、内部当籤役として「BB1」が決定し、停止テーブルA3を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「BB1」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ1に電源が投入されてからnゲーム目とする。
ここで、(n−1)ゲーム(前回のゲーム)の停止制御には、停止テーブルA1が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルA1であって、(n)ゲーム(今回のゲーム)で内部当籤役として「BB1」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルA3が決定される(図18参照)。そして、停止テーブルA3を使用して停止制御を行う際に、押下位置が左リール3Lの6番の図柄位置、中リール3Cの7番の図柄位置、右リール3Rの7番の図柄位置であったとする。
この場合に、左リール3Lの滑り駒数として「3」が決定される(図21参照)。その結果、図49Aに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの10番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの8番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「1」が決定される(図21参照)。その結果、図49Aに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの8番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの7番の図柄位置に配された図柄(BAR)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「2」が決定される(図21参照)。その結果、図49Aに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの8番の図柄位置に配された図柄(桃チェリー)が停止表示される。
図49Bは、(n+1)ゲーム目における内部当籤役として「BB1」が決定し、停止テーブルB3を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。「BB1」の内部当籤役は、対応する図柄の組合せ「赤7」−「赤7」−「赤7」が停止表示されるまで持ち越される。
したがって、(n+1)ゲーム目では、内部抽籤によって「ハズレ」が決定され、結果として、内部当籤役として「BB1」が単独で決定されている。ところで、nゲーム目において停止テーブルA3が用いられており、(n+1)ゲーム目の内部当籤役が「BB1」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルB3が決定される(図18参照)。
この(n+1)ゲーム目においても、押下位置が左リール3Lの6番の図柄位置、中リール3Cの7番の図柄位置、右リール3Rの7番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール3Lの滑り駒数として「3」が決定される(図25参照)。その結果、図49Bに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの10番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの8番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「2」が決定される(図25参照)。その結果、図49Bに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの8番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「4」が決定される(図25参照)。その結果、図49Bに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの11番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
図49Cは、(n+2)ゲーム目における内部当籤役として「BB1」が決定し、停止テーブルC3を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。(n+2)ゲーム目においても、内部抽籤によって「ハズレ」が決定され、結果として、持越し役である「BB1」が内部当籤役として単独で決定されている。
前述したように、(n+1)ゲーム目において停止テーブルB3が用いられており、(n+2)ゲーム目の内部当籤役が「BB1」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルC3が決定される(図18参照)。
この(n+2)ゲーム目においても、押下位置が左リール3Lの6番の図柄位置、中リール3Cの7番の図柄位置、右リール3Rの7番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール3Lの滑り駒数として「2」が決定される(図28参照)。その結果、図49Cに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの8番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの7番の図柄位置に配された図柄(BAR)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「0」が決定される(図28参照)。その結果、図49Cに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの8番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの7番の図柄位置に配された図柄(BAR)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの6番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「3」が決定される(図28参照)。その結果、図49Cに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの11番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの9番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
図49Aに示すリール3L,3C,3Rの停止態様は、図48Aに示すリール3L,3C,3Rの停止態様と同じである。すなわち、内部当籤役として「BB1」が決定された場合と、内部当籤役として「スイカ」+「オレンジ」が決定された場合は、停止操作(押下位置)が同じ又は似ていれば、同じ停止態様になる。
