JP6126660B2 - 遊技機 - Google Patents
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また、前記第3所定の遊技状態では、前記第1所定の遊技状態及び前記第2所定の遊技状態よりも前記所定の役が前記当籤役として決定されて前記所定の役に対応する図柄組合せが表示される確率が高く、前記遊技状態移行手段は、前記第1所定の遊技状態へと移行した後、所定の図柄組合せが表示されたときに他の遊技状態へ移行させ、前記第2所定の遊技状態へと移行した後、前記所定の図柄組合せが表示されたときに他の遊技状態へ移行させ、前記第3所定の遊技状態へと移行した後、前記所定の図柄組合せが表示されたときに他の遊技状態へ移行させ、前記所定の図柄組合せが表示されることを回避するための報知を行う報知手段を更に備え、前記遊技状態移行手段は、前記第1所定の遊技状態へと移行した後、第1所定のゲーム数が経過したときに他の遊技状態へ移行させ、前記第2所定の遊技状態へと移行した後、第2所定のゲーム数が経過したときに他の遊技状態へ移行させ、前記第3所定の遊技状態へと移行した後、前記第1所定のゲーム数と前記第2所定のゲーム数とを合計した値である第3所定のゲーム数が経過したときに他の遊技状態へ移行させるようにしてもよい。
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図1を参照して、遊技機(以下、パチスロ)1の機能フローについて説明する。
ここで、本実施の形態では、遊技状態が異なる場合には、抽出された乱数値が同一であっても決定される内部当籤役が異なることがある。本実施の形態では、このような遊技状態として一般遊技状態、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態(以下、RT0〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」とする場合がある)、及びBB遊技状態(RB遊技状態と等価の遊技状態である)を設けている。
第1実施形態では、有効ライン上に沿って停止したRT移行図柄の組合せの種別に応じて、RT遊技状態へ移行する。例えば、図17に示すように、有効ラインに沿って「リプレイ1」が停止した場合には、RT1遊技状態へ移行し、「リプレイ2」が停止した場合には、RT2遊技状態へ移行する。また、有効ラインに沿って「リプレイ1」及び「リプレイ2」が停止した場合には、RT3遊技状態へ移行する。
また、別の実施形態(第2実施形態)では、有効ライン上に沿って停止したRT移行図柄の数に応じて、RT遊技状態へ移行する。例えば、図29に示すように、有効ラインに沿って停止したRT移行図柄の数が「1」である場合には、RT1遊技状態へ移行し、「2」である場合には、RT2遊技状態へ移行し、「3」である場合には、RT3遊技状態へ移行する。
すなわち、「前記特定図柄記憶手段に記憶された前記特定の図柄組合せに関する情報」とは、有効ライン上に沿って停止したRT移行図柄の組合せの種別情報、及び、有効ライン上に沿って停止したRT移行図柄の個数情報、を含む。
パチスロ1の機能フローについての説明は以上である。続いて、図2〜図28を参照して、第1実施形態に係るパチスロ1について説明する。
図2及び図3を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1の構造について説明する。
図2は、本実施の形態におけるパチスロ1の外部構造を示す。
パチスロ1は、リール3L,3C,3Rや回路基板等を収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2とを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横並びに設けられている。各リール3L,3C,3Rは、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄(例えば21個)が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
フロントドア2には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口10は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口10に受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ1内部に預けることが可能となる(いわゆるクレジット機能)。
7セグ表示器13は、7セグメントLEDからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数)、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数)、パチスロ1内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数)等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
図3は、本実施の形態におけるパチスロ1の内部構造を示す。フロントドア2が開放され、フロントドア2の裏面側の構造及びキャビネット1a内部の構造が現れた状態が示されている。
パチスロ1の構造についての説明は以上である。次に、図4及び図5を参照して、本実施の形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ1は、主制御回路71、副制御回路72及びこれらと電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を備える。
図4は、本実施の形態におけるパチスロ1の主制御回路71の構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ30は、CPU(以下、メインCPU)31、ROM(以下、メインROM)32及びRAM(以下、メインRAM)33により構成される。
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、クロックパルスを発生する。メインCPU31は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器36は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
