JP2008018070A - 遊技機 - Google Patents

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英司 宮本
Motoki Sasahara
元基 笹原
Toyofumi Nishioka
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Abstract

【課題】遊技機に定められた設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技者の興味の向上を図る遊技機を提供する。
【解決手段】設定値記憶手段により記憶されている設定値が「1」であるとき、内部当籤役としてRB2をRB1よりも高い確率にて決定する一方で、設定値記憶手段により記憶されている設定値が「6」であるとき、内部当籤役としてRB1をRB2よりも高い確率にて決定する。そして、RB1が決定されると、停止操作の検出に基づいて、第1の有効ラインによりRB1に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、RB2が決定されると、停止操作の検出に基づいて、第2の有効ラインによりRB2に係る図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うようにした。
【選択図】図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体であるメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが決定され、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。
そして、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る結果が決定されると、該当する図柄の組合せが表示されるように、停止操作が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190msec)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていないと(所謂ハズレが決定されると)、特典の付与に係る図柄の組合せの表示が回避されるようにリールの回転が停止するようになっている。このように、上記遊技機では、多くの局面において適切なタイミングでの停止操作(いわゆる「目押し」)が遊技者に要求される。即ち、リールの回転が停止したときに表示窓により如何なる図柄の組合せが表示されるかは、停止操作のタイミング、即ち遊技者の技量に関連する。
また、上記のような遊技機では、複数の数値の何れかを設定値として定めることにより、内部当籤役の当籤確率等を調整可能なものが主流である。具体的には、複数の設定値の夫々に前述の内部抽籤テーブルが設けられており、設定値が大きいほど特典の付与に係る内部当籤役(例えば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役)の数値の範囲が広く規定されている。即ち、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いに関わり、各遊技機の設定値を調整することにより遊技者の利益と管理者側の利益との調整が図られる。
特開2000−317043号公報
上記のような遊技機では、稼働中の遊技機に定められた設定値が有利なものであるか否かが遊技者にとっての関心事であるが、当該設定値を遊技者に対して開示してしまうと、遊技者に有利な設定値が定められた遊技機に遊技者が集中し、遊技者に不利な設定値が定められた遊技機の稼働が低下してしまい、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保つことが困難となる。このため、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技機に定められた設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の興味の向上を図る遊技機を提供することが要請されている。
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、以下のような遊技機を提供する。
第1の発明の遊技機は、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個(例えば、後述の上段、中段、及び下段の3個)設けることにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうちX個の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、予め定められた複数の数値(例えば、後述の「1」〜「6」)のうち何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段(例えば、後述のRAM33の設定値格納領域)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図13の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31により行われる図17のステップS153のリール制御処理)と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図14のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段が有する各リールに応じた前記X個の領域のうち予め定められた一個の各領域からなる領域の組合せ(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4Rの中段を結んでなるセンターライン8cを含む、5つの有効ライン5a〜5e)の何れかにより、第1の図柄の組合せ(例えば、後述のRB1に係る図柄の組合せ)が表示されるとき、及び、第2の図柄の組合せ(例えば、後述のRB2に係る図柄の組合せ)が表示されるとき、遊技者に対して特典の付与(例えば、後述のRBの作動)を行う特典付与手段(例えば、後述のCPU31により行われる図15のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が第1の数値(例えば、後述の設定値「1」)であるとき、前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のRB2)を前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のRB1)よりも高い確率にて決定する一方で、前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が前記第1の数値とは異なる第2の数値(例えば、後述の設定値「6」)であるとき、前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役を前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役よりも高い確率にて決定し、前記リール停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、第1の領域の組合せ(例えば、後述のセンターライン8c)により前記第1の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、前記第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せ(例えば、後述のトップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e)により前記第2の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことを特徴としている。
この遊技機によれば、第1の領域の組合せにより第1の図柄の組合せが表示される頻度、及び、第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せにより第2の図柄の組合せが表示される頻度から、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者に予測させることが可能となる。従って、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技者の興味の向上を図ることが可能となる。また、例えば、第1の数値よりも第2の数値を遊技者にとっての有利さの度合いが高いものとするとき、第1の領域の組合せにより第1の図柄の組合せが表示されることにより、設定値記憶手段により記憶されている設定値が遊技者にとっての有利さの度合いが高いものであるかもしれないとの予測を遊技者に行わせることができるので、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
