<第1実施形態>
本発明の第1実施形態について、図1〜図15を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「B7(青7)」,「R7A」,「R7B」,「R7C」,「C1(チェリー1)」,「C2(チェリー2)」,「BE(ベル)」,「RP」「WM(スイカ)」,「BR」)が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、各リール13L,13M,13Rそれぞれの上段の図柄組合せ(上段ライン)、各リール13L,13M,13Rそれぞれの中段の図柄組合せ(中段ライン)、各リール13L,13M,13Rそれぞれの下段の図柄組合せ(下段ライン)、左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上段の図柄組合せ(右上がりライン)、左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段の図柄組合せ(右下がりライン)の5ラインが入賞ラインとして設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段(本発明の「表示手段」に相当)が構成されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させる操作を行うためのレバー状のスタートスイッチ19(本発明の「リール回転開始操作手段」に相当)、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる操作を行うための左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「リール回転停止操作手段」に相当)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)では3枚、ボーナス遊技状態RBB、CBBでは2枚に設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。なお、スピーカ31L,31Rが本発明の「音声出力手段」に相当する。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれている。
正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払出枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設されている。このペイアウト表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
また、クレジット表示器45及びペイアウト表示器46の左方には、メダル投入数を示すためのベットランプ部58が配設されており、ベットランプ部58は3つのベットランプから構成されている。なお、ベットランプ部58が本発明の「賭け数表示手段」に相当する。また、ベットランプ部58の下方には、再遊技を示すための再遊技表示ランプ59が配設されている。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除や、許容状態滞在比率を表示するためのスイッチとしても用いられる。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
有利状態報知ランプ80は、スロットマシン1の状態が、有利な状態であることを報知するためのもので、例えば、LEDランプで形成されている。この実施形態では、ボーナス遊技状態(RBB)のときは有利状態報知ランプ80が点灯され、ボーナス遊技状態(RBB)の終了後に通常RT(RT3)に移行したときなど所定の消灯条件が成立すると消灯される。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示す決定結果記憶領域651、有利状態遊技数カウンタ652、総遊技数カウンタ653、総有利状態遊技数カウンタ654、有利状態滞在比率記憶領域655、RT1遊技数カウンタ656、RT2遊技数カウンタ657、有利状態フラグ記憶領域658、メダル投入数カウンタ659を構成する記憶領域がRAM65により形成される。なお、メダル投入数カウンタ659の値(メダル投入数)が本発明の「賭け数」に相当する。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段103による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものである。具体的には、図5に示すように、遊技制御手段100は、一般遊技状態(第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)において一般的な遊技を実行し、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりも遊技者に有利なボーナス役(RBB、CBB)の入賞により移行するボーナス遊技状態(RBB、CBB)においてボーナス遊技を実行する。
遊技制御手段100は、図4に示すように、操作態様判定手段100a、遊技状態設定手段100bを備えている。
(1−1)操作態様判定手段100a
操作態様判定手段100aは、スロットマシン1に対する遊技者の操作態様を判定するものである。具体的には、各ベットスイッチ15,17、スタートスイッチ19、各ストップスイッチ21L,21M,21Rなどのスロットマシン1が備える各種スイッチに対する遊技者による操作の態様や、メダル投入口25への遊技者によるメダルの投入操作の態様など、遊技者によるスロットマシン1に対する種々の操作の態様を判定する。
(1−2)遊技状態設定手段100b
遊技状態設定手段100bは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段108による有効ライン(5ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態では、遊技状態として、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、ボーナス遊技状態RBB、ボーナス遊技状態CBBを備えている。なお、通常RT(RT3)は、後述する設定変更があったときなどに移行する遊技状態である。
図5に示すように、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)のいずれかでボーナス役「RBB」を含む当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームでボーナス役「RBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RBBに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RBBに移行する。また、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RBBに設定する際、有利状態報知ランプ80を点灯させる。
また、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)のいずれかでボーナス役「RBB」を含む当選役グループ「RBB」に当選し、当該ゲームでボーナス役「RBB」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をRBB内部当選状態に設定し、遊技状態がRBB内部当選状態に移行する。RBB内部当選状態で持ち越しているボーナス役「RBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RBBに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態RBBに移行する。また、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態RBBに設定する際、有利状態報知ランプ80を点灯させる。
ボーナス遊技状態RBBで337枚を超える払い出しがあった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を第1有利RT(RT1)に設定し、遊技状態が第1有利RT(RT1)に移行する。
第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)のいずれかでボーナス役「CBB」を含む当選役グループ「CBB」に当選し、当該ゲームでボーナス役「CBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態CBBに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態CBBに移行する。
第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)、通常RT(RT3)のいずれかでボーナス役「CBB」を含む当選役グループ「CBB」に当選し、当該ゲームでボーナス役「CBB」に入賞しなかった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をCBB内部当選状態に設定し、遊技状態がCBB内部当選状態に移行する。CBB内部当選状態で持ち越しているボーナス役「CBB」に入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態をボーナス遊技状態CBBに設定し、遊技状態がボーナス遊技状態CBBに移行する。
ボーナス遊技状態CBBで117枚を超える払い出しがあった場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を通常RT(RT3)に設定し、遊技状態が通常RT(RT3)に移行する。
第1有利RT(RT1)が20ゲーム継続すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定し、遊技状態が第2有利RT(RT0)に移行する。この場合、遊技状態設定手段100bは、第1有利RT(RT1)では、1ゲームごとにRT1遊技数カウンタ656のカウント値を+1ずつ加算し、RT1遊技数カウンタ656のカウント値が20になったときに、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定する。このとき、遊技状態設定手段100bは、RT1遊技数カウンタ656のカウント値を0にクリアする。なお、遊技状態設定手段100bは、第1有利RT(RT1)に移行したときに、RT1遊技数カウンタ656のカウント値を20に設定した上で、第1有利RT(RT1)で1ゲーム消化する度にRT1遊技数カウンタ656のカウント値を−1ずつ減算し、RT1遊技数カウンタ656のカウント値が0になったときに、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定するようにしてもよい。
第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選し、入賞した場合、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を通常RT(RT3)に設定し、遊技状態が通常RT(RT3)に移行する。また、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を通常RT(RT3)に設定する際、点灯している有利状態報知ランプ80を消灯させる。また、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選した際、「URP1」または「URP2」に入賞すると、遊技状態を第3有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が第3有利RT(RT2)に移行する。
第3有利RT(RT2)が10ゲーム継続すると、遊技状態設定手段100bは、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定し、遊技状態が第2有利RT(RT0)に移行する。この場合、遊技状態設定手段100bは、第3有利RT(RT2)では、1ゲームごとにRT2遊技数カウンタ657のカウント値を+1ずつ加算し、RT2遊技数カウンタ657のカウント値が10になったときに、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定する。このとき、遊技状態設定手段100bは、RT2遊技数カウンタ657のカウント値を0にクリアする。なお、遊技状態設定手段100bは、第3有利RT(RT2)に移行したときに、RT2遊技数カウンタ657のカウント値を10に設定した上で、第2有利RT(RT2)で1ゲーム消化する度にRT2遊技数カウンタ657のカウント値を−1ずつ減算し、RT2遊技数カウンタ657のカウント値が0になったときに、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定するようにしてもよい。
なお、遊技状態設定手段100bは、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)でボーナス役「CBB」を含む当選役グループ「CBB」に当選した場合は、当該ボーナス役「CBB」に入賞したときに点灯している有利状態報知ランプ80を消灯する。この有利状態報知ランプ80の消灯については、遊技状態設定手段100bは、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)でボーナス役「CBB」を含む当選役グループ「CBB」に当選し、当該ボーナス役「CBB」に入賞しても、点灯している有利状態報知ランプ80を消灯しなくてもよい。この場合、ボーナス役「CBB」に入賞し、そのボーナス遊技状態CBBの終了後に移行する通常RT(RT3)で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、点灯している有利状態報知ランプ80を消灯する。
また、遊技状態設定手段100bは、通常RT(RT3)で設定変更が行われた場合は、当該遊技状態(RT3)を維持し、通常RT(RT3)以外の遊技状態で設定変更が行われた場合は、遊技状態を第2有利RT(RT0)に設定する。
(1−7)遊技の概略
次に、スロットマシン1において実行される遊技の一例の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の入賞ライン(5ライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益(特典)が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(RBB、CBB)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞ゲームと同じ投入数(賭け数)で次ゲームを行うために自動的に設定される投入数(賭け数)および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6に示すように、役の種類として、ボーナス役と、再遊技役、小役、増加役1、増加役2とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞ゲームと同じ投入数(賭け数)で次ゲーム行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。増加役1、増加役2は、いずれもボーナス遊技状態RBBで目押し成功の際に入賞する役であり、ボーナス遊技状態RBBでのメダルの払い出しをより多くするための技術介入役として設けられている。
・ボーナス役
ボーナス役は、「RBB」、「CBB」の2種類設定されている。ここで、「RBB」にかかる図柄組合せ(R7B−R7B−R7B)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態RBBに移行する。また、「CBB」にかかる図柄組合せ(B7−B7−BR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態CBBに移行する。なお、この実施形態では、各ボーナス役「RBB」、「CBB」に入賞しても配当がないように構成したが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、「NRP1」、「NRP2」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、いずれも当選役グループ「通常リプレイ」および「昇格リプレイ」の構成役である。「URP1」〜「URP2」はいずれも遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、当選役グループ「昇格リプレイ」の構成役である。「DRP1」〜「DRP18」は、遊技状態の移行にかかる再遊技役であり、いずれも当選役グループ「転落リプレイ」の構成役である。なお、再遊技役の入賞にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、新たなメダルを投入することなく、1つ前のゲームと同じ条件でゲームを行うことができる。
・小役
小役は、「BEL1」〜「BEL3」、「WM1」〜「WM3」、「CH1」〜「CH26」の複数種類設定されている。ここで、「BEL1」〜「BEL3」は当選役グループ「ベル」、「RBB中小役1」、「RBB中小役2」それぞれの構成役であり、一般遊技状態(RT0〜3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)で入賞するといずれも7枚のメダルが払い出される。また、ボーナス遊技状態RBBで入賞すると、「BEL1」、「BEL2」の場合は10枚のメダルが払い出され、「BEL3」の場合は13枚のメダルが払い出される。「WM1」〜「WM3」はいずれも当選役グループ「スイカ」の構成役であり、入賞すると10枚のメダルが払い出される。「CH1」〜「CH26」は当選役グループ「チェリー」、「RBB中小役1」、「RBB中小役2」それぞれの構成役であり、一般遊技状態(RT0〜3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)で入賞するといずれも1枚のメダルが払い出され、ボーナス遊技状態(RBB、CBB)で入賞すると13枚のメダルが払い出される。
