本発明の一実施形態について、図1〜図10を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「R7(赤7)」「B7(青7)」「G7(緑7)」「W7(白7)」「BE(ベル)」「WM1(スイカ1)」「WM2(スイカ2)」「C1」「BL」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設される。この表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントLEDを備えている。したがって、両7セグメントLEDそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作様態を報知できるように構成されている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
許容状態報知ランプ80は、スロットマシン1の状態が、後述するAT許容状態(本発明の「特殊遊技許容状態」に相当)であることを報知するためのもので、例えば、LEDランプで形成されている。この実施形態では、AT許容状態のときは許容状態報知ランプ80が点灯され、AT非許容状態(本発明の「特殊遊技非許容状態」に相当)のときは消灯される。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示すフラグ格納領域651、決定結果記憶領域652、許容期間遊技数カウンタ653、AT期間遊技数カウンタ654、総遊技数カウンタ655、総許容期間遊技数カウンタ656、許容状態滞在比率記憶領域657を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、AT初期ゲーム数振分テーブル673、AT上乗せ抽選テーブル674、報知ゲーム数決定テーブル675などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選状態(RT3))において一般的な遊技を実行し、ボーナス役(RBB)の入賞により移行する、一般遊技状態(NOM、RT1、RT2、RT3)よりも遊技者に有利なボーナス遊技状態(RBB)においてボーナス遊技を実行する。
また、ボーナス遊技とは異なる遊技者に有利な遊技として、後述する役抽選手段103の役抽選結果が、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順によって遊技者に付与する有利度の異なる特定役(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4(押し順ベル):図7参照)に当選している特定役当選結果となったときに、当該特定役に対応する有利な各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作手順(押し順)を特定可能に報知するAT遊技(特殊遊技)がある。遊技制御手段100は、AT許容状態、かつ、AT期間(特殊遊技継続期間)中の遊技において役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果である場合はAT遊技を行う。ここで、遊技制御手段100によるAT遊技を実行する機能が、本発明の「特殊遊技制御手段」に相当する。
そして、遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100b、AT許容状態設定手段100c、初期ゲーム数決定手段100d、上乗せ抽選手段100e、AT遊技可能状態決定手段100fを備えている。
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段111による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選状態(RT3)、ボーナス遊技状態(RBB)を備えている。初期RT(NOM)は、後述する設定変更時やボーナス遊技状態(RBB)の終了後に移行する遊技状態である。
図5に示すように、初期RT(NOM)において、押し順ベル(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4:図7参照)の取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、役名称「BE」、「ATA1〜ATA8」にいずれにも入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。
また、通常RT(RT1)において、昇格リプレイ(図7参照)に当選した場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、有利RT(RT2)において、押し順ベルの取りこぼしが生じると、遊技状態設定手段100bは遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)では、それぞれ異なる役抽選テーブル671を用いて役抽選が行われる。例えば、通常RT(RT1)では、図8に示す通常RT用の役抽選テーブル671が使用される。この場合、通常RT用の役抽選テーブル671は、設定値ごとに役抽選の対象となる当選役グループそれぞれに所定の抽選値が設定されている。
また、図5に示すように、初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、複数種類のボーナス役(RBB1〜RBB64:図6、図7参照)のいずれかに当選した際、入賞ライン上に当選したボーナス役にかかる入賞図柄が停止しなかった場合は、非入賞となる。この場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態を、当選したボーナス役の持ち越し状態であるボーナス内部当選状態(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選状態(RT3)に移行する(当選したボーナス役の持ち越し)。ここで、複数種類のボーナス役(RBB1〜RBB64:図6、図7参照)のいずれかに当選した際、入賞ライン上に当選したボーナス役にかかる入賞図柄が停止しなかった場合に、遊技状態設定手段100bが遊技状態をボーナス内部当選状態(RT3)に設定する機能が、本発明の「持ち越し手段」に相当する。なお、遊技状態設定手段100bがボーナス内部当選状態(RT3)に設定するタイミングは、ボーナス役に当選したときであってもよい。
また、ボーナス内部当選状態(RT3)において、持ち越されているボーナス役にかかる入賞図柄が入賞ライン上に停止した場合は入賞となる。この場合、遊技状態設定手段100bは遊技状態をボーナス遊技状態(RBB)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。また、ボーナス遊技状態(RBB)は、いずれの種類のボーナス役に入賞して移行したものであっても、メダルの払出枚数が100枚を超えるという共通の終了条件が定められており、遊技状態設定手段100bは、ボーナス遊技状態(RBB)の終了条件が成立したときに遊技状態を初期RT(NOM)に設定し、遊技状態が初期RT(NOM)に移行する。なお、ボーナス遊技状態の終了条件は、適宜変更可能である。
(1−3)AT許容状態設定手段100c
AT許容状態設定手段100cは、AT遊技を許容しないAT非許容状態(特殊遊技非許容状態)、および、AT遊技を許容するAT許容状態(特殊遊技許容状態)のいずれか1つにスロットマシン1の状態を設定するものである。遊技状態が、AT非許容状態、かつ、一般遊技状態(初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))のときに、当選役グループ「特殊役」に当選した場合、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。換言すると、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により、抽選値判定決定手段103bが当選役グループ「特殊役」に当選したと決定すると(AT許容当選)、AT許容状態設定手段100cはスロットマシン1をAT許容状態に設定する。