第2の発明の遊技機は、前記第1の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述の青7)及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄(例えば、後述の緑7及び青7)は、前記複数のリールのうち少なくとも一のリール(例えば、後述の左リール3L)の表面に配される図柄の種別は異なる(例えば、後述のRB1に係る図柄の組合せを構成する図柄は青7であり、後述のRB2に係る図柄の組合せを構成する図柄は緑7である)一方で、前記少なくとも一のリールを除いたリール(例えば、後述の中リール3C及び右リール3R)の表面に配される図柄の種別は同じ(例えば、後述のRB1に係る図柄の組合せを構成する図柄及び後述のRB2に係る図柄の組合せを構成する図柄は、共に青7)であり、且つ、前記少なくとも一のリール(例えば、後述の左リール3L)の表面において、一方と他方との間に(例えば、後述の緑7と青7との間に)他の図柄がX−1個(例えば、後述の2個)連続しないように配されていることを特徴としている。
この遊技機によれば、第1の図柄の組合せを構成する図柄及び第2の図柄の組合せを構成する図柄は、複数のリールのうち少なくとも一のリールの表面に配される図柄の種別は異なる一方で、上記少なくとも一のリールを除いたリールの表面に配される図柄の種別は同じであるようにした。即ち、前記少なくとも一のリールを除いたリールの回転が停止されることによって、前記両者に共通する図柄が表示されると、何れの図柄の組合せが表示されるのかが遊技者にとってわからないようにすることができる。また、前記少なくとも一のリールの表面において、第1の図柄の組合せを構成する図柄及び第2の図柄の組合せを構成する図柄は、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されているので、前記少なくとも一のリールの回転が停止されたとき、第1の図柄の組合せを構成する図柄及び第2の図柄の組合せを構成する図柄のうち、図柄表示手段により一方が表示されるときには、他方も表示されるようになる。
これにより、複数のリールのうち残り一のリールを除いたリールの回転が停止されたときに、第1の図柄の組合せを構成する図柄の組合せが表示されると、第2の図柄の組合せを構成する図柄の組合せも表示されるようになる。即ち、前記残り一のリールの回転が停止されるまでは、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができる。従って、前記残り一のリールを除いたリールの回転が停止された時点で、何れの図柄の組合せが表示されるのかが遊技者にとって分からないようにすることができる。この結果、設定値記憶手段により記憶されている設定値の予測を行う際における、遊技者の期待感や緊張感を持続することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
本発明の遊技機によれば、第1の領域の組合せにより第1の図柄の組合せが表示される頻度、及び、第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せにより第2の図柄の組合せが表示される頻度から、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者に予測させるようにしたので、設定値記憶手段により記憶されている設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技者の興味の向上を図ることが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの表面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rに重畳する位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、縦長矩形の図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、3個のリール3L,3C,3Rに対応して設けられており、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。そして、図柄表示領域4L,4C,4Rは、後述の副制御回路72によってその表示領域内における透過率の制御が行われることによって、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄を透過することが可能となっている。従って、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して、その背後に設けられている各リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の動作が視認可能となっている。
また、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、その表示領域内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示されることにより、対応するリールの表面に配された複数の図柄のうち3個の図柄が表示される(即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは表示窓としての機能を有するものであり、以下「表示窓」という)。また、表示窓4L,4C,4Rには、上記上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ擬似的なライン(予め定められた領域の組合せともいえる)が形成される。基本的に、当該ラインにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
上記ラインとして、具体的に、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及び、クロスダウンライン8eの5つが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。
また、液晶表示装置5の演出表示領域23では、所定の映像の表示による演出の実行や、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などの遊技に関する情報の報知等が行われる。尚、上記図柄表示領域4L,4C,4Rについても、例えばリールの回転が停止した際に、その表示領域内において所定の映像の表示を行うことが可能となっており、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体においても、所定の映像の表示を行うことが可能となっている。
液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられ、台座部10の左側には1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが放り込まれることに基づいて、及び、ベットボタン11,12,13に対する押圧操作に基づいて、メダルが投入され、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。有効化されたラインは、後述の特典の付与に係る図柄の組合せが表示されたか否かの判定を行う対象となる。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、台座部10の中央には、7セグメントLEDから成り、投入枚数やクレジット枚数等を表示する情報表示部18が設けられている。
台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は排出(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。排出が行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から排出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。台座部10の前面部の中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
