JP2019004985A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、役抽選に関するデータやAT遊技付与移行抽選に関するデータなどの総データ量の増大化を抑える。【解決手段】スロットマシン1はボーナスに関連する複数の当選役グループ「RBB1」、「RBB2」を備え、当選役グループ「RBB1」の構成役の入賞により移行するRBB1一般遊技状態中に限り抽選可能な当選役グループ「良いシフトRB1」の当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度と当選役グループ「RBB2」の構成役の入賞により移行するRBB2一般遊技状態中に限り抽選可能な当選役グループ「良いシフトRB2」の当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度とが異なっている。【選択図】図18

Description

本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行なう停止操作手段とを備える遊技機に関する。
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を増やすための手段として、通常状態よりも小役の当選確率が高く設定されたボーナス遊技や、より配当が高い役に入賞するための情報が報知されるアシストタイム(いわゆる、AT)が設けられたものがある。ATが設けられたスロットマシンでは、役抽選の当選役として、配当が異なる複数の役に同時に当選する同時当選役が設定される。この同時当選役は、ストップスイッチの押し順などによって、どの構成役に入賞するかが予め定められている。AT中に同時当選役に当選した場合は、最も配当が高い構成役に入賞するための押し順が報知されることで所持するメダルが増えるように構成されている。また、この種の遊技機では、複数の設定値を設けて払出率(総払出枚数÷総投入枚数×100[%])を制御できるようになっている。例えば、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ボーナスとATの両方が設けられ、設定値が高くなるにつれて、ボーナスやATの出現率が高くなるように設計されている。
特開2005−393号公報(段落0052、図8ほか)
このような遊技機では、役抽選に関するデータ(抽選値)を設定値ごとに個別に設ける必要があるのに加えて、AT遊技付与抽選に関するデータ(抽選値)も設定値ごとに個別に設ける必要があるため、遊技を実行するために必要なデータ量が大きくなる。スロットマシンなどでは、データ記憶領域の容量に制約がある場合があるため、役抽選に関するデータやAT遊技付与抽選に関するデータなどの総データ量を極力小さくしたいという要請がある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数の設定値を設けて払出率を制御しつつ、役抽選に関するデータやAT遊技付与移行抽選に関するデータなどの総データ量の増大化を抑えることを目的とする。
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行なう停止操作手段とを備える遊技機において、払出率が予め定められた複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、複数のボーナス役とを含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選手段の役抽選により前記特定役の当選となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態から前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態にするか否かを決定する許容状態移行抽選を行い、前記特殊遊技許容状態において前記特殊遊技を行う権利を付与するか否かを決定する特殊遊技権利付与抽選を行う許容状態処理手段と、通常遊技状態において、前記複数のボーナス役のいずれかの入賞により当該入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段とを備え、前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技状態中に限り第1特別役と第2特別役を抽選可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記ボーナス遊技状態において、前記第1特別役の入賞により第1特別遊技状態にし、前記第1特別遊技状態の終了条件を満たした場合に当該第1特別遊技状態を終了させ、前記ボーナス遊技状態において、前記第2特別役の入賞により第2特別遊技状態にし、前記第2特別遊技状態の終了条件を満たした場合に当該第2特別遊技状態を終了させ、前記特殊遊技権利付与抽選は、前記第1特別役の当選から前記第1特別遊技状態の終了までは行い得るが、前記第2特別役の当選から前記第2特別遊技状態の終了までは行われず、前記複数の設定値として、第1設定値と、当該第1設定値と前記払出率が異なる第2設定値とがあり、前記許容状態処理手段により前記特殊遊技を行う権利を付与すると決定される当選確率は前記第1設定値と前記第2設定値とで同じであり、前記第1特別役を抽選可能とするボーナス遊技状態に移行させる前記複数のボーナス役それぞれの当選確率は前記第1設定値と前記第2設定値とで同じであり、前記役抽選手段による前記第1特別役の当選確率は前記第1設定値と前記第2設定値とで同じであり、前記役抽選手段による前記第2特別役の当選確率は前記第1設定値と前記第2設定値とで異なっており、前記役抽選手段は、前記複数のボーナス役のうちの第1ボーナス役の入賞により移行する前記ボーナス遊技状態のうちの第1ボーナス遊技状態では前記第1特別役として第1所定役の抽選を行い、前記複数のボーナス役のうちの第2ボーナス役の入賞により移行する前記ボーナス遊技状態のうちの第2ボーナス遊技状態では前記第1特別役として第2所定役の抽選を行い、前記第1所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度と前記第2所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度とは異なっており、前記第1ボーナス遊技状態では前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第1設定値より前記第2設定値の方が高く、前記第2ボーナス遊技状態では前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第2設定値より前記第1設定値の方が高いことを特徴としている。
この構成によると、ボーナス遊技状態において、第2特別役の当選確率は第1設定値と第2設定値とで異なるように構成されているため、特殊遊技権利付与抽選が行われない第2特別遊技状態が占める比率を第1設定値と第2設定値とで異なるようにすることができる。このため、ボーナス遊技状態において特殊遊技権利付与抽選が行われる回数の期待値は、第1設定値と第2設定値とで異なり、第1設定値と第2設定値との間で設定差を設けることができる。また、ボーナス役として第1ボーナス役と第2ボーナス役とを設けて、第1ボーナス遊技状態において抽選対象である第1所定役の当選に基づく特殊遊技を行う権利に関する期待度と第2ボーナス遊技状態において抽選対象となる第2所定役の当選に基づく特殊遊技を行う権利に関する期待度とを異なるように構成しているため、当選したボーナス役に応じて特殊遊技を行う権利に関する期待度が変わり、遊技者の興趣向上を図ることができる。また、第1ボーナス役の入賞により移行する第1ボーナス遊技状態では特殊遊技を行う権利に関する期待度は第1設定値より第2設定値の方が高く、第2ボーナス役の入賞により移行する第2ボーナス遊技状態では特殊遊技を行う権利に関する期待度は第2設定値より第1設定値の方が高くなるように構成しているため、特殊遊技を行う権利に関する期待度に多様な設定差を設けることができる。また、第1設定値と第2設定値との間で設定差を設けた第2特別役の当選確率を利用して特殊遊技権利付与抽選が行われる期待値に設定差を設けているため、特殊遊技権利付与抽選が行われる期待値に設定差を設けるのに伴うデータ量の増大を抑えることができる。
また、前記第2特別役として第3所定役の抽選を行い、前記第3所定役は前記複数のボーナス役それぞれの入賞により移行する前記ボーナス遊技状態間で共通であるとしてもよい。
この構成によると、第2特別役として複数のボーナス役それぞれの入賞により移行するボーナス遊技状態間で共通の第3所定役を用いることにより、遊技機に複数のボーナス役を設けるようにする場合における第2特別役に関連するデータ容量の増大を抑えることができる。
また、前記第1所定役と前記第2所定役のうち当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度が高い方を前記第1特別役とする前記ボーナス遊技状態に係る前記ボーナス役は、当該期待度が低い方を前記第1特別役とする前記ボーナス遊技状態に係る前記ボーナス役よりも当選確率が低いとしてもよい。
この構成によると、特殊遊技を行う権利の有る遊技が過度に継続することを防止することができる。
また、前記役抽選手段は、前記複数のボーナス役それぞれの入賞により移行する前記ボーナス遊技状態において前記第1特別役として第4所定役の抽選を行うとしてもよい。
この構成によると、複数のボーナス役それぞれの入賞により移行するボーナス遊技状態のいずれにおいても、特殊遊技権利付与抽選が行い得る第1特別遊技状態への移行が行われる第4所定役の当選に期待を持つことができるので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
また、前記第4所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第1所定役および前記第2所定役それぞれの当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度より高いとしてもよい。
この構成によると、複数のボーナス役それぞれの入賞により移行するボーナス遊技状態のいずれにおいても、特殊遊技を行う権利に関する期待度が高い第4所定役の当選に期待して遊技を行うことができるので、遊技者のより一層の興趣向上を図ることができる。
本発明の実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。 リールの図柄を示す図であって、(a)は各リールの図柄配列を示し、(b)は図柄の種類を示す図である。 図1のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図2のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。 役名称と入賞にかかる図柄組合せとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。 各当選役グループの役構成、各当選役グループの各遊技状態における当選可能性の有無、各当選役グループの設定差無しフラグを示す図である。 遊技状態が初期RT状態(RT0)である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態が通常RT状態(RT1)である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態が有利RT状態(RT2)である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態がRBB1一般遊技状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態が良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態が良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態がダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態がRBB2一般遊技状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 遊技状態がRBB3一般遊技状態である場合の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲の一例を示す図である。 当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」の当選に基づいて付与されるAT遊技実行権利ゲーム数の一例を示す図である。 設定1と設定2のゲーム展開の一例を示す図である。 設定1と設定2のゲーム展開の他の例を示す図である。
<第1実施形態>
本発明の第1実施形態について、図1〜図20を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」、「G7(緑7)」、「BR(BAR)」、「C1」、「C2」、「BE(ベル)」、「RP」、「MD」、「T1」、「T2」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの下段、中リール13Mの下段、右リール13Rの下段により構成されるいわゆる下段ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段(本発明の「表示手段」に相当)が構成されている。
更に、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するための操作を行うベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための操作を行う最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」に相当)、遊技者がクレジットメダルを払い出すための操作を行う精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つの左・中・右リール13L,13M,13Rに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払出枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設される。このペイアウト表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントLEDを備えている。したがって、両7セグメントLEDそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
許容状態報知ランプ80は、スロットマシン1の状態が、後述するAT許容状態(本発明の「特殊遊技許容状態」に相当)であることを報知するためのもので、例えば、LEDランプで形成されている。この実施形態では、AT許容状態のときは許容状態報知ランプ80が点灯され、AT非許容状態(本発明の「特殊遊技非許容状態」に相当)のときは消灯される。なお、許容状態報知ランプ80として、遊技者からも確認できるように、例えば、ペイアウト表示器46のドット部分を用いてもよく、クレジット表示器45のドット部分を用いてもよく、報知用表示器60のドット部分を用いてもよく、別のランプ部を用いてもよい。
また、スロットマシン1には、図3に示すように、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示すフラグ格納領域651、決定結果記憶領域652、許容期間遊技数カウンタ653、AT期間遊技数カウンタ654、総遊技数カウンタ655、総許容期間遊技数カウンタ656、許容状態滞在比率記憶領域657、メダル払出カウンタ658、入賞カウンタ659、遊技数カウンタ660を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、通常遊技状態(初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2))、ボーナス内部当選中(RT3)において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3)よりも遊技者に有利な役名称「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」のボーナス役(ビッグボーナス役:図6、図7参照)の入賞により移行するRBB1状態、RBB2状態、RBB3状態においてボーナス遊技を実行する。
また、ボーナス遊技状態(RBB1状態、RBB2状態、RBB3状態)での遊技であるボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」(押し順ベル):図7参照)の当選となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順)を特定可能に報知するAT遊技(本発明の「特殊遊技」に相当)がある。遊技制御手段100は、AT許容状態、かつ、AT期間中の遊技において役抽選手段103の役抽選により特定役の当選となった場合はAT遊技を行う。ここで、遊技制御手段100によるAT遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100b、AT許容状態設定手段100c、ATゲーム数決定手段100d、AT遊技可能状態決定手段100eを備えている。
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100b(本発明の「遊技状態制御手段」に相当)は、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段110による有効ライン(下段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1状態、RBB2状態、RBB3状態を備えている。RBB1状態には、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、ダメシフトRB1状態があり、RBB2状態には、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、ダメシフトRB2状態があり、RBB3遊技状態には、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態、ダメシフトRB3状態がある。初期RT状態(RT0)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB1状態,RBB2状態、RBB3状態)の終了後に移行する遊技状態である。
図5に示すように、初期RT状態(RT0)において、押し順ベル(当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)の取りこぼし(ベルこぼし)が生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT状態(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT状態(RT1)に移行する。なお、ベルこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作し、押し順ベルの構成役のうちの有利な押し順に対応する構成役以外の構成役(押し順失敗の1枚役)の入賞タイミングと不一致の操作タイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、押し順正解の9枚役および押し順失敗の1枚役のいずれにも入賞できなかったことをいう。
また、通常RT状態(RT1)において、当選役グループ「昇格リプレイ」(図7参照)に当選し、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役「RTT1」〜「RTT9」(図7参照)のいずれかに入賞した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態を有利RT状態(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT状態(RT2)に移行する。また、有利RT状態(RT2)において、ベルこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT状態(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT状態(RT1)に移行する。
また、図5に示すように、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)のいずれかの遊技状態において、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」のうちの当選した当選役グループを構成するボーナス役にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する。
また、当選役グループ「RBB1」に当選し、当該当選役グループ「RBB1」を構成する役名称「RBB1」のボーナス役に入賞しなかった場合に移行したボーナス内部当選中(RT3)の遊技状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「RBB1」を構成するボーナス役「RBB1」(本発明の「ボーナス役」に相当)にかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をRBB1状態(本発明の「ボーナス遊技状態」に相当)におけるRBB1一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB1一般遊技状態に移行する。また、当選役グループ「RBB2」に当選し、当該当選役グループ「RBB2」を構成するボーナス役「RBB2」(本発明の「ボーナス役」に相当)に入賞しなかった場合に移行したボーナス内部当選中(RT3)の遊技状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「RBB2」を構成するボーナス役「RBB2」にかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をRBB2状態(本発明の「ボーナス遊技状態」に相当)におけるRBB2一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB2一般遊技状態に移行する。また、当選役グループ「RBB3」に当選し、当該当選役グループ「RBB3」を構成するボーナス役「RBB3」(本発明の「ボーナス役」に相当)に入賞しなかった場合に移行したボーナス内部当選中(RT3)の遊技状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「RBB3」を構成するボーナス役「RBB3」にかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をRBB3状態(本発明の「ボーナス遊技状態」に相当)におけるRBB3一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB3一般遊技状態に移行する。
