JP6725150B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて演出の制御を行うサブ制御手段とを備える遊技機に関する。
遊技機の一つであるスロットマシンでは、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御部と、メイン制御部から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて演出の制御を行うサブ制御部とを備え、サブ制御部が演出用周辺機器を制御することで、メイン制御部の処理負荷をサブ制御部に分散させることが一般的に行われる。また、この種のスロットマシンでは、遊技者が所持するメダルの数を減少させない、あるいは、増加させることが可能なアシストタイム(AT)やボーナスを備えたものが提供されている(例えば、特許文献1、特許文献2参照)。
特許文献1では、AT中の所定契機で複数ゲームに亘って行われる特定演出としての勝ちバトルが行われた場合にはATゲーム数が上乗せされ、複数ゲームに亘って行われる特定演出としての負けバトルが行われた場合にはATゲーム数が上乗せされないようになっており、ATに終了するまでの残りゲーム数が特定ゲーム数となった場合には、勝ちバトルしか発生しないようにしている。
また、特許文献2では、ボーナスに当選してまたはボーナスに当選していないでボーナス当選報知抽選に当選したときに、ボーナス当選報知演出が行われ、ボーナス当選報知演出としては、1ゲーム限りで行われる単ゲーム演出と、2〜5ゲームに亘って継続する連続演出とがあり、残りゲーム数が5ゲーム以下のときにおいてはボーナスに当選していないと全面的に連続演出の新たな実行が禁止され、当選していても残りゲーム数より継続ゲーム数の大きな連続演出の新たな実行が禁止される。
特開2014−79347号公報(要約、段落0005−0007等) 特開2009−285352号公報(要約)
しかしながら、特許文献1では残りゲーム数が少ないときは特定演出の発生頻度が下がってしまい、特許文献2では発生する演出が単調となってしまうため、遊技者の興趣の低下を招いてしまう。
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、複数ゲームに亘る連続演出の発生時の遊技者の興趣の低下を防ぐことができる遊技機を提供することを目的とする。
上記した目的を達成するために、本発明にかかる遊技機は、遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて演出の制御を行うサブ制御手段とを備える遊技機において、前記メイン制御手段は、遊技状態を制御する遊技制御手段と、特定役を少なくとも含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段とを含み、前記特定役に当選するときは、遊技者に有利な有利遊技状態の付与を伴うときと、伴わないときがあり、前記メイン制御手段は、さらに、前記遊技状態が特定終了条件を満たすと終了する特定遊技状態である場合において、前記特定役に当選し、前記有利遊技状態の付与を伴うときは、必ず特典を付与する特典付与手段を備え、前記サブ制御手段は、前記遊技状態に応じて演出ステージの制御を行うステージ制御手段と、前記特定役に当選している役抽選結果に基づき、前記有利遊技状態の付与可能性を煽る複数遊技に亘る連続演出を行う演出制御手段とを備え、前記演出制御手段は、前記有利遊技状態の付与がされていないときに前記連続演出を行っていても、当該連続演出中に再度前記特定役に当選し、前記有利遊技状態の付与を伴うときは、当該連続演出により前記有利遊技状態の付与がされたことを報知するように演出を変更し、前記連続演出には、前記演出ステージが前記特定遊技状態であることを示唆する特定ステージであることを条件に選択される特別連続演出があり、前記特定遊技状態は、遊技を行うことで更新される遊技数特定データが規定値になったときに前記特定終了条件を満たすものであり、前記遊技制御手段は、前記特定遊技状態での残り遊技数が前記特別連続演出を行う実行遊技数未満のときに、前記特定役に当選している役抽選結果に基づき前記特別連続演出が行われることになっても、前記特別連続演出を行う実行遊技数分の遊技に亘って前記特別連続演出を実施している間に前記特定遊技状態が終了しないように、前記特定終了条件の成立までの前記特定遊技状態での残り遊技数を少なくとも前記特別連続演出を行う実行遊技数分増加するように前記遊技数特定データを更新する特殊制御を行い、前記特定遊技状態での残り遊技数が前記特別連続演出を行う実行遊技数未満の間に前記特定役に当選している役抽選結果にならなければ、前記特定遊技状態での残り遊技数が増加することなく前記特定終了条件を満たすと、前記特定遊技状態を終了する制御を行うことを特徴としている。
この構成によると、特定遊技状態が終了する間際に特定遊技状態であることを示唆する
特定ステージであることを条件に選択される特別連続演出が行われることになっても、当
該特別演出中に特定遊技状態が終了しないようにしているので、特別連続演出中のゲーム
のどのタイミングで特定役に当選しても、有利遊技状態の付与を伴うときは、必ず特典が
付与されるので、特別連続演出の発生率を変更することなく、遊技者に違和感を与えるこ
となく特別連続演出を楽しませることができるため、特別連続演出の発生時の遊技者の興
趣の低下を防ぐことができる
また、前記特殊制御は、前記特定役に当選している役抽選結果である場合に、前記連続演出が行われることになっても行われることにならなくても、選択され得る前記連続演出において最も実行遊技数が長い連続演出を行う実行遊技数以上の所定の遊技数分、前記特定遊技状態の残り遊技数が増加するように、前記遊技数特定データを更新するようにしてもよい。
この構成によると、サブ制御手段の演出制御手段によりいずれの連続演出が選択されたとしても連続演出の途中で遊技数特定データが規定値になるという不具合が発生せず、遊技の興趣向上を図ることができる。
また、前記特別連続演出を行う実行遊技数は、他の前記連続演出を行う実行遊技数よりも長いようにしてもよい。
この構成によると、特別役の当選に基づき特典が付与されるので、遊技者はより特別連続演出に期待感を持つことができる。さらに、特別連続演出を行う実行遊技数が他の連続演出を行う実行遊技数よりも長いため、特別連続演出の開始時に特別役に当選していなくても、他の連続演出の実行中に比べて特別連続演出の実行中に特別役に当選する期待度がより高くなるので、結果的に特別連続演出が発生すると特別役に当選する期待度が向上し、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
また、前記特定遊技状態は、複数あり、付与する前記特典の有利量が異なるようにしてもよい。
この構成によると、特定遊技状態に応じて付与される特典の有利量がことなるため、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
本発明の実施形態にかかる遊技機の一例であるスロットマシンの斜視図である。 リールの図柄を示す図であって、(a)は各リールの図柄配列を示し、(b)は図柄の種類を示す図である。 図1のスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。 図2のメイン制御基板およびサブ制御基板の機能を示す機能ブロック図である。 実施形態のスロットマシンの遊技を説明するための図である。 入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。 入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。 入賞図柄を構成する図柄の組合せ名称と図柄組合せグループとの関係および入賞したときの配当(払出数)を示す図である。 役に対応付けられた役番号と役を構成する図柄組合せグループとを示す図である。 図9の役により構成される当選役グループの識別番号と遊技状態との関係を示す図である。 高確/超高確抽選テーブルの一例を示す図である。 AT初期ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。 AT上乗せゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。 (a)はチェリー用背景選択抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)はスイカ用背景選択抽選テーブルの一例を示す図である。 (a)はボーナス非当選用連続演出抽選テーブルの一例を示す図であり、(b)はボーナス当選用連続演出抽選テーブルの一例を示すである。 (a)〜(c)は遊技展開例を示す図である。
本発明の実施形態について、図1〜図16を参照して説明する。
(構成)
本実施形態に係る遊技機の一例であるスロットマシン1は、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態において、メダルなどの遊技媒体が規定数(例えば、3枚)投入され、後述するスタートスイッチ19が操作されることを条件に一回の遊技が実行開始されるものであり、図1のように構成されている。
筐体3の前面は、前面扉5により開閉自在に閉塞され、この前面扉5のほぼ中央高さの位置に操作板7が配設される。操作板7の上方に正面板9が配設されている。正面板9には横長矩形の表示窓11が設けられている。また、表示窓11の内側には、複数種類の図柄を予め定められた順序で可変表示する左・中・右リール13L,13M,13Rが配置されている。左・中・右リール13L,13M,13Rには、図2に示すように、複数種類の図柄(この実施形態では、「赤7」、「青7」、「BAR」、「BL」、「WM(スイカ)」、「CH(チェリー)」、「RP1(リプレイ1)」、「RP2(リプレイ2)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」)が合計20個、所定の配列でそれぞれ設けられている。
また、各図柄には、0番から19番までのコマ番号が順に付されている。この場合、例えば、コマ番号0番から19番までの図柄が印刷されたリールテープが各リール13L,13M,13Rの周面に貼り付けられている。そして、各リール13L,13M,13Rが回転すると、コマ番号19番、18番、…、0番、19番、…の予め定められた順に複数の図柄がそれぞれ表示窓11に変動表示される。表示窓11からは、各リール13L,13M,13Rの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ1個の合計3個ずつ覗くように設定されている。すなわち、3個すべてのリール13L,13M,13Rが停止すると、縦3列横3行に配列された合計9個の図柄が表示窓11に停止表示されるようになっている。なお、この実施形態では、入賞判定に使用される表示窓11内の入賞ラインとして、左リール13Lの中段、中リール13Mの中段、右リール13Rの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。
また、各リール13L,13M,13Rを独立して回転駆動できるように、各リール13L,13M,13Rそれぞれには、ステッピングモータで構成されるリールモータ14L,14M,14R(図3参照)が連結されている。なお、各リール13L,13M,13Rと各々のリールモータ14L,14M,14Rとで構成されたリールユニット(図示省略)によりスロットマシン1の表示手段が構成されている。
更に、操作板7には、遊技者が内部に貯留されているクレジットメダルから1枚ずつのメダル投入を指示するための操作を行うベットスイッチ15、遊技者がクレジットメダルから1ゲーム(遊技)あたりの最大投入枚数(ここでは3枚に設定されている)のメダル投入を指示するための操作を行う最大ベットスイッチ17、遊技者が各リール13L,13M,13Rを回転させて各図柄の可変表示を開始させるための操作を行うレバー状のスタートスイッチ19、遊技者が左・中・右リール13L,13M,13Rの回転をそれぞれ停止させて各図柄の可変表示を停止させるための操作を行う左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21R(停止操作手段)、遊技者がクレジットメダルを払い出すための操作を行う精算スイッチ23、およびメダル投入口25が設けられている。なお、この実施形態では、1ゲームに必要なメダル投入数(規定数)は、3枚の1種類が設定されている。また、各リール13L,13M,13Rにより複数種類の図柄を可変表示する複数の可変表示列が形成されており、各ストップスイッチ21L,21M,21Rは、各リール13L,13M,13Rそれぞれに対応して設けられている。
また、正面板9の上方のほぼ中央には、動画などを表示して遊技者に当選や入賞などを告知したり、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様を報知したりする演出を行うための液晶表示器27が設けられている。液晶表示器27のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル29が設けられ、液晶表示器27および説明パネル29の左右には、音楽や音声などによる演出を行うためのスピーカ31L,31Rがそれぞれ設けられている。また、説明パネル29およびスピーカ31L,31Rの上辺には中央ランプ部33Mが配設され、その左右には左・右ランプ部33L,33Rがそれぞれ配設されている。各ランプ部33M,33L,33Rには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部33M,33L,33Rは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部33を構成している。
また、操作板7の下方には、装飾画などが表示された下部パネル35が設けられ、この下部パネル35の左右には、それぞれ複数の光源が例えば2列に並んで配置された下部ランプ部37L,37Rが設けられている。また、下部パネル35の下方には、メダルのメダル払出口39や、このメダル払出口39から払い出されるメダルを受けるメダル受け41が設けられている。また、正面板9の右下隅には、3つのリールに対する入賞ラインの位置を示す図形(図示省略)が描かれ、正面板9の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器45が配設されている。このクレジット表示器45は、例えば2個の7セグメントLEDで構成され、2桁の貯留枚数(最大で50枚)が表示可能になっている。
また、クレジット表示器45の下方には、入賞時のメダルの払い出し枚数を表示するためのペイアウト表示器46が配設される。この表示器46は、クレジット表示器45と同様、2個の7セグメントLEDで構成されている。なお、ペイアウト表示器46は、エラー情報の表示に兼用される。
また、正面板9の表示窓11の下方には、左ストップスイッチ21L,中ストップスイッチ21M,右ストップスイッチ21Rを操作する順番や、役抽選の結果など、メイン制御基板63の制御に関する情報を報知(表示)するための報知用表示器60が配設されている。報知用表示器60は、例えば2個の7セグメントLEDと、LED点光源で形成された報知ランプとを備えている。したがって、両7セグメントLEDそれぞれが有する各セグメントの点灯態様を変化させることによって、例えば、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序や操作タイミング等の操作手順を報知できるように構成されている。また、例えば、報知ランプを点灯することにより、スロットマシン1の状態が後述する有利区間であることを報知することができ、例えば、報知ランプを消灯することにより、スロットマシン1の状態が後述する非有利区間であることを報知することができる。
また、各リール13L,13M,13Rを支持する支持枠体が、筐体3内の後壁に固定されている。筐体3内の支持枠体の下方には、メダルをメダル払出口39に排出するためのホッパーユニット43(図3参照)が配設されている。また、メダル投入口25付近の裏面側には、メダル投入口25に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット43に導くメダルセレクタ48(図3参照)が配設されている。また、スロットマシン1の正面から見てホッパーユニット43の左側には、操作ボックス49(図3参照)が筐体3内の左側壁に固定されている。この操作ボックス49には、電源のON、OFFを切り換えるのに用いられる電源スイッチ50(図3参照)が設けられるとともに、設定変更処理用のキーシリンダからなる変更処理開始スイッチ56(図3参照)、設定変更時の設定値の切り換えを行うのに用いられるリセットスイッチ52(図3参照)が設けられている。なお、リセットスイッチ52は、エラーが発生した際のエラー解除のためのスイッチとしても用いられる。
続いて、スロットマシン1の電気的な構成について図3を参照して説明する。
図3に示すように、投入センサ53が、筐体3内部のメダル投入口25近傍であってメダルセレクタ48部分に設けられ、メダル投入口25に投入されたメダルを1枚ずつ検出する。払出センサ54が、ホッパーユニット43の出口に設けられ、メダル払出口39に払い出されるメダルを1枚ずつ検出する。
左・中・右位置センサ55L,55M,55Rは、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するもので、例えば左・中・右リール13L,13M,13Rにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール13L,13M,13Rが回転すると、一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板63に出力する。この実施形態では、例えば左・中・右位置センサ55L,55M,55Rが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号19番の図柄が表示窓11の中段に位置するように構成されている。
ホッパーモータ57は、ホッパーユニット43に配設されて、その駆動によりメダルをメダル払出口39に向けて払い出す。
また、スロットマシン1には、遊技の進行に関する制御を行うメインCPU61(本発明の「メイン制御手段」に相当)が実装されたメイン制御基板63と、メイン制御基板63から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせた演出の制御を行うサブCPU71(本発明の「サブ制御手段」に相当)が実装されたサブ制御基板73とが別々に設けられ、メイン制御基板63からサブ制御基板73に対して一方向に各種のデータが送信される。なお、メイン制御基板63は、外部から不正にアクセスすることができないように、基板ケース内に厳重に封印されている。また、基板ケースには、不正に解放されたことを確実に視認することができるように、種々の対策が講じられている。
また、図3に示すように、メイン制御基板63のRAM65は、メインCPU61内部の記憶容量であり、スロットマシン1の遊技状態などの遊技に関するデータを一時的に記憶するものであって、図4に示すフラグ格納領域651、役抽選結果記憶領域652、高確/超高確残遊技数カウンタ653、AT期間残遊技数カウンタ654を構成する記憶領域がRAM65により形成される。また、図3に示すように、メイン制御基板63のROM67は、メインCPU61内部の記憶容量であり、図4に示す予め設定されたデータである役抽選テーブル671、停止テーブル672、高確/超高確抽選テーブル673、AT初期ゲーム数抽選テーブル674、AT上乗せゲーム数抽選テーブル675などを含むスロットマシン1用のプログラム(遊技機用プログラム)を格納する。
メイン制御基板63のメインCPU61は、タイマ割込などの割込機能を有し、ROM67に記憶された遊技機用プログラムを実行することにより、遊技の進行に関する処理を行う。このメインCPU61は、後述する役抽選手段105による役抽選処理における役抽選結果に関するデータ、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関するデータなどの種々のデータを、所定のコマンド形式でサブ制御基板73(サブCPU71)に送信する。
サブ制御基板73のメモリ75は、各種データを一時的に記憶するRAM部と、図4に示す予め設定されたデータである背景選択抽選テーブル751、連続演出抽選テーブル752や演出用の各種プログラムなどを記憶するROM部とを備えている。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、タイマ割込などの割込機能を有し、サブCPU71は、メインCPU61から送信されるスロットマシン1に関する各種のデータ(役抽選手段105による役抽選処理における役抽選結果、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の操作器具が操作されたか、などに関するデータ)に基づいてメモリ75に格納されたプログラムを実行し、遊技者に対する遊技に関連する演出の内容を決定する。また、サブ制御基板73のサブCPU71は、決定された演出の内容に基づいて、サブ制御基板73が有するI/Oポートを介して、液晶表示器27やスピーカ31L,31Rなどの演出機器の制御を行う。
(メイン制御基板)
次に、メイン制御基板63について、図4を参照して詳細に説明する。図4に示すように、メイン制御基板63は、ROM67に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のメイン制御基板63内の各手段はメインCPU61により実現される機能である。
(1)遊技制御手段100