・増加役
増加役1および増加役2は、いずれも当選役グループ「RBB中小役1」の構成役であり、増加役1に入賞すると3枚のメダルが払い出され、増加役2に入賞すると2枚のメダルが払い出される。なお、増加役は、「RBB中小役1」の当選時に目押しが成功すると入賞する技術介入役となっており、目押し成功でボーナス遊技状態RBBでの獲得メダル枚数を増やすことができる。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、払出率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。なお、払出率は総払出枚数÷総投入枚数×100[%]で算出され、この実施形態では、払出率が設定1で98%、設定6で115%に設定されている。
ここで、各遊技状態での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、図4に示す役抽選テーブル671が対応付けられている(図8〜図10参照)。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技状態の種類(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、RBB、CBB)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。例えば通常RT(RT3)では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常RT用役抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されて遊技を開始するタイミングで、複数の当選役グループ(図7参照)のうちのいずれの当選役グループに当選したか否かを、遊技開始に基づいて生成される抽選値により決定する役抽選を行うものである。役抽選手段103は、抽選値生成手段103aと、抽選値判定決定手段103bとを備えている。
(4−1)抽選値生成手段103a
抽選値生成手段103aは、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜65535)で発生させた抽選用の乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出することにより、役抽選用の抽選値を生成する。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、抽選値生成手段103aが生成する抽選値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、抽選値生成手段103aは、乱数発生手段が生成する乱数により抽選値を生成してもよいし、ソフトウェア乱数により抽選値を生成してもよい。また、抽選値生成手段103aは、抽出した乱数値や生成した乱数値に所定の演算を行うことにより抽選値を生成してもよい。
(4−2)抽選値判定決定手段103b
抽選値判定決定手段103bは、抽選値生成手段103aが生成した抽選値を判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
具体的には、役抽選テーブル671には、乱数発生手段が発生させる範囲内の各抽選値について、図7に示す複数の当選役グループのうちのいずれに当選するか、または、ハズレか、を決定するための抽選値と当選役グループとの対応関係が予め設定されている(図8〜図10参照)。抽選値判定決定手段103bは、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671を参照し、抽選値生成手段103aが生成した抽選値がどの当選役グループの当選に設定されているのか、または、ハズレに設定されているのかを判定することにより、複数の当選役グループのうちのいずれに当選したか否かを決定する。
また、役抽選テーブル671では、一部の抽選値については複数の役の当選に重複して設定されているため、抽選値判定決定手段103bが抽選値生成手段103aにより生成される抽選値の全範囲について判定を行った場合に、すなわち、役抽選手段103の役抽選結果として、図7に示す当選役グループが構成されている。なお、図7に示す当選役グループのうち、複数の役(役名称)により構成されているものについては、内部当選すると当該当選役グループを構成する全ての役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態になる。
各遊技状態の役抽選テーブル671について、具体的に説明すると、図8および図9に示すように、当選役グループ「RBB」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)および通常RT(RT3)の各役抽選テーブル671それぞれで、設定1〜6で共通の値(256)に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3)間で当選役グループ「RBB」の抽選値に差がない。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)および通常RT(RT3)の各役抽選テーブル671では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「RBB」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
当選役グループ「CBB」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)および通常RT(RT3)の各役抽選テーブル671それぞれで、高設定になるにつれて大きい値に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3)の当選役グループ「CBB」の抽選値は、設定値が同じであれば、同じ値である。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)および通常RT(RT3)の各役抽選テーブル671では、いずれも高設定ほど当選役グループ「CBB」に当選しやすくなるとともに、設定値が同じであれば遊技状態の種類に関係なく同じ当選確率で当選役グループ「CBB」に当選するように抽選値が設定されている。
当選役グループ「ベル」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態およびCBB内部当選状態の各役抽選テーブル671それぞれにおいて、設定1〜6で共通の値(8660)に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)の当選役グループ「ベル」の抽選値は同じである。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態およびCBB内部当選状態の各役抽選テーブル671では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、同じ確率で当選役グループ「ベル」に当選するように抽選値が設定されている。
当選役グループ「スイカ」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671それぞれにおいて、設定1〜6で共通の値(1000)に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)の当選役グループ「スイカ」の抽選値は同じである。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「スイカ」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
当選役グループ「チェリー」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671それぞれにおいて、設定1〜6で共通の値(1560)に設定されている。さらに、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)の当選役グループ「チェリー」の抽選値は同じである。つまり、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671では、設定値および遊技状態の種類に関係なく、当選役グループ「チェリー」の当選確率が同じとなるように抽選値が設定されている。
当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の各役抽選テーブル671それぞれにおいて、設定1〜6で共通の値(RT0:26196、RT1:40420、RT2:44680、RT3:8978、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態:8980)に設定されている。また、これらの遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)のうち、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態は、当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が略同じであるが、第1〜第3有利RTは、これらの遊技状態(通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりも当選役グループ「通常リプレイ」の抽選値が大きい。なお、第2有利RT(RT0)のみ、当選役グループ「昇格リプレイ」、「転落リプレイ」が役抽選の対象となっているが、これらの当選役グループの抽選値についても、設定1〜6で共通の値(昇格リプレイ:8192、転落リプレイ:8192)に設定されている。
したがって、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)では、小役の当選確率は遊技状態の種類に関わらず同じであるが、再遊技役の当選確率の合算は、第1〜第3有利RTの方が、他の遊技状態(RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりも高く設定されている。したがって、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)は、他の一般遊技状態(RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりもメダルの減少が抑えられるため有利な遊技状態となる。
なお、通常RT(RT3)が本発明の「第1遊技状態」に相当し、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)が本発明の「第2遊技状態」に相当する。
(5)決定結果記憶手段104
図4の決定結果記憶手段104は、抽選値判定決定手段103bによる決定結果として、ボーナス役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域651の第1データ領域に記憶し、一般役に当選しているか否かを特定可能な情報を決定結果記憶領域651の第2データ領域に記憶する。
例えば、各ボーナス役のそれぞれに固有の16進数の上位役番号が割り当てられ、各一般役(再遊技役、小役)のそれぞれに固有の16進数の下位役番号が割り当てられている。そして、決定結果記憶手段104は、役抽選手段103の役抽選結果である当選役グループを構成する役(ハズレの場合を含む)に割り当てられている役番号を、決定結果記憶領域651の対応するデータ領域に記憶する。
(6)リール回転制御手段105
スタートスイッチ19の操作に基づくリール13L,13M,13Rの回転開始時点から、次回のゲームにおけるリール13L,13M,13Rの回転開始時点までの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間(ウエイト時間)は、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))と、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))とで共通である。このウエイト時間は例えば4.1秒である。ただし、この第1実施形態では、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、ボーナス遊技状態(RBB,CBB)のウエイト時間は、通常RT(RT3)、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)のウエイト時間と共通になっている。なお、スタートスイッチ19の操作に基づくリール13L,13M,13Rの回転開始時点が本発明の「リール回転開始操作手段の操作に基づく遊技の所定時点」に相当する。また、次回のゲームにおけるリール13L,13M,13Rの回転開始時点が本発明の「次回の遊技における同一時点」に相当する。
図4のリール回転制御手段105は、リール13L,13M,13Rの回転開始時にウエイト時間計時用タイマ(不図示)にウエイト時間(例えば4.1秒)をセットする。このウエイト時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことによりウエイト時間の残り時間を示す。
ウエイト時間がセットされたゲームの次ゲームを開始するためにゲームに必要なメダルが投入されている(賭けられている)状態で遊技者がスタートスイッチ19を操作した場合、役抽選手段103およびリール回転制御手段105はウエイト時間経過後であっても(ウエイト時間計時用タイマの値が0になっていても)、ウエイト時間中であっても(ウエイト時間計時用タイマの値が0になっていなくても)、当該操作を有効操作として受付ける。役抽選手段103は有効操作として受付けたスタートスイッチ19の操作により役抽選を行う。ここで、ゲームに必要なメダルが投入されている(賭けられている)状態とは、再遊技役の入賞により付与される再遊技では、再遊技自動メダル投入処理によるメダル投入数(メダル投入数カウンタ659の値)が再遊技役の入賞ゲームでのメダル投入数に等しい規定数になっている状態であり、再遊技以外ではメダル投入数(メダル投入数カウンタ659の値)が遊技状態に応じて予め定められている規定数になっている状態である。
また、リール回転制御手段105は、スタートスイッチ19の操作を有効操作として受付けた時点で既にウエイト時間が経過している場合(既にウエイト時間計時用タイマが0になっている場合)、リール13L,13M,13Rの回転を開始させ、この回転の開始にあわせてウエイト時間計時用タイマ(不図示)にウエイト時間(例えば4.1秒)を新たにセットする。
一方、リール回転制御手段105は、スタートスイッチ19の操作を有効操作として受付けた時点でウエイト時間が経過していない場合(ウエイト時間計時用タイマが0になっていない場合)、ウエイト時間計時用タイマを監視して、ウエイト時間が経過するまで(ウエイト時間計時用タイマの値が0になるまで)、リール13L,13M,13Rの回転の開始を待つ。そして、リール回転制御手段105は、ウエイト時間が経過すると(ウエイト時間計時用タイマの値が0になると)、リール13L,13M,13Rの回転を開始させ、この回転の開始にあわせてウエイト時間計時用タイマ(不図示)にウエイト時間(例えば4.1秒)を新たにセットする。
なお、リール回転制御手段105が本発明の「制御手段」に含まれる。
なお、リール回転制御手段105はウエイト時間計時用タイマにリール13L,13M,13Rの回転開始時に0秒をセットし、このウエイト時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、リール回転制御手段105はウエイト時間計時用タイマがウエイト時間(例えば、4.1秒)を指し示すことによりウエイト時間が経過したと判断するようにしてもよい。
リール回転制御手段105は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。リール回転制御手段105は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ラインに停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
当選役グループ「RBB」は、役名称「RBB」のみで構成されている。「RBB」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「CBB」は、役名称「CBB」のみで構成されている。「CBB」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「通常リプレイ」は、役名称「NRP1」と「NRP2」の2種類で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「NRP1」か「NRP2」に必ず入賞する。
当選役グループ「昇格リプレイ」は、役名称「NRP1」、「NRP2」、「URP1」、「URP2」で構成されている。この場合、「URP1」または「URP2」の入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲で目押した場合は、これらのいずれかに入賞し、その他のタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、そのタイミングに応じて「NRP1」か「NRP2」に必ず入賞する。なお、「URP1」または「URP2」に入賞した場合は、遊技状態が、通常RT(RT3)に転落の可能性がある第2有利RT(RT0)から、10ゲーム間は通常RT(RT3)に転落の可能性がない第3有利RT(RT2)に移行する。したがって、当選役グループ「昇格リプレイ」は、目押しが成功するか否かにより有利/不利となる技術介入役として設けられている。
