JP6326531B1 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6326531B1
JP6326531B1 JP2017132082A JP2017132082A JP6326531B1 JP 6326531 B1 JP6326531 B1 JP 6326531B1 JP 2017132082 A JP2017132082 A JP 2017132082A JP 2017132082 A JP2017132082 A JP 2017132082A JP 6326531 B1 JP6326531 B1 JP 6326531B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
winning
combination
shift
bonus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017132082A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2019013386A (ja
Inventor
光 鈴村
光 鈴村
Original Assignee
山佐株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 山佐株式会社 filed Critical 山佐株式会社
Priority to JP2017132082A priority Critical patent/JP6326531B1/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6326531B1 publication Critical patent/JP6326531B1/ja
Publication of JP2019013386A publication Critical patent/JP2019013386A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】ボーナス遊技状態中の遊技の興趣を向上させつつ、遊技者の技量によって極端に有利不利が生じるのを防止する。【解決手段】スロットマシン1は、ボーナス遊技状態の中の状態として、「BB」役の入賞により移行するBB通常状態と、該BB通常状態よりも払出率が高く設定されたBBシフト状態と、BBシフト状態よりも払出率が低く設定されたBBシフト持越状態とを有する。この場合、BB遊技状態で当選役グループ「1枚役+シフト」に当選したときに目押しに成功すると、BBシフト状態に移行し、目押しに失敗するとBBシフト持越状態に移行する。BBシフト持越状態では、当選役グループ「1枚役」の当選時に目押しに成功するとBBシフト状態に移行するとともに、どの当選役グループにも当選しないハズレとなった場合はストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングにかかわらず、BBシフト状態に移行する。【選択図】図6

Description

本発明は、可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に関する。
遊技機の一例であるスロットマシンでは、遊技状態として、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも所有メダルが増加するボーナス遊技状態が設けられたものが知られている(例えば、特許文献1)。特許文献1に記載のスロットマシンでは、通常遊技状態でボーナス役に入賞するとボーナス遊技状態に移行する。ボーナス遊技状態では通常遊技状態よりも小役の当選確率が高く設定されており、通常遊技状態よりも所有メダルが増加し易くなっている。また、ボーナス遊技状態は、メダルの払い出しが規定数に達すると終了して通常遊技状態に移行する。また、特許文献1に記載のスロットマシンでは、ボーナス遊技状態における1ゲームの獲得メダル数がほぼ一律に設定されており、ボーナス遊技状態中の遊技が単調になるという問題があった。
そこで、ボーナス遊技状態でのメダルの増加数が、遊技者のストップスイッチの操作態様(例えば、操作タイミング)によって変化するスロットマシンも提案されている。このようにすると、遊技者の技量によってボーナス遊技状態でのメダルの増加数が増えるため、ボーナス遊技状態中の遊技が単調になるのを防止することができる。
特開2007−151762号公報(段落0066〜0073等参照)
しかしながら、ストップスイッチの操作態様によってボーナス遊技状態でのメダルの増加数が変化するように構成した場合は、メダルが増加する有利な操作態様で操作するのが苦手な遊技者にとっては、著しく不利となる場合があり、遊技者の興趣が低下するおそれがある。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、ボーナス遊技状態中の遊技の興趣を向上させつつ、遊技者の操作態様によって極端に有利不利が生じるのを防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、ボーナス役を含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、通常遊技状態において、前記ボーナス役の入賞によりボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段とを備え、前記ボーナス遊技状態は、第1ボーナス状態と、前記第1ボーナス状態よりも前記遊技媒体の払出率が高く設定された第2ボーナス状態と、該第2ボーナス状態よりも前記払出率が低く設定された第3ボーナス状態とを有し、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態において、前記ボーナス役に入賞すると前記第1ボーナス状態に移行させ、前記第1ボーナス状態において、所定の移行契機で前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は前記第2ボーナス状態に移行させるが、当該特定操作態様で操作されなかった場合は前記第3ボーナス状態に移行させ、前記第3ボーナス状態において、特定の移行契機で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記第2ボーナス状態に移行させるとともに、特別の移行契機となった場合は前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されたか否かにかかわらず前記第2ボーナス状態への移行にかかる特別役に入賞し、これに基づいて前記第2ボーナス状態に移行させることを特徴としている。
この構成によれば、第1ボーナス状態の所定の移行契機において、特定操作態様で操作されると有利な第2ボーナス状態に移行するが、特定操作態様以外の場合は不利な第3ボーナス状態に移行する。このようにすると、遊技者の操作態様によってボーナス遊技状態の純増数が変わるため、興趣が向上する。また、所定の移行契機で特定操作態様とならず、第3ボーナス状態に移行した場合であっても、特定の移行契機において再度特定操作態様で操作されると有利な第2ボーナス状態に移行するとともに、さらに、特別の移行契機となった場合は、停止操作手段の操作態様にかかわらず、有利な第2ボーナス状態に移行する。このようにすると、不利な第3ボーナス状態でも有利な第2ボーナス状態への移行契機が確保されるだけでなく、特別の移行契機が生じると停止操作手段の操作態様によらずとも有利な第3ボーナス状態に移行するため、特定操作態様で操作するのが苦手な遊技者でも安心してボーナス遊技状態を楽しむことができる。
また、前記所定の移行契機は、所定の役抽選結果となることであり、前記特別の移行契機は、特定の役抽選結果となることであり、前記所定の役抽選結果では、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記特別役に入賞するが、前記特定操作態様で操作されない場合は前記特別役に入賞しないように構成され、前記特定の役抽選結果では、前記停止操作手段がどのような操作態様で操作されようとも、前記特別役に入賞するように構成されていてもよい。
この構成によれば、所定の移行契機で特定役に入賞させると有利な状態(第2ボーナス状態)に移行するため、所定の移行契機で第2ボーナス状態に移行したか、第3ボーナス状態に移行したかが特定役の入賞/非入賞により容易に認識することができる。また、特定の役抽選結果になると、どのような操作態様で操作されようとも、特別役に入賞して有利な第2ボーナス状態に移行するため、初心者が安心して遊技を楽しむことができる。
また、前記特定操作態様は、特定の図柄が表示されているタイミングで前記停止操作手段が操作されることであってもよい。
この構成によれば、停止操作手段の操作タイミング、いわゆる目押しで有利/不利が変わるため、遊技者の技量によってボーナス遊技状態の純増数が変わることから、遊技者の興趣がより向上する。
本発明の一実施形態にかかるスロットマシンの斜視図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 メイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 遊技を説明するための図である。 ボーナス遊技を説明するための図である。 役と入賞図柄との関係を示す図である。 当選役グループと構成役および抽選対象となる遊技状態を示す図である。 各当選役グループの当選確率および入賞時の払出枚数を示す図である。 ボーナス遊技状態中の技術介入を説明するための図である。
<実施形態>
本発明の一実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1について、図1〜図10を参照して説明する。
(構成)
スロットマシン1の構成の概略について図1および図2を参照して説明する。
この実施形態におけるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数投入されることを条件とする遊技者の操作に基づいて一回の遊技が実行されるものであって、例えば図1に示すように構成されている。すなわち、このスロットマシン1では、筐体3の前面が前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設されると共に、この操作板7の上方に正面板9が配設されている。
