<実施形態>
本発明の一実施形態について、図1〜図12を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5(本発明の「前扉」に相当)により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「7」「BR1」「BR2」「BE(ベル)」「RP(リプレイ)」「BL」「CH(チェリー)」「WM(スイカ)」)が合計21個、所定の配列でそれぞれ設けられている。また、各図柄には、0番から20番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から20番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号20番、19番、…、0番、20番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの上段、中リール13Mの上段、右リール13Rの上段で構成されるいわゆる上段ライン、左リール13Lの中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの中段で構成されるいわゆる中段ライン、左リール13Lの下段、中リール13Mの下段、右リール13Rの下段で構成されるいわゆる下段ライン、左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段で構成されるいわゆる右下がりライン、左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上段で構成されるいわゆる右上がりラインの合計5ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。
更に、操作板7には、内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ15、クレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ17、各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるレバー状のスタートスイッチ19、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させる左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、通常遊技時が3枚、ボーナス遊技が2枚の2種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9には入賞ラインが描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48が配設されている。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3の各ブロック図を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号20番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。また、筐体3の内部(例えば、内側面)には、前面扉5の開閉状態を検出する扉センサ27(本発明の「開閉状態検出手段」に相当)が配設されている。なお、扉センサ27は、例えば、マグネットセンサや光センサなどで構成することができる。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
メイン制御基板63のRAM65は、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであり、これにより、役抽選結果記憶手段651、特定フラグ格納手段652、立ち下りフラグ格納手段653などの各種の記憶領域が形成される。
また、メイン制御基板63のROM67は、予め設定されたデータ(役抽選テーブル671、停止テーブル672など)を含む遊技機用プログラム(スロットマシン1用のプログラム)を記憶する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。この、メインCPU61は、後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(後述する役抽選手段103による抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、スピーカ31L,31Rや上部ランプ部33などの演出機器の制御を行う。このとき、メイン制御基板63が本発明の「メイン制御手段」を構成し、サブ制御基板73が本発明の「サブ制御手段」を構成している。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、一般的な遊技である通常遊技が実行される通常遊技状態、および、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技であるボーナス遊技が実行されるボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態を制御するものであり、遊技状態設定手段100aを備えている。
a)遊技状態設定手段100a
遊技状態設定手段100aは、役抽選手段103による役抽選処理の結果や、図柄判定手段107による有効ライン上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれか1つにスロットマシン1の遊技状態を設定するものである。
具体的には、図5に示すように、この実施形態において遊技状態は、初期RT(RT0)、ボーナス内部当選中(RT1)、ボーナス遊技(特別遊技状態)を含む。ここで、初期RT(RT0)およびボーナス内部当選中(RT1)により通常遊技が構成され、ボーナス遊技により特別遊技が構成される。なお、この実施形態では、ボーナス内部当選中(RT1)は、初期RT(RT0)よりも再遊技役の当選確率が高く設定されている。
この実施形態では、ボーナス遊技の種類として、役名称「赤7ビッグ(BB1)」と「BARビッグ(BB2)」の2種類が設定されており、初期RT(RT0)の遊技状態において、ボーナス(BB1,BB2)に当選すると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がボーナス内部当選中(RT1)に移行する。当該遊技状態(RT1)でボーナスに入賞すると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態がボーナス遊技(BB1またはBB2)に設定され、遊技状態がボーナス遊技(BB1またはBB2)に移行する。ボーナス遊技(BB1またはBB2)において、所定の終了条件が成立すると、遊技状態設定手段100aにより遊技状態が初期RT(RT0)に設定され、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技(BB1またはBB2)の終了条件として、払出し枚数が規定値(BB1では300枚、BB2では100枚)になることが設定されている。
次に、スロットマシン1において実行される遊技の概略について説明する。
スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、各入賞ライン(5ライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、乱数を使用した抽選処理により、予め設定された役抽選結果のいずれかが役抽選手段103による抽選処理により選択される。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止する。このとき、入賞ライン上の図柄組合せが、役(役名称)に設定された図柄組合せであった場合は当該役に入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技(BB1、BB2)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6に示すように、この実施形態では、役の種類として、ボーナス、再遊技、小役が予め設定されている。ボーナスは、ボーナス遊技(特別遊技)への移行役である。再遊技(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「RBB1」および「RBB2」の2種類設定されている。ここで、組合せ「RBB1」にかかる図柄組合せ(7−7−7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技(BB1)に移行する。組合せ「RBB2」にかかる図柄組合せ(7−7−BR1)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技(BB2)に移行する。このとき、図柄組合せグループ「ビッグ1」により組合せ「RBB1」が形成され、図柄組合せグループ「ビッグ2」により組合せ「RBB2」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインのいずれかに組合せ「RBB1」および「RBB2」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。組合せ「RBB1」および「RBB2」は、図2(a)に示すように、いずれも5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「NRP」の1種類が設定されている。組合せ「NRP」は、遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、図柄組合せグループ「Nリプ」により形成されている。組合せ「NRP」は、図2(a)に示すように、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがないため、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのようなタイミングで操作しても必ず入賞する、いわゆる取りこぼしがない組合せとして設けられている。
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「NBE」、「NWM1」、「NWM2」、「CH」の複数種類が設定されている。このとき、組合せ「NBE」は図柄組合せグループ「Nベル」で形成され、組合せ「NWM1」および「NWM2」はいずれも図柄組合せグループ「Nスイカ」で形成され、組合せ「CH」は図柄組合せグループ「チェリー」で形成される。
組合せ「NBE」にかかる図柄組合せ「BE−BE−BE」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技(RT0、RT1)では7枚、ボーナス遊技中は15枚の配当(払出枚数)が得られる。なお、図2(a)に示すように、組合せ「NBE」は、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがないため、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのようなタイミングで操作しても必ず入賞する、いわゆる取りこぼしがない組合せとして設けられている。
組合せ「NWM1」にかかる図柄組合せ「WM−WM−WM」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技(RT0、RT1)では4枚、ボーナス遊技中は15枚の配当(払出枚数)が得られる。組合せ「NWM2」にかかる図柄組合せ「WM−WM−BR1」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技(RT0、RT1)では4枚、ボーナス遊技中は15枚の配当(払出枚数)が得られる。組合せ「NWM1」および「NWM2」は、図2(a)に示すように、いずれも5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
組合せ「CH」にかかる図柄組合せ「CH−ANY−ANY」がいずれかの入賞ラインに揃うと、通常遊技(RT0、RT1)では2枚、ボーナス遊技中は15枚の配当(払出枚数)が得られる。ここで、「ANY」は図柄の種類を問わないことを意味している。なお、組合せ「CH」は、図2(a)に示すように、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ入賞しない、いわゆる取りこぼしが発生する組合せとして設けられている。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、スロットマシン1の出玉率(払出枚数÷投入枚数×100[%])を決めるための設定値(設定1〜設定6)を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をON)に変更処理開始スイッチ56(いわゆる設定キー)のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がON状態(第1操作状態)で電源が投入されると、遊技の設定値の変更が可能な設定変更状態に移行させる。設定変更状態は、設定変更は可能であるが遊技を行うことは不可能な状態となる。ここで、変更処理開始スイッチ56が、本発明の「設定変更状態移行操作手段」に相当する。
ここで、設定値を変更するための基本操作について説明する。例えば、前面扉5を開け、スロットマシン1の電源が投入する前に変更処理開始スイッチ56(設定キー)をON状態にし、電源を投入すると、設定変更処理が開始する。このとき、設定変更ボタン52(リセットスイッチ)を1回押すと、電源投入前に設定された設定値から1つ上位の設定値に仮設定される(例えば、設定3から設定4に仮設定)。その後は、設定変更ボタン52を押す度に1つ上位の設定値に仮設定される。但し、仮設定値が6の場合に設定変更ボタン52を押すと、設定値が1に戻って仮設定される。そして、スタートスイッチ19をON操作すると、その後に設定変更ボタン52を押下しても仮設定値が変更されない状態になる。仮設定値が変更されない状態となった後、前面扉5が開いた状態で設定キーをON状態からOFF状態にすると遊技可能状態に移行し、このときの仮設定値を変更後の設定値として確定する。その後に前面扉5を閉めることで通常の状態として遊技が行える状態となる。なお、確定した設定値は、例えば、RAM65の所定の記憶領域で構成された設定値記憶手段651により記憶され、設定変更が行われる度に書き換えられる。ここで、設定変更ボタン52およびスタートスイッチ19それぞれが、本発明の「設定変更操作手段」に相当する。
設定制御手段101は、上述の基本操作に基づいて設定変更を行うが、この実施形態では、遊技が可能な遊技可能状態から遊技が不可能な設定変更状態への移行と、設定変更状態に移行してから遊技可能状態への移行も制御する。具体的には、設定制御手段101は、電源スイッチ50、変更処理開始スイッチ56および扉センサ27それぞれのON/OFF状態に基づいて、設定変更状態への移行を許可するか否かを決定する。まず、電源スイッチ50がON状態になったときの扉センサ27のON/OFF状態を判定し、ON状態(開状態)の場合は、さらに変更処理開始スイッチ56のON/OFF状態を判定する。ここで、変更処理開始スイッチ56がON状態であった場合、設定制御手段101は設定変更状態への移行を許可する。一方、変更処理開始スイッチ56がOFF状態であった場合、設定制御手段101は設定変更状態への移行を禁止する。なお、判定する順番は、変更処理開始スイッチ56のON/OFF状態を先に確認し、変更処理開始スイッチ56がON状態であることを条件に、扉センサ27のON/OFF状態を判定するようにしてもよい。