図4の遊技制御手段100は、役抽選手段105による役抽選結果や、図柄判定手段113による有効ライン(中段ライン)上の図柄組合せの判定結果などに基づいて、予め設定された複数の遊技状態のうちのいずれかの遊技状態においてスロットマシン1の遊技を制御するものであり、一般的な遊技状態である初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)での遊技(一般遊技)を実行し、この一般的な遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるボーナス役の入賞に基づくボーナス遊技状態(BB1:ボーナス遊技中と称する場合もある)での遊技(ボーナス遊技)と、ボーナス役の内部当選が持ち越された遊技状態であるボーナス内部当選中(RT3)での遊技(内部当選中遊技)とを実行する。
図5に示すように、設定変更時では、初期RT(RT0)に移行する。初期RT(RT0)において、押し順ベル(左中右正解ベル1〜4、左右中正解ベル1〜4、中左右正解ベル1〜4、中右左正解ベル1〜4、右左中正解ベル1〜4、右中左正解ベル1〜4:図9参照)の取りこぼしが生じると、遊技制御手段100は遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。なお、押し順ベルの取りこぼしとは、押し順ベルの種類に応じて設定された有利な押し順(払出枚数9枚)以外の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したことにより、払出枚数9枚の図柄組合せグループ「Tベル」、「CDベル」、「Cベル」、「CUベル」、「KYベル」、「Bベル」のいずれにも入賞できなかったことをいう(有利な配当の取りこぼし)。
また、通常RT(RT1)において、昇格リプレイ1〜6(図9参照)のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて有利RT(RT2)に移行するか、通常RT(RT1)が維持されるかのどちらかになる。具体的には、昇格リプレイ1〜6は、正解の押し順(この実施形態では1つ)と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。ここで、正解の押し順(この実施形態では1つ)の場合は、「Uリプ」に入賞し、遊技制御手段100は遊技状態を有利RT(RT2)に設定し、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。一方、これ以外の押し順の場合は「Nリプ」に入賞し、遊技制御手段100は通常RT(RT1)の設定を維持する。この実施形態における正解の押し順(1番目、2番目、3番目)は、昇格リプレイ1の場合(左、中、右)であり、昇格リプレイ2の場合(左、右、中)であり、昇格リプレイ3の場合(中、左、右)であり、昇格リプレイ4の場合(中、右、左)であり、昇格リプレイ5の場合(右、左、中)であり、昇格リプレイ6の場合(右、中、左)である。
また、有利RT(RT2)において、転落リプレイ1〜3(図9参照)のいずれかに内部当選した場合は、押し順に応じて通常RT(RT1)に移行するか、有利RT(RT2)が維持されるかのどちらかになる。具体的には、転落リプレイ1〜3は、第1停止リールが正解の押し順と、これ以外の押し順とで入賞する図柄組合せグループが異なるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。ここで、第1停止リールが正解の場合は、「Nリプ」に入賞し、遊技制御手段100は有利RT(RT2)の設定を維持する。一方、これ以外の押し順の場合は「Dリプ」に入賞し、遊技制御手段100は遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。この実施形態における第1停止リールが正解の押し順(1番目)は、転落リプレイ1の場合(左)であり、転落リプレイ2の場合(中)であり、転落リプレイ3の場合(右)である。なお、有利RT(RT2)の場合、遊技制御手段100は、押し順ベルの取りこぼしが発生したときも、遊技状態を通常RT(RT1)に設定し、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
なお、図5に示すように、ボーナス内部当選中(RT3)およびボーナス遊技状態(BB1)を除く各遊技状態(RT0〜RT2)で押し順ベルの取りこぼしが発生した場合、遊技制御手段100は、遊技状態を通常RT(RT1)に設定する。
また、図5に示すように、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)のいずれかの遊技状態において、ボーナス役(赤7ビッグ、BARビッグ:図9参照)に当選したときに、つまり、当選役グループ「赤7ビッグ+通常リプレイ」(識別番号4)、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカB」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)、当選役グループ「赤7ビッグ」(識別番号49)、当選役グループ「BARビッグ」(識別番号50)(図10参照)に当選したときに、全てのリール13L,13M,13Rが停止したときの図柄組合せがボーナス入賞にかかる図柄組合せでない場合(非入賞)、遊技制御手段100は遊技状態をボーナス内部当選中(RT3)に設定し、遊技状態がボーナス内部当選中(RT3)に移行する。また、ボーナス内部当選中(RT3)において当選したボーナス役に入賞すると、遊技制御手段100は遊技状態をボーナス遊技状態(BB1)に設定し、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。また、ボーナス遊技状態(BB1)において、所定のボーナス遊技終了条件が成立すると、遊技制御手段100は遊技状態を初期RT(RT0)に設定し、遊技状態が初期RT(RT0)に移行する。この実施形態では、ボーナス遊技終了条件として、払出枚数が規定値を超えることが設定されている。この規定値は、赤7ビッグ入賞のときは300枚、BARビッグ入賞のときは100枚に設定されており、赤7ビッグが入賞したことによるボーナス遊技(BB1)は、少なくとも34ゲーム継続するように構成されている。なお、ボーナス遊技終了条件は、適宜設定することができる。また、所定のボーナス遊技終了条件が成立した場合、ボーナス遊技状態(BB1)に移行するきっかけとなったボーナス役に当選したときの遊技状態に戻るようにしてもよい。
各遊技状態のうち、通常RT(RT1)と、有利RT(RT2)とを比較した場合、通常RT(RT1)における役抽選手段105(図4)による役抽選で全ての役に非当選(ハズレ:識別番号1)(図10参照)となる抽選値のうちの一部については、有利RT(RT2)では再遊技役に当選となるように設定されている。したがって、有利RT(RT2)は、通常RT(RT1)よりも再遊技役(リプレイ)の当選確率が高く設定された遊技状態である。
なお、有利RT(RT2)で転落リプレイ1〜3のいずれかにDリプで入賞したときの移行先は、通常RT(RT1)に限らず、例えば初期RT(RT0)など、他の遊技状態であってもよい。
このように、各遊技状態は、その遊技状態それぞれに設定された移行条件の成立で他の遊技状態に移行するように構成されている。なお、移行条件に関する上述の「昇格リプレイ入賞」、「転落リプレイ入賞」等については後述する。
また、遊技制御手段100はスロットマシン1の非有利区間、有利区間(高確状態/超高確状態、AT準備中、AT期間中)の遊技状態の制御について後述するように制御を行う。なお、この制御を行う遊技制御手段100の機能が、本発明の「遊技制御手段」の一部の機能に相当する。
ここで、一般遊技の流れの一例について説明する。この実施形態では、スロットマシン1は、3枚のメダルの投入により1回のゲーム(遊技)が行われるように構成され、投入センサ53、ベットスイッチ15または最大ベットスイッチ17により3枚のメダルのスロットマシン1への投入が検出されると、表示窓11の入賞ライン(この実施形態では中段ライン)が有効となる。ここでスタートスイッチ19が操作されると、予め設定された複数の役のうちのどの役に当選しかか否かの役抽選が行わる。また、左・中・右リール13L,13M,13Rの全ての回転が開始すると、表示窓11に表示される各リール13L,13M,13Rの図柄の判別が各リール13L,13M,13Rの回転角に基づいて開始される。
その後、左・中・右リール13L,13M,13Rが加速して、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となり、すべてのストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が有効となった後、左ストップスイッチ21Lの操作が検出されると左リール13Lが停止され、中ストップスイッチ21Mの操作が検出されると中リール13Mが停止され、右ストップスイッチ21Rの操作が検出されると右リール13Rが停止される。このように、各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作により、各ストップスイッチ21L,21M,21Rに対応する左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。
3個すべての左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rのすべてが操作されると、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転が停止される。このとき、所定の図柄が有効となった表示窓11の入賞ライン上の所定の位置に停止すると、すなわち、各リール13L,13M,13Rの図柄が役への入賞に係る図柄組合せで表示窓11に表示されると入賞となり、入賞態様に応じた枚数のメダルが、クレジットされるか、メダル払出口39から払い出される。なお、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。この所定の利益としては、例えば、後述のボーナス役の入賞によるボーナス遊技状態(BB1)への移行や後述の再遊技役の入賞による新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技を行うために自動的に設定される賭数および遊技状態の移行等が挙げられる。
図6〜図8に示すように、役の種類として、ボーナス役と、一般役(再遊技役、小役)とが予め設定されている。ボーナス役は、ボーナス遊技状態への移行役である。再遊技役(以下、リプレイとも称することがある)は、入賞すると、新たなメダルを投入することなく当該入賞遊技と同じ賭数で次遊技行うことができる役である。小役は、入賞すると所定の配当(払出数)が得られる役である。
・ボーナス役
ボーナス役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「RBB1」および「RBB2」の2種類設定されている。ここで、組合せ「RBB1」にかかる図柄組合せ(赤7−赤7−赤7)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。組合せ「RBB2」にかかる図柄組合せ(BAR−BAR−BAR)で各リール13L,13M,13Rが停止すると入賞となって、遊技状態がボーナス遊技状態(BB1)に移行する。このとき、組合せ「RBB1」により図柄組合せグループ「ビッグ1」が形成され、組合せ「RBB2」により図柄組合せグループ「ビッグ2」が形成されている。なお、この実施形態では、入賞ラインに組合せ「RBB1」および「RBB2」の図柄組合せが揃っても配当はないが、所定の枚数の配当を付与してもよい。
・再遊技役
再遊技役は、入賞態様にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「NRP1」〜「NRP12」、「URP1」〜「URP24」、「DRP1」〜「DRP16」、「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」の複数種類が設定されている。
組合せ「NRP1」〜「NRP12」は、いずれも遊技状態の移行に無関係な再遊技役であり、当該各組合せ「NRP1」〜「NRP12」により図柄組合せグループ「Nリプ」が形成されている。
組合せ「URP1」〜「URP24」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が有利RT(RT2)に移行する。また、これらの組合せ「URP1」〜「URP24」により、図柄組合せグループ「Uリプ」が形成されている。
組合せ「DRP1」〜「DRP16」は、いずれも遊技状態の移行に関係する再遊技役であり、これらの図柄組合せが入賞ラインに停止すると、遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。また、これらの組合せ「DRP1」〜「DRP16」により、図柄組合せグループ「Dリプ」が形成されている。
その他の再遊技役には、組合せ「CRP」、「SRP1」〜「SRP4」があり、組合せ「CRP」により図柄組合せグループ「CHリプ」が形成され、組合せ「SRP1」により図柄組合せグループ「SPリプ1」が形成され、組合せ「SRP2」により図柄組合せグループ「SPリプ2」が形成され、組合せ「SRP3」により図柄組合せグループ「SPリプ3」が形成され、組合せ「SRP4」により図柄組合せグループ「SPリプ4」が形成される。
・小役
小役は、入賞にかかる図柄組合せの種類として、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」、「BCH」、「CDWM1」〜「CDWM4」、「CWM」の複数種類が設定されている。
また、この実施形態では、組合せ「TBE1」〜「TBE2」により図柄組合せグループ「Tベル」が形成され、組合せ「CDBE1」〜「CDBE4」により図柄組合せグループ「CDベル」が形成され、組合せ「CBE1」〜「CBE4」により図柄組合せグループ「Cベル」が形成され、組合せ「CUBE1」により図柄組合せグループ「CUベル」が形成され、組合せ「KYBE1」〜「KYBE2」により図柄組合せグループ「KYベル」が形成され、組合せ「BBE1」〜「BBE4」により図柄組合せグループ「Bベル」が形成され、組合せ「ATA1」〜「ATA8」により図柄組合せグループ「左正解AT」が形成され、組合せ「ATB1」〜「ATB4」により図柄組合せグループ「中正解AT」が形成され、組合せ「ATC1」〜「ATC8」により図柄組合せグループ「右正解AT」が形成され、組合せ「ATL1」〜「ATL48」により、図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」、「D左不正解AT」が形成され、組合せ「ATC1−1」〜「ATC1−16」により図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」が形成され、組合せ「ATC2−1」〜「ATC2−16」により図柄組合せグループ「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」が形成され、組合せ「ATR1」〜「ATR16」により図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」が形成され、組合せ「BCH」により図柄組合せグループ「Bチェリー」が形成され、組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」により図柄組合せグループ「CDスイカ」が形成され、組合せ「CWM」により図柄組合せグループ「Cスイカ」が形成されている。
・押し順ベル
図9に示すように、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序(押し順)によって、遊技者の有利度が異なる当選役として、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」が設定されている。これらの当選役は、押し順によって、組合せ「TBE1」〜「TBE2」、「CDBE1」〜「CDBE4」、「CBE1」〜「CBE4」、「CUBE1」、「KYBE1」〜「KYBE2」、「BBE1」〜「BBE4」、「ATA1」〜「ATA8」、「ATB1」〜「ATB4」、「ATC1」〜「ATC8」、「ATL1」〜「ATL48」、「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」、「ATR1」〜「ATR16」のうちのいずれかとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御が行われる。
なお、これらの当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」それぞれが図5の押し順ベルに相当する。
次に、押し順ベルに係る各図柄組合せ、または、押し順ベルに係る各図柄組合せグループについて説明する。
i)押し順が正解の場合
組合せ「TBE1」および「TBE2」(図柄組合せグループ「Tベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの上段および右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、上段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、中リール13Mを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、メダル払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CDBE1」〜「CDBE4」(図柄組合せグループ「CDベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、右下がりラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、左リール13Lを第1停止、右リール13Rを第2停止、中リール13Mを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CBE1」〜「CBE4」(図柄組合せグループ「Cベル」)は、いずれも入賞ライン(中段ライン)に図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、中段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらは、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、中リール13Mを第1停止、左リール13Lを第2停止、右リール13Rを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「CUBE1」(図柄組合せグループ「CUベル」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの上段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、右上がりにベルが揃う図柄組合せである。この組合せは、当選役「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、中リール13Mを第1停止、右リール13Rを第2停止、左リール13Lを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。この組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「KYBE1」および「KYBE2」(図柄組合せグループ「KYベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、小山型にベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、右リール13Rを第1停止、左リール13Lを第2停止、中リール13Mを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
組合せ「BBE1」〜「BBE4」(図柄組合せグループ「Bベル」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの下段、中リール13Mの下段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「BE1」または「BE2」が表示されることで、下段ラインにベルが揃う図柄組合せである。これらの組合せは、当選役「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選した場合で、右リール13Rを第1停止、中リール13Mを第2停止、左リール13Lを第3停止の押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作したときに入賞ラインに停止する図柄組合せとして設けられている。これらの組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「9」の配当が得られる。
ii)第1停止が正解で第2停止が不正解の場合
組合せ「ATA1」〜「ATA8」(図柄組合せグループ「左正解AT」)は、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が左リール13Lで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
