JP7043147B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来より、遊技機として、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、変動表示ゲームの結果に応じて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を発生させるようにしたパチンコ遊技機が知られている。また、複数のリールを備え、遊技者の開始操作に基づき該複数のリールを変動表示させてゲームを実行し、遊技者の停止操作に基づき複数のリールを停止させて、該複数のリールの停止表示態様に応じて、特定遊技状態を発生するようにしたスロットマシンが知られている。
また、近年のスロットマシンにおいては、特定遊技状態に関する各種演出を実行するようにしたものも知られている(特許文献1)。
特開2017-079925公報
しかし、従来の遊技機は、改善の余地があった。
上記課題を解決するために、本発明は、技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段と前記抽選手段による抽選結果としての第1特定抽選結果を以降の遊技においても持越し可能であり、且つ、前記抽選手段による抽選結果としての第2特定抽選結果を以降の遊技においても持越し可能な越制御手段と、前記持越制御手段により前記第2特定抽選結果が持ち越されている場合、前記第2特定抽選結果に関する情報である特定持越情報を報知可能な持越情報報知手段と、前記持越制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行させることが可能な遊技制御手段と、備え、前記持越情報報知手段は、特定遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態であり、且つ、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合において、所定条件が成立するまでは、前記特定持越情報を非報知とし、当該所定条件が成立した場合、前記特定持越情報を報知することを可能にした。
遊技機の外観を示す概略正面図である。 遊技機の制御構成を示すブロック図である。 遊技機の遊技の流れを説明するための図である。 役の抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の抽選に関わるモードを説明するための図である。 モードの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 モードの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 各モードにおける当選率の初期値を決定するための抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の当選確率を変更するための加算ポイントの抽選で用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態の当選確率を高める際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態中にゲーム数を上乗せする際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 AT状態に移行するまでの表示器の表示を説明するための図である。 AT状態終了後の表示器の表示を説明するための図である。 準備モードから通常モードに移行する場合の表示器の表示を説明するための図である。 特殊モードAまたはB中における表示器の表示を説明するための図である。 特殊モードB中における表示器の表示を説明するための図である。 通常モードに移行する場合の画像を選択する際に用いられる抽選テーブルを示す図表である。
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、MAXベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
なお、主制御装置10、副制御装置20は、各々に記憶部、制御部が備えられ、各種演算処理、各種制御が可能な装置であり、コンピュータの概念に含まれる。各記憶部は、スロットマシン1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶する半導体メモリ素子等の記憶装置を備える。各制御部は、CPU等を備える。各制御部は、各記憶部に記憶された各種プログラム等を適宜読み出して実行することにより、本実施形態の各種機能を実現している。
図1に示すように、スロットマシン1の前面には前扉1aが配設される。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
スロットマシン1を手前側から見た状態で、前扉1aの上部における左右方向の中央の位置には表示器8が配置される。表示器8は、後述するように演出(画像演出)に係る情報等、複数の情報を表示可能な液晶表示器等から構成される。
表示器8は、報知手段、持越情報報知手段、通常区間報知手段を構成する。
前扉1aの上部であって表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
表示器8の左右の各々には、スピーカ9が配設され、例えば、表示器8で表示される演出に対応する効果音を出力可能となっている。
また、表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
スロットマシン1における前扉1aの上下方向中央には、表面に装飾や各種機能表示が施された平板状の前面パネル19が配設される。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
リール4は、左右方向に並んで配設される左リール4a、中リール4b、右リール4cから構成され、各リール4a~4cの回転軸は左右方向に延在して、回転中心が同一に設定されている。リール4(4a~4c)は、周面に連続する図柄(識別情報)を有し、これらの図柄が表示窓6を透して機外から識別可能に構成され、リール4が一方向に回転することにより、表示窓6内において、例えば、図柄が上から下に変動表示可能となっている。各リール4a~4cには、複数の図柄(例えば20個)が表されていて、図柄の種類は、例えば、「リプレイ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」、「赤7」、「白7」等である。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
前面パネル19における表示窓6の上部には、後述する停止ボタン5の停止順序を報知可能なナビランプ12a、12b、12cが各リール4a、4b、4cに対応して配設される。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
前面パネル19の下方には、前方に突出する段部が形成され、段部の上面にメダル投入口2、MAXベットボタン2a、演出ボタン2dが配設されている。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
MAXベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数(3ベット)を入力可能となっている。
演出ボタン2dは、上下方向に移動する押圧式のボタンであり、演出ボタン2dの押圧操作は、非接触型のセンサ等によって検出されて、演出ボタン2dの操作情報として副制御装置20に出力される。また、演出ボタン2dの内部には、LED等からなる発光源(図示省略)が備えられ、発光源の発光により対応する演出ボタン2dの操作が有効である旨を報知可能にしている。
段部の前面には、ベットボタン2e、スタートレバー3、停止ボタン5、及び返却ボタン2cが配設される。
ベットボタン2eは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作により1ベットを入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
停止ボタン5は、回転するリール4を停止するためのボタンであり、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、左リール4a、中リール4b、右リール4cに対応して左停止ボタン5a、中停止ボタン5b、右停止ボタン5cが横方向に所定間隔で配設される。
また、停止ボタン5の各々の操作部は合成樹脂製の透光性の部材で形成され、各々の内部には複数の点灯色での点灯が可能な発光源(LED)が備えられている。そして、各停止ボタンLED5dが所定の点灯色で点灯することで、対応する停止ボタン5の停止操作が有効であることを報知するようになっている。
スロットマシン1における前扉1aの下方には、メダル払出装置7から払い出されたメダルが排出されるメダル払出口7bが配設される。
図2は、スロットマシン1における制御系のブロック図を示している。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
主制御装置10は、MAXベットボタン2a、ベットボタン2e、メダルセレクタ2b、返却ボタン2c、スタートレバー3、停止ボタン5、確率設定装置14、メダル払出装置7、ドラムユニット4d及び有利区間ランプ13と通信ケーブルで接続されており各機器を制御可能となっている。また、主制御装置10には、記憶部(記憶手段)、制御部が備えられている。