当選役グループ「転落リプレイ」は、役名称「DRP1」〜「DRP18」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「DRP1」〜「DRP18」のいずれかに必ず入賞する。したがって、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選した場合は、必ず通常RT(RT3)に移行する。
当選役グループ「ベル」は、役名称「BEL1」〜「BEL3」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のうちのいずれかの入賞にかかる図柄が引き込み可能な範囲にあるため、操作タイミングに応じて、「BEL1」〜「BEL3」のいずれかに必ず入賞する。
当選役グループ「スイカ」は、役名称「WM1」〜「WM3」で構成されている。この場合、「WM1」〜「WM3」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「チェリー」は、役名称「CH1」〜「CH26」で構成されている。この場合、「CH1」〜「CH26」の入賞にかかる各図柄は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって引き込むことができない場合がある位置に配置されているため、取りこぼしが発生する可能性がある。
当選役グループ「RBB中小役1」は、ボーナス遊技状態RBBでのみ役抽選の対象となっており、役名称「BEL1」〜「BEL3」、増加役1、増加役2、「CH1」〜「CH26」で構成されている。この場合、リール回転制御手段105は、押し順が左→中→右(順押し)の場合は、「BEL3」に入賞するように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。「BEL3」は取りこぼしがないため、押し順が左→中→右(順押し)の場合は、必ずメダルの払い出し枚数が13枚の「BEL3」に入賞する。一方、押し順が右→中→左の順(逆押し)の場合、リール回転制御手段105は、右リール13Lの中段に図柄「RP」、上段に図柄「BE」が停止表示されるようにリール制御を行う。これらの図柄は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ21Rを操作しても引き込み可能な位置に配置されているため、必ずこの図柄表示で右リール13Rが停止する。次に、リール回転制御手段105は、中リール13Mの中段に図柄「BE」が停止表示されるようにリール制御を行う。当該図柄(「BE」)は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mを操作しても引き込み可能な位置に配置されているため、必ずこの図柄表示で中リール13Mが停止する。最後に、リール回転制御手段105は、左リールLの上段か中段に図柄「R7B」があるタイミングでストップスイッチ21Lを操作されると、中段に図柄「R7B」が停止表示されるように左リール13Lの停止制御を行う(目押し成功)。この場合、中段ラインに「増加役2(払い出し:2枚)」が入賞し、右上がりラインに「BEL2(払い出し:10枚)」が入賞し(重複入賞)、12枚のメダルが払い出される。なお、第3停止(左リール13L)で目押しに失敗した場合は、操作タイミングに応じて(i)右上がりラインに「BEL3(払い出し:13枚)」、(ii)右上がりラインに「BEL3(払い出し:13枚)」+上段ラインに「CH12(払い出し:13枚)」、(iii)右上がりラインに「BEL1(払い出し:10枚)」+中段ラインに「増加役1(払い出し:3枚)」のいずれかとなる。この実施形態では、1ゲームの最大のメダル払い出し枚数が13枚に設定されているため、重複入賞で合計の払い出し枚数が13枚を超えていても、13枚のメダルが払い出される。したがって、当選役グループ「RBB中小役1」の当選時に逆押しで目押しが成功すると12枚のメダルが払い出され、逆押しで目押しが失敗するか、順押しだと13枚のメダルが払い出される。
当選役グループ「RBB中小役2」は、ボーナス遊技状態RBBでのみ役抽選の対象となっており、役名称「BEL1」〜「BEL3」、「CH1」〜「CH26」で構成されている。この場合、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングがどのような場合であっても構成役のいずれかに入賞して13枚のメダルが払い出される。なお、ボーナス遊技状態RBBはメダルの総払出枚数が337枚を超えると終了するため、全てが13枚の払い出し役に入賞するとメダルの総払出枚数が338枚で終了し、メダルの総払出枚数が337枚を越える前に1回12枚の払い出し役に入賞すると350枚で終了する。したがって、ボーナス遊技状態RBBでは、1ゲームだけ「RBB中小役1」の当選時に逆押しして目押しを成功させ、残りの全てのゲームは順押しするというゲーム性となる。
当選役グループ「CBB全小役」は、ボーナス遊技状態CBBでのみ役抽選の対象となっており、全ての小役(「BEL1」〜「BEL3」、「WM1」〜「WM3」、「CH1」〜「CH26」)に当選している状態となる。なお、ボーナス遊技状態CBBでは、一般遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)よりはリールの滑りコマが少ない(例えば、滑りが最大2コマ)が、毎ゲームで当選役グループ「CBB全小役」に内部当選している遊技状態であり、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、引き込み可能な小役(「BEL1」〜「BEL3」、「WM1」〜「WM3」、「CH1」〜「CH26」)の中で、より配当が高い小役に入賞するようになっている。なお、この実施形態では、ボーナス遊技状態CBBでは、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、「BEL1」〜「BEL3」、「CH1」〜「CH26」のいずれかに入賞するような各リール13L,13M,13Rの図柄配列となっている。この場合、ボーナス遊技状態CBBはメダルの総払出枚数が117枚を超えると終了するため、全てが13枚の払い出し役に入賞すると総払出枚数が130枚で終了し、例えば1回のみ10枚(「BEL1、「BEL2」」)の払い出し役に入賞すると127枚で終了する。したがって、ボーナス遊技状態CBBでは、毎ゲーム「BEL1」および「BEL2」に入賞しないタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rを操作して、最大のメダルの獲得枚数を目指すというゲーム性となる。
(7)コマンド作成手段106
図4のコマンド作成手段106は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、遊技状態の種類に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段106により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段113によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段106により作成される。
(8)リール検出手段107
図4のリール検出手段107は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段107は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(9)図柄判定手段108
図4の図柄判定手段108は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段105により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(10)払出制御手段109
図4の払出制御手段109は、図柄判定手段108による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段108により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段109は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
(11)再遊技自動メダル投入処理手段110
図4の再遊技自動メダル投入処理手段110は、図柄判定手段108による判定結果に基づき、遊技者に再遊技を付与するものであり、図柄判定手段108により再遊技役に入賞したと判定されたときに、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを自動的に投入する(賭ける)再遊技自動メダル投入処理を行うものである。
通常RT(RT3)では、再遊技自動メダル投入処理手段110は、再遊技自動メダル投入処理として、規定時間(再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間)毎にメダルを1枚賭けていく第1処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)。また、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)では、再遊技自動メダル投入処理手段110は、再遊技自動メダル投入処理として、通常RT(RT3)等で行われる第1処理と異なる処理であって、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数(賭け数)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行う。ただし、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態に関して、この第1実施形態および後述する第2実施形態では、通常RT(RT3)と同じメダルを自動投入する処理を行うものとするが、通常RT(RT3)と異なる処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)ようにしてもよい。なお、再遊技自動メダル投入処理手段110による再遊技自動メダル投入処理の詳細については図12を用いて後述する。
なお、再遊技自動メダル投入処理手段110が本発明の「自動投入処理手段」に相当する。また、再遊技自動メダル投入処理が本発明の「自動投入処理」に相当する。
(12)表示制御手段111
図4の表示制御手段111は、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、ベットランプ部58、再遊技表示ランプ59、報知用表示器60、有利状態報知ランプ80の表示制御を行うものである。
表示制御手段111は、メダル投入数表示用バッファ(不図示)の記憶内容に基づいてベットランプ部58の各ベットランプの点灯と消灯とを制御する。表示制御手段111は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダルの投入数0に対応する場合には3つのベットランプの全てを消灯させ、その記憶内容がメダル投入数1に対応する場合には3つのベットランプのうちの一番下のベットランプのみ点灯させ、その記憶内容がメダル投入数2に対応する場合には3つのベットランプのうち下側の2個のベットランプのみを点灯させ、その記憶内容がメダル投入数3に対応する場合には3つのベットランプの全てを点灯させる。なお、ベットランプ部58の3つのベットランプそれぞれに出力ポートの1ビットを割り当てて、点灯させるベットランプに対応する出力ポートの1ビットに1を、消灯させるベットランプに対応する出力ポートの1ビットに0を設定して、ベットランプ部58の各ベットランプの点灯と消灯とを制御するようにしてもよい。
また、表示制御手段111は、再遊技表示用バッファ(不図示)の記憶内容が再遊技表示ランプ59の点灯に対応する場合には再遊技表示ランプ59を点灯させ、その記憶内容が再遊技表示ランプ59の消灯に対応する場合には再遊技表示ランプ59を消灯させる。なお、再遊技表示用ランプ59に出力ポートの1ビットを割り当てて、点灯させる場合には出力ポートの1ビットに1を、消灯させる場合には出力ポートの1ビットに0を設定して、再遊技表示ランプ59の点灯と消灯とを制御するようにしてもよい。
(13)メダル制御手段112
図4のメダル制御手段112は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(14)コマンド送信手段113
図4のコマンド送信手段113は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段106により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)およびボーナス遊技状態(RBB、CBB)などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段108による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段109によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段113は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段113は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(15)有利状態フラグ設定手段114
有利状態フラグ設定手段114は、有利状態であるか否かを示す有利状態フラグ記憶領域658のフラグのオン/オフを設定するものである。有利状態フラグ設定手段114は、ボーナス役「RBB」に当選し、入賞したときに、有利状態フラグ記憶領域658に格納されている有利状態フラグをオンに設定する。また、有利状態フラグ設定手段114は、当該ボーナス役「RBB」の入賞に伴うボーナス遊技状態RBBが終了しても有利状態フラグのオンを維持する。また、有利状態フラグ設定手段114は、ボーナス遊技状態RBBが終了して第1有利RT(RT1)に移行し、さらに、第1有利RT(RT1)で20ゲーム継続して第2有利RT(RT0)に移行しても有利状態フラグのオンを維持する。そして、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選したときに有利状態フラグをオフに設定する。また、有利状態フラグ設定手段114は、有利状態フラグをオンに設定してからオフに設定するまでの間、1ゲームを消化するごとに、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値を1ずつ加算するとともに、有利状態フラグをオフに設定した場合は、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値を0にクリアする。
また、有利状態フラグ設定手段114は、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)のいずれかで、ボーナス役「CBB」に当選し、入賞した場合は、オンに設定された有利状態フラグをオフに設定する。このとき、有利状態フラグ設定手段114は、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値を0にクリアする。なお、この場合において、有利状態フラグ設定手段114は、ボーナス役「CBB」に入賞しても有利状態フラグをオフに設定しなくてもよい。この場合、当該ボーナス役「CBB」の入賞により移行するボーナス遊技状態CBB中も有利状態フラグのオンの設定を維持し、ボーナス遊技状態CBBの終了後に移行した通常RT(RT3)で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、オンに設定された有利状態フラグをオフに設定する構成であってもよい。
なお、この実施形態では、有利状態の継続期間にリミッタ(例えば、1500ゲーム)が設けられており、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値が1500に到達した場合、有利状態フラグ設定手段114は、上述の有利状態フラグをオフに設定するタイミングの前であっても、有利状態フラグをオフに設定する。リミッタの到達した場合、有利状態フラグ設定手段114は、有利状態遊技数カウンタ652のカウント値を0にクリアする。
(16)有利状態比率算出手段115
メイン制御基板63には、図示省略の4つの7セグメントLEDを有する比率表示器が実装されており、有利状態の滞在比率や、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の比率(役物比率)などの比率など、各種の比率が当該比率表示器で表示可能になっている。有利状態比率算出手段115は、各種比率のうち、有利状態滞在比率を算出するものである。この場合、有利状態比率算出手段115は、1ゲームを消化するごとに、総遊技数カウンタ653のカウント値を1ずつ加算する。当該カウンタ653は基本的にクリアされることなく半永久的に1ゲーム消化ごとに加算され続ける。また、有利状態比率算出手段115は、有利状態フラグがオンに設定されているゲームを消化するたびに、総有利状態遊技数カウンタ654のカウント値を1ずつ加算する。そして、有利状態比率算出手段115は、総遊技数カウンタ653のカウント値と総有利状態遊技数カウンタ654のカウント値とに基づいて、スロットマシン1の有利状態である期間の比率を算出する。この比率は、有利状態滞在比率記憶領域655に記憶される。