マイクロコンピュータ30の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインCPU31は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ49L,49C,49R等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ7Sは、3つのストップボタン7L,7C,7Rの夫々が遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。また、スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
マイクロコンピュータ30により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ49L,49C,49R、7セグ表示器13及びホッパー40がある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
図5は、本実施の形態におけるパチスロ1の副制御回路72の構成を示す。
パチスロ1が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、メインROM32に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード)とを規定している。
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、有効ラインに沿って各リール3L,3C,3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
図8を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインRAM33に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図11及び図12参照)により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
図11及び図12を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
次に、図13〜図16を参照して、メインRAM33に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
図13を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の1バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「1」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。なお、全ビットが「0」であるとき、その内容はハズレとなる。
図14を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
図15を参照して、作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
図16を参照して、RT情報格納領域の構成について説明する。
RTの作動について、図17を参照して、具体的に説明する。図17は、メインROM32に設けられているRT数カウント表である。
図18〜図27を参照して、主制御回路71のメインCPU31により実行されるプログラムの内容について説明する。
まず、図18を参照して、メインCPU31の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ1に電源が投入されると、はじめに、メインCPU31は、初期化処理を行う(S1)。次に、メインCPU31は、メインRAM33における指定格納領域のクリアを行う(S2)。この処理では、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、1回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
次に、図19を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、自動投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S31)。自動投入枚数カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(S32)。この処理では、セレクタ42のソレノイドの駆動が行われ、セレクタ42内のメダルの通過が促される。
次に、図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル(図9及び図10参照)及び抽籤回数を決定する(S61)。この処理では、作動中フラグ格納領域(図15参照)が参照され、RT及びボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
次に、図21を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S91)。メインCPU31は、有効なストップボタンが押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
次に、図22を参照して、有効ラインチェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、有効ラインカウンタの初期値として「4」を取得する(S111)。本実施の形態では、有効ラインとしてクロスアップライン8a、トップライン8b、ボトムライン8c、クロスダウンライン8dの4つを有効ラインとして設けている。有効ラインカウンタ「4」は、クロスアップライン8aに対応し、有効ラインカウンタ「3」は、トップライン8bに対応し、有効ラインカウンタ「2」は、ボトムライン8cに対応し、有効ラインカウンタ「1」は、クロスダウンライン8dに対応する。