記憶部に記憶されている記憶情報は、スロットマシン1の電源が遮断された場合でもバックアップされる。
設定手段としての確率設定装置14は、例えば、後述するAT状態の当選確率を外部操作により複数段階(例えば、6段階)に変更可能にするもので、主制御装置10は、確率設定装置14における確率設定操作に基づき、AT状態の当選確率を確率の異なる複数の確率値のうちの何れか1つの確率値に設定する処理を行う。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
主制御装置10は、確率設定装置14において設定値の変更が行われた場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、記憶部(RAM)の全記憶情報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、AT状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
また、AT状態の他に、所定の小役(例えば、ベル役やレア役)やボーナス役の当選確率を複数段階(例えば、6段階)に変更可能にしてもよい。
すなわち、確率設定装置14は、スロットマシン1における遊技で、遊技者が獲得する利益を変更できるものであれば、何れの抽選確率を変更するものでもよい。
ドラムユニット4dは、リール4a~4cと、リール4a~4cの各々を回転させるステッピングモータ(図示省略)とを一体的に備えた装置である。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
メダルセレクタ2bは、メダル投入口2の下流側に備えられ、メダル投入口2から投入されたメダルを検出するセンサが備えられる。
主制御装置10の記憶部は、遊技に関する遊技プログラム、小役やボーナス役の抽選を行うためのテーブル等の各種情報等を記憶する。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、サンプリングされた乱数に基づき役の抽選処理を行う。また、記憶部の制御プログラムに従って、例えば、所定タイミングで乱数を更新することで、乱数の生成処理を行い、生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選処理、AT状態中の上乗せ抽選処理等を行う。
すなわち、主制御装置10は、ゲームの実行に対応して、賞やAT状態等の特典を付与するか否かを抽選(決定)する抽選手段(付与決定手段)を備えている。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号に基づきリール4の回転制御を行う。主制御装置10は、各リール4a、4b、4cに備えられているセンサ(図示省略)からの信号に基づき、各リール4a、4b、4cの回転位置を検出して、各リール4a、4b、4c上の図柄の回転位置を把握可能となっている。そして、停止ボタン5からの信号に基づき、所望の図柄を表示窓6内に停止させる制御を行う。
また、主制御装置10は、スタートレバー3等の操作部の操作に応じて、内部抽選処理等を伴うゲーム進行処理、記憶部に記憶した各種情報の管理、また、メダル払出装置7等の装置を制御することにより、スロットマシン1の遊技を実現する。
副制御装置20は、演出ボタン2d、スピーカ9、表示器8、ランプ11、ナビランプ12、通信ケーブルで接続されており通信可能である。副制御装置20は、主制御装置10からの制御情報に応じて、これらの装置を制御する。また、副制御装置20には、記憶部、制御部が備えられている。
副制御装置20の記憶部は、演出に関するプログラム、画像演出データ、音声データ等の各種情報等を記憶する。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
また、副制御装置20は、演出ボタン2dからの信号に基づき、各演出の開始や切替タイミングを制御可能となっている。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、抽選手段、持越し制御手段、遊技制御手段、第1抽選手段、第2抽選手段、報知手段、区間制御手段、持越情報報知手段、通常区間報知手段が構成される。
このようなスロットマシン1は、主制御装置10による制御により、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル投入口2からのメダル(遊技価値)を投入、或いはMAXベットボタン2aやベットボタン2eの操作によりクレジットメダルからベット数の設定を行う。
なお、ベット数は、メダル投入口2からメダルが投入される毎に1ずつ設定され、メダルの投入数が最大ベット数に達すると、その後に投入されたメダルは、クレジットとして主制御装置10の記憶部に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームの開始条件の全てが成立して、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール4a~4cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール4の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役や、ベル役が導出される。
また、主制御装置10は、スタートレバー3からの信号を受信しても、前回のゲームでのリール4の回転開始からの経過時間が所定時間(例えば、4.1秒)経過していない場合には、リール4の回転開始を一時的に待機(待機時間を挿入)させてリール4の回転開始を遅延させることで、単位時間(例えば、1分間)当たりのゲームの実行回数が所定数(例えば、14回)以内となるようにゲーム数を制限する制限制御を行う。すなわち、主制御装置10は、単位時間当たりのゲームの実行回数を所定数以内に制限可能なゲーム数制限手段を備えている。この制御により、1ゲームに要する最短実行時間が所定時間(例えば、4.1秒)に規定されることとなる。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
各リール4a~4cは、変動表示手段の一例であり、各リール4a~4cの周面には、複数の図柄(リプレイ、ベル、スイカ、チェリー、赤7、白7)が所定の配列で表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
この状態で各停止ボタン5a~5cが押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せ(組合せ態様)で停止するように、各リール4a~4cが停止制御される。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール4a~4cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
停止状態では、リール4a~4cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール4a~4cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず入賞ライン上に停止させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押圧操作(所謂目押し操作)する必要がある。
小役、リプレイ役、チャンス役、ボーナス役等などの当選役の入賞は、このような入賞ライン上の図柄の組合せ(組合せ態様)に基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
ベル役には、対応する図柄の組合せがそれぞれ異なる二つのベル役が設けられている。例えば、対応する図柄の組合せを、入賞ライン上の「左リール4a・中リール4b・右リール4c」の順(以下同様)に、それぞれ「ベル・リプレイ・ベル」とする共通ベル役と、「ベル・ベル・ベル」とする押し順ベル役を設けられている。
共通ベル役は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく対応する図柄の組合せ(「ベル・リプレイ・ベル」)が停止する小役で、押し順ベル役は、特定の押し順に従うことにより対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する小役である。
さらに、押し順ベル役には、6通りある押し順(例えば、「5a→5b→5c」,「5c→5b→5a」など)のうちの1通りの押し順(特定の押し順)によって、停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示される6つの押し順ベル役1~6が設けられている。このような押し順ベル役1~6は、他の5通りの押し順(特定の押し順以外の押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されると、対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止表示されず、「ベル・ベル・リプレイ」などの他の図柄の組合せ(「ベルこぼし目」という)が停止表示されることになる。