また、前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を入れるための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
次に、図2を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図11〜図17参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図3〜図8参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図9及び図10参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36、及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
図2の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、表示部駆動回路48、モータ駆動回路39、及びホッパー駆動回路41がある。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの排出の制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
ここで、前述のリールの表面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。
また、ROM32には、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表した図柄配置テーブルが記憶されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などが特定可能となる。
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に放り込まれたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6通りが設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。尚、設定値として予め定める数値は、例えば「1」及び「6」の2通りなどを適用しても良く、任意に変更可能である。
前述した主制御回路71は、内部当籤役の決定やリールの制御など一連の遊技の進行を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組み合わせた遊技に関する演出の制御を行うものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、基本的に、サブCPU、制御ROM、SDRAM、レンダリングプロセッサ、描画用SDRAM、ドライバ、A/D変換器、及びアンプ等(図示せず)によって構成される。また、副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及び、LED101がある。制御ROMは、基本的に、演出の内容の決定やその実行の制御を行うサブCPU制御用プログラムを記憶するプログラム記憶領域と、演出の内容を規定する演出テーブルやアニメーションデータ等の描画用のデータを記憶するデータ記憶領域によって構成される。サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、上記制御ROM内に記憶されたプログラム等に従い、映像、音、光の出力を制御する。
次に、図3を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の配列をデータとして表したものである。各リール3L,3C,3Rの表面に配される図柄の種別としては、青7、緑7、赤7、BAR、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄などの特定が可能となる。
次に、図4を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が6に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値の範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属するとき、該当する当籤番号が決定される。尚、抽出された乱数値が何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における幅と等しい)/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(即ち65536)」により算出することができる。
図5の(1)は、設定値格納領域に格納される設定値が「1」のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブル(以下、設定1用内部抽籤テーブル)を示す。図5の(2)は、設定値格納領域に格納される設定値が「6」のときに使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブル(以下、設定6用内部抽籤テーブル)を示す。各一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、投入枚数毎に、当籤番号1〜当籤番号6に応じた下限値及び上限値が規定されている。基本的に、投入枚数が多いほど、各当籤番号の当籤確率が高い。
また、設定1用内部抽籤テーブルと設定6用内部抽籤テーブルとでは、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号5及び当籤番号6)の当籤確率が異なる。具体的には、設定1用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5(後述のRB2)の当籤確率が「370(分母略、以下同じ)」、及び当籤番号6(後述のRB1)の当籤確率が「240」に規定されているのに対して、設定6用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5の当籤確率が「240」、及び当籤番号6の当籤確率が「370」に規定されている。つまり、設定値「1」と設定値「6」では、各当籤番号の当籤確率が逆転した構成となっており、設定値「1」では当籤番号5が決定され易い一方で、設定値「6」では当籤番号6が決定され易い。
図5の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、全ての設定値に共通して、当籤番号1〜当籤番号3に応じた下限値及び上限値が規定されている。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号2(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
尚、設定値「2」〜設定値「5」に応じて使用される一般遊技状態用内部抽籤テーブルについての図示を省略したが、設定値が大きくなるにつれて(即ち、遊技者にとっての有利さの度合いが大きくなるにつれて)、当籤番号5の当籤確率が減少する一方で、当籤番号6の当籤確率が増加する構成となっている。
次に、図6を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号0〜6の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB2、及びRB1の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、各内部当籤役の種別は、図示の通り、1バイトのデータにより表され、内部当籤役の種別に応じたビットがオンされる。このように、前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、当該当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。
