JP2009178272A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者に対して事前に有利な遊技操作を把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる面白みのある遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台は、所定の遊技制御を行う遊技制御手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、を備える。そして、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行う場合に、少なくとも次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技操作を示唆する情報を兼ねた報知を行う。
【選択図】図23

Description

本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
従来の遊技台の一つとして、遊技者に有利な遊技操作と言う意図で、ボーナスフラグが成立するとメダルを1枚投入に制限し、有効ラインを1本のみとして遊技を行わせる遊技台が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2002-320710号公報
しかしながら、上記特許文献1記載の従来の遊技台は、ボーナスフラグが成立している状態でメダル操作があると遊技台側で強制的に1枚投入とするため、制御が単調で、遊技性が無く、何ら面白みがないという問題点があった。また、何の前触れもなく本機能が作動するため、遊技の初心者が、遊技台が壊れたものと勘違いしてしまうおそれもあった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、遊技者に対して事前に有利な遊技操作を把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができる面白みのある遊技台を提供することを目的とする。
(1)本発明は、所定の遊技制御を行う遊技制御手段と、遊技に関する情報を報知する報知手段と、を備え、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行う場合に、少なくとも次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技操作を示唆する情報を兼ねた報知を行うことを特徴とする、遊技台である。
(2)また、本発明は、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行う場合に、次回の遊技に対し通常遊技よりも遊技者に有利な遊技となる遊技媒体の掛け数を示唆する情報を兼ねた報知を行うことを特徴とする、前記(1)に記載の遊技台である。
(3)また、本発明は、前記遊技に関する情報は、当該遊技において獲得した遊技媒体の払出し数を示唆する情報であることを特徴とする、前記(1)または(2)に記載の遊技台である。
(4)また、本発明は、遊技に関する所定の音声情報を出力する音声情報出力手段をさらに備え、前記報知手段は、前記音声情報出力手段により出力される音声情報により、前記今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行うことを特徴とする、前記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技台である。
(5)また、本発明は、前記所定の音声情報は、遊技にて獲得した遊技媒体の払出しが行われていることを示す払出し音声情報であることを特徴とする、前記(4)に記載の遊技台である。
(6)また、本発明は、複数種類の図柄と、該複数種類の図柄のうち少なくともいずれかの図柄には、図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技操作の指標となる情報が描かれた遊技操作指標図柄と、が施されたリールと、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、をさらに備え、前記報知手段は、前記リール停止制御手段により停止制御されるリールにより、前記今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行うことを特徴とする、前記(1)〜(5)のいずれかに記載の遊技台である。
(7)本発明は、前記報知手段により行われた報知に基づく遊技操作が行われたことを条件に、成立した役の告知演出を行う告知演出手段をさらに備えることを特徴とする、前記(1)〜(6)のいずれかに記載の遊技台である。
本発明に係る遊技台は、遊技者に対して事前に有利な遊技操作を把握させることができ、遊技者の興趣を向上させることができるという優れた効果を有する。
以下、図面を用いて、本発明の実施例1に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。
<全体構成>
まず、図1を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン100の外観斜視図を示したものである。
スロットマシン100は、略箱状の本体101と、この本体101の前面開口部に取り付けられた前面扉102とを有して構成されている。スロットマシン100の本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例1では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
また、図柄表示窓113の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED(図示省略)が配置されている。
さらに、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン114上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
図2は、スロットマシン100の図柄表示窓113を拡大して示した部分拡大図である。有効となる入賞ライン(有効ライン)は、スロットマシン100に投入されたメダルの数によって予め定まっており、5本の入賞ライン114のうち、例えば、メダルが1枚投入された場合、中段水平入賞ラインL1が有効ラインとなり、メダルが2枚投入された場合、上段水平入賞ラインL2と下段水平入賞ラインL3が追加された3本が有効ラインとなり、メダルが3枚投入された場合、右上り入賞ラインL4と右下り入賞ラインL5が追加された5本が有効ラインとなる。なお、入賞ライン114の数については5本に限定されるものではなく、また、メダルの投入枚数と有効ラインの数の関係もこの例に限定されるものではない。
ここで、「図柄組合せ」とは有効ラインL1〜L5のいずれかの有効ライン上に表示された図柄の組み合わせをいう。例えば、中段水平入賞ラインL1が有効ラインである場合には、図柄表示窓113を構成する9つの領域1〜領域9のうち、中段水平入賞ラインL1で示される領域2(左リール110の中段)、領域5(中リール111の中段)、および領域8(右リール112の中段)に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」といい、右上り入賞ラインL4が有効ラインである場合には、図柄表示窓113を構成する9つの領域1〜領域9のうち、右上り入賞ラインL4で示される領域3(左リール110の下段)、領域5(中リール111の中段)、および領域7(右リール112の上段)に表示された図柄の組合せを「図柄組合せ」という。また、図柄表示窓113を構成する9つの領域1〜領域9を「表示領域」という。
図1に戻って、スタートランプ121は、リール110乃至112が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ123は、内部抽選において、特定の入賞役に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ124は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器125は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器126は、メダル投入時のエラー表示や、後述するビッグボーナスゲーム中(BB遊技中)の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器127は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ128は、演出用のランプである。特殊役告知ランプ129は、詳細は後述するが、所定の条件が成立した場合に、特殊役1〜3に内部当選していることを告知するためのランプである。
メダル投入ボタン130、131は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例1においては、メダル投入ボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、メダル投入ボタン(以下、「BETボタン」と称する場合がある)131が押下されると3枚投入されるようになっている。メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン130又は131により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン132は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口155よりメダル受皿156に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
スタートレバー135は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口134に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー135を操作すると、これを契機としてリール110乃至112が回転し、遊技が開始される。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール110乃至112に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン137乃至139を操作すると対応するいずれかのリール110乃至112が停止することになる。
ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口155は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿156は、メダル払出口155から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿156は、本実施例1では発光可能な受皿を採用している。
上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置190は、例えば、開閉自在な扉装置(シャッター)163が前面に取り付けられた液晶表示装置157を含み、この演出装置190には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔160は、スロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル162には、スロットマシン100を装飾するための図柄が描かれる。
次に、図3および図4を用いて、このスロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部300と、主制御部300より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部400と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、図3を用いて、スロットマシン100の主制御部300について説明する。なお、同図は主制御部300の回路ブロック図を示したものである。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御するための演算処理装置であるCPU310や、CPU310が各ICや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路314は、水晶発振器311から発振されたクロックを分周してCPU310に供給する回路である。例えば、水晶発振器311の周波数が12MHzの場合に、分周後のクロックは6MHzとなる。CPU310は、クロック補正回路314により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
また、CPU310には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路315がバスを介して接続されている。CPU310は、電源が投入されると、データバスを介してROM312の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路315に送信する。タイマ回路315は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU310に送信する。CPU310は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、CPU310のシステムクロックを6MHz、タイマ回路315の分周値を1/256、ROM312の分周用のデータを44に設定した場合、この割り込みの基準時間は、256×44÷6MHz=1.877msとなる。