また、有利状態比率算出手段115は、毎ゲームで、全てのリール13L,13M,13Rが停止してから当該ゲームが終了するまでの処理においてこの比率の算出をするとともに、該算出値を有利状態滞在比率記憶領域655に上書きして記憶させる。なお、毎ゲーム算出するのではなく、当該比率を表示するためにリセットスイッチ52が押されたときなど、所定の契機で算出してもよい。このとき、リセットスイッチ52が押されたときに、総遊技数カウンタ653に記憶されているカウント値と、総有利状態遊技数カウンタ654に記憶されているカウント値とに基づいて当該比率を算出する。このようにすると、有利状態比率算出手段115は、毎ゲームではなく、表示タイミングで有利状態滞在比率を算出するため、通常の遊技処理において過度の負担がかからなくすることができ、処理の効率化を図りながら遊技機の公平性を確保することができる。また、総ゲーム数が一定期間になる度に当該比率を算出し、一定値以上(例えば、60%)になった回数を記憶するようにしてもよい。また、これらの比率(有利状態滞在比率、役物比率)を、ペイアウト表示器46を利用して表示するようにしてもよい。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段113により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、ボーナス遊技状態RBBで当選役グループ「RBB中小役」に当選したときに、有利状態フラグがオンである場合は、例えば、スピーカ31L,31Rから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。このようにすると、遊技者は12枚のメダルの払い出しを得るために逆押しをすべきことが分かる。
また、演出内容決定手段201は、再遊技役に入賞した場合に、例えば、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせたり、スピーカ31L,31Rから再遊技役の入賞音を鳴らしたりするという演出内容に決定する。また、演出内容決定手段201は、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態で再遊技役に入賞した場合には、再遊技自動メダル投入処理で1枚のメダルが自動投入される毎にメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。但し、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)で再遊技役に入賞した場合には、メダルの投入音を鳴らすという演出内容を決定しない。なお、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態ではスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容を決定しないようにしてもよい。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を演出表示制御手段202および演出音声制御手段203に送信する。
(3)演出表示制御手段202
図4の演出表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。例えば、演出表示制御手段202は演出内容決定手段201から送信されるデータに基づいて上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせる。
(4)演出音声制御手段203
図4の演出音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。例えば、演出音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信されるデータに基づいてスピーカ31L,31Rから再遊技役の入賞音を鳴らしたり、スピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らしたりする。なお、演出音声制御手段203は本発明の「音声制御手段」に相当し、投入音は本発明の「賭け数音」に相当する。なお、投入音は1枚目の投入音、2枚目の投入音、3枚の投入音で共通であってよいし、異なっていてもよい。
(遊技性)
次に、この実施形態の遊技性について説明する。
まず、ボーナス遊技状態「CBB」の終了後は、通常RT(RT3)に移行するが、ボーナス遊技状態RBBの終了後は、通常RT(RT3)よりも再遊技役の当選確率が高い第1有利RT(RT1)に移行することから、通常RT(RT3)では、ボーナス役「RBB」の当選を目指す。
通常RT(RT3)でボーナス役「RBB」に当選し、当該ボーナス役「RBB」の入賞に伴うボーナス遊技状態RBBが終了すると、第1有利RT(RT1)に移行する。第1有利RT(RT1)は役抽選結果(ボーナスを除く)に関わらず20ゲームは継続するため、この遊技状態では、メダルをほとんど減らすことなく次のボーナス役「RBB」、「CBB」の当選が期待できる。第1有利RT(RT1)で20ゲーム消化しても、ボーナス役「RBB」、「CBB」に当選しなかった場合は、第2有利RT(RT0)に移行する。第2有利RT(RT0)も通常RT(RT3)よりも再遊技役の当選確率が高いため、依然メダルをほとんど減らすことなく次のボーナス役「RBB」、「CBB」の当選が期待できる。ただし、この遊技状態に移行後の遊技数に関わらず、役抽選結果が当選役グループ「転落リプレイ」への当選であった場合は、必ず通常RT(RT3)に転落(移行)するため、この遊技状態では、ボーナス役「RBB」、「CBB」の当選を目指しつつ、当選役グループ「昇格リプレイ」の当選を期待する。
第2有利RT(RT0)で「URP1」か「URP2」に入賞すると、第3有利RT(RT2)に移行する。第3有利RT(RT2)は、役抽選結果(ボーナスを除く)に関わらず10ゲームは継続するため、通常RT(RT3)への転落を心配せずに、次のボーナス役「RBB」、「CBB」の当選が期待できる。第3有利RT(RT2)で10ゲーム消化する間にボーナス役「RBB」、「CBB」に当選しなかった場合は、第2有利RT(RT0)に移行するが、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選する前に当選役グループ「昇格リプレイ」に当選し、「URP1」か「URP2」に入賞させれば、再び第3有利RT(RT2)に移行するため、一度第2有利RT(RT0)に移行した場合は、第3有利RT(RT2)と第2有利RT(RT0)との間をループさせながら、ボーナス役「RBB」、「CBB」の当選を目指すことになる。
(動作)
続いて、図11ないし図13を参照してスロットマシン1の動作の一例について説明する。
1.メイン処理
図11のメイン処理は、メイン制御基板63のメインCPU61において実行される処理である。
まず、メインCPU61はメダル投入数カウンタ659のカウント値を基に規定数のメダルが投入されたかどうかを判定する(ステップS1)。規定数のメダルが投入されていない場合(ステップS1のNO)、メインCPU61はメダル投入口25からメダルを投入されたことを投入センサ53が検知したり、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17が操作されたりすることによって新規メダルが投入されたかどうかを判定する(ステップS2)。新規メダルが投入されるまで待機し(ステップS2のNO)、新規メダルが投入されると(ステップS2のYES)、メインCPU61はメダル投入数カウンタ659のカウント値(新規メダル投入前のメダル投入数)にベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17のうちの操作されたスイッチに応じた新規投入数を加算することによって、メダル投入数カウンタ659のカウント値を新規メダル投入後のメダル投入数に更新する(ステップS3)。続いて、メインCPU61は、メダル投入数表示用バッファ(不図示)の記憶内容がメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)に対応するものになるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する(ステップS4)。なお、後述する図13のタイマ割込処理におけるステップS105のランプ処理においてベットランプ部58の表示内容がメダル投入数表示用バッファの記憶内容の変化に応じて変化する。ステップS4の後、ステップS1の処理に戻る。
一方、規定数のメダルが投入されている場合(ステップS1のYES)、メインCPU61はスタートスイッチ19が操作されたかどうかを判定する(ステップS5)。スタートスイッチ19が操作されるまで待機し(ステップS5のNO)、スタートスイッチ19が操作されると(ステップS5のYES)、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が有効操作として受付けられる。テーブル選択手段102は現在の遊技状態や設定値等に基づいて役抽選テーブル671を選択し、役抽選手段103は選択された役抽選テーブル671と、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいていずれの当選役グループに当選したかを抽選する役抽選処理を実行する(ステップS6)。
リール回転制御手段105は、前回ゲーム時にセットされたウエイト時間計時用タイマの値に基づいて前回ゲームでリール13L,13M,13Rの回転を開始してからウエイト時間が経過するまで(ウエイト時間計時用タイマの値が0になるまで)リール13L,13M,13Rの回転を開始させるのを待つウエイト処理を行う(ステップS7)。なお、スタートスイッチ19の操作を有効操作として受付けた時点で既にウエイト時間が経過している場合は即座にステップS8の処理に進み、ウエイト時間が経過していない場合はウエイト時間計時用タイマを監視してウエイト時間計時用タイマの値が0になるとステップS8の処理に進む。
リール回転制御手段105は、ウエイト時間が経過すると、各リール13L,13M,13Rの回転を開始させ、これにあわせてウエイト時間計時用タイマにウエイト時間を新たにセットする(ステップS8)。なお、ウエイト時間計時用タイマにセットされるウエイト時間は遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、ボーナス遊技状態(RBB,CBB))によらず共通である。
リール回転制御手段105は、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されたかどうかを判定し(ステップS9)、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されるまで待機する(ステップS9のNO)。なお、ステップS9において、リール回転処理でリール13L,13M,13Rの全てが定常回転になった後のストップスイッチ21L,21M,21Rに対する操作でないと有効操作として受付けず、定常回転になる前に回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されたとしてもステップS9のYESとなって後述するステップS10の停止制御が行われることがないようにスロットマシン1は構成されている。そして、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されると(ステップS9のYES)、リール回転制御手段105は役抽選手段103による役抽選処理結果、停止テーブル672、リール検出手段107によるリールの位置検出結果等を用いたリール回転の停止制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる(ステップS10)。
リール回転制御手段105は、全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止したかどうかを判定する(ステップS11)。全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止していない場合(ステップS11のNO)、ステップS9の処理に戻る。一方、全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止している場合(ステップS11のYES)、図柄判定手段108が図柄の判定を行う(ステップS12)。続いて、必要に応じて払出制御手段109がメダルの払出処理を実行する(ステップS13)。なお、メインCPU61のコマンド送信手段113からサブCPU71のコマンド受信手段200に遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態、ボーナス遊技状態(RBB、CBB))、当選役グループ、入賞した役等の情報が例えばステップS12やステップS13の後に送信される。また、再遊技表示用バッファ(不図示)の値は例えばステップS12やステップS13の後にクリアされる(再遊技表示ランプ59が消灯になる内容になる)。後述する図13のタイマ割込処理におけるステップS105のランプ処理において、再遊技表示用バッファの記憶内容に基づいて再遊技表示ランプ59の消灯制御が行われる。
メインCPU61はメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を0に設定する(ステップS14)。なお、ステップS14にあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新は行われないので、後述する図13のタイマ割込処理におけるステップS105のランプ処理においてベットランプ部58の表示内容が変化しない。
メインCPU61はステップS12の図柄判定処理の判定結果に基づいて次ゲームが再遊技かどうかを判定する(ステップS15)。再遊技でない場合(ステップS15のNO)、ステップS1に戻る。一方、再遊技である場合(ステップS15のYES)、再遊技自動メダル投入処理手段110は図12の再遊技自動メダル投入処理を行い(ステップS16)、再遊技自動メダル投入処理が実行された後、ステップS1に戻る。
2.再遊技自動メダル投入処理
図12の再遊技自動メダル投入処理は、図11のステップS16において行われる処理である。
再遊技自動メダル投入処理手段110は、再遊技表示用バッファの記憶内容を再遊技表示ランプ59が点灯になる内容に更新する(ステップS51)。後述する図13のタイマ割込処理におけるステップS105のランプ処理において、再遊技表示用バッファの記憶内容に基づいて再遊技表示ランプ59の点灯制御が行われる。
続いて、メインCPU61のコマンド送信手段113はサブCPU71のコマンド受信手段200に再遊技の発生を伝達するための再遊技イベント用のコマンドを送信する(ステップS52)。再遊技イベント用のコマンドをコマンド受信手段200で受信したサブCPU71において、演出内容決定手段201は上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせたり、スピーカ31L,31Rから再遊技役の入賞音を鳴らしたりするという演出内容に決定する。そして、演出表示制御手段202は上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別にフラッシュさせ、演出音声制御手段203はスピーカ31L,31Rから再遊技役の入賞音を鳴らす。
再遊技自動メダル投入処理手段110はタイマ割込を禁止する(ステップS53)。
再遊技自動メダル投入処理手段110は有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中であるかどうかを判定する(ステップS54)。有利RT中でないと判定された場合、つまり、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態にある場合(ステップS54のNO)、再遊技自動メダル投入処理手段110はタイマ割込を許可し(ステップS55)、再遊技待機処理を行う(ステップS56)。再遊技待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機時間計時用タイマ(不図示)に再遊技待機時間(ここでは596ms)をセットする。この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機時間計時用タイマを監視して再遊技待機時間計時用タイマが0になったか(再遊技待機時間596msが経過したか)を判定し、再遊技待機時間計時用タイマが0になるまで(再遊技待機時間596msが経過するまで)待機する。なお、再遊技待機時間は596ms以外であってもよい。
なお、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機時間計時用タイマに0秒をセットし、この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機時間計時用タイマが再遊技待機時間596msを指し示すことにより再遊技待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
ステップS54で有利RT中と判定された場合(ステップS54のYES)、または、ステップS56で再遊技待機時間596msが経過するまで待機した後、再遊技自動メダル投入処理手段110は有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中であるかどうかを判定する(ステップS57)。有利RT中でないと判定された場合、つまり、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態にある場合(ステップS57のNO)、再遊技自動メダル投入処理手段110はタイマ割込を許可し(ステップS58)、再遊技自動投入待機処理を行う(ステップS59)。再遊技自動投入待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機時間計時用タイマ(不図示)に再遊技自動投入待機時間(ここでは160ms)をセットする。この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技自動投入待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機時間計時用タイマを監視して、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが0になったか(再遊技自動投入待機時間160msが経過したか)を判定し、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが0になるまで(再遊技自動投入待機時間160msが経過するまで)待機する。再遊技自動投入待機時間は160ms以外であってもよい。