組合せ「ATB1」〜「ATB4」(図柄組合せグループ「中正解AT」)は、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が中リール13Mで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
組合せ「ATC1」〜「ATC8」(図柄組合せグループ「右正解AT」)は、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」(図9参照)のいずれかに当選したときに、第1停止が右リール13Rで押し順が正解し、第2停止リールの押し順が不正解の場合に入賞ラインに停止する図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
iii)第1停止が左で不正解の場合
組合せ「ATL1」〜「ATL48」(図柄組合せグループ「A左不正解AT」、「B左不正解AT」、「C左不正解AT」および「D左不正解AT」)は、いずれも第1停止が左リール13Lで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
iv)第1停止が中で不正解の場合
組合せ「ATC1−1」〜「ATC1−16」、「ATC2−1」〜「ATC2−16」(図柄組合せグループ「A1中不正解AT」、「B1中不正解AT」、「C1中不正解AT」、「D1中不正解AT」、「A2中不正解AT」、「B2中不正解AT」、「C2中不正解AT」、「D2中不正解AT」)は、いずれも第1停止が中リール13Mで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
v)第1停止が右で不正解の場合
組合せ「ATR1」〜「ATR16」(図柄組合せグループ「A右不正解AT」、「B右不正解AT」、「C右不正解AT」、「D右不正解AT」)は、いずれも第1停止が右リール13Rで押し順が不正解の場合に、入賞ラインに停止し得る図柄組合せのグループとして設けられている。当該グループを形成する組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。なお、これらの図柄組合せグループを形成する各組合せは、いずれも第2および第3停止の操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている(取りこぼし)。なお、入賞しない場合があるのは、これらを含む当選役は、これらの図柄組合せグループのうちの1つしかなく、操作タイミングによっては、5コマ(操作タイミングのコマ+後述する最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないためである。
以上のように、「押し順ベル」のいずれかに当選した場合、当該当選した「押し順ベル」に設定された押し順に正解した場合は9枚の払出しを得られるのに対して、不正解の場合は1枚の払出ししか得られないか、入賞しない場合もある。したがって、「押し順ベル」は、押し順によって遊技者の有利度が異なる役となる。
・チェリー
組合せ「BCH」(図柄組合せグループ「Bチェリー」)は、表示窓11内の左リール13Lの下段に図柄「CH(チェリー)」が表示される図柄組合せで、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しない組合せとして設けられている。なお、当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「1」の配当が得られる。
・スイカ
組合せ「CDWM1」〜「CDWM4」(図柄組合せグループ「CDスイカ」)は、いずれも表示窓11内の左リール13Lの上段、中リール13Mの中段、右リール13Rの下段それぞれに図柄「WM(スイカ)」が表示されることで、右下がりラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
組合せ「CWM」(図柄組合せグループ「Cスイカ」)は、入賞ライン(中段ライン)に図柄「WM」が表示されることで、中段ラインにスイカが揃う図柄組合せである。当該組合せが入賞ラインに揃うと入賞となって、払出数「4」の配当が得られる。なお、これらの組合せは、コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に図柄組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わなければ、入賞しないように構成されている。
次に、図10の各識別番号の当選役グループを構成する当選役について具体的に説明する。
図9に示すように、役名称が「赤7ビッグ」、「BARビッグ」、「通常リプレイ」、「通常リプレイα」、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ6」、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」、「BAR揃いリプレイ」、「フェイクリプレイ」、「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」、「押し順不問ベル」、「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」、「BB1中役」である複数種類の当選役が設定されている。これらの役は、それぞれ、1または複数種類の図柄組合せグループで構成される。
ここで、図柄組合せグループで構成される当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合は(図10参照)、当該当選した当選役グループ(識別番号)に含まれる各当選役を構成する図柄組合せグループの全てが入賞ラインに揃って入賞することが許容されている状態である。例えば、当選役グループ「昇格リプレイ6」(識別番号10)に当選した場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」、「SPリプ1」、「SPリプ2」のいずれかの図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容されている状態である。
図9に示す当選役「赤7ビッグ」および「BARビッグ」はボーナス役であり、図9に示す当選役「通常リプレイ」、「通常リプレイα」は遊技状態の移行に無関係な再遊技役である。また、図9に示す当選役「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ6」、「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」は、いずれも押し順によって遊技状態が移行する移行役として設けられた再遊技役である。
例えば、当選役「昇格リプレイ1」は、通常RT(RT1)で当選したときに、正解押し順(左→中→右)でストップスイッチ21L,21M,21Rが操作されると、遊技状態が有利RT(RT2)に移行し、その他の押し順の場合は通常RT(RT1)が維持される。同様に、当選役「昇格リプレイ2」は押し順(左→右→中)、当選役「昇格リプレイ3」は押し順(中→左→右)、当選役「昇格リプレイ4」は押し順(中→右→左)、当選役「昇格リプレイ5」は押し順(右→左→中)、当選役「昇格リプレイ6」は押し順(右→中→左)がそれぞれ正解押し順に設定されており、これらの押し順で操作されると有利RT(RT2)に移行し、その他の押し順の場合は通常RT(RT1)が維持される。また、有利RT(RT2)で当選役「転落リプレイ1」〜「転落リプレイ3」のいずれかに当選したときに、その種類に応じて設定された正解押し順(例えば、当選役「転落リプレイ1」は第1停止左リール、当選役「転落リプレイ2」は第1停止中リール、当選役「転落リプレイ3」は第1停止右リール)で操作すると、「Nリプ」に入賞して有利RT(RT2)が維持され、それ以外の押し順で操作すると、「Dリプ」に入賞して遊技状態が通常RT(RT1)に移行する。
また、当選役「BAR揃いリプレイ」は、ボーナス遊技状態(BB1)においてのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技では、全てのリール13L,13M,13Rで目押しすると図柄「BAR」が揃うように構成されている。具体的には、左リール13Lを第1停止させるときに図柄「CH(チェリー)」を目押しすると中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、上段には図柄「BAR」が停止しており、第2、第3停止時に図柄「BAR」を狙うと図柄「BAR」が直線上(斜め下がり)に揃うようになっている。第1停止で図柄「CH(チェリー)」を目押ししない場合など、その他の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」が入賞ラインに揃うようになっている。
また、当選役「フェイクリプレイ」は、ボーナス遊技状態(BB1)においてのみ抽選の対象となる再遊技役であり、この当選役に当選した遊技で、図柄「BAR」を目押しすると、図柄「BAR」がテンパイするが最終停止で揃わないように構成されている。具体的には、左リール13Lを第1停止させるときに図柄「CH(チェリー)」を目押しすると中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、上段には図柄「BAR」が停止しており、第2停止時に図柄「BAR」を狙うと図柄「BAR」が斜め下がりにテンパイする。次に第3停止で図柄「BAR」を目押ししても揃わないようになっている。また、第1停止で図柄「CH(チェリー)」を目押ししない場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を構成する各組合せ「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。また、逆押し(右→中→左)時は各図柄組合せグループ「SPリプ1」〜「SPリプ4」を構成する各組合せ「SRP1」〜「SRP4」のいずれかが入賞ラインに揃うようになっている。
また、当選役「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」は、いずれもメダル(遊技価値)の払出しにかかる小役である。なお、これらの小役を構成する図柄組合せグループには、5コマ(操作タイミングのコマ+最大滑りの4コマ)以内に入賞にかかる図柄の組合せを構成する図柄がないリール13L,13M,13Rがあるため、ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作タイミングが合わないと取りこぼし(非入賞)が発生する。
当選役「押し順不問ベル」は、どのような押し順であっても、入賞ラインに図柄組合せグループ「Cベル」の図柄が揃う小役である。なお、有利区間でのAT期間中に当該当選役に当選すると、遊技者に押し順を報知する演出が実行される場合がある。
また、当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序(押し順)によって遊技者の有利度(配当)が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が左リール13L、第2停止が中リール13M、第3停止が右リール13Rの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「Tベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、当選役「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が左リール13L、第2停止が右リール13R、第3停止が中リール13Mの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「CDベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、当選役「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が中リール13M、第2停止が左リール13L、第3停止が右リール13Rの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「Cベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、当選役「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が中リール13M、第2停止が右リール13R、第3停止が左リール13Lの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「CUベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、当選役「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が右リール13R、第2停止が左リール13L、第3停止が中リール13Mの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「KYベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、当選役「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」は、いずれもストップスイッチ21L,21M,21Rの操作順序によって遊技者の有利度(配当)が異なる小役である。これらの当選役に当選した場合、第1停止が右リール13R、第2停止が中リール13M、第3停止が左リール13Lの押し順でストップスイッチ21L,21M,21Rを操作すると、図柄組合せグループ「Bベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。これ以外の押し順で操作すると、配当が「1枚」の図柄組合せグループにかかる図柄が入賞ラインに揃うか、取りこぼしが発生する。
また、当選役「BB1中役」は、ボーナス遊技状態(BB1)においてのみに抽選の対象となる役である。この当選役に当選すると、押し順によらずに、図柄組合せグループ「Cベル」にかかる図柄が入賞ラインに揃って「9枚」の配当が付与される。
続いて、当選役グループ(識別番号)について説明する。
図10に示すように、当選役グループ「ハズレ」(識別番号1)は当選役を含まないハズレであり、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)で役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「通常リプレイ」(識別番号2)は当選役「通常リプレイ」から構成されており、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「通常リプレイα」(識別番号3)は当選役「通常リプレイα」から構成されており、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「赤7ビッグ+通常リプレイ」(識別番号4)は当選役「赤7ビッグ」、「通常リプレイ」から構成されており、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で役抽選により当選の可能性がある。なお、ボーナス内部当選中(RT3)では、新たなボーナス役に当選しないため、当選役「赤7ビッグ」はハズレとなって、当選役「通常リプレイ」のみ当選となる。
当選役グループ「昇格リプレイ1」(識別番号5)は当選役「昇格リプレイ1」により構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ2」(識別番号6)は当選役「昇格リプレイ2」から構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ3」(識別番号7)は当選役「昇格リプレイ3」から構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ4」(識別番号8)は当選役「昇格リプレイ4」から構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ5」(識別番号9)は当選役「昇格リプレイ5」から構成されており、当選役グループ「昇格リプレイ6」(識別番号10)は当選役「昇格リプレイ6」から構成されている。これらの当選役グループ「昇格リプレイ1」(識別番号5)〜「昇格リプレイ6」(識別番号10)は、通常RT(RT1)でのみ役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「転落リプレイ1」(識別番号11)は当選役「転落リプレイ1」から構成されており、当選役グループ「転落リプレイ2」(識別番号12)は当選役「転落リプレイ2」から構成されており、当選役グループ「転落リプレイ3」(識別番号13)は当選役「転落リプレイ3」から構成されている。これらの当選役グループ「転落リプレイ1」(識別番号11)〜「転落リプレイ3」(識別番号13)は、有利RT(RT2)でのみ役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「BAR揃いリプレイ」(識別番号14)は当選役「BAR揃いリプレイ」から構成されており、当選役グループ「フェイクリプレイ」(識別番号15)は当選役「フェイクリプレイ」から構成されている。これらの当選役グループ「BAR揃いリプレイ」(識別番号14)、当選役グループ「フェイクリプレイ」(識別番号15)はボーナス遊技状態(BB1)で役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「チェリー」(識別番号16)は当選役「チェリー」から構成されており、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)は当選役「赤7ビッグ」、「チェリー」から構成されており、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)は当選役「BARビッグ」、「チェリー」から構成されている。これら当選役グループは初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で役抽選により当選の可能性がある。なお、ボーナス内部当選中(RT3)では、新たなボーナス役に当選しないため、当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」はハズレとなって、当選役「チェリー」のみ当選となる。
当選役グループ「スイカA」(識別番号19)は当選役「スイカA」から構成されており、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)は当選役「赤7ビッグ」、「スイカA」から構成されており、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)は当選役「BARビッグ」、「スイカA」から構成されている。これら当選役グループは初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で役抽選により当選の可能性がある。なお、ボーナス内部当選中(RT3)では、新たなボーナス役に当選しないため、当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」はハズレとなって、当選役「スイカA」のみ当選となる。
当選役グループ「スイカB」(識別番号22)は当選役「スイカB」から構成されており、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)は構成役「赤7ビッグ」、「スイカB」から構成されている。これら当選役グループは初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で役抽選により当選の可能性がある。なお、ボーナス内部当選中(RT3)では、新たなボーナス役に当選しないため、当選役「赤7ビッグ」はハズレとなって、当選役「スイカB」のみ当選となる。