また、設定制御手段101は、変更処理開始スイッチ56および扉センサ27のON/OFF状態に基づいて、設定変更状態から遊技可能状態への移行を許可するか否かを決定する。上述のように、仮設定値は、スタートスイッチ19がON操作されると、その後設定変更ボタン52を押下しても変更されない。設定制御手段101は、このように仮設定値が変更できない状態において、変更処理開始スイッチ56がON状態からOFF状態に立ち下がったときの扉センサ27のON/OFF状態を判定し、このときの扉センサ27の状態がON状態(開状態)である場合は、設定変更状態から遊技可能状態への移行を許可する。一方、このときの扉センサ27がOFF状態(閉状態)であった場合は遊技可能状態への移行を禁止する。なお、前面扉5が開状態のときに、遊技可能状態に移行することを許可しないように構成した場合には、前面扉5の閉鎖後に遊技可能状態に移行することになる。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0,RT1,BB1,BB2など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1から設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの抽選テーブルを選択するものである。すなわち、例えば通常遊技では、テーブル選択手段102は、役抽選テーブルとして、設定値(設定1〜設定6)に応じて役抽選テーブル671(通常遊技用抽選テーブル)を選択する。
(4)役抽選手段103
図4の役抽選手段103は、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで、複数の当選役グループのいずれかに当選したか否かを決定する役抽選を行うものであり、乱数発生手段103a、乱数抽出手段103bおよび役抽選判定手段103cを備え、ROM67に記憶されている役抽選テーブル671を用いる。ここで、乱数発生手段103aは、抽選用の乱数を、所定の範囲内(例えば、10進数で0〜16383)で発生させるものであり、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成されている。また、乱数抽出手段103bは、乱数発生手段103aが発生させた乱数を、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出する。なお、乱数発生手段103aは、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103aが発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただし、スタートスイッチ19が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段103bが抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。なお、乱数発生器により乱数を生成してもよい。
さらに、役抽選テーブル671は、乱数発生手段103aが発生させる範囲内の各乱数について、予め設定されている当選役グループの当選範囲が予め定められたものである。また、役抽選判定手段103cは、乱数抽出手段103bにより抽出された乱数と、役抽選テーブル671とを照合して、抽出された乱数が、複数の当選役グループのうちのいずれの当選範囲に該当するかを判定する。
役抽選手段103による役抽選は、図7に示す当選役グループ単位で当否が決定される。各当選役グループは1または複数種類の役名称で構成されている。この実施形態では、図8に示すように、役名称として、「赤7ビッグ」、「BARビッグ」、「リプレイ」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」、「BB中役」の複数種類が設定されている。これらの役名称は、1または複数種類の図柄組合せグループで構成されている。ここで、複数の図柄組合せグループで構成される役名称を含む当選役グループに当選した場合は、当該役名称を構成する図柄組合せグループの全てが入賞ラインに揃うことを許容している状態となっていることを意味する。例えば、役名称「チャンス役」に当選した場合は、図柄組合せグループ「チェリー」「Nスイカ」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うことを許容している状態となっていることを意味する。
各役名称について具体的に説明すると、役名称「赤7ビッグ」および「BARビッグ」は、ボーナス役にかかる役名称として設けられている。役名称「リプレイ」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役にかかる役名称で、当選役グループ「リプレイ」、「リプレイ+赤7ビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「ベル」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「ベル」を構成する役名称として設定されている。役名称「確定チェリー」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「確定チェリー+赤7ビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「確定スイカ」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「確定スイカ+赤7ビッグ」、「確定スイカ+BARビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「チャンス役」は、メダルの払い出しにかかる役名称で、当選役グループ「チャンス役」、「チャンス役+赤7ビッグ」、「チャンス役+BARビッグ」を構成する役名称として設定されている。役名称「BB中役」は、ボーナス遊技中のみ抽選対象となる当選役グループ「BB中役」を構成する役名称として設定されている。役名称「BB中役」の当選時の停止し得る図柄組合せグループは「全小役」であるが、該図柄組合せグループは図柄組合せグループ「Nベル」、「Nスイカ」、「チェリー」の3種類を含んでおり、これらの図柄組合せグループを構成する図柄組合せのいずれかが入賞ラインに揃うと入賞となる。上述のようにボーナス遊技中は2枚賭けで遊技を行うように構成されており、役名称「BB中役」に入賞すると15枚の配当が得られる。
図7に示すように、役抽選手段103の役抽選の対象となる当選役グループの中で、例えば、当選役グループ「確定チェリー+赤7ビッグ」に当選した場合、役名称「確定チェリー」および「赤7ビッグ」の両役名称にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態であることを意味する。すなわち、図柄組合せグループ「ビッグ1」、「チェリー」にかかる図柄が入賞ラインに揃う可能性がある。なお、複数種類の役名称で構成されるその他の当選役グループは、「リプレイ+赤7ビッグ」、「確定スイカ+赤7ビッグ」、「確定スイカ+BARビッグ」、「チャンス役+赤7ビッグ」、「チャンス役+BARビッグ」である。したがって、図柄組合せグループ「チェリー」、「Nスイカ」、「Nリプ」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うと、ボーナス役への入賞の期待度が上がる。その他の当選役グループは、1種類の役名称で構成されている。