なお、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機時間計時用タイマに0秒をセットし、この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機時間計時用タイマが再遊技自動投入待機時間160msを指し示すことにより再遊技自動投入待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
ステップS57で有利RT中と判定された場合(ステップS57のYES)、または、ステップS59で再遊技自動投入待機時間160msが経過するまで待機した後、再遊技自動メダル投入処理手段110はタイマ割込を禁止する(ステップS60)。
再遊技自動メダル投入処理手段110は、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)に+1を加算して、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を更新する(ステップS61)。続いて、再遊技自動メダル投入処理手段110は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数カウンタ659のカウント値に対応する内容になるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する(ステップS62)。なお、ステップS62の後、メインCPU61のコマンド送信手段113はサブCPU71のコマンド受信手段200に1枚のメダルが自動投入されたことを伝達するためのメダル投入数を含む投入音イベント用のコマンドを送信する。この投入音イベント用のコマンドをコマンド受信手段200で受信したサブCPU71において、演出内容決定手段201は例えばステップS12やステップS13の後に送信された遊技状態が通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態である場合にスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。そして、演出音声制御手段203はスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らす。なお、投入音イベント用のコマンドに含まれるメダル投入数に基づいてメダル投入数に応じた投入音を鳴らすようにしてもよく、メダル投入数にかかわらず共通の投入音を鳴らすようにしてもよい。但し、演出内容決定手段201は投入音イベント用のコマンドが受信されても第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の場合にはメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、演出音声制御手段203はスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らさない。なお、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態において、スピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、スピーカ31L,31Rから投入音を鳴らさないようにしてもよい。
ステップS62に続いて、再遊技自動メダル投入処理手段110は、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数(再遊技役が入賞したゲームでのメダル投入数;例えばステップS1のYESの後にメダル投入数カウンタ659のカウント値をRAM65に記憶しておき、このRAM65に記憶された値)に達したかどうかを判定する(ステップS63)。メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達していない場合には(ステップS63のNO)、ステップS57に戻る。一方、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達している場合には(ステップS63のYES)、再遊技自動メダル投入処理手段110はタイマ割込を許可する(ステップS64)。そして、図11のメイン処理のステップS1が行われる。
3.タイマ割込処理
図13に示すタイマ割込処理は、メイン制御基板63のメインCPU61における割込処理毎に実行される処理であり、例えば1.49ms毎にタイマ割込処理は実行される。なお、タイマ割込処理についてはステップS105のランプ処理を除く各ステップの処理は特に本発明には関係しないため簡単な説明に留める。
まず、各リールモータ14L,14M,14Rとしてのステッピングモータのそれぞれに対して位相出力処理が行われる(ステップS101)。具体的には、このステッピングモータのそれぞれに対して、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転のための励磁データが出力されるものである。
メインCPU61のコマンド送信手段113はサブCPU71のコマンド受信手段200に出力ポートにセットされたコマンドを送信する(ステップS102)。
電源スイッチ50などを含む電源ユニットにおいて、電断状態(電源の遮断、すなわち電力供給の中止)であるかどうかがメインCPU61により判定される(ステップS103)。電断状態と判定された場合(ステップS103のYES)、メインCPU61により電断処理が実行され(ステップS104)、タイマ割込処理が終了する。
一方、電断状態でないと判定された場合(ステップS103のNO)、表示制御手段111は、クレジット表示器45、ペイアウト表示器46、ベットランプ部58、再遊技表示ランプ59、報知用表示器60の点灯状態を現在のスロットマシン1の制御状態(各スイッチ類の操作、メダルの投入、など)に合わせて更新する(ステップS105)。
例えば、表示制御手段111は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容に基づいてベットランプ部58の各ベットランプの点灯と消灯とを制御する。表示制御手段111は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダルの投入数0に対応する場合には3つのベットランプの全てを消灯させ、その記憶内容がメダル投入数1に対応する場合には3つのベットランプのうちの一番下のベットランプのみ点灯させ、その記憶内容がメダル投入数2に対応する場合には3つのベットランプのうち下側の2個のベットランプのみを点灯させ、その記憶内容がメダル投入数3に対応する場合には3つのベットランプの全てを点灯させる。
また、表示制御手段111は、再遊技表示用バッファの記憶内容が再遊技表示ランプ59の点灯に対応する場合には再遊技表示ランプ59を点灯させ、その記憶内容が再遊技表示ランプ59の消灯に対応する場合には再遊技表示ランプ59を消灯させる。
続いて、メイン制御基板63に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートの最新の状態がメインCPU61によりRAM65のポートフラグ(不図示)に設定される(ステップS106)。続いて、メインCPU61により不正判定割込処理が実行される(ステップS107)。
コマンド送信手段113は、RAM65に送信用エラーコマンドが設定されているかどうかを判定する(ステップS108)。送信用エラーコマンドが設定されている場合には(ステップS108のYES)、送信用エラーコマンドをサブ制御基板73に送信する(ステップS109)。
ステップS108で送信用エラーコマンドが設定されていないと判定された場合(ステップS108のNO)、または、ステップS109でコマンド送信手段111によるコマンドの送信後、メインCPU61によりスロットマシン1がエラー状態か否かが判定される(ステップS110)。
スロットマシン1がエラー状態であると判定され場合(ステップS110のYES)、メインCPU61によりエラー処理が行われ(ステップS111)、タイマ割込処理が終了する。一方、スロットマシン1がエラー状態でないと判定された場合(ステップS110のNO)、メインCPU61により、メダルが正常に投入されたかどうかが判定され(ステップS112)、メダルが正常に払い出されたかどうかが判定される(ステップS113)。
続いて、メダルの投入間隔や払出間隔などの時間を計測するためのタイマがメインCPU61により更新される(ステップS114)。続いて、各スイッチが操作されたか否か、リールが所定の回転位置を通過したか、などがメインCPU61により判定される(ステップS115)。続いて、抽選用の乱数がメインCPU61により更新される(ステップS116)。そして、図11のメイン処理に復帰する。
(動作例)
続いて、図14ないし図15を参照してスロットマシン1の動作例について説明する。
1.動作例:通常RT(RT3)
図14はスロットマシン1の遊技状態が通常RT(RT3)である場合の動作例を説明するための図である。
再遊技でない遊技において、規定数3のメダルが投入されるまで(ステップS1のNO)、ステップS1〜S4が繰り返され、規定数3のメダルが投入されると(ステップS1のYES)、ステップS5の処理に進む。規定数3のメダルが投入された時点ではメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応するものとなっており、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の消灯に対応する内容になっている。この場合に、タイマ割込処理が実行され、そのランプ処理における表示制御手段111による表示制御によりベットランプ部58の3つのベットランプ全てが点灯状態となり、再遊技表示ランプ59は消灯状態となる。
そして、ステップS5からステップS8が行われ、全リール13L,13M,13Rが停止するまで(ステップS11のNO)、ステップS9〜S11が繰り返され、全リール13L,13M,13Rが停止すると(ステップS11のYES)、ステップS12,S13が行われる。この動作例ではリール13L,13M,13Rはそれぞれ図柄「RP」,「RP」,「RP」で停止し、ステップS12の図柄判定処理において再遊技役入賞と判定される。なお、規定数3のメダルが投入されてからステップS14の処理前までは、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、再遊技表示用バッファの記憶内容を更新する処理は行われない。このため、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応する内容、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の消灯に対応する内容になっている。これにより、規定数3のメダルが投入されてからステップS14の処理前までの間に、タイマ割込処理が実行されても、そのランプ処理における表示制御手段111による表示制御によりベットランプ部58の3つのベットランプ全てが点灯状態を維持し、再遊技表示ランプ59は消灯状態を維持する。なお、(a1)に全リール停止時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。また、(a2)に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
ステップS13に続いてステップS14でメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が0に更新される。なお、このメダル投入カウンタ659のカウンタ値が0に更新されるのにあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容は更新されずメダル投入数3に対応する内容のままである。このため、タイマ割込処理でのランプ処理が行われてもベットランプ部58の表示内容に変化が生じない。
この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され(ステップS15のYES)、再遊技自動メダル投入処理(ステップS16)が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップS51で再遊技表示用バッファの記憶内容が再遊技表示ランプ59の点灯に対応するものに更新され、ステップS52でメインCPU61からサブCPU71に再遊技イベント用のコマンドが送信される。この再遊技イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御により上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源が一斉にフラッシュしたり、スピーカ31L,31Rから入賞音が発生したりする((a3)参照)。ステップS51の処理後にタイマ割込処理が実行されると、そのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により再遊技表示ランプ59は点灯状態になる。(a3)にステップS51後にタイマ割込処理が行われた場合のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
タイマ割込が禁止され(ステップS53)、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS54のNO)、タイマ割込が許可され(ステップS55)、再遊技待機時間596msが経過するのを待つ(ステップS56)。
続いて、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS57のNO)、タイマ割込が許可され(ステップS58)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS59)。
続いて、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の0に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を1にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数1に対応する内容に更新する(ステップS62)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する((a4)参照)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)1が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS63のNO)、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS57のNO)、タイマ割込が許可され(ステップS58)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS59)。
ステップS58でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は1であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数1に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58では、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を(a4)に示す。
続いて、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の1に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を2にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数2に対応する内容に更新する(ステップS62)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する((a5)参照)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)2が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS63のNO)、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS57のNO)、タイマ割込が許可され(ステップS58)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS59)。
ステップS58でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は2であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数2に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみ点灯していたベットランプ部58では、2枚のメダル投入を示すために下側の2つのベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を(a5)に示す。
続いて、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の2に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を3にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数3に対応する内容に更新する(ステップS62)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する((a6)参照)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)3が再遊技時の規定数3に達したと判定され(ステップS63のYES)、タイマ割込が許可され(ステップS64)、メイン処理のステップS1が行われる。