次に、図7を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルには、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、表示役は、1バイトのデータにより表され、そのデータ構成は前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段、又は下段のうちの何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は4である。各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は10である。各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者は次回において所有するメダルを消費する必要がない。
左リール3Lの緑7、中リール3Cの青7、及び右リール3Rの青7が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がRB2と決定される。各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がRB1と決定される。RB1が決定された場合及びRB2が決定された場合には、RBの作動が開始される。
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、チェリー、ベル、及びスイカは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、RB1及びRB2は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
ここで、RB2に係る図柄の組合せは、RB1に係る図柄の組合せを構成する図柄(即ち、青7)を含んで構成されている。言い換えれば、RB2に係る図柄の組合せ及びRB1に係る図柄の組合せは、夫々を構成する各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄のうち、左リール3Lの表面に配された図柄を除いて、共通の図柄により構成されている。尚、左リール3Lの表面に配された、RB1に係る図柄の組合せを構成する図柄である青7とRB2に係る図柄の組合せを構成する図柄である緑7との間には、例えばその図柄の形状が同じ数字の「7」を基礎としているように、形状、模様、色彩、或いはこれらの組合せの上で、何らかの関連性もしくは統一性が定められていることが好ましい。このようにすると、一見して同じ図柄の組合せが表示されたかのように遊技者に見せることが可能となる。
また、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「3」)とすると、RB2に係る図柄の組合せを構成する図柄及びRB1に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、両者に共通しない図柄(即ち、左リール3Lの青7と緑7)は、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されている。より具体的には、左リール3Lの表面において、RB2に係る図柄の組合せを構成する図柄である緑7の両隣にRB1に係る図柄の組合せを構成する図柄である青7が配されている。従って、RB2に係る図柄の組合せを構成する図柄及びRB1に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、左表示窓4Lにより緑7が表示されるときには、青7も表示されるようになる。
次に、図8を参照して、主制御回路71のRB作動時テーブルについて説明する。
RB作動時テーブルには、RBの作動が開始されるときに、RAM33の所定の格納領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動が開始されるときには、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された回数を計数するためのデータである。
次に、図9を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役が決定されると、この内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。具体的に、ビット0〜ビット5の夫々は、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB2、及びRB1の夫々に対応している(尚、ビット6及びビット7は未使用)。尚、前述の図柄組合せテーブルにより決定される表示役を格納する表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。
次に、図10を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役(即ち、RB1、RB2)が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、内部当籤役格納領域の構成と同様に、ビット4がRB2に対応し、ビット5がRB1に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、内部当籤役としてRBが決定されると、RBの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
次に、図11〜図17に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
先ず、図11を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。次に、CPU31は、設定変更スイッチはオンであるか否かを判別する(ステップS2)。CPU31は、設定変更スイッチはオンではないと判別したときには、電源復帰処理が行われる(ステップS3)。具体的には、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰が行われ、当該実行アドレスに基づく処理(即ち、電源遮断時まで実行されていた処理)が再開されることとなる。
CPU31は、ステップS2において、設定変更スイッチはオンであると判別したときには、設定変更処理を行う(ステップS4)。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、予め定められた数値(即ち、「1」〜「6」)の何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、設定変更コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS5)。設定変更コマンドには、設定値などのデータが含まれている。
次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS6)。具体的には、RAM33の内部当籤役納領域等に格納されたデータがクリアされる。次に、CPU31は、後で図12を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS7)。具体的には、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS8)。次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS9)。具体的には、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(フラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図13を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS10)。具体的には、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定される何れの数値範囲に属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS11)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図17参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図14を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。具体的には、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。
次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS14)。具体的には、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、有効ライン8a〜8eに沿って並ぶ図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、表示役はハズレとなる。