さらに、CPU310には、各ICを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているROM312や、一時的なデータを保存するためのRAM313が接続されている。これらのROM312やRAM313については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部400においても同様である。また、CPU310には、外部の信号を受信するための入力インタフェース360が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース360を介して、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322、メダル投入ボタンセンサ323、精算スイッチセンサ324、メダル払い出しセンサ326、電源判定回路327の状態を検出し、各センサを監視している。
メダル投入センサ320は、メダル投入口134に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ321はスタートレバー135の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ322はストップボタン137乃至139のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ323はメダル投入ボタン130、131のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算スイッチセンサ324は、精算ボタン132に設けられており、精算ボタン132が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ326は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。電源判定回路327は、スロットマシン100に供給される電源の遮断を検出するための回路である。
CPU310には、更に、入力インタフェース361、出力インタフェース370、371がアドレスデコード回路350を介してアドレスバスに接続されている。CPU310は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース361には、インデックスセンサ325が接続されている。インデックスセンサ325は、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リール110乃至112に設けた遮光片がこのインデックスセンサ325を通過するたびにハイレベルになる。CPU310は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース370には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部330と、ホッパー(バケットにたまっているメダルをメダル払出口155から払出すための装置。)のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部331と、遊技ランプ340(具体的には、入賞ライン表示ランプ120、スタートランプ121、再遊技ランプ122、告知ランプ123、メダル投入ランプ124等)と、7セグメント(SEG)表示器341(払出枚数表示器125、遊技情報表示器126、貯留枚数表示器127等)が接続されている。
また、CPU310には、乱数発生回路317がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路317は、水晶発振器311及び水晶発振器316から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をCPU310に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。CPU310のデータバスには、副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェース371が接続されている。主制御部300と副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は副制御部400へコマンドを送信するが、副制御部400から主制御部300へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
<副制御部>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の副制御部400について説明する。なお、同図は副制御部400の回路ブロック図を示したものである。
副制御部400は、主制御部300より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部400の全体を制御する演算処理装置であるCPU410や、CPU410が各IC、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路414は、水晶発振器411から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてCPU410に供給する回路である。
また、CPU410にはタイマ回路415がバスを介して接続されている。CPU410は、所定のタイミングでデータバスを介してROM412の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路415に送信する。タイマ回路415は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をCPU410に送信する。CPU410は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、CPU410には、副制御部400の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示LEDの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたROM412や、データ等を一時的に保存するためのRAM413が各バスを介して接続されている。
さらに、CPU410には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース460が接続されており、入出力インタフェース460には、図柄表示窓113の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示LED420、前面扉102の開閉を検出するための扉センサ421、RAM413のデータをクリアにするためのリセットスイッチ422が接続されている。
CPU410には、データバスを介して主制御部300から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース461が接続されており、入力インタフェース461を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、CPU410のデータバスとアドレスバスには、音源IC480が接続されている。音源IC480は、CPU410からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源IC480には、音声データが記憶されたROM481が接続されており、音源IC480は、ROM481から取得した音声データをアンプ482で増幅させてスピーカ483から出力する。CPU410には、主制御部300と同様に、外部ICを選択するためのアドレスデコード回路450が接続されており、アドレスデコード回路450には、主制御部300からのコマンドを受信するための入力インタフェース461、時計IC423、7セグメント表示器440への信号を出力するための出力インタフェース472等が接続されている。
時計IC423が接続されていることで、CPU410は、現在時刻を取得することが可能である。7セグメント表示器440は、スロットマシン100の内部に設けられており、たとえば副制御部400に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース470には、デマルチプレクサ419が接続されている。デマルチプレクサ419は、出力インタフェース470から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ419は、CPU410から受信されたデータに応じて上部ランプ150、サイドランプ151、中央ランプ152、腰部ランプ153、下部ランプ154、リールパネルランプ128、タイトルパネルランプ170、払出口ストロボ171を制御する。タイトルパネルランプ170は、タイトルパネル162を照明するランプであり、払出口ストロボ171は、メダル払い出し口155の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、CPU410は、扉・液晶画面制御部490への信号送信は、デマルチプレクサ419を介して実施する。扉・液晶画面制御部490は、液晶表示装置157及び扉装置163を制御する制御部である。
<図柄配列>
次に、図5を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施例では、8種類)の図柄が所定コマ数(本実施例では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例1では、左リール110の番号1のコマには「BB1図柄」、中リール111の番号0のコマには「CHANCE図柄(チャンス図柄)」、右リール112の番号2のコマには「リプレイ図柄」がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1(BB1)と、特別役2(BB2)と、特別役3(RB)と、小役1(ベル)と、小役2(スイカ)と、小役3(チェリー)と、特殊役1(CHANCE1)と、特殊役2(CHANCE2)と、特殊役3(CHANCE3)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
本明細書における入賞役のうち、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、および特別役3(RB)はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる(メダルの投入なしに前回遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技が再度行える)役として、また、特殊役1(CHANCE1)、特殊役2(CHANCE2)、および特殊役3(CHANCE3)は所定の特典が得られる(本実施例では、通常遊技よりも遊技者にとって有利な再遊技変動遊技(詳細は後述)に移行する)役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、特別役3(RB)、再遊技役(リプレイ)、特殊役1(CHANCE1)、特殊役2(CHANCE2)、および特殊役3(CHANCE3)が含まれる。
また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1(BB1)、特別役2(BB2)、特別役3(RB)、再遊技役(リプレイ)、特殊役1(CHANCE1)、特殊役2(CHANCE2)、および特殊役3(CHANCE3)への入賞が含まれる。
「特別役1(BB1)、特別役2(BB2)」(以下、特別役1(BB1)および特別役2(BB2)を「ビッグボーナス(BB)」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「BB1図柄−BB1図柄−BB1図柄」、BB2が「BB2図柄−BB2図柄−BB2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM313の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組合せ「BB1図柄−BB1図柄−BB1図柄」、BB2に対応する図柄組合せ「BB2図柄−BB2図柄−BB2図柄」が、有効ライン上に揃って入賞する状態にある。
「特別役3(RB)」(以下、特別役3(RB)を「レギュラーボーナス(RB)」と称する場合がある。)は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「RB図柄−RB図柄−RB図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
「小役1(ベル)、小役2(スイカ)、小役3(チェリー)」(以下、単に「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
「特殊役1(CHANCE1)、特殊役2(CHANCE2)、特殊役3(CHANCE3)」(以下、単に「CHANCE1」、「CHANCE2」、「CHANCE3」と称する場合がある)は、入賞により、後述する再遊技変動遊技(RT遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、CHANCE1が「BB1図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」、CHANCE2が「BB2図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」、CHANCE3が「RB図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」である。
「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる(メダルの投入なしに前回遊技で投入した枚数と同じ枚数の遊技が再度行える)入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
<図柄組合せの停止優先順位>