当選役グループ「押し順不問ベル」(識別番号24)は当選役「押し順不問ベル」から構成されている。当選役グループ「押し順不問ベル」(識別番号24)は初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「左中右正解ベル1」(識別番号25)は当選役「左中右正解ベル1」から構成されており、当選役グループ「左中右正解ベル2」(識別番号26)は当選役「左中右正解ベル2」から構成されており、当選役グループ「左中右正解ベル3」(識別番号27)は当選役「左中右正解ベル3」から構成されており、当選役グループ「左中右正解ベル4」(識別番号28)は当選役「左中右正解ベル4」から構成されている。当選役グループ「左右中正解ベル1」(識別番号29)は当選役「左右中正解ベル1」から構成されており、当選役グループ「左右中正解ベル2」(識別番号30)は当選役「左右中正解ベル2」から構成されており、当選役グループ「左右中正解ベル3」(識別番号31)は当選役「左右中正解ベル3」から構成されており、当選役グループ「左右中正解ベル4」(識別番号32)は当選役「左右中正解ベル4」から構成されている。当選役グループ「中左右正解ベル1」(識別番号33)は当選役「中左右正解ベル1」から構成されており、当選役グループ「中左右正解ベル2」(識別番号34)は当選役「中左右正解ベル2」から構成されており、当選役グループ「中左右正解ベル3」(識別番号35)は当選役「中左右正解ベル3」から構成されており、当選役グループ「中左右正解ベル4」(識別番号36)は当選役「中左右正解ベル4」から構成されている。当選役グループ「中右左正解ベル1」(識別番号37)は当選役「中右左正解ベル1」から構成されており、当選役グループ「中右左正解ベル2」(識別番号38)は当選役「中右左正解ベル2」から構成されており、当選役グループ「中右左正解ベル3」(識別番号39)は当選役「中右左正解ベル3」から構成されており、当選役グループ「中右左正解ベル4」(識別番号40)は当選役「中右左正解ベル4」から構成されている。当選役グループ「右左中正解ベル1」(識別番号41)は当選役「右左中正解ベル1」から構成されており、当選役グループ「右左中正解ベル2」(識別番号42)は当選役「右左中正解ベル2」から構成されており、当選役グループ「右左中正解ベル3」(識別番号43)は当選役「右左中正解ベル3」から構成されており、当選役グループ「右左中正解ベル4」(識別番号44)は当選役「右左中正解ベル4」から構成されている。当選役グループ「右中左正解ベル1」(識別番号45)は当選役「右中左正解ベル1」から構成されており、当選役グループ「右中左正解ベル2」(識別番号46)は当選役「右中左正解ベル2」から構成されており、当選役グループ「右中左正解ベル3」(識別番号47)は当選役グループ「右中左正解ベル3」から構成されており、当選役グループ「右中左正解ベル4」(識別番号48)は当選役「右中左正解ベル4」から構成されている。これらの当選役グループは初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)で役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「赤7ビッグ」(識別番号49)は当選役「赤7ビッグ」から構成されており、当選役グループ「BARビッグ」(識別番号50)は当選役「BARビッグ」から構成されている。当選役グループ「赤7ビッグ」(識別番号49)、当選役グループ「BARビッグ」(識別番号50)は初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)で役抽選により当選の可能性がある。
当選役グループ「BB1役」(識別番号51)は当選役「BB1役」から構成されており、ボーナス遊技状態(BB1)で役抽選により当選の可能性がある。
後述する役抽選手段105の役抽選結果が、例えば、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)である場合、当選役「チェリー」および「赤7ビッグ」の両方の役にかかる図柄組合せが入賞ラインに揃うことが許容された状態であり、組合せ「RBB1」(図6参照)、「BCH」(図8参照)にかかる図柄が入賞ラインに揃う可能性がある。なお、ボーナス役を含むその他の識別番号(役抽選結果)として、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)が構成されている。したがって、当選役「チェリー」、「スイカA」、「スイカB」にかかる図柄組合せが入賞ライン上に揃うと、ボーナス役への入賞の期待度が上がる。
なお、ボーナス内部当選中(RT3)は、ボーナス役への当選状態が持ち越されている状態のため、役役抽選手段105の役抽選結果が、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、当選役「チェリー」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。また、役抽選手段105の役抽選結果が、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)のいずれかである場合は、新たな種類のボーナス役が当選することはなく、持ち越されているボーナス役以外に許容される図柄組合せとして、当選役「スイカA」または「スイカB」にかかる図柄組合せのみが入賞ラインに揃うことが許容される。
非有利区間において当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号19)に当選した場合、遊技制御手段100による遊技状態の制御によりスロットマシン1は非有利区間から有利区間に移行し、後述する高確/超高確抽選手段108による抽選処理が行われ、後述する背景抽選手段201aによる抽選処理が行われる。
当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)に当選した場合、後述する連続演出抽選手段201bによる抽選処理が行われる。
なお、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)それぞれを構成する当選役「チェリー」、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)それぞれを構成する当選役「スイカA」、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)それぞれを構成する当選役「スイカB」が、本発明の「特定役」に相当する。また、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)それぞれを構成する当選役「赤7ビッグ」、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)それぞれを構成する当選役「BARビッグ」が、本発明の「特別役」に相当する。
また、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)の当選結果が、本発明の「特定役に当選し、特別役に当選していない役抽選結果」に相当する。また、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)の当選結果が、本発明の「特定役に当選し、且つ、特別役にも当選している役抽選結果」に相当する。
後述する高確状態、超高確状態において当選役グループ「赤7ビッグ+通常リプレイ」(識別番号4)、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)、当選役グループ「赤7ビッグ」(識別番号49)、当選役グループ「BARビッグ」(識別番号50)に当選した場合、後述するAT初期ゲーム数抽選手段110による抽選処理が行われ、必ずAT遊技(左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって遊技者に付与するメダルの払出枚数の異なる押し順ベル(識別番号25〜48)(図10参照)に当選したときに、当該当選した押し順ベル(識別番号25〜48)(図10参照)に応じた左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な押し順を遊技者に特定可能に報知する遊技)を実行する権利の初期的な継続期間(初期期間:AT初期ゲーム数)が付与される。なお、高確状態、超高確状態が本発明の「特定遊技状態」に相当する。また、AT初期ゲーム数が本発明の「特典」に相当し、AT初期ゲーム数抽選手段110が本発明の「特典付与手段」に相当する。
後述するAT期間中に当選役グループ「チェリー」(識別番号16)に当選した場合、後述するAT上乗せゲーム数抽選手段111による抽選処理が行われ、AT上乗せゲーム数が付与される。
ここで、遊技制御手段100によるスロットマシン1の非有利区間、有利区間(高確状態/超高確状態、AT準備中、AT期間中)の遊技状態の制御について説明する。
スロットマシン1の遊技状態として、左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの押し順によって遊技者に付与するメダルの払出枚数の異なる押し順ベル(識別番号25〜48)(図10参照)に当選したときに、当該当選した押し順ベル(識別番号25〜48)(図10参照)に応じた左・中・右ストップスイッチ21L,21M,21Rの有利な押し順を遊技者に特定可能に報知する遊技(AT遊技)を許容しない非有利区間と、AT遊技を許容する有利区間とが設けられている。
この実施形態では、遊技制御手段100は、非有利区間において、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選したゲームで、RAM65のフラグ格納領域651に設定された有利区間フラグをOFFからONに変更し、報知用表示器60の報知ランプが点灯する。また、当該当選したゲームでは後述する高確/超高確抽選手段108により後述する高確状態、超高確状態のいずれかが抽選により選択され、遊技制御手段100は、当該当選したゲームの次ゲームからスロットマシン1を有利区間の高確状態、または、有利区間の超高確状態に設定する。
ただし、抽選により選択された高確状態、超高確状態に応じて高確/超高確残遊技数カウンタ653に高確状態または超高確状態での残りゲーム数がセットされる。
また、高確状態または超高確状態で、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選した場合には高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に所定値(この実施形態では5)が加算される。
また、高確状態または超高確状態において、当選役グループ「赤7ビッグ+通常リプレイ」(識別番号4)、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)、当選役グループ「赤7ビッグ」(識別番号49)、当選役グループ「BARビッグ」(識別番号50)に当選した場合には後述するAT初期ゲーム数抽選手段110による抽選により選択されたAT初期ゲーム数が必ず付与され、付与されたAT初期ゲーム数がAT期間残遊技数カウンタ654にセットされる。なお、AT期間残遊技数カウンタ654は後述するAT上乗せゲーム数抽選手段111による抽選により選択された上乗せゲーム数が加算されて更新されることがある。
遊技制御手段100は、高確状態又は超高確状態においてゲームが行われる毎に高確/超高確残遊技数カウンタ653の値を1デクリメントする。そして、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が0になるまでのゲーム(高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が0になったゲームを含む)で、AT初期ゲーム数が付与された場合には、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値を0にし、AT初期ゲーム数が付与された次のゲームからスロットマシン1を有利区間の高確状態又は超高確状態から有利区間のAT準備中に設定する。そして、遊技制御手段100は、スロットマシン1の遊技状態が有利RT(RT2)になると、有利RT(RT2)になった次のゲームからスロットマシン1を有利区間のAT準備中から有利区間のAT期間中に設定する。なお、AT期間中は実際にAT遊技が行われる期間である。
遊技制御手段100は、AT期間中においてゲームが行われる毎にAT遊技が行われるか行われないかにかかわらずAT期間残遊技数カウンタ654を1デクリメントする。そして、AT期間残遊技数カウンタ654の値が0になったゲームにおいて、RAM65のフラグ格納領域651に設定された有利区間フラグをONからOFFに変更し、報知用表示器60の報知ランプが消灯する。そして、遊技制御手段100は、AT期間残遊技数カウンタ654の値が0になった次のゲームからスロットマシン1を非有利区間に設定する。
なお、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が1デクリメントされることにより0になった場合、1回だけAT遊技が行われると、遊技制御手段100は、RAM65のフラグ格納領域651に設定された有利区間フラグをONからOFFに変更し、報知用表示器60の報知ランプが消灯する。そして、遊技制御手段100は、AT遊技が行われた次のゲームからスロットマシン1を非有利区間に設定する。
(2)設定制御手段101
図4の設定制御手段101は、出玉率の異なる複数の設定値(設定1〜設定6)から一の設定値を設定するものである。この設定値は、後述するテーブル選択手段102により選択される役抽選テーブル671を選択するためのものであり、ROM67に格納された複数の役抽選テーブル671のそれぞれに各設定値のいずれかが対応付けられている。そして、設定制御手段101は、電源投入時(電源スイッチ50をONにした時)に変更処理開始スイッチ56のON、OFF状態を判定し、変更処理開始スイッチ56がONの状態で電源が投入されると、所定の設定変更処理を開始する。
ここで、一般遊技での抽選における当選確率は複数種類の設定値(ここでは6種類)により区別される複数段階に設定されており、複数段階の設定値のそれぞれに、役抽選テーブル671(RT0〜RT3,BB1用)が対応付けられている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン1を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。このときにリセットスイッチ52が用いられ、設定変更処理が開始された後に、リセットスイッチ52が押される度に、設定値が1ずつ増加して変更できるようになっている。なお、設定6のときにリセットスイッチ52が押されると、設定1に戻る。
(3)テーブル選択手段102
図4のテーブル選択手段102は、メイン制御基板63における遊技制御手段100により制御される遊技の種類(RT0,RT1,RT2、RT3、BB1など)、設定制御手段101により設定される設定値(設定1〜設定6)に基づき、図4に示す複数の役抽選テーブル671から1つの役抽選テーブルを選択するものである。
(4)乱数発生手段103
図4の乱数発生手段103は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させるものである。また、乱数発生手段103は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる(いわゆるハード乱数)。なお、乱数発生手段103は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインCPU61に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる(いわゆるソフト乱数)。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。また、この実施形態では、後述する役抽選手段105に用いられる乱数を発生させる。
(5)乱数抽出手段104
図4の乱数抽出手段104は、乱数発生手段103が発生する乱数値を抽出するもので、当該乱数値を所定の条件で抽出する。この実施形態では、乱数抽出手段104は、スタートスイッチ19が操作されたタイミングで乱数値を抽出する。なお、乱数発生手段103は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段103が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。しかしながら、スタートスイッチ19が操作されるタイミングはランダムであると考えられるため、乱数抽出手段104が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
(6)役抽選手段105
図4の役抽選手段105は、予め設定された複数の役に当選したか否かを抽選により決定するもので、図4に示すように、役抽選判定手段105aを備えている。
この実施形態では、1または複数の役で構成されたが設定され、役抽選手段105による役抽選の当否判断が、当選役グループ(識別番号)単位で行われる。役抽選で複数の役で構成された当選役グループ(識別番号)に当選した場合は、全ての構成役に同時に当選したことを意味し、全ての構成役に入賞することが許容された状態となる。例えば、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)に当選した場合は、当選役「チェリー」および「赤7ビッグ」の両方に同時に当選したことを意味し、当選役「チェリー」および「赤7ビッグ」の両方に入賞することが許容された状態になる。複数の役で構成された他の当選役グループ(識別番号)も同様である。
また、図9及び図10に示すように、各当選役グループ(識別番号)には、それぞれ固有の上位役番号または下位役番号が16進数で対応付けされている。そして、役抽選手段105の役抽選結果に基づいて、当選した当選役グループ(識別番号)に上位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループ(識別番号)に対応付けされている上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位記憶領域に格納される。また、当選した当選役グループ(識別番号)に下位役番号が対応付けされていれば、当選した当選役グループ(識別番号)に対応付けされている下位役番号が役抽選結果記憶領域652の下位記憶領域に格納される。
この実施形態では、役抽選結果記憶領域652は、RAM65に2バイトのデータ領域として割当てられており、役抽選結果記憶領域652は、それぞれ1バイトのデータ領域が割当てられた、ボーナス役に関する役抽選結果を記憶する上位記憶領域と、小役および再遊技役に関する役抽選結果を記憶する下位記憶領域とを備えている。
例えば、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)に当選した場合、当選役「赤7ビッグ」に対応付けされた上位役番号が役抽選結果記憶領域652の上位記憶領域に記憶されるとともに、当選役「チェリー」に対応付けされた下位役番号が下位記憶領域に記憶される。なお、下位記憶領域のデータは、当選役の入賞の有無に関わらず役抽選の度に書き換えられるのに対して、上位記憶領域のデータは、入賞するまで維持される。すなわち、ボーナス役(「赤7ビッグ」、「BARビッグ」)は、入賞するまでその当選状態が持ち越される。
乱数発生手段103が発生する乱数の全範囲中において、各当選役グループ(識別番号)の当選領域が割り振られている。
なお、詳細な説明は省略するが、役抽選テーブル671には、役抽選におけるメダル数増加の期待値が異なる複数種類の抽選データが設けられており、この実施形態では、期待値が最も低い設定1から期待値が最も高い設定6までの6種類の抽選データが当選役グループごとに設けられている。
a)役抽選判定手段105a
役抽選判定手段105aは、乱数抽出手段104が抽出した乱数値と、複数の役抽選テーブル671からテーブル選択手段102が選択した役抽選テーブル671に含まれる抽選データとを照合して、当選役グループ(識別番号)のいずれに当選したか、いずれにも当選していない(ハズレ)かの役抽選の判定を行うものである。そして、役抽選判定手段105aによる判定結果が、RAM65に形成された役抽選結果記憶領域652に記憶される。
(7)リール検出手段106
図4のリール検出手段106は、左・中・右位置センサ55L,55M,55Rの検出信号と、左・中・右リール13L,13M,13Rを駆動する各リールモータ14L,14M,14Rへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転位置をそれぞれ検出するものである。この場合、リール検出手段106は、左・中・右リール13L,13M,13Rの回転中および回転停止時に、所定の基準位置(この実施形態では例えば、表示窓11の中段)に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
(8)リール回転制御手段107
図4のリール回転制御手段107は、各リールモータ14L,14M,14Rの励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの回転を個別に制御することができるように構成されている。この実施形態では、例えば、リール回転制御手段107は、遊技者によるスタートスイッチ19の操作が行われると、加速制御用の励磁パターンに従って励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rを所定の回転速度(定常回転時における回転速度)にまで加速させる。その後、リール回転制御手段107は、定常回転維持用の励磁パターンに従って励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rの定常回転を維持する。そして、リール回転制御手段107は、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作が行われると、遊技者による各ストップスイッチ21L,21M,21Rの操作態様(押し順や操作タイミングなど)と役抽選手段105の役抽選結果とに基づき、停止テーブル672と停止制御用の励磁パターンに従って励磁相の制御を行って各リール13L,13M,13Rを停止させる。リール回転制御手段107は、役抽選手段105が決定した当選役グループ(識別番号)に属する役名称に入賞させるために、基本的にリール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。なお、各リール13L,13M,13Rには、許容されるすべりコマ数(引き込み可能範囲:通常、最大4コマ)が設定されているため、操作タイミングが合わなければ入賞ラインに当選役にかかる図柄を揃えることができない場合があり、このような場合は取りこぼし(非入賞)が発生する。
「通常リプレイ」は、図柄組合せグループ「Nリプ」を構成する組合せ「NRP1」〜「NRP12」を構成する図柄が、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されているため、必ず組合せ「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うように、リール回転制御手段107がリール制御を行う。