すなわち、主制御装置10は、抽選手段による抽選結果が押し順ベル役の当選である場合において、複数の停止ボタン5への操作順序が、当選した押し順ベル役を成立させる押し順(特定操作順序)であることを条件に、複数のリール4に配置された識別情報の組合せが、押し順ベル役に対応する図柄の組合せ態様(特定態様)となるように、複数のリール4を停止させる制御を実行可能としている。
なお、押し順ベル役に当選したときに、2、3番目に操作する停止ボタン5を問わず、最初に操作する停止ボタン5のみが特定の押し順に従っていれば、押し順ベル役に対応する図柄の組合せが停止するようにリール4の停止制御を行うようにしてもよい。また、押し順ベルは、6通りに限らず、3通りの押し順ベル1~3を設けてもよい。
スイカ役は、対応する図柄の組合せを「スイカ・スイカ・スイカ」とする小役(レア役)である。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・ANY」とする弱チェリー役と、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・チェリー」(三連チェリー)とする強チェリー役とがある。したがって、チェリー役は、左リール4aのいずれかの段のみに「チェリー」が停止すれば、他のリールの停止態様には関係なく成立する役である。
リプレイ役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・リプレイ・リプレイ」とする役である。
チャンス役は、対応する図柄の組合せを「リプレイ・ベル・ベル」(チャンス目)とする役である。
「リプレイ・ベル・ベル」は、チャンス役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
ボーナス役は、遊技者にとって有利なボーナス状態を発生させる特別役であり、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「赤7・赤7・赤7」とするボーナスA役(第1特定抽選結果)と、対応する図柄の組合せ(特別態様)を「白7・白7・白7」とするボーナスB役(第2特定抽選結果)と、が設けられている。
ボーナス役に当選した場合には、その後のゲームにおいて遊技状態がボーナス役の当選状態となり、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
ボーナス役の当選状態においては、リール4の停止制御により、各ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止に制限が設けられている。
本実施形態においては、後述するように、各ボーナス役の当選状態におけるゲームでは、ボーナス役以外の役に常に当選するようになっていて、さらに、ボーナス役以外の役が当選した場合には、その当選した役に対応する図柄の組合せを優先的に停止させる制御が行われる。
したがって、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、ボーナス役の当選状態においては停止不能となり、ボーナス役に当選したゲームに限り停止可能となっている。
また、主制御装置10及び副制御装置20は、押し順ベル役に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。ATは、押し順ベル役が当選した場合に、当選した押し順ベル役の押し順を、表示器8及びナビランプ12により報知(押し順ナビを実行)する状態である。本実施形態では、遊技状態がATで制御されている間をAT状態としている。
以上説明したような図柄の組合せに基づいて、主制御装置10により、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、対応する役が成立(入賞)して各役の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、押し順ベル役、共通ベル役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役の成立と判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役(共通ベル役、押し順ベル役)において、対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、12枚のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、リール4に押し順ベルのこぼし目が停止して、1枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、リプレイ役が成立し、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、弱チェリー役及び強チェリー役は、対応する図柄は異なるがリプレイ役の1種として設定され、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
また、チャンス役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)の停止表示により特別条件が成立して、遊技者に有利な特別遊技状態としてのボーナス状態に移行する。ボーナス役に対応する図柄の組合せ(特別態様)が停止表示した場合には、メダルの払い出しは行われない。
ボーナス状態中は、所定の役(例えば、チャンス役)に高確率で当選する状態となり、所定の役が所定回数当選(例えば、8回)するか、もしくは、ボーナス状態中のゲーム数が所定回数(例えば、12回)となった場合に終了する。
また、詳細は後述するが各役の当選確率は、各設定値において、ベル役>リプレイ役>ボーナス役>弱チェリー役>スイカ役>チャンス役>強チェリー役の関係性、つまり、ベル役が最も当選し易く、強チェリー役が最も当選し難く設定されているものとする。なお、各役の当選確率の関係性は、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役の各々が、リプレイ役とベル役よりも当選確率が低く設定されていれば、上記したもの以外でもよい。
また、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
次に、本実施形態において、特定遊技状態として設定されている、遊技者に有利な状態であるAT状態について説明する。
AT状態は、当選した押し順ベル役における押し順が報知(押し順ナビ)されることで、遊技者にとって有利にゲームを進行可能な状態である。
具体的には、AT状態以外の状態では、押し順ベル役の何れかが当選した場合でも、遊技者が操作した停止ボタン5の操作順序が、偶然に当選した押し順ベル役に対応する押し順と一致しない限り、当選した押し順ベル役を成立(入賞)させることはできないが、AT状態中には、当選した押し順ベル役に対応する特定情報としての押し順ナビが、例えば、表示器8等で報知されるので、遊技者は、その報知に従って停止ボタン5の停止操作を行うことで、当選した押し順ベル役を成立させることが可能となるのである。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段を構成するのである。
また、遊技制御手段としての主制御装置10は、報知手段による特定情報の報知に関わる制御が遊技者に有利に制御されるAT状態(特定遊技状態)を発生可能としているのである。
本実施形態におけるスロットマシン1においては、遊技者に有利な遊技状態として、主にAT状態の発生(移行)や継続に関わる制御を行うことで、遊技者と遊技店との利益バランスを調整するようにしている。
AT状態の移行抽選は、主制御装置10の制御により、後述する有利区間における所定のゲームの実行に基づき行われ、そのときの状態に応じて、所定確率(例えば、50%の確率)でAT状態を発生させるようになっている。
次に、主制御装置10の制御により行われる、スロットマシン1の遊技の流れ(進行)について、図3を参照して説明する。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1におけるAT状態と、AT状態の移行に関わる遊技区間(通常区間、有利区間)を説明するための図である。
図3に示すように、スロットマシン1における主制御装置10は、AT状態が実行されない通常区間と、AT状態が実行される有利区間と、に遊技区間を設定するようにしている。
したがって、通常区間は押し順ナビ(特定情報)が実行不能な区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)が実行可能な区間として設定されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、特定情報を報知不能な通常区間と、特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段を構成するのである。
また、主制御装置10は、遊技を管理するために、進行管理モードと状態管理モードの2つの管理モードを用いている。
進行管理モードは、遊技の進行を管理するための管理情報であり、例えば、ゲームが遊技の進行上においてどの状態で実行されているかを把握するためのものである。
そして、進行管理モードには、準備モード、通常モード、バトルモード、ATモードの4種類が設けられている。
また、進行管理モードは、遊技区間が通常区間に滞在している間は、準備モードとされ、有利区間に滞在している間は、通常モード、バトルモード、ATモードとされる。また、進行管理モードがATモードとなっている間は、遊技状態がAT状態となっている。