ステップS64でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により、2枚のメダル投入を示すために下側の2つのベットランプのみ点灯していたベットランプ部58では、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプの全てが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。この時点でのメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を(a6)に示す。
2.動作例:第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)
図15はスロットマシン1の遊技状態が第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)である場合の動作例を説明するための図である。
第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の動作において、図14の動作例と同様に、図11のメイン処理のステップS1〜S15、メイン処理のステップS16の再遊技自動メダル投入処理のステップS51〜S53が行われる。なお、(b1)に全リール停止時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。また、(b2)に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。また、(b3)にステップS52処理後のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
ステップS53でタイマ割込が禁止された後、この動作例では有利RT中であると判定され(ステップS54のYES)、さらにこの動作例では有利RT中であると判定され(ステップS57のYES)、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の0に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を1にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数1に対応する内容に更新する(ステップS62)。ただし、有利RT中でない場合は再遊技待機時間が経過したかどうか判定して再遊技待機時間が経過するまで待機したり(ステップS56)、再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機したりする(ステップS59)ことを行ってからステップS61,S62を行っている。これに対して、有利RT中では規定期間(例えば、再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間)を判定することなく、ステップS61,S62を行っている。このため、有利RT中では、有利RT中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が0になってから1になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない((b4)参照)。
なお、ステップS53でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達して(ステップS63のYES)、ステップS64でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が1でメダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数1に対応する内容になっている期間はタイマ割込処理が実行されない。このため、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58で、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になる表示内容に変化せず、3つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。(b4)にメダル投入数カウンタのカウント値が1になって以降の(メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数1に対応する記憶内容になって以降の)メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示す。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)1が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS63のNO)、この動作例では有利RT中であると判定され(ステップS57のYES)、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の1に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を2にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数2に対応する内容に更新する(ステップS62)。ただし、有利RT中でない場合は再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機する(ステップS59)ことを行ってからステップS60,S61を行っている。これに対して、有利RT中では規定期間(例えば、再遊技自動投入待機時間)を判定することなく、ステップS61,S62を行っている。このため、有利RT中では、有利RT中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が1になってから2になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない(b(5)参照)。
なお、ステップS53でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達して(ステップS63のYES)、ステップS64でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が2でメダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数2に対応する内容になっている期間はタイマ割込処理が実行されない。このため、3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58で、2枚のメダル投入を示すために下側の2つのベットランプのみが点灯状態になる表示内容に変化せず、3つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。(b5)にメダル投入数カウンタのカウント値が2になって以降の(メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数2に対応する記憶内容になって以降の)メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示す。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)2が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS63のNO)、この動作例では有利RT中であると判定され(ステップS57のYES)、タイマ割込が禁止される(ステップS60)。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の2に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を3にし(ステップS61)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数3に対応する内容に更新する(ステップS62)。ただし、有利RT中でない場合は再遊技自動投入待機時間が経過したかどうかを判定して再遊技自動投入待機時間が経過するまで待機する(ステップS59)ことを行ってからステップS60,S61を行っている。これに対して、有利RT中では規定期間(例えば、再遊技自動投入待機時間)を判定することなく、ステップS61,S62を行っている。このため、有利RT中では、有利RT中でない場合に比べて、メダル投入数カウンタのカウント値が2になってから3になるまでの時間が短くなる。なお、メダル投入音が発生しない(b(6)参照)。
なお、有利RT中でない(通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態である)場合、ステップS56,S59で所定の待機時間が経過するのを待ってメダルを1枚ずつ投入していく(賭けていく)。これに対して、有利RT中(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では規定期間を判定することなくメダルを1枚ずつ投入していく(賭けていく)。このため、再遊技での自動メダル投入数(賭け数)が前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)のメダル投入数(賭け数)になるまでの時間は、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の場合に比べて、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の場合の方が短くなる。
なお、ステップS53でタイマ割込が禁止されてから、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達して(ステップS63のYES)、ステップS64でタイマ割込が許可されるまでの間は、タイマ割込が継続して禁止されていることから、ステップS64でタイマ割込が許可されてタイマ割込処理が実行されるまでは、3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58では表示内容に変化が生じることはなく、3つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。(b6)にメダル投入数カウンタのカウント値が3になって以降の(メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数3に対応する記憶内容になって以降の)メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示す。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)3が再遊技時の規定数3に達したと判定され(ステップS63のYES)、タイマ割込が許可され(ステップS64)、ステップS1が行われる。
ステップS64でタイマ割込が許可された後に最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、再遊技自動メダル投入処理の有利RTに関連する処理により、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じメダルの投入数3と等しくなっており、メダル投入数表示用バッファの記憶内容は前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じメダルの投入数3に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により、3つのベットランプ全てが点灯しているベットランプ部58では、表示内容に変化が生じることはなく、3つのベットランプの全てが点灯状態を維持する。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。(b7)にタイマ割込が許可されて最初のタイマ割込処理後のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示す。
したがって、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))と高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))とでウエイト時間を共通としている。このため、公正な射幸性を確保することができている。
また、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))では、規定時間(再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間)毎にメダルを1枚投入していく(メダル投入数カウンタ659のカウント値を1増加させていく)第1処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じメダル投入数のメダルを投入する。一方、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では、規定期間(例えば、再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間に相当する期間、再遊技自動投入待機時間に相当する期間など)を判定する処理を行うことなくメダル投入数(メダル投入数カウンタ659のカウント値)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲームと同じメダル投入数になるまでの時間が早くなる第2処理を行っている。このため、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))において再遊技役の入賞に基づいてメダルを自動的に投入していくことが頻発したとしても、メダルを自動的に投入していく処理期間が短いことから、その処理期間に遊技者が煩わしいと感じるストレスを軽減することができる。
また、リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに時間を要してしまうと、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」と「再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「他の処理時間」との合計がウエイト時間を超えてしまう場合がある。この場合、次ゲームでスタートスイッチの操作が有効操作として受付けられた時点では既にウエイト時間を過ぎてしまい、リール13L,13M,13Rの回転の開始はウエイト時間が経過した時点からさらに時間が経過してからになる。一方、「再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」とがない場合には、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」が上記の場合と同じであっても、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」と「他の処理時間」との合計がウエイト時間内に収まって、ウエイト時間中に次ゲームを行うためのスタートスイッチの操作が有効操作として受付けられる場合がある。この場合、ウエイト時間経過後直ぐにリール13L,13M,13Rの回転が開始することになる。このことから、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)では円滑にゲームを消化していくことができる。
また、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))ではタイマ割込処理によりベットランプ部58の表示内容に変更が生じないようになっており、ベットランプ部58の表示内容が早く切り替わるようなことがない。このため、遊技者はベットランプ部58の状態に違和感を持つことなく、遊技の進行を円滑に行うことができる。
また、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では、再遊技役の入賞に基づいて投入音の出力が行われないため、投入音の出力に係る処理負荷の軽減が図られる。
また、上記した実施形態によれば、ボーナス遊技状態RBBが終了すると、通常RT(RT3)よりも有利な第1有利RT(RT1)に移行するが、第1有利RT(RT1)は、役抽選結果に関わらず20ゲーム継続するまでは終了しない。このようにすると、例えば、第1有利RT(RT1)で所定の役に当選すると必ず通常RT(RT3)に移行したり、所定の役の当選時に目押しが成功しなければ、通常RT(RT3)に移行するように構成された遊技機のように、役抽選結果や遊技者の技量が低いことにより有利な状態が終了するのを防止できる。そのため、ボーナス遊技状態RBBの終了後に折角得られた有利な状態(第1有利RT(RT1))が早期に終了して遊技者の興趣が低下するのを抑えることができる。また、第1有利RT(RT1)が20ゲーム継続すると、第2有利RT(RT0)に移行するが、第2有利RT(RT0)は、遊技者の技量に関わらず当選役グループ「転落リプレイ」に当選すると通常RT(RT3)に移行する。つまり、有利な状態(第1、第2有利RT(RT1、RT0))から不利な状態(通常RT(RT3))へは、遊技者の技量によらずに移行するため、どのような遊技者でも、平等に遊技を楽しむことができる。
また、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「昇格リプレイ」に当選したときに目押しが成功すると、10ゲーム間は通常RT(RT3)に移行しない第3有利RT(RT2)に移行する。このようにすると、遊技者の技量によって有利な状態が継続する要素もあるため、ゲーム性の多様化により遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、ボーナス遊技状態RBBが終了すると第1有利RT(RT1)に移行し、メダルの減少を抑えつつ、新たなボーナスを得る機会が付与されるが、ボーナス遊技状態CBBが終了しても、通常RT(RT3)に移行してそのような機会が付与されない。この場合、ゲーム性が多様化するため、遊技者の興趣の向上を図ることができる。