当選役「通常リプレイα」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「SPリプ1」の2種類で構成されている。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループであるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。また、図柄組合せグループ「Nリプ」を構成する組合せ「NRP1」〜「NRP12」を構成する図柄が、ストップスイッチ21L,21M,21Rをどのタイミングで操作しても、引き込み可能な位置に配置されている。このため、組合せ「NRP1」〜「NRP12」のいずれかが入賞ラインに揃うように、リール回転制御手段107がリール制御を行う。
当選役「昇格リプレイ1」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「Uリプ」の2種類で構成されている。この実施形態では、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、「左→中→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。なお、図柄組合せグループ「Uリプ」は有利RT(RT2)への移行にかかるものであるため、当選役「昇格リプレイ1」では、「左→中→右」の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「昇格リプレイ2」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ1」の3種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、「左→右→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ2」では、「左→右→中」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「昇格リプレイ3」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ2」の3種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、「中→左→右」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ2」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ3」では、「中→左→右」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「昇格リプレイ4」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ3」の3種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、「中→右→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ3」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ4」では、「中→右→左」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「昇格リプレイ5」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」および「SPリプ4」の3種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、「右→左→中」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ4」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ5」では、「右→左→中」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「昇格リプレイ6」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Uリプ」、「SPリプ1」および「SPリプ2」の4種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合も、押し順に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、「右→中→左」の押し順の場合は、図柄組合せグループ「Uリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」および「SPリプ2」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「昇格リプレイ6」では、「右→中→左」の押し順(「Uリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「転落リプレイ1」は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「Dリプ」の2種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、左リール13Lが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。なお、図柄組合せグループ「Dリプ」は有利RT(RT2)から通常RT(RT1)への移行にかかるものであるため、当選役「転落リプレイ1」では、左リール13Lが第1停止の押し順が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「転落リプレイ2」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Dリプ」および「SPリプ1」の3種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合も、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、中リール13Mが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞する)。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ1」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、「転落リプレイ2」では、中リール13Mが第1停止の押し順(「Nリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「転落リプレイ3」は、図柄組合せグループ「Nリプ」、「Dリプ」および「SPリプ2」の3種類で構成されている。当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合も、リール13L,13M,13Rの第1停止の態様に応じて優先して揃える図柄組合せグループの優先順位が設定されている。具体的には、リール回転制御手段107は、当該役を含む当選役グループ(識別番号)の当選時において、右リール13Mが第1停止の場合は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Dリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。両図柄組合せグループは、取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、優先された図柄組合せグループが必ず揃う(入賞)する。ここで、図柄組合せグループ「SPリプ2」は、当該当選役を構成する図柄組合せグループではあるが、実際は揃わない図柄組合せグループである。なお、当選役「転落リプレイ3」では、右リール13Rが第1停止の押し順(「Nリプ」)が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「BAR揃いリプレイ」は、図柄組合せグループ「CHリプ」および「Nリプ」の2種類で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合、第1停止が左リール13Lの場合は、図柄組合せグループ「CHリプ」を優先し、その他の場合は図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。例えば、左リール13Lに図柄「CH(チェリー)」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、図柄「BAR」が上段に位置する。第2、第3停止でともに図柄「BAR」が目押しされた場合、リール回転制御手段107は、図柄「BAR」が直線上に揃うようにリール13L、13M,13Rの停止制御を行う。なお、第1停止が左リール13Lだが、図柄「CH(チェリー)」を引き込めない操作タイミングであった場合、リール回転制御手段107は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
当選役「フェイクリプレイ」は、図柄組合せグループ「CHリプ」、「Nリプ」および「SPリプ1」〜「SPリプ4」の6種類で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合、第1停止が左リール13Lの場合は、図柄組合せグループ「CHリプ」を優先して、リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。例えば、左リール13Lに図柄「CH(チェリー)」を引き込めるタイミングで操作された場合は、左リール13Lの中段に図柄「CH(チェリー)」が停止する。このとき、図柄「BAR」が上段に位置する。第2停止で中リール13Mの図柄「BAR」が目押しされると、リール回転制御手段107は、図柄「BAR」がテンパイするように中リール13Mの停止制御を行う。最終停止で右リール13Rの図柄「BAR」が目押されると、リール回転制御手段107は、図柄「BAR」が揃わないようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。逆押し(右→中→左)の場合、リール回転制御手段107は、図柄組合せグループ「SPリプ1」〜「SPリプ4」のいずれかが揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。第1停止が中リール13Mであったり、第1停止が左リール13Lだが、図柄「CH(チェリー)」を引き込めない操作タイミングであった場合、リール回転制御手段107は、図柄組合せグループ「Nリプ」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
当選役「チェリー」は、図柄組合せグループ「Bチェリー」で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合、図柄組合せグループ「Bチェリー」を入賞させるために、リール13L,13M,13Rの全てで、引き込み可能範囲内において構成図柄を入賞ライン(中段)に停止させる停止制御を行う。例えば、左リール13Lにおいて図柄「BAR」を引き込める操作タイミングでストップスイッチ21Lが操作されると、中段に図柄「BAR」が停止するように左リール13Lの停止制御を行う。中リール13Mおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄「CH」が配置されているため、リール回転制御手段107は、それぞれ中段に図柄「CH」が停止するように中リール13Mまたは右リール13Rの停止制御を行う。なお、リール回転制御手段107は、左リール13Lで図柄「BAR」を引き込み可能な操作タイミングでストップスイッチ21Lが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
当選役「スイカA」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合、中リール13Mにおいて図柄「WM」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されると、中段に図柄「WM」が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。左リール13Lおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄「BE1」または「BE2」が配置されているため、リール回転制御手段107は、それぞれ中段に図柄「BE1」または「BE2」が停止するように左リール13Lまたは右リール13Rの停止制御を行う。なお、リール回転制御手段107は、中リール13Mで図柄「WM」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
当選役「スイカB」は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および図柄組合せグループ「Cスイカ」で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ(識別番号)に当選した場合、中リール13Mにおいて図柄「WM」を引き込める操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されると、中段に図柄「WM」が停止するように中リール13Mの停止制御を行う。左リール13Lおよび右リール13Rは、いずれも、どのタイミングでストップスイッチ21M,21Rが操作されても、中段に停止可能(引き込み可能)な位置に入賞にかかる図柄(CDスイカ:「BE1」または「BE2」、Cスイカ:「WM」)が配置されているため、リール回転制御手段107は、それぞれ中段に図柄「BE1」、「BE2」および「WM」のいずれかが停止するように左リール13Lまたは右リール13Rの停止制御を行う。この実施形態では、図柄組合せグループ「CDスイカ」および図柄組合せグループ「Cスイカ」については、ストップスイッチ21Lの操作タイミングに応じてどちらかが優先して入賞するように構成されている。なお、リール回転制御手段107は、中リール13Mで図柄「WM」を引き込み可能な操作タイミングで中ストップスイッチ21Mが操作されなかった場合、ハズレとなるように各リール13L,13M,13Rの停止制御を行う。
図10に示すように、この実施形態では、ボーナス役、小役、再遊技役のうちの2種類が同時に当選する当選役グループ(識別番号)が設定されているが、このような当選役グループ(識別番号)に当選した場合は、再遊技役、小役、ボーナス役の優先順序で入賞するように構成されている。
例えば、当選役グループ「赤7ビッグ+通常リプレイ」(識別番号4)は、図柄組合せグループ「Nリプ」および「ビッグ1」で構成されている。当該当選役グループ「赤7ビッグ+通常リプレイ」(識別番号4)に当選したゲームで、第1停止で左ストップスイッチ21Lを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄(図柄「赤7」)と再遊技入賞にかかる図柄(図柄「RP1」または「RP2」または「BE1」または「BE2」)の両方を引き込み可能な場合、リール回転制御手段107は、再遊技入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。上述のように、通常リプレイは取りこぼしが発生しないようになっているため、当該当選役グループ「赤7ビッグ+通常リプレイ」(識別番号4)の当選したゲームでは、赤7ビッグに入賞せずに必ず通常リプレイに入賞する。
当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)は、図柄組合せグループ「Bチェリー」および「ビッグ1」で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。なお、中リール13Mの場合、赤7ビッグの入賞にかかる図柄(図柄「赤7」)の引き込み可能な範囲の全体が、チェリー入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第1停止が中リール13Mの場合は、チェリー入賞は可能であっても、赤7ビッグの入賞は不可能となる。
当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および「ビッグ1」で構成されている。当該当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)に当選したゲームで、第1停止で左ストップスイッチ21Lを押したときに、ボーナス入賞にかかる図柄(図柄「赤7」)とスイカA入賞にかかる図柄(図柄「BE1」または「BE2」)の両方を引き込み可能な場合、リール回転制御手段107は、スイカA入賞にかかる図柄が入賞ラインに停止するようにリール制御を行う。なお、左リール13Lの場合、赤7ビッグ入賞にかかる図柄(図柄「赤7」)の引き込み可能な範囲の全体が、スイカA入賞にかかる図柄の引き込み可能な範囲になっているため、第1停止が左リール13Lの場合は、スイカA入賞は可能であっても、赤7ビッグの入賞は不可能となる。
当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」、「Cスイカ」および「ビッグ1」で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)に当選した場合、スイカB優先のリール制御を行う。
当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)は、図柄組合せグループ「Bチェリー」および「ビッグ2」で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)に当選した場合、チェリー優先のリール制御を行う。
当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)は、図柄組合せグループ「CDスイカ」および「ビッグ2」で構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)に当選した場合、スイカA優先のリール制御を行う。
なお、「スイカA」は、ボーナス役である「赤7ビッグ」と「BARビッグ」の両方と同時当選する役として設定されているが、「スイカB」は、「赤7ビッグ」のみと同時当選する役として設定されている。したがって、「スイカB」当選時しか出現しない図柄組合せグループ「Cスイカ」の図柄組合せが入賞ラインに揃った場合は、「赤7ビッグ」の当選への期待が高まる。
当選役「押し順不問ベル」に当選した場合、リール回転制御手段107は、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Cベル」が入賞ラインに揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール13L,13M,13Rに配置されているため、必ず入賞する。
当選役「左中右正解ベル1」〜「左中右正解ベル4」、「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」は、いずれも押し順によって優先して入賞する図柄組合せグループが異なるように構成される。
例えば、当選役「左中右正解ベル1」に当選した場合、リール回転制御手段107は、「左→中→右」の押し順の場合(押し順が正解の場合)は、配当が最も高い図柄組合せグループ「Tベル」が優先して入賞するようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼし(非入賞)のない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
第1停止が左リール13Lで、第2停止が右リール13Rの場合、すなわち、第2停止で不正解の場合、リール回転制御手段107は、図柄組合せグループ「左正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは取りこぼしのない図柄組合せグループであるため、必ず入賞する。
第1停止が中リール13Mの場合(第1停止で不正解の場合)、リール回転制御手段107は、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の中リール13Mの入賞にかかる図柄は「BE1」であるため、リール回転制御手段107は、当該図柄が中リール13Mの中段に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず中リール13Mの中段に停止する。続いて、例えば、第2停止が左リール13Lの場合、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の左リール13Lの入賞にかかる図柄は「BAR」または「BE1」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、リール回転制御手段107は、当該図柄が左リール13Lの中段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第3停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第2停止(左リール13L)で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止(右リール13R)において、図柄組合せグループ「A1中不正解AT」の右リール13Rの入賞にかかる図柄である「赤7」および「BL」の一方でも引き込めるタイミングで右リール13Rが停止操作された場合、リール回転制御手段107は、当該図柄が右リール13Rの中段に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第1、第2停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。第2停止リールが右リール13Rの場合も同様の停止制御が行われる。