一方、AT非許容状態であっても、ボーナス遊技状態(RBB)、ボーナス内部当選状態(RT3)のいずれかのときに、当選役グループ「特殊役」に当選しても、AT許容状態設定手段100cはAT許容状態を設定することはなくAT非許容状態を維持する。AT許容状態と決定しない制御は適宜定めることができるが、この場合のAT許容状態設定手段100cの処理方法の1つとして、AT非許容状態であるときに当選役グループ「特殊役」に当選した場合、遊技状態の種類とは無関係に一度はAT許容状態に設定するが、そのときの遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)、ボーナス内部当選状態(RT3)のいずれかのときは、一度決定したAT許容状態を直ちにクリアしたり、また、AT非許容状態からAT許容状態への更新を行わなかったりする方法がある。その他の処理方法としては、AT許容状態設定手段100cは、AT許容状態に設定する前に、遊技状態の種類を判定し、この判定結果がボーナス遊技状態(RBB)、ボーナス内部当選状態(RT3)のいずれかの場合は、AT許容状態に設定する処理を行わないようにする方法がある。なお、この実施形態のように、抽選値判定決定手段103bが役抽選とAT許容抽選とを同時に行う場合(一括抽選方式とも言い、詳細は後述する。)は、前者の処理方法が好適であり、役抽選とAT許容抽選とを個別に行う場合(別抽選方式とも言い、詳細は後述する。)は、後者の処理方法が好適である。
このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容状態報知ランプ80を点灯することにより、AT許容状態であることを特定可能に報知する。AT許容状態であることを外部に報知することにより、スロットマシン1がAT許容状態でないときにAT遊技が実行された場合に、スロットマシン1が異常状態であって故障や不正の可能性があることを即座に判断することができる。
ところで、押し順ベル(左正解ベル1〜4、中正解ベル1〜4、右正解ベル1〜4)に当選しても、AT期間以外は「BE」役に入賞する押し順が分からないため、初期RT(NOM)や有利RT(RT2)に留まることが困難である。したがって、通常は遊技状態が通常RT(RT1)であるときにAT許容当選し、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定する。また、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定した後、後述する初期ゲーム数決定手段100dがAT期間遊技数カウンタ654(図4)に初期ゲーム数を設定する。初期ゲーム数決定手段100dにより初期ゲーム数が決定されると、非AT中からAT準備中となる。そして、通常RT(RT1)のAT準備中において当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、次のゲームから有利RT(RT2)に移行し、AT期間が開始する。AT期間中は、役抽選手段103の役抽選結果が特定役当選結果(押し順ベル当選)である場合にストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作手順を報知するAT遊技を実行可能なAT遊技可能状態となる。なお、この実施形態では、AT期間中は、通常RT(RT1)よりも再遊技役の当選確率が高く設定された有利RT(RT2)に移行している期間であるため、いわゆるARTとなる。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654にカウント値を設定された後、AT期間が開始すると、押し順ベルに当選するか否かに関わらず遊技が実行される毎にAT期間遊技数カウンタ654のカウント値から1を減算することにより、AT期間遊技数(AT実行権利)の残りゲーム数をカウントする。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT許容状態に設定(許容状態報知ランプ80を点灯)した後の遊技において、遊技の種類に関係なく遊技が実行される毎に許容期間遊技数カウンタ653のカウント値に1を加算することにより、AT許容状態の継続期間をカウントする。
また、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になるというAT許容状態の終了条件が成立した場合、または、当該終了条件が成立することなく、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値が所定値(例えば、1500)となった場合は、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する(AT許容状態の終了)。また、AT許容状態設定手段100cは、スロットマシン1をAT非許容状態に設定する際に許容状態報知ランプ80を消灯する。このとき、AT許容状態設定手段100cは、許容期間遊技数カウンタ653のカウント値を「0」にリセットするとともに、総許容期間遊技数カウンタ656に、リセットする前のカウント値を加算する。
なお、AT許容状態設定手段100cは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になったタイミングではAT許容状態を維持し、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になった後の転落抽選に当選するとAT非許容状態に設定するようにしてもよい。転落抽選については、例えば、AT期間の終了後、当選役グループ「特殊役」以外の当選役グループに当選したゲームごとに行われ、1/8の確率で転落(当選)するように構成する。また、転落抽選に当選するまでの間に当選役グループ「特殊役」に当選した場合は、例えば、上乗せ抽選手段100eにより上乗せゲーム数が決定されてAT期間に復帰する。なお、この構成の場合、AT期間が終了してから転落抽選に当選するまでの間に押し順ベルに当選した場合は、液晶表示器27や報知用表示器60で有利な押し順を報知するようにしてもよい。このようにすると、転落抽選に当選するまでの間は、有利RT(RT2)が維持されるため、AT復帰後直ちにARTを行うことができる。
また、AT許容状態の終了条件は、AT許容当選となった後の条件(AT許容後の役抽選結果、AT許容状態に移行してからの経過ゲーム数、AT許容状態に移行してからのメダルの獲得枚数)などに応じて適宜変更してもよい。AT許容状態の終了条件を様々に変更できることにより、より一層の遊技性向上を図ることができる。
(1−4)初期ゲーム数決定手段100d
AT非許容状態で当選役グループ「特殊役」(図7参照)に当選した場合、後述する役抽選手段103の抽選値判定決定手段103bによりスロットマシン1をAT許容状態とすることを決定する(AT許容当選)。初期ゲーム数決定手段100dは、抽選値判定決定手段103bがスロットマシン1をAT許容状態とすることを決定した遊技において、AT遊技を実行する権利の初期的な継続期間(初期期間:初期ゲーム数)を、AT初期ゲーム数振分テーブル673(図4)を用いた抽選により決定するものである。
AT初期ゲーム数振分テーブル673は、例えば、30ゲーム、50ゲームがそれぞれ1/2の確率で選択されるように設定されている。初期ゲーム数決定手段100dは、初期ゲーム数を決定すると、そのゲーム数をAT期間遊技数カウンタ654にセットする。なお、AT初期ゲーム数振分テーブル673は、例えば、0ゲーム、30ゲーム、50ゲームがそれぞれ1/3の確率で選択されるように設定するなど、AT許容当選してもAT期間が設定されない場合があるように構成してもよい。この場合、初期ゲーム数決定手段100dにより0ゲームが選択された場合は、当選役グループ「特殊役」に当選してAT許容状態に設定された後に、1ゲームのAT遊技が行われるとAT許容状態が終了するようにしてもよいし、1ゲームのAT遊技の後、所定の転落抽選に当選するとAT許容状態が終了するようにしてもよい。
なお、初期ゲーム数決定手段100dは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記した振り分け抽選を行うことによりAT期間の初期ゲーム数を決定してもよいし、振り分け用の乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用して上記した振り分けを行うようにしてもよい。
(1−5)上乗せ抽選手段100e
上乗せ抽選手段100eは、AT許容状態設定手段100cがスロットマシン1をAT許容状態に設定していることを条件に、当選役グループ「特殊役」(図7参照)に当選したときに、初期ゲーム数に加算するゲーム数(上乗せゲーム数)を決定するものである。具体的には、スタートスイッチ19の操作による遊技開始に基づいて役抽選手段103の抽選値生成手段103aが生成した抽選値により抽選値判定決定手段103bがAT遊技を行う権利を付与することを決定すると(AT権利当選)、上乗せ抽選手段100eは、AT上乗せ抽選テーブル674(図4参照)を用いて上乗せゲーム数の振分抽選(ゲーム数上乗せ抽選)を行う。AT上乗せ抽選テーブル674は、例えば、5ゲーム、10ゲームがそれぞれ1/2の確率で選択されるように設定されている。
なお、AT上乗せ抽選テーブル674では、必ずゲーム数の上乗せがあるように構成されていてもよいし、ゲーム数の上乗せがないハズレに振り分けられる場合を設け、当選役グループ「特殊役」に当選したにも関わらず、所定の確率で上乗せゲーム数を獲得できないようにしてもよい。