また、RBB1状態、RBB2状態、RBB3状態では、それぞれ、終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、RBB1状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態を初期RT状態(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT状態(RT0)に移行する。また、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、RBB2状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態を初期RT状態(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT状態(RT0)に移行する。また、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、RBB3状態の遊技において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態を初期RT状態(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT状態(RT0)に移行する。なお、この実施形態では、RBB1状態では、AT非許容状態中、AT許容状態中のいずれでも払出枚数が予め設定された規定数(この実施形態では200枚)を超えることが終了条件に設定されている。また、RBB2状態では、AT非許容状態中、AT許容状態中のいずれでも払出枚数が予め設定された規定数(この実施形態では100枚)を超えることが終了条件に設定されている。また、RBB3状態では、AT非許容状態、AT許容状態中のいずれでも払出枚数が予め設定された規定数(この実施形態では150枚)を超えることが終了条件に設定されている。
また、図5に示すように、RBB1一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「良いシフトRB1」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトRB1」を構成するボーナス役「RB1」にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態を良いシフトRB1持ち越し状態に設定し、遊技状態が良いシフトRB1持ち越し状態に移行する。
また、図5に示すように、良いシフトRB1持ち越し状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトRB1」を構成するボーナス役「RB1」(本発明の「第1特別役」に相当)にかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態を良いシフトRB1状態(本発明の「第1特別遊技状態」に相当)に設定し、遊技状態が良いシフトRB1状態に移行する。良いシフトRB1状態は通常遊技状態(RT0、RT1、RT2)よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
また、良いシフトRB1状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、良いシフトRB1状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をRBB1一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB1一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が8回になったこと、および、良いシフトRB1状態でのゲームが12回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている(本発明の「第1特別遊技状態の終了条件」に相当)。
また、図5に示すように、RBB1一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ダメシフトRB」を構成するボーナス役「RB4」〜「RB9」(これらのボーナス役が本発明の「第2特別役」、「第3所定役」に相当)のいずれかにかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をダメシフトRB1状態(本発明の「第2特別遊技状態」に相当)に設定し、遊技状態がダメシフトRB1状態に移行する。ただし、この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選したときに、当選役グループ「ダメシフトRB」を構成するボーナス役「RB4」〜「RB9」のいずれかに必ず入賞するように、図柄配列が設定されている。ダメシフトRB1状態は通常遊技状態(RT0、RT1、RT2)よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
また、ダメシフトRB1状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、ダメシフトRB1状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をRBB1一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB1一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が8回になったこと、および、ダメシフトRB1状態でのゲームが12回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている(本発明の「第2特別遊技状態の終了条件」に相当)。
なお、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、ダメシフトRB1状態のいずれかのときに、RBB1状態の上述した終了条件が成立したときに、次の遊技から遊技状態が初期RT状態(RT0)に設定され、初期RT状態(RT0)に移行することになる。
RBB1状態から初期RT状態(RT0)への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段100bは、ボーナス内部当選中(RT3)からRBB1状態への移行時にメダル払出カウンタ658のカウント値を0にセットし、メダルが払い出される毎にメダルの払出枚数をメダル払出カウンタ658のカウント値に加算し、メダル払出カウンタ658のカウント値が規定数を超えると、次の遊技から遊技状態を初期RT状態(RT0)に設定する。
良いシフトRB1状態からRBB1一般遊技状態への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段100bは、良いシフトRB1持ち越し状態から良いシフトRB1状態への移行時に入賞カウンタ659および遊技数カウンタ660のカウント値を0にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ660のカウント値に1加算し、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ659のカウント値に1加算する。そして、遊技状態設定手段100bは、遊技数カウンタ660のカウント値が12になるか、入賞カウンタ659のカウント値が8になると、次の遊技から遊技状態をRBB1一般遊技状態に設定する。
ダメシフトRB1状態からRBB1一般遊技状態への移行制御は次のようして行われる。遊技状態設定手段100bは、RBB1一般遊技状態からダメシフトRB1状態への移行時に入賞カウンタ659および遊技数カウンタ660のカウント値を0にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ660のカウント値に1加算し、当選役グループ「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ659のカウント値に1加算する。そして、遊技状態設定手段100bは、遊技数カウンタ660のカウント値が12になるか、入賞カウンタ659のカウント値が8になると、次の遊技から遊技状態をRBB1一般遊技状態に設定する。
また、図5に示すように、RBB2一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「良いシフトRB2」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトRB2」を構成するボーナス役「RB2」にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態を良いシフトRB2持ち越し状態に設定し、遊技状態が良いシフトRB2持ち越し状態に移行する。
また、図5に示すように、良いシフトRB2持ち越し状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトRB2」を構成するボーナス役「RB2」(本発明の「第1特別役」に相当)にかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態を良いシフトRB2状態(本発明の「第1特別遊技状態」に相当)に設定し、遊技状態が良いシフトRB2状態に移行する。良いシフトRB2状態は通常遊技状態(RT0、RT1、RT2)よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
また、良いシフトRB2状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、良いシフトRB2状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をRBB2一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB2一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が8回になったこと、および、良いシフトRB2状態でのゲームが12回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている(本発明の「第1特別遊技状態の終了条件」に相当)。
また、図5に示すように、RBB2一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ダメシフトRB」を構成するボーナス役「RB4」〜「RB9」のいずれかにかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をダメシフトRB2状態(本発明の「第2特別遊技状態」に相当)に設定し、遊技状態がダメシフトRB2状態に移行する。ただし、この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選したときに、当選役グループ「ダメシフトRB」を構成するボーナス役「RB4」〜「RB9」のいずれかに必ず入賞するように、図柄配列が設定されている。ダメシフトRB2状態は通常遊技状態(RT0、RT1、RT2)よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
また、ダメシフトRB2状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、ダメシフトRB2状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をRBB2一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB2一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が8回になったこと、および、ダメシフトRB2状態でのゲームが12回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている(本発明の「第2特別遊技状態の終了条件」に相当)。
なお、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、ダメシフトRB2状態のいずれかのときに、RBB2状態の上述した終了条件が成立したときに、次の遊技から遊技状態が初期RT状態(RT0)に設定され、初期RT状態(RT0)に移行することになる。
RBB2状態から初期RT状態(RT0)への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段100bは、ボーナス内部当選中(RT3)からRBB2状態への移行時にメダル払出カウンタ658のカウント値を0にセットし、メダルが払い出される毎にメダルの払出枚数をメダル払出カウンタ658のカウント値に加算し、メダル払出カウンタ658のカウント値が規定数を超えると、次の遊技から遊技状態を初期RT状態(RT0)に設定する。
良いシフトRB2状態からRBB2一般遊技状態への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段100bは、良いシフトRB2持ち越し状態から良いシフトRB2状態への移行時に入賞カウンタ659および遊技数カウンタ660のカウント値を0にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ660のカウント値に1加算し、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ659のカウント値に1加算する。そして、遊技状態設定手段100bは、遊技数カウンタ660のカウント値が12になるか、入賞カウンタ659のカウント値が8になると、次の遊技から遊技状態をRBB2一般遊技状態に設定する。
ダメシフトRB2状態からRBB2一般遊技状態への移行制御は次のようして行われる。遊技状態設定手段100bは、RBB2一般遊技状態からダメシフトRB2状態への移行時に入賞カウンタ659および遊技数カウンタ660のカウント値を0にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ660のカウント値に1加算し、当選役グループ「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ659のカウント値に1加算する。そして、遊技状態設定手段100bは、遊技数カウンタ660のカウント値が12になるか、入賞カウンタ659のカウント値が8になると、次の遊技から遊技状態をRBB2一般遊技状態に設定する。
また、図5に示すように、RBB3一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「良いシフトRB3」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトRB3」を構成するボーナス役「RB3」にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態を良いシフトRB3持ち越し状態に設定し、遊技状態が良いシフトRB3持ち越し状態に移行する。
また、図5に示すように、良いシフトRB3持ち越し状態において、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「良いシフトRB3」を構成するボーナス役「RB3」(本発明の「第1特別役」に相当)にかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態を良いシフトRB3状態(本発明の「第1特別遊技状態」に相当)に設定し、遊技状態が良いシフトRB3状態に移行する。良いシフトRB3状態は通常遊技状態(RT0、RT1、RT2)よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
また、良いシフトRB3状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、良いシフトRB3状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をRBB3一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB3一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が8回になったこと、および、良いシフトRB3状態でのゲームが12回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている(本発明の「第1特別遊技状態の終了条件」に相当)。
また、図5に示すように、RBB3一般遊技状態の遊技状態において、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選したときに、入賞ラインの停止図柄の組合せが当選役グループ「ダメシフトRB」を構成するボーナス役「RB4」〜「RB9」のいずれかにかかる図柄組合せである場合(入賞)、遊技状態設定手段100bは遊技状態をダメシフトRB3状態(本発明の「第2特別遊技状態」に相当)に設定し、遊技状態がダメシフトRB3状態に移行する。ただし、この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選したときに、当選役グループ「ダメシフトRB」を構成するボーナス役「RB4」〜「RB9」のいずれかに必ず入賞するように、図柄配列が設定されている。ダメシフトRB3状態は通常遊技状態(RT0、RT1、RT2)よりもメダルの払い出しを伴う小役の当選確率が高くなっている遊技状態である。
また、ダメシフトRB3状態では終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、図5に示すように、ダメシフトRB3状態の遊技状態において終了条件が成立したときに次の遊技から遊技状態をRBB3一般遊技状態に設定し、遊技状態がRBB3一般遊技状態に移行する。なお、この実施形態では、当選役グループ「全小役」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞した回数が8回になったこと、および、ダメシフトRB3状態でのゲームが12回経過したことのいずれかを満たすことが終了条件に設定されている(本発明の「第2特別遊技状態の終了条件」に相当)。
なお、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態、ダメシフトRB3状態のいずれかのときに、RBB3状態の上述した終了条件が成立したときに、次の遊技から遊技状態が初期RT状態(RT0)に設定され、初期RT状態(RT0)に移行することになる。
RBB3状態から初期RT状態(RT0)への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段100bは、ボーナス内部当選中(RT3)からRBB3状態への移行時にメダルの払出カウンタ658のカウント値を0にセットし、メダルが払い出される毎にメダルの払出枚数をメダル払出カウンタ658のカウント値に加算し、メダル払出カウンタ658のカウント値が規定数を超えると、次の遊技から遊技状態を初期RT状態(RT0)に設定する。
良いシフトRB3状態からRBB3一般遊技状態への移行制御は次のようにして行われる。遊技状態設定手段100bは、良いシフトRB3持ち越し状態から良いシフトRB3状態への移行時に入賞カウンタ659および遊技数カウンタ660のカウント値を0にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ660のカウント値に1加算し、当選役グループ「特殊ベル」、「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ659のカウント値に1加算する。そして、遊技状態設定手段100bは、遊技数カウンタ660のカウント値が12になるか、入賞カウンタ659のカウント値が8になると、次の遊技から遊技状態をRBB3一般遊技状態に設定する。
ダメシフトRB3状態からRBB3一般遊技状態への移行制御は次のようして行われる。遊技状態設定手段100bは、RBB3一般遊技状態からダメシフトRB3状態への移行時に入賞カウンタ659および遊技数カウンタ660のカウント値を0にセットし、ゲームが行われる毎に遊技数カウンタ660のカウント値に1加算し、当選役グループ「全小役」の構成役に入賞する毎に入賞カウンタ659のカウント値に1加算する。そして、遊技状態設定手段100bは、遊技数カウンタ660のカウント値が12になるか、入賞カウンタ659のカウント値が8になると、次の遊技から遊技状態をRBB3一般遊技状態に設定する。
(1−3)AT許容状態設定手段100c