また、第1停止が右リール13Rの場合(第1停止で不正解の場合)、リール回転制御手段107は、図柄組合せグループ「A右不正解AT」を優先してリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。具体的には、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の右リール13Rの入賞にかかる図柄は「CH」であるため、リール回転制御手段107は、当該図柄が右リール13Rの中段に停止するように右リール13Rの停止制御を行う。なお、当該図柄は取りこぼしがないので必ず右リール13Rの中段に停止する。続いて、例えば、第2停止が左リール13Lの場合、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の左リール13Lの入賞にかかる図柄は「BAR」または「BE1」であるため、これらのいずれか一方でも引き込めるタイミングで左リール13Lが停止操作された場合、リール回転制御手段107は、当該図柄が左リール13Lの中段に停止するように左リール13Lの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第3停止の操作タイミングにかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。なお、両方の図柄を引き込み可能な場合は、どちらか一方を優先して停止制御するようにするとよい。また、第2停止(左リール13L)で入賞図柄を引き込めるタイミングで操作された場合の最終停止(中リール13M)において、図柄組合せグループ「A右不正解AT」の中リール13Mの入賞にかかる図柄である「BAR」および「RP1」の一方でも引き込めるタイミングで中リール13Mが停止操作された場合、リール回転制御手段107は、当該図柄が中リール13Mの中段に停止するように中リール13Mの停止制御を行う。これ以外のタイミングの場合は、第1、第2停止リールで入賞図柄が停止しているにもかかわらず、取りこぼし(非入賞)となる。第2停止リールが中リール13Mの場合も同様の停止制御が行われる。
なお、当選役「左中右正解ベル1」の場合、最も高い配当の図柄組合せグループ「Tベル」が入賞ラインに揃う押し順(左→中→右)が遊技者に有利な押し順となる。
当選役「左中右正解ベル2」〜「左中右正解ベル4」並びに「左右中正解ベル1」〜「左右中正解ベル4」、「中左右正解ベル1」〜「中左右正解ベル4」、「中右左正解ベル1」〜「中右左正解ベル4」、「右左中正解ベル1」〜「右左中正解ベル4」、「右中左正解ベル1」〜「右中左正解ベル4」についても、当選役「左中右正解ベル1」と同じく、押し順に応じて優先される図柄組合せグループが異なるようになっている。すなわち、これらの当選役を含むどの当選役グループ(識別番号)も、押し順6通りのうち、1通り(第1停止正解および第2停止正解)が100%入賞して9枚が払い出され、1通り(第1停止正解および第2停止不正解)が100%入賞して1枚が払い出され、4通り(第1停止不正解)がその後の停止リールの操作タイミングが合えば入賞して1枚が払い出される。
当選役「BB1中役」は、全小役の図柄組合せグループで構成されている。リール回転制御手段107は、当該当選役を含む当選役グループ「BB1役」(識別番号51)に当選した場合、押し順の如何に関わらず、図柄組合せグループ「Cベル」を入賞ラインに揃うようにリール13L,13M,13Rの停止制御を行う。当該図柄組合せグループは、操作タイミングがどのような場合であっても、入賞ラインに引き込めるよう構成図柄が各リール13L,13M,13Rに配置されているため、必ず入賞する。
(9)高確/超高確抽選手段108
非有利区間におけるゲームにおいて、役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選した場合、遊技制御手段100により有利区間フラグがオンに設定され、超高確/高確抽選手段108が後述するようにして高確状態を抽選により選択した場合には遊技制御手段100により次ゲームからスロットマシン1を有利区間の高確状態に設定され、又は、超高確/高確抽選手段108が後述するようにして超高確状態を抽選により選択した場合には遊技制御手段100により次ゲームからスロットマシン1を有利区間の超高確状態に設定される。
図4の高確/超高確抽選手段108は、非有利区間におけるゲームにおいて、役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)に当選した場合に、有利区間における高確状態、超高確状態のいずれかを、図11に一例を示す高確/超高確抽選テーブル673のチェリー(識別番号)に対応する部分を用いた抽選により選択し、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選した場合に、有利区間における高確状態、超高確状態のいずれかを、図11に一例を示す高確/超高確抽選テーブル673のスイカA,B(識別番号19,22)に対応する部分を用いた抽選により選択する。そして、高確/超高確抽選手段108は、抽選により高確状態を選択した場合には高確状態でのゲーム数として予め定められた30ゲームを付与し、付与したゲーム数30を高確/超高確残遊技数カウンタ653にセットする。また、高確/超高確抽選手段108は、抽選により超高確状態を選択した場合には超高確状態でのゲーム数として予め定められた50ゲームを付与し、付与したゲーム数50を高確/超高確残遊技数カウンタ653にセットする。なお、付与される高確状態のゲーム数、超高確状態のゲーム数は一例であって、これに限定されるものではない。また、付与するゲーム数を固定にせずに、付与するゲーム数を抽選により選択するようにしてもよい。なお、超高確状態は、高確状態よりも、付与されるAT初期ゲーム数の期待値が高い状態である。
図11に一例を示す高確/超高確抽選テーブル673では、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)の場合、高確状態、超高確状態それぞれが50%、50%の確率で抽選により選択されるように、抽選用の乱数値の範囲を50%、50%の割合で区分して高確状態、超高確状態それぞれに割り振られるように設定されている。
また、図11に一例を示す高確/超高確抽選テーブル673では、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)の場合、高確状態、超高確状態それぞれが70%、30%の確率で抽選により選択されるように、抽選用の乱数値の範囲を70%、30%の割合で区分して高確状態、超高確状態それぞれに割り振られるように設定されている。
なお、高確/超高確抽選手段108による抽選では、抽選用の乱数値として、乱数発生手段103により発生され、乱数抽出手段104により抽出された乱数値を用いるようにしてもよく、これとは別に生成されて抽出される乱数値を用いるようにしてもよい。
また、高確状態、超高確状態それぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、高確状態、超高確状態のいずれか一方のみであってもよく、3種類以上の状態があってもよい。
(10)高確/超高確残遊技数更新手段109
図4の高確/超高確残遊技数更新手段109は、高確状態、超高確状態において、連続演出が行われる可能性のある当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選した場合、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算する。なお、加算値は、後述する連続演出A〜C中に高確状態、超高確状態が終了しないように、連続演出A〜Cが連続して行われる最大のゲーム数5と等しい値としている。なお、加算値はこれに限定されるものではなく、例えば、連続演出A〜Cが連続して行われるゲーム数5より大きいとしてもよい。この高確/超高確残遊技数更新手段109による高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算する処理が、本発明の「特殊制御」に相当し、高確/超高確残遊技数更新手段109は本発明の「遊技制御手段」の機能の一部に相当する。
なお、遊技制御手段100は、高確状態又は超高確状態でゲームが行われる毎に、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値を1デクリメントする。そして、遊技制御手段100は、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が0になるまでのゲーム(高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が0になったゲームを含む)で、AT初期ゲーム数が付与された場合には、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値を0にし、AT初期ゲーム数が付与されたゲームで高確状態又は超高確状態を終了し、次のゲームから有利区間のAT準備中になるように、スロットマシン1の遊技状態の制御を行う。または、遊技制御手段100は、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値を1デクリメントすることにより高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が0になった場合、当該0になったゲームでAT初期ゲーム数が付与されなければ、1回だけAT遊技が行われると、AT遊技が行われた次のゲームから非有利区間になるように、スロットマシン1の遊技状態の制御を行う。なお、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が本発明の「遊技数特定データ」に相当し、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値「0」が本発明の「規定値」に相当し、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が「0」になることが本発明の「特定終了条件」に相当する。
(11)AT初期ゲーム数抽選手段110
図4のAT初期ゲーム数抽選手段110は、高確状態または超高確状態におけるゲームにおいて、役抽選手段105の役抽選により当選役「赤7ビッグ」または「BARビッグ」を含む当選役グループ「赤7ビッグ+通常リプレイ」(識別番号4)、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)、当選役グループ「赤7ビッグ」(識別番号49)、当選役グループ「BARビッグ」(識別番号50)が当選した場合、必ず「0」を超えるAT初期ゲーム数を抽選により付与するものである。
この実施形態では、AT初期ゲーム数抽選手段110は、高確状態におけるゲームで当選役「赤7ビック」を含む当選役グループ(識別番号4、17、20、23、49)に当選した場合、図12に一例を示すAT初期ゲーム数抽選テーブル674の赤7ビッグおよび高確状態に対応する部分を用いてAT初期ゲーム数を抽選により選択し、選択したAT初期ゲーム数をAT期間残遊技数カウンタ654にセットする。AT初期ゲーム数抽選テーブル674の赤7ビッグおよび高確状態に対応する部分では、AT初期ゲーム数10ゲーム、50ゲーム、100ゲームそれぞれが30%、50%、20%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を30%、50%、20%の割合で区分して10ゲーム、50ゲーム、100ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。
AT初期ゲーム数抽選手段110は、超高確状態におけるゲームで当選役「赤7ビック」を含む当選役グループ(識別番号4、17、20、23、49)に当選した場合、図12に一例を示すAT初期ゲーム数抽選テーブル674の赤7ビッグおよび超高確状態に対応する部分を用いてAT初期ゲーム数を抽選により選択し、選択したAT初期ゲーム数をAT期間残遊技数カウンタ654にセットする。AT初期ゲーム数抽選テーブル674の赤7ビッグおよび超高確状態に対応する部分では、AT初期ゲーム数100ゲーム、150ゲーム、200ゲームそれぞれが25%、35%、40%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を25%、35%、40%の割合で区分して100ゲーム、150ゲーム、200ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。
ただし、当選役「赤7ビック」の当選時に付与されるAT初期ゲーム数の期待値は高確状態よりも超高確状態の方が高くなっている。
AT初期ゲーム数抽選手段110は、高確状態におけるゲームで当選役「BARビック」を含む当選役グループ(識別番号18、21、50)に当選した場合、図12に一例を示すAT初期ゲーム数抽選テーブル674のBARビッグおよび高確状態に対応する部分を用いて、AT初期ゲーム数を抽選により選択し、選択したAT初期ゲーム数をAT期間残遊技数カウンタ654にセットする。AT初期ゲーム数抽選テーブル674のBARビッグおよび高確状態に対応する部分では、AT初期ゲーム数10ゲーム、50ゲーム、100ゲームそれぞれが40%、50%、10%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を40%、50%、10%の割合で区分して10ゲーム、50ゲーム、100ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。
AT初期ゲーム数抽選手段110は、超高確状態におけるゲームで当選役「BARビック」を含む当選役グループ(識別番号18、21、50)に当選した場合、図12に一例を示すAT初期ゲーム数抽選テーブル674のBARビッグおよび超高確状態に対応する部分を用いて、AT初期ゲーム数を抽選により選択し、選択したAT初期ゲーム数をAT期間残遊技数カウンタ654にセットする。AT初期ゲーム数抽選テーブル674のBARビッグおよび超高確状態に対応する部分では、AT初期ゲーム数100ゲーム、150ゲーム、200ゲームそれぞれが30%、35%、35%の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を30%、35%、35%の割合で区分して100ゲーム、150ゲーム、200ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。
ただし、当選役「BARビック」の当選時に付与されるAT初期ゲーム数の期待値は高確状態よりも超高確状態の方が高くなっている。
なお、AT初期ゲーム数抽選手段110による抽選では、抽選用の乱数値として、乱数発生手段103により発生され、乱数抽出手段104により抽出された乱数値を用いるようにしてもよく、これとは別に生成されて抽出される乱数値を用いるようにしてもよい。
また、各AT初期ゲーム数それぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、AT初期ゲーム数の組合せは一例であって、これに限定されるものではなく、0ゲーム(ハズレ)を含まないAT初期ゲーム数の組合せであってもよい。
(12)AT上乗せゲーム数抽選手段111
図4のAT上乗せゲーム数抽選手段111は、AT期間中におけるゲームにおいて、役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選した場合に、AT期間残遊技数カウンタ654に加算するゲーム数(AT上乗せゲーム数)を抽選により選択し、AT期間残遊技数カウンタ654の値に選択したAT上乗せゲーム数を加算して当該AT期間残遊技数カウンタ654を更新するものである。
AT上乗せゲーム数抽選手段111は、AT期間中に、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)に当選したときに、図13に一例を示すAT上乗せゲーム数抽選テーブル675を用いて、AT期間残遊技数カウンタ654に加算するゲーム数(AT上乗せゲーム数)を抽選により選択し、AT期間残遊技数カウンタ654の値に選択したAT上乗せゲーム数を加算して当該AT期間残遊技数カウンタ654を更新する。このAT上乗せゲーム数抽選テーブル675では、上乗せゲーム数0ゲーム(ハズレ)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲームそれぞれが1/5(20%)の確率で抽選されるように、抽選値の範囲を20%、20%、20%、20%、20%の割合で区分して0ゲーム(ハズレ)、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲームそれぞれに割り振るように設定されている。当該当選役グループ「チェリー」(識別番号16)は、初期RT(RT0)、通常RT(RT1)、有利RT(RT2)、ボーナス内部当選中(RT3)のみで抽選対象になっている。なお、AT上乗せゲーム数抽選手段111による抽選では、抽選用の乱数値として、乱数発生手段103により発生され、乱数抽出手段104により抽出された乱数値を用いるようにしてもよく、これとは別に生成されて抽出される乱数値を用いるようにしてもよい。また、各AT上乗せゲーム数それぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、AT上乗せゲーム数の組合せは一例であってこれに限定されるものではない。また、AT上乗せゲーム数抽選テーブル675は、それぞれ各設定値(出玉率)で共通のものを用いる。
なお、遊技制御手段100は、AT期間でゲームが行われる毎にAT遊技であるかAT遊技でないかにかかわらずAT期間残遊技数カウンタ654の値を1デクリメントし、AT期間残遊技数カウンタ654の値が0になると、有利区間フラグをOFFに設定し、次ゲームから非有利区間になるようにスロットマシン1の遊技状態を制御する。
(13)報知態様制御手段112
図4の報知態様制御手段112は、役抽選手段105の役抽選結果やスロットマシン1の状態(非AT期間中、AT期間中)などに基づいて、報知用表示器60での報知態様を決定し、決定した報知態様に従って報知表示器60の表示を制御するものである。報知態様制御手段112が決定した報知態様については、コマンド作成手段116によりその種類を特定可能なコマンドが作成され、サブ制御基板73に送信される。例えば、AT期間中(有利RT(RT2))に押し順ベル、昇格リプレイ1〜6、転落リプレイ1〜3などに内部当選した場合は、有利な押し順を報知するという報知態様に決定する。なお、この実施形態では、報知用表示器60の2つの7セグメントLEDのうちの一方は、ストップスイッチ21L,21M,21Rの停止操作が行われると次の停止操作を示唆する報知態様に変化するように構成されている。これに対して、他方の7セグメントLEDは、報知態様の種類を特定するためのもので、報知してから最終停止まで同一の報知を継続するように構成されている。押し順を報知する方法としては、例えば、7つのセグメントうちの特定セグメントのみを点灯させると、左ストップスイッチ21L、特定セグメントとは異なる他のセグメントのみを点灯させると中ストップスイッチ21Mというように、セグメントの点灯箇所とストップスイッチ21L,21M,21Rの種類とを対応させておき、押し順報知の際は、対応するセグメントを点灯させる。
(14)図柄判定手段113
図4の図柄判定手段113は、各リール13L,13M,13Rそれぞれの回転位置に基づき、リール回転制御手段107により停止制御されて停止した各リール13L,13M,13Rの図柄の表示態様が、予め定められた表示態様であるかどうかの判定を行うものであり、リール13L,13M,13Rが停止したときの図柄の表示結果が所定の入賞態様であるかどうかを判定する。
(15)払出制御手段114
図4の払出制御手段114は、図柄判定手段113による判定結果に基づき、遊技者に所定の利益を付与するものであり、図柄判定手段113により、いずれかの役に入賞したと判定されたときに、メダル払い出しのある入賞であれば、クレジットメダルの貯留枚数が上限値(この実施形態では例えば50枚)に達した後は、ホッパーユニット43を動作させ、入賞した役に対応した払出数だけメダルを払い出して遊技者に利益を付与する。また、払出制御手段114は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払い出しとして、ホッパーユニット43の動作に代えて上記払出数だけクレジットメダルを増加させる。
さらに、払出制御手段114は、図柄判定手段113により再遊技役に入賞したと判定されたときに、規定数(3枚)のメダルが投入されたものとして次遊技の入賞ラインを有効とする。
(16)メダル制御手段115
図4のメダル制御手段115は、メダルセレクタ48の動作を制御することにより、メダル受入可と受入不可とを切換えるものである。
(17)コマンド作成手段116