また、AT上乗せ抽選テーブル674は、それぞれ各設定値(出玉率)で共通のものを用いつつ、各テーブル674を、AT許容後の役抽選結果、役抽選の履歴、AT許容後からの経過ゲーム数、AT許容後からのメダルの獲得枚数などに応じて適宜変更してもよい。このようにすると、役抽選に用いる抽選値によりAT権利当選か否かを一意に決定するようにしてセキュリティ性の向上を図る一方で、上乗せ抽選手段100eがどのように上乗せを行うかを自由に設計することができるので、AT遊技の設計の自由度を高めることができる。
また、上乗せ抽選手段100eは、役抽選手段103の役抽選に用いられる抽選値と同一の抽選値を利用して上記したゲーム数上乗せ抽選を行ってもよいし、乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用してゲーム数上乗せ抽選を行ってもよい。
(1−6)AT遊技可能状態決定手段100f
当選役グループ「特殊役」の当選によりAT許容状態に移行した後のAT準備中に、当選役グループ「昇格リプレイ」に当選すると、遊技状態が通常RT(RT1)から有利RT(RT2)に移行する。この場合、AT遊技可能状態決定手段100fは、役抽選手段103の役抽選結果が押し順ベルの場合にAT遊技を行うことができるAT遊技可能状態であると決定し、フラグ格納領域651に設定されているAT期間中フラグをONに設定する。
また、AT遊技可能状態決定手段100fは、AT期間遊技数カウンタ654によりカウントされているAT期間遊技数のゲーム数が残っている場合は、AT期間中フラグのON設定を維持する。また、AT遊技可能状態決定手段100fは、AT期間遊技数カウンタ654のカウント値が0になると、AT期間中フラグをOFFに設定する。なお、AT期間の終了後に転落抽選を行い、この抽選に当選するとAT許容状態が終了するように構成した場合は、AT期間中フラグがOFFに設定されたタイミングではAT許容状態は終了せずに、AT期間中フラグがOFFに設定された後の転落抽選に当選したときにAT許容状態が終了する。
(1−7)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役は、役名称「RBB1」〜「RBB64」の64種類設定されている。各ボーナス役の入賞図柄は、図柄「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「G7(緑7)」、「W7(白7)」の4種類で構成される。具体的には、図2(a)に示すように、各リール13L,13M,13Rには、これらの4種類の「7」図柄がそれぞれ1つずつ配置されており、3つのリール13L,13M,13Rと4種類の「7」図柄とにより64(43=64)通りのボーナス入賞図柄の組合せが形成され、これにより64種類のボーナス役(役名称「RBB1」〜「RBB64」)が設定されている。ここで、例えば、役名称「RBB1」にかかる図柄組合せ(R7−R7−R7)や役名称「RBB64」かる図柄組合せ(W7−W7−W7)で各リール13L,13M,13Rが停止するとボーナス入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(RBB)に移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、役名称「RPC」、「RPU1」、「RRU2」の3種類設定されている。ここで、役名称「RPC」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当選役グループ「通常リプレイ」の構成役である。役名称「RPU1」、「RPU2」はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、1つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
・小役
小役は、役名称「BE」、「ATA1」〜「ATA8」、「CH」の10種類設定されている。ここで、役名称「BE」は当選役グループ「左正解ベル1」〜「左正解ベル5」、「中正解ベル1」〜「中正解ベル4」、「右正解ベル1」〜「右正解4」(押し順ベル)それぞれの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると入賞する役(払出枚数9枚)として設定されている。役名称「ATA1」〜「ATA8」は、押し順ベルの構成役であり、押し順ベルの種類ごとに設定された正解の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されなかったときに入賞し得る役(払出枚数9枚)として設定されている。役名称「CH」は、当選役グループ「特殊役」の構成役であり、AT許容抽選やゲーム数上乗せ抽選が行われる役として設定されている。なお、役名称「CH」の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、1枚のメダルが払い出される。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101(本発明の「設定値設定手段」に相当)は、払出率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出され、この実施形態では、払出率が設定1で98%、設定6で115%に設定されている。
ここで、初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)の各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技状態の種類(NOM,RT1,RT2、RT3、RBBなど)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常RT(RT1)では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常RT用役抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、押し順ベルおよびリプレイ役を含む複数の一般役(小役、再遊技役)と、64種類のボーナス役とを含む複数の役(図6、図7参照)のうちのいずれの役に当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。また、役抽選手段103は、AT非許容状態において、初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT許容状態とするAT許容役に当選(AT許容当選)か否かを決定する。また、役抽選手段103は、AT許容状態において、初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)である場合には、役抽選に用いられる抽選値と同じ抽選値を用いて、AT権利役に当選(AT権利当選)か否かを決定する。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選およびAT許容当選決定用およびAT権利当選決定用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生器が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図7に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの役(当選役グループ)の当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
すなわち、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT許容状態に移行すると決定(AT許容当選)する値の範囲と、AT許容状態に移行しないと決定(AT許容非当選)する値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態に移行するか否かを決定するのにも使用する(上述の一括抽選方式)。また、抽選値生成手段103aが生成する抽選値の全範囲について、AT権利当選(ゲーム数上乗せ抽選)とする値の範囲と、AT権利非当選とする値の範囲とが役抽選テーブル671に予め設定されており、抽選値判定決定手段103bは、遊技開始に基づいて抽選値生成手段103aが役抽選のために生成した抽選値を、AT許容状態においてゲーム数上乗せ抽選を行うか否かを決定するのにも使用する。なお、抽選値生成手段103aは、役抽選のための抽選値とは別にAT許容抽選用の乱数値(抽選値)を新たに生成し、これを利用してAT許容状態に移行するか否かを決定してもよい(上述の別抽選方式)。つまり、まず役抽選により当選役を決定し、その当選役に基づいてAT許容抽選用の乱数値(抽選値)を生成し、これを利用してAT許容状態に移行するか否かを決定するようにしてもよい。この場合、役抽選テーブル671とは別にAT移行抽選テーブルを設け、AT許容抽選用の乱数値とAT移行抽選テーブルとにより、AT許容状態に移行するか否かを決定すればよい。なお、別抽選方式では、新たに生成したAT許容抽選用の乱数値(抽選値)とAT移行抽選テーブルとを用いてAT許容状態に移行するか否かを決定する機能が本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図7に示す当選役グループが構成されている。なお、図7に示す当選役グループのうち、複数の役(役名称)により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