次に、図7を用いて、各入賞役に対応する図柄組合せの停止優先順位について説明する。なお、同図は入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。
本実施例では、再遊技役に内部当選した場合には、特別役(特別役1〜3)、小役(小役1〜小役3)または特殊役(特殊役1〜3)に内部当選している場合であっても、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の他の入賞役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。例えば、後述する重複役として特別役1(BB1)と再遊技役に同時に内部当選した場合には、再遊技役に対応する図柄組合せを、内部当選中の特別役1(BB1)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。
また、特別役(ボーナス役)に内部当選した場合には、小役や特殊役に内部当選している場合であっても、特別役に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役や特殊役に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。例えば、後述する重複役として特別役1(BB1)と小役1(ベル)に同時に内部当選した場合には、特別役1に対応する図柄組合せを、内部当選中の小役1(ベル)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。また、後述する重複役として特別役2(BB2)と特殊役1(CHANCE1)に同時に内部当選した場合には、特別役2に対応する図柄組合せを、内部当選中の特殊役1(CHANCE1)に対応する図柄組合せよりも優先して有効ライン上に停止させるようにリール110〜112の停止制御を行う。すなわち、各入賞役の図柄組合せの優先停止順序は、優先順位の高い順に、再遊技役>特別役>小役(または特殊役)としている。
<入賞役の内部当選確率>
次に、図8〜図10を用いて、各入賞役の内部当選確率について説明する。なお、図8は、設定値が設定N、3枚掛け(1回の遊技ごとにメダルを3枚投入することが必要な遊技)における単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図であり、図9は、設定値が設定N、2枚掛け(1回の遊技ごとにメダルを2枚投入することが必要な遊技)における単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図であり、図10は、設定値が設定N、1枚掛け(1回の遊技ごとにメダルを1枚投入することが必要な遊技)における単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。
各々の入賞役の内部当選確率は、各々の入賞役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施例では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の入賞役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの入賞役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの入賞役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
本実施例では、図8に示す設定N、3枚掛けにおける特殊役1〜3の内部当選確率(RT0モード)を73/65536としているのに対して、図9に示す設定N、2枚掛けにおける特殊役1〜3の内部当選確率(RT0モード)を2185/65536とし、また、図10に示す設定N、1枚掛けにおける特殊役1〜3の内部当選確率(RT0モード)を1350/63356としている。すなわち、2枚掛けおよび1枚掛けにおける特殊役1〜3の内部当選確率を、3枚掛けにおける特殊役1〜3の内部当選確率よりも高く設定している。このため、3枚掛けの遊技よりも2枚掛けおよび1枚掛けの遊技の方が特殊役1〜3に内部当選しやすく、遊技者にとっては、3枚掛けの遊技よりも2枚掛けおよび1枚掛けの遊技の方が有利となっている。
また、本実施例では、上述の各入賞役(一種類の入賞役に内部当選することが可能な役として「単独役」と称する場合がある)のほかに、複数種類の入賞役に同時に内部当選することが可能な重複役を設けている。例えば、NO11で示される重複役は、特別役1(BB1)と特殊役1(CHANCE1)に同時に内部当選することが可能な重複役である。このNO11で示される重複役の内部当選確率は、図8に示す3枚掛けの場合、RT1モード時(BB1内部当選時)が218/65536、それ以外のRTモード時が0であり、図9に示す2枚掛けの場合、RT1モード時(BB1内部当選時)が2185/65536、それ以外のRTモード時が0であり、図10に示す1枚掛けの場合、RT1モード時(BB1内部当選時)が1350/65536、それ以外のRTモード時が0である。
なお、詳細は後述するが、RT0モードまたはRT3モードにおいてBB1、BB2またはRB1に内部当選した場合には、RT1モードに移行するとともに、BB1の内部当選時はRT1(BB1当選)に対応する抽選データ、BB2の内部当選時はRT1(BB2当選)に対応する抽選データ、RBの内部当選時はRT1(RB当選)に対応する抽選データを用いて入賞役の内部抽選を行う。
<遊技状態の種類>
次に、図11を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、特別役(ボーナス役)内部当選遊技(RT1モード)と、BB遊技とRB遊技を含むボーナス遊技(RT2モード)と、再遊技変動遊技(RT3モード)と、に大別することができる。
<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述する特別役内部当選遊技(RT1モード)、ボーナス遊技(RT2モード)、および再遊技変動遊技(RT3モード)以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3のいずれかの特別役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)に特別役内部当選遊技(RT1モード)に移行し、特殊役1〜3のいずれかの特殊役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に再遊技変動遊技(RT3モード)に移行する。また、再遊技変動遊技(RT3モード)が規定数のゲームの消化により終了した場合や、ボーナス遊技(RT2モード)が規定数以上の払出しにより終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<特別役内部当選遊技(RT1モード)>
この特別役内部当選遊技(RT1モード)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。この特別役内部当選遊技(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)および再遊技変動遊技(RT3モード)において、特別役1〜3のいずれかの特別役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)に移行する。また、内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役(特別役1〜3)の種類に応じて、次に説明するBB遊技(BB1遊技、BB2遊技)やRB遊技に移行する。
<ボーナス遊技(RT2モード)>
ボーナス遊技(RT2モード)は、BB遊技(RT2モード)とRB遊技(RT2モード)に大別することができる。
BB遊技(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。BB遊技の一つであるBB1遊技は、特別役内部当選遊技(RT1モード)において特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するRB遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、BB遊技の一つであるBB2遊技は、特別役内部当選遊技(RT1モード)において特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、後述するRB遊技を繰返し実行可能な遊技状態である。また、BB遊技(BB1遊技またはBB2遊技)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、351枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。但し、BB遊技中のRB遊技の開始条件は、RB遊技を開始する役(例えば、リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
また、RB遊技(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。RB遊技は、特別役内部当選遊技(RT1モード)において特別役3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、RB遊技は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。但し、予め定めた所定の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」、「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた所定の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた所定の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了するようにしてもよい。
<再遊技変動遊技(RT3モード)>
再遊技変動遊技(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施例では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率(本実施例では約1/7.3)よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。再遊技変動遊技状態(RT3モード)は、通常遊技状態(RT0モード)において特殊役1〜3のいずれかの特殊役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、再遊技変動遊技状態(RT3モード)では、規定数の遊技(本実施例では30ゲーム)を消化した場合に通常遊技状態(RT0モード)に移行し、また、特別役1〜3のいずれかの特別役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)に特別役内部当選遊技(RT1モード)に移行する。
<主制御部メイン処理>
次に、図12を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU310が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU310が同図の主制御部メイン処理におけるS102〜S112を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されたり、主制御部300にリセット信号が入力された場合には、ステップS101において各種の初期化を実行した後、ステップS102に進む。ステップS101の初期化では、例えばRAM313の初期化などを行うが、本実施例では、上述の設定値が設定1〜6のいずれの設定値に設定されているかをスロットマシン100の内部に設けた設定値スイッチセンサ(図示省略)によって検出した後、副制御部400に対して設定値の情報を含む設定値コマンドを送信する準備を行う。なお、副制御部400に対するコマンドの送信は、後述する遊技状態制御処理において一括して行う。
ステップS102では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、メダルの追加投入をすることなく前回の遊技と同じ掛け数の遊技を行うことができる。また、ステップS102では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部400に対してスタート信号(コマンド)を送信する準備を行う。
ステップS103では、有効な入賞ライン114を確定し、ステップS104では、乱数発生器317で発生させた乱数を取得する。
ステップS105では、ステップS104で取得した乱数値と、ROM312に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。例えば、3枚掛けの遊技の場合は、上記図8に示す内部当選確率に対応する入賞役抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行い、2枚掛けの遊技の場合は、上記図9に示す内部当選確率に対応する入賞役抽選テーブルを参照して入賞役の内部抽選を行い、1枚掛けの遊技の場合は、上記図10に示す内部当選確率に対応する入賞役抽選テーブルを参照して、入賞役の内部抽選を行う。
また、このステップS105では、入賞役内部抽選の結果、入賞役に内部当選したと判定した場合には入賞役に対応するコマンドを、また、ハズレ(入賞役の非当選)と判定した場合にはハズレに対応するコマンドを、副制御部400に送信する準備を行う。例えば、特別役に内部当選した場合には、副制御部400に対して特別役内部当選コマンドを送信する準備を行い、スイカまたはチェリーに内部当選した場合には、副制御部400に対してスイカ内部当選コマンドまたはチェリー内部当選コマンドを送信する準備を行い、特殊役に内部当選した場合には、副制御部400に対して特殊役内部当選コマンドを送信する準備を行う。