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。
次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図16を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。具体的には、RB作動時にRAM33に格納された遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの更新を行い、更新が行われたこれらのカウンタに基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図15を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS19)。具体的には、表示役がRBであるか否かの判別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。この処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS6に移る。
次に、図12を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。自動投入カウンタは、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、表示されたときの投入枚数を特定するためのデータである。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル通過許可を行う(ステップS52)。具体的には、メダル投入口22から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ22Sにより検出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオンされる。
CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS53)。次に、CPU31は、自動投入カウンタをクリアする(ステップS54)。CPU31は、ステップS54の後、又は、ステップS52の後には、メダル通過許可であることを条件に、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS55)。即ち、メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。
CPU31は、ステップS55においてメダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(具体的には、RB作動中フラグがオンのときは「1」、RB作動中フラグがオフのときは「3」)であるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタを1加算する(ステップS57)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS58)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータであり、当該カウンタの値に基づいて表示役の検索が行われる。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。メダル投入コマンドには、投入枚数カウンタのデータ等が含まれる。
CPU31は、ステップS56において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS60)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS60の後、ステップS55においてメダル通過禁止であるか、メダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS59の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS61)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ、及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS62)。CPU31は、投入枚数カウンタは0であると判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは0ではないと判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル通過禁止を行う(ステップS64)。具体的には、以後、メダル投入口22から放り込まれたメダルがメダル払出口15から排出されるようにして、メダル投入口22から放り込まれたメダルの通過がメダルセンサ22Sにより検出されないように、セレクタ(図示せず)のソレノイドがオフされる。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
次に、図13を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にRB1又はRB2の何れかの識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にRB1又はRB2の何れかの識別子が格納されていると判別したときには、抽籤回数を4に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、RB1又はRB2が重複して決定されないようになる。
CPU31は、ステップS93の後、又は、ステップS92において持越役格納領域にRB1又はRB2の何れかの識別子が格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。次に、CPU31は、設定値格納領域に格納されている設定値と、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、内部抽籤テーブルに規定されている投入枚数に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。
CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、内部当籤役はRB1又はRB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、内部当籤役はRB1又はRB2の何れかであると判別したときには、持越役格納領域にRB1又はRB2を示す識別子を格納する(ステップS99)。
次に、CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS98において内部当籤役はRB1又はRB2の何れかではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS100)。次に、CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS101)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
次に、図14を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止制御を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされたことに基づいて所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。
次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS123)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索する(ステップS124)。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内にある各図柄の中に、内部当籤役(即ち、内部当籤役格納領域に格納されているデータ)を満足する図柄があるか否かが検索される。