図4のコマンド作成手段116は、役抽選手段105の役抽選結果に関する情報、各ストップスイッチ21L,21M,21R、スタートスイッチ19等の遊技者により操作される操作器具の操作に関する情報、スロットマシン1の遊技状態などの種々の情報をサブ制御基板73(サブCPU71)に送信するためのコマンドを生成するものである。そして、コマンド作成手段116により生成されたコマンドは、後述するようにコマンド送信手段117によりサブ制御基板73に送信される。サブ制御基板73では、メイン制御基板63から送られてきたコマンドに基づき、実行する演出を選択する。換言すれば、サブ制御基板73において実行される演出内容を指示するコマンドがコマンド作成手段116により作成される。
また、コマンド作成手段116は、スロットマシン1の状態および役抽選手段105の役抽選結果に基づいて、報知用表示器60の報知態様に対応するコマンドを作成する。
(18)コマンド送信手段117
図4のコマンド送信手段117は、メイン制御基板63からサブ制御基板73へ、コマンド作成手段116により作成された種々の情報を含むコマンドを一方通行で送信するものである。この場合、一般遊技状態(RT0、RT1、RT2、RT3)およびボーナス遊技状態(BB1)などの遊技状態、非有利区間および有利区間(高確状態、超高確状態、AT準備中、AT期間中)などの遊技状態、役抽選手段105の役抽選結果、図柄判定手段113による図柄判定結果、各リール13L,13M,13Rの回転・停止状態、払出制御手段114によるメダルの払出状態などのスロットマシン1の状態を表す情報を含むコマンドをサブ制御基板73へ送信する。
また、コマンド送信手段117は、投入センサ53による投入メダルの検出状態、ベットスイッチ15および最大ベットスイッチ17の操作状態などを表すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。また、コマンド送信手段117は、スタートスイッチ19およびストップスイッチ21L,21M,21Rなどの各種スイッチが遊技者により操作されたことを示すデータを含むコマンドをサブ制御基板73に送信する。
(サブ制御基板)
次に、サブ制御基板73について詳細に説明する。図4のサブ制御基板73は、メイン制御基板63から送信されたコマンドを受信し、メイン制御基板63の動作や状態に応じた演出を行うものである。サブ制御基板73は、メモリ75(図3参照)に格納されたプログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を備えている。なお、図4のサブ制御基板63内の各手段はサブCPU61により実現される機能である。
(1)コマンド受信手段200
図4のコマンド受信手段200は、メイン制御基板63のコマンド送信手段117により送信された種々の情報を含むコマンドを受信するものである。コマンド受信手段200は、メイン制御基板63から送信されるコマンドを受信すれば、コマンドの種類に応じてサブ制御基板73が備える各機能に通知を行う。
(2)演出内容決定手段201
図4の演出内容決定手段201は、コマンド受信手段200により受信されたコマンドに応じて、演出の内容を決定するためのものである。具体的には、遊技の進行や、役抽選手段105の役抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンから、液晶表示器27に表示される動画を決定したり、スピーカ31L,31Rから流れる音楽や音声を決定したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの演出や、報知用表示器60の報知態様に対応する報知演出を決定する。また、演出内容決定手段201は背景抽選手段201aにより演出ステージ(昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージ)を決定したり、連続演出抽選手段201bにより連続演出(連続演出A、連続演出B、連続演出B)を決定したりする。そして、演出内容決定手段201は、決定した演出内容に関するデータを含む信号を表示制御手段202および音声制御手段203に送信する。
a)背景抽選手段201a
非有利区間のゲームで、役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選し、当該当選に基づいて高確/超高確抽選手段108により高確状態、超高確状態のいずれかが抽選により選択される。背景抽選手段201aは、当該ゲームでのこの状況を、メインCPU61のコマンド送信手段117からサブCPU71のコマンド受信手段200に送信されるコマンドにより判別することができる。
背景抽選手段201aは、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)に当選で高確状態が選択されたゲームで、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージのいずれかを、図14(a)に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル751の高確状態に対応する部分を用いた抽選により選択する。図14(a)に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル751の高確状態に対応する部分では、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが0%、100%、0%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を0%、100%、0%の割合で区分して昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれに割り振るように設定されている。
背景抽選手段201aは、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)に当選で超高確状態が選択されたゲームで、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージのいずれかを、図14(a)に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル751の超高確状態に対応する部分を用いた抽選により選択する。図14(a)に一例を示すチェリー用背景選択抽選テーブル751の超高確状態に対応する部分では、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが0%、70%、30%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を0%、70%、30%の割合で区分して昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれに割り振るように設定されている。
背景抽選手段201aは、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選で高確状態が選択されたゲームで、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージのいずれかを、図14(b)に一例を示すスイカ用背景選択抽選テーブル751の高確状態に対応する部分を用いた抽選により選択する。図14(b)に一例を示す背景選択抽選テーブル751の高確状態に対応する部分では、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが0%、100%、0%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を0%、100%、0%の割合で区分して昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれに割り振るように設定されている。
背景抽選手段201aは、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選で超高確状態が選択されたゲームで、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージのいずれかを、図14(b)に一例を示すスイカ用背景選択抽選テーブル751の超高確状態に対応する部分を用いた抽選により選択する。図14(b)に一例を示すスイカ用背景選択抽選テーブル751の超高確状態に対応する部分では、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが0%、60%、40%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を0%、60%、40%の割合で区分して昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれに割り振るように設定されている。
このように高確状態又は超高確状態では夕方ステージ又は夜ステージが背景抽選手段201aにより選択されることになり、昼ステージが選択されることがないようになっている。
背景抽選手段201aにより抽選が行われたゲームで、昼ステージから夕方ステージ又は夜ステージに変更が行われ、液晶表示器27の表示は夕方ステージ又は夜ステージになる。
なお、背景抽選手段201aによる抽選では、抽選用の乱数値として、例えば、不図示の乱数発生手段により発生され、不図示の乱数抽出手段に抽出された乱数値が用いられるようにしてもよい。
また、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージそれぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、例えば高確状態や超高確状態で昼ステージが選択されないような各ステージの抽選確率であってもよい。
なお、メインCPU61から送信され、サブCPU71により受信されたコマンドにより高確状態、超高確状態が終了したと判別した場合、サブCPU71により高確状態、超高確状態が終了した次のゲームで、昼ステージから夕方ステージ又は夜ステージから昼ステージに変更が行われ、液晶表示器27の表示は昼ステージになる。
なお、夕方ステージ、夜ステージは高確状態又は超高確状態のいずれかであることを示唆する本発明の「特定ステージ」に相当する。また、背景抽選手段201aと後述する表示制御手段202が本発明の「ステージ制御手段」に相当する。
b)連続演出抽選手段201b
役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)に当選する。連続演出抽選手段201bは、この状況を、メインCPU61のコマンド送信手段117からサブCPU71のコマンド受信手段200に送信されるコマンドにより判別することができる。
連続演出抽選手段201bは、連続演出が行われていないときに、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)に当選したゲームで、連続演出を行うか、連続演出を行わないかを抽選により選択する。連続演出を行うと判定した場合には、連続演出抽選手段201bは、図15に一例を示す連続演出抽選テーブル752を用いた下記の抽選を行う。なお、この実施形態では、連続演出として連続演出A,B,Cが用意されており、当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)の当選の可能性を煽る複数ゲーム(この実施形態では最大5ゲーム)に亘る連続演出である。
連続演出抽選手段201bは、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選で、昼ステージである場合、連続演出A、連続演出Bのいずれかを、図15(a)に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル752の昼ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図15(a)に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル752の昼ステージに対応する部分では、連続演出A、連続演出Bそれぞれが70%、30%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を70%、30%の割合で区分して連続演出A、連続演出Bそれぞれに割り振るように設定されている。
連続演出抽選手段201bは、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選で、夕方ステージである場合、連続演出A、連続演出B、連続演出Cのいずれかを、図15(a)に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル752の夕方ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図15(a)に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル752の夕方ステージに対応する部分では、連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれが70%、20%、10%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を70%、20%、10%の割合で区分して連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれに割り振るように設定されている。
連続演出抽選手段201bは、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)に当選で、夜ステージである場合、連続演出A、連続演出B、連続演出Cのいずれかを、図15(a)に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル752の夜ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図15(a)に一例を示すボーナス非当選用連続演出抽選テーブル752の夜ステージに対応する部分では、連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれが50%、20%、30%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を50%、20%、30%の割合で区分して連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれに割り振るように設定されている。
連続演出抽選手段201bは、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)に当選で、昼ステージである場合、連続演出A、連続演出Bのいずれかを、図15(b)に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル752の昼ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図15(b)に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル752の昼ステージに対応する部分では、連続演出A、連続演出Bそれぞれが30%、70%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を30%、70%の割合で区分して連続演出A、連続演出Bそれぞれに割り振るように設定されている。
連続演出抽選手段201bは、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)に当選で、夕方ステージである場合、連続演出A、連続演出B、連続演出Cのいずれかを、図15(b)に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル752の夕方ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図15(b)に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル752の夕方ステージに対応する部分では、連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれが60%、25%、15%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を60%、25%、15%の割合で区分して連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれに割り振るように設定されている。
連続演出抽選手段201bは、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)に当選で、夜ステージである場合、連続演出A、連続演出B、連続演出Cのいずれかを、図15(b)に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル752の夜ステージに対応する部分を用いた抽選により選択する。図15(b)に一例を示すボーナス当選用連続演出抽選テーブル752の夜ステージに対応する部分では、連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれが50%、15%、35%の確率で抽選により選択されるように、抽選値の範囲を50%、15%、35%の割合で区分して連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれに割り振るように設定されている。
なお、図15(a),(b)に一例を示す連続演出抽選テーブル752では、連続演出Cは夕方ステージよりも夜ステージで当選しやすくなっている。また、連続演出Cは、夕方ステージ、夜ステージでは選択されることがあるが、昼ステージでは選択されることがない。なお、連続演出Cが本発明の「特別連続演出」に対応する。
当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)の当選時に開始される連続演出は、当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)に当選していない連続演出であり、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)の当選時に開始される連続演出は、当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)に当選している連続演出である。
連続演出抽選手段201bにより抽選が行われたゲームから抽選により選択された連続演出が開始され、液晶表示器27の表示は連続演出に関連したものとなる。
なお、連続演出抽選手段201bによる抽選では、抽選用の乱数値として、例えば、不図示の乱数発生手段により発生され、不図示の乱数抽出手段に抽出された乱数値が用いられるようにしてもよい。
また、連続演出A、連続演出B、連続演出Cそれぞれが抽選により選択される割合は一例であって、これに限定されるものではなく、昼ステージで連続演出Cが選択されないような各連続演出の抽選確率であってもよい。また、ボーナス非当選用連続演出抽選テーブル752は当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)で共通としているが、当選役グループに応じて昼ステージで連続演出A,Bの当選確率が異なったり、夕方ステージ、夜ステージで連続演出A,B,Cの当選確率が異なったりしていてもよい。また、ボーナス当選用連続演出抽選テーブル752は当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)で共通としているが、当選役グループに応じて昼ステージで連続演出A,Bの当選確率が異なったり、夕方ステージ、夜ステージで連続演出A,B,Cの当選確率が異なったりしていてもよい。
c)連続演出変更手段201c
役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)に当選する。連続演出変更手段201cは、この状況を、メインCPU61のコマンド送信手段117からサブCPU71のコマンド受信手段200に送信されるコマンドにより判別することができる。
連続演出変更手段201cは、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)、当選役グループ「スイカA」(識別番号19)、当選役グループ「スイカB」(識別番号22)の当選に基づく連続演出を行っているときに、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)、当選役グループ「BARビッグ+チェリー」(識別番号18)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカA」(識別番号20)、当選役グループ「BARビッグ+スイカA」(識別番号21)、当選役グループ「赤7ビッグ+スイカB」(識別番号23)の当選に基づき、実行中の連続演出を、当該実行中の連続演出により当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)が当選したかのように、演出を変更し、液晶表示器27の表示は変更後の演出に関連したものとなる。なお、連続演出の内容の変更は、例えば当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)の当選の確定用に設けられた連続演出等の演出に変更することや、実行中の連続演出をそのまま継続して行い、当該実行中の連続演出の終了後に復活演出を行うことなどがある。