AT許容状態設定手段100cは、AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)、および、AT遊技を許容するAT許容状態(特殊遊技許容状態)のいずれか1つにスロットマシン1の状態を設定するものである。遊技状態が、AT非許容状態、かつ、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)のときに、AT許容同時当選役である当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「CH」の何れかの当選に基づいてAT許容状態に移行することを決定した場合(AT非許容状態からAT許容状態へ移行するか否かを決定するAT許容移行抽選(本発明の「許容状態移行抽選」に相当)に当選した場合)、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。換言すると、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値がAT許容同時当選役である当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「CH」のいずれかの役抽選の当選用の数値範囲内であると、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。
一方、AT非許容状態であっても、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)以外のときに、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値がAT許容同時当選役である当選役グループ「CH」の役抽選の当選用の数値範囲内であっても、AT許容状態設定手段100cはAT許容状態を設定することはなくAT非許容状態を維持する。
なお、この実施形態では、AT非許容状態からAT許容状態へ移行するか否かの決定を初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)のみで行うようにしているが、次のように構成してもよい。AT非許容状態からAT許容状態へ移行するか否かの決定を、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、当選確率に設定差の無い当選役グループ「RBB1」に当選して当選役グループ「RBB1」の構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中(RT3)、当選確率に設定差の無い当選役グループ「RBB1」の構成役に入賞して移行するRBB1一般遊技状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトRB1」に当選して当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役に入賞しなかった場合に移行する良いシフトRB1持ち越し状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役に入賞して移行する良いシフトRB1状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「RBB2」に当選して当選役グループ「RBB2」の構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中(RT3)、当選確率に設定差の無い当選役グループ「RBB2」の構成役に入賞して移行するRBB2一般遊技状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトRB2」に当選して当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役に入賞しなかった場合に移行する良いシフトRB2持ち越し状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役に入賞して移行する良いシフトRB2状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「RBB3」に当選して当選役グループ「RBB3」の構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中(RT3)、当選確率に設定差の無い当選役グループ「RBB3」の構成役に入賞して移行するRBB3一般遊技状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトRB3」に当選して当選役グループ「良いシフトRB3」の構成役に入賞しなかった場合に移行する良いシフトRB3持ち越し状態、当選確率に設定差の無い当選役グループ「良いシフトRB3」の構成役に入賞して移行する良いシフトRB3状態のうちの全部又は一部の遊技状態で行うようにスロットマシン1を構成してもよい。
このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容状態報知ランプ80を点灯することにより、AT許容状態であることを特定可能に報知する。AT許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン1がAT許容状態でないときにAT遊技が実行された場合に、スロットマシン1が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
ところで、押し順ベル(当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)に当選しても、AT期間以外は押し順ベルの構成役に入賞させることが困難であるため、初期RT状態(RT0)や有利RT状態(RT2)に留まることが困難である。したがって、通常は遊技状態が通常RT状態(RT1)であるときにAT許容移行抽選に当選し、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定する。また、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定した後、後述するATゲーム数決定手段100dがAT期間遊技数カウンタ654(図4)にAT遊技を行う権利(本発明の「特殊遊技を行う権利」に相当)が有るゲーム数(AT遊技実行権利ゲーム数)を設定する。ATゲーム数決定手段100dによりAT遊技実行権利ゲーム数が決定されると、非AT中からAT準備中となる。そして、通常RT状態(RT1)のAT準備中において当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、次のゲームから有利RT状態(RT2)に移行し、AT期間が開始する。AT期間中は、役抽選手段103の役抽選により押し順ベル(当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」:図7参照)に当選した場合にストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技を実行可能なAT遊技可能状態となる。なお、この実施形態では、AT期間中は、通常RT状態(RT1)よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利RT状態(RT2)に移行している期間であるため、いわゆるARTとなる。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654にカウント値を設定された後、AT期間が開始すると、押し順ベルに当選するか否かに関わらず遊技が実行される毎にAT期間遊技数カウンタ654のカウント値から1を減算することにより、AT遊技を行う権利が有る(有利な操作態様が報知される可能性が有る)残りゲーム数をカウントする。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定(許容状態報知ランプ80を点灯)した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ653のカウント値に1を加算することにより、AT許容状態の継続期間をカウントする。
また、AT許容状態設定手段100cは、(1)AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になるというAT許容状態の終了条件が成立した場合、または、(2)当該終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値が所定値(例えば、1500)となった場合、または、(3)当選役グループ「RBB1」の当選によりAT許容移行抽選に当選してAT許容状態に移行したときにおいて、AT許容状態に移行してからRBB1状態の終了までにAT遊技を行う権利を付与するか否かを決定するAT権利付与抽選(本発明の「特殊遊技権利付与抽選」に相当)に当選することがなかった(AT遊技を行う権利を付与することを決定することがなかった)場合、または、(4)当選役グループ「RBB2」の当選によりAT許容移行抽選に当選してAT許容状態に移行したときにおいて、AT許容状態に移行してからRBB2状態の終了までにAT遊技を行う権利を付与するか否かを決定するAT権利付与抽選に当選することがなかった場合、または、(5)当選役グループ「RBB3」の当選によりAT許容移行抽選に当選してAT許容状態に移行したときにおいて、AT許容状態に移行してからRBB3状態の終了までにAT遊技を行う権利を付与するか否かを決定するAT権利付与抽選に当選することがなかった場合は、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する(AT許容状態の終了)。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ80を消灯する。このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を「0」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ656に、リセットする前のカウント値を加算する。
なお、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になったタイミングではAT許容状態を維持し、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になった後の転落抽選に当選するとAT非許容状態に設定するようにしてもよい。転落抽選については、例えば、AT期間の終了後、当選役グループ「特殊役」以外の当選役グループに当選したゲームごとに行われ、1/8の確率で転落(当選)するように構成する。また、転落抽選に当選するまでの間に当選役グループ「特殊役」に当選した場合は、例えば、ATゲーム数決定手段100dによりATゲーム数が決定されてAT期間に復帰する。なお、この構成の場合、AT期間が終了してから転落抽選に当選するまでの間に押し順ベルに当選した場合は、液晶表示器27や報知用表示器60で有利な押し順を報知するようにしてもよい。このようにすると、転落抽選に当選するまでの間は、有利RT(RT2)が維持されるため、AT復帰後直ちにARTを行うことができる。
また、AT許容状態の終了条件は、AT許容移行抽選に当選となった後の条件(AT許容後の役抽選結果、AT許容状態に移行してからの経過ゲーム数、AT許容状態に移行してからのメダルの払出枚数)などに応じて適宜変更してもよい。AT許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
(1−4)ATゲーム数決定手段100d
ATゲーム数決定手段100dは、抽選値判定決定手段103bがAT権利付与抽選に当選したと決定した遊技において、AT遊技を行う権利が有るゲーム数(AT遊技実行権利ゲーム数)を決定するものであり、この実施形態ではAT権利付与抽選に当選する毎にAT遊技実行権利ゲーム数として予め定められたゲーム数を決定し、所定ゲーム数をAT期間遊技数カウンタ654のカウント値に加算する。この実施形態では、ATゲーム数決定手段100dは、図18に示すように、RBB1一般遊技状態で当選役グループ「良いシフトRB1」の当選によりAT権利付与抽選に当選した場合はAT遊技実行権利ゲーム数として50ゲームを決定し、RBB2一般遊技状態で当選役グループ「良いシフトRB2」の当選によりAT権利付与抽選に当選した場合はAT遊技実行権利ゲーム数として100ゲームを決定し、RBB3一般遊技状態で当選役グループ「良いシフトRB3」の当選によりAT権利付与抽選に当選した場合はAT遊技実行権利ゲーム数として200ゲームを決定する。このように、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選に基づくAT遊技実行権利ゲーム数は互いに異なっており、当選役グループ「良いシフトRB3」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB1」の記載順に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数は多くなっている。また、ATゲーム数決定手段100dは、当選役グループ「特殊役」、「特殊ベル」の当選によりAT権利付与抽選に当選した場合はAT遊技実行権利ゲーム数として10ゲームを決定する。
(1−6)AT遊技可能状態決定手段100e
AT遊技可能状態決定手段100eは、AT許容移行抽選の当選によりAT許容状態に移行した後のAT準備中に、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、役抽選手段103の役抽選結果が押し順ベルの場合にAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域651に設定されているAT期間中フラグをONに設定する。
また、AT遊技可能状態決定手段100eは、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数のゲーム数が残っている場合は、AT期間中フラグのON設定を維持する。また、AT遊技可能状態決定手段100fは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になると、AT期間中フラグをOFFに設定する。なお、AT期間の終了後に転落抽選を行い、この抽選に当選するとAT許容状態が終了するように構成した場合は、AT期間中フラグがOFFに設定されたタイミングではAT許容状態は終了せずに、AT期間中フラグがOFFに設定された後の転落抽選に当選したときにAT許容状態が終了する。
(1−7)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の下段の水平な入賞ラインが有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された当選役グループのいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の下段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB1状態、RBB2状態、RBB3状態)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役として、図6に示すように、役名称「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RB1」〜「RB9」のボーナス役が複数種類設定されている。ここで、役名称「RBB1」のボーナス役は当選役グループ「RBB1」の構成役であり、役名称「RBB1」のボーナス役にかかる図柄組合せ(R7−R7−R7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がRBB1状態に移行する。役名称「RBB2」のボーナス役は当選役グループ「RBB2」の構成役であり、役名称「RBB2」のボーナス役にかかる図柄組合せ(G7−G7−G7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がRBB2状態に移行する。役名称「RBB3」のボーナス役は当選役グループ「RBB3」の構成役であり、役名称「RBB3」のボーナス役にかかる図柄組合せ(R7−R7−BR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がRBB3状態に移行する。役名称「RB1」のボーナス役は当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役であり、役名称「RB1」のボーナス役に設定された図柄組合せで各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態が良いシフトRB1状態に移行する。役名称「RB2」のボーナス役は当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役であり、役名称「RB2」に設定された図柄組合せで各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態が良いシフトRB2状態に移行する。役名称「RB3」のボーナス役は当選役グループ「良いシフトRB3」の構成役であり、役名称「RB3」に設定された図柄組合せで各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態が良いシフトRB3状態に移行する。役名称「RB4」〜「RB9」のボーナス役はいずれも当選役グループ「ダメシフトRB」の構成役であり、役名称「RB4」〜「RB9」のボーナス役それぞれに設定された図柄組合せで各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、入賞時の遊技状態がRBB1一般遊技状態の場合には遊技状態がダメシフトRB1状態に移行し、入賞時の遊技状態がRBB2一般遊技状態の場合には遊技状態がダメシフトRB2状態に移行し、入賞時の遊技状態がRBB3一般遊技状態の場合には遊技状態がダメシフトRB3状態に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役として、役名称「RPC」、「RTT1」〜「RTT9」の再遊技役が複数種類設定されている。ここで、役名称「RPC」の再遊技役は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「通常リプレイ」の構成役である。役名称「RTT1」〜「RTT9」の再遊技役はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、1つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
・小役
小役として、役名称「BE」、「ATA1」〜「ATA12」、「CHBE」、「CH」の小役が複数種類設定されている。ここで、役名称「BE」の小役は当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解4」(押し順ベル)それぞれの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると入賞する役(払出枚数9枚)として設定されている。役名称「ATA1」〜「ATA12」の小役は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなかったときに入賞する役(払出枚数1枚)として設定されている。役名称「CHBE」の小役は当選役グループ「特殊ベル」の構成役であり、ダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態では役抽選の対象になっていないが、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態では役抽選の対象となっている。なお、役名称「CHBE」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、9枚のメダルが払い出される。役名称「CH」の小役は、当選役グループ「特殊役」の構成役である。なお、役名称「CH」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、1枚のメダルが払い出される。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101(本発明の「設定値設定手段」に相当)は、払出率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、ダメシフトRB1状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、ダメシフトRB2状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態、ダメシフトRB3状態のそれぞれにおける設定1から設定6のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、メダルの払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出され、この実施形態では、設定値が大きくなるにつれて払出率が大きくなるようになっており、例えば、払出率が設定1で98%、設定6で115%に設定されている。
ここで、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、ダメシフトRB1状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、ダメシフトRB2状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態、ダメシフトRB3状態の各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており(図8ないし図17参照)、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技状態の種類(初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、ダメシフトRB1状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、ダメシフトRB2状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、ダメシフトRB3状態)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、複数の役抽選テーブル671から1つの役抽選テーブルを選択するものである。例えば通常RT状態(RT1)では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常RT状態(RT1)用役抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役(小役、再遊技役)と、ボーナス役とを含む複数の役(図6、図7参照)について当選か否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。