そして、この正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、図1、図2に示すように、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。これら左・中・右リール13L,13M,13Rには、複数種類の図柄(例えば、「赤7」「青7」「BAR1」「BAR2」「BE1(ベル1)」「BE2(ベル2)」「CH(チェリー)」「WM(スイカ)」「RP(リプレイ)」「BL(ブランク)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。そして、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられて各リール13L,13M,13Rがそれぞれ形成される。また、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、リール13Lが「中段」、中リール13Mが「中段」、右リール13Rが「中段」の1ライン(センターライン)が入賞ラインとして設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rをそれぞれ独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rには、それぞれステッピングモータにより構成される図3
に示すリールモータ14L,14M,14Rが連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニットが本発明の「表示手段」に相当する。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(本発明の「停止操作手段」に相当)、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられ、液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設される。この表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体(図示省略)が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、ホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理のためのキーシリンダおよび押しボタン式の設定変更ボタン52(図3参照)が設けられている。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。図3はスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
図3において、投入センサ53は、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出するものである。払出センサ54は、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出するものである。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
変更処理開始スイッチ56は、操作ボックス49のキーシリンダの内部に設けられており、設定変更キー(図示省略)をキーシリンダに挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。設定変更ボタン52は、操作ボックス49内に設けられ、設定変更中は1回押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。
ホッパーモータ57はホッパーユニット43に配設され、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出すものである。
また、このスロットマシン1では、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられており、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して各種の遊技情報が一方向で送信される。
メイン制御基板63のRAM65はスロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、各種のデータを格納するための各種の記憶領域が形成されている。
また、メイン制御基板63のROM67は予め設定されたデータ(図4の役抽選テーブル671、停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
また、メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。また、メインCPU61は、役抽選手段105(図4参照)による役抽選結果(後述する役の入賞に必要な情報も含む)に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報などの種々の遊技情報をコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
また、サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種の遊技情報に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行することで、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4〜図12を参照して詳細に説明する。
図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
遊技制御手段100(本発明の「遊技状態制御手段」に相当)は、スロットマシン1の遊技を制御するためのものであり、一般的な遊技である通常遊技(RT0)および遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるビックボーナス遊技(BB遊技)およびレギュラーボーナス遊技(RB遊技)と、両ボーナス遊技(BB遊技、RB遊技)の内部当選の持越し状態の遊技(RT1、RT2)とを実行する。
図5に示すように、通常遊技(通常遊技状態)で特別役「BB」に入賞すると、BB遊技(ボーナス遊技状態)に移行する。BB遊技で、例えば、384枚を超えるメダルの払い出しがあった場合など所定のBB遊技終了条件が成立すると、BB遊技が終了して通常遊技に戻る。通常遊技で特別役「RB」に入賞すると、RB遊技に移行する。RB遊技において、例えば、119枚を超えるメダルの払い出しがあった場合など所定のRB遊技終了条件が成立すると、RB遊技が終了して通常遊技(RT0)に戻る。
ボーナス遊技状態は、BB通常状態(BB_NOM:第1ボーナス状態)と、BBシフト状態(BB_RB:第2ボーナス状態)と、BBシフト持越状態(BB_RBF:第3ボーナス状態)とを有し、通常遊技状態(RT0)、BB内部当選中(RT1)のいずれかで特別役「BB」に入賞したときは、BB通常状態(BB_NOM)に移行する。BB通常状態(BB_NOM)で当選役グループ「1枚役+シフト」に当選し、特別役「シフトA」〜「シフトD」のいずれかに入賞すると、BBシフト状態(BB_RB)に移行する。一方、BB通常状態(BB_NOM)で当選役グループ「1枚役+シフト」に当選し、特別役「シフトA」〜「シフトD」のいずれにも入賞しなかった場合は、BBシフト持越状態(BB_RBF)に移行する。その他の移行契機としては、BB通常状態(BB_NOM:第1ボーナス状態)でボーナス遊技の終了条件が成立した場合は、通常遊技状態(RT0)に移行する。
BBシフト状態(BB_RB)では規定ゲーム数を消化するか、あるいは、規定回数の小役の入賞のどちらか一方が成立(この実施形態では、8回の入賞)するとBB通常状態(BB_NOM)に移行する。さらに、これらのどちらも成立していないときであっても、ボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合は、遊技状態が通常遊技状態(RT0)に移行する。
なお、BBシフト状態(BB_RB)は、BB通常状態(BB_NOM)やBBシフト持越状態(BB_RBF)よりも払出率が高く設定されており、ボーナス遊技状態において純増枚数を増やすことが可能な遊技状態となっている。また、ここでいう払出率とは、1ゲーム当たりに払い出されるメダルの期待値であり、純増枚数とは、一のボーナス遊技状態に移行してから終了するまでの間(1回のボーナス遊技状態)に所有メダルが増加数枚数であり、(1回のボーナス遊技状態で払い出されるメダルの総数)−(1回のボーナス遊技状態で投入されるメダルの総数)で算出される。
BBシフト持越状態(BB_RBF)で当選役グループ「1枚役」の当選時に、持ち越している特別役「シフト」に入賞するか、どの役にも当選しないハズレとなった場合は、BBシフト状態(BB_RB)に移行する。また、BBシフト持越状態(BB_RBF)でボーナス遊技状態の終了条件が成立した場合は、遊技状態が通常遊技状態(RT0)に移行する。なお、BB通常状態(BB_NOM)で当選役グループ「1枚役+シフト」に当選することが、本発明の「所定の移行契機」に相当し、BBシフト持越状態(BB_RBF)で当選役グループ「1枚役」に当選することが、本発明の「特定の移行契機」に相当し、BBシフト持越状態(BB_RBF)でハズレとなることが、本発明の「特別の移行契機」に相当する。
通常遊技で特別役「BB」に当選したにもかかわらず入賞しなかった場合は、BB遊技の内部当選の持越し状態である内部当選中遊技(RT1)に移行する。内部当選中遊技で持越し状態中の特別役「BB」に入賞するとBB遊技に移行し、上述のBB遊技終了条件の成立により通常遊技(RT0)に戻る。