なお、ボーナス内部当選中(RT1)は、ボーナス役への当選状態が持越されている状態のため、当選役グループ「リプレイ+赤7ビッグ」、「確定チェリー+赤7ビッグ」、「確定スイカ+赤7ビッグ」、「確定スイカ+BARビッグ」、「チャンス役+赤7ビッグ」、「チャンス役+BARビッグ」のいずれかに当選した場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外の役名称にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。例えば、ボーナス内部当選中(RT1)に当選役グループ「リプレイ+赤7ビッグ」に当選した場合は、ボーナス役以外の役名称「リプレイ」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。
また、図8に示すように、各役名称には、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が16進数で対応付けされている。そして、役抽選手段103の抽選結果に基づいて、当選した当選役グループに属する役名称に上位役番号が対応付けされていれば、当該役名称に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶手段651の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループに属する役名称に下位役番号が対応付けされていれば、当該役名称に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶手段651の下位記憶領域に格納される。
具体的には、この実施形態では、役抽選結果記憶手段651は、RAM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、この中の1バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役、再遊技役およびBB2中役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
そして、図7に示す、ボーナス役(役名称「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)を含む当選役グループのいずれかに当選した場合には、当選したボーナス役に対応付けされている“01h”または“02h”のいずれかが上位記憶領域に記憶される。また、図7に示す、役名称「リプレイ」、「ベル」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」、「BB中役」を含む当選役グループのいずれかに当選した場合には、当該役名称に対応付けされている“01h”〜“06h”のいずれかが下位記憶領域に記憶される。
なお、当選役グループ「ハズレ」は、役抽選手段103による役抽選結果がハズレである場合を示し、この場合は、図8に示すように、役抽選結果記憶領域652の上位記憶領域および下位記憶領域の両方に“00h”が格納される。また、ボーナス役と、小役または再遊技役との同時当選の当選役グループに当選した場合は、ボーナス役に対応する上位役番号が上位記憶領域に記憶されるとともに、小役または再遊技役に対応する下位役番号が下位記憶領域に記憶される。例えば、当選役グループ「確定スイカ+赤7ビッグ」に当選した場合、上位記憶領域には“01h”が記憶されるとともに、下位記憶領域には“04h”が記憶される。
(5)停止制御手段104
停止制御手段104は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様と役抽選手段103の役抽選結果とに基づき、各リール13L,13M,13Rの停止制御を行うものである。停止制御手段104は、役抽選手段103が決定した当選役グループに属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は、取りこぼし(非入賞)が発生する。
当選役グループ「リプレイ」は、図柄組合せグループ「Nリプレイ」で構成されている。上述のように図柄組合せグループ「Nリプ」は取りこぼしが発生する可能性がないため、必ず図柄組合せグループ「Nリプ」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うように、停止制御手段104がリール制御を行う。
当選役グループ「リプレイ+赤7ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ1」および「Nリプ」の2種類で構成されている。この実施形態では、複数の役名称で構成される当選役グループに当選した場合、優先順序が(a)再遊技役(役名称「リプレイ」)、(b)小役(役名称「ベル」、「確定チェリー」、「確定スイカ」、「チャンス役」)、(c)ボーナス役(役名称「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)の順序で引き込むようにリール制御が行われる。したがって、当該当選役グループに当選した遊技では、取りこぼしがない役名称「リプレイ」に必ず入賞する。
当選役グループ「確定チェリー+赤7ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ1」および「チェリー」の2種類で構成されている。この場合、停止制御手段104は、役名称「確定チェリー」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定チェリー」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、役名称「赤7ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤7ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ1」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
当選役グループ「確定スイカ+赤7ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ1」および「Nスイカ」の2種類で構成されている。この場合、停止制御手段104は、役名称「確定スイカ」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定スイカ」を構成する図柄組合せグループ「Nスイカ」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、役名称「赤7ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤7ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ1」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
当選役グループ「確定スイカ+BARビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ2」および「Nスイカ」の2種類で構成されている。この場合、停止制御手段104は、役名称「確定スイカ」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「確定スイカ」を構成する図柄組合せグループ「Nスイカ」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、役名称「BARビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「BARビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ2」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