また、役抽選手段103は、AT非許容状態において、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT非許容状態からAT許容状態へ移行するか否かを決定するAT許容移行抽選を行う。
また、役抽選手段103は、AT許容状態において、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT遊技を行う権利を付与するか否かを決定するAT権利付与抽選を行う。
役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜65535)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選用の抽選値を生成する。この抽選値は、AT非許容状態からAT許容状態に移行させるか否かを決定するAT許容移行抽選、AT遊技を行う権利を付与するか否かを決定するAT権利付与抽選にも用いられる。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる抽選値の範囲内について、図7に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための役抽選の当選用の数値範囲と当選役グループとの対応関係が予め設定されている(図8ないし図17参照)。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの役(当選役グループ)の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。また、抽選値判定決定手段103bは、AT非許容状態において、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてAT非許容状態からAT許容状態へ移行するか否かを決定するAT許容移行抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「特殊役」のいずれかの当選用の数値範囲内であればAT非許容状態からAT許容状態へ移行することを決定する。また、抽選値判定決定手段103bは抽選値が役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲内であることによりAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定した場合、同時に、AT遊技を行う権利を付与すると決定する。また、抽選値判定決定手段103bは、AT許容状態において、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてAT遊技を行う権利を付与するか否かを決定するAT権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲内であれば、AT遊技を行う権利を付与すると決定する。また、抽選値判定決定手段103bは、AT許容状態において、RBB1一般遊技状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてAT権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「良いシフトRB1」の当選用の数値範囲内であれば、AT遊技を行う権利を付与すると決定する。また、抽選値判定決定手段103bは、AT許容状態において、RBB2一般遊技状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてAT権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「良いシフトRB2」の当選用の数値範囲内であれば、AT遊技を行う権利を付与することを決定する。また、抽選値判定決定手段103bは、AT許容状態において、RBB3一般遊技状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてAT権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「良いシフトRB3」の当選用の数値範囲内であれば、AT遊技を行う権利を付与することを決定する。また、抽選値判定決定手段103bは、AT許容状態において、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いてAT権利付与抽選を行い、抽選値が役抽選における当選役グループ「特殊ベル」の当選用の数値範囲内であれば、AT遊技を行う権利を付与すると決定する。このように、この実施形態では、AT権利付与抽選は、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態のときに行われ、ダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態のときには行われないようになっている。なお、役抽選手段103(抽選値判定決定手段103b)が本発明の「許容状態処理手段」に相当する。
なお、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかった場合に移行するボーナス内部当選中(RT3)であれば、他の条件に関わらず、AT許容移行抽選やAT権利付与抽選が行われないようにしてもよい。
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図7に示す当選役グループが構成されている。なお、図7に示す当選役グループのうち、複数の役(役名称)により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
また、AT許容移行抽選においてAT非許容状態からAT許容状態に移行することが決定されると、AT許容状態設定手段100cによりスロットマシン1がAT許容状態に設定される。また、AT権利付与抽選においてAT遊技を行う権利を付与すると決定されると、AT遊技を行う権利が有るゲーム数(AT遊技実行権利ゲーム数)がATゲーム数決定手段100dにより決定され、AT遊技実行権利ゲーム数がAT期間遊技数カウンタ654のカウント値に加算される。
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶する。
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域652の対応するデータ領域に記憶する。
(6)停止制御手段105
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役名称の役(構成役)に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(下段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
当選役グループ「RBB1」は、図7の役構成に示すように、役名称「RBB1」のボーナス役のみで構成されている。役名称「RBB1」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「RBB1」は、図7の遊技状態に示すように、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図7の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「RBB1」の当選確率は、必ず設定1から設定6で同じに設定される必要がある。なお、設定差無しフラグは、この実施形態のスロットマシン1に設定されている複数の当選役グループのうち、当選確率を設定1から設定6で同じにする必要がある当選役グループを明示するためのものである。この設定差無しフラグがON(図7中では「○」で表記)に対応する当選役グループは当選確率を設定1から設定6で同じ値にする必要がある当選役グループであり、それ以外の当選役グループは当選確率が設定1から設定6で同じ値にする必要がない当選役グループである。この実施形態では、当選役グループ「RBB1」は、当選役グループ「RBB1」の当選と同時にAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定するAT許容同時当選役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「RBB1」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「RBB1」の当選かつ当選役グループ「RBB1」の構成役の非入賞により移行するボーナス内部当選中(RT3)、並びに、当選役グループ「RBB1」の構成役の入賞により移行するRBB1状態のうちのRBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、および良いシフトRB1状態では、AT権利付与抽選が行われるようになっている。
当選役グループ「RBB2」は、図7の役構成に示すように、役名称「RBB2」のボーナス役のみで構成されている。役名称「RBB2」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「RBB2」は、図7の遊技状態に示すように、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図7の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「RBB2」の当選確率は、必ず設定1から設定6で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「RBB2」は、当選役グループ「RBB2」の当選と同時にAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定するAT許容同時当選役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「RBB2」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「RBB2」の当選かつ当選役グループ「RBB2」の構成役の非入賞により移行するボーナス内部当選中(RT3)、並びに、当選役グループ「RBB2」の構成役の入賞により移行するRBB2状態のうちのRBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、および良いシフトRB2状態では、AT権利付与抽選が行われるようになっている。
当選役グループ「RBB3」は、図7の役構成に示すように、役名称「RBB3」のボーナス役のみで構成されている。役名称「RBB3」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「RBB3」は、図7の遊技状態に示すように、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図7の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「RBB3」の当選確率は、必ず設定1から設定6で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「RBB3」は、当選役グループ「RBB3」の当選と同時にAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定するAT許容同時当選役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「RBB3」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「RBB3」の当選かつ当選役グループ「RBB3」の構成役の非入賞により移行するボーナス内部当選中(RT3)、並びに、当選役グループ「RBB3」の構成役の入賞により移行するRBB3状態のうちのRBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、および良いシフトRB3状態では、AT権利付与抽選が行われるようになっている。
当選役グループ「良いシフトRB1」は、図7の役構成に示すように、役名称「RB1」のボーナス役のみで構成されている。役名称「RB1」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB1」は、図7の遊技状態に示すように、RBB1一般遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図7の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選確率は、必ず設定1から設定6で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB1」は、AT権利付与抽選を行うAT権利付与役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB1」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選かつ当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役の非入賞により移行する良いシフトRB1持ち越し状態、当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役の入賞により移行する良いシフトRB1状態では、AT権利付与抽選が行われるようになっている。
当選役グループ「良いシフトRB2」は、図7の役構成に示すように、役名称「RB2」のボーナス役のみで構成されている。役名称「RB2」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB2」は、図7の遊技状態に示すように、RBB2一般遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図7の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「良いシフトRB2」の当選確率は、必ず設定1から設定6で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB2」は、AT権利付与抽選を行うAT権利付与役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB2」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「良いシフトRB2」の当選かつ当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役の非入賞により移行する良いシフトRB2持ち越し状態、当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役の入賞により移行する良いシフトRB2状態では、AT権利付与抽選が行われるようになっている。
当選役グループ「良いシフトRB3」は、図7の役構成に示すように、役名称「RB3」のボーナス役のみで構成されている。役名称「RB3」のボーナス役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB3」は、図7の遊技状態に示すように、RBB3一般遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図7の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「良いシフトRB3」の当選確率は、必ず設定1から設定6で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB3」は、AT権利付与抽選を行うAT権利付与役として設定されている。この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB3」は当選確率に設定差がないので、当選役グループ「良いシフトRB3」の当選かつ当選役グループ「良いシフトRB3」の構成役の非入賞により移行する良いシフトRB3持ち越し状態、当選役グループ「良いシフトRB3」の構成役の入賞により移行する良いシフトRB3状態では、AT権利付与抽選が行われるようになっている。
当選役グループ「ダメシフトRB」は、図7の役構成に示すように、役名称「RB4」〜「RB9」のボーナス役で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「RB4」〜「RB9」のボーナス役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「RB4」〜「RB9」のボーナス役のうちのいずれかに必ず入賞する。この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトRB」は、図7の遊技状態に示すように、RBB1一般遊技状態、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率は必ずしも設定1から設定6で同じに設定される必要がなく(図7の設定差無しフラグ参照)、この実施形態では設定1から設定6で異なるように設定されている。この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトRB」は、AT権利付与抽選を行うAT権利付与役として設定されていない。この実施形態では、当選役グループ「ダメシフトRB」は当選確率に設定差があるので、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選かつ当選役グループ「ダメシフトRB」の構成役の入賞により移行するダメシフトRB1状態で、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態は、AT権利付与抽選は行われないようになっている。
当選役グループ「通常リプレイ」は、図7の役構成に示すように、役名称「RPC」の再遊技役のみで構成されている。役名称「RPC」の再遊技役は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。この実施形態では、当選役グループ「通常リプレイ」は、図7の遊技状態に示すように、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「通常リプレイ」の当選確率は必ずしも設定1から設定6で同じに設定される必要はない(図7の設定差無しフラグ参照)が、この実施形態では設定1から設定6で同じになるように設定されている。
当選役グループ「昇格リプレイ」は、図7の役構成に示すように、役名称「RTT1」〜「RTT9」の再遊技役で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても役名称「RTT1」〜「RTT9」の再遊技役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「RTT1」〜「RTT9」の再遊技役のうちのいずれかに必ず入賞する。この実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」は、図7の遊技状態に示すように、通常RT状態(RT1)の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選確率は必ずしも設定1から設定6で同じに設定される必要はない(図7の設定差無しフラグ参照)が、この実施形態では設定1から設定6で同じになるように設定されている。
当選役グループ「左正解ベル1」は、図7の役構成に示すように、役名称「BE」、「ATA1」、「ATA4」の小役で構成されている。この場合、有利な押し順として、第1停止が左リール13Lであることが設定されている。したがって、停止制御手段105は、最初に左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、残りのストップスイッチ21M,21Rの操作順序に関わらず、最も配当(払出枚数)が高い役名称「BE」の小役が入賞するように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。役名称「BE」の小役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると必ず入賞する。一方、第1停止が左リール13L以外の場合、停止制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(役名称「ATA1」、「ATA4」の小役)のいずれかに入賞すべく各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが、残りの構成役の入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役(役名称「ATA1」、「ATA4」の小役)の取りこぼしが発生する。残りの押し順ベル(当選役グループ「左正解ベル2」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」)も同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」はいずれも第1停止が左リール13L、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」はいずれも第1停止が中リール13M、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」はいずれも第1停止が右リール13Rである。この実施形態では、図7の遊技状態に示すように、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」は、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」それぞれの当選確率は必ずしも設定1から設定6で同じに設定される必要はない(図7の設定差無しフラグ参照)が、この実施形態では設定1から設定6で同じになるように設定されている。