例えば、内部当籤役として「BB1」と、「スイカ」+「オレンジ」が決定された場合にのみ、リール3L,3C,3Rの停止態様が図48A及び図49Aに示す停止態様になるように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されているとする。この場合に、リール3L,3C,3Rの停止態様が図48A及び図49Aに示す停止態様になると、内部当籤役として「スイカ」+「オレンジ」又は「BB1」が決定されていたことになる。その結果、遊技者に「BB1」が内部当籤役として決定されていることを報知することができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、内部当籤役として「BB1」と、「スイカ」+「オレンジ」が決定された場合以外でも、リール3L,3C,3Rの停止態様が図48A及び図49Aに示す停止態様になるように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定してもよい。この場合は、「BB1」と、「スイカ」+「オレンジ」が決定された場合に停止態様が図48A及び図49Aに示す停止態様になる確率を、「BB1」と、「スイカ」+「オレンジ」が決定された場合以外に停止態様が図48A及び図49Aに示す停止態様になる確率よりも高くする。これにより、「BB1」が内部当籤役として決定されていることを示唆することができる。その結果、遊技者に「BB1」が内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を持たせる機会を多くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
図49Bに示すリール3L,3C,3Rの停止態様は、図48Bに示すリール3L,3C,3Rの停止態様と同じである。すなわち、連続する2回のゲームで「BB1」が内部当籤役として単独で決定した場合と、連続する2回のゲームで「スイカ」+「オレンジ」、ハズレが内部当籤役として順に決定した場合は、停止操作(押下位置)が同じ又は似ていれば、同じ停止態様になる。
これにより、内部当籤役として「BB1」が決定していない連続する複数回のゲームにおいて、遊技者に内部当籤役として「BB1」が決定されているかもしれないという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。
図50Aは、内部当籤役として「スイカ」+「オレンジ」が決定し、停止テーブルA2を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「スイカ」+「オレンジ」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ1に電源が投入されてからnゲーム目とする。
ここで、(n−1)ゲーム目(前回のゲーム)の停止制御には、停止テーブルA1が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルA1であって、今回のゲームで内部当籤役として「スイカ」+「オレンジ」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルA2が決定される(図18参照)。そして、停止テーブルA2を使用して停止制御を行う際に、押下位置が、左リール3Lの12番の図柄位置、中リール3Cの10番の図柄位置、右リール3Rの0番の図柄位置であったとする。
この場合に、左リール3Lの滑り駒数として「1」が決定される(図20参照)。その結果、図50Aに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの14番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの12番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「2」が決定される(図20参照)。その結果、図50Aに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの13番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの12番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの11番の図柄位置に配された図柄(桃チェリー)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「3」が決定される(図20参照)。その結果、図50Aに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの4番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの3番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの2番の図柄位置に配された図柄(赤チェリー)が停止表示される。
図50Bは、(n+1)ゲーム目であって内部当籤役として「ハズレ」が決定し、停止テーブルB1を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。nゲーム目において停止テーブルA2が用いられており、(n+1)ゲーム目の内部当籤役が「ハズレ」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルB1が決定される(図18参照)。
この(n+1)ゲーム目における押下位置が左リール3Lの0番の図柄位置、中リール3Cの20番の図柄位置、右リール3Rの9番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール3Lの滑り駒数として「1」が決定される(図24参照)。その結果、図50Bに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの2番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの1番の図柄位置に配された図柄(赤7)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの0番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「1」が決定される(図24参照)。その結果、図50Bに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの1番の図柄位置に配された図柄(赤7)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの0番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの20番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「3」が決定される(図24参照)。その結果、図50Bに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの11番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示される。
図51Aは、内部当籤役として「BB2」が決定し、停止テーブルA4を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「BB2」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ1に電源が投入されてからnゲーム目とする。
ここで、(n−1)ゲーム(前回のゲーム)の停止制御には、停止テーブルA1が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルA1であって、(n)ゲーム(今回のゲーム)で内部当籤役として「BB2」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルA4が決定される(図18参照)。そして、停止テーブルA4を使用して停止制御を行う際に、押下位置が左リール3Lの12番の図柄位置、中リール3Cの10番の図柄位置、右リール3Rの0番の図柄位置であったとする。