また、AT非許容状態において当選役グループ「特殊役」に当選するとAT許容当選となり、AT許容状態設定手段100cによりスロットマシン1がAT許容状態に設定される。また、AT初期ゲーム数振分テーブル673(図4)を利用した振分抽選が初期ゲーム数決定手段100dにより行われる。また、AT許容状態において当選役グループ「特殊役」に当選するとAT権利当選となり、AT上乗せ抽選テーブル674(図4)に基づいてゲーム数上乗せ抽選が上乗せ抽選手段100eにより行われる。
ここで、役抽選テーブル671に設定された抽選値について説明すると、初期RT用の役抽選テーブル671では、ボーナス役を含む当選役グループのうち、ボーナス役のみで構成される当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」、「RBB1+通常リプレイ」〜「RBB64+通常リプレイ」それぞれの抽選値は、各設定値で同じ値が設定されている。初期RT用の役抽選テーブル671の当選役グループ「特殊役」を含む残りの当選役グループの抽選値は、それぞれ所定の値に設定されているが、各設定値で変化はなく同じ値に設定されている。すなわち、初期RT(NOM)の1回の役抽選において、AT許容当選となる当選役グループ「特殊役」には、設定値に関係なく同じ確率で当選するように構成されている。なお、当選役グループ「RBB1+通常リプレイ」〜「RBB64+通常リプレイ」についても、各設定値で同じ値が設定されていてもよい。なお、この構成によれば、例えば、設定1と設定6の払出率の相違は、AT遊技となる比率が異なることにより発生する。
通常RT用の役抽選テーブル671は、初期RT用の役抽選テーブル671と比較して再遊技役のみの当選役グループ「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」の構成だけが異なる。このとき、初期RT(NOM)では抽選しない当選役グループ「昇格リプレイ」が、通常RT(RT1)では役抽選の対象となっている(図7参照)。また、通常RT用の役抽選テーブル671では、これらの当選役グループ「通常リプレイ」、「昇格リプレイ」の抽選値の合算が、初期RT用の役抽選テーブル671の当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値と同じ値に設定されている。
有利RT用の役抽選テーブル671は、初期RT用の役抽選テーブル671と比較して当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値のみが異なる。有利RT用の役抽選テーブル671の当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値は、初期RT用の役抽選テーブル671の当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値よりも大きな値が設定される。つまり、有利RT(RT2)は、初期RT(NOM)や通常RT(RT1)よりも、再遊技役(当選役グループ「通常リプレイ」)の当選確率が高く設定されることにより、いずれの役にも当選しないハズレとなる確率が低く設定されている。そのため、有利RT(RT2)は、初期RT(NOM)や通常RT(RT1)よりも、遊技者に有利な遊技状態となる。
ボーナス内部当選状態用の役抽選テーブル671は、初期RT用の役抽選テーブル671と比較してボーナス役を含む当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」、「RBB1+通常リプレイ」〜「RBB64+通常リプレイ」が役抽選の対象となっていないところのみ異なる。なお、この場合、ボーナス内部当選状態(RT3)の役抽選時の乱数値が、初期RT(NOM)の役抽選で当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」に当選する抽選範囲に属する値の場合はハズレとし、初期RT(NOM)の役抽選で当選役グループ「RBB1+通常リプレイ」〜「RBB64+通常リプレイ」に属する値の場合は、ハズレとはせずに役名称「RPC」のみに当選しているとしてもよい。
ボーナス遊技状態用の役抽選テーブル671は、図7に示す当選役グループのうち、小役のみで構成される当選役グループ(「左正解ベル1〜4」、「中正解ベル1〜4」、「右正解ベル1〜4」、「特殊役」)のみが役抽選の対象となるとともに、毎ゲームでこれらの全てに当選となるように設定されている。そして、ボーナス遊技状態(RBB)中は、とりこぼしが発生しない役名称「BE」に必ず入賞するようにリールの停止制御が行われ、毎ゲームで「9枚」のメダルが払い出されるようになっている。
なお、AT非許容状態で抽選値判定決定手段103bが当選役グループ「特殊役」に当選したか否かを決定する機能が、本発明の「許容状態決定手段」に相当する。
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域652の第2データ領域に記憶する。
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域652の対応するデータ領域に記憶する。
(6)停止制御手段105
図4の停止制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」は、いずれも役名称「RBB1」〜「RBB64」のいずれか1つで構成されている。例えば、当選役グループ「RBB1」の場合、入賞図柄が「R7−R7−R7」に設定されているが、図2(a)に示すように、図柄「R7」は、各リール13L,13M,13Rにそれぞれ1つしか配置されていないため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに入賞図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼしが発生する可能性がある。
上述のように、役名称「RBB1」〜「RBB64」は、いずれも4種類の「7」図柄の組合せであるが、図2(a)に示すように、4種類の「7」図柄は、全てのリール13L,13M,13Rでそれぞれ1つずつしか配置されていない。したがって、残りの役名称「RBB2」〜「RBB64」も同様に、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては入賞ラインに入賞図柄を引き込むことができない場合があり、取りこぼしが発生する可能性がある。
ところで、役名称「RBB1」〜「RBB64」の入賞図柄が4種類の「7」図柄の組合せで構成さている場合であっても、例えば、各リール13L,13M,13Rそれぞれで、その4種類の「7」図柄が4コマにかたまって配置されている場合は、どの種類のボーナス役に当選していようとも、そのかたまりを目押しすれば1回の遊技でボーナス入賞が可能である。しかしながら、この実施形態では、各リール13L,13M,13Rは、それぞれ4種類の「7」図柄が5コマおきに配置されている(図2(a)参照)。この場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのタイミングで操作しようとも、入賞ラインには1種類の「7」図柄しか引き込まない。そのため、ボーナス役に当選しても、その種類が分からなければ、入賞させることが難しい構成となっている。
当選役グループ「RBB1+通常リプレイ」〜「RBB64+通常リプレイ」は、いずれも1種類のボーナス役と1種類の再遊技役(役名称「RPC」)とで構成されている。これらのいずれかに当選した場合は、ボーナス役と再遊技役の両方に入賞することが許容された状態になるが、この実施形態では、複数の役に同時当選した場合は、再遊技役、小役、ボーナス役の順に入賞が優先される。なお、役名称「RPC」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、取りこぼしが発生しない。したがって、当選役グループ「RBB1+通常リプレイ」〜「RBB64+通常リプレイ」のいずれかに当選したゲームでは、ボーナス役に入賞することはなく、必ず役名称「RPC」に入賞し、ボーナス役の持ち越し状態であるボーナス内部当選状態(RT3)に移行する。