通常遊技において、特別役「RB」に当選したにもかかわらず入賞しなかった場合は、RB遊技の内部当選の持ち越し状態である内部当選中遊技(RT2)に移行する。当該遊技(RT2)で持ち越し状態中の特別役「RB」に入賞するとRB遊技に移行し、上述のRB遊技終了条件の成立により通常遊技(RT0)に戻る。なお、BB、RB遊技終了条件は、例えば、獲得枚数が所定値に達することなど、適宜設定することができる。
ここで、通常遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダルで1遊技(1ゲーム)が行われるように構成されており、ベット枚数カウンタ651は、投入メダルの数を3枚まで記憶する。投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルが投入されると、表示窓11の中央(中段)の水平な入賞ライン(センターライン)が有効となる。そして、規定数である3枚のメダルの投入を条件にスタートスイッチ19が操作されると、役抽選手段105により予め設定された複数の当選役(抽選結果)に当選したか否かの役抽選が行われる。ここで、メイン制御基板63は、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転を開始させ、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄を各リール13L,13M,13Rの回転角に合わせて判別することを開始する。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速され、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rにより、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置が所定の基準位置であることが検出されると、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となる。各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lが操作されると左リール13Lが停止し、中ストップスイッチ21Mが操作されると中リール13Mが停止し、右ストップスイッチ21Rが操作されると右リール13Rが停止する。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。
そして、3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、各左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、所定の図柄が、有効となった表示窓11の中段の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、またはメダル払出口39から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
具体的には、この実施形態では、ボーナス役(特別役)として「BB」、「RB」、「シフトA」〜「シフトD」、小役として「1枚役A」〜「1枚役C」、「ベルA」、「ベルB」、再遊技役として「リプレイA」、「リプレイB」が予め設定されている(図7参照)。
役名称「BB」は当選役グループ「BB」の構成役であり、入賞態様として、各リール13L,13M,13Rの図柄「赤7」が入賞ラインに揃う図柄組合せが設定されている。
役名称「RB」は当選役グループ「RB」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「BAR1」−「BAR1」−「BAR1」が揃う図柄組合せが設定されている。
役名称「シフトA」は当選役グループ「1枚役+シフト」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「青7」−「CH」−「CH」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「シフトB」は当選役グループ「1枚役+シフト」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「赤7」−「CH」−「CH」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「シフトC」は当選役グループ「1枚役+シフト」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「BAR1」−「CH」−「CH」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「シフトD」は当選役グループ「1枚役+シフト」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「BAR2」−「CH」−「CH」が揃う図柄組合せが設定されている。
役名称「1枚役A」は当選役グループ「1枚役」、「1枚役+シフト」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「BE1」−「CH」−「CH」が揃う図柄組合せが設定されている。役名称「1枚役B」は当選役グループ「1枚役」、「1枚役+シフト」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「BE1」−「RP」−「RP」が揃う図柄組合せが設定されている。役名称「1枚役C」は当選役グループ「1枚役」、「1枚役+シフト」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「BE2」−「RP」−「RP」が揃う図柄組合せが設定されている。
役名称「ベルA」は当選役グループ「共通ベル」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「BE1」−「BE1」−「BE1」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「ベルB」は当選役グループ「共通ベル」および「全小役」それぞれの構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「BE2」−「BE1」−「BE1」が揃う図柄組合せが設定されている。
役名称「リプレイA」は当選役グループ「リプレイ」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「RP」−「RP」−「RP」が揃う図柄組合せが設定されている。また、役名称「リプレイB」は当選役グループ「リプレイ」の構成役であり、入賞態様として、入賞ラインに図柄「赤7」−「RP」−「RP」が揃う図柄組合せが設定されている。
(2)設定変更手段101
図4の設定変更手段101は、所定の設定変更操作に基づいて、出玉率(総払出枚数÷総メダル投入数×100[%])の調整をするための設定(設定1〜設定6)を変更するものである。各設定の出玉率は、例えば、設定値毎にボーナス役(「BB」、「RB」)の当選確率を変えることで調整できる。
ここで、設定値を変更するための設定変更操作の一例について説明する。例えば、スロットマシン1の電源が投入される前に変更処理開始スイッチ56(設定キー)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始される。このとき、設定変更ボタン52(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン52を押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン52を押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、最後に、スタートスイッチ19のON操作により設定値が確定し、その時の仮設定値がスロットマシン1の設定値になる。なお、設定変更手段101は、設定変更を行った場合は、設定値記憶領域653に記憶されている設定値を変更後の設定値に書き換える。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、遊技制御手段100により制御される遊技の種類(通常遊技や内部当選中遊技、BB、RB遊技など)、および、設定変更手段101により設定された設定値(設定1から設定6)に基づき、複数の役抽選テーブル671から1つの役抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、入賞確率の設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常遊技用役抽選テーブル)を選択する。
(4)乱数発生手段103
図4の乱数発生手段103は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。また、この実施形態では、後述する役抽選手段105に用いられる乱数を発生させる。
(5)乱数抽出手段104
図4の乱数抽出手段104は、乱数発生手段103が発生する乱数値を抽出するもので、当該乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、乱数抽出手段104は、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで乱数値を抽出する。なお、乱数発生手段103は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段104が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
(6)役抽選手段105
図4の役抽選手段105は、予め設定された複数の役に当選したか否かを抽選により決定するもので、図4に示すように、役抽選判定手段105aを備えている。
この実施形態では、1または複数の当選役で構成された複数の当選役グループが設定され、当選役グループごとに役抽選が行われる。例えば、当選役グループとして、「BB」、「RB」、「リプレイ」、「1枚役」、「1枚役+シフト」、「共通ベル」、「全小役」が設定されている。
なお、複数の役で構成された当選役グループに当選した場合は、全ての構成役への入賞が許容された状態になり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミング(操作態様)に応じていずれかの構成役に入賞するか、あるいは、取りこぼしが発生する。