また、ボーナス役「CBB」は高設定ほど当選確率が高く設定することで遊技者の参加意欲を向上させる一方で、終了後に有利な状態(第1有利RT(RT1))に移行するボーナス役「RBB」は、当選確率に設定差を設けないようにすることで、終了後の有利な状態への移行に関しては、設定差が異なっていても遊技者に平等に利益を付与することができる。
また、第1有利RT(RT1)では、当選役グループ「転落リプレイ」が役抽選の対象となっていないため、第1有利RT(RT1)から通常RT(RT3)に移行(転落)するのを確実に防止することができる。
また、ボーナス遊技状態RBB、CBBは、いずれも、遊技者の技量(目押し)によって獲得枚数を増やすことが可能になっているため、遊技者の興趣が向上する。
<第2実施形態>
本発明の第2実施形態について、図16〜図18を参照して説明する。第2実施形態のスロットマシンが第1実施形態のスロットマシン1と異なる点は主に再遊技役に入賞したときに行われる再遊技自動メダル投入処理の処理内容である。
第2実施形態における再遊技メダル投入処理手段110は、図柄判定手段108による判定結果に基づき、遊技者に再遊技を付与するものであり、図柄判定手段108により再遊技役に入賞したと判定されたときに、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数のメダルを自動的に投入する(賭ける)再遊技自動メダル投入処理を行うものである。
通常RT(RT3)では、再遊技自動メダル投入処理手段110は、再遊技自動メダル投入処理として、規定時間(再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間)毎にメダルを1枚賭けていく第1処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)。また、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)では、再遊技自動メダル投入処理手段110は、再遊技自動メダル投入処理として、通常RT(RT3)等で行われる第1処理と異なる処理であって、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)の投入数(賭け数)を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行う。ただし、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態に関して、この第1実施形態および後述する第2実施形態では、通常RT(RT3)と同じメダルを自動投入する処理を行うものとするが、通常RT(RT3)と異なる処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)ようにしてもよい。なお、再遊技自動メダル投入処理手段110による再遊技自動メダル投入処理の詳細については図17を用いて後述する。
(動作)
続いて、図16および図17を参照して第2実施形態に係るスロットマシンの動作の一例について説明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンにおけるタイマ割込処理として、第1実施形態において図13を参照して説明したタイマ割込処理と同様のタイマ割込処理が行われる。
1.メイン処理
図16のメイン処理は、メイン制御基板63のメインCPU61において実行される処理である。
メインCPU61において、第1実施形態で説明したステップS1〜S13の各処理が実行される。
ステップS13の処理に続いて、メインCPU61はステップS12の図柄判定処理の判定結果に基づいて次ゲームが再遊技かどうかを判定する(ステップS31)。再遊技でない場合(ステップS31のNO)、メインCPU61はメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を0に設定し(ステップS32)、ステップS1の処理に戻る。一方、再遊技である場合(ステップS31のYES)、再遊技自動メダル投入処理手段110は図17の再遊技自動メダル投入処理を行い(ステップS33)、再遊技自動メダル処理が実行された後、ステップS1の処理に戻る。
2.再遊技自動メダル投入処理
図17の再遊技自動メダル投入処理は、図16のステップS33において行われる処理である。
再遊技自動メダル投入処理手段110は有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中であるかどうかを判定する(ステップS201)。有利RT中でないと判定された場合、つまり、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態にある場合(ステップS201のNO)、再遊技自動メダル投入処理手段110はメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を0に設定する(ステップS202)。なお、ステップS202にあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新は行われないので、タイマ割込処理におけるランプ処理においてベットランプ部58の表示内容が変化しない。
ステップS201で有利RT中と判定された場合(ステップS201:YES)、または、ステップS202でメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が0に設定された後、ステップS203,S204においてステップS51,S52と同様の処理が行われる。
再遊技自動メダル投入処理手段110は有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中であるかどうかを判定する(ステップS205)。有利RT中と判定された場合(ステップS205のYES)、図16のメイン処理のステップS1が行われる。このように、有利RT中に再遊技自動メダル投入処理が行われる場合、ステップS201,S203,S204,S205の処理が行われてメイン処理のステップS1が行われることから、再遊技自動メダル投入処理では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は前回ゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)におけるメダル投入数をそのまま引き継ぐことになり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容も前回ゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)におけるメダルの投入数に対応する内容をそのまま引き継ぐことになる。
一方、有利RT中でないと判定された場合、つまり、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態にある場合(ステップS205のNO)、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機処理を行う(ステップS206)。再遊技待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機時間計時用タイマ(不図示)に再遊技待機時間(ここでは596ms)をセットする。この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機時間計時用タイマを監視して再遊技待機時間計時用タイマが0になったか(再遊技待機時間596msが経過したか)を判定し、再遊技待機時間計時用タイマが0になるまで(再遊技待機時間596msが経過するまで)待機する。なお、再遊技待機時間は596ms以外であってもよい。
なお、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機時間計時用タイマに0秒をセットし、この再遊技待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技待機時間計時用タイマが再遊技待機時間596msを指し示すことにより再遊技待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機処理を行う(ステップS207)。再遊技自動投入待機処理では、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機時間計時用タイマ(不図示)に再遊技自動投入待機時間(ここでは160ms)をセットする。この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を減少させていくことにより再遊技自動投入待機時間の残り時間を示す。そして、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機時間計時用タイマを監視して、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが0になったか(再遊技自動投入待機時間160msが経過したか)を判定し、再遊技自動投入待機時間計時用タイマが0になるまで(再遊技自動投入待機時間160msが経過するまで)待機する。なお、再遊技自動投入待機時間は160ms以外であってもよい。
なお、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機時間計時用タイマに0秒をセットし、この再遊技自動投入待機時間計時用タイマはセットされた値を増加させていき、再遊技自動メダル投入処理手段110は再遊技自動投入待機時間計時用タイマが再遊技自動投入待機時間160msを指し示すことにより再遊技自動投入待機時間が経過したと判断するようにしてもよい。
再遊技自動メダル投入処理手段110は、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)に+1を加算して、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を更新する(ステップS208)。続いて、再遊技自動メダル投入処理手段110は、メダル投入数表示用バッファの記憶内容がメダル投入数カウンタ659のカウント値に対応するものになるようにメダル投入数表示用バッファの記憶内容を更新する(ステップS209)。なお、ステップS209の後、メインCPU61のコマンド送信手段113はサブCPU71のコマンド受信手段200に1枚のメダルが自動投入されたことを伝達するためのメダル投入数を含む投入音イベント用のコマンドを送信する。この投入音イベント用のコマンドをコマンド受信手段200で受信したサブCPU71において、演出内容決定手段201は例えばステップS12やステップS13の後に送信された遊技状態が通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態である場合にスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容に決定する。そして、演出音声制御手段203はスピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らす。なお、投入音イベント用のコマンドに含まれるメダル投入数に基づいてメダル投入数に応じた投入音を鳴らすようにしてもよく、メダル投入数にかかわらず共通の投入音を鳴らすようにしてもよい。なお、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態において、スピーカ31L,31Rからメダルの投入音を鳴らすという演出内容の決定を行わず、スピーカ31L,31Rから投入音を鳴らさないようにしてもよい。
ステップS209に続いて、再遊技自動メダル投入処理手段110は、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数(再遊技役が入賞したゲームでのメダル投入数)に達したかどうかを判定する(ステップS210)。メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達していない場合には(ステップS210のNO)、ステップS207に戻る。一方、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が再遊技時の規定数に達している場合には(ステップS210のYES)、図16のメイン処理のステップS1が行われる。
(動作例)
続いて、第2実施形態に係るスロットマシン1の動作例について説明する。
1.動作例:通常RT(RT3)
通常RT(RT3)において、図14の動作例において記載した図11のメイン処理のステップS1〜S13と同様である、図16のメイン処理のステップS1〜S13が行われる。
ステップS13に続いて、この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され(ステップS31のYES)、再遊技再遊技自動メダル投入処理(ステップS33)が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップS201でこの動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS201のNO)、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)が0に更新される(ステップS202)。なお、このメダル投入カウンタ659のカウンタ値が0に更新されるのにあわせてメダル投入数表示用バッファの記憶内容は更新されずメダル投入数3に対応する内容のままである。このため、タイマ割込処理でのランプ処理が行われてもベットランプ部58の表示内容に変化が生じない。
続いて、図14の動作例におけるステップS51,S52と同様のステップS203,204が行われる。
続いて、この動作例では有利RT中でないと判定され(ステップS205のNO)、再遊技待機時間596msが経過するのを待ち(ステップS206)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS207)。続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の0に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を1にし(ステップS208)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数1に対応する内容に更新する(ステップS209)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する。
ステップS208,S209の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は1であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数1に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプの全てが点灯していたベットランプ部58では、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)1が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS210のNO)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS207)。続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の1に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を2にし(ステップS208)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数2に対応する内容に更新する(ステップS209)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する。
ステップS208,S209の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は2であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数2に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により、1枚のメダル投入を示すために一番下のベットランプのみ点灯していたベットランプ部58では、2枚のメダル投入を示すために下側の2つベットランプのみが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)2が再遊技時の規定数3に達していないと判定され(ステップS210のNO)、再遊技自動投入待機時間160msが経過するのを待つ(ステップS207)。続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)の2に+1を加算してメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)を3にし(ステップS208)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容をメダル投入数3に対応する内容に更新する(ステップS209)。なお、メインCPU61からサブCPU71に投入音イベント用のコマンドが送信される。この投入音イベント用のコマンドを受信したサブCPU71による制御によりスピーカ31L,31Rから投入音が発生する。
ステップS208,S209の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により、2枚のメダル投入を示すために下側の2つのベットランプのみ点灯していたベットランプ部58では、3枚のメダル投入を示すために3つのベットランプ全てが点灯状態になるように表示内容に変化が生じる。また、再遊技表示ランプ59は点灯状態を維持する。
続いて、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)3が再遊技時の規定数3に達していると判定され(ステップS210のYES)、図16のメイン処理のステップS1が行われる。