当選役グループ「特殊役」は、図7の役構成に示すように、役名称「CH」の小役のみで構成されている。役名称「CH」の小役の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「特殊役」は、図7の遊技状態に示すように、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図7の設定差無しフラグに示すように、当選役グループ「特殊役」の当選確率は、必ず設定1から設定6で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「特殊役」は、当該当選役グループ「特殊役」の当選と同時にAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定するAT許容同時当選役として設定されているとともに、AT権利付与抽選を行うAT権利付与役として設定されている。ただし、当選役グループ「特殊役」は、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB中(RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態)ではAT非許容状態からAT許容状態に移行するか否かの抽選が行われないようになっている。
当選役グループ「特殊ベル」は、図7の役構成に示すように、役名称「CHBE」の小役のみで構成されている。役名称「CHBE」の再遊技役は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」は、図7の遊技状態に示すように、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、図7の設定差無しフラグに示すように、当選役グループの当選確率は、必ず設定1から設定6で同じに設定される必要がある。この実施形態では、当選役グループ「特殊ベル」は、AT権利付与抽選を行うAT権利付与役として設定されている。
当選役グループ「全小役」は、図7の役構成に示すように、役名称「CHBE」の小役を除く全小役のみで構成されている。当選役グループ「全小役」が当選すると、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順や操作タイミングなどの操作態様に関わらず、役名称「BE」の小役が入賞するように、停止制御手段105は各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。この実施形態では、当選役グループ「全小役」は、図7の遊技状態に示すように、良いシフトRB1状態、ダメシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、ダメシフトRB2状態、良いシフトRB3状態、ダメシフトRB3状態の遊技状態のみで当選の可能性がある。この実施形態では、当選役グループ「全小役」の当選確率は必ずしも設定1から設定6で同じに設定される必要はない(図7の設定差無しフラグ参照)が、この実施形態では設定1から設定6で同じになるように設定されている。
この実施形態では、AT許容移行抽選役である当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「特殊役」の当選確率は設定1から設定6で同じになっている。また、AT権利付与抽選役である当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」、「特殊役」、「特殊ベル」の当選確率は設定1から設定6で同じになっている。
この実施形態では、当選確率に設定差の有るボーナス役の当選に基づいて移行する遊技状態ではAT権利付与抽選は行われず、それ以外の遊技状態ではAT権利付与抽選は行い得るとする。つまり、AT権利付与抽選が行われて、AT遊技を行う権利を付与することが決定される可能性がある遊技状態は、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかったことにより移行するボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態である。一方、AT権利付与抽選が行われず、AT遊技を行う権利を付与することが決定される可能性がない遊技状態は、ダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態である。なお、良いシフトRB1持ち越し状態および良いシフトRB1状態が、本発明の「第1特別役の当選から第1特別遊技状態の終了まで」に相当し、ダメシフトRB1状態が、本発明の「第2特別役の当選から第2特別遊技状態の終了まで」に相当する。また、良いシフトRB2持ち越し状態および良いシフトRB2状態が、本発明の「第1特別役の当選から第1特別遊技状態の終了まで」に相当し、ダメシフトRB2状態が、本発明の「第2特別役の当選から第2特別遊技状態の終了まで」に相当する。また、良いシフトRB3持ち越し状態および良いシフトRB3状態が、本発明の「第1特別役の当選から第1特別遊技状態の終了まで」に相当し、ダメシフトRB3状態が、本発明の「第2特別役の当選から第2特別遊技状態の終了まで」に相当する。
なお、AT権利付与抽選が行われず、AT遊技を行う権利を付与することが決定される可能性がない遊技状態として、ダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態に加えて、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかったことにより移行するボーナス内部当選中(RT3)および良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態の少なくとも一つを含むようにしてもよい。
図7の各当選役グループの役抽選の当選用の数値範囲(各当選役グループの当選確率)の具体例を図8ないし図17を用いて説明する。図8は初期RT状態(RT0)、図9は通常RT状態(RT1)、図10は有利RT状態(RT2)、図11は当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」に当選して当選した当選役グループの構成役に入賞しなかったことにより移行するボーナス内部当選中(RT3)、図12はRBB1一般遊技状態、図13は良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態、図14は良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態、図15はダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態、図16はRBB2一般遊技状態、図17はRBB3一般遊技状態における役抽選テーブル671の一例である。ただし、図8ないし図17において、「−」は当選用の数値範囲が設定されていないことを示す。なお、当選役グループの当選確率=当選役グループの当選用の数値範囲÷全体の抽選範囲である。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「RBB1」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「RBB1」の当選の可能性がある初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)の遊技状態において、図8、図9、図10に示すように、設定1から設定6の間で共通となるように設定されている。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「RBB2」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「RBB2」の当選の可能性がある初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)の遊技状態において、図8、図9、図10に示すように、設定1から設定6の間で共通となるように設定されている。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「RBB3」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「RBB3」の当選の可能性がある初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)の遊技状態において、図8、図9、図10に示すように、設定1から設定6の間で共通となるように設定されている。
この実施形態では、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」は記載順に当選用の数値範囲が大きくなっている(当選役グループ「RBB1」の当選確率>当選役グループ「RBB2」の当選確率>当選役グループ「RBB3」の当選確率)。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「良いシフトRB1」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選の可能性があるRBB1一般遊技状態において、図12に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「良いシフトRB2」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「良いシフトRB2」の当選の可能性があるRBB2一般遊技状態において、図16に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「良いシフトRB3」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「良いシフトRB3」の当選の可能性があるRBB3一般遊技状態において、図17に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
この実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選用の数値範囲の大きさと当選役グループ「良いシフトRB2」の当選用の数値範囲の大きさは等しく、当選役グループ「良いシフトRB3」の当選用の数値範囲は当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」の当選用の数値範囲より小さくなっている(当選役グループ「良いシフトB1」の当選確率=当選役グループ「良いシフトRB2」の当選確率>当選役グループ「良いシフトRB3」の当選確率)。
また、図18に示すように、当選役グループ「良いシフトRB3」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB1」は記載順に当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が大きくなっている(当選役グループ「良いシフトRB3」の当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数>当選役グループ「良いシフトRB2」の当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数>当選役グループ「良いシフトRB1」の当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数)。また、当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲の大きさおよび当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数は、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態の3つの状態間で等しく、当選役グループ「特殊ベル」の当選用の数値範囲の大きさおよび当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数は、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態の3つの状態間で等しい。したがって、当選役グループ「良いシフトRB3」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB1」は記載順に当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度が大きくなっている(当選役グループ「良いシフトRB3」の当選に基づく期待度>当選役グループ「良いシフトRB2」の当選に基づく期待度>当選役グループ「良いシフトRB1」の当選に基づく期待度)。なお、この実施形態では、AT遊技を行う権利に関する期待度は、AT遊技を行う権利が有るゲームの取得数の期待度である。
ただし、AT遊技を行う権利に関する期待度が大きい当選役グループ「良いシフトRB3」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB1」程、当選役グループ「良いシフトRB3」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB1」の当選の可能性がある遊技状態への移行の契機となる当選役グループ「RBB3」、「RBB2」、「RBB1」の当選確率が小さくなっている(当選役グループ「RBB3」の当選確率<当選役グループ「RBB2」の当選確率<当選役グループ「RBB1」の当選確率)。
なお、AT遊技を行う権利に関する期待度が本発明の「特殊遊技を行う権利に関する期待度」に相当する。また、本発明の「第1所定役」には当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」のいずれかが相当し、本発明の「第2所定役」には当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」のうちの「第1所定役」に相当しないいずれかが相当する。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「ダメシフトRB」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選の可能性があるRBB1一般状態において、図12に示すように設定1から設定6の間で異なるように設定されている。図12では、当選役グループ「ダメシフトRB」は、設定1、設定5、設定2、設定6の記載順で当選用の数値範囲の大きさが大きくなっている(設定1での当選確率>設定5での当選確率>設定2での当選確率>設定6での当選確率)。また、役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「ダメシフトRB」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選の可能性があるRBB2一般遊技状態において、図16に示すように設定1から設定6の間で異なるように設定されている。図16では、当選役グループ「ダメシフトRB」は、設定2、設定1、設定5、設定6の記載順で当選用の数値範囲の大きさが大きくなっている(設定2での当選確率>設定1での当選確率>設定5での当選確率>設定6での当選確率)。また、役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「ダメシフトRB」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選の可能性があるRBB3一般遊技状態において、図17に示すように設定1から設定6の間で異なるように設定されている。図17では、当選役グループ「ダメシフトRB」は、設定6、設定2、設定1、設定5の記載順で当選用の数値範囲の大きさが大きくなっている(設定6での当選確率>設定2での当選確率>設定1での当選確率>設定5での当選確率)。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「通常リプレイ」の当選の可能性がある初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)において、図8、図9、図10、図11に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「昇格リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選の可能性がある通常RT状態(RT1)において、図9に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
通常RT状態(RT1)における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ(8400)と当選役グループ「昇格リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ(1100)の合算値(9500)が、初期RT状態(RT0)における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ(9500)と同じになるように、初期RT状態(RT0)用の役抽選テーブル671および通常RT状態(RT1)用の役抽選テーブル671が設定されている。また、有利RT状態(RT2)における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ(44000)は、初期RT状態(RT0)における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ(9500)より大きくなっており、また、通常RT状態(RT1)における当選役グループ「通常リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ(8400)と当選役グループ「昇格リプレイ」の当選用の数値範囲の大きさ(1100)の合算値(9500)より大きくなっている。このため、有利RT状態(RT2)は、初期RT状態(RT0)や通常RT(RT1)よりもハズレになる確率が低く、有利な遊技状態として設けられている。
役抽選手段の役抽選における当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル4」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解ベル4」の当選用の数値範囲の大きさは、これらの当選役グループの当選の可能性がある初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態において、図8、図9、図10、図11、図12、図13、図16、図17に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「特殊役」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「特殊役」の当選の可能性がある初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態において、図8、図9、図10、図11、図12、図13、図16、図17に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「特殊ベル」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「特殊ベル」の当選の可能性がある良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態において、図14に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
なお、AT権利付与役である当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」、「特殊役」、「特殊ベル」の当選確率の合算値は、設定1から設定6の間で共通となっている。
役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「全小役」の当選用の数値範囲の大きさは、当選役グループ「全小役」の当選の可能性がある良いシフトRB1状態、ダメシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、ダメシフトRB2状態、良いシフトRB3状態、ダメシフトRB3状態において、図14、図15に示すように、設定1から設定6の間で共通になるように設定されている。