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「RPC」のみで構成されている。役名称「RPC」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため必ず入賞する。
当選役グループ「昇格リプレイ」は、役名称「RPU1」、「RPU2」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のどちらかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、役名称「RPU1」、「RPU2」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「左正解ベル1」は、役名称「BE」、「ATA1」、「ATA4」で構成されている。この場合、有利な押し順として、第1停止が左リール13Lであることが設定されている。したがって、停止制御手段105は、最初に左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、残りのストップスイッチ21M,21Rの操作順序に関わらず、役名称「BE」が入賞するように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。役名称「BE」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても引き込み可能な範囲にあるため、正解の押し順で操作されると必ず入賞する。一方、第1停止が左リール13L以外の場合、停止制御手段105は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、残りの構成役(役名称「ATA1」、「ATA4」)のいずれかに入賞すべく各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが、残りの構成役に入賞にかかる図柄を引き込み可能な範囲でない場合は、残りの構成役(役名称「ATA1」、「ATA4」)の取りこぼしが発生する。この構成によると、第1停止が左リール13Lの場合は、必ず役名称「BE」に入賞して「9枚」の配当が得られるのに対して、これ以外の押し順の場合は、取りこぼしが発生して配当が得られない場合があるため、当該当選役グループは第1停止が左リール13Lが有利な押し順(正解の押し順)となる。
残りの押し順ベル(当選役グループ「左正解ベル2〜4」、「中正解ベル1〜4」、「右正解ベル1〜4」)も当選役グループ「左正解ベル1」と同様なリールの停止制御が行われる。なお、正解の押し順については、「左正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が左リール13L、「中正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が中リール13M、「右正解ベル1〜4」はいずれも第1停止が右リール13Rである。
当選役グループ「特殊役」は、役名称「CH」のみで構成されている。役名称「CH」の入賞にかかる各図柄は、左リール13Lおよび右リール13Rでストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
(7)報知表示制御手段106
図4の報知表示制御手段106は、報知用表示器60での報知が報知態様決定手段107で決定された報知態様となるように制御するものである。
(8)報知態様決定手段107
図4の報知態様決定手段107は、役抽選手段103の役抽選結果やスロットマシン1の状態(非AT、AT準備中、AT中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定するものである。報知態様決定手段107が決定した報知態様については、コマンド作成手段109によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板73に送信される。例えば、AT期間中(有利RT(RT2))に押し順ベルに内部当選した場合、報知態様決定手段107は、その種類に応じて設定された有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器60の2つの7セグメントLEDのうちの一方は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の7セグメントLEDは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、7つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ21L、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ21Mというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ21L,21M,21Rの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
(9)ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108
上述のように、この実施形態では、ボーナス役が64種類設定されており、これに伴って入賞図柄も64種類ある。ここで、入賞図柄の配置構成を考慮すると、当選したボーナス役の種類が分からなければ、入賞させることが困難である。そのため、この実施形態では、液晶表示器27(本発明の「ボーナス種類報知手段」に相当)を用いて当選したボーナス役の種類を遊技者に報知するように構成されている。ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108は、ボーナス役に当選してから、そのボーナス役の種類を報知するまでのゲーム数(報知ゲーム数)を決定するものである。
ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108による報知ゲーム数の決定態様は、ボーナス役に当選したゲームが、AT期間中であるか否かで異なる。例えば、AT期間中でないときにボーナス役を含む当選役グループに当選した場合、ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108は、図8に示す報知ゲーム数決定テーブル675と、設定制御手段101により設定されている設定値とに基づいて、報知ゲーム数を決定する。報知ゲーム数決定テーブル675は、設定1が「10ゲーム」、設定2が「9ゲーム」…設定6が「3ゲーム」というように、高設定になるにつれて報知ゲーム数が短くなるように構成されている。すなわち、この実施形態では、高設定になるほど報知ゲーム数を短くして、当選したボーナス役に早期に入賞させることができるように構成されている。なお、当選しているボーナス役に早期に入賞するということは、ボーナス内部当選状態(RT3)である期間が短くなるということを意味する。したがって、この構成では、AT期間中でないときにボーナス役を含む当選役グループに当選した場合、高設定になるほどボーナス内部当選状態(RT3)の期間が短くなる。
なお、報知ゲーム数決定テーブル675は、適宜変更することができる。例えば、図9に示すように、設定値ごとに0〜201ゲームまでの各ゲームに対して選択確率が設定された報知ゲーム数決定テーブル675を設ける。このテーブル675によると、設定1よりも設定6の方が少ない報知ゲーム数が選択される確率が高くなっている。このように、図8のように報知ゲーム数が設定値で一義的に決まるようにはせずに、どの設定値でも0〜200の間の報知ゲーム数が選択される可能性はあるが、選択される報知ゲーム数の平均値は高設定ほど小さくなるように報知ゲーム数決定テーブル675を設計してもよい。
一方、AT期間中にボーナス役を含む当選役グループに当選した場合、ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108は、設定値共通で報知ゲーム数を1ゲームに決定する。すなわち、AT期間中にボーナス役を含む当選役グループに当選した場合は、当選ゲームの次のゲームで液晶表示器27に当選しているボーナス役の種類が報知される。なお、この場合(AT期間中)の報知ゲーム数は、例えば、「0ゲーム(当選ゲームで報知)」など、設定値で共通であれば、適宜変更することができる。
(10)コマンド作成手段109