また、各役には、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が16進数で対応付けされている。そして、役抽選手段105の役抽選結果に基づいて、当選した当選役に上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役に下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位記憶領域に格納される。
この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RAM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域652は、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、特別役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、BB中増加役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
具体的には、ボーナス役(「BB」、「RB」、「シフトA」〜「シフトD」)で構成される当選役グループ「BB」、「RB」、「シフトA」〜「シフトD」のいずれかに当選した場合には、当選した役に対応付けされている”01h(BB)”または”02h(RB)”または”03h(シフトA〜D)”のいずれかが上位記憶領域に記憶される。また、小役および再遊技役により構成される当選役グループのいずれかに当選した場合には、各役に対応付けされている”01h”〜”09h”のいずれかが下位記憶領域に記憶される。
そして、この実施形態では、役抽選手段105の役抽選に用いられる役抽選テーブル671には、各当選役グループにそれぞれ抽選データが設定されている。役抽選テーブル671は、各当選役グループに当選したか否かの役抽選を行うためのものであって、各抽選データにより、乱数発生手段103が発生する乱数の全範囲中での当選領域が決定される。
具体的には、通常遊技状態(RT0)では、役抽選の対象として、当選役グループ「リプレイ」、「1枚役」、「共通ベル」、「BB」、「RB」が設定されており、それぞれ所定の抽選値(抽選データ)が設定されている(図9(a)参照)。
BB通常状態(BB_NOM)では、役抽選の対象として、当選役グループ「リプレイ」、「1枚役+シフト」、「共通ベル」が設定されている(図9(b)参照)。当選役グループ「リプレイ」および「共通ベル」の当選確率は、通常遊技状態(RT0)と同じで、1枚の払い出しが得られる当選役グループ「1枚役+シフト」の当選確率は、通常遊技状態(RT0)の1枚の払い出しが得られる当選役グループ「1枚役」と同じである。また、払い出しがない役(ハズレ)の当選確率は、通常遊技状態(RT0)の払い出しがない役(ハズレ)の当選確率と同じである。したがって、通常遊技状態(RT0)とBB通常状態(BB_NOM)とは、1ゲーム当たりのメダルの払出率が同じ値に設定されている。
BBシフト持越状態(BB_RBF)では、役抽選の対象として、当選役グループ「リプレイ」、「1枚役」、「共通ベル」が設定されている(図9(c)参照)。この場合、1枚の払い出しが得られる役(当選役グループ「1枚役」)と10枚の払い出しが得られる役(当選役グループ「共通ベル」:3枚賭け)の当選確率は、通常遊技状態(RT0)およびBB通常状態(BB_NOM)と同じであるが、当選役グループ「リプレイ」の当選確率は、通常遊技状態(RT0)およびBB通常状態(BB_NOM)よりも高く設定されている。そのため、BBシフト持越状態(BB_RBF)は、通常遊技状態(RT0)およびBB通常状態(BB_NOM)よりも1ゲーム当たりのメダルの払出率が高く設定されている。
BBシフト状態(BB_RB)では、役抽選の対象として、当選役グループ「全小役」が設定されている(図9(d)参照)。当選役グループ「全小役」は当選確率が100%、すなわち、BBシフト状態(BB_RB)では必ず15枚の払い出し(1枚賭け)が得られるため、全ての遊技状態の中で最も1ゲーム当たりのメダルの払出率が高い。
なお、詳細な説明は省略するが、役抽選テーブル671には、役抽選におけるメダル数増加の期待値が異なる複数種類の抽選データが設けられており、この実施形態では、期待値が最も低い設定1から期待値が最も高い設定6までの6種類の抽選データが当選役グループごとに設けられている。
a)役抽選判定手段105a
役抽選判定手段105aは、乱数抽出手段104が抽出した乱数値と、テーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671に含まれる抽選データとを照合して、乱数抽選結果の判定を行うものである。すなわち、この役抽選判定手段105aは、乱数抽出手段104が抽出した乱数値と、複数の役抽選テーブル671からテーブル選択手段102により選択された抽選テーブルに含まれる抽選データを照合して、乱数抽選の結果が、特別役当選か、小役当選か、BB中増加役当選か、再遊技役当選か、あるいはハズレかを判定する。そして、役抽選判定手段105aによる判定結果が、RAM65に形成された役抽選結果記憶領域652に記憶される。
(7)操作判定手段106
図4の操作判定手段106は、メイン制御基板63に入力される各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されることによる検出信号に基づいて、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序を判定するものである。
(8)リール検出手段107
図4のリール検出手段107は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段107は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(9)停止制御手段108
図4の停止制御手段108は、役抽選手段105の役抽選結果および各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様に基づいて、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。この場合、停止制御手段108は、1遊技毎に、停止テーブル672を用いて各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
停止テーブル672は、役抽選手段105の役抽選結果それぞれに対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときのリール13L,13M,13Rの回転位置に応じて、各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。
具体的には、停止テーブル672は、各リール13L,13M,13Rそれぞれについて、対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rが1番目に操作されたときの第1停止用の停止テーブルと、2番目に操作されたときの第2停止用の停止テーブルと、3番目に操作されたときの第3停止用の停止テーブルとを個別に備えている。そして、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応する第1停止用の停止テーブルと、第2停止用の停止テーブルと、第3停止用の停止テーブルとには、役抽選手段105の役抽選結果に対応して、異なる滑りコマ数が定められている。
そして、停止制御手段108は、役抽選手段105の役抽選結果と、操作判定手段106により判定された、ストップスイッチ21L,21M,21Rのうち、いずれのストップスイッチが何番目に操作されたのかという情報とに基づいて、複数の停止テーブル672の中から一の停止テーブル672を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル672と、各リール13L,13M,13Rのうち、操作されたストップスイッチに対応するリールの、ストップスイッチが操作されたときの回転位置とから、操作されたストップスイッチに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
ここで、滑りコマ数が0と決定されれば、直ちにリールの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が0と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓11の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が1と決定されれば、1コマ分だけリールを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が1と決定されると、ストップスイッチが操作されたときに表示窓11の上段に表示されていた図柄は、リールの回転方向に1コマずれて、表示窓11の中段に停止表示される。
また、停止制御手段108は、役抽選手段105の役抽選結果が複数の当選役のいずれかへの当選であれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、当選役に入賞するように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
また、停止制御手段108は、役抽選手段105による役抽選結果がハズレであれば、この役抽選結果に基づいて選択された停止テーブル672と、各ストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されたときの各リール13L,13M,13Rの回転位置とから、複数の役のいずれにも入賞しないように各リール13L,13M,13Rの滑りコマ数を決定して、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。なお、この実施形態では、滑りコマ数に上限(4コマ)が設けられており、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、当選した役に入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。この場合、停止制御手段108は、「取りこぼし」が生じる場合は、当選していない他の役に入賞しないように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