次に、図23を参照して、RT情報加算処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT情報格納領域(図16)のRT情報を取得する(S141)。次に、メインCPU31は、取得したRT情報に基づいて、RT数カウント表(図17)のRTゲーム数カウンタ値を取得し、RTゲーム数カウンタに取得したゲーム数をセットする(S142)。次に、メインCPU31は、取得したRT情報に基づいて、RT数カウント表の移行先情報を取得し、作動中フラグ格納領域(図15)の対応する作動中フラグをオンに更新し(S143)、RT情報加算処理を終了する。具体的には、RT情報格納領域のビット5及びビット0がオンである場合には(リプレイ1及びリプレイ2が表示されている場合には)、メインCPU31は、RTゲーム数カウンタに300をセットし、RT3作動中フラグをオンに更新する。
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(S161)。メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(S162)。この処理では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグがオフされ、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタがクリアされる。次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(S163)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図25を参照して、RT制御処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、RT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S181)。メインCPU31は、RT作動中フラグはオンでないと判別したときには、RT制御処理を終了する一方で、RT作動中フラグはオンであると判別したときには、RT0作動中フラグはオンであるか否かを判別する(S182)。
次に、図26を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(S201)。メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図8参照)を参照し、BB作動時処理を行う(S202)。この処理では、BB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
次に、図27を参照して、メインCPU31の制御による割込処理(1.1173msec)について説明する。はじめに、メインCPU31は、レジスタの退避を行う(S221)。次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S222)。この処理では、ストップスイッチ7S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
以上説明したように、パチスロ1では、有効ライン上に表示されたRT移行図柄に基づいて異なるRT遊技状態に移行する。具体的には、パチスロ1では、有効ラインに沿ってリプレイ1が表示された場合にはRT1遊技状態に移行し、リプレイ2が表示された場合にはRT2遊技状態に移行する。ここで、パチスロ1では、有効ライン上に同時に複数のRT移行図柄が表示された場合には、夫々のRT移行図柄が単独で表示された場合とは異なる遊技状態に移行する。すなわち、パチスロ1では、リプレイ1及びリプレイ2が同時に表示された場合には、RT1遊技状態及びRT2遊技状態とは異なるRT3遊技状態に移行する。
続いて、第2実施形態のパチスロ1Aについて、図29及び図30を参照して説明する。第1実施形態のパチスロ1では、表示されたRT移行図柄の種別に基づいてRT遊技状態へ移行することとしているが、第2実施形態のパチスロ1Aでは、表示されたRT移行図柄の数に基づいてRT遊技状態へ移行することとしている。
図29は、第1実施形態のパチスロ1のRT数カウント表(図17)に換えて、第2実施形態のパチスロ1AのメインROM32に設けられたRT遊技状態移行先表である。
図30は、第1実施形態のパチスロ1のRT情報加算処理(図23)に換えて、第2実施形態のパチスロ1Aが行うRT情報加算処理Aを示すフローチャートである。第1実施形態のRT情報加算処理と同じ処理については、符号を同一にし、詳細な説明を省略する。
続いて、第3実施形態のパチスロ1Bについて、図31を参照して説明する。第1実施形態のパチスロ1では、複数のRT移行図柄が表示された場合には単独のRT移行図柄が表示された場合とは異なるRT遊技状態へ移行することとしているが、第3実施形態のパチスロ1Bでは、複数のRT移行図柄が表示された場合に、有効ラインの検索順序に基づいて、逐次遊技状態を移行させることとしている。
図31は、第1実施形態のパチスロ1の有効ラインチェック処理(図22)に換えて、第3実施形態のパチスロ1Bが行う有効ラインチェック処理Bを示すフローチャートである。第1実施形態のRT情報加算処理と同じ処理については、符号を同一にし、詳細な説明を省略する。
続いて、第4実施形態のパチスロ1Cについて、図32を参照して説明する。第1実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態への移行を有効ラインチェック処理(図18のS9)の中のRT情報加算処理(図22のS120、図23)において行うこととしているが、第4実施形態のパチスロ1Cでは、RT制御処理(図18のS15)において行うこととしている。
図32は、第1実施形態のパチスロ1のRT制御処理(図25)に換えて、第4実施形態のパチスロ1Cが行うRT制御処理Cを示すフローチャートである。
例えば、上記実施形態では、RT3遊技状態で参照するRT3作動中用内部抽籤テーブル(図10(1))において、リプレイ3及びリプレイ4(当籤番号「4」「5」)についての抽籤値を予め定めておくこととしているが、これに限られるものではなく、遊技状態がRT3遊技状態へ切り換えられることが決定した際に表示されているRT移行図柄に関する情報を用いて決定することとしてもよい。具体的には、表示されているRT移行図柄が有する抽籤値の値を加算した値を、RT3遊技状態におけるリプレイ3及びリプレイ4としてもよい。例えば、リプレイ1が抽籤値として「8000」を有し、リプレイ2抽籤値として「20000」を有する場合、リプレイ1及びリプレイ2が有効ラインに沿って表示されたときには、リプレイ3及びリプレイ4の抽籤値として各々「28000(=8000+20000)」とし、リプレイ1及びリプレイ1が有効ラインに沿って表示されたときには、リプレイ3及びリプレイ4の抽籤値として各々「16000(=8000+8000)」としてもよい(なお、理解を容易にするため、リプレイ1が2つ有効ラインに沿って表示された場合にRT3遊技状態へ移行することを前提としている)。