図4のコマンド作成手段109は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、入賞役に関する情報、ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108で決定された報知ゲーム数に関する情報、などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段109により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段114によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段109により作成される。
また、コマンド作成手段109は、スロットマシン1の状態および役抽選手段103の役抽選結果に基づいて、報知用表示器60の報知態様に対応するコマンドを作成する。例えば、役抽選手段103の役抽選結果を構成する役の種類を特定可能なコマンド(例えば、「通常リプレイ」の場合は「$01」)を作成するとともに、報知用表示器60の報知態様の種類を特定可能なコマンド(例えば、初期RT(NOM)で非ART中の場合に当選役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は「0(何も報知しないという報知態様)」)を作成する。
(11)リール検出手段110
図4のリール検出手段110は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段110は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(12)図柄判定手段111
図4の図柄判定手段111は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(13)払出制御手段112
図4の払出制御手段112は、図柄判定手段111による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段111により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段112は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段112は、図柄判定手段111により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(14)メダル制御手段113
図4のメダル制御手段113は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(15)コマンド送信手段114
図4のコマンド送信手段114は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段109により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(NOM、RT1、RT2)およびボーナス遊技状態(RBB)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108により決定された報知ゲーム数、図柄判定手段111による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段112によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段114は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段114は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(16)許容状態比率算出手段115
メイン制御基板63には、図示省略の4つの7セグメントLEDが実装されており、AT許容状態の滞在比率(許容状態滞在比率)や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率(役物比率)などの比率など、各種の比率が当該7セグメントLEDで表示可能になっている。許容状態比率算出手段115は、各種比率のうち、許容状態滞在比率を算出するものである。この場合、許容状態比率算出手段115は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ655のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ655は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、許容状態比率算出手段115は、AT許容状態設定手段100cによりAT許容状態に設定されているゲームであるか否かを1ゲームごとに判定し、AT許容状態に設定されているゲーム(1ゲーム)を消化するたびに、総許容期間遊技数カウンタ656のカウント値を1ずつ加算する。総許容期間遊技数カウンタ656も総遊技数カウンタ655と同様に基本的にクリアされることがないように構成されている。そして、許容状態比率算出手段115は、総遊技数カウンタ655のカウント値と総許容期間遊技数カウンタ65のカウント値とに基づいて、スロットマシン1のAT許容状態である期間の比率を算出する。この比率は、許容状態滞在比率記憶領域657に記憶される。
また、許容状態比率算出手段115は、毎ゲームで、全てのリール13L,13M,13Rが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を許容状態滞在比率記憶領域657に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ52が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ52が押されたときに、総遊技数カウンタ655に記憶されているカウント値と、総許容期間遊技数カウンタ656に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、許容状態比率算出手段115は、毎ゲームではなく、表示タイミングで許容状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上(例えば、60%)になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率(許容状態滞在比率、役物比率)を、ペイアウト表示器46を利用して表示するようにしてもよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段114により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。この場合、演出内容決定手段201は、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を実行する演出内容に決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、AT中に押し順ベルに内部当選した場合は、その種類に応じて設定された有利な押し順を液晶表示器27に表示するという演出内容に決定する。また、ボーナス役を含む当選役グループに当選したという役抽選結果に関する情報と、ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108が決定した報知ゲーム数に関する情報とをコマンド受信手段200が受信した場合、演出内容決定手段201は、当該ボーナス役に当選したゲームから報知ゲーム数を消化したゲームにおいて、内部当選しているボーナス役の種類を液晶表示器27に表示するという演出内容に決定する。ここで、ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108が決定した報知ゲーム数に基づいて、演出内容決定手段201が液晶表示器27で持ち越しているボーナス役の種類を報知するタイミングを制御する機能が、本発明の「報知制御手段」に相当する。なお、持ち越しているボーナス役の種類を報知する他の方法として、まず、メイン制御基板63で持ち越しているボーナス役の種類を報知するタイミングを決定した上で、コマンド送信手段114がその旨を特定するコマンドをサブ制御基板73に送信し、サブ制御基板73が当該コマンドに基づいてボーナス種類を報知する演出を行うようにしてもよい。
なお、この実施形態では、AT期間中にボーナス役を含む当選役グループに当選した場合は、どの設定値でも当選ゲームの次のゲームで当該ボーナス役の種類を報知するように構成されているため、AT期間中にボーナス役を含む当選役グループに当選しても、ボーナス種類報知ゲーム数決定手段108は、報知ゲーム数を決定しないようにしてもよい。この場合、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200がAT期間中にボーナス役を含む当選役グループに当選したという情報を受信した場合は、その次の遊技で当該ボーナス役の種類を報知するという演出内容に決定するようにすればよい。