状態管理モードは、有利区間中におけるAT状態の抽選に関わる状態を管理するためのものであり、詳細は後述するが、通常モード中の天井ゲーム数の抽選や、有利区間中におけるAT状態の抽選や、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選に関わる状態を管理するためのものである。
そして、状態管理モードには、基本となる、状態モードA、状態モードB、状態モードC、状態モードDの4種類が設けられ、さらに、別の管理情報として特殊モードAと特殊モードBとが設けられている。
[通常区間]
まず、通常区間について説明する。
通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットや確率設定装置14における設定値の変更処理(同一設定値の打ち直しも含む)が実行された場合、後述するバトルモードに移行した後にAT状態(ATモード)に移行しなかった場合、AT状態(ATモード)が終了した場合、の何れかで移行するものとなっている。
ただし、詳細は後述するが、バトルモードに移行した後、AT状態(ATモード)に移行しなかった場合でも、状態管理モードが特殊モードとなっている場合には、通常区間に移行せずに、有利区間が継続するものとなっている。
また、通常区間への移行により、状態管理モードは初期化される。
通常区間は、進行管理モードが準備モードとなり、ATモードへの移行は行われないことから遊技状態は常に非AT状態となっている。
また、例えば、スロットマシン1におけるシステムリセットが実行された場合には、遊技区間は通常区間に滞在することとなるが、通常区間中のゲームの実行により、有利区間移行条件が成立するまで、通常区間は維持される。
そして、通常区間中におけるゲームの実行により、有利区間移行条件の成立として、所定の役(例えば、ベル役やレア役)に当選した場合に、主制御装置10は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理を行うものとなっている(図3の矢印a)。
なお、有利区間移行条件を成立させる当選役は何れの役でもよいし、その他の条件でもよい。
また、有利区間移行条件の成立に基づき、その後の有利区間中における状態管理モードの選択抽選が行われることとなる。したがって、通常区間への移行により一旦初期化された状態管理モードは、その後の有利区間移行条件に成立に基づき、再設定されることとなる。また、詳細は後述するが、状態管理モードの選択抽選は、その時点のボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて実行される。
[有利区間]
有利区間は、前述したようにAT状態が発生可能な区間として設定され、当該有利区間中の遊技状態は、非AT状態とAT状態の何れかに分けられる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、非AT状態に維持される。
そして、主制御装置10の制御により、非AT状態(ATモード以外の状態)において、AT状態への移行抽選が行われる。
より詳しくは、進行管理モードがバトルモードにおいて、AT状態(ATモード)への移行抽選が行われる。
主制御装置10は、有利区間において、AT状態の抽選に当選しなかった場合と、AT状態の抽選に当選してAT状態に移行し、そのAT状態が終了した場合に通常区間への移行処理を行うようにしている(図3の矢印b)。
ただし、AT状態の抽選に当選しなかった場合でも、状態管理モードが特殊モードとなっている場合には、通常区間への移行処理は行われず、有利区間が維持される。
以下、有利区間における非AT状態とAT状態について説明する。
(非AT状態)
非AT状態は、有利区間においてAT状態が発生していない間の遊技状態、すなわち、進行管理モードがATモードに滞在していない状態である。
また、主制御装置10は、非AT状態中におけるゲームの進行を、有利区間からカウントを開始する有利区間ゲーム数カウンタのカウント値に基づき、通常モードとバトルモードの何れかの進行管理モードで管理するようにしている。
そして、進行管理モードがバトルモードに滞在している状態において、AT状態(ATモード)の移行抽選が行われる。
以下、非AT状態中における進行管理モードについて説明する。
通常モードは、通常区間から有利区間に移行後に、最初に滞在する進行管理モードであり、この状態においては、AT状態の移行抽選は行われない。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、128ゲーム)が実行されるまで進行管理モードを通常モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをバトルモードに移行させるようにしている。
また、通常モードは、後述するように、主制御装置10の制御により、天井ゲーム数の選択に応じてそのゲーム数が規定されるものとなっていて、通常モード中の継続ゲーム数は変化可能となっている。なお、天井ゲーム数は状態管理モードに応じて決定される。
バトルモードは、通常モードの終了により移行して、AT状態への移行抽選が行われる進行管理モードである。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、6ゲーム)が実行されるまでの進行管理モードをバトルモードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、バトルモードを終了させるようにしている。
この間においては、後述するように、表示器8において、対戦カードを用いてAT状態に移行するか否かの対戦演出(カードバトル演出)が実行される。
また、主制御装置10は、バトルモード中のAT状態の移行抽選を、その時点の状態管理モードに応じて行うようにしている。したがって、その時点の状態管理モードに応じてAT状態の移行に対する期待度が変化するものとなっている。
そして、バトルモード中に実行されたAT状態への移行抽選結果が、AT状態に移行させるものであった場合には、バトルモードの終了後に、遊技状態を非AT状態からAT状態への移行させる処理を行うようにしている(図3の矢印c)。
一方、抽選結果がAT状態に移行させるものでなかった場合(特殊モード中は除く)には、バトルモードを終了させるとともに、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させるようにしている(図3の矢印b)。
なお、バトルモード中においては、表示器8において押し順ベル役の当選に基づき押し順ナビが行われるが、この間の状態は、本発明における特定遊技状態としてのAT状態には含まれない。しかしながら、押し順ナビが実行されるので、この間の状態を予備AT状態と捉えることもできるし、この間にAT状態の移行抽選が行われることから、所謂CZ(チャンスゾーン)と捉えることもできる。なお、バトルモード中の遊技状態を特定遊技状態としてもよい。
以上のように、主制御装置10により、非AT状態における進行管理モードが、通常モードからバトルモードに移行するような制御が行われ、AT状態の抽選に当選しなかった場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行されることで、再び準備モードに復帰して、AT状態の移行条件が成立するまで繰り返して進行管理モードの進行制御が行われるのである。
以上のように、非AT状態中の制御が行われる。
(AT状態)
AT状態は、特定遊技状態として設定され、前述したように遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
主制御装置10は、前述したように、バトルモード中におけるAT状態への移行抽選結果が、AT状態を移行させる抽選結果となった場合に、進行管理モードをATモードに移行させることで、AT状態を発生させることとなるが、このとき、AT状態を継続可能な初期ゲーム数(例えば、50ゲーム)を付与するようにしている。
そして、この初期ゲーム数を、AT状態を継続可能な残ゲーム数としてAT状態の継続が管理され、残ゲーム数がAT状態中のゲームの実行毎に減算されて、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
また、AT状態の残ゲーム数は、特典の付与として、AT状態中における所定条件の成立により所定数のゲームが上乗せされて、その分AT状態の継続期間が延長されるようになっている。
また、主制御装置10は、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選を、その時点の状態管理モードに応じて行うようにしている。したがって、その時点の状態管理モードに応じてゲーム数の上乗せに対する期待度が変化するものとなっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
AT状態の終了により、主制御装置10は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行する処理を行う(図3の矢印b)。
なお、主制御装置10は、AT状態の移行により、付与されたゲーム数の有無により、AT状態の継続を管理するようにしているが、AT状態の移行時に所定数のゲームを実行可能なセット数を付与して、セット数の有無によりAT状態の継続を管理するようにしてもよい。
以上のように、AT状態中の制御が行われる。