ステップS106では、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、ROM312に予め記憶している停止位置データ選択テーブルを参照し、この停止位置データ選択テーブルの中からリール停止データの候補を選択する。また、ステップ107では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させるとともに、リールの回転開始を知らせるためのリール回転開始コマンドを副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS108では、演出用投入ボタン受付処理(詳細は後述)を行い、ステップS109では、リール停止制御処理により、押されたストップボタン137〜139に対応するリール110〜112の回転を停止させる。この際、各リール110〜112を、ステップS106で候補選択したリール停止データに基づいて停止させる。また、ステップS109では、最初のリールを停止した場合に、副制御部400に対して第1停止コマンドを送信する準備を行い、2番目のリールを停止した場合に、副制御部400に対して第2停止コマンドを送信する準備を行い、最後のリールを停止した場合(全てのリールを停止した場合)に、副制御部400に対して第3停止コマンドを送信する準備を行う。
ステップS110では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した入賞役またはフラグ持越し中の入賞役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効ライン上に「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、このステップS110では、入賞判定の結果、入賞役に入賞したと判定した場合に、入賞役に対応するコマンドを副制御部400に送信する準備を行う。例えば、有効ライン上にスイカに対応する「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が表示された場合(スイカに入賞した場合)には、副制御部400に対してスイカ図柄表示コマンドを送信する準備を行い、有効ライン上にチェリーに対応する「チェリー図柄−ANY−ANY」が表示された場合(チェリーに入賞した場合)には、副制御部400に対してチェリー図柄表示コマンドを送信する準備を行う。また、BB1、BB2、またはRBに入賞した場合も同様に、副制御部400に対してBB1図柄表示コマンド、BB2図柄表示コマンド、またはRB図柄表示コマンドをそれぞれ送信する準備を行う。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。また、このステップS111では、メダルの払出しを行う場合に、メダルの払出枚数の情報を含む払出しコマンドを副制御部400に送信する準備を行う。ステップS112では、遊技状態制御処理を行う(詳細は後述)。以上により1遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理におけるS102〜S112を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<演出用投入ボタン受付処理>
次に、図13を用いて、上記主制御部メイン処理における演出用投入ボタン受付処理について説明する。なお、同図は、演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS201では、遊技者によるBETボタン(本実施例では、演出用投入ボタンとしても機能)131の操作を受け付ける操作有効期間中(本実施例では、上記ステップS107のリール回転開始処理において全てのリール110〜112の回転を開始させてから上記ステップS109のリール停止制御処理において全てのリール110〜112を停止させるまでの間)であるか否かを判定し、操作有効期間中である場合にはステップS202に進み、操作有効期間中でなければ処理を終了する。なお、上述の「操作有効期間」は、本実施例で示した期間に限定されず、例えば、全てのリール110〜112を停止させた後にBETボタン131の操作を受け付けてもよい。但し、この場合には、BETボタン131の押下操作によって3枚のメダルが電子的に投入されてしまうことになるため、BETボタン131とは別に演出用投入ボタンを備えることが好ましい。
演出用投入ボタン131の操作有効期間中である場合には、ステップS202においてメダル投入ボタンセンサ323の検出結果を確認し、演出用投入ボタン131の受付があったか否かを判定する。そして、演出用投入ボタン131の受付があった場合にはステップS203に進み、副制御部400に対して演出用ボタン受付コマンドを送信し、演出用投入ボタン131の受付がなかった場合には処理を終了する。
<遊技状態制御処理>
次に、図14を用いて、上記主制御部メイン処理における遊技状態制御処理について説明する。なお、同図は、遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS301では、現在の遊技状態がボーナス遊技(BB1遊技、BB2遊技、またはRB遊技)中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS302に進み、該当しない場合にはステップS302、S303の処理を実行することなくステップS304に進む。
現在の遊技状態がボーナス遊技中の場合には、ステップS302において払出カウンタ(メダルの払出枚数をカウントするためのカウンタ)を更新し、ステップS303において払出カウンタが示す払出枚数が所定値(BB1遊技およびBB2遊技の場合は351、RB遊技の場合は104)よりも大きいか否かを判定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップS313に進み、そうでない場合にはステップS304に進む。
ステップS304では、上記ステップS105の内部抽選結果を参照してボーナス役(特別役)に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはステップS305でボーナスフラグをセットした後ステップS313に進み、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップS306に進む。
ステップS306では、上記ステップS110の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップS307に進んでボーナス遊技を設定するとともにステップS308でボーナスフラグをリセットする。より具体的には、入賞判定の結果、BB1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはBB1遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、BB2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはBB2遊技を開始するための設定を行い、入賞判定の結果、RBに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されたと判定されている場合にはRB遊技を開始するための設定を行う。一方、入賞判定の結果、有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されていないと判定されている場合にはステップS309に進む。
ステップS309では、リプレイタイム(再遊技変動遊技(RT3モード))中であるか否かを判定し、該当する場合はステップS310に進み、該当しない場合はステップS312に進む。ステップS310では、遊技回数カウンタ(遊技の回数をカウントするためのカウンタ)を更新し、ステップS311において遊技回数カウンタを参照して再遊技変動遊技(RT3モード)を規定数(本実施例では30回)消化したか否かを判定し、消化した場合にはステップS313に進み、消化していない場合にはステップS312に進む。
ステップS312では、上記ステップS110の入賞判定の結果を参照して有効ライン上に特殊役1〜3のいずれかの特殊役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはステップS313に進み、該当しない場合にはステップS315に進む。ステップS313では、所定の待ち時間を設定した後、ステップS314に進んで遊技モード更新処理(詳細は後述)を行う。
ステップS315では、副制御部400に対して上述の各種コマンド(例えば、上記ステップ102で送信準備を行ったスタート信号や、上記ステップ105で送信準備を行ったボーナス内部当選コマンドなど)を送信し、ステップS316では、上記ステップS313で設定した所定の待ち時間が経過するのを待った後、処理を終了する。
<遊技モード更新処理>
次に、図15を用いて、上記遊技状態制御処理における遊技モード更新処理について説明する。なお、同図は、遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS401では、上記ステップS303における判定結果を参照して、上述の払出カウンタが示す払出枚数が所定値(BB1遊技およびBB2遊技の場合は351、RB遊技の場合は104)よりも大きいか否かを特定する。そして、払出枚数の値が所定値よりも大きい場合にはステップS405に進んでRTモードをRT0モードに設定し、そうでない場合にはステップS402に進む。
ステップS402では、上記ステップS311における判定結果を参照して、再遊技変動遊技状態(RT3モード)を規定数(本実施例では30回)消化したか否かを特定し、消化した場合にはステップS405に進んでRTモードをRT0モードに設定し、消化していない場合にはステップS403に進む。
ステップS403では、上記ステップS105の内部抽選結果を参照してボーナス役に内部当選しているか否かを判定し、ボーナス役に内部当選している場合にはステップS404に進んでRTモードをRT1モードに設定し、ボーナス役に内部当選していない場合にはステップS406に進む。
ステップS406では、上記ステップS110の入賞判定の結果を参照して有効ライン上にボーナス役に対応する図柄組合せが表示されているか否かを判定し、該当する場合にはRTモードをRT2モードに設定して処理を終了し、該当しない場合にはRTモードをRT3モードに設定して処理を終了する。
<副制御部メイン処理>
次に、図16を用いて、副制御部400のメイン処理について説明する。なお、同図は副制御部400のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS501では、主制御部300からのコマンドを受信したか否かを判断する。何らかのコマンドを受信した場合はステップS502に進み、コマンドを受信していない場合はステップS501の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
ステップS502では、主制御部300から受信したコマンドを解析し、ステップS503では演出処理を行う(詳細は後述)。なお、副制御部400は、主制御部300から設定値コマンドを受信した場合には、受信した設定値をRAM413に設けた設置値記憶領域に記憶し、後述する各種抽選で参照するようにしている。
副制御部400のCPU410は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
<演出処理>
次に、図17を用いて、上記副制御部メイン処理における演出処理について説明する。なお、同図は演出処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS601では、遊技回数更新処理を行う。この遊技回数更新処理では、再遊技変動遊技状態(RT3モード)中に主制御部300からスタート信号(コマンド)を受信した場合に、RAM413に設けた遊技回数カウンタを1つ加算し、再遊技変動遊技状態(RT3モード)中の遊技回数を更新・管理する。
ステップS602では、キャラクタ選択演出処理を行う。このキャラクタ選択演出処理では、ボーナス遊技(RT2モード)中や再遊技変動遊技状態(RT3モード)中の演出に登場させるキャラクタを、遊技者に複数のキャラクタの中から選択させるための演出を実行する。
ステップS603では、遊技操作報知処理(詳細は後述)を行い、ステップS604では、成立役告知処理(詳細は後述)を行う。また、ステップS605では、ボーナス演出処理を行い、ステップS606では、その他の演出処理を行った後、処理を終了する。
<遊技操作報知処理>
次に、図18を用いて、上記演出処理における遊技操作報知処理について説明する。なお、同図は遊技操作報知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、報知演出フラグセット処理(詳細は後述)を実行する。ステップS702では、主制御部300からリール回転開始コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS703に進み、該当しない場合にはステップS705に進む。
ステップS703では、後述するBETボタン演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップS704に進んでBETボタン演出(詳細は後述)を実行した後、ステップS712に進む。一方、BETボタン演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