良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態とダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態を比較した場合、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態では、ダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態において当選可能な当選役グループ「全小役」に加えて、ダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態では当選可能になっていない当選役グループ「特殊ベル」も当選可能になっているとともに、役抽選手段103の役抽選における当選役グループ「全小役」の当選用の数値範囲の大きさは良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態とダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態で同じになっている。このため、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態での1遊技(スタートスイッチ19の1回の操作で行われるゲーム)当たりのメダルの払出枚数の期待値はダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態での1遊技当たりのメダルの払出枚数の期待値よりも高くなっている。また、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態ではAT権利付与抽選が行われるが、ダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態ではAT権利付与抽選が行われない。これらのことから、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態はダメシフトRB1状態、ダメシフトRB2状態、ダメシフトRB3状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。
(7)報知表示制御手段106
図4の報知表示制御手段106は、報知用表示器60での報知が報知態様決定手段107で決定された報知態様となるように制御するものである。
(8)報知態様決定手段107
図4の報知態様決定手段107は、役抽選手段103の役抽選結果やスロットマシン1の状態(AT非許容状態、AT許容状態におけるAT準備中、AT許容状態におけるAT期間中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段107が決定した報知態様については、コマンド作成手段108によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板73に送信される。例えば、AT期間中(有利RT状態(RT2))に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器60の2つの7セグメントLEDのうちの一方は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の7セグメントLEDは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、7つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ21L、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ21Mというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ21L,21M,21Rの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
(9)コマンド作成手段108
図4のコマンド作成手段108は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段108により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段113によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段108により作成される。
また、コマンド作成手段108は、スロットマシン1の状態および役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、報知用表示器60の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段103の役抽選結果(当選役グループの識別番号)を構成する役の種類を特定可能なコマンド(例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」)を作成するとともに、報知用表示器60の報知態様の種類を特定可能なコマンド(例えば、初期RT状態(RT0)で非ART中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「0(何も報知しないという報知態様)」)を作成する。
(10)リール検出手段109
図4のリール検出手段109は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段109は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の下段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(11)図柄判定手段110
図4の図柄判定手段110は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(12)払出制御手段111
図4の払出制御手段111は、図柄判定手段110による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段110により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダルの払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段111は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダルの払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段111は、図柄判定手段110により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(13)メダル制御手段112
図4のメダル制御手段112は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(14)コマンド送信手段113
図4のコマンド送信手段113は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段108により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)、RBB1状態(RBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態、ダメシフトRB1状態)、RBB2状態(RBB2一般遊技状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態、ダメシフトRB2状態)およびRBB3状態(RBB3一般遊技状態、良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態、ダメシフトRB3状態)の遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段110による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段111によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段113は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段113は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(15)許容状態比率算出手段114
メイン制御基板63には、図示省略の4つの7セグメントLEDを備える比率表示器が実装されており、AT許容状態の滞在比率(許容状態滞在比率)や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率(役物比率)、AT許容状態での総投入枚数に対するAT許容状態での総払出枚数の比率、AT許容状態での総投入枚数に対するAT許容状態でのボーナスを除く総払出枚数の比率、AT非許容状態での総投入枚数に対するAT非許容状態での総払出枚数の比率、AT非許容状態での総投入枚数に対するAT非許容状態でのボーナスを除く総払出枚数の比率などの各種比率を算出し、各種の比率が当該比率表示器で表示可能になっている。なお、各種比率の算出に用いる総払出枚数、ボーナスでの払出枚数、AT許容状態での総投入枚数、AT許容状態での総払出枚数、AT許容状態でのボーナスを除く総払出枚数、AT非許容状態での総投入枚数、AT非許容状態での総払出枚数、AT非許容状態での総投入枚数、AT非許容状態でのボーナスを除く総払出枚数などがRAM65に記憶されるようになっている。許容状態比率算出手段114は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段114は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ655のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ655は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段114は、AT許容状態設定手段100cによりAT許容状態に設定されているゲームであるか否かを1ゲームごとに判定し、AT許容状態に設定されているゲーム(1ゲーム)を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値を1ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ656も総遊技数カウンタ655と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段114は、総遊技数カウンタ655のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値とに基づいて、スロットマシン1のAT許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶される。
また、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームで、全てのリール13L,13M,13Rが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域657に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ52が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ52が押されたときに、総遊技数カウンタ655に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ656に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段114は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定数増加する度に当該比率を算出し、一定値以上(例えば、60%)になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率(許容状態滞在比率、役物比率)を、ペイアウト表示器46を利用して表示するようにしてもよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段113により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段201は、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、AT期間中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器27に表示するという演出内容に決定する。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(遊技の展開の一例)
次に、この実施形態の遊技の展開の一例について、図19を参照して説明する。なお、図19では、抽選値生成手段103aは設定1と設定2との同じタイミングでは同じ抽選値を生成するものとする。
設定1、2において、初期RT状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)でのタイムT1で、当選役グループ「RBB1」に当選かつ当選役グループ「RBB1」の構成役「RBB1」の非入賞により、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する。また、当選役グループ「RBB1」はAT許容同時当選役であるので、当選役グループ「RBB1」の当選によりAT非許容状態からAT許容状態に移行することが決定され、スロットマシン1はAT非許容状態からAT許容状態に移行する。なお、図19の展開例では、当選役グループ「RBB1」の当選用の数値範囲が設定1、2において共通であるので、設定1、2においてタイムT1で当選役グループ「RBB1」が当選しているとしている。
設定1、2において、ボーナス内部当選中(RT3)でのタイムT2で、当選役グループ「RBB1」の構成役「RBB1」の入賞により、遊技状態がRBB1一般遊技状態に移行する。
設定1、2において、RBB1一般遊技状態でのタイムT3で、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選かつ当選役グループ「ダメシフトRB」の構成役「RB4」〜「RB9」のいずれかの入賞により、スロットマシン1の遊技状態はダメシフトRB1状態に移行する。そして、設定1、2において、ダメシフトRB1状態でのタイムT4で、ダメシフトRB1状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン1の遊技状態はRBB1一般遊技状態に戻る。なお、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選用の数値範囲の大きさは設定2より設定1の方が大きく、当選役グループ「ダメシフトRB」は設定2より設定1の方が当選しやすいが、図19の展開例のタイムT3では設定1、2の双方において当選役グループ「ダメシフトRB」が当選するものとしている。
設定1において、RBB1一般遊技状態でのタイムT5で、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選かつ当選役グループ「ダメシフトRB」の構成役「RB4」〜「RB9」のいずれかの入賞により、スロットマシン1の遊技状態はダメシフトRB1状態に移行する。そして、設定1において、ダメシフトRB1状態でのタイムT7で、ダメシフトRB1状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン1の遊技状態はRBB1一般遊技状態に戻る。なお、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選用の数値範囲の大きさは設定2より設定1の方が大きく、当選役グループ「ダメシフトRB」は設定2より設定1の方が当選しやすいことから、図19の展開例では、タイムT5では設定1でのみ当選役グループ「ダメシフトRB」が当選するようにしている。
設定2において、RBB1一般遊技状態でのタイムT6で、当選役グループ「良いシフトRB1」に当選かつ当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役「RB1」の非入賞により、スロットマシン1の遊技状態は良いシフトRB1持ち越し状態に移行する。ただし、当選役グループ「良いシフトRB1」はAT権利付与役として設定されているので、設定2ではAT遊技を行う権利が付与される(図18に示すように、AT遊技実行権利ゲーム数として50ゲームが付与される)。そして、設定2において、良いシフトRB1持ち越し状態でのタイムT8で、当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役「RB1」の入賞により、スロットマシン1は良いシフトRB1状態に移行する。続いて、設定2において、良いシフトRB1状態でのタイムT9で、良いシフトRB1状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン1の遊技状態はRBB1一般遊技状態に戻る。なお、RBB1一般遊技状態における当選役グループ「RBB1」の当選用の数値範囲が設定1、2において共通であり、設定1、2において抽選値生成手段103aにより生成した抽選値が同じ場合、仮にタイムT6に設定1でRBB1一般遊技状態であれば当選役グループ「良いシフトRB1」が当選することになるが、図19の展開例では、設定1においてタイムT6ではダメシフトRB1状態であるので当選役グループ「良いシフトRB1」が当選しない。
設定1、2において、RBB1一般遊技状態でのタイムT10で、当選役グループ「良いシフトRB1」に当選かつ当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役「RB1」の非入賞により、スロットマシン1の遊技状態は良いシフトRB1持ち越し状態に移行する。そして、設定1、2において、良いシフトRB1持ち越し状態でのタイムT11で、当選役グループ「良いシフトRB1」の構成役「RB1」の入賞により、スロットマシン1は良いシフトRB1状態に移行する。続いて、設定1、2において、良いシフトRB1状態でのタイムT12で、良いシフトRB1状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン1の遊技状態はRBB1一般遊技状態に戻る。なお、図19の展開例では、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選用の数値範囲が設定1、2において共通であるので、設定1、2においてタイムT10で当選役グループ「良いシフトRB1」が当選しているとしている。
設定1、2において、RBB1一般遊技状態でのタイムT13で、RBB1状態の終了条件が成立し、スロットマシン1の遊技状態は通常遊技状態の一つである初期RT状態(RT0)に移行する。なお、当選役グループ「RBB1」の構成役の入賞から規定枚数のメダルが払い出されるまでの遊技数は通常設定1、2で同じにならないが、図19の展開例では同じにしている。
このように、設定1と設定2とでは、当選役グループ「RBB1」に当選し、当選した当選役グループ「RBB1」の構成役「RBB1」に入賞した場合に移行するRBB1状態では、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が設定2より設定1の方が高いので、AT権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトRB1状態の区間は設定2より設定1の方が長くなる。したがって、RBB1状態において、当選役グループ「良いシフトRB1」が当選する回数の期待値は設定1より設定2の方が高く、AT権利付与抽選が行われる良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態に滞在する割合((良いシフトRB1持ち越し状態の区間+良いシフトRB1状態の区間)÷RBB1状態の区間)が設定1より設定2の方が長くなる。これにより、RBB1状態では、AT遊技を行う権利に関する期待度は設定1より設定2の方が高くなっている。
なお、設定1と設定6とでは、当選役グループ「RBB1」に当選し、当選した当選役グループ「RBB1」の構成役「RBB1」に入賞した場合に移行するRBB1状態では、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が設定1より設定6の方が高いので、AT権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトRB1状態の区間は設定1より設定6の方が長くなる。
(遊技の展開の他の例)
次に、この実施形態の遊技の展開の他の例について、図20を参照して説明する。なお、図20では、抽選値生成手段103aは設定1と設定2との同じタイミングでは同じ抽選値を生成するものとする。
設定1、2において、初期RR状態(RT0)、通常RT状態(RT1)、有利RT状態(RT2)でのタイムT51で、当選役グループ「RBB2」に当選かつ当選役グループ「RBB2」の構成役「RBB2」の非入賞により、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する。また、当選役グループ「RBB2」はAT許容同時当選役であるので、当選役グループ「RBB2」の当選によりAT非許容状態からAT許容状態に移行することが決定され、スロットマシン1はAT非許容状態からAT許容状態に移行する。なお、図20の展開例では、当選役グループ「RBB2」の当選用の数値範囲が設定1、2において共通であるので、設定1、2においてタイムT1で当選役グループ「RBB2」が当選しているとしている。
設定1、2において、ボーナス内部当選中(RT3)でのタイムT52で、当選役グループ「RBB2」の構成役「RBB2」の入賞により、遊技状態がRBB2一般遊技状態に移行する。
設定1、2において、RBB2一般遊技状態でのタイムT53で、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選かつ当選役グループ「ダメシフトRB」の構成役「RB4」〜「RB9」のいずれかの入賞により、スロットマシン1の遊技状態はダメシフトRB2状態に移行する。そして、設定1、2において、ダメシフトRB2状態でのタイムT54で、ダメシフトRB2状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン1の遊技状態はRBB2一般遊技状態に戻る。なお、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選用の数値範囲の大きさは設定1より設定2の方が大きく、当選役グループ「ダメシフトRB」は設定1より設定2の方が当選しやすいが、図20の展開例のタイムT53では設定1、2の双方において当選役グループ「ダメシフトRB」が当選するものとしている。