以上説明したように、主制御装置10は、有利区間において、残ゲーム数が0となりAT状態が終了した場合等により、有利区間を終了させるようにしているが、有利区間を終了させるものとして、「有利区間での連続ゲーム回数が所定回数に到達したこと」若しくは「有利区間中に獲得したメダル数が所定枚数に到達したこと」の何れかの条件の成立が設定され、有利区間として特定される各状態からなる一連の有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(所謂リミッタ)が設けられている。
したがって、主制御装置10は、有利区間に滞在中に、連続して実行されたゲームの回数をカウント(計数)する機能を設けているのである。そして、遊技状態が有利区間中である場合には、有利区間ランプ13を点灯させるようにしている。
なお、有利区間ランプ13は、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態に当選しているが未だ遊技状態がAT状態になっていない状態においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
また、有利区間の上記終了条件は、一例であり、例えば、「少なくとも1回の押し順ナビの報知がされたこと」を含めてもよい。また、有利区間の上記終了条件は、例えば、「ボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」、「第一種特別役物(所謂レギュラーボーナス)の当選役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。また、有利区間での連続ゲーム回数の上限は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
また、主制御装置10は、上記進行管理モードに関する制御情報を副制御装置20に適宜送信し、副制御装置20は、受信した制御情報に基づき表示器8、スピーカ9、ランプ11を制御して、進行管理モードに対応する各種演出を実行する制御を行うようにしている。
また、主制御装置10は、上記各状態中に、ボーナス役(ボーナスA役、ボーナスB役)の抽選をゲームの実行毎に行い、ボーナス役に当選した場合には、あるいは、既にボーナス役に当選している状態(ボーナス役の当選状態)において、ボーナス役に対応する図柄の組合せが停止した場合には、ボーナス状態に移行させる制御を行うようにしている。
ただし、本実施形態においては、ボーナス役に当選したゲームでのみボーナス役に対応する図柄の組合せを停止可能な停止制御が行われるので、当該ゲームでボーナス役に対応する図柄の組合せを停止できなかった場合には、その後のボーナス役の当選状態中においては、ボーナス状態に移行することはない。
なお、遊技区間が通常区間に移行しても、ボーナス役の当選状態は維持される。
また、主制御装置10は、状態管理モードの選択抽選に関わるボーナス役の当選に関連する制御情報を副制御装置20に適宜送信し、副制御装置20は、受信した制御情報に基づき表示器8において、ボーナス役の当選に関連した画像を表示するようにしている。
なお、本実施形態では、制御内容的には、通常区間や有利区間等を設けているが、表面的には、AT状態を主に遊技者に有利な状態としているので、AT状態が発生していない状態を通常遊技状態としている。また、AT状態に関わる遊技状態と、ボーナス状態に関わる遊技状態を併行して実行可能としているので、ボーナス役の当選状態(ボーナス持越し中)において、通常遊技状態やAT状態の移行が行われる。
以上のように、通常区間と有利区間の間の移行制御、および有利区間における遊技の進行制御が行われる。
次に、図4を参照して、主制御装置10で行われる役の抽選について説明する。
図4は、ボーナス役の当選に関わる各状態(ボーナス非持越し中、ボーナスA持越し中、ボーナスB持越し中、ボーナスA/B中)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
本発明においては、主制御装置10が役の抽選を行う抽選手段を構成し、抽選手段は、第1特定抽選結果としてボーナスA役を抽選する第1抽選手段と、第2特定抽選結果としてボーナスB役を抽選する第2抽選手段を備えた構成としている。
なお、図4以降において、「ボーナス非持越し中」はボーナスA役およびボーナスB役の何れにも当選していない状態を示し、「ボーナスA持越し中」はボーナスA役に当選しているがまだボーナスA役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(ボーナスA役の当選状態)を示し、「ボーナスB持越し中」はボーナスB役に当選しているがまだボーナスB役に対応する図柄の組合せが停止していない状態(ボーナスB役の当選状態)を示し、「ボーナスA/B中」は、ボーナスA役もしくはボーナスB役の何れかに対応するボーナス状態中を示している。
すなわち、主制御装置10は、ボーナスA役の当選(第1特定抽選結果)およびボーナスB役の当選(第2特定抽選結果)を、以降の遊技において持越し可能な持越し制御手段を構成しているのである。
また、本実施形態におけるスロットマシン1においては、3ベットでのゲームのみ実行可能としている。
役の抽選は、主制御装置10により役抽選用の乱数の抽選により行われ、図4においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、各役に当選する場合の乱数値の個数を示している。
なお、図4に示す内部抽選テーブルは、確率設定装置14における設定が設定1の場合に用いられるもので、他の設定値に関しては図示を省略する。
図4に示すように、「ボーナス非持越し中」においては、押し順ベル役1(左→中→右の押し順)、押し順ベル役2(左→右→中)、押し順ベル役3(中→左→右)、押し順ベル役4(中→右→左)、押し順ベル役5(右→左→中)、押し順ベル役6(右→中→左)の各々は、7080/65536の確率で当選し、押し順の制約のない共通ベル役は、2760/65536の確率で当選する。
また、チャンス役(チャンス目)は、256/65536の確率で当選し、スイカ役は、900/65536の確率で当選し、弱チェリー役は、1000/65536の確率で当選し、強チェリー役は、80/65536の確率で当選し、ボーナスA役およびボーナスB役の各々は、3377/65536の確率で当選し、リプレイ役は、8870/65536の確率で当選し、また、2436/65536の確率でどの役にも当選しないハズレとなる。
また、「ボーナスA持越し中」においては、ボーナスA役およびボーナスB役と、リプレイ役、およびハズレとなる確率のみ「ボーナス非持越し中」と異なっていて、ボーナスA役およびボーナスB役の各々は、0/65536の確率で当選(当選無し)し、リプレイ役は、18060/65536の確率で当選し、また、ハズレとなることはない。
したがって、「ボーナスA持越し中」においては、常にボーナス役以外の役に当選するようになっている。
また、「ボーナスB持越し中」においては、弱チェリー役、強チェリー役、ボーナスA役およびボーナスB役、リプレイ役、およびハズレとなる確率のみ「ボーナス非持越し中」と異なっていて、弱チェリー役は、1200/65536の確率で当選し、強チェリー役は、180/65536の確率で当選し、ボーナスA役およびボーナスB役の各々は、0/65536の確率で当選(当選無し)し、リプレイ役は、17760/65536の確率で当選し、また、ハズレとなることはない。
したがって、「ボーナスB持越し中」においては、常にボーナス役以外の役に当選するようになっている。
また、「ボーナスA/B中」においては、チャンス役のみ当選可能となっていて、チャンス役は、65536/65536の確率(100%の確率)で当選し、その他の役やハズレの抽選結果については確率が0%となっている。
したがって、ボーナスA役あるいはボーナスB役に対応するボーナス状態中は、設定したベット数と同様の数のメダル(3枚)が付与されるチャンス役に必ず当選することとなり、メダルの消費を抑制した状態でゲームが実行可能となるのである。
以上のようにボーナス役に関わる各状態において各役の抽選が行われるので、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」においては、ボーナス役以外の役に必ず当選することとなり、また、リール4の停止制御が、ボーナス役以外の役を優先的に成立させるような制御となるので、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」においては、ボーナス役が成立(入賞)することは不能となるのである。
また、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」においては、リプレイ役の当選確率が「ボーナス非持越し中」よりも高くなっているので、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」は、メダルの消費を抑制した状態でゲームが実行可能となるのである。
さらに、ボーナスA役およびボーナスB役は、比較的高い確率で当選するようになっていることから、実際には、「ボーナスA持越し中」あるいは「ボーナスB持越し中」の何れかで遊技を行うこととなり、AT状態に関わるゲームをメダルの消費を抑制した状態で行うことが可能となるのである。
また、本実施形態では、主制御装置10は、「ボーナスB持越し中」におけるリール4の停止制御を、その他の状態とは異なる特定の停止制御に変更するようにしている。