また、この実施形態では、複数の役で構成された当選役グループに当選したときは、再遊技役、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように、各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。以下、各当選役グループに当選したときの各リール13L,13M,13Rの停止制御について説明する。
図7および図8に示すように、当選役グループ「リプレイ」は、役名称「リプレイA」および「リプレイB」が構成役であり、例えば停止制御手段108は、第1停止として左ストップスイッチ21Lが操作されたタイミングが、「リプレイA」の左リール13Lの入賞図柄である図柄「RP」を入賞ラインに引き込み可能な範囲であった場合は、図柄「RP」が入賞ラインに停止するように左リール13Lの停止制御を行う。一方、左ストップスイッチ21Lが操作されたタイミングが、図柄「RP」が入賞ラインに引き込むことができない範囲であった場合、停止制御手段108は、「リプレイB」の左リール13Lの入賞図柄である図柄「赤7」が入賞ラインに停止するように左リール13Lの停止制御を行う。左リール13Lは、図柄「RP」を引き込むことができない範囲は、図柄「赤7」を引き込むことができる範囲となるように図柄が配列されているため、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じて図柄「RP」か「赤7」のいずれかが入賞ラインに停止する。役名称「リプレイA」および「リプレイB」の中リール13M、右リール13Rの入賞図柄はいずれも図柄「RP」である。したがって、停止制御手段108は、中リール13M,右リール13Rそれぞれにおいて、入賞ラインに図柄「RP」が停止するようにリール制御を行う。なお、図柄「RP」は、中リール13Mおよび右リール13Rそれぞれにおいて、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rを操作しても入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、必ず入賞ラインに図柄「RP」が停止する。すなわち、当選役グループ「リプレイ」に当選した場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rがどのようなタイミングで操作されようとも、役名称「リプレイA」か「リプレイB」のいずれかに入賞する。
当選役グループ「1枚役」は、役名称「1枚役A」〜「1枚役C」が構成役であり、この実施形態では、停止制御手段108は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって、優先的に入賞させる構成役の種類が異なるようにリール制御を行う。例えば、当選役グループ「1枚役」に当選したときの押し順が順押し(左→中→右)の場合について説明する。この場合、停止制御手段108は、役名称「1枚役B」、「1枚役C」、「1枚役A」の順で優先入賞するようにリールの停止制御を行う。
具体的には、「1枚役B」の左リール13Lの入賞図柄は図柄「BE1」であるため、当該図柄が入賞ラインに引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合、停止制御手段108は、当該図柄が入賞ラインに停止するようにリールの停止制御を行う。一方、図柄「BE1」を引き込み可能な範囲で左ストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、停止制御手段108は、次の優先入賞役である役名称「1枚役C」の左リール13Lの入賞図柄である図柄「BE2」が入賞ラインに停止するようにリールの停止制御を行う。なお、この実施形態では、図柄「BE1」および「BE2」は、左ストップスイッチ21Lがどのようなタイミングで操作されても、少なくとも一方が入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じて、図柄「BE1」または「BE2」が入賞ラインに停止する。役名称「1枚役B」および「1枚役C」の中リール13Mおよび右リール13Rの入賞図柄はともに図柄「RP」であるため、停止制御手段108は、中リール13Mおよび右リール13Rでは、いずれも図柄「RP」が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。なお、図柄「RP」は、中リール13Mおよび右リール13Rそれぞれにおいて、どのようなタイミングで操作しても入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されている。そのため、中リール13Mと右リール13Rでは、どのようなタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、入賞ラインに図柄「RP」が停止する。以上のように、当選役グループ「1枚役」に当選したときの押し順が順押し(左→中→右)の場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「1枚役B」および「1枚役C」のいずれか一方に必ず入賞する。なお、停止制御手段108は、押し順(左→右→中)の場合も順押し(左→中→右)と同様に役名称「1枚役B」および「1枚役C」を優先入賞するように制御する。
次に、当選役グループ「1枚役」に当選したときの押し順が逆押し(右→中→左)の場合について説明する。この場合、停止制御手段108は、役名称「1枚役A」が優先入賞するようにリールの停止制御を行う。役名称「1枚役A」の右リール13Rの入賞図柄は図柄「CH」であるため、当選役グループ「1枚役」の当選時に逆押しが行われた場合、停止制御手段108は、右リール13Rの入賞ラインに図柄「CH」が停止するようにリール制御を行う。右リール13Rにおいて図柄「CH」は、どのようなタイミングで右ストップスイッチ21Rが操作されても、入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、右リール13Rの入賞ラインには必ず図柄「CH」が停止する。
役名称「1枚役A」の中リール13Mの入賞図柄は図柄「CH」であるため、第2停止リールとして中ストップスイッチ21Mが操作された場合、停止制御手段108は、中リール13Mの入賞ラインに図柄「CH」が停止するようにリール制御を行う。中リール13Mにおいて図柄「CH」は、どのようなタイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されても、入賞ラインに引き込み可能な範囲に配置されているため、中リール13Mの入賞ラインには必ず図柄「CH」が停止する。
役名称「1枚役A」の左リール13Lの入賞図柄は図柄「BE1」であるため、第3停止リールとして左ストップスイッチ21Lが操作された場合、停止制御手段108は、左リール13Lの入賞ラインに図柄「BE1」が停止するようにリール制御を行う。なお、左リール13Lでは、は、ストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、図柄「BE1」を入賞ラインに引き込むことができない範囲がある。そのため、図柄「BE1」を入賞ラインに引き込むことができない範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合、停止制御手段108は、次の優先入賞の構成役の入賞図柄を引き込むようにリール制御を行う。しかしながら、上述の第1、第2停止時の入賞ラインの停止図柄では、他の構成役(「1枚役B」、「1枚役C」)にも入賞させることができないため、第3停止で図柄「BE1」を入賞ラインに引き込むことができない範囲で左ストップスイッチ21Lが操作された場合、停止制御手段108は、どの役にも入賞しないようにリール制御を行う。したがって、当選役グループ「1枚役」の当選時に逆押しが行われた場合は、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、構成役のいずれにも入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。なお、詳しくは後述するが、BBシフト持越状態(BB_RBF)では、当該役の取りこぼしを意図的に行うことにより、持ち越している役名称「シフトB」を入賞させることが可能になる。なお、この実施形態では、押し順(中→右→左、中→左→右、右→左→中)の場合も、逆押し(右→中→左)と同様に役名称「1枚役A」が優先入賞するようにリールの停止制御が行われる。そのため、左ストップスイッチ21Lの操作タイミングによっては、構成役のいずれにも入賞させることができない「取りこぼし」が発生する。
当選役グループ「1枚役+シフト」は、役名称「1枚役A」〜「1枚役C」および「シフトA」〜「シフトD」が構成役であり、停止制御手段108は、押し順にかかわらず小役である役名称「1枚役A」〜「1枚役C」がボーナス役である役名称「シフトA」〜「シフトD」よりも優先的に入賞するようにリール制御を行う。小役間の優先入賞順序は、当選役グループ「1枚役」と同じである。したがって、当選役グループ「1枚役+シフト」に当選したときに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が順押し(左→中→右)の場合、操作タイミングに応じて役名称「1枚役B」または「1枚役C」に必ず入賞する(図10(a)参照)。