ステップS705では、主制御部300からリール停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、または第3停止コマンド)を受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS706に進み、該当しない場合にはステップS708に進む。ステップS706では、後述する停止音演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップS707に進んで停止音演出(詳細は後述)を実行した後、ステップS712に進む。一方、停止音演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
ステップS708では、主制御部300から、メダルの払出枚数の情報を含む払出しコマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS709に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS709では、後述する払出し音演出フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にはステップS710に進んで払出し音演出(詳細は後述)を実行した後、ステップS711で払出し音演出フラグをリセットする。一方、払出し音演出フラグがセットされていない場合には処理を終了する。
ステップS712では、主制御部300から第3停止コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS713に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS713では、セットされていたBETボタン演出フラグまたは停止音演出フラグをリセットした後、処理を終了する。
<報知演出フラグセット処理>
次に、図19を用いて、上記遊技操作報知処理における報知演出フラグセット処理について説明する。なお、同図は報知演出フラグセット処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、主制御部300からスイカ内部当選コマンドまたはチェリー内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS802に進み、該当しない場合には処理を終了する。ステップS802では、次に説明する報知演出振り分けテーブルを参照し、報知演出の抽選を実行する。
図20は、報知演出の抽選に用いる報知演出振り分けテーブルの一例を示した図である。この報知演出振り分けテーブルは、副制御部400のROM412の所定記憶領域に予め記憶されており、副制御部400は、報知演出フラグセット処理において報知演出の抽選を実行する際に、この報知演出振り分けテーブルを参照する。同図に示す報知演出振り分けテーブルには、4つの演出区分(この例では、BETボタン演出、停止音演出、払出し演出、演出なし)と、各々の区分に対応する設定値(この例では、設定1〜設定6)と、成立役(内部当選役)がチェリーまたはスイカの場合における各々の演出区分の当選割合(振り分け)が記憶されている。
例えば、上記ステップS801において主制御部300からチェリー内部当選コマンドを受信したと判定し、且つ、上述の設定値記憶領域に設定1〜設定3に対応する数値が記憶されている場合には、報知演出振り分けテーブルの設定(設定1〜設定3)、成立役(チェリー(1枚役))に対応する当選割合が適用される。その結果、BETボタン演出の当選割合が70%、停止音演出の当選割合が20%、払出し演出の当選割合が0%、演出なしの当選割合が10%となるように報知演出の抽選が実行され、BETボタン演出、停止音演出、演出なしの中から1つの演出区分が選択される。また、上記ステップS801において主制御部300からスイカ内部当選コマンドを受信し、且つ、上述の設定値記憶領域に設定4〜設定6に対応する数値が記憶されている場合には、報知演出振り分けテーブルの設定(設定4〜設定6)、成立役(スイカ(2枚役))に対応する当選割合が適用される。その結果、BETボタン演出の当選割合が30%、停止音演出の当選割合が15%、払出し演出の当選割合が50%、演出なしの当選割合が5%となるように報知演出の抽選が実行され、BETボタン演出、停止音演出、払出し演出、演出なしの中から1つの演出区分が選択される。
図19に戻って、ステップS803では、ステップS802の報知演出の抽選の結果、BETボタン演出が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS804に進んでBETボタン演出フラグをセットした後、処理を終了し、該当しない場合にはステップS805に進む。
ステップS805では、ステップS802の報知演出の抽選の結果、停止音演出が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS806に進んで停止音演出フラグをセットした後、処理を終了し、該当しない場合にはステップS807に進む。
ステップS807では、ステップS802の報知演出の抽選の結果、払出し音演出が選択されたか否かを判定し、該当する場合にはステップS808に進んで払出し音演出フラグをセットした後、処理を終了し、該当しない場合には処理を終了する。
<成立役告知処理>
次に、図21を用いて、上記演出処理における成立役告知処理について説明する。なお、同図は成立役告知処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS901では、主制御部300から特殊役内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS902に進み、該当しない場合には処理を終了する。
ステップS902では、前回の遊技で主制御部300からスイカ図柄表示コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS904に進み、該当しない場合にはステップS903に進む。ステップS903では、前回の遊技で主制御部300からチェリー図柄表示コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS905に進み、該当しない場合には処理を終了する。なお、副制御部400は、主制御部300から受信した各種の表示コマンドをRAM413に設けた表示コマンド記憶領域に記憶するように構成しており、このステップS902、S903では、この表示コマンド記憶領域に記憶されている表示コマンドを参照して一致するか否かの判定を行うとともに、この判定後に表示コマンド記憶領域を初期化するようにしている。
ステップS904では、今回の遊技が2枚掛けであるか否かを判定し、該当する場合はステップS906に進み、該当しない場合は処理を終了する。ステップS905では、今回の遊技が1枚掛けであるか否かを判定し、該当する場合はステップS906に進み、該当しない場合は処理を終了する。
ステップS906では、次に説明する告知抽選値テーブルを参照し、告知抽選を実行する。
図22は、告知抽選に用いる告知抽選値テーブルの一例を示した図である。この告知抽選値テーブルは、副制御部400のROM412の所定記憶領域に予め記憶されており、副制御部400は、成立役告知処理において告知抽選を実行する際に、この告知抽選値テーブルを参照する。同図に示す告知抽選値テーブルには、前回の成立役(この例では、チェリー(1枚役)、スイカ(2枚役))と、設定値(この例では、設定1〜設定6)に対応する抽選値が記憶されている。
例えば、上記ステップS902において前回の遊技で主制御部300からスイカ図柄表示コマンドを受信したと判定し、且つ、上記ステップS904において今回の遊技が2枚掛けであると判定した場合には、告知抽選値テーブルの前回成立役がスイカ(2枚役)に対応する抽選値が適用される。その結果、上述の設定値記憶領域に記憶されている設定値に対応する値が設定1の場合には21845/65536の確率で告知抽選に当選し、設定2の場合は32768/65536の確率で告知抽選に当選し、以下、設定3〜設定6は、各々に対応する抽選値を63336で除した確率で当選するように告知抽選が実行される。また、上記ステップS903において前回の遊技で主制御部300からチェリー図柄表示コマンドを受信したと判定し、且つ、上記ステップS905において今回の遊技が1枚掛けであると判定した場合には、告知抽選値テーブルの前回成立役がチェリー(1枚役)に対応する抽選値が適用される。その結果、上述の設定値記憶領域に記憶されている設定値に対応する値が設定1の場合には21845/65536の確率で告知抽選に当選し、設定2の場合は26215/65536の確率で告知抽選に当選し、以下、設定3〜設定6は、各々に対応する抽選値を63336で除した確率で当選するように告知抽選が実行される。
図21に戻って、ステップS907では、ステップS906の告知抽選の結果、告知抽選に当選したか否かを判定し、告知抽選に当選した場合にはステップS908に進んで成立した特殊役の告知表示(詳細は後述)を実行した後、処理を終了し、告知抽選に外れた場合には成立した特殊役の告知表示を実行することなく処理を終了する。
<BETボタン演出>
次に、図23(a)〜(c)を用いて、上述の遊技操作報知処理で実行するBETボタン演出について具体的に説明する。なお、同図(a)は初期BETボタン演出画面の一例を示した図であり、同図(b)はチェリー用BETボタン演出画面の一例を示した図であり、同図(c)はスイカ用BETボタン演出画面の一例を示した図である。
副制御部400は、主制御部300からリール回転開始コマンドを受信してから第3停止コマンドを受信するまでの間(全てのリール110〜112の回転が開始してから全てのリール110〜112が停止するまでの間)に、上述の遊技操作報知処理のステップS703においてBETボタン演出フラグがセットされていると判定した場合に、ステップS704においてBETボタン演出を実行する。
このBETボタン演出では、最初に、同図(a)に示すような初期BETボタン演出画面を液晶表示装置157に表示する。この初期BETボタン演出画面では、遊技者にBETボタン131の押下操作を促すため情報(この例では、「BETボタンを押してゲーム操作画面を出そう!」という文字情報と、BETボタンを模した画像)を表示する。
次に、副制御部400は、この初期BETボタン演出画面の表示中に、主制御部300から演出用投入ボタン受付コマンドを受信したか否かを監視する。そして、初期BETボタン演出画面の表示中に、演出用投入ボタン受付コマンドを受信し、且つ、報知演出フラグセット処理においてチェリー内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、同図(b)に示すチェリー用BET演出画面を液晶表示装置157に表示する。
このチェリー用BET演出画面では、チェリー役に内部当選したことを示唆する情報(この例では、チェリー図柄の画像)と、次回の遊技に対し通常遊技操作(この例では、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(この例では、1枚掛け)を示唆する情報(この例では、「次のゲームは1枚チャンスだ!!」や「×1」という文字情報と、メダルの画像)を液晶表示装置157に表示する。遊技者は、このチェリー用BET演出画面に表示された情報に基づいて1枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
また、副制御部400は、初期BETボタン演出画面の表示中に、演出用投入ボタン受付コマンドを受信し、且つ、報知演出フラグセット処理においてスイカ内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、同図(c)に示すスイカ用BET演出画面を液晶表示装置157に表示する。
このスイカ用BET演出画面では、スイカ役に内部当選したことを示唆する情報(この例では、スイカ図柄の画像)と、次回の遊技に対し通常遊技操作(この例では、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(この例では、2枚掛け)を示唆する情報(この例では、「次のゲームは2枚チャンスだ!!」や「×2」という文字情報と、メダルの画像)を液晶表示装置157に表示する。遊技者は、このスイカ用BET演出画面に表示された情報に基づいて2枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
<停止音演出>
次に、上述の停止音演出について具体的に説明する。副制御部400は、上述の遊技操作報知処理のステップS706において、停止音演出フラグがセットされていると判定した場合に、ステップS707において停止音演出を実行する。
この停止音演出では、副制御部400は、主制御部300から第1停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第1停止コマンドを受信し、且つ、報知演出フラグセット処理においてチェリー内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(例えば、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(例えば、1枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「いち」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して最初のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「いち」という音声情報が出力される。
続いて、副制御部400は、主制御部300から第2停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第2停止コマンドを受信したと判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(1枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「ま」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して2番目のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「ま」という音声情報が出力される。