具体的には、「ボーナス非持越し中」および「ボーナスA持越し中」においては、押し順ベル役1の当選時には、対応する押し順(左→中→右の押し順)以外の押し順による停止操作が行われた場合には、押し順ベル役1を成立(入賞)させないようなリール4の停止制御が行われるが、「ボーナスB持越し中」においては、押し順ベル役1の当選時に、対応する押し順(左→中→右の押し順)以外の押し順による停止操作が行われた場合でも、押し順ベル役1を成立(入賞)させるようなリール4の停止制御が行われる。
このような主制御装置10によるリール4の特定の停止制御が行われることから、「ボーナスB持越し中」においては、他の状態よりも押し順ベル役1が成立する確率が高くなり、メダルを獲得する機会が多くなるのである。
したがって、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりも、メダルを獲得しやすいように遊技が進行できることから、遊技者に有利に遊技が進行する状態となるのである。
さらに、図4に示すように、「ボーナスB持越し中」においては、「ボーナスA持越し中」よりも、弱チェリー役および強チェリー役の当選確率が高くなるように設定されている。
詳細は後述するが、弱チェリー役および強チェリー役は、AT状態中においてゲーム数の上乗せを行う際の契機役となっているので、「ボーナスB持越し中」におけるAT状態中は、「ボーナスA持越し中」におけるAT状態中よりも、ゲーム数の上乗せが行われる契機が多く生じることとなるのである。
したがって、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりも、上記したように、メダルを獲得しやすいように遊技が進行できる上、AT状態中においても、遊技者に有利に遊技が進行する状態となるのである。
また、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりも、弱チェリー役および強チェリー役の当選確率が高くなっている分、リプレイ役の当選確率が低くなっているが、弱チェリー役および強チェリー役は、リプレイ役と同様に次回の遊技をメダルのベット無しで実行可能な権利(再遊技)を付与する役であるので、実際には、再遊技が付与される役の当選確率は、「ボーナスB持越し中」と「ボーナスA持越し中」で同様になっている。なお、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりもリプレイ役の当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、ボーナスA役とボーナスB役の当選確率は同一に設定されているが、一方(例えば、ボーナスB役)の当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、ボーナスA役とボーナスB役の他に、ボーナスC役を設ける等、ボーナス役を3種類上設けるようにしてもよい。この場合、ボーナスC役の当選確率は、ボーナスA役およびボーナスB役の一方または双方と同一でもよい。
また、「ボーナスB持越し中」において、押し順ベル役1以外の押し順ベル役2~6の一部または全部で、全ての押し順による停止操作が行われた場合で、対応する押し順ベル役を成立(入賞)させるようなリール4の停止制御を行うようにしてもよい。
また、「ボーナスA持越し中」において、押し順ベル役1~6の一部で、全ての押し順による停止操作が行われた場合で、対応する押し順ベル役を成立(入賞)させるようなリール4の停止制御を行うようにしてもよい。この場合、押し順の制約のない押し順ベル役の種類を、「ボーナスB持越し中」と同一としてもよいし異ならせてもよい。
また、「ボーナスA持越し中」と「ボーナスB持越し中」において、弱チェリー役と強チェリー役の当選確率が異なるものに設定されているが、同一の当選確率にしてもよいし、弱チェリー役と強チェリー役のうちの一方の当選確率を異ならせてもよい。
また、上記したボーナスC役を設けた場合に、リプレイ役、弱チェリー役、強チェリー役の一部または全部の当選確率を、ボーナスA役およびボーナスB役と同一にしてもよいし、異なるようにしてもよい。
また、押し順ベル役を押し順の異なる6種類に設定しているが、最初に停止操作するリール4にのみ制限がかけられた3種類の押し順ベル役としてもよいし、6種類の押し順に加えて、何れかの1つのリール4に、2種類の選択肢で設定された2つの図柄のうちの一方の図柄を狙った目押し操作を要する12種類の押し順ベル役としてもよいし、それ以上の種類の押し順ベル役を設けるようにしてもよい。
また、ボーナスA役およびボーナスB役は、単独で当選するようにしているが、他の役と重複で当選するようにしてもよい。
また、ボーナスA役およびボーナスB役は、当選したゲームでのみ成立可能としているが、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」のゲームでハズレとなる抽選結果を有する抽選テーブルを設けて、ハズレの抽選結果となるゲームにおいて、ボーナスA役あるいはボーナスB役を成立可能としてもよい。
また、図示は省略したが、本実施形態では、確率設定装置14の設定値が高くなるほど、全てのレア役の当選確率が高くなり、リプレイ役の当選確率が低くなるように設定されているが、確率設定装置14の設定値が高くなるほど、一部のレア役の当選確率が高くなるように設定してもよいし、確率設定装置14の設定値が低くなるほど、一部のレア役の当選確率が高くなるように設定してもよい。
また、レア役以外の役(例えば、押し順ベル役や共通ベル役)についても、確率設定装置14の設定値が高くなるほど、当選確率が高くなるように設定してもよいし、確率設定装置14の設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定してもよい。
以上のようにボーナス役に関わる各状態において各役の抽選が行われる。
次に、図5を参照して、主制御装置10の制御に関わる状態管理モードについて説明する。
前述したように、主制御装置10では、有利区間中におけるAT状態の抽選や、AT状態中の上乗せ抽選等の制御を異ならせるために状態管理モードを設けている。
状態管理モードは、状態モードA、状態モードB、状態モードC、状態モードDの4種類を基本モードとして、有利区間中には、4種類の何れかの基本モードに滞在させることで、各々のモード上でAT状態に関わる制御に特徴を持たせるようにしている。
基本モードは、有利区間の開始時に選択され、以降、バトルモードが終了するか、もしくはATモードが終了するまで維持される。
また、本実施形態では、上記基本モードの他に、状態管理モードとして、特殊モードを設けている。
特殊モードは、特殊モードAと特殊モードBの2種類からなり、主制御装置10において、基本モードとは別に管理情報として記憶されるモードである。
また、特殊モードは、上記基本モードの選択に対して、通常とは異なる選択制御を行うためのモードであり、特殊モードに設定されている場合でも、有利区間中には基本モードの何れかが選択されることとなる。
具体的には、主制御装置10は、状態管理モードとして特殊モードに設定されているか否かを識別可能に管理していて、特殊モードの設定情報が無い場合には、予め定められた選択確率で基本モードの選択制御を行うようにしているが、特殊モードの設定情報が有る場合には、特殊モード上で設定されている選択確率で基本モードの選択制御を行うようにしている。
また、特殊モードは、有利区間の終了条件を変更するものにもなっていて、特殊モードに設定されてない場合には、ATモードに移行しないバトルモードが終了するか、もしくはATモードが終了した時点で、有利区間は終了して通常区間に移行することとなるが、特殊モードに設定されている場合には、ATモードに移行しないバトルモードが終了するか、もしくはATモードが終了した時点でも、有利区間は終了されずにそのまま継続するようになっている。
ただし、特殊モードに設定されている場合でも、ATモードに移行しないバトルモードの終了、およびATモードの終了の合計回数が、所定回数(例えば、2回や3回)となった場合には、有利区間は終了されて通常区間に移行されるようになっている。
したがって、特殊モードが設定されていない場合には、有利区間の移行に基づき、通常の選択制御で基本モードが設定されて、その後、有利区間の終了により通常区間に移行して、再度有利区間への移行時に、基本モードが再度設定されることとなるが、特殊モードが設定されている場合には、有利区間の移行に基づき、特殊モード上での選択制御で基本モードが設定されて、その後、ATモードに移行しないバトルモードが終了するか、もしくはATモードが終了した時点でも、有利区間は終了されずに、再度の有利区間(通常モード)の開始時に、特殊モード上での基本モードが再度設定されることとなるのである。
図5は、各状態管理モードの仕様を示している。
なお、図5以降において、状態モードAを「モードA」、状態モードBを「モードB」、状態モードCを「モードC」、状態モードDを「モードD」と表している。
図中、「天井ゲーム数」は、進行管理モードが通常モードの開始からバトルモードの開始までの間のゲーム数であって、通常モードに滞在するゲーム数を示している。
したがって、天井ゲーム数が少ない状態モードほど、遊技者に有利に遊技が進行することとなる。
また、「ATモード移行条件」は、バトルモード中において複数回実行される、ATモードに移行させるためのバトル抽選の当選回数を示している。
本実施形態においては、一部を除いて、バトルモード中に複数回のバトル抽選を行い、その全ての抽選に当選した場合に、ATモード(AT状態)に移行するようにしている。したがって、バトル抽選の当選回数が少なく設定された状態モードほど、遊技者に有利に遊技が進行することとなる。