この場合に、左リール3Lの滑り駒数として「1」が決定される(図22参照)。その結果、図51Aに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの14番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの12番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「2」が決定される(図22参照)。その結果、図51Aに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの13番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの12番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの11番の図柄位置に配された図柄(桃チェリー)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「3」が決定される(図22参照)。その結果、図51Aに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの4番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの3番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの2番の図柄位置に配された図柄(赤チェリー)が停止表示される。
図51Bは、(n+1)ゲーム目における内部当籤役として「BB2」が決定し、停止テーブルB4を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。「BB2」の内部当籤役は、対応する図柄の組合せ「白7」−「白7」−「白7」が停止表示されるまで持ち越される。
したがって、(n+1)ゲーム目では、内部抽籤によって「ハズレ」が決定され、結果として、内部当籤役として「BB2」が単独で決定されている。ところで、nゲーム目において停止テーブルA4が用いられており、(n+1)ゲーム目の内部当籤役が「BB2」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルB4が決定される(図18参照)。
この(n+1)ゲーム目において、押下位置が左リール3Lの0番の図柄位置、中リール3Cの20番の図柄位置、右リール3Rの9番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール3Lの滑り駒数として「1」が決定される(図26参照)。その結果、図51Bに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの2番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの1番の図柄位置に配された図柄(赤7)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの0番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「1」が決定される(図26参照)。その結果、図51Bに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの1番の図柄位置に配された図柄(赤7)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの0番の図柄位置に配された図柄(赤7)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの20番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「4」が決定される(図26参照)。その結果、図51Bに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの14番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
図51A及び図51Bに示すように、本実施形態では、連続する2つのゲームにおける停止態様(出目)によって、「BB2」が内部当籤役として決定されていることを報知する。
すなわち、(n)ゲーム目において、内部当籤役として「BB2」が決定され、且つ、「白7」−「白7」−「白7」が停止表示できない所定のタイミングで停止操作が行われた場合に、左表示窓4L及び中表示窓4Cの中段に「白7」の図柄が停止表示される。そして、(n+1)ゲーム目において、「白7」−「白7」−「白7」が停止表示できない特定のタイミングで停止操作が行われた場合に、右表示窓4Rの中段に「白7」の図柄が停止表示される。
その結果、図51Cに示すように、(n)ゲーム目の左表示窓4L及び中表示窓4Cの中段と、(n+1)ゲーム目の右表示窓4Rの中段に「白7」の図柄が並ぶ。例えば、「BB2」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様によって、表示窓4L,4C,4Rの中段に「白7」の図柄が並ばないように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されているとする。この場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様(出目)によって、表示窓4L,4C,4Rの中段に「白7」の図柄が並ぶと、「BB2」が内部当籤役として決定されていることを報知することができる
なお、「BB2」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様によって、表示窓4L,4C,4Rの中段に「白7」の図柄が並ぶように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定してもよい。この場合は、遊技者に「BB2」が内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を持たせる機会を多くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
一方、図50Aに示すように、内部当籤役として「スイカ」+「オレンジ」が決定され、且つ、「スイカ」又は「オレンジ」に対応する図柄の組合せが停止表示できない所定のタイミングで停止操作が行われた場合は、左表示窓4L及び中表示窓4Cの中段に「白7」の図柄が停止表示される。このとき、遊技者は、内部当籤役として「BB2」が決定されているかもしれないという期待感を持つ。
そして、図50Bに示すように、次のゲームにおいて「ハズレ」が決定され、且つ、特定のタイミングで停止操作が行われた場合は、右表示窓4Rの中段に「白7」の図柄が停止表示されない。したがって、(n)ゲーム目の左表示窓4L及び中表示窓4Cの中段と、(n+1)ゲーム目の右表示窓4Rの中段に「白7」の図柄が並ばない。そして、「BB2」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様によって、表示窓4L,4C,4Rの中段に「白7」の図柄が並ばないように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されていれば、遊技者は、「BB2」が内部当籤役として決定されていないことを認識する。