また、この実施形態では、ボーナス内部当選状態(RT3)において液晶表示器27でボーナス役の種類が報知される前に、当該ボーナス役に入賞した場合は、ボーナス役の種類の報知後に当該ボーナス役に入賞した場合では行われない特定演出が行われる。この特定演出についても演出内容決定手段201が決定する。特定演出としては、例えば、設定値に応じて設定された演出など、実行されると現在の設定値を推測可能な演出などが挙げられる。ここで、特定演出を行うために用いられる液晶表示器27が、本発明の「演出手段」に相当する。なお、特定演出は、ボーナス役に入賞してからボーナス遊技状態(RBB)が終了するまでの間であればどのようなタイミングで実行されてもよいし、必ず実行されるものでなくてもよく、更には別の抽選結果を考慮して実行するか否かを決定してもよい。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(遊技性)
次に、この実施形態の遊技性について、図10を参照して説明する。なお、図10は、設定1と設定6とを同じゲーム数で比較した場合、AT許容当選がどのようになるかの傾向を示している。
上述のように、当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」の当選確率は、各設定値で同じであるため、例えば、図10に示すように、設定1と設定6は、同じゲーム数を消化した時点で、ともに3回のボーナスに当選した場合を例としてAT許容状態の当選について説明する。AT許容抽選が行われるのは、ボーナス内部当選状態(RT3)とボーナス遊技状態(RBB)とを除く遊技状態(初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))である。さらに、AT許容当選となる当選役グループ「特殊役」の当選確率は、各設定値で同じである。そのため、ボーナス役を含む当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」、「RBB1+通常リプレイ」〜「RBB64+通常リプレイ」に当選するまでは、AT許容当選する回数の期待値(平均値)は、設定1と設定6とで同じである(図10では2回)。なお、以下は、これらの当選役グループの当選をボーナス当選という場合もある。
図10に示すように、例えば1回目のボーナス当選が、設定1と設定6で同じゲーム数であったとする。上述のようにボーナス役に当選しても、当該ボーナス役の種類が分からなければ、入賞させることが難しいので、基本的に、ボーナス当選しても当選ゲームでは入賞せずに、次のゲームからボーナスの持越し状態であるボーナス内部当選状態(RT3)に移行する。設定6は設定1と比較して、持ち越しているボーナス役の種類が報知されるまでのゲーム数が少ないため、ボーナス内部当選状態(RT3)に滞在する期間(ゲーム数)は設定6よりも設定1の方が長くなる。したがって、設定1と設定6で同じゲーム数でボーナス当選しても、そのボーナスにかかるボーナス遊技状態(RBB)が終了するのは、設定1よりも設定6の方が早くなる。
次に、2回目のボーナス当選も設定1と設定6とで同じゲーム数であったとする。この場合、1回目のボーナスの終了は、設定1よりも設定6の方が早いため、AT許容当選の可能性がある遊技状態(初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2))の継続期間である、1回目のボーナス遊技状態(RBB)が終了してから2回目のボーナスに当選するまで期間は、設定1よりも設定6の方が長くなる。そのため、1回目のボーナスが終了してから2回目のボーナス当選となるまでのAT許容当選回数の期待値は、設定1よりも設定6の方が高く、図10のように、この期間におけるAT許容当選の回数が設定1で「0回」、設定6で「2回」となる場合がある。
2回目のボーナスが終了してから3回目のボーナス当選までの期間も同じ傾向であり、この期間にAT許容当選回数の期待値は、設定1よりも設定6の方が高くなる。つまり、この実施形態の構成では、持ち越しているボーナス役の種類を報知するタイミングを設定1よりも設定6の方を早くすることで、一定の遊技期間のかなでボーナス内部当選状態(RT3)である期間が占める割合であるボーナス内部当選滞在比率を、設定1よりも設定6の方が低く設定可能に構成されている。なお、ボーナス内部当選状態(RT3)は、AT許容抽選が行われないことを考慮すると、この構成によれば、設定1と設定6とでAT許容当選となる当選役グループ「特殊役」の当選確率が同じであっても、同じゲーム数で比較した場合、AT許容当選回数(当選役グループ「特殊役」の当選回数)の期待値は、設定1よりも設定6の方が高くなる。
したがって、上記した実施形態によれば、設定値が高くなるにつれてAT許容状態への移行回数の期待値が高くなるため、AT許容状態への移行に関して設定値で差を設けることができる。また、AT許容状態への移行に関して設定値で差を設けるために、AT許容抽選にかかる当選役グループ「特殊役」の抽選値を、設定値ごとに変える必要がない。したがって、当選役グループ「特殊役」の抽選値を各設定値で共用することにより、役抽選テーブル671の抽選値を記憶するのに必要な記憶容量の削減を図ることができる。なお、AT許容状態の決定に関しては一括抽選方式の例で説明を行ったが、これに限らず別抽選方式を用いても同様である。
また、当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」、「RBB1+通常リプレイ」〜「RBB64+通常リプレイ」についても、各設定値で抽選値が同じ値に設定される。このようにすると、当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」の抽選値を各設定値で共用できるため、役抽選に必要なデータ量の削減を図ることができる。
また、ボーナス内部当選状態(RT3)およびボーナス遊技状態(RBB)では、AT許容抽選を行わないため、これらの遊技状態でAT許容抽選を行うことにより遊技者に過度の利益を付与するのを防止することができる。
また、AT期間中にボーナス役を含む当選役グループに当選した場合は、設定値に関係なく、当選ゲームの次のゲームで当該ボーナス役の種類を報知することにより、AT期間中のボーナス役の種類の報知に設定値で差をなくすことができるため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、ボーナス内部当選状態(RT3)で持ち越されているボーナス役の種類が報知される前に、自力でボーナス役に入賞した場合は、現在の設定値を示唆する特定演出が液晶表示器27で行われるため、遊技性が多様化して遊技者の興趣の向上を図ることができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、高設定になるほどボーナス報知ゲーム数が短くなるようにして、AT許容当選回数の期待値が高設定ほど高くなるように構成したが、持ち越しているボーナス役の種類の報知を、当選役グループ「特殊役」などの所定役に当選したときに行うようにした上で、ボーナス内部当選状態(RT3)の当該所定役の当選確率が高設定ほど高くなるようにしてもよい。このようにすると、高設定ほどボーナス内部当選状態(RT3)の継続期間が短くなるため、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。
また、それぞれ入賞図柄が異なる複数の役(役名称)で構成された特定当選役グループを設け、ボーナス内部当選状態(RT3)で当該特定当選役グループに当選したときは、持ち越されているボーナス役の入賞図柄の少なくとも一部が分かるようにする。例えば、持ち越しているボーナス役の左リール13Lの入賞図柄が「R7(赤7)」の場合は、一の構成役が優先的に入賞するようなリールの停止制御を行い、左リール13Lの入賞図柄が「青7(B7)」の場合は他の一の構成役が優先的に入賞するようなリールの停止制御を行う。ここで、ボーナス内部当選状態(RT3)での当該特定当選役グループの当選確率を高設定ほど高くする。このようにすると、ボーナス内部当選状態(RT3)で当該特定当選役グループに当選したときに、その入賞図柄によって持ち越しているボーナス役の入賞図柄の一部が分かる。この場合、高設定ほど自力で持ち越しているボーナス役に入賞させることが容易になるため、高設定ほどボーナス内部当選状態(RT3)の継続期間を短くすることができる。