また、「天井到達後有利区間」は、ATモードに移行しないバトルモードが終了するか、もしくはATモードが終了した時点で、有利区間を継続させるか否かを示している。
これは、状態管理モードとして特殊モードの設定情報が有るか否かに応じて変化するもので、特殊モードに設定されている場合には、上記した時点でも通常区間への移行は行われず、所定回数有利区間が継続することとなる。
図5に示すように、状態管理モードが状態モードAの場合には、「天井ゲーム数」として、通常モード中に滞在するゲーム数が512ゲームに設定され、「ATモード移行条件」として、ATモードに移行させるバトルモード中のバトル抽選の当選回数が3回に設定され、「天井到達後有利区間」として、ATモードに移行しないバトルモードが終了するか、もしくはATモードが終了した時点で、有利区間を終了(非継続)させることが設定されている。
同様に、状態管理モードが状態モードBの場合には、「天井ゲーム数」として、384ゲームが設定され、「ATモード移行条件」として、バトル抽選の当選回数が3回に設定され、「天井到達後有利区間」として、有利区間を終了させることが設定されている。
同様に、状態管理モードが状態モードCの場合には、「天井ゲーム数」として、256ゲームが設定され、「ATモード移行条件」として、バトル抽選の当選回数が2回に設定され、「天井到達後有利区間」として、有利区間を終了させることが設定されている。
同様に、状態管理モードが状態モードDの場合には、「天井ゲーム数」として、128ゲームが設定され、「ATモード移行条件」として、「直撃」、すなわち、バトル抽選の当選回数の設定はなく、無条件でATモードへの移行が確定することが設定され、「天井到達後有利区間」として、有利区間を終了させることが設定されている。
一方、状態管理モードとして特殊モードAの設定情報が有る場合には、「天井到達後有利区間」として、「2回継続」、すなわち、有利区間が2回継続するまで、有利区間を通常区間に移行させずに維持(継続)させることが設定されている。
また、状態管理モードとして特殊モードBの設定情報が有る場合には、「天井到達後有利区間」として、「3回継続」、すなわち、有利区間が3回継続するまで、有利区間を通常区間に移行させずに維持(継続)させることが設定されている。
なお、特殊モードAおよび特殊モードBにおいては、「天井ゲーム数」や「ATモード移行条件」の設定がないが、これは、特殊モードAおよび特殊モードBは、「天井ゲーム数」や「ATモード移行条件」を直接決定するものではなく、あくまでも状態モードを特殊な状態で決定するためのモードだからである。
以上のように、各状態管理モードの仕様が設定されているので、天井ゲーム数、およびATモードへの移行条件(バトル抽選の当選回数)等の、AT状態の発生に関わる制御において、遊技者に対する遊技の有利度合いが、状態モードA<状態モードB<状態モードC<状態モードDの関係性が形成されるようになるのである。
したがって、AT状態の制御に関して、多彩な遊技態様を形成することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、状態管理モードの変更によりAT状態の移行に対する期待度も変化させることができ、特に、状態モードCやDが選択された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、各状態管理モードの仕様が設定されている。
次に、図6を参照して、主制御装置10により行われる、各状態管理モードの抽選について説明する。
状態管理モードは、通常区間におけるゲームの実行により有利区間移行条件が成立した場合に、前述した何れかの状態モードとなるように選択決定されるが、本実施形態においては、有利区間移行条件として、ベル役(押し順ベル役および共通ベル役)、あるいは、レア役(弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス役)の当選を設定していて、ベル役あるいはレア役に当選した場合に、状態管理モードを選択するための抽選を行うようにしている。
さらに、状態管理モードの抽選は、ボーナス役に当選しているか否か、および、どの種類のボーナス役に当選しているかに応じても実行される。したがって、通常区間から有利区間に移行する際に、その時点のボーナス役の当選態様に応じて、状態管理モードの種類が変化するような抽選が行われる。
図6は、通常区間から有利区間に移行する際において、主制御装置10による状態管理モードの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
状態管理モードの抽選は、主制御装置10により状態管理モード抽選用の乱数の抽選により行われ、図6においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各状態モードおよび特殊モードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
また、図6に示す内部抽選テーブルは、主制御装置10において、特殊モードAおよび特殊モードBの設定情報の記憶がない場合に用いられるテーブルを示していて、例えば、確率設定装置14における設定値の変更が行われた後の、最初の状態管理モードを選択する際のテーブルを示している。
図6に示すように、「ボーナス非持越し中」においては、通常区間中のゲームでベル役に当選した場合には、0/256の確率、すなわち、状態モードAは選択されず、16/256の確率で状態モードBが選択され、128/256の確率で状態モードCが選択され、64/256の確率で状態モードDが選択され、32/256の確率で特殊モードAが選択され、16/256の確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナス非持越し中」においては、通常区間中のゲームでレア役に当選した場合には、0/256の確率、すなわち、状態モードA、状態モードB、および状態モードCは選択されず、128/256の確率で状態モードDが選択され、64/256の確率で特殊モードAが選択され、64/256の確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナスA持越し中」においては、通常区間中のゲームでベル役に当選した場合には、128/256の確率で状態モードAが選択され、64/256の確率で状態モードBが選択され、32/256の確率で状態モードCが選択され、30/256の確率で状態モードDが選択され、1/256の確率で特殊モードAが選択され、1/256の確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナスA持越し中」においては、通常区間中のゲームでレア役に当選した場合には、32/256の確率で状態モードAが選択され、64/256の確率で状態モードBが選択され、64/256の確率で状態モードCが選択され、64/256の確率で状態モードDが選択され、20/256の確率で特殊モードAが選択され、12/256の確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナスB持越し中」においては、通常区間中のゲームでベル役に当選した場合には、96/256の確率で状態モードAが選択され、64/256の確率で状態モードBが選択され、48/256の確率で状態モードCが選択され、42/256の確率で状態モードDが選択され、4/256の確率で特殊モードAが選択され、2/256の確率で特殊モードBが選択される。
また、「ボーナスB持越し中」においては、通常区間中のゲームでレア役に当選した場合には、0/256の確率、すなわち、状態モードAは選択されず、32/256の確率で状態モードBが選択され、48/256の確率で状態モードCが選択され、128/256の確率で状態モードDが選択され、32/256の確率で特殊モードAが選択され、16/256の確率で特殊モードBが選択される。
なお、特殊モードAおよび特殊モードBが選択された場合には、主制御装置10において、何れかの特殊モードの設定情報が記憶され、以降特殊モードの終了条件が成立するまで(有利区間が終了するまで)、記憶された設定情報が維持される。
また、詳細は後述するが、特殊モードAおよび特殊モードBが選択された場合には、その後、特殊モード上の選択率に基づき、改めて基本モード(状態モードA~D)の選択抽選が行われて、有利区間への移行が行われる。
以上のように状態管理モードの選択が行われることから、ボーナス役の当選に関わる各状態全てにおいて、ベル役に当選した場合よりもレア役に当選した場合の方が、期待度の高い状態モード(例えば、状態モードCやD)が選択される確率が高くなり、さらに、特殊モードが選択される確率も高くなるのである。
したがって、通常区間においてレア役に当選した場合には、遊技者に有利に遊技が進行することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、ボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて、状態管理モードの選択態様が変化するような抽選が行われることとなる。
したがって、ボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて、AT状態に関わる制御が変化することとなり、より遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、確率設定装置14における設定値以外にも、遊技の進行状態を変化させることが可能となるので、確率設定装置14における設定値に、ボーナス役の当選に関わる制御内容が加わることとにより、相乗的に遊技内容を多彩化することが可能となるのである。