当選役グループ「チャンス役」は、図柄組合せグループ「チェリー」および「Nスイカ」の2種類で構成されている。この場合、両方が小役にかかる図柄組合せグループとなるが、どちらを優先して入賞させるかは適宜設定することができる。なお、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Nスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合がある。
当選役グループ「チャンス役+赤7ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ1」、「チェリー」、「Nスイカ」の3種類で構成されている。この場合、停止制御手段104は、役名称「チャンス役」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Nスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、役名称「赤7ビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「赤7ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ1」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
当選役グループ「チャンス役+BARビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ2」、「チェリー」、「Nスイカ」の3種類で構成されている。この場合、停止制御手段104は、役名称「チャンス役」が優先して入賞するようにリール制御を行うが、上述のように、役名称「チャンス役」を構成する図柄組合せグループ「チェリー」、「Nスイカ」はいずれも取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、役名称「BARビッグ」に入賞する場合がある。また、役名称「BARビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ2」も取りこぼす可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、両方を取りこぼす場合もある。
当選役グループ「ベル」は、図柄組合せグループ「Nベル」で構成されている。上述のように図柄組合せグループ「Nベル」は取りこぼしが発生する可能性がないため、必ず図柄組合せグループ「Nベル」にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うように、停止制御手段104がリール制御を行う。
当選役グループ「赤7ビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ1」で構成されている。上述のように、役名称「赤7ビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ1」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。
当選役グループ「BARビッグ」は、図柄組合せグループ「ビッグ2」で構成されている。上述のように、役名称「BARビッグ」を構成する図柄組合せグループ「ビッグ21」は取りこぼしが発生する可能性があるため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによっては、取りこぼしが発生する場合がある。
当選役グループ「BB中役」は、ボーナス遊技中のみ役抽選の対象となる当選グループであり、図柄組合せグループ「Nベル」、「チェリー」、「Nスイカ」で構成されている。上述のように、図柄組合せグループ「Nベル」は取りこぼしが発生する可能性がないため、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングによらずに、必ず15枚の配当が得られる。
ここで、停止制御手段104の具体的なリール制御の一例について第1停止が左リール13Lの場合について説明する。
役名称「確定チェリー」に当選した場合は、原則として、引き込み範囲(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)内で左リール13Lの中段に図柄「CH」を引き込むようにリール制御を行う。ただし、役名称「BARビッグ」の内部当選中(RT1)に役名称「確定チェリー」に当選した場合は、左リール13Lの中段に引き込み可能な範囲でストップスイッチ21Lが操作されていても、左リール13Lの上段か下段に図柄「CH」が停止するようなリール制御を行う。
役名称「チャンス役」に当選した場合は、「チェリー」、「スイカ」の優先順序でリール制御を行う。このとき、引き込み範囲内で左リール13Lの上段か下段に図柄「CH」を引き込むようにリール制御を行うが、ストップスイッチ21Lが操作されたタイミングで図柄「CH」が引き込み範囲にない場合、次の優先順序である「スイカ」の図柄「WM」が引き込み範囲内にあれば左リール13Lの上段、中段、下段のいずれかに図柄「WM」が停止するようにリール制御を行う。第2、第3停止については第1停止の停止図柄に応じて入賞可能な図柄組合せを引き込むようにリール制御を行う。この構成によると、図柄「CH」が左リール13Lの上段か下段に停止(図柄組合せグループ「チェリー」に入賞)することで、2枚×2ライン=4枚の配当が得られ、図柄組合せグループ「Nスイカ」に入賞して4枚×1ライン=4枚の配当が得られる。すなわち、いずれの図柄組合せグループに入賞しても同じ配当が得られるようになっている。なお、停止制御手段104は、図柄「CH」、「WM」のいずれも引き込むことができなかった場合は、ハズレとなるようにリール制御を行う。
次に、小役等の「取りこぼし」を少なくするためのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作方法の一例を説明する。例えば、左リール13Lの図柄番号16の「CH」を、「中段」に目押しする。このようにすると、取りこぼしが発生するおそれがある図柄組合せグループのうち、図柄組合せグループ「チェリー」にかかる図柄「CH」、図柄組合せグループ「Nスイカ」にかかる図柄「WM」の両方が左リール13Lの上段、中段、下段のいずれかに引き込み可能(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマの範囲内に図柄「CH」、「WM」がある)になるため、ボーナス役以外の取りこぼしをなくすことができる。このようなストップスイッチ21L,21M,21Rの操作方法(小役回収打法)は、一般的に「DDT打法」(または、「KKK打法」)と呼ばれている。