一方、当選役グループ「1枚役+シフト」に当選したときに、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序が逆押し(右→中→左)の場合、停止制御手段108は、役名称「1枚役A」を最優先入賞役としてリール制御を行う。したがって、どのような操作タイミングであっても、右リール13Rおよび中リール13Mの入賞ラインには、いずれも図柄「CH」が停止する(図10(b)参照)。
第3停止リールである左リール13Lにおいても、停止制御手段108は、役名称「1枚役A」の入賞図柄である図柄「BE1」が優先的に入賞ラインに停止するようにリール制御を行うが、図柄「赤7」が入賞ラインに位置するタイミングで、左ストップスイッチ21Lが操作された場合にのみ、図柄「BE1」を引き込むことができない。具体的には、当選役グループ「1枚役+シフト」に当選したときに、逆押し(右→中→左)して、左リール13Lの入賞ラインの1コマ上(上段)に図柄「赤7」が位置するタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合、左リール13Lの入賞ライン(中段)には図柄「BE1」が位置する。このような場合、停止制御手段108は、滑りコマ「0」、すなわち、直ちに左リール13Lを停止させ、役名称「1枚役A」に入賞させる。また、左リール13Lの入賞ラインの1コマ下(下段)に図柄「赤7」が位置するタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合、停止制御手段108は、最大すべりコマ数である4コマすべらせて、図柄「BE1(番号5:図2参照)」を入賞ラインに停止させる(役名称「1枚役A」に入賞)。
これに対して、左リール13Lの入賞ライン(中段)に図柄「赤7」が位置するタイミングで左ストップスイッチ21Lが操作された場合は、最大すべりコマ数(4コマ)すべらせても、役名称「1枚役A」の左リール13Lの入賞図柄(図柄「BE1」)を引き込めない。さらに、第2停止リールまでの停止図柄の組合せでは、役名称「1枚役B」、「1枚役C」にも入賞不可能となっている。そこで、停止制御手段108は、入賞図柄が「赤7(左リール)」−「CH(中リール)」−「CH(右リール)」である役名称「シフトB」に入賞するようにリール制御を行う。このようなリール制御によると、当選役グループ「1枚役+シフト」に当選したときに、逆押し(右→中→左)して、左リール13Lの入賞ラインに図柄「赤7」を目押しすると(本発明の「特定操作態様」に相当)、役名称「シフトB」に入賞させることができる。なお、この実施形態では押し順(中→右→左、中→左→右、右→左→中)も逆押し(右→中→左)と同様のリールの停止制御が行われる。そのため、第3停止の左リール13Lの入賞ラインに図柄「赤7」を目押しすると、役名称「シフトB」に入賞させることができる。このようなリール制御によると、BBシフト持越状態(BB_RBF)で当選役グループ「1枚役」に当選した際に、逆押し(右→中→左)か押し順(中→右→左)で、左リール13L(第3停止)の入賞ラインに図柄「赤7」を目押しすると、持ち越している役名称「シフトB」に入賞させることができる。
なお、BBシフト持越状態(BB_RBF)で役抽選結果がハズレとなった場合、停止制御手段108は、持ち越しているシフト(役名称「シフトA」〜「シフトD」)に入賞するようにリール制御を行う。役名称「シフトA」〜「シフトD」は、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、いずれかに入賞可能であるため、BBシフト持越状態(BB_RBF)で役抽選結果がハズレとなった場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングにかかわらず、必ず役名称「シフトA」〜「シフトD」のいずれかに入賞する(図10(c)参照)。
当選役グループ「共通ベル」は、役名称「ベルA」および「ベルB」が構成役である。当該当選役グループは、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、構成役のいずれかに入賞可能な位置に各入賞図柄が配置されている。したがって、停止制御手段108は、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、一の構成役に入賞するようにリール制御を行う。
当選役グループ「全小役」は、役名称「1枚役A」〜「1枚役C」、「ベルA」および「ベルB」が構成役である。この場合、停止制御手段108は、役名称「ベルA」および「ベルB」を優先入賞役としてリール制御を行う。役名称「ベルA」および「ベルB」は、上述のように、どのようなタイミングでストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されても、どちらかに入賞可能な位置に入賞図柄が配置されている。したがって、停止制御手段108は、当該当選役グループに当選した場合は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングに応じて、役名称「ベルA」または「ベルB」に入賞するようにリール制御を行う。
当選役グループ「BB」は、役名称「BB」が構成役である。役名称「BB」の入賞図柄は、「赤7」−「赤7」−「赤7」であるため、停止制御手段108は、これらの入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、図柄「赤7」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、BB内部当選中(RT1)に移行する。
当選役グループ「RB」は、役名称「RB」が構成役である。役名称「RB」の入賞図柄は、「BAR1」−「BAR1」−「BAR1」であるため、停止制御手段108は、これらの入賞図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。ただし、図柄「BAR1」は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによって、入賞ラインに引き込むことができない場合があるため、この場合は、当選したのにもかかわらず、入賞させることができない、「取りこぼし」が発生する。この場合、遊技状態が、RB内部当選中(RT2)に移行する。
(10)図柄判定手段109
図4の図柄判定手段109は、リール検出手段107により検出された各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段108により停止制御された各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものである。
具体的には、図柄判定手段109は、停止制御手段108により全てのリール13L,13M,13Rが停止制御されたときに、各リール13L,13M,13Rの回転位置情報を取得して入賞ラインの図柄組合せを特定する。そして、特定した図柄組合せが、所定の当選役の入賞にかかる図柄組合せに該当する場合は、当該当選役に入賞したと判定し、いずれにも該当しない場合はハズレと判定する。
(11)払出制御手段110
図4の払出制御手段110は、図柄判定手段109が、いずれかの当選役に入賞したと判定したときに、それがメダル払い出しのある入賞であれば、ホッパーユニット43を動作させて、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出すものである。ただし、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達していない場合は、払出数分だけクレジットメダルの枚数を増加する。
(12)メダル制御手段111
図4のメダル制御手段111は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(13)コマンド作成手段112
図4のコマンド作成手段112は、役抽選手段105の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、遊技状態に関する情報などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段112により生成されたコマンドは、コマンド送信手段113によりサブ制御基板73に送信される。
例えば、役抽選手段105による役抽選が実行されたときに、役抽選結果を識別できるコマンドを作成する。サブ制御基板73では、送られてきたコマンドに基づき、種々の処理を実行する。
(14)コマンド送信手段113
図4のコマンド送信手段113は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、種々のデータを含む通信コマンドを一方通行で送信するものである。すなわち、コマンド送信手段113は、通常遊技、BB遊技、RB遊技などの遊技状態、役抽選手段105の役抽選結果、図柄判定手段109による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段110によるメダルの払出状態、前面扉5の開放または閉塞の状態、スロットマシン1のエラー状態など、スロットマシン1の状態を表すデータをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段113は、投入センサ53により投入メダルが検出されたとき、ベットスイッチ15が操作されたとき、最大ベットスイッチ17が操作されたとき、再遊技役の入賞に伴って自動投入(賭数の自動設定処理)が行われるとき、ベット枚数カウンタ651に格納されるベット枚数分のメダル投入が行われたことを表すデータをサブ制御基板73に送信する。
また、コマンド送信手段113は、払出制御手段110により払い出されるメダル数を表すデータや、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータなどもサブ制御基板73に送信する。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。サブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信された通信コマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。図4に示すように、サブ制御基板73は、メモリ75に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段113により送信された種々のデータを含む通信コマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信される通信コマンドを受信し、通信コマンドを受信すれば、通信コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が受信した通信コマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段105の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。