このとき、ストップボタンに対する押圧操作の検出が行われたときに該当するリールの図柄カウンタに対応する図柄位置(これを「停止開始位置」という)と、決定された内部当籤役と、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイが規定され、優先順位2としてRB1及びRB2が規定され、優先順位3としてチェリー、ベル、及びスイカが規定されている)とに基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。尚、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、滑り駒数「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)にて何れかを決定するようにしても良い。
次に、CPU31は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS125)。即ち、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置までの移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。
ここで、滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される(即ち、前述のように、チェック回数が「5」に決定され、この範囲内で最も優先順位の高い図柄位置が検索される)。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。
次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS126)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図17参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。
ここで、本実施の形態では、決定された内部当籤役がRB1又はRB2であり、左リール3Lの停止開始位置が「14」〜「18」であるとき、最も優先順位の高い図柄位置として「18」が決定される。この結果、左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lには、上段に緑7、中段に青7、及び下段に緑7(これを「3連7」という)が表示される。このようにすると、RB1に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」はセンターライン8cによってのみ表示されるようになる。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS127)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS128)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
次に、図15を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、表示役はRB1又はRB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、表示役はRB1又はRB2の何れかであると判別したときには、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS132)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS133)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS134)。ボーナス開始コマンドには、ボーナスが開始したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
CPU31は、表示役はRB1又はRB2の何れかではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS135)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS136)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。
次に、図16を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS142)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS141において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS144)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS145)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS143において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS146)。具体的には、RB作動中フラグ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS147)。ボーナス終了コマンドには、ボーナスが終了したデータなどが含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
次に、図17を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS151)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS152)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS153)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS154)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS155)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
以上のように、本実施の形態では、RB1に係る図柄の組合せを構成する図柄及びRB2に係る図柄の組合せを構成する図柄は、複数のリール3L,3C,3Rのうち左リール3Lの表面に配される図柄の種別は異なる(即ち、RB1に係る図柄の組合せを構成する図柄は青7であり、RB2に係る図柄の組合せを構成する図柄は緑7である)一方で、左リール3Lを除いた中リール3C及び右リール3Rの表面に配される図柄の種別は同じ(即ち、両者ともに青7)であるようにした。また、左リール3Lの表面において、RB1に係る図柄の組合せを構成する図柄である青7の両隣の位置にRB2に係る図柄の組合せを構成する図柄である緑7を配するようにした。そして、内部当籤役としてRB1又はRB2が決定され、左リール3Lの停止開始位置が「14」〜「18」であるとき、最も優先順位の高い図柄位置として青7が配された図柄位置である「18」が決定されるようにしている。
この結果、左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lには、上段に緑7、中段に青7、及び下段に緑7(即ち、3連7)が表示される。このようにすると、RB1に係る図柄の組合せ「青7−青7−青7」はセンターライン8cによってのみ表示されるようになる一方で、RB2に係る図柄の組合せ「緑7−青7−青7」はセンターライン8cを除いた、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eに表示されるようになる。
また、本実施の形態では、設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるとき、RB2の当籤確率がRB1の当籤確率よりも高い一方で、設定値格納領域に格納されている設定値が「6」であるとき、RB1の当籤確率がRB2の当籤確率よりも高い構成としている。従って、RB1に係る図柄の組合せがセンターライン8cにより表示される頻度、及び、RB2に係る図柄の組合せがセンターライン8cを除いた有効ラインにより表示される頻度から、設定値格納領域に格納されている設定値を遊技者に予測させることが可能となる。この結果、設定値格納領域に格納されている設定値を遊技者が推測可能となる要素を提供して、遊技者の利益と管理者の利益との均衡を保ちつつ、遊技者の興味の向上を図ることが可能となる。例えば、RB1に係る図柄の組合せがセンターライン8cにより表示されることにより、設定値格納領域に格納されている設定値が「6」、即ち、遊技者にとっての有利さの度合いが高いものであるかもしれないとの予測を遊技者に行わせることができるので、遊技者の期待感を向上させ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