この実施形態の構成で小役回収打法を実践すると、左リール13Lの停止図柄の位置と種類によって、以下のような遊技性を創出することができる。(1)図柄「CH」が左リール13Lの中段に停止した場合は、役名称「赤7ビッグ」の当選が確定する。(2)図柄「CH」が左リール13Lの上段か下段に停止すると、ボーナス役(役名称「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)の当選に期待できる。(3)役名称「確定スイカ」を取りこぼしたときには、ハズレ時には出ないリーチ目が出現することがあり、この場合はボーナス役の当選が確定する。このようなリーチ目は、例えば、左リール13Lの中段に図柄番号18の図柄RPが位置するときにストップスイッチ21Lを操作した場合のように、図柄番号16の図柄「CH」を早めに狙ってしまった場合などに出現する。(4)図柄組合せグループ「Nスイカ」に入賞すると役名称「確定スイカ」の当選が確定し、ボーナス役の当選も確定する。(チャンス役の場合は「チェリー」が優先して引き込まれるため)(5)左リール13Lの中段に図柄番号16の図柄「CH」を目押しすると、図柄「7」を引き込めないため、当該ゲームでは役名称「赤7ビッグ」、「BARビッグ」の両方が入賞しない。そのため、単独ボーナス(当選役グループ「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)の場合もリーチ目が出現することがある。(6)当選役グループ「リプレイ+赤7ビッグ」があり、当該当選役グループの当選時にはリプレイが必ず揃うため、リプレイが揃ってもボーナス役の当選に期待できる。
(6)コマンド作成手段105
図4のコマンド作成手段105は、役抽選手段103の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、後述する特定フラグや立下りフラグの設定状態などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段105により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段110によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段105により作成される。
(7)リール検出手段106
図4のリール検出手段106は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段106は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(8)図柄判定手段107
図4の図柄判定手段107は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、停止制御手段104により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(9)払出制御手段108
図4の払出制御手段108は、図柄判定手段107による判定結果に基づき、遊技者に所定の特典(利益)を付与するものであり、図柄判定手段107により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段108は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段108は、図柄判定手段107により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(10)メダル制御手段109
図4のメダル制御手段109は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(11)コマンド送信手段110
図4のコマンド送信手段110(本発明の「送信手段」に相当)は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段105により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、通常遊技状態および特別遊技状態などの遊技状態、役抽選手段103の役抽選結果、図柄判定手段107による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段108によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段110は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段110は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(12)フラグ設定手段111
フラグ設定手段111は、各種のフラグを設定するものである。この実施形態では、電源が投入(電源スイッチ5がON)されたときに変更処理開始スイッチ56がON状態であって、扉センサ27がOFF(閉状態)の場合は、RAM65の特定フラグ格納手段652の特定フラグをON状態に設定する。また、フラグ設定手段111は、変更処理開始スイッチ56がON状態からOFF状態に変化した場合は、RAM65の立ち下りフラグ格納手段653の立ち下りフラグをON状態に設定する。また、フラグ設定手段111は、設定変更状態で設定制御手段101が変更処理開始スイッチ56のOFF状態を確認した後であって、扉センサ27のON/OFF状態を確認する前にON状態に設定した立ち下りフラグをOFF状態に設定(クリア)する。なお、フラグ設定手段111の変更処理開始スイッチ56がON状態からOFF状態に変化したか否かを判定する機能が、本発明の「操作状態判定手段」に相当する。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。
(1)コマンド受信手段200
コマンド受信手段200(本発明の「受信手段」に相当)は、メイン制御基板63のコマンド送信手段110により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
演出内容決定手段201(本発明の「演出制御手段」に相当)は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段103の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出を決定する。例えば、この実施形態では、演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200で特定フラグがONに設定されている旨の情報を受信した場合、例えばスピーカ31L,31Rで特殊な警告音を鳴らすと同時に、上部ランプ部33、下部ランプ部37L,37Rの全てを点滅させるという警告演出を、実行する演出内容に決定する。
なお、スピーカ31L,31R、上部ランプ部33、下部ランプ部37L,37Rが、本発明の「演出実行手段」に相当する。
そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を音声制御手段202などに送信する。
(3)音声制御手段202
図4の音声制御手段202(本発明の「演出制御手段」に相当)は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(動作)
続いて、図9〜図12を参照してスロットマシン1の動作の一例について説明する。
1.電源投入処理
電源投入処理について図9を参照して説明する。当該処理は、スロットマシン1の電源が投入されたときにメイン制御基板63において実行される処理である。まず、スロットマシン1の電源がONされると、電断信号がONであるか否かの判定を行い(ステップS1)、電断信号がONの場合にはそのまま待機する(ステップS1でYES)。一方、電断信号がOFFの場合には(ステップS1のNO)、RAM65へのアクセスが可能となり(ステップS2)、RAMエラー判定(ステップS3)を実行する。ここでRAMがエラー判定された場合は、RAMエラーフラグが設定される。