なお、上記第2実施形態に適用する場合には、RT3作動中用内部抽籤テーブルだけでなく、RT1作動中用内部抽籤テーブル及びRT2作動中用内部抽籤テーブルについてもリプレイ3及びリプレイ4の抽籤値を定めないこととしてもよい。例えば、リプレイ1が1つ有効ラインに沿って表示されたときには、100ゲーム継続するRT1遊技状態へ移行し、抽籤値は「8000」となるが、リプレイ2が1つ有効ラインに沿って表示されたときには、200ゲーム継続するRT2遊技状態へ移行し、抽籤値は「20000」となる。同様に、リプレイ1が2つ有効ラインに沿って表示されたときには、200ゲーム継続するRT2遊技状態へ移行し、抽籤値は「16000」となり、リプレイ1及びリプレイ2が2つ有効ラインに沿って表示されたときには、200ゲーム継続するRT2遊技状態へ移行し、抽籤値は「28000」となる。
ところで、前述の特開2009−5956号公報に示されたような遊技機では、RT遊技状態への移行は、停止表示された特定の図柄組合せに1対1で対応したRT遊技状態のみに行われるものであった。ここで、このように特定の図柄組合せに1対1で対応したRT遊技状態のみに移行する遊技機では、多様な遊技状態への移行を可能にするためには、多数の特定の図柄組合せを設けなければならない。しかしながら、多数の特定の図柄組合せを設けた場合には、開発者の遊技機の開発(特に、リールの図柄配置)に制限が課せられてしまう。具体的には、遊技機では、遊技状態を移行すべき場合に適切に遊技状態を移行する必要がある一方で、遊技状態を移行すべきでない場合に遊技状態を移行しないようにすることが求められる。この点、多数の特定の図柄組合せを設けることで、多様な遊技状態への移行は容易になるが、遊技状態の移行を行うべきでない状態で特定の図柄組合せが停止表示されることを防止することが困難になるという新たな問題が生ずる。このような問題を解決するためには、リールの図柄配置を単調にし(例えば、「リプレイ−ベル−スイカ−7」のグループを繰り返し配置する等)、遊技状態の移行を行うべきでない状態で特定の図柄組合せが停止表示されないようにすることが考えられるが、遊技性を多様にするために多様な遊技状態への移行を可能にしたにも関わらず、リールの図柄配置が単調になる結果、遊技が単調になってしまうという問題が生じてしまう。
上述した本実施形態に係る遊技機によれば、このような問題も解決できることから、多様な遊技状態への移行を実現しつつ、リールの図柄配置に対する自由度を高めることの可能な遊技機を提供することができる。
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップボタン
71 主制御回路
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
Claims (2)
- 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
所定の開始条件が成立したことに基づいて、前記リールを回転させることにより図柄を変動させるリール回転手段と、
前記所定の開始条件を契機として、複数の役から当籤役を決定する役決定手段と、
前記複数のリールの夫々に対応して設けられ遊技者の停止操作を受け付ける複数の停止操作手段と、
遊技者の停止操作に基づいて前記リールを停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記リールが停止されたときに、表示される図柄組合せに応じて、遊技状態を移行可能な遊技状態移行手段と、
を備え、
前記遊技状態移行手段は、
特定の遊技状態において、第1の役が前記当籤役として決定され、前記第1の役に対応する第1図柄組合せが表示されたときに、所定の役が前記当籤役として決定されて前記所定の役に対応する図柄組合せが表示される確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第1所定の遊技状態に移行させ、
特定の遊技状態において、第2の役が前記当籤役として決定され、前記第2の役に対応する第2図柄組合せが表示されたときに、前記所定の役が前記当籤役として決定されて前記所定の役に対応する図柄組合せが表示される確率が前記特定の遊技状態よりも高くなる第2所定の遊技状態に移行させ、
特定の遊技状態において、前記第1の役と前記第2の役とが前記当籤役として重複して決定され、前記第1図柄組合せと前記第2図柄組合せとが表示されたときに、前記特定の遊技状態よりも前記所定の役が前記当籤役として決定されて前記所定の役に対応する図柄組合せが表示される確率が高くなる第3所定の遊技状態に移行させることを特徴とする遊技機。 - 前記第3所定の遊技状態では、前記第1所定の遊技状態及び前記第2所定の遊技状態よりも前記所定の役が前記当籤役として決定されて前記所定の役に対応する図柄組合せが表示される確率が高く、
前記遊技状態移行手段は、前記第1所定の遊技状態へと移行した後、所定の図柄組合せが表示されたときに他の遊技状態へ移行させ、前記第2所定の遊技状態へと移行した後、前記所定の図柄組合せが表示されたときに他の遊技状態へ移行させ、前記第3所定の遊技状態へと移行した後、前記所定の図柄組合せが表示されたときに他の遊技状態へ移行させ、
前記所定の図柄組合せが表示されることを回避するための報知を行う報知手段を更に備え、
前記遊技状態移行手段は、
前記第1所定の遊技状態へと移行した後、第1所定のゲーム数が経過したときに他の遊技状態へ移行させ、
前記第2所定の遊技状態へと移行した後、第2所定のゲーム数が経過したときに他の遊技状態へ移行させ、
前記第3所定の遊技状態へと移行した後、前記第1所定のゲーム数と前記第2所定のゲーム数とを合計した値である第3所定のゲーム数が経過したときに他の遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2015187149A JP6126660B2 (ja) | 2015-09-24 | 2015-09-24 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
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