さらに、本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち残り1つのリールを除いた2つのリールの回転が停止されたとき、RB1に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(いわゆるRB1のテンパイ)が表示されると、RB2に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(いわゆるRB2のテンパイ)も表示されるようになる。即ち、残り1つのリールの回転が停止されるまでは、RB1に係る図柄の組合せ及びRB2に係る図柄の組合せの両方が表示される可能性を残すことができる。従って、残り1つのリールを除いた2つのリールの回転が停止された時点で、何れの図柄の組合せが表示されるのかが遊技者にとって分からないようにすることができる。この結果、設定値格納領域に格納されている設定値の予測を行わせる際に、遊技者の期待感や緊張感を持続することが可能となり、興趣の向上を図ることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、設定値記憶手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、特典付与などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
本実施の形態では、特典付与手段により特典の付与として、ボーナスゲームの作動を行うようにしたが、これに限らず、メダルの払い出しや、リプレイの作動を行うようにしても良い。
また、本実施の形態では、特典の付与に係る図柄の組合せとしてRB1及びRB2の2種類を設け、夫々が異なる有効ラインに表示されるようにしたが、これに限らず、RB1及びRB2に共通する図柄の組合せとし、当該図柄の組合せが、設定値格納領域に格納されている設定値に応じて異なる有効ラインに表示されるようにしても良い。
即ち、本発明に係る遊技機を、リール停止制御手段は、設定値記憶手段により記憶されている設定値が第1の数値であるとき、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、第1の領域の組合せにより第1の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、設定値記憶手段により記憶されている設定値が第1の数値とは異なる第2の数値であるとき、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せにより第2の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う構成としても良い。
例えば、RB1又はRB2が内部当籤役として決定された場合において、設定値格納領域に格納されている設定値が「1」であるとき、予め定められた図柄の組合せ「青7−青7−青7」がトップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、又はクロスダウンライン8eにより表示されるように、停止開始位置毎に滑り駒数が規定された設定値1用停止テーブルに基づいて各リール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うようにしても良い。また、これに対して、RB1又はRB2が内部当籤役として決定された場合において、設定値格納領域に格納されている設定値が「6」であるとき、予め定められた図柄の組合せ「青7−青7−青7」がセンターライン8cにより表示されるように、停止開始位置毎に滑り駒数が規定された設定値6用停止テーブルに基づいて各リール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うようにしても良い。このようにすると、予め定められた図柄の組合せ「青7−青7−青7」が表示される有効ラインの種別によって、設定値格納領域に格納されている設定値を遊技者に予測させることが可能となる。
また、本実施の形態において適用した、図1に示す装置構成、図2に示す回路構成及びその周辺装置、図3〜図8に示すテーブルの構成、図9及び図10に示すRAMの格納領域の構成、図11〜図17に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。 遊技機1のRB作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、
    一の図柄を表示する領域を各リールに応じてX(Xは自然数)個設けることにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうちX個の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
    開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
    予め定められた複数の数値のうち何れかを設定値として記憶する設定値記憶手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出と前記設定値記憶手段により記憶される設定値に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
    各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
    前記図柄表示手段が有する各リールに応じた前記X個の領域のうち予め定められた一個の各領域からなる領域の組合せの何れかにより、第1の図柄の組合せが表示されるとき、及び、第2の図柄の組合せが表示されるとき、遊技者に対して特典の付与を行う特典付与手段と、を備え、
    前記内部当籤役決定手段は、
    前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が第1の数値であるとき、前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役を前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役よりも高い確率にて決定する一方で、
    前記設定値記憶手段により記憶されている設定値が前記第1の数値とは異なる第2の数値であるとき、前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役を前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役よりも高い確率にて決定し、
    前記リール停止制御手段は、
    前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、第1の領域の組合せにより前記第1の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行う一方で、
    前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、前記第1の領域の組合せとは異なる第2の領域の組合せにより前記第2の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第1の図柄の組合せを構成する図柄及び前記第2の図柄の組合せを構成する図柄は、
    前記複数のリールのうち少なくとも一のリールの表面に配される図柄の種別は異なる一方で、前記少なくとも一のリールを除いたリールの表面に配される図柄の種別は同じであり、且つ、前記少なくとも一のリールの表面において、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2011217823A (ja) * 2010-04-06 2011-11-04 Olympia:Kk 遊技機
JP2013116383A (ja) * 2013-03-18 2013-06-13 Sammy Corp 遊技機
JP2019004985A (ja) * 2017-06-21 2019-01-17 山佐株式会社 遊技機

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