最後に、副制御部400は、主制御部300から第3停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第3停止コマンドを受信したと判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(メダル1枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「い」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して最後のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「い」という音声情報が出力され、全てのリール110〜112を停止する過程においてスピーカ483から「いちまい」(=「いち」→「ま」→「い」)という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ483から出力される「いちまい」という音声情報に基づいて1枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
なお、この例では、「いちまい」という音声情報を3回に分けて出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第1停止コマンドおよび第2停止コマンドでは音声を出力せず、第3停止コマンドの受信時に「いちまい」という音声を1回で出力するように構成してもよい。また、出力する音声情報は「いちまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ワン」や「シングル」という音声情報を1回または数回に分けて出力してもよい。
一方、副制御部400は、第1停止コマンドを受信し、且つ、報知演出フラグセット処理においてスイカ内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(例えば、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(例えば、2枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「に」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して最初のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「に」という音声情報が出力される。
続いて、副制御部400は、主制御部300から第2停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第2停止コマンドを受信したと判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(メダル2枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「ま」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して2番目のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「ま」という音声情報が出力される。
最後に、副制御部400は、主制御部300から第3停止コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第3停止コマンドを受信したと判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(2枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「い」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して最後のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「い」といった音声情報が出力され、全てのリール110〜112を停止する過程においてスピーカ483から「にまい」(=「に」→「ま」→「い」)という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ483から出力される「にまい」という音声情報に基づいて2枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
なお、この例では、「にまい」という音声情報を3回に分けて出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第1停止コマンドでは音声を出力せず、第2停止コマンドの受信時に「に」という音声を出力し、第3停止コマンドの受信時に「まい」という音声を出力するように構成してもよい。また、出力する音声情報は「にまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ツー」や「ダブル」という音声情報を1回または数回に分けて出力してもよい。
<払出し音演出>
次に、払出し音演出について具体的に説明する。副制御部400は、上述の遊技操作報知処理のステップS709において、払出し音演出フラグがセットされていると判定した場合に、ステップS710において払出し音演出を実行する。
この払出し音演出では、副制御部400は、報知演出フラグセット処理においてチェリー内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(例えば、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(例えば、1枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「いちまい」という音声情報)をメダルの払出しのタイミングでスピーカ483から出力する。これにより、チェリーに対応する払出枚数である1枚のメダルの払出しを行うタイミングで、スピーカ483からは「いちまい」という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ483から出力される「いちまい」という音声情報に基づいて1枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。なお、スピーカ483から出力する音声情報は「いちまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ワン」や「シングル」という音声情報を出力してもよい。
一方、副制御部400は、報知演出フラグセット処理においてスイカ内部当選コマンドを受信したと判定していた場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(例えば、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(例えば、2枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「にまい」という音声情報)をメダルの払出しのタイミングでスピーカ483から出力する。これにより、スイカに対応する払出枚数である2枚のメダルの払い出しを行うタイミングで、スピーカ483からは「にまい」という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ483から出力される「にまい」という音声情報に基づいて2枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。なお、スピーカ483から出力する音声情報は「にまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ツー」や「ダブル」という音声情報を出力してもよい。
<特殊役の告知表示>
次に、図24(a)、(b)を用いて、上述の成立役告知処理で実行する特殊役の告知表示について具体的に説明する。なお、同図(a)はスロットマシン100の概略正面図であり、同図(b)は特殊役告知ランプのみを拡大して示した部分拡大図である。
副制御部400は、上述の成立役告知処理のステップS901において特殊役内部当選コマンドを受信したと判定した場合には、(条件1)ステップS902において前回の遊技でスイカ図柄表示コマンドを受信したと判定し、且つ、ステップS904において今回の遊技が2枚掛けであると判定した場合、または、(条件2)ステップS903において前回の遊技でチェリー図柄表示コマンドを受信したと判定し、且つ、ステップS905において今回の遊技が1枚掛けであると判定した場合、のいずれかに該当するときに告知抽選を実行する。そして、ステップS907において告知抽選に当選したと判定した場合に、ステップS908において特殊役の告知表示を実行する。
例えば、副制御部400は、上述の成立役告知処理のステップS901において特殊役1に対応する特殊役内部当選コマンドを受信したと判定し、上述の(条件1)または(条件2)のいずれかに該当し、且つ、告知抽選に当選した場合には、特殊役1に内部当選したことを示唆するために、同図(b)に示すように、特殊役1の告知表示を実行する。この特殊役1の告知表示では、副制御部400は、告知ランプ129を構成する3つのランプのうち、特殊役1に対応するランプ(この例では、特殊役1に対応する図柄組合せ「BB1図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」を構成するBB1図柄を施した告知ランプ)を点灯する。
また、副制御部400は、上述の成立役告知処理のステップS901において特殊役2に対応する特殊役内部当選コマンドを受信したと判定し、上述の(条件1)または(条件2)のいずれかに該当し、且つ、告知抽選に当選した場合には、特殊役2に内部当選したことを示唆するために、特殊役2の告知表示を実行する。この特殊役2の告知表示では、副制御部400は、特殊役2に対応する告知ランプ(この例では、特殊役2に対応する図柄組合せ「BB2図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」を構成するBB2図柄を施した告知ランプ)を点灯する。
また、副制御部400は、上述の成立役告知処理のステップS901において特殊役3に対応する特殊役内部当選コマンドを受信したと判定し、上述の(条件1)または(条件2)のいずれかに該当し、且つ、告知抽選に当選した場合には、特殊役3に内部当選したことを示唆するために、特殊役3の告知表示を実行する。この特殊役3の告知表示では、副制御部400は、特殊役3に対応する告知ランプ(この例では、特殊役3に対応する図柄組合せ「RB図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」を構成するRB図柄を施した告知ランプ)を点灯する。
遊技者は、このような告知ランプの告知表示に基づいてリール110〜112の停止操作を行うことによって、特殊役1〜3に対応する図柄組合せを容易に停止表示させることができ、特殊役1〜3の入賞によって再遊技変動遊技を行うことができる。
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン100は、所定の遊技制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、副制御部400)と、を備え、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報(例えば、メダルの払出枚数を知らせる文字情報や音声情報、メダルの払出しを知らせる払出し音、リールの停止操作が行われたことを知らせる停止音)の報知を行う場合に、少なくとも次回の遊技に対し通常遊技操作(例えば、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(1枚掛け、または2枚掛け)を示唆する情報(例えば、文字情報や音声情報)を兼ねた報知を行うことを特徴とする、遊技台である。
このようなスロットマシン100によれば、次回の遊技が開始される前に遊技者に事前に遊技操作を把握させることができるため、遊技者の興趣を高め、面白みのある遊技台を提供することができる上に、遊技の初心者であっても遊技をスムーズに行うことができる場合がある。
また、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行う場合に、次回の遊技に対し通常遊技よりも遊技者に有利な遊技となる遊技媒体の掛け数(例えば、1枚掛けや2枚掛け)を示唆する情報を兼ねた報知を行うように構成してもよい。
このような構成とすれば、次回の遊技が開始される前に遊技者に事前に有利な掛け数を把握させることができるため、遊技者が不利になることがなく、遊技者の興趣を高め、面白みのある遊技台を提供することができる場合がある。
また、前記遊技に関する情報は、当該遊技において獲得した遊技媒体の払出し数を示唆する情報であってもよい。
このような構成とすれば、今回の遊技の結果である、獲得した遊技媒体の払出し数が、次回の遊技操作を判断する上での糸口(手がかり)となるため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる場合がある。
また、遊技に関する所定の音声情報を出力する音声情報出力手段(例えば、スピーカ483)をさらに備え、前記報知手段は、前記音声情報出力手段により出力される音声情報により、前記今回の遊技における前記遊技に関する情報(例えば、メダルの払出枚数を知らせる音声情報)の報知を行ってもよい。
このような構成とすれば、音声によって聴覚的に情報を報知することができ、例えば、表示手段を持たない遊技台においても報知を行うことができる場合がある。また、表示手段を持つ遊技台においては、表示によって視覚的に情報を報知することに加え、音声によって聴覚的に情報を報知することができるため、遊技者に対して、より確実に情報を報知できる場合がある。