設定2において、RBB2一般遊技状態でのタイムT55で、当選役グループ「ダメシフトRB」に当選かつ当選役グループ「ダメシフトRB」の構成役「RB4」〜「RB9」のいずれかの入賞により、スロットマシン1の遊技状態はダメシフトRB2状態に移行する。そして、設定2において、ダメシフトRB2状態でのタイムT57で、ダメシフトRB2状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン1の遊技状態はRBB2一般遊技状態に戻る。なお、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選用の数値範囲の大きさは設定1より設定2の方が大きく、当選役グループ「ダメシフトRB」は設定1より設定2の方が当選しやすいことから、図20の展開例では、タイムT55では設定2でのみ当選役グループ「ダメシフトRB」が当選するようにしている。
設定1において、RBB2一般遊技状態でのタイムT56で、当選役グループ「良いシフトRB2」に当選かつ当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役「RB2」の非入賞により、スロットマシン1の遊技状態は良いシフトRB2持ち越し状態に移行する。ただし、当選役グループ「良いシフトRB2」はAT権利付与役として設定されているので、設定1ではAT遊技を行う権利が付与される(図18に示すように、AT遊技実行権利ゲーム数として100ゲームが付与される)。そして、設定1において、良いシフトRB2持ち越し状態でのタイムT58で、当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役「RB2」の入賞により、スロットマシン1は良いシフトRB2状態に移行する。続いて、設定1において、良いシフトRB2状態でのタイムT59で、良いシフトRB2状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン1の遊技状態はRBB2一般遊技状態に戻る。なお、RBB2一般遊技状態における当選役グループ「RBB2」の当選用の数値範囲が設定1、2において共通であり、設定1、2において抽選値生成手段103aにより生成した抽選値が同じ場合、仮にタイムT56に設定2でRBB2一般遊技状態であれば当選役グループ「良いシフトRB2」が当選することになるが、図20の展開例では、設定2においてタイムT56ではダメシフトRB2状態であるので当選役グループ「良いシフトRB2」が当選しない。
設定1、2において、RBB2一般遊技状態でのタイムT60で、当選役グループ「良いシフトRB2」に当選かつ当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役「RB2」の非入賞により、スロットマシン1の遊技状態は良いシフトRB2持ち越し状態に移行する。そして、設定1、2において、良いシフトRB2持ち越し状態でのタイムT61で、当選役グループ「良いシフトRB2」の構成役「RB2」の入賞により、スロットマシン1は良いシフトRB2状態に移行する。続いて、設定1、2において、良いシフトRB2状態でのタイムT62で、良いシフトRB2状態の終了条件が成立し、これにより、スロットマシン1の遊技状態はRBB2一般遊技状態に戻る。なお、図20の展開例では、当選役グループ「良いシフトRB2」の当選用の数値範囲が設定1、2において共通であるので、設定1、2においてタイムT60で当選役グループ「良いシフトRB2」が当選しているとしている。
設定1、2において、RBB2一般遊技状態でのタイムT63で、RBB2状態の終了条件が成立し、スロットマシン1の遊技状態は通常遊技状態の一つである初期RT状態(RT0)に移行する。なお、当選役グループ「RBB2」の構成役の入賞から規定枚数のメダルが払い出されるまでの遊技数は通常設定1、2で同じにならないが、図20の展開例では同じにしている。
このように、設定1と設定2とでは、当選役グループ「RBB2」に当選し、当選した当選役グループ「RBB2」の構成役「RBB2」に入賞した場合に移行するRBB2状態では、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が設定1より設定2の方が高いので、AT権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトRB2状態の区間は設定1より設定2の方が長くなる。したがって、RBB2状態において、当選役グループ「良いシフトRB2」が当選する回数の期待値は設定2より設定1の方が高く、AT権利付与抽選が行われる良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態に滞在する割合((良いシフトRB2持ち越し状態の区間+良いシフトRB2状態の区間)÷RBB2状態の区間)が設定2より設定1の方が長くなる。これにより、RBB2状態では、AT遊技を行う権利に関する期待度は設定2より設定1の方が高くなる。
なお、図19、図20の遊技の展開例では、RBB1状態が本発明の「第1ボーナス遊技状態」に相当し、RBB2状態が本発明の「第2ボーナス遊技状態」に相当し、設定1が本発明の「第1設定値」に相当し、設定2が本発明の「第2設定値」に相当する。
上記した実施形態によれば、例えば、当選役グループ「RBB1」の当選かつ当選役グループ「RBB1」の構成役「RBB1」の入賞により移行するRBB1状態では、設定2より設定1の方が当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が高くなるように設定されているため、当選役グループ「RBB1」の当選または入賞からRBB1状態の終了までの期間(1ボーナス期間)にダメシフトRB1状態の期間が占める割合は設定2より設定1の方が高くなる。このため、設定1より設定2の方がAT権利付与抽選を行い得る期間が1ボーナス期間に占める割合が高くなり、AT権利付与役の当選確率が設定1と設定2とで同じであっても、AT遊技を行う権利に関する期待度が設定1より設定2の方が高くなる。
また、RBB1状態において、1ボーナス期間にダメシフトRB1状態の期間が占める割合は設定2より設定1の方が高いため、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選確率が設定1と設定2とで同じであっても、当選役グループ「良いシフトRB1」が当選する期待度は設定1より設定2の方が高く、良いシフトRB1状態が1ボーナス期間に占める割合は設定1より設定2の方が高くなる。そして、良いシフトRB1状態は他の状態よりAT遊技を行う権利が付与されやすい状態である。このため、AT遊技を行う権利に関する期待度は設定1より設定2の方が高くなる。
また、例えば、当選役グループ「RBB2」の当選かつ当選役グループ「RBB2」の構成役「RBB2」の入賞により移行するRBB2状態では、設定1より設定2の方が当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が高くなるように設定されているため、当選役グループ「RBB2」の当選または入賞からRBB2状態の終了までの期間(1ボーナス期間)にダメシフトRB2状態の期間が占める割合は設定1より設定2の方が高くなる。このため、設定2より設定1の方がAT権利付与抽選を行い得る期間が1ボーナス期間に占める割合が高くなり、AT権利付与役の当選確率が設定1と設定2とで同じであっても、AT遊技を行う権利に関する期待度が設定2より設定1の方が高くなる。
また、RBB2状態において、1ボーナス期間にダメシフトRB2状態の期間が占める割合は設定1より設定2の方が高いため、当選役グループ「良いシフトRB2」の当選確率が設定1と設定2とで同じであっても、当選役グループ「良いシフトRB2」が当選する期待度は設定2より設定1の方が高く、良いシフトRB2状態が1ボーナス期間に占める割合は設定2より設定1の方が高くなる。そして、良いシフトRB2状態は他の状態よりAT遊技を行う権利が付与されやすい状態である。このため、AT遊技を行う権利に関する期待度は設定2より設定1の方が高くなる。
また、当選役グループ「RBB1」の当選かつ当選役グループ「RBB1」の構成役「RBB1」の入賞により移行するRBB1状態では、AT権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトRB1状態の区間は設定2より設定1の方が長くなっている。一方、当選役グループ「RBB2」の当選かつ当選役グループ「RBB2」の構成役「RBB2」の入賞により移行するRBB2状態では、AT権利付与抽選不可能な区間であるダメシフトRB2状態の区間は設定1より設定2の方が長くなっている。このように、スロットマシン1に複数のボーナスを設けることにより、AT権利付与抽選不可能な区間の長さが設定1より設定2の方が長いボーナス遊技状態と、設定2より設定1の方が長いボーナス遊技状態を設けることが可能になる。これにより、ボーナス役の種類によって、設定1より設定2の方がAT遊技を行う権利に関する期待度を高くし、設定2より設定1の方がAT遊技を行う権利に関する期待度を高くすることができる。
また、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」間で当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が異なり、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選により移行する遊技状態(「良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態」、「良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態」、「良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態」)間でのAT権利付与役の当選確率が同じで1回の当選により付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が同じであるので、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度を互いに異ならせることが可能になる。このように、複数のボーナス(当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」)を備えるスロットマシン1において、ボーナス間でAT遊技を行う権利に関する期待度を異ならせることにより、スロットマシン1の遊技性の向上が図られる。
また、RBB1状態では、当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が50と少ない当選役グループ「良いシフトRB1」は設定1より設定2の方が当選しやすくなっている(図19参照)。また、RBB2状態では、当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が100と比較的多い当選役グループ「良いシフトRB2」は設定2より設定1の方が当選しやすくなっている(図20参照)。さらに、RBB3状態では、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が設定1より設定2の方が高くなっているので、当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が200と多い当選役グループ「良いシフトRB3」は設定2より設定1の方が当選しやすくなっている。このように、遊技全体で見た場合に、付与されるAT遊技実行権利ゲーム数の波を設定1と設定2との間で設定差を持たせることができる。
また、RBB1状態では、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が設定1、2より設定6の方が低くなっているので、当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が50と少ない当選役グループ「良いシフトRB1」は設定1、2より設定6の方が当選しやすくなっている。また、RBB2状態では、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が設定1、2より設定6の方が低くなっているので、当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が100と比較的多い当選役グループ「良いシフトRB2」は設定1、2より設定6の方が当選しやすくなっている。さらに、RBB3状態では、当選役グループ「ダメシフトRB」の当選確率が設定1、2より設定6の方が高くなっているので、当選時に付与されるAT遊技実行権利ゲーム数が200と多い当選役グループ「良いシフトRB3」は設定1、2より設定6の方が当選しにくくなっている。
また、第2特別役(第2特別役の当選から当該第2特別役の入賞により移行する第2特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行われない)として、RBB1一般遊技状態、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態では、共通の当選役グループ「ダメシフトRB」を用いているため、スロットマシン1が複数のボーナス遊技状態を備える場合であっても、第2特別役に関連するデータ容量の増大を抑えることができる。
また、AT遊技を行う権利に関する期待度が大きい当選役グループ「良いシフトRB3」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB1」程、当選役グループ「良いシフトRB3」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB1」の当選の可能性がある遊技状態への移行の契機となる当選役グループ「RBB3」、「RBB2」、「RBB1」の当選確率が小さくなっている。このため、AT遊技を行う権利が有るゲームが過度に継続することを防止することができる。
また、AT遊技を行う権利の付与に関して設定差を設けるために、AT権利付与役の当選用の数値範囲を、設定値ごとに変える必要がない。したがって、AT権利付与役の当選用の数値範囲を各設定値で共用することにより、役抽選テーブル671の抽選値を記憶するのに必要な記憶容量の削減を図ることができる。
また、遊技者は当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」の当選に基づいてボーナス(RBB1、RBB2、RBB3)と同時にAT許容状態への移行の決定を受けることができ、興趣向上を図ることができる。
また、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」の当選によりAT許容状態に移行した場合において、AT許容状態に移行してからRBB1状態、RBB2状態、RBB3状態の終了までにAT遊技を行う権利が付与されなかったときは、AT許容状態が終了するようにしているので、AT許容状態が過度に継続することを防止することができる。
また、遊技者は当選役グループ「特殊ベル」の当選によりAT遊技を行う権利が付与されたことを知ることができ、より一層の興趣向上を図ることができる。
また、遊技者は当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」の当選から良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態の終了までAT権利付与抽選が行われる可能性がある上に、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態では1遊技当たりの遊技媒体の払出枚数の期待値が高くなるので、より一層の興趣向上を図ることができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記した実施形態では、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」の当選によりAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定するようにしたが、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」を構成する構成役(ボーナス役)の入賞によりAT非許容状態からAT許容状態に移行することを決定するようにしてもよい。このとき、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」を構成する構成役(ボーナス役)の入賞によりAT許容状態に移行した場合において、AT許容状態に移行してからRBB1状態、RBB2状態、RBB3状態の終了までにAT遊技を行う権利が付与されなかったときは、AT許容状態からAT非許容状態に移行するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選により必ずAT遊技を行う権利を付与し、付与するAT遊技実行権利ゲーム数を異ならせることによって、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度を異ならせるようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようなものであってもよい。当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選時のAT遊技を行う権利を付与する確率を異ならせるようにし、AT遊技を行う権利を付与する場合に同じAT遊技実行権利ゲーム数を付与するようにしてもよい。また、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選時のAT遊技を行う権利を付与する確率を異ならせるようにし、AT遊技を行う権利を付与する場合に異なるAT遊技実行権利ゲーム数を付与するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、第1特別役(第1特別役の当選から当該第1特別役の入賞により移行する第1特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行い得る)として、RBB1一般遊技状態、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態では互いに異なる当選役グループ「良いシフトRB1」、当選役グループ「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」を設けているが、これに限定されるものではなく、RBB1一般遊技状態、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態で、当選役グループ「良いシフトRB1」、当選役グループ「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」を設けずに、1または複数のボーナス役から構成される共通の当選役グループ(例えば当選役グループ「良いシフトRB4」)を設けるようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、RBB1一般遊技状態では、第1特別役(第1特別役の当選から当該第1特別役の入賞により移行する第1特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行い得る)として1種類の当選役グループ「良いシフトRB1」を設け、第2特別役(第2特別役の当選から当該第2特別役の入賞により移行する第2特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行われない)として1種類の当選役グループ「ダメシフトRB」を設けているが、これに限定されるものではなく、第1特別役として2種類以上設けてもよく、第2特別役として2種類以上設けてもよい。なお、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態でも同様である。
また、上記した実施形態では、第1特別役(第1特別役の当選から当該第1特別役の入賞により移行する第1特別遊技状態が終了するまでは特別遊技権利付与抽選が行い得る)として、RBB1一般遊技状態、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態では互いに異なる当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」を設けているが、これに限定されるものではない。例えば、第1特別役として、RBB1一般遊技状態、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態で互いに異なる当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」を設けるのに加えて、1または複数のボーナス役から構成される共通の当選役グループ(例えば当選役グループ「良いシフトRB5」:本発明の「第4所定役」に相当)を設けるようにしてもよい。ただし、当該共通の当選役グループの当選確率を設定1から設定6で共通とする。これによれば、RBB1一般遊技状態、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態のいずれにおいても、AT権利付与抽選が行い得るボーナス遊技状態への移行が行われる役の入賞に期待を持つことが出来るので、遊技者の興趣向上を図ることができる。
また、上記の場合において、共通の当選役グループ(例えば当選役グループ「良いシフトRB5」)の当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度は、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度より高くなるように設定されるようにしてもよい。例えば、共通の当選役グループの当選時に付与するAT遊技実行権利ゲーム数を当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選時に付与するAT遊技実行権利ゲーム数を多くすることにより実現できる。これによれば、RBB1一般遊技状態、RBB2一般遊技状態、RBB3一般遊技状態のいずれにおいても、AT遊技を行う権利に関する期待度が高い共通の当選役グループの当選に期待して遊技を行うことができるので、遊技者のより一層の興趣向上を図ることができる。