図52Aは、内部当籤役として「赤チェリー」+「桃チェリー」が決定し、停止テーブルA5を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「赤チェリー」+「桃チェリー」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ1に電源が投入されてから(n)ゲーム目とする。
ここで、(n−1)ゲーム目(前回のゲーム)の停止制御には、停止テーブルA1が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルA1であって、今回のゲームで内部当籤役として「赤チェリー」+「桃チェリー」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルA5が決定される(図18参照)。そして、停止テーブルA5を使用して停止制御を行う際に、押下位置が、左リール3Lの11番の図柄位置、中リール3Cの14番の図柄位置、右リール3Rの11番の図柄位置であったとする。
この場合に、左リール3Lの滑り駒数として「2」が決定される(図23参照)。その結果、図52Aに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの14番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの12番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「1」が決定される(図23参照)。その結果、図52Aに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの15番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの14番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの13番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「0」が決定される(図23参照)。その結果、図52Aに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの11番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
図52Bは、(n+1)ゲーム目であって内部当籤役として「ハズレ」が決定し、停止テーブルB5を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。nゲーム目において停止テーブルA5が用いられており、(n+1)ゲーム目の内部当籤役が「ハズレ」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルB5が決定される(図18参照)。
この(n+1)ゲーム目における押下位置が左リール3Lの11番の図柄位置、中リール3Cの14番の図柄位置、右リール3Rの11番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール3Lの滑り駒数として「1」が決定される(図27参照)。その結果、図52Bに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの12番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの11番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「3」が決定される(図27参照)。その結果、図52Bに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの18番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの17番の図柄位置に配された図柄(赤チェリー)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの16番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「2」が決定される(図27参照)。その結果、図52Bに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの14番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
図53Aは、内部当籤役として「BB2」が決定し、停止テーブルA4を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。この「BB2」が内部当籤役として決定されたゲームを、パチスロ1に電源が投入されてからnゲーム目とする。
ここで、(n−1)ゲーム(前回のゲーム)の停止制御には、停止テーブルA1が用いられたとする。前回使用した停止テーブルが、停止テーブルA1であって、(n)ゲーム(今回のゲーム)で内部当籤役として「BB2」が決定された場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルA4が決定される(図18参照)。そして、停止テーブルA4を使用して停止制御を行う際に、押下位置が左リール3Lの11番の図柄位置、中リール3Cの14番の図柄位置、右リール3Rの11番の図柄位置であったとする。
この場合に、左リール3Lの滑り駒数として「2」が決定される(図22参照)。その結果、図53Aに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの14番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの12番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「0」が決定される(図22参照)。その結果、図53Aに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの15番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの14番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの13番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「0」が決定される(図22参照)。その結果、図53Aに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの11番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの10番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。
図53Bは、(n+1)ゲーム目における内部当籤役として「BB2」が決定し、停止テーブルB4を使用して停止制御を行ったときの停止態様を示す説明図である。「BB2」の内部当籤役は、対応する図柄の組合せ「白7」−「白7」−「白7」が停止表示されるまで持ち越される。
したがって、(n+1)ゲーム目では、内部抽籤によって「ハズレ」が決定され、結果として、内部当籤役として「BB2」が単独で決定されている。ところで、nゲーム目において停止テーブルA4が用いられており、(n+1)ゲーム目の内部当籤役が「BB2」であった場合は、今回使用する停止テーブルとして、停止テーブルB4が決定される(図18参照)。