また、前記所定の音声情報は、遊技にて獲得した遊技媒体の払出しが行われていることを示す払出し音声情報であってもよい。
このような構成とすれば、次回の遊技に近いタイミングである遊技の終盤に音声情報を報知することができるため、音声情報の耳残りがよく、遊技者に対して、より確実に情報を報知できる場合がある。
また、前記報知手段により行われた報知(例えば、BETボタン演出、停止音演出、または払出し演出による報知)に基づく遊技操作(例えば、メダル1枚掛けや2枚がけ)が行われたことを条件に、成立した役(例えば、特殊役)の告知演出(例えば、特殊役告知ランプの点灯)を行う告知演出手段をさらに備えてもよい。
このような構成とすれば、遊技者に成立役を容易に把握させることができ、遊技者(特に、初心者)の成立役の取りこぼしを少なくすることができる場合がある。
次に、図25を用いて、本実施例1に係るスロットマシン100の変形例について説明する。なお、同図(a)はチェリー用遊技操作指標図柄の一例を示した図であり、同図(b)はスイカ用遊技操作指標図柄の一例を示した図である。
この変形例に係る主制御部300は、チェリーに内部当選したと判定した後、チェリーに対応する図柄組合せを図柄表示窓113に停止表示させる場合に、同図(a)に示すチェリー用遊技操作指標図柄を図柄表示窓113に停止表示させるようにリール110〜112の停止制御を行う。このチェリー用遊技操作指標図柄は、次回の遊技に対し通常遊技操作(この例では、枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(この例では、1枚掛け)を示唆する情報(この例では、「1枚!」という文字情報)を有するチェリー図柄を含んで構成されている。遊技者は、このチェリー用遊技操作指標図柄に表示された情報に基づいて1枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
また、変形例に係る主制御部300は、スイカに内部当選したと判定した後、スイカに対応する図柄組合せを図柄表示窓113に停止表示させる場合に、同図(b)に示すスイカ用遊技操作指標図柄を図柄表示窓113に停止表示させるようにリール110〜112の停止制御を行う。このスイカ用遊技操作指標図柄は、次回の遊技に対し通常遊技操作(この例では、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(この例では、2枚掛け)を示唆する情報(この例では、「に」、「ま」、「い」といった文字情報)をそれぞれ含む3つのスイカ図柄によって構成されている。遊技者は、このスイカ用遊技操作指標図柄に表示された情報に基づいて2枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
この変形例に係るスロットマシンは、複数種類の図柄と、該複数種類の図柄のうち少なくともいずれかの図柄には、図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に対し通常遊技操作(例えば、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(例えば、1枚掛けや2枚掛け)の指標となる情報(例えば、「1枚」という文字情報や、「に」、「ま」、「い」という文字情報)が描かれた遊技操作指標図柄と、が施されたリール(例えば、リール110〜112)と、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、リール停止制御)と、をさらに備え、前記報知手段は、前記リール停止制御手段により停止制御されるリールにより、前記今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行うことを特徴とする、遊技台である。
このようなスロットマシンによれば、今回の遊技の結果である、停止リールの図柄が、次回の遊技操作を判断する上での糸口(手がかり)となるため、遊技者に有益な情報を提供することができ、遊技者の興趣をさらに高めることができる場合がある。また、図柄の停止表示態様(出目)によって情報を提供することができるため、スロットマシンに好適である。
次に、本発明の実施例2に係るスロットマシン(遊技台)について詳細に説明する。なお、上記実施例1に係るスロットマシン100と同一の構成については説明を省略するとともに、各図において同一の符号を付すこととし、以下、上記実施例1に係るスロットマシン100と異なる構成についてのみ説明する。
図26は、本実施例2に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図であり、上記図6に対応する図面である。
<入賞役の種類>
本実施例2に係るスロットマシンの入賞役には、特別役1(MB1)と、特別役2(MB2)と、特別役3(SB)と、小役1(ベル)と、小役2(スイカ)と、小役3(チェリー)と、小役4(CHANCE)と、再遊技役(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
これらの入賞役のうち、特別役3(SB)はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本明細書における「入賞役」には、作動役である、特別役3(SB)と再遊技役が含まれる。また、「入賞」とは、入賞役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されることをいうが、本明細書における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役3(SB)や再遊技役への入賞が含まれる。
「特別役1(MB1)、特別役2(MB2)」(以下、特別役1(MB1)および特別役2(MB2)を「ミドルボーナス(MB)」と総称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるミドルボーナス遊技(MB遊技)が開始される特別役である。対応する図柄組合せは、同図に示すように、MB1が「MB1図柄−MB1図柄−MB1図柄」、MB2が「MB2図柄−MB2図柄−MB2図柄」である。
「特別役3(SB)」(以下、特別役3(SB)を「シングルボーナス」と称する場合がある。)は、入賞によりシングルボーナス遊技(SB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「ベル図柄−CHANCE図柄−ベル図柄」である。
「小役1(ベル)、小役2(スイカ)、小役3(チェリー)、小役4(CHANCE)」(以下、単に「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「CHANCE」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」、スイカが「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」、チェリーが「チェリー図柄−ANY−ANY」、CHANCEが「CHANCE図柄−CHANCE図柄−CHANCE図柄」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー図柄−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー図柄」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよいことを示している。
「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」である。
<入賞役の内部当選確率>
次に、図27、図28を用いて、各入賞役の内部当選確率について説明する。なお、図27は、設定値が設定N、3枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図であり、図28は、設定値が設定N、2枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。
本実施例2に係るスロットマシンでは、図27に示す設定N、3枚掛けにおける特別役3(SB)の内部当選確率を、RT0モード、RT2モード、RT3モード時に1090/65536としているのに対して、図28に示す設定N、2枚掛けにおける特別役3(SB)の内部当選確率を、RT0モード、RT3モード時に64/65536、RT2モード時に32/65536としている。すなわち、3枚掛けにおける特別役3(SB)の内部当選確率を、2枚掛けにおける特別役3(SB)の内部当選確率よりも高く設定している。このため、遊技者にとっては、3枚掛けの遊技よりも2枚掛けの遊技の方が有利となっている。
<遊技状態の種類>
次に、図29を用いて、本実施例2に係るスロットマシンの遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、本実施例2に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、MB内部当選遊技(RT1モード)と、MB遊技を含むボーナス遊技(RT2モード)と、SB遊技を含む1ゲームボーナス遊技(RT3モード)と、に大別することができる。
<通常遊技状態(RT0モード)>
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施例では、後述するMB内部当選遊技(RT1モード)、ボーナス遊技(RT2モード)、および1ゲームボーナス遊技(RT3モード)以外の遊技状態をいう。この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1(MB1)、特別役2(MB2)のいずれかの特別役に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)にMB内部当選遊技(RT1モード)に移行し、特別役3(SB)に内部当選した場合に1ゲームボーナス遊技(RT3モード)に移行する。また、1ゲームボーナス遊技(RT3モード)が遊技の消化により終了した場合や、ボーナス遊技(RT2モード)が規定数以上の払出しにより終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<MB内部当選遊技(RT1モード)>
このMB内部当選遊技(RT1モード)は、内部当選した特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このMB内部当選遊技(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)において、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)に移行する。また、内部当選した特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、入賞した特別役の種類に応じて、次に説明するMB遊技(MB1遊技、MB2遊技)に移行する。
<ボーナス遊技(RT2モード)>
ボーナス遊技(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施例では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技の一つであるMB1遊技は、MB内部当選遊技(RT1モード)において特別役1に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行し、ボーナス遊技の一つであるMB2遊技は、MB内部当選遊技(RT1モード)において特別役2に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に移行する。また、MB遊技(MB1遊技またはMB2遊技)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、253枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、通常遊技状態(RT0モード)に移行し、また、特別役3(SB)に内部当選した場合(重複役による内部当選を含む)に1ゲームボーナス遊技(RT3モード)に移行する。
上述の通り、本実施例では、3枚掛けにおける特別役3(SB)の内部当選確率を、2枚掛けにおける特別役3(SB)の内部当選確率よりも高く設定している。換言すれば、2枚掛けの遊技よりも3枚掛けの遊技の方が特別役3(SB)に内部当選しやすく、ボーナス遊技(RT2モード)中に1ゲームボーナス遊技(RT3モード)に移行する確率(ボーナス遊技(RT2モード)が途中で終了してしまう確率)が高くなっている。このため、本実施例では、遊技者にとっては、3枚掛けの遊技よりも2枚掛けの遊技の方が有利となっている。
<1ゲームボーナス遊技(RT3モード)>
1ゲームボーナス遊技(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施例では、1ゲームの期間中だけ、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態とする遊技である。1ゲームボーナス遊技(RT3モード)は、通常遊技状態(RT0モード)またはボーナス遊技(RT2モード)において特殊役3(SB)に内部当選した場合に移行する。また、1ゲームボーナス遊技(RT3モード)において所定の遊技数(本実施例では1ゲーム)を消化した場合に通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
<払出し音演出>
次に、本実施例2に係る払出し音演出について具体的に説明する。