また、上記した実施形態において、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態におけるAT権利付与役としての当選役グループ「特殊役」の当選確率を、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態間で同じにし、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態におけるAT権利付与役としての当選役グループ「特殊ベル」の当選確率を、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態間で同じにしているが、これに限定されるものではない。例えば、当選役グループ「特殊役」の当選確率を良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態間で異なるようにしてもよいし、当選役グループ「特殊ベル」の当選確率を、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態間で異なるようにしてもよいし、その双方を異なるようにしてもよい。なお、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態それぞれにおいて、設定1から設定6の間で当選役グループ「特殊役」の当選確率は同じにし、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態それぞれにおいて、設定1から設定6の間で当選役グループ「特殊役」の当選確率は同じにする。なお、この場合、例えば、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選時のAT遊技実行権利ゲーム数、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態それぞれでの当選役グループ「特殊役」の当選確率、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態それぞれでの当選役グループ「特殊ベル」の当選確率を調整して、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度を異ならせるようにしてもよい。
また、上記した実施形態において、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態では、AT権利付与役として共通の当選役グループ「特殊役」が設けられ、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態では、AT権利付与役として共通の当選役グループ「特殊ベル」が設けられているが、これに限定されるものではなく、AT権利付与役として、良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態間で異なる当選役グループ(以下、当選役グループ「特殊役1」、「特殊役2」、「特殊役3」と記載する。)を設けるようにしてもよく、良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態間で異なる当選役グループ(以下、当選役グループ「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」と記載する。)を設けるようにしてもよい。ただし、当選役グループ「特殊役1」、「特殊役2」、「特殊役3」、「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」それぞれにおいて、当選確率は設定1から設定6の間で共通である。なお、当選役グループ「特殊役1」、「特殊役2」、「特殊役3」間で当選確率は同じであっても、異なっていてもよく、また、当選役グループ「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」間で当選確率は同じであっても、異なっていてもよい。なお、この場合、例えば、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選時のAT遊技実行権利ゲーム数、当選役グループ「特殊役1」、「特殊役2」、「特殊役3」それぞれの当選確率、当選役グループ「特殊ベル1」、「特殊ベル2」、「特殊ベル3」それぞれの当選確率を調整して、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度を異ならせるようにしてもよい。
また、上記した実施形態において、当選役グループ「特殊役」は良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態で当選の可能性があり、当選役グループ「特殊ベル」は良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態で当選の可能性があるとしているが、これに限定されるものではなく、例えば、次のようなものであってもよい。当選役グループ「特殊役」は良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB3持ち越し状態の一部のみで当選の可能性あるようにしてもよいし、当選役グループ「特殊ベル」は良いシフトRB1状態、良いシフトRB2状態、良いシフトRB3状態の一部のみで当選の可能性あるようにしてもよい。なお、この場合、例えば、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選時のAT遊技実行権利ゲーム数、当選の可能性がある各遊技状態での当選役グループ「特殊役」の当選確率、当選の可能性がある各遊技状態での当選役グループ「特殊ベル」の当選確率を調整して、当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」それぞれの当選に基づくAT遊技を行う権利に関する期待度を異ならせるようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、RBB1状態では、AT権利付与役として、当選役グループ「良いシフトRB1」をRBB1一般遊技状態に設け、当選役グループ「特殊ベル」を良いシフトRB1状態に設け、当選役グループ「特殊役」をRBB1一般遊技状態、良いシフトRB1持ち越し状態に設けているが、これらの当選役グループのうち少なくとも一つの当選役グループを設けるようにしてもよい。なお、RBB2状態、RBB3状態でも同様である。
また、上記した実施形態では、ボーナス遊技状態への移行の契機役として、3種類の当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」を設けているが、これに限定されるものではなく、2種類であってもよく、4種類以上であってもよい。
また、上記した実施形態では、良いシフトRB1状態とダメシフトRB1状態との間で当選の可能性がある当選役グループが一致していないが、良いシフトRB1状態とダメシフトRB1状態との間で当選の可能性がある当選役グループが一致するようにし、良いシフトRB1状態の場合にのみ、当選役グループの一部または全部をAT権利付与役とし、AT権利付与抽選を行うようにしてもよい。この場合、AT権利付与役としての当選役グループの当選確率は設定1から設定6で同じであるとする。例えば、良いシフトRB1状態とダメシフトRB1状態との夫々で当選の可能性がある当選役グループを設定1から設定6で当選確率が同じ当選役グループ「全小役」とし、ダメシフトRB1状態では当選役グループ「全小役」の当選に基づいてAT権利付与抽選を行わず、良いシフトRB1状態では当選役グループ「全小役」の当選に基づいてAT権利付与抽選を行うようにする。なお、良いシフトRB2状態とダメシフトRB2状態との間でも同様であり、良いシフトRB3状態とダメシフトRB3状態との間でも同様である。
また、上記した実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選から良いシフトRB1状態の終了までにAT権利付与役(例えば、当選役グループ「特殊ベル」)の当選に基づいてAT遊技を行う権利を付与すると決定した場合、AT遊技を行う権利が有るゲーム数(AT遊技実行権利ゲーム数)を所定数に決定するようにしているが、これに限定されるものではなく、例えば次のようなものであってもよい。当選役グループ「良いシフトRB1」の当選から良いシフトRB1状態の終了までに、AT権利付与役の当選に基づいてAT遊技を行う権利を付与すると決定した場合に、AT遊技を行う権利が有るゲーム数を何ゲームにするかを振り分けるための振分テーブルを複数用意する。そして、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選時に、複数の振分テーブルの中から一の振分テーブルを選択し、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選から良いシフトRB1状態の終了までのAT権利付与役の当選に基づいてAT遊技を行う権利を付与すると決定した場合に、選択した振分テーブルを用いてAT遊技を行う権利が有るゲーム数を抽選により決定するようにしてもよい。例えば、振分テーブルとして、テーブル1、テーブル2、テーブル3を用意する。そして、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選時にテーブル1、テーブル2、テーブル3のそれぞれが抽選される確率を1/2、3/8、1/8とする。また、テーブル1では、AT遊技を行う権利の有るゲーム数として、0ゲーム(実質的にAT遊技を行う権利の付与なし)、10ゲーム、30ゲームがあり、0ゲーム、10ゲーム、30ゲームのそれぞれが抽選される確率が1/2、3/8、1/8とし、テーブル2では、AT遊技を行う権利の有る数として、10ゲーム、50ゲームがあり、10ゲーム、50ゲームのそれぞれが抽選される確率が1/2、1/2とし、また、テーブル3では、AT遊技を行う権利があるゲーム数として、10ゲーム、30ゲーム、50ゲームがあり、10ゲーム、30ゲーム、50ゲームのそれぞれが抽選される確率が1/4、1/2、1/4とする。なお、当選役グループ「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」についても同様である。
また、上記した実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB1」の当選に基づいてAT遊技を行う権利を付与すると決定した場合に、AT遊技を行う権利が有るゲーム数(AT遊技実行権利ゲーム数)を所定数に決定するようにしているが、これに限定されるものではなく、例えばAT遊技を行う権利が有るゲーム数を何ゲームにするかを振り分けるための振分テーブルを用意して、この振分テーブルを用いてAT遊技を行う権利が有るゲーム数を決定するようにしてもよい。例えば、振分テーブルでは、AT遊技を行う権利の有るゲーム数として、10ゲーム、30ゲームがあり、10ゲーム、30ゲームのそれぞれが抽選される確率が1/2、1/2とする。なお、振分テーブルに、AT遊技を行う権利の有るゲーム数として、0ゲーム(実質的にAT遊技を行う権利の付与なし)が含まれていてもよい。なお、当選役グループ「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」についても同様である。
また、AT権利付与抽選の契機として、(1)当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」の当選、(2)当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」の入賞、(3)当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」に基づく遊技状態(「良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態」、「良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態」、「良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態」)中の役抽選結果、(4)当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」に基づく遊技状態(「良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態」、「良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態」、「良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態」)中の役抽選結果と操作態様の結果、(5)当選役グループ「良いシフトRB1」、「良いシフトRB2」、「良いシフトRB3」に基づく遊技状態(「良いシフトRB1持ち越し状態、良いシフトRB1状態」、「良いシフトRB2持ち越し状態、良いシフトRB2状態」、「良いシフトRB3持ち越し状態、良いシフトRB3状態」)、などの契機のいずれか1つまたは複数を備えていればよい。
また、上記した実施形態では、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「特殊役」の当選はAT許容移行抽選の当選になるとして説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、当選役グループ「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「特殊役」のそれぞれの当選用の数値範囲の一部はAT許容移行抽選の当選とし、残りはAT許容移行抽選の非当選となるように構成しても良い。また、上記実施形態では、当選役グループ「良いシフトRB」、「RBB2」、「RBB3」、「特殊役」、「特殊ベル」の当選はAT権利付与抽選の当選になるとして説明したが、これに限定されるものではなく、当選役グループ「良いシフトRB」、「特殊役」、「特殊ベル」のそれぞれの当選用の数値範囲の一部はAT権利付与抽選の当選とし、残りはAT権利付与抽選の非当選となるように構成しても良い。また、AT許容移行抽選やAT権利付与抽選に対応する乱数を備えており、AT許容移行抽選の対象となる当選役グループの当選に基づいて対応する乱数を用いてAT許容移行抽選を行い、AT権利付与抽選の対象となる当選役グループの当選に基づいて対応する乱数を用いてAT権利付与抽選を行ってもよい。
また、上記した実施形態において、チャレンジボーナス役(CBB1、CBB2)を加える、または、ビッグボーナス役(RBB1、RBB2、RBB3)の代わりにチャレンジボーナス役(CBB1、CBB2)を加えると共に、シングルボーナス役(SB)を追加し、チャンレンジボーナス役のうちCBB1の当選確率は設定1から設定6で同じで、CBB2の当選確率は設定値が小さい程高くなるように設定されており、チャレンジボーナス役(CBB1、CBB2)の入賞により移行するCBB状態(CBB1、CBB2)の遊技状態において、シングルボーナス役(SB)の当選によりCBB状態(CBB1、CBB2)の遊技状態が終了するようにし、設定値が大きいほどシングルボーナス役(SB)の当選確率が高くなるようにしてもよい。
また、AT期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、AT期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
また、上記した実施形態では、報知用表示器60がメイン制御基板63で制御される場合について説明したが、サブ制御基板73と独立したもので制御されていればよい。
また、上記した実施形態や変形例の内容を適宜組み合わせてもよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行なう停止操作手段とを備える遊技機に本発明を広く適用することができる。
1…スロットマシン(遊技機)、13L,13M,13R…リール(可変表示列、表示手段)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)、27…液晶表示器(報知手段、演出手段)、60…報知用表示器(報知手段)、100…遊技制御手段(特殊遊技制御手段)、100b…遊技状態設定手段(遊技状態制御手段)、101…設定制御手段(設定値設定手段)、103…役抽選手段、103b…抽選値判定決定手段(許容状態処理手段)

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、遊技者が前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させるための操作を行なう停止操作手段とを備える遊技機において、
    払出率が予め定められた複数の設定値の中から一の設定値に設定する設定値設定手段と、
    前記停止操作手段の操作態様によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役と、複数のボーナス役とを含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    前記役抽選手段の役抽選により前記特定役の当選となったときに当該特定役に対応する有利な操作態様を特定可能に報知する特殊遊技を行う特殊遊技制御手段と、
    前記特殊遊技を許容しない特殊遊技非許容状態から前記特殊遊技を許容する特殊遊技許容状態にするか否かを決定する許容状態移行抽選を行い、前記特殊遊技許容状態において前記特殊遊技を行う権利を付与するか否かを決定する特殊遊技権利付与抽選を行う許容状態処理手段と、
    通常遊技状態において、前記複数のボーナス役のいずれかの入賞により当該入賞したボーナス役に対応するボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段と
    を備え、
    前記役抽選手段は、前記ボーナス遊技状態中に限り第1特別役と第2特別役を抽選可能であり、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記ボーナス遊技状態において、前記第1特別役の入賞により第1特別遊技状態にし、前記第1特別遊技状態の終了条件を満たした場合に当該第1特別遊技状態を終了させ、
    前記ボーナス遊技状態において、前記第2特別役の入賞により第2特別遊技状態にし、前記第2特別遊技状態の終了条件を満たした場合に当該第2特別遊技状態を終了させ、
    前記特殊遊技権利付与抽選は、前記第1特別役の当選から前記第1特別遊技状態の終了までは行い得るが、前記第2特別役の当選から前記第2特別遊技状態の終了までは行われず、
    前記複数の設定値として、第1設定値と、当該第1設定値と前記払出率が異なる第2設定値とがあり、
    前記許容状態処理手段により前記特殊遊技を行う権利を付与すると決定される当選確率は前記第1設定値と前記第2設定値とで同じであり、
    前記第1特別役を抽選可能とするボーナス遊技状態に移行させる前記複数のボーナス役それぞれの当選確率は前記第1設定値と前記第2設定値とで同じであり、
    前記役抽選手段による前記第1特別役の当選確率は前記第1設定値と前記第2設定値とで同じであり、
    前記役抽選手段による前記第2特別役の当選確率は前記第1設定値と前記第2設定値とで異なっており、
    前記役抽選手段は、前記複数のボーナス役のうちの第1ボーナス役の入賞により移行する前記ボーナス遊技状態のうちの第1ボーナス遊技状態では前記第1特別役として第1所定役の抽選を行い、前記複数のボーナス役のうちの第2ボーナス役の入賞により移行する前記ボーナス遊技状態のうちの第2ボーナス遊技状態では前記第1特別役として第2所定役の抽選を行い、
    前記第1所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度と前記第2所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度とは異なっており、
    前記第1ボーナス遊技状態では前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第1設定値より前記第2設定値の方が高く、
    前記第2ボーナス遊技状態では前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第2設定値より前記第1設定値の方が高い
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2特別役として第3所定役の抽選を行い、前記第3所定役は前記複数のボーナス役それぞれの入賞により移行する前記ボーナス遊技状態間で共通であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1所定役と前記第2所定役のうち当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度が高い方を前記第1特別役とする前記ボーナス遊技状態に係る前記ボーナス役は、当該期待度が低い方を前記第1特別役とする前記ボーナス遊技状態に係る前記ボーナス役よりも当選確率が低いことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記役抽選手段は、前記複数のボーナス役それぞれの入賞により移行する前記ボーナス遊技状態において前記第1特別役として第4所定役の抽選を行うことを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
  5. 前記第4所定役の当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度は前記第1所定役および前記第2所定役それぞれの当選に基づく前記特殊遊技を行う権利に関する期待度より高いことを特徴とする請求項4に記載の遊技機。
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