リールの停止制御を利用して持ち越しているボーナス役の種類の一部が分かるようにする他の方法を図11を参照して説明する。例えば、図11(b)のように、4種類の当選役グループ「共通ベル1」〜「共通ベル4」を設けるとともに、それらの構成役として図11(a)のような役(役名称)を設ける。このとき、役名称「左青7BE」は、入賞図柄が「B7−BE−BE」で左リール13Lの入賞図柄が、ボーナス役の入賞図柄の1つで構成される。役名称「左赤7BE」は、入賞図柄が「R7−BE−BE」で左リール13Lの入賞図柄が、ボーナス役の入賞図柄の1つで構成される。役名称「左緑7BE」は、入賞図柄が「G7−BE−BE」で左リール13Lの入賞図柄が、ボーナス役の入賞図柄の1つで構成される。役名称「左白7BE」は、入賞図柄が「W7−BE−BE」で左リール13Lの入賞図柄が、ボーナス役の入賞図柄の1つで構成される。ここで、当選役グループ「共通ベル1」を、役名称「BE」、「左青7BE」、「左赤7BE」、「左緑7BE」、「左白7BE」の複数役で構成する。そして、ボーナス内部当選状態(RT3)で当選役グループ「共通ベル1」に当選したときに、持ち越しているボーナス役の左リール13Lの入賞図柄が「B7(青7)」の場合は、役名称「左青7BE」に優先的に入賞するようなリールの停止制御を行う。役名称「左青7BE」に入賞させることができないタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作された場合は、役名称「BE」に入賞するようなリールの停止制御を行う。同様に、持ち越しているボーナス役の左リール13Lの入賞図柄が「R7(赤7)」の場合は、役名称「左赤7BE」に優先的に入賞するようなリールの停止制御を行う。また、持ち越しているボーナス役の左リール13Lの入賞図柄が「G7(緑7)」の場合は、役名称「左緑7BE」に優先的に入賞するようなリールの停止制御を行う。また、持ち越しているボーナス役の左リール13Lの入賞図柄が「W7(白7)」の場合は、役名称「左白7BE」に優先的に入賞するようなリールの停止制御を行う。このようにすれば、例えば、持ち越しているボーナス役の左リール13Lの入賞図柄が「R7(赤7)」である場合において、当選役グループ「共通ベル1」の当選時に左リール13Lに図柄「R7(赤7)」を目押しした際、役名称「左赤7BE」(R7−BE−BE)に入賞すると、当該ボーナス役の左リール13Lの入賞図柄が「R7(赤7)」であることが分かり、役名称「BE」に入賞すると、ボーナス内部当選状態(RT3)でない、当選役グループ「共通ベル4」に当選、持ち越しているボーナス役の左リール13Lの入賞図柄が「R7(赤7)」でない、のいずれかであることが分かる。つまり、その入賞図柄により持ち越しているボーナス役の左リール13Lの入賞図柄の推測が可能になる。
同じような手法を用いて、当選役グループ「共通ベル2」を役名称「BE」、「中青7BE」、「中赤7BE」、「中緑7BE」、「中白7BE」の複数役で形成する。この場合、ボーナス内部当選状態(RT3)で当選役グループ「共通ベル2」に当選した際、持ち越しているボーナス役の中リール13Mの入賞図柄が「B7(青7)」の場合は役名称「中青7BE」、中リール13Mの入賞図柄が「R7(赤7)」の場合は役名称「中赤7BE」、中リール13Mの入賞図柄が「G7(緑7)」の場合は役名称「中緑7BE」、中リール13Mの入賞図柄が「W7(白7)」の場合は役名称「中白7BE」、にそれぞれ優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。このようにすれば、当選役グループ「共通ベル2」に当選した際、その入賞図柄により持ち越しているボーナス役の中リール13Mの入賞図柄の推測が可能になる。
同じく同様の手法を用いて、当選役グループ「共通ベル3」を役名称「BE」、「右青7BE」、「右赤7BE」、「右緑7BE」、「右白7BE」の複数役で形成する。この場合、ボーナス内部当選状態(RT3)で当選役グループ「共通ベル3」に当選した際、持ち越しているボーナス役の右リール13Rの入賞図柄が「B7(青7)」の場合は役名称「右青7BE」、右リール13Rの入賞図柄が「R7(赤7)」の場合は役名称「右赤7BE」、右リール13Rの入賞図柄が「G7(緑7)」の場合は役名称「右緑7BE」、右リール13Rの入賞図柄が「W7(白7)」の場合は役名称「右白7BE」、にそれぞれ優先的に入賞するようにリールの停止制御を行う。このようにすれば、当選役グループ「共通ベル3」に当選した際、その入賞図柄により持ち越しているボーナス役の右リール13Rの入賞図柄の推測が可能になる。
これらの当選役グループ「共通ベル1」〜「共通ベル3」の構成で、ボーナス内部当選状態(RT3)でそれぞれの当選確率を高設定ほど高く設定すれば、高設定ほど持ち越しているボーナス役の種類が分かるまでの期間(ゲーム数)を短くすることができるため、上記した実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、役名称「BE」のみで構成された当選役グループ「共通ベル4」を設ける理由は、当選役グループ「共通ベル1」〜「共通ベル3」のみで構成した場合、例えば、全てのリールで図柄「R7(赤7)」を目押しし続けている状態で役名称「BE」に入賞したとすると、持ち越しているボーナス役の入賞図柄の中に図柄「赤7」がないことが分かるため、これを防止するためである。
また、AT許容状態への移行にかかる当選役グループが1種類(特殊役)である場合について説明したが、複数種類設けてもよい。
また、設定値で同じ抽選値が設定されている当選役グループ「RBB1」〜「RBB64」においても、当選時にAT許容状態に移行する場合があるようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、各遊技状態(NOM、RT1、RT2、RT3)それぞれにおいて、全ての当選役グループの抽選値が、各設定値で同じ値に設定される場合について説明したが、当選役グループの中には、各設定値で異なる抽選値が設定されるものがあってもよい。
また、上記した実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)ではAT許容抽選を行わないように構成したが、ボーナス遊技状態(RBB)中もAT許容抽選を行ってもよい。この場合、ボーナス内部当選状態(RT3)を除く遊技状態(初期RT(NOM)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス遊技状態(RBB))が、本発明の「一般遊技状態」に相当する。
また、上記した各実施形態では、当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、役名称「RRU1」か「RRU2」のいずれかに入賞して、必ず有利RT(RT2)に移行するように構成したが、例えば、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役に有利RT(RT2)への移行とは無関係の役名称「RPC(通常リプレイ)」を加え、内部当選時のストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって、入賞する構成役の種類が変わるように構成してもよい。この場合、例えば、特定の押し順(正解の押し順))でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、有利RT(RT2)への移行にかかる役(「RRU1」または「RRU2」)に入賞し、その他の押し順で操作されると通常リプレイに入賞するように構成する。そして、AT準備中に当選役グループ「昇格リプレイ」に内部当選した場合は、正解の押し順を報知して、通常RT(RT1)から有利RT(RT2)への移行を誘導するようにするとよい。
また、AT許容抽選に当選したか否かの判定処理と、AT許容抽選に当選した場合の初期ゲーム数の決定処理は、同じタイミングで行い、AT許容抽選に非当選の場合は同時に決定した初期ゲーム数を無効にするようにしてもよいし、まず、AT許容抽選に当選したか否かの判定処理を行い、この抽選で当選となったことを条件に初期ゲーム数の決定処理を行ってもよい。
また、AT期間中に押し順ベルに当選した際、ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な操作態様として、「押し順」を報知するように構成したが、例えば、特定リールに対応するストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングで有利な役に入賞するか否かが決定する役を設ける場合は、AT期間中に報知する有利な操作態様は、特定ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングであってもかまわない。また、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順と操作タイミングの両方が有利な操作態様に関連しているものでもかまわない。
また、上記した実施形態では、報知用表示器60がメイン制御基板63で制御される場合について説明したが、サブ制御基板73と独立したもので制御されていればよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技機に本発明を広く適用することができる。