副制御部400は、主制御部300から特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に入賞したことを知らせるMB入賞コマンドを受信した後、メダルの払出枚数(本実施例では、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応する払出枚数である2枚)の情報を含む払出しコマンドを受信した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(本実施例では、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(本実施例では、2枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「にまい」という音声情報)をメダルの払出しのタイミングでスピーカ483から出力する。これにより、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応する払出枚数である2枚のメダルの払い出しを行うタイミングで、スピーカ483からは「にまい」という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ483から出力される「にまい」という音声情報に基づいて2枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。なお、スピーカ483から出力する音声情報は「にまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ツー」や「ダブル」という音声情報を出力してもよい。
本実施例2に係るスロットマシンは、所定の遊技制御を行う遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、遊技に関する情報を報知する報知手段(例えば、副制御部400)と、を備え、前記報知手段は、今回の遊技における前記遊技に関する情報(例えば、メダルの払出枚数を知らせる文字情報や音声情報、メダルの払出しを知らせる払出し音、リールの停止操作が行われたことを知らせる停止音)の報知を行う場合に、少なくとも次回の遊技に対し通常遊技操作(例えば、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(例えば、2枚掛け)を示唆する情報(例えば、文字情報や音声情報)を兼ねた報知を行うことを特徴とする、遊技台である。
本実施例2に係るスロットマシンによっても、次回の遊技が開始される前に遊技者に事前に遊技操作を把握させることができるため、遊技者の興趣を高め、面白みのある遊技台を提供することができる上に、遊技の初心者であっても遊技をスムーズに行うことができる場合がある。
なお、本実施例2では、上記実施例1に係る払出し音演出を適用したが、本発明はこれに限定されず、例えば、上記実施例1に係る停止音演出を適用してもよい。この場合、副制御部400は、主制御部300から、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に内部当選したことを知らせるMB内部当選コマンドを受信した後に、第1停止コマンドを受信し、且つ、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応するMB1図柄またはMB2図柄が第1停止リールによって停止表示されていると判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(例えば、3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(例えば、2枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「に」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して最初のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「に」という音声情報が出力される。
続いて、副制御部400は、主制御部300から第2停止コマンドを受信し、且つ、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応するMB1図柄またはMB2図柄が第2停止リールによって停止表示されているか否かを判定する。そして、第2停止コマンドを受信し、且つ、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応するMB1図柄またはMB2図柄が第2停止リールによって停止表示されていると判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(2枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「ま」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して2番目のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「ま」という音声情報が出力される。
最後に、副制御部400は、主制御部300から第3停止コマンドを受信し、且つ、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応するMB1図柄またはMB2図柄が第3停止リールによって停止表示されているか否かを判定する。そして、第3停止コマンドを受信し、且つ、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応するMB1図柄またはMB2図柄が第3停止リールによって停止表示されていると判定した場合には、次回の遊技に対し通常遊技操作(3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(2枚掛け)を示唆する情報(例えば、日本語の「い」という音声情報)をスピーカ483から出力する。これにより、ストップボタン137〜139のいずれかを押下操作して最後のリールを停止したタイミングで、スピーカ483からは「い」といった音声情報が出力され、全てのリール110〜112を停止する過程においてスピーカ483から「にまい」(=「に」→「ま」→「い」)という音声情報が出力される。遊技者は、スピーカ483から出力される「にまい」という音声情報に基づいて2枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
なお、この例では、「にまい」という音声情報を3回に分けて出力する例を示したが、本発明はこれに限定されず、例えば、第1停止コマンドでは音声を出力せず、第2停止コマンドの受信時に「に」という音声を出力し、第3停止コマンドの受信時に「まい」という音声を出力するように構成してもよい。また、出力する音声情報は「にまい」に限定されるものではなく、例えば、英語の「ツー」や「ダブル」という音声情報を1回または数回に分けて出力してもよい。
また、本実施例2に係るスロットマシンに、上記変形例に係る遊技操作指標図柄を適用してもよい。例えば、主制御部300は、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に内部当選したと判定した後、特別役1(MB1)または特別役2(MB2)に対応する図柄組合せを図柄表示窓113に停止表示させる場合に、次回の遊技に対し通常遊技操作(3枚掛け)よりも遊技者に有利な遊技操作(2枚掛け)を示唆する情報(例えば、「に」、「ま」、「い」といった文字情報)をそれぞれ含む3つのMB1図柄(またはMB2図柄)によって構成された遊技操作指標図柄を図柄表示窓113に停止表示させるようにリール110〜112の停止制御を行ってもよい。遊技者は、このような遊技操作指標図柄に表示された情報に基づいて2枚掛けで次回の遊技を行うことによって、3枚掛けの遊技よりも有利な条件で遊技を行うことができる。
なお、上記実施例においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。
また、スロットマシンやパチンコ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明は、スロットマシンや遊技機(パチンコ等)に代表される遊技台に適用することができる。
スロットマシンの外観斜視図を示したものである。 スロットマシンの図柄表示窓を拡大して示した部分拡大図である。 主制御部の回路ブロック図を示したものである。 副制御部の回路ブロック図を示したものである。 各リールに施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。 入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。 入賞役の優先停止順と、入賞役の名称と、各入賞役に対応する図柄組合せを停止させる際の停止条件を示した図である。 設定N、メダル3枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 設定N、メダル2枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 設定N、メダル1枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。 主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。 演出用投入ボタン受付処理の流れを示すフローチャートである。 遊技状態制御処理の流れを示すフローチャートである。 遊技モード更新処理の流れを示すフローチャートである。 副制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。 演出処理の流れを示すフローチャートである。 遊技操作報知処理の流れを示すフローチャートである。 報知演出フラグセット処理の流れを示すフローチャートである。 報知演出の抽選に用いる報知演出振り分けテーブルの一例を示した図である。 成立役告知処理の流れを示すフローチャートである。 告知抽選に用いる告知抽選値テーブルの一例を示した図である。 (a)初期BETボタン演出画面の一例を示した図である。(b)チェリー用BETボタン演出画面の一例を示した図である。(c)スイカ用BETボタン演出画面の一例を示した図である。 (a)スロットマシンの概略正面図である。(b)特殊役告知ランプのみを拡大して示した部分拡大図である。 (a)チェリー用遊技操作指標図柄の一例を示した図である。(b)スイカ用遊技操作指標図柄の一例を示した図である。 本実施例2に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役の名称、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の払出枚数、および各入賞役の作動を示した図である。 設定N、メダル3枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 設定N、メダル2枚掛けにおける単独役と重複役の内部当選確率の一例をRTモード別に示した図である。 本実施例2に係るスロットマシンの遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
符号の説明
100 スロットマシン
101 本体
102 前面扉
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
120 入賞ライン表示ランプ
130、131 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
157 液晶表示装置
300 主制御部
400 副制御部

Claims (7)

  1. 所定の遊技制御を行う遊技制御手段と、
    遊技に関する情報を報知する報知手段と、を備え、
    前記報知手段は、
    今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行う場合に、少なくとも次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技操作を示唆する情報を兼ねた報知を行うことを特徴とする、
    遊技台。
  2. 前記報知手段は、
    今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行う場合に、次回の遊技に対し通常遊技よりも遊技者に有利な遊技となる遊技媒体の掛け数を示唆する情報を兼ねた報知を行うことを特徴とする、
    請求項1に記載の遊技台。
  3. 前記遊技に関する情報は、
    当該遊技において獲得した遊技媒体の払出し数を示唆する情報であることを特徴とする、
    請求項1または2に記載の遊技台。
  4. 遊技に関する所定の音声情報を出力する音声情報出力手段をさらに備え、
    前記報知手段は、
    前記音声情報出力手段により出力される音声情報により、前記今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行うことを特徴とする、
    請求項1〜3のいずれかに記載の遊技台。
  5. 前記所定の音声情報は、
    遊技にて獲得した遊技媒体の払出しが行われていることを示す払出し音声情報であることを特徴とする、
    請求項4に記載の遊技台。
  6. 複数種類の図柄と、該複数種類の図柄のうち少なくともいずれかの図柄には、図柄組合せが表示された場合に、次回の遊技に対し通常遊技操作よりも遊技者に有利な遊技操作の指標となる情報が描かれた遊技操作指標図柄と、が施されたリールと、
    前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、をさらに備え、
    前記報知手段は、
    前記リール停止制御手段により停止制御されるリールにより、前記今回の遊技における前記遊技に関する情報の報知を行うことを特徴とする、
    請求項1〜5のいずれかに記載の遊技台。
  7. 前記報知手段により行われた報知に基づく遊技操作が行われたことを条件に、成立した役の告知演出を行う告知演出手段をさらに備えることを特徴とする、
    請求項1〜6のいずれかに記載の遊技台。
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