例えば、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が役抽選手段105の役抽選結果に関するコマンドを受信した場合、当該役抽選結果に対応する演出群の中から一の演出を実行演出内容に決定する。この演出群の中には、役抽選結果を遊技者に示唆する演出が含まれる。また、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200が、当選した役に入賞した旨の情報を受信した場合は、その入賞役を示唆する演出を実行する演出内容に決定する。
例えば、BB通常状態(BB_NOM)で、コマンド受信手段200が当選役グループ「1枚役+シフト」に当選したとの役抽選結果を受信した場合、演出内容決定手段201は、スピーカ31L,31Rから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。この告知音により、遊技者は逆押して役名称「シフトB」に入賞させることが可能なゲームであることが分かる。また、BBシフト持越状態(BB_RBF)でコマンド受信手段200が当選役グループ「1枚役」に当選したとの役抽選結果を受信した場合も、演出内容決定手段201は、スピーカ31L,31Rから告知音を鳴らすという演出内容に決定する。この告知音により、遊技者は逆押しして、持ち越している役名称「シフトB」に入賞させることが可能なゲームであることが分かる。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を実行するものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなどの演出を実行するものである。
次に、本実施形態のBB遊技のゲーム性について説明する。上述のように、役名称「BB」に入賞すると、遊技状態がBB通常状態(BB_NOM)に移行する。この実施形態では、BB通常状態(BB_NOM)は通常遊技状態(RT0)と略同じ払出率に設定されているため、当該状態では所有メダルが減る傾向にある。なお、BB遊技の終了条件は、メダルの増加数(純増枚数)ではなく、規定数(384枚を超えるメダルの払い出し)のメダルの払い出しであるため、BB遊技では払出率の高い状態に長く滞在することが純増枚数の増加に繋がる。そのため、当該状態では払出率が高いBBシフト状態(BB_RB)にいかに早く移行させるかが純増枚数の増加の鍵となる。
BB通常状態(BB_NOM)からBBシフト状態(BB_RB)への移行の契機は、当選役グループ「1枚役+シフト」に当選することである。当選役グループ「1枚役+シフト」に当選した場合、順押し(左→中→右)では最優先入賞役である役名称「1枚役A」〜「1枚役C」のいずれかに入賞する。したがって、遊技者は、最優先入賞役(役名称「1枚役A」〜「1枚役C」)を故意に取りこぼしつつ、次の優先入賞役である役名称「シフトA」〜「シフトD」(実際は「シフトB」)に入賞させる。役名称「シフトB」に入賞させるためには、逆押し(右→中→左)して、左リール13Lの入賞ラインに図柄「赤7」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lを操作する必要があり、これが遊技者の技術介入要素となる。なお、当選役グループ「1枚役+シフト」の当選時には告知音が鳴るため、遊技者は役名称「シフトB」への入賞を試みるゲームを了知できる。
BB通常状態(BB_NOM)で当選役グループ「1枚役+シフト」に当選したときに、目押しが失敗して役名称「シフトA」〜「シフトD」に入賞させることができなかった場合、遊技状態がBBシフト持越状態(BB_RBF)に移行する。BBシフト持越状態(BB_RBF)は、払出率がBB通常状態(BB_NOM)よりも高く設定されているが、BBシフト状態(BB_RB)よりも低く設定されている。そのため、BBシフト持越状態(BB_RBF)において、遊技者は持ち越している役名称「シフトA」〜「シフトD」に早期に入賞させ、早いタイミングでBBシフト状態(BB_RB)に移行させることが純増枚数の増加に繋がる。BBシフト持越状態(BB_RBF)からBBシフト状態(BB_RB)への移行契機は、当選役グループ「1枚役」に当選するか、どの当選役グループにも当選しないハズレとなるかである。当選役グループ「1枚役」に当選した場合は、上述の当選役グループ「1枚役+シフト」の場合と同じ要領で、逆押し(右→中→左)し、左リール13Lの入賞ラインに図柄「赤7」が位置するタイミングでストップスイッチ21Lを操作する。そうすると、役名称「シフトA」〜「シフトD」の取りこぼしが発生し、持ち越している役名称「シフトB」に入賞する(BBシフト状態(BB_RB)に移行)。一方、ハズレの場合は、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングにかかわらず、持ち越している役名称「シフトA」〜「シフトD」のいずれかに必ず入賞する(BBシフト状態(BB_RB)に移行)。
BBシフト状態(BB_RB)は、8回の入賞(120枚の払い出し)で終了するため、これを超えたときにBB遊技の終了条件に到達していない場合は、再び遊技状態がBB通常状態(BB_NOM)に移行する。BB通常状態(BB_NOM)に戻ったときは、最初と同じように、BBシフト状態(BB_RBF)を目指すことになる。
ここで、参考に1回のBB遊技での純増枚数について場合分けして説明する。なお、本実施形態では、説明を簡略化するため、遊技者の技量(目押しの得手不得手)に関係なく入賞するリプレイや共通ベルについては、考慮しないものとする。例えば、BB通常状態(BB_NOM)では1ゲーム目で必ず当選役グループ「1枚役+シフト」に入賞し、100%の確率で目押しが成功するとし、これに伴って移行したBBシフト状態(BB_RB)においては8回入賞(当選役グループ「全小役」)によりBBシフト状態(BB_RB)が終了する。その後は同じ条件でBB通常状態(BB_RB)→BBシフト状態(BB_RB)をループすると仮定した場合、1回のBB遊技での純増枚数は352枚となる。
これに対して、BB通常状態(BB_NOM)では1ゲーム目で必ず当選役グループ「1枚役+シフト」に入賞するが、100%の確率で目押しに失敗するとする。さらに、目押しの失敗で移行したBBシフト持越状態(BB_RBF)では、1ゲーム目で当選役グループ「1枚役」に当選するが、100%の確率で目押しに失敗し、2ゲーム目では役抽選結果がハズレとなって、BBシフト状態(BB_RB)に移行するとする。BBシフト状態(BB_RB)では8回入賞(当選役グループ「全小役」)によりBBシフト状態(BB_RB)が終了するが、その後は同じ条件でBB通常状態(BB_NOM)→BBシフト持越状態(BB_RBF)→BBシフト状態(BB_RB)をループすると仮定した場合、1回のBB遊技での純増枚数は336枚となる。なお、BBシフト持越状態(BB_RBF)において2ゲーム目でハズレとなる仮定の根拠は、リプレイと共通ベルを考慮しない前提において、図9(c)に示すように、1枚役とハズレの当選割合は、18.31:24.47であることから、概ね2回に1回はハズレになると考えられることに基づく。
さらに、別の例として、BB通常状態(BB_NOM)では1ゲーム目で必ず当選役グループ「1枚役+シフト」に入賞するが、100%の確率で目押しに失敗するとする
。さらに、目押しの失敗で移行したBBシフト持越状態(BB_RBF)では、1〜20ゲーム目までは連続して当選役グループ「1枚役」に当選するが、1〜19ゲーム目までは全て目押しに失敗し、20ゲーム目で目押しに成功し、BBシフト状態(BB_RB)に移行したとする。BBシフト状態(BB_RB)では8回入賞(当選役グループ「全小役」)によりBBシフト状態(BB_RB)が終了するが、その後は同じ条件でBB通常状態(BB_NOM)→BBシフト持越状態(BB_RBF)→BBシフト状態(BB_RB)をループすると仮定した場合、1回のBB遊技での純増枚数は179枚となる。なお、BBシフト持越状態(BB_RBF)において20ゲーム目で目押しに成功するとしたのは、当選役グループ「1枚役」の当選時に目押しが成功するタイミングは、1リール全20コマ(0〜19番)のうちの1コマのみであることから、ストップスイッチ21L,21M,21Rを適当に操作しても、おおよそ1/20の確率で目押し成功することに基づく。
したがって、上記した実施形態によれば、BB通常状態(BB_NOM)で当選役グループ「1枚役+シフト」の当選時に目押しが成功すると、有利なBBシフト状態(BB_RB)に移行するが、目押しに失敗するとBBシフト状態(BB_RB)よりも不利なBBシフト持越状態(BB_RBF)に移行する。このようにすると、遊技者の技量によってボーナス遊技状態(BB遊技)の純増枚数が変わるため、興趣が向上する。また、当選役グループ「1枚役+シフト」の当選時に目押しに失敗し、BBシフト持越状態(BB_RBF)に移行した場合であっても、当選役グループ「1枚役」の当選時に目押しに成功するとBBシフト状態(BB_RB)に移行させることができる。さらに、当選役グループ「1枚役」の当選時に目押しに失敗した場合であっても、役抽選結果がハズレとなれば持ち越している役名称「シフトA」〜「シフトD」のいずれかに必ず入賞し、BBシフト状態(BB_RB)に移行する。この構成によれば、不利なBBシフト持越状態(BB_RBF)でも有利なBBシフト状態(BB_RB)への移行契機が確保されるだけでなく、役抽選結果がハズレとなれば、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングにかかわらず、有利なBBシフト状態(BB_RB)に移行するため、目押しが苦手な遊技者でも安心してボーナス遊技状態(BB遊技)を楽しむことができる。