続いて、扉センサ27がONであるか否かに基づいて前面扉5が開放されているか否かを判定し(ステップS4)、開放されている場合は(ステップS4でYES)、設定制御手段101は、変更処理開始スイッチ56がONであるか否かの判定を行う(ステップS5)。ここで、設定処理開始スイッチ56がONの場合(ステップS5でYESは)、設定制御手段101が設定変更処理を行って処理を終了し(ステップS6)、OFFの場合(ステップS5でNO)は、RAMエラーフラグが設定されているか否かを判定する(ステップS8)。
ステップS4で前面扉5が閉塞されている場合(ステップS4でNO)、フラグ設定手段111は変更処理開始スイッチ56がONであるか否かの判定を行い(ステップS7)、ONの場合は(ステップS7でYES)、特定フラグをONに設定する(ステップS9)。そして、フラグ設定手段111が特定フラグをONに設定した後、および、ステップS7で変更処理開始スイッチ56がONでないとフラグ設定手段111が判定した場合は、いずれもステップS5で変更処理開始スイッチ56がONでないと判定された場合と同様、RAMエラーフラグが設定されているか否かを判定する(ステップS8)。
ステップS8でRAMエラーフラグが設定されていないと判定した場合(ステップS8でNO)は、各リール13L,13M,13Rが回転中(単に「リール回転中」と称することもある)か否かを判定し(ステップS10)、リール回転中であれば(ステップS10のYES)、各リール13L,13M,13Rのうち、回転中のリールを電断前の状態に戻す処理を行い(ステップS11)、特定フラグがONに設定されている場合にその旨を示すコマンドをサブ制御基板73に送信して処理を終了する(ステップS12)。一方、ステップS10でリール回転中でない場合は(ステップS10でNO)、特定フラグがONに設定されている場合にその旨を示すコマンドをサブ制御基板73に送信して処理を終了する(ステップS12)。なお、特定フラグがONに設定されている旨のフラグをサブ制御基板73が受信した場合は、一定期間所定の警告演出を行う。
ステップS8に戻って、RAMエラーフラグが設定されていると判定した場合は(ステップS8でYES)、所定のエラー処理を行って処理を終了する(ステップS13)。なお、当該電源投入処理においては、ステップS4の扉センサがONであるか否かの判定と、ステップS5の変更処理開始スイッチがONであるか否かの判定とは順序が逆であってもよい。
2.設定変更処理
次に、図10を参照して設定変更処理を説明する。当該処理は、図9の電源投入処理で実行される処理である。
まず、設定制御手段101は、リセットスイッチ(設定変更ボタン52)がONされたか否かを判定し(ステップS100)、リセットスイッチがONされたと判定すると(ステップS100でYES)、現在の設定値に+1した設定値を、仮設定値としてRAM65の仮設定値記憶領域(図示省略)に記憶する(ステップS101)。なお、現在の設定値は、RAM65の設定値記憶領域(図示省略)に予め記憶されている。
次に、設定制御手段101は、仮設定値記憶領域に記憶された仮設定値が7か否かを判定し(ステップS102)、7の場合は、仮設定値記憶領域の設定値7を1に記憶し直す(ステップS103)。次に、設定制御手段101はスタートスイッチ19がONされたか否かを判定し(ステップS104)、スタートスイッチ19がONされるまで(ステップS104でNO)、ステップS100〜ステップS104の処理を繰り返す。なお、設定変更状態開始時に現在記憶されている設定値が1〜6以外の場合は、設定1として設定変更状態を開始する。
スタートスイッチ19がONされると(ステップS104でYES)、仮設定値が変更できない状態になる(ステップS105)。この場合、例えば、RAM65に、設定変更状態でスタートスイッチ19がONされたか否かを判定するためのフラグ設定領域を設け、当該フラグがON状態に設定されると、仮設定値記憶領域に記憶された仮設定値を変更できないように構成することができる。
仮設定値が変更できない状態になると、設定制御手段101は、設定キーがOFFされたか否か、すなわち、ONの状態からOFFの状態に立ち下がったか否かを判定し(ステップS106)、OFF状態に立ち下がった場合(ステップS106でYES)は、フラグ設定手段111が、立ち下がりフラグをOFF状態にクリアする(ステップS107)。一方、設定キーがONの場合は、OFFされるまで待機する(ステップS106でNO)。なお、設定制御手段101は、立ち下りフラグ格納手段653に格納された立ち下りフラグの状態に基づいて設定キーがOFFされたか否かを判定する。フラグ設定手段111は、設定キーがONの状態からOFFの状態に立ち下げられると立ち下がりフラグをON状態に設定し、ステップS107で設定制御手段101が設定キーのOFFを確認した後であって、後述する扉センサONの判定(ステップS108)前に立ち下がりフラグをOFF状態に設定する。
立ち下がりフラグがクリアされると、設定制御手段101は、扉センサ27がONであるか否かを判定し(ステップS108)、ONの場合は処理を終了する。このとき、仮設定値記憶領域に記憶されている仮設定値が、設定値記憶領域に記憶される(設定値の確定)。また、扉センサ27がOFFの場合は、ステップS106〜ステップS108の処理を繰り返し、設定変更状態から遊技可能状態への移行ができないように構成する。なお、当該設定変更処理において、ステップS106の設定キーのONからOFFへの立ち下げの判定処理と、ステップS108の扉センサ27のON/OFF判定処理とは順序が逆であってもよい。また、設定キーのONを確認した後に、扉センサ27のON/OFF状態を確認し、扉が閉状態の場合は、リセットスイッチの操作を無効にして、設定変更後の設定値を変更できないように構成してもよい。
3.メイン処理
次に、メイン処理について図11を参照して説明する。メイン処理は、メイン制御基板63において実行される処理である。
まず、規定枚数(3枚)のメダルMが投入されたかどうかを判定し(ステップS200)、規定枚数のメダルMが投入されるまで待機する(ステップS200のNO)。一方、規定枚数(3枚)のメダルMが投入されれば(ステップS200のYES)、スタートスイッチ19が操作されるまで待機し(ステップS201のNO)、スタートスイッチ19が操作されれば(ステップS201のYES)、役抽選手段104が役抽選処理を実行する(ステップS202)。
この役抽選手段104の役抽選処理では、まず、現在の遊技状態等に基づいてテーブル選択手段103により役抽選テーブル210が選択され、選択された役抽選テーブル210と、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで抽出された乱数値とに基づいて役抽選結果が決定される。
続いて、各リール13L,13M,13Rの回転を開始し(ステップS203)、回転中の各リール13L,13M,13Rに対応する各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されるまで待機し(ステップS204のNO)、各ストップスイッチ21L,21M,21Rのいずれかが操作されれば(ステップS204のYES)、停止制御手段108によるリール回転の停止制御により、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止する(ステップS205)。
その後、全てのリール13L,13M,13Rの回転を停止するまでステップS44、ステップS45の処理を繰り返して実行し(ステップS206のNO)、全てのリール13L,13M,13Rの回転が停止すれば(ステップS206のYES)、図柄判定手段109が図柄の判定を行う(ステップS207)。続いて、必要に応じて払出制御手段110がメダルMの払出処理を実行し(ステップS208)、ステップS40からの処理が繰り返し実行される。
4.タイマ割込処理