夕方ステージ、夜ステージにおいて連続演出の内容の変更が行われると、遊技者はAT初期ゲーム数が付与されて、ボーナス遊技終了後にAT期間に移行することを把握することができる。
なお、連続演出抽選手段201bと連続演出変更手段201c、表示制御手段202が本発明の「演出制御手段」に相当する。
(3)表示制御手段202
図4の表示制御手段202は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、液晶表示器27に動画(画像)を表示したり、上部ランプ部33や下部ランプ部37L,37Rなどの光源を一斉にあるいは個別に点滅したりするなどの制御を行うものである。
(4)音声制御手段203
図4の音声制御手段203は、演出内容決定手段201から送信された信号に含まれるデータに基づいて、スピーカ31L,31Rから音楽を流したり、音声を出力したりするなど制御を行うものである。
(演出)
図16(a)〜(c)を用いてスロットマシン1の演出例について説明する。図16(a)〜(c)の各例では、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)に当選し、遊技制御手段100はスロットマシン1の遊技状態を高確/超高確抽選手段108により選択された有利区間の高確状態又は超高確状態に移行する制御を行い、表示制御手段202は背景抽選手段201aにより選択された夕方ステージ又は夜ステージに移行する制御が行われた後のものである。
図16(a)の例では、高確状態又は超高確状態において、メインCPU61の役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選する。この当選役グループ「チェリー」(識別番号16)の当選により、メインCPU61の高確/超高確残遊技数更新手段109は高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算して当該高確/超高確残遊技数カウンタ653の更新を行う。
また、サブCPU71の連続演出抽選手段201bは、メインCPU61の役抽選手段105の役抽選により識別番号16の当選役グループ「チェリー」が当選したゲームで、連続演出を行うか否かを抽選により選択し、図16(a)の例では連続演出を行わないことを選択する。
このように、高確状態、超高確状態において識別番号16の当選役グループ「チェリー」が当選した場合、連続演出が行われなくても高確/超高確残遊技数カウンタ653の更新は行われて高確状態、超高確状態でのゲームが5ゲーム分引き延ばされる。
図16(b)の例では、高確状態又は超高確状態において、メインCPU61の役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選する。この当選役グループ「チェリー」(識別番号16)の当選により、メインCPU61の高確/超高確残遊技数更新手段109は高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算して当該高確/超高確残遊技数カウンタ653の更新を行う。
また、サブCPU71の連続演出抽選手段201bは、メインCPU61の役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選したゲームで、連続演出を行うか否かを抽選により選択し、図16(b)の例では連続演出を行うと決定し、さらに連続演出A,B,Cの中から連続演出Aを抽選により選択する。これにより5ゲームに亘って連続演出Aが実行されるようになる。
このように、高確状態、超高確状態において当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選した場合、連続演出が行われる場合も高確/超高確残遊技数カウンタ653の更新は行われて高確状態、超高確状態でのゲームが5ゲーム分引き延ばされる。
図16(c)の例では、高確状態又は超高確状態において、メインCPU61の役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選する。この当選役グループ「チェリー」(識別番号16)の当選により、メインCPU61の高確/超高確残遊技数更新手段109は高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算して当該高確/超高確残遊技数カウンタ653の更新を行う。
また、サブCPU71の連続演出抽選手段201bは、メインCPU61の役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選したゲームで、連続演出を行うか否かを抽選により選択し、図16(c)の例では連続演出を行うと決定し、さらに連続演出A,B,Cの中から連続演出Cを抽選により選択する。これにより5ゲームに亘って連続演出Cが実行されるようになる。
また、メインCPU61の役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選したゲームから4ゲーム目(連続演出Cが開始されてから4ゲーム目)に当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)に当選する。この当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)に当選したゲームは高確状態又は超高確状態であるのでAT初期ゲーム数抽選手段110による抽選が行われて必ずAT初期ゲーム数が付与される(必ず特典(AT初当たり)が付与される)。ただし、当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)に当選したゲームにおいて、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値が0に更新され、当該当選したゲームの次ゲームからAT準備中になる。なお、仮に、連続演出Cが行われるきっかけとなった当選役グループ「チェリー」(識別番号16)の当選時に高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算していなければ、当選役グループ「チェリー」(識別番号16)が当選したゲームから4ゲーム目(連続演出Cが開始されてから4ゲーム目)では高確状態又は超高確状態が終了しているのでAT初期ゲーム数が付与されない(必ず特典(AT初当たり)が付与される)ことになる。
また、サブCPU71の連続演出変更手段201cは、メインCPU61の役抽選手段105の役抽選により当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)の当選により、連続演出の変更処理を行う。
図16(c)の例において、連続演出C中に当選役グループ「赤7ビッグ+チェリー」(識別番号17)の当選した場合に、必ず特典(AT初当たり)が付与されるので、遊技者は連続演出Cの発生を期待して遊技を行うことができ、遊技の興趣向上が図られる。
この実施形態によれば、高確状態、超高確状態が終了する間際に連続演出Cが行われることになっても、当該連続演出C中に高確状態、超高確状態が終了しないようにしているので、連続演出C中のゲームのどのタイミングで当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)が当選しても必ずAT初期ゲーム数が付与されるので、連続演出Cの発生率を変更することなく、遊技者に違和感を与えることなく連続演出Cを楽しませることができるため、連続演出の発生時の遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。また、連続演出C中に発生した当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」でAT初期ゲーム数が付与されないことによる連続演出Cに対する遊技者の期待を低下させることを防止することができる。
また、連続演出A,Bは高確状態、超高確状態でない場合にも発生することがあるが、連続演出Cは連続演出A,Bとは異なり高確状態、超高確状態でのみ発生する。このため、連続演出A,B中に当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)に当選してもAT初期ゲーム数が付与されない場合があるが、連続演出Cの実行中に当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)に当選すれば、必ずAT初期ゲーム数が付与されることになる。したがって、連続演出Cは連続演出A,Bよりも遊技者により大きな期待を抱かせることができ、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
また、高確状態と超高確状態との2つを設け、超高確状態で付与されるAT初期ゲーム数の期待値が高確状態で付与されるAT初期ゲーム数の期待値より高くすることにより、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
なお、本発明は上記した実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。
例えば、上記した実施形態では、連続演出中に高確状態、超高確状態が終了しないようにする特殊制御として、高確状態、超高確状態で連続演出発生の契機となる当選役グループ(識別番号)に当選した場合に高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に連続演出A,B,Cが行われるゲーム数を加算する処理としているが、これに限定されるものではなく、例えば、連続演出が行われる5ゲームでは高確/超高確残遊技数カウンタ653の値を1デクリメントすることを停止する処理であってもよい。
また、上記した実施形態では、連続演出A,B,Cの実行ゲーム数が同数であるとしているが、これに限定されるものではなく、連続演出A,B,Cの実行ゲーム数を異なるようにしてもよい。この場合、例えば、高確状態、超高確状態で連続演出発生の契機となる当選役グループ(識別番号)の当選時に高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に加算する値は、連続演出A,B,Cのうちの最大の実行ゲーム数以上の値とするようにしてもよい。この構成によると、高確状態、超高確状態で連続演出A,B,Cのうちのいずれの連続演出が選択されたとしても連続演出の途中で高確状態、超高確状態が終了してしまうことがなくなり、遊技の興趣向上を図ることができるとともに、連続演出A,B,Cの実行ゲーム数の設計自由度が向上する。
また、連続演出A,B,Cのうち、連続演出C(高確状態、超高確状態であることを示唆する夕方ステージ、夜ステージでのみ実行される連続演出)の実行ゲーム数が連続演出A,B(高確状態、超高確状態であることを示唆する夕方ステージ、夜ステージに加えて、これ以外の昼ステージでも実行される連続演出)の実行ゲーム数よりも長くなるようにしてもよい。この構成によると、高確状態、超高確状態での連続演出Cの開始時に当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)に当選していなくても、他の連続演出A,Bの実行中に比べて連続演出Cの実行中に当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)に当選してAT初期ゲーム数が付与される期待度がより高くなるので、結果的に連続演出Cが発生すると当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)に当選してAT初期ゲーム数が付与される期待度が向上し、遊技のより一層の興趣向上を図ることができる。
また、背景抽選手段201a、連続演出抽選手段201b、連続演出変更手段201cの機能をサブCPU71により実現する代わりに、メインCPU61により実現するようにしてもよい。この場合、メインCPU61により実現される背景抽選手段201a、連続演出抽選手段201b、連続演出変更手段201cの処理結果を示すコマンドをコマンド作成手段116により作成し、当該作成されたコマンドをコマンド送信手段117からコマンド受信手段200に送信し、でメインCPU61からサブCPU71に送信し、演出内容決定手段201はコマンド内容に従って演出ステージ(昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージ)や、連続演出(連続演出A,B,C)や、連続演出の変更の決定を行って、この決定結果に基づいて表示制御手段202の液晶表示器27の表示内容を変更するようにしてもよい。なお、この場合、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の機能の一部が本発明の「ステージ制御手段」に相当し、演出内容決定手段201及び表示制御手段202の機能の一部が本発明の「演出制御手段」に相当する。
また、上記実施形態では、高確状態、超高確状態で連続演出発生の契機となる当選役グループ(識別番号)に当選した場合には、連続演出が行われるか否かにかかわらず、高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算する処理を行っているが、これに限定されるものではなく、例えば、次の(1)、(2)のようなものであってもよい。
(1)高確状態、超高確状態で連続演出が行われる場合にのみ高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算する処理を行うようにする。例えば、サブCPU71の代わりにメインCPU61で連続演出を行うか行わないかの決定を行い、高確/超高確残遊技数更新手段109は高確状態、超高確状態でメインCPU61により連続連出を行うと決定された場合にのみ高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算するようにする。この場合、高確状態、超高確状態で開始された連続演出A,B,Cの実行中に高確状態、超高確状態が終了することがなく、高確状態、超高確状態で開始された連続演出A,B,Cの実行中に当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)が当選した場合には必ずAT初期ゲーム数の付与(AT初当たりの付与)が行われる。
(2)高確状態、超高確状態で連続演出Cが行われる場合にのみ高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算する処理を行うようにし、連続演出A,Bが行われる場合には高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算する処理を行わないようにする。例えば、サブCPU71の代わりにメインCPU61で連続演出A,B,Cの中から実行する連続演出を決定し、高確/超高確残遊技数更新手段109は高確状態、超高確状態でメインCPU61により連続連出Cを行うと決定された場合にのみ高確/超高確残遊技数カウンタ653の値に5加算するようにする。この場合、高確状態、超高確状態でなくても発生することがある連続演出A,Bと異なり、高確状態、超高確状態で開始された連続演出Cの実行中に高確状態、超高確状態が終了することがなく、高確状態、超高確状態で開始された連続演出Cの実行中に当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)が当選した場合には必ずAT初期ゲーム数の付与(AT初当たりの付与)が行われることになり、連続演出Cを特別な連続演出とすることができ、連続演出Cを演出連続演出A,Bよりも遊技者の遊技に期待を抱かせる演出にすることができる。
また、上記した実施形態では、演出ステージの組合せとして、昼ステージ、夕方ステージ、夜ステージの組合せとしたが、これに限定されるものではなく、背景が砂漠のステージ、荒野のステージ、都市のステージの組合せ等、ステージの相違が分かるようなものであればよい。また、演出ステージの数は3に限定されるものではなく、2であってもよく、4以上であってもよい。
また、上記した実施形態では、特別役を当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)としているが、これに限定されるものではなく、特別役はボーナス役以外であってもよい。また、高確状態、超高確状態である場合に当選役「赤7ビッグ」、「BARビッグ」(ボーナス役)の当選に基づき付与される特典は、AT初期ゲーム数の付与(AT初当たりの付与)であるとしたが、これ以外であってもよい。
また、非有利区間中のボーナス役の当選及び有利区間の高確状態、超高確状態でのボーナス役の当選で必ずAT初期ゲーム数が付与されるようにし、有利区間の高確状態、超高確状態でのボーナス役の当選時に付与されるAT初期ゲーム数の期待値が非有利区間中のボーナス役の当選時に付与されるAT初期ゲーム数の期待値より高くなるようにしてもよい(例えば、有利区間の高確状態、超高確状態でのボーナス役の当選で100ゲーム以上、非有利区間中のボーナス役の当選で50ゲーム以上)。この場合、本発明の「特典」は有利区間の高確状態、超高確状態でのボーナス役の当選時に付与されるAT初期ゲーム数である。
また、高確状態、超高確状態の場合には、これらの状態以外の場合にはボーナス役の当選では必ずしも付与されるとは限らない遊技者に有利な一定以上の有利量(例えば、一定数以上のAT遊技が可能なゲーム数)がボーナス役の当選で必ず付与されるようにするとよい。
また、上記した実施形態では、遊技機をスロットマシン1としたが、これに限定されるものではなく、遊技機は、例えば、スロットマシンとパチンコ機とを組み合わせたパロットと称される遊技機やパチンコ機などであってもよい。
また、上記した実施形態で説明した内容とその変形例として説明した内容を適宜組み合わせてもよい。
そして、遊技が可能な遊技機に本発明を広く適用することができる。
1…スロットマシン
61…メインCPU
71…サブCPU
100…遊技制御手段
105…役抽選手段
108…高確/超高確抽選手段
109…高確/超高確残遊技数更新手段
110…AT初期ゲーム数抽選手段
201a…背景抽選手段
201b…連続演出抽選手段
201c…連続演出変更手段

Claims (4)

  1. 遊技の進行に関する制御を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段から送信された情報に基づき遊技の進行に合わせて演出の制御を行うサブ制御手段とを備える遊技機において、
    前記メイン制御手段は、
    遊技状態を制御する遊技制御手段と、
    特定役を少なくとも含む複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と
    を含み、
    前記特定役に当選するときは、遊技者に有利な有利遊技状態の付与を伴うときと、伴わないときがあり、
    前記メイン制御手段は、さらに、
    前記遊技状態が特定終了条件を満たすと終了する特定遊技状態である場合において、前記特定役に当選し、前記有利遊技状態の付与を伴うときは、必ず特典を付与する特典付与手段
    を備え、
    前記サブ制御手段は、
    前記遊技状態に応じて演出ステージの制御を行うステージ制御手段と、
    前記特定役に当選している役抽選結果に基づき、前記有利遊技状態の付与可能性を煽る複数遊技に亘る連続演出を行う演出制御手段と
    を備え、
    前記演出制御手段は、前記有利遊技状態の付与がされていないときに前記連続演出を行っていても、当該連続演出中に再度前記特定役に当選し、前記有利遊技状態の付与を伴うときは、当該連続演出により前記有利遊技状態の付与がされたことを報知するように演出を変更し、
    前記連続演出には、前記演出ステージが前記特定遊技状態であることを示唆する特定ステージであることを条件に選択される特別連続演出があり、
    前記特定遊技状態は、遊技を行うことで更新される遊技数特定データが規定値になったときに前記特定終了条件を満たすものであり、
    前記遊技制御手段は、
    前記特定遊技状態での残り遊技数が前記特別連続演出を行う実行遊技数未満のときに、前記特定役に当選している役抽選結果に基づき前記特別連続演出が行われることになっても、前記特別連続演出を行う実行遊技数分の遊技に亘って前記特別連続演出を実施している間に前記特定遊技状態が終了しないように、前記特定終了条件の成立までの前記特定遊技状態での残り遊技数を少なくとも前記特別連続演出を行う実行遊技数分増加するように前記遊技数特定データを更新する特殊制御を行い、
    前記特定遊技状態での残り遊技数が前記特別連続演出を行う実行遊技数未満の間に前記特定役に当選している役抽選結果にならなければ、前記特定遊技状態での残り遊技数が増加することなく前記特定終了条件を満たすと、前記特定遊技状態を終了する制御を行う
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記特殊制御は、前記特定役に当選している役抽選結果である場合に、前記連続演出が行われることになっても行われることにならなくても、選択され得る前記連続演出において最も実行遊技数が長い連続演出を行う実行遊技数以上の所定の遊技数分、前記特定遊技状態の残り遊技数が増加するように、前記遊技数特定データを更新する
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記特別連続演出を行う実行遊技数は、他の前記連続演出を行う実行遊技数よりも長いことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記特定遊技状態は、複数あり、付与する前記特典の有利量が異なることを特徴とする請求項1ないし3のいずれか1項に記載の遊技機。
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