また、BBシフト状態(BB_RB)に移行したか否かは、役名称「シフトA」〜「シフトD」に入賞したか、役名称「1枚役A」〜「1枚役C」に入賞したかで容易に判別することができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、上記したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、BBシフト持越状態(BB_RBF)で役抽選結果がハズレとなれば、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによらずに必ずBBシフト状態(BB_RBF)に移行するようにして、目押しが苦手な遊技者を救済できるようにしたが、救済手段は、目押しとは無関係なものであれば適宜変更することができる。
また、上記した実施形態では、BB通常状態(BB_NOM)において、役名称「シフトA」〜「シフトD」は役名称「1枚役A」〜「1枚役C」との同時当選(当選役グループ「1枚役+シフト」)として、目押しに成功しないとBBシフト状態に(BB_RB)に移行しないように構成したが、BB通常状態(BB_NOM)において、役名称「シフトA」〜「シフトD」を構成役とする当選役グループ「シフト」を新たに加えて、目押しの成功/失敗に関係なく、BBシフト状態(BB_RB)に移行できる機会を付与し
てもよい。このようにすると、目押しが苦手な遊技者でも安心して遊技を楽しむことができる。
また、上記した実施形態では、BB通常状態(BB_NOM)の払出率を、通常遊技状態(RT0)と同じとしたが、高く設定してもよい。また、BBシフト持越状態(BB_RBF)の払出率をBB通常状態(BB_NOM)よりも高く設定したが、低くてもよい。
また、上記した実施形態では、有利なBBシフト状態(BB_RB)に移行させるためのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様として、操作タイミング(目押し)を例としたが、例えば押し順が正解するとBBシフト状態(BB_RB)に移行させるが、不正解の場合は移行させないようにするなど、ボーナス遊技状態の構成に応じて適宜変更することができる。
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機に広く適用することができる。
1…スロットマシン、13L,13M,13R…リール(可変表示列)、14L,14M,14R…リールモータ(表示手段)、21L,21M,21R…ストップスイッチ(停止操作手段)、100…遊技制御手段(遊技状態制御手段)、105…役抽選手段

Claims (3)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する可変表示列を複数有する表示手段と、前記可変表示列それぞれの可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、全ての前記可変表示列が停止したときの図柄組合せに応じて遊技媒体が払い出される遊技機において、
    ボーナス役を含む複数の役について当選か否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
    通常遊技状態において、前記ボーナス役の入賞によりボーナス遊技状態へと移行させ、当該ボーナス遊技状態における遊技媒体の払出枚数が予め設定された規定数を超えると、当該ボーナス遊技状態から前記通常遊技状態へと移行させる遊技状態制御手段とを備え、
    前記ボーナス遊技状態は、第1ボーナス状態と、前記第1ボーナス状態よりも前記遊技媒体の払出率が高く設定された第2ボーナス状態と、該第2ボーナス状態よりも前記払出率が低く設定された第3ボーナス状態とを有し、
    前記遊技状態制御手段は、
    前記通常遊技状態において、前記ボーナス役に入賞すると前記第1ボーナス状態に移行させ、
    前記第1ボーナス状態において、所定の移行契機で前記停止操作手段が特定操作態様で操作された場合は前記第2ボーナス状態に移行させるが、当該特定操作態様で操作されなかった場合は前記第3ボーナス状態に移行させ、
    前記第3ボーナス状態において、特定の移行契機で前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記第2ボーナス状態に移行させるとともに、特別の移行契機となった場合は前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作されたか否かにかかわらず前記第2ボーナス状態への移行にかかる特別役に入賞し、これに基づいて前記第2ボーナス状態に移行させる
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記所定の移行契機は、所定の役抽選結果となることであり、
    前記特別の移行契機は、特定の役抽選結果となることであり、
    前記所定の役抽選結果では、前記停止操作手段が前記特定操作態様で操作された場合は前記特別役に入賞するが、前記特定操作態様で操作されない場合は前記特別役に入賞しないように構成され、
    前記特定の役抽選結果では、前記停止操作手段がどのような操作態様で操作されようとも、前記特別役に入賞するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特定操作態様は、特定の図柄が表示されているタイミングで前記停止操作手段が操作されることであることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
JP2017132082A 2017-07-05 2017-07-05 遊技機 Active JP6326531B1 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017132082A JP6326531B1 (ja) 2017-07-05 2017-07-05 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017132082A JP6326531B1 (ja) 2017-07-05 2017-07-05 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6326531B1 true JP6326531B1 (ja) 2018-05-16
JP2019013386A JP2019013386A (ja) 2019-01-31

Family

ID=62143850

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017132082A Active JP6326531B1 (ja) 2017-07-05 2017-07-05 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6326531B1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020124300A (ja) * 2019-02-01 2020-08-20 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016101186A (ja) * 2014-11-27 2016-06-02 株式会社オリンピア 遊技機
JP2017099960A (ja) * 2017-03-01 2017-06-08 株式会社大都技研 遊技台

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2016101186A (ja) * 2014-11-27 2016-06-02 株式会社オリンピア 遊技機
JP2017099960A (ja) * 2017-03-01 2017-06-08 株式会社大都技研 遊技台

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019013386A (ja) 2019-01-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6806370B2 (ja) 遊技機
JP6006377B1 (ja) 遊技機
JP6469757B2 (ja) 遊技機
JP2018187157A (ja) 遊技機
JP2017029420A (ja) 遊技機
JP5970105B1 (ja) 遊技機
JP6027669B1 (ja) 遊技機
JP6326531B1 (ja) 遊技機
JP6598638B2 (ja) 遊技機
JP5996133B1 (ja) 遊技機
JP6262692B2 (ja) 遊技機
JP2004187701A (ja) スロットマシン及びその制御方法
JP6593849B2 (ja) 遊技機
JP6420509B1 (ja) 遊技機
JP6541834B1 (ja) 遊技機
JP6725150B2 (ja) 遊技機
JP6635436B2 (ja) 遊技機
JP6786101B2 (ja) 遊技機
JP4912676B2 (ja) スロットマシン
JP4111587B2 (ja) 遊技機
JP5936752B1 (ja) 遊技機
JP2019141480A (ja) 遊技機
JP6590984B1 (ja) 遊技機
JP6441984B2 (ja) 遊技機
JP7334943B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180315

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180410

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180416

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6326531

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150