2.動作例:第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)
図18は第2実施形態に係るスロットマシン1の遊技状態が第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)である場合の動作例を説明するための図である。
第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の動作において、図14の動作例において記載した図11のメイン処理のステップS1〜S13と同様である、図16のメイン処理のステップS1〜S13が行われる。なお、(c1)に全リール停止時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。また、(c2)に図柄判定処理終了時のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
ステップS13に続いて、この動作例では次ゲームが再遊技であると判定され(ステップS31のYES)、再遊技再遊技自動メダル投入処理(ステップS33)が実行される。そして、再遊技自動メダル投入処理のステップS201でこの動作例では有利RT中であると判定され(ステップS201のYES)、図14の動作例におけるステップS51,S52と同様のステップS203,204が行われる。
ステップS203の後、最初のタイマ割込処理が実行される。この最初のタイマ割込処理の実行時点では、メダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)は3であり、メダル投入数表示用バッファの記憶内容はメダル投入数3に対応する内容であり、再遊技表示用バッファの記憶内容は再遊技表示ランプ59の点灯に対応する内容である。これにより、最初のタイマ割込処理でのランプ処理における表示制御手段111による表示制御により、3つのベットランプ全てが点灯していたベットランプ部58では表示内容に変化が生じない。また、再遊技表示ランプ59は消灯状態から点灯状態に変化する。なお、(c3)にステップS203後の最初のタイマ割込処理が実行される後のメダル投入数カウンタ659のカウント値(メダル投入数)、メダル投入数表示用バッファの記憶内容、ベットランプ部58の表示内容、再遊技表示ランプ59の表示内容を示している。
ステップS204に続いて、この動作例では有利RT中であると判定され(ステップS201のYES)、図16のメイン処理のステップS1が行われる。このように、有利RT中での再遊技自動メダル投入処理では、ステップS201、ステップS203、ステップS204、ステップS205が行われるが、メダル投入数カウンタ659のカウント値の更新処理や、メダル投入数表示用バッファの記憶内容の更新処理は行われない。
なお、有利RT中でない(通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態である)場合、ステップS206,S207で所定の待機時間が経過するのを待ってメダルを1枚ずつ投入していく(賭けていく)。これに対して、有利RT中(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)のメダル投入数を引き継ぐ。このため、再遊技での自動メダル投入数(賭け数)が前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)のメダル投入数(賭け数)になるまでの時間は、通常RT(RT3)、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態の場合に比べて、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)の場合の方が短くなる。
なお、ステップS203の後の最初のタイマ割込処理の実行後、今回の再遊技が終了するまでは、タイマ割込処理が発生したとしても、再遊技3つのベットランプ全てが点灯しているベットランプ部58での表示内容に変化が生じず、点灯している再遊技表示ランプ59の表示内容に変化が生じない。
また、この実施形態では、スピーカ31L,31Rからの投入音の発生は、ステップS209の後にメインCPU61のコマンド送信手段113からサブCPU71のコマンド受信手段200に送信される投入音イベント用のコマンドに基づいて行われる。しかしながら、有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中は、ステップS209が行われることがなく、ステップS209の後にメインCPU61のコマンド送信手段113からサブCPU71のコマンド受信手段200に投入音イベント用のコマンドが送信されることもない。このため、有利RT(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))中にスピーカ31L,31Rから投入音が発生することがない。
したがって、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))と高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))とでウエイト時間を共通としている。このため、公正な射幸性を確保することができている。
また、再遊技役の当選確率が低い遊技状態(通常RT(RT3))では、規定時間(再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間、再遊技自動投入待機時間)毎にメダルを1枚投入していく(メダル投入数カウンタ659のカウント値を1増加させていく)第1処理を行って、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じメダル投入数のメダルを投入する。一方、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)のメダル投入数を引き継ぐことによりメダル投入数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲームと同じメダル投入数のメダルを投入するまでの時間が早くなる第2処理を行っている。このため、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))において再遊技役の入賞に基づいてメダルを自動的に投入していくことが頻発したとしても、メダルを自動的に投入していく処理期間が短いことから、その処理期間に遊技者が煩わしいと感じるストレスを軽減することができる。
また、リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに時間を要してしまうと、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」と「再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「他の処理時間」との合計がウエイト時間を超えてしまう場合がある。この場合、次ゲームでスタートスイッチの操作が有効操作として受付けられた時点では既にウエイト時間を過ぎてしまい、リール13L,13M,13Rの回転の開始はウエイト時間が経過した時点からさらに時間が経過してからになる。一方、「再遊技待機時間+再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」と「再遊技自動投入待機時間」とがない場合には、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」が上記の場合と同じであっても、「リール13L,13M,13Rが回転を開始してからリール13L,13M,13Rを停止させるまでに要した時間」と「他の処理時間」との合計がウエイト時間内に収まって、ウエイト時間中に次ゲームを行うためのスタートスイッチの操作が有効操作として受付けられる場合がある。この場合、ウエイト時間経過後直ぐにリール13L,13M,13Rの回転が開始することになる。このことから、第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)では円滑にゲームを消化していくことができる。
また、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))ではタイマ割込処理によりベットランプ部58の表示内容に変更が生じないようになっており、ベットランプ部58の表示内容が早く切り替わるようなことがない。このため、遊技者はベットランプ部58の状態に違和感を持つことなく、遊技の進行を円滑に行うことができる。
また、再遊技役の当選確率が高い遊技状態(第1〜第3有利RT(RT0〜RT2))では、再遊技役の入賞に基づいて投入音の出力が行われないため、投入音の出力に係る処理負荷の軽減が図られる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記した各実施形態では、前回のゲームにおいてリール13L,13M,13Rの回転を開始した時点から今回のゲームのリール13L,13M,13Rの回転が開始するまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としているが、これに限定されるものではなく、1ゲーム毎の時間が常に所定時間以上となることが担保できれば、ウエイト時間の定義を変更してもよい。例えば、複数ゲームに渡って連続的にウエイトがかかる状態となる連続遊技中(所謂、フルウエイト状態)において、例えば前回のゲームにおいてリール13L,13M,13Rの回転速度が一定になった時点から今回のゲームのリール13L,13M,13Rの回転速度が一定となるまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよいし、
前回のゲームにおいてストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効化された時点から今回のゲームにおいてストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効化されるまでの時間が常に所定時間以上となるように維持するための時間をウエイト時間としてもよい。
また、上記した各実施形態では、再遊技役の当選確率の低い第1遊技状態が通常RT(RT3)であるとし、再遊技役の当選確率の高い第2遊技状態が第1〜第3有利RT(RT0〜RT2)としているが、スロットマシンが備える遊技状態に応じて、再遊技役の当選確率の低い第1遊技状態と再遊技役の当選確率の高い第2遊技状態とを定めるようにすればよい。
また、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)であれば、上記した第1実施形態では、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数(賭け数)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行い、上記した第2実施形態では、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)の投入数(賭け数)を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行うようにしているが、これに限定されるものはない。例えば、第1実施形態において、ステップS54のYESに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップS57に進み、有利状態でなければステップS55に進むようにし、ステップS57のYESに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップS60に進み、有利状態でなければステップS58に進むようにしてもよい。また、第2実施形態において、ステップS201のYESに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であればステップS203に進み、有利状態でなければステップS202に進むようにし、ステップS205のYESに続いて有利状態であるかを判定するステップを加え、有利状態であれば図16のS1に進み、有利状態でなければステップS206に進むようにしてもよい。有利状態であるかの判定において、有利状態でないと判定されるのは例えば設定変更が行われて第2有利RT(RT0)に移行した場合や、有利状態の継続期間が有利状態の継続期間に設けられたリミッタ(例えば、1500ゲーム)に到達した場合などである。なお、有利状態中に設定変更が行われると、有利状態は終了する。このように、第1有利RT(RT1)、第2有利RT(RT0)、第3有利RT(RT2)であっても、有利状態でなければ、通常RT(RT3)において行われる規定時間毎に遊技媒体を1枚賭けていく第1処理を行って、前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を賭けるようにしてもよい。この場合、メダルの投入音が発生するように制御が行われる。
また、通常RT(RT3)より再遊技役の当選確率が高い有利RTが複数ある場合、全部の有利RTで、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数(賭け数)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行い、または、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)の投入数(賭け数)を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行うようにしてもよい。また、通常RT(RT3)より再遊技役の当選確率が高い有利RTが複数ある場合、一部の有利RTで、規定期間を判定する処理を行うことなく投入数(賭け数)を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行い、または、前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)の投入数(賭け数)を引き継ぐことにより賭け数を設定することで、第1処理に比べて前回のゲーム(再遊技役の入賞ゲーム)と同じ投入数(賭け数)のメダルを投入する(賭ける)までの時間が早くなる第2処理を行うようにし、残りの有利RTでは、通常RT(RT3)において行われる規定時間毎に遊技媒体を1枚賭けていく第1処理を行って、前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を賭けるようにしてもよい。なお、これらの場合において、第2処理が行われる場合がある有利RTでは、所定の条件(例えば、有利状態中)を満たす場合に第2処理を行い、所定の条件を満たさない場合に第1処理を行うようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、ボーナス遊技状態RBBとボーナス遊技状態CBBとは異なる条件(所定の払出枚数)で終了するように構成したが、同じであってもよい。
また、第1有利RT(RT1)および第3有利RT(RT2)の継続ゲーム数は適宜変更することができる。例えば、上記した実施形態では、第1有利RT(RT1)と第3有利RT(RT2)とは、異なる継続ゲーム数(RT1:20ゲーム、RT2:10ゲーム)でそれぞれ第2有利RT(RT0)に移行するようにしたが、同じゲーム数(例えば、共に20ゲーム)継続すれば、第2有利RT(RT0)に移行するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、第1有利RT(RT1)では当選役グループ「転落リプレイ」が役抽選の対象となっていない場合について説明したが、例えば、ボーナス役「RBB」または「CBB」と、「DRP1」〜「DRP18」(転落リプレイ)との同時当選役(当選役グループ)を設け、該当選役グループを第1有利RT(RT1)の役抽選の対象としてもよい。この場合、当該当選役グループの当選ゲームで転落リプレイに入賞しても、遊技状態は通常RT(RT3)には移行せず、RBBまたはCBB内部当選状態に移行する。
また、上記した実施形態では、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状、CBB内部当選状態)の1ゲームの賭数が3枚(3枚賭け)、ボーナス遊技状態RBB、CBBの1ゲームの賭数が2枚(2枚賭け)である場合について説明したが、一般遊技状態(RT0〜RT3、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態)で1枚賭けも可能であるようにしてもよい。この場合(1枚賭け)、終了後に有利な状態に移行するボーナス役「RBB」の当選確率を0%にするのが好ましい。また、1枚賭けの場合は、RBB内部当選状態、CBB内部当選状態でボーナス役「RBB」には当選しないが、持ち越しているボーナス役「RBB」、「CBB」への入賞を許容するようにしてもよい。
また、上記した実施形態では、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選/入賞したときに、有利状態報知ランプ80が消灯される場合について説明したが、第2有利RT(RT0)で当選役グループ「転落リプレイ」に当選/入賞し、通常RT(RT3)に移行したとしても有利状態報知ランプ80の点灯を維持し、当該遊技状態(RT3)で当選役グループ「通常リプレイ」に当選したときに、点灯している有利状態報知ランプ80を消灯するようにしてもよい。
また、上記した各実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用する場合、遊技用価値としての遊技球(パチンコ玉)を採用すればよい。さらに、本発明の遊技機を、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームに適用してもよい。また、本発明の表示手段を、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、再遊技役の入賞に基づいて前回の遊技と同じ賭け数の遊技媒体を自動的に賭ける自動投入処理を行う遊技機に本発明を広く適用することができる。