この(n+1)ゲーム目において、押下位置が左リール3Lの11番の図柄位置、中リール3Cの14番の図柄位置、右リール3Rの11番の図柄位置であったとする。この場合は、左リール3Lの滑り駒数として「3」が決定される(図26参照)。その結果、図53Bに示すように、左表示窓4Lの上段に左リール3Lの15番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示され、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの14番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。そして、左表示窓4Lの下段に左リール3Lの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示される。
中リール3Cの滑り駒数としては、「1」が決定される(図26参照)。その結果、図53Bに示すように、中表示窓4Cの上段に中リール3Cの16番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示され、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの15番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、中表示窓4Cの下段に中リール3Cの14番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示される。
また、右リール3Rの滑り駒数としては、「1」が決定される(図26参照)。その結果、図53Bに示すように、右表示窓4Rの上段に右リール3Rの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示され、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。そして、右表示窓4Rの下段に右リール3Rの11番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示される。
図53A及び図53Bに示すように、本実施形態では、連続する2つのゲームにおける停止態様(出目)によって、「BB2」が内部当籤役として決定されていることを報知する。
すなわち、(n)ゲーム目において、内部当籤役として「BB2」が決定され、且つ、「白7」−「白7」−「白7」が停止表示できない所定のタイミングで停止操作が行われた場合に、図53Aに示す停止態様(出目)となるようにリールの停止制御を行う。そして、(n+1)ゲーム目において、「白7」−「白7」−「白7」が停止表示できない特定のタイミングで停止操作が行われた場合に、図53Bに示す停止態様(出目)となるようにリールの停止制御を行う。
図53Bに示す停止態様は、図53Aに示す停止態様に対して各リールを1駒(1図柄分)ずつ回転させたものである。
すなわち、(n)ゲーム目では、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの13番の図柄位置に配された図柄(白7)が停止表示され、(n+1)ゲーム目では、左表示窓4Lの中段に左リール3Lの14番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
また、(n)ゲーム目では、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの14番の図柄位置に配された図柄(ベル)が停止表示され、(n+1)ゲーム目では、中表示窓4Cの中段に中リール3Cの15番の図柄位置に配された図柄(リプレイ)が停止表示される。そして、(n)ゲーム目では、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの11番の図柄位置に配された図柄(スイカ)が停止表示され、(n+1)ゲーム目では、右表示窓4Rの中段に右リール3Rの12番の図柄位置に配された図柄(オレンジ)が停止表示される。
その結果、(n)ゲーム目と(n+1)ゲーム目の停止態様に規則性が発生する。例えば、「BB2」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様に規則性が発生しないように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されているとする。この場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様(出目)に規則性が発生すると、「BB2」が内部当籤役として決定されていることを報知することができる。
なお、「BB2」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様に規則性が発生するように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定してもよい。この場合は、遊技者に「BB2」が内部当籤役として決定されているかもしれないという期待感を持たせる機会を多くすることができ、遊技の興趣を高めることができる。
一方、内部当籤役として「赤チェリー」+「桃チェリー」が決定され、且つ、それらの当籤役に対応する図柄の組合せが停止表示できない所定のタイミングで停止操作が行われた場合に、図52Aに示す停止態様(出目)となるようにリールの停止制御を行う。図52に示す停止態様は、図53Aに示す停止態様と同じである。したがって、遊技者は、内部当籤役として「BB2」が決定されているかもしれないという期待感を持つ。
そして、次のゲームにおいて「ハズレ」が決定され、且つ、特定のタイミングで停止操作が行われた場合は、図52Bに示す停止態様(出目)となるようにリールの停止制御を行う。図52Bに示す停止態様は、図52Aに示す停止態様に対して各リールを1駒(1図柄分)ずつ回転させたものではなく、(n)ゲーム目と(n+1)ゲーム目の停止態様に規則性が発生しない。そして、「BB2」以外のものが内部当籤役として決定された場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様に規則性が発生しないように、停止テーブル決定テーブル及び停止デーブルが規定されていれば、遊技者は、「BB2」が内部当籤役として決定されていないことを認識する。
以上、本発明の一実施の形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
例えば、本実施形態では、前回のゲームで使用した停止テーブルの種別と、今回のゲームで決定された内部当籤役に基づいて、今回のゲームにおいて使用する停止テーブルを決定する構成にした。しかしながら、本発明の遊技機としては、前回のゲームの停止態様と、今回のゲームで決定された内部当籤役に基づいて、今回のゲームにおいて使用する停止テーブルを決定する構成にしてもよい。
また、本実施形態では、一の遊技(ゲーム)で使用する停止テーブルを1つにした。しかしながら、本発明の遊技機としては、一の遊技(ゲーム)で使用する停止テーブルを複数にしてもよい。例えば、左ストップボタン17Lに対して第1停止操作を行ったときに用いる停止テーブルと、中ストップボタン17C又は右ストップボタン17Rに対して第1停止操作を行ったときに用いる停止テーブルを設けてもよい。
また、本実施形態では、「BB2」が内部当籤役として決定された場合に、連続する2つのゲームにおける停止態様に規則性が発生するようにした。具体例には、(n+1)ゲーム目の停止態様は、(n)ゲーム目の停止態様に対して図柄が1駒ずつずれているという規則性が発生するようにした。しかし、(n)ゲーム目の停止態様に対する(n+1)ゲーム目の停止態様の図柄のずれは、同数でなくてもよく、それぞれ予め決められた駒数であってもよい。