次に、タイマ割込処理について、図12を参照して説明する。なお、タイマ割込処理は、メイン制御基板63のメインCPU61における割込み処理毎に実行される処理である。
まず、各リールモータ14L,14M,14Rの位相を出力し(ステップS300)、出力ポートにセットされたコマンドを送信する(ステップS301)。次に、電圧監視用ICに接続されている入力ポートの状態をチェックし、電断状態であれば(ステップS302のYES)、遊技用処理を中断し、所定の電断処理(ステップS303)を実行して、処理を終了する。電断処理は、タイマ割込処理における遊技用処理を中断した後に、不正判定用プログラムを実行することにより実施する処理であり、例えば、中断時のスロットマシン1の状態を記憶する処理を行うことにより、復帰したあとに中断前の状態に戻せるように構成されている。
一方、電断状態でなければ(ステップS302のNO)、クレジット表示器45の点灯状態を現在のスロットマシン1の制御状態(各スイッチ類の操作、メダルの投入など)に合わせて更新する(ステップS304)。次に、メイン制御基板63に接続された、各スイッチ、各センサの状態を入力するための入力ポートの最新の状態を、RAM65の所定の記憶領域で構成されたポートフラグに設定する(ステップS305)。続いて、遊技用処理を中断し、不正判定割込処理を実行する(ステップS306)。
遊技用処理の再開後、コマンド送信手段110は、RAM65の所定の記憶領域で構成されたエラーコマンド記憶領域に送信用エラーコマンドが設定されていれば(ステップS307のYES)、送信用エラーコマンドをサブ制御基板73に送信する(ステップS308)。そして、コマンド送信手段110によるコマンドの送信後、または、エラーコマンド記憶領域に送信用エラーコマンドが設定されていなければ(ステップS307のNO)、RAM65の所定の記憶領域に格納されているエラーデータを参照することによりスロットマシン1がエラー状態か否かを判定する(ステップS309)。
スロットマシン1がエラー状態であれば(ステップS309のYES)、エラー処理を行う(ステップS310)。一方、スロットマシン1がエラー状態でなければ(ステップS309のNO)、メダルが正常に投入されたかを判定し(ステップS311)、メダルMが正常に払い出されたかを判定する(ステップS312)。なお、この実施形態では、ステップS306の不正判定割込処理と、ステップS311のメダル投入判定処理とは、それぞれRAM65において独立したメモリ空間を使用して行われる。
続いて、メダルMの投入間隔や払出間隔などの時間を計測するためのタイマを更新し(ステップS313)、各スイッチが操作されたか否か、リールが所定の回転位置を通過したか、などを判定し(ステップS314)、抽選用の乱数を更新して(ステップS315)、図11のメイン処理に復帰する。
したがって、上記した実施形態によれば、電源が投入されたときに変更処理開始スイッチ56がON状態であるという設定変更の開始タイミングで、不正な電波等で前面扉5が開状態であることを検出させることができても、設定変更操作が終了した後、変更処理開始スイッチ56がON状態からOFF状態になったタイミングで前面扉5が閉状態の場合は、設定変更状態から遊技可能状態に移行しない。つまり、不正な電波等により不正に設定変更ができた場合であっても、その設定を確定させるタイミングで、変更処理開始スイッチ56をOFF状態にする操作および不正な電波等により前面扉5の開状態を検出させる行為を同時に行わなければ遊技可能状態に移行しないため、従来よりも設定変更にかかる不正行為を困難にすることができる。また、設定変更後に遊技可能状態に移行させるためには、例えば、変更処理開始スイッチ56をON状態からOFF状態にしたときに、電波等で前面扉5の開状態を検出させるという不正行為を行う必要がある。この場合、仮設定値が変更できない状態になった後の不正な電波の影響で有利度の設定に異常が生じても、正常な設定状態に戻せないため、遊技が可能な状態に移行したときにエラーとして検出することができる。したがって、電波等による不正行為が行われた状態での遊技をより確実に防止することができる。また、この実施形態では、変更処理開始スイッチ56がON状態からOFF状態になった場合に、前面扉5が閉状態の場合は遊技ができない状態である設定変更状態を維持するように構成されている。この場合、変更処理開始スイッチ56がON状態からOFF状態になったときに前面扉5が閉状態という異常な状態であっても、エラー処理を行わずにその後の対応ができるため、エラープログラムを用いない簡易な構成で確実に不正行為を防止することができる。
また、この実施形態では、電源が投入されたときに変更処理開始スイッチ56がON状態であって、前面扉5が閉状態(扉センサ27がOFF)の場合は、設定変更状態に移行しないため、容易に不正に設定変更はできないように構成されているが、このような不正行為の可能性があった場合は、スピーカ31L,31Rやランプ部33,37L,37Rで警告演出が行われるため、この種の不正行為を抑止することができる。
また、この実施形態では、設定変更操作が終了したあとに、設定変更状態から遊技可能状態に移行させるか否かを決定する際、前面扉5の開閉状態を判定するが(図10のステップS108)、前面扉5が開状態でないと判定したときにループする制御(ループ制御)が行われる。このとき、当該前面扉5の開閉状態の判定前には確実に立ち下りフラグの設定がクリアされているため、ループ制御後に改めて立ち下りフラグの設定状態を判定しないと設定変更状態から遊技可能状態に移行の可否を決定することができない。そのため、不正の可能性がある状態で設定変更された後に遊技可能状態に移行するのを確実に防止することができる。
また、設定変更の異常が発生した場合は、設定変更状態から遊技可能状態に移行しないように構成すると、遊技機の管理者等が遊技の進行を停止するエラー状態を解除するために設定変更状態に移行させた結果、設定変更の異常により遊技の進行を停止すると、遊技の進行の停止が解除できないと勘違いするおそれがある。しかしながら、この実施形態では、電源が投入されたときに変更処理開始スイッチ56がON状態であって、前面扉5が閉状態という異常が発生した場合、および、スタートスイッチ9の操作により設定変更操作が終了した後、変更処理開始スイッチ56がON状態からOFF状態になったときに、前面扉5が閉状態という異常が発生した場合は、いずれもエラー状態に移行しないように構成されているため、このような勘違いを防止することができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、扉センサ27がOFFであって、変更処理開始スイッチ56がONの場合、フラグ設定手段111が特定フラグを設定するように構成したが、この構成はなくてもかまわない。
また、上記した実施形態では、本発明の遊技機としてスロットマシン1を例に挙げて説明したが、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせた所謂パロットなどの遊技機に本発明を適用してもよく、このような遊技機に本発明を適用すれば、遊技媒体としてのパチンコ球を採用すればよい。また、本発明の遊技機として、コンピュータプログラムが実行されることによるビデオゲームを採用してもよい。また、本発明の各リール13L,13M,13Rを、液晶ディスプレイやCRTなどの画像表示装置を用いて、この画像表示装置に複数の図柄を順次表示させることにより構成してもよい。また、可変表示列の数は2列以上であればよく、遊技の態様に応じて適宜最適な数の可変表示列を構成すればよい。
そして、本発明は、前面に開口部を有する筐体と、該筺体に設けられて開口部を開閉する前扉とを備え、遊技者に対する有利度を変更可能な種々の遊技機に広く適用することができる。