また、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方が、期待度の高い状態モード(例えば、状態モードCやD)が選択される確率が高くなり、さらに、特殊モードが選択される確率も高くなるのである。
すなわち、遊技制御手段としての主制御装置10は、持越し制御手段がボーナスA役の当選(第1特定抽選結果)を持ち越している場合よりも、ボーナスB役の当選(第2特定抽選結果)を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行、具体的には、AT状態の発生に関わる制御が遊技者に有利に制御されるのである。
したがって、通常区間から有利区間に移行時にボーナスB役に当選している場合には、遊技者により有利に遊技が進行することとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
また、前述したように、ボーナスB役に当選している場合には、押し順ベル役1の当選時に、押し順の制限が解除され、押し順ベル役1が成立(入賞)する確率が高まるので、状態管理モードの選択に加えて、例えば、通常モード中にメダルを獲得する機会も増加することとなり、ボーナスB役に当選している場合には、遊技者により有利に遊技が進行することとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
また、ボーナス役に当選している場合よりも、ボーナス役に当選していない場合の方が、期待度の高い状態モード(例えば、状態モードCやD)が選択される確率が高くなり、さらに、特殊モードが選択される確率も高くなるのである。
前述したように、ボーナス役は比較的容易に当選するような確率値に設定されている。したがって、現実的には、確率設定装置14における設定値の変更等のボーナス役の当選状態が初期化される状態においてのみ、ボーナス役に非当選時の状態管理モードの抽選が行われる可能性が高くなっている。
すなわち、確率設定装置14における設定値の変更が行われた後の、遊技店の開店直後に遊技した場合に、遊技者に有利な状態管理モードの抽選が行われる可能性が高くなり、遊技店の開店直後に遊技した遊技者に対して、より期待感の高い遊技を行わせることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、ベル役とレア役の当選に応じて、状態管理モードの選択確率に変化が生じるような抽選を行うようにしているが、ベル役とレア役とで同一の選択確率での抽選を行うようにしてもよい。
また、ベル役の当選、およびレア役の当選の一方または双方で、確率設定装置14における設定値が高い設定値であるほど、期待度の高い状態モードが選択されるような抽選を行うようにしてもよい。
以上のように各状態管理モードの抽選が行われる。
次に、図7を参照して、主制御装置10において、特殊モードの設定情報が記憶されている場合、すなわち、特殊モード中の状態管理モードの抽選について説明する。
主制御装置10は、図6に示したように、特殊モードの設定情報が記憶されていない場合の状態管理モードの抽選(通常の状態管理モードの抽選)において、特殊モードAあるいは特殊モードBの選択が行われると、通常の状態管理モードの抽選に引き続き、改めて、特殊モードAあるいは特殊モードBの設定情報が記憶された状態での、状態管理モードの選択抽選を行うようにしている。
したがって、通常の状態管理モードの抽選に引き続き、特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われる結果、特殊モードの有無に関係なく、有利区間の移行時には、必ず、状態モードA~Dの何れかの状態モードに滞在することとなる。
ただし、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選では、通常の状態管理モードの抽選とは異なり、状態モードCと状態モードDのみを選択肢とした抽選となる。
図7は、主制御装置10において、特殊モード中の状態管理モードの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
特殊モード中の状態管理モードの抽選は、主制御装置10により特殊モード中の状態管理モード抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各状態モードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
なお、特殊モード中は、有利区間が所定回数継続することから、2回目以降の特殊モード中の状態管理モードの選択抽選は、特殊モードの終了条件が成立するまで、有利区間移行条件の成立時ではなく、有利区間が継続する時点で実行される。
すなわち、ATモードに移行しないバトルモードの終了時、あるいは、ATモードの終了時の各々最終ゲームの開始時に、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選が行われることとなる。
なお、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選を、通常モードに移行する最初のゲーム開始時に行うようにしてもよい。
したがって、図6に示した内部抽選テーブルを用いた状態管理モードの抽選により、特殊モードが選択された場合には、その抽選に引き続き、図7に示した内部抽選テーブルを用いた特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われ、2回目以降の特殊モード中の状態管理モードの選択抽選は、図7に示した内部抽選テーブルのみを用いた特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われるのである。
そして、特殊モードが終了した後は、図6に示した内部抽選テーブルを用いた通常の状態管理モードの抽選が再度行われるのである。
図7に示すように、特殊モードAの設定情報が記憶されている状態においては、128/256の確率で状態モードCが選択され、128/256の確率で状態モードDが選択される。
また、特殊モードBの設定情報が記憶されている状態においては、0/256の確率、すなわち、状態モードCは選択されず、256/256の確率で状態モードDが選択される。
以上のように、特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われることから、特殊モード中においては、相対的に遊技者に有利に遊技が進行されることとなる、状態モードCあるいは状態モードDの何れかが選択されることとなり、特殊モード中においては、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
特に、特殊モードB中においては、必ず、最も有利に遊技が進行されることとなる、状態モードDが選択されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、特殊モード中の状態管理モードの抽選では、状態モードAと状態モードBを選択しないようにしているが、状態モードAと状態モードBを選択可能としてもよい。この場合、特殊モードは、遊技者に有利に遊技が進行するモードであるので、状態モードAと状態モードBの選択確率を相対的に低く設定することが好ましい。
また、特殊モード中においては、改めて状態モードの選択を行うようにしているが、特殊モードを通常の状態管理モードの抽選における基本モードの1つに設定して、例えば、特殊モードAが選択された場合には、天井ゲーム数を256ゲームに決定し、特殊モードBが選択された場合には、天井ゲーム数を128ゲームに決定する等、特殊モードが選択された場合に、改めて状態モードの選択抽選を行わないようにしてもよい。
以上のように特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われる。
次に、図8を参照して、主制御装置10による、バトルモード中におけるバトル抽選での当選率の選択について説明する。
本実施形態においては、進行管理モードがバトルモードに滞在している間における複数回のゲームの各々でバトル抽選を行い、それらバトル抽選の全てに当選した場合に、進行管理モードをATモードに移行、すなわち、AT状態を発生させるようにしている。
また、バトル抽選の実行回数は、前述したように、状態モードの種類に応じて規定されていて、状態モードの種類に応じてAT状態の発生に対する期待度を変化させるようにしている。
具体的には、状態モードAおよびBの場合には、バトル抽選が3回に設定され、バトルモード中の2ゲーム目、4ゲーム目、6ゲーム目の各々のゲーム開始時に抽選が行われる。
また、状態モードCの場合には、バトル抽選が2回に設定され、バトルモード中の4ゲーム目、6ゲーム目の各々のゲーム開始時に抽選が行われる。
なお、状態モードDの場合には、ATモードへの移行(AT状態の発生)が確定しているのでバトル抽選は行われない。
また、主制御装置10は、各バトル抽選での抽選結果が非当選となった時点で、バトルモードを終了させて、遊技区間を通常区間に移行させるとともに、進行管理モードを準備モードに移行させるようにしている。
したがって、バトルモードが継続するゲーム数は、最大値(例えば、6ゲーム)を上限に変化可能(不定)となっている。
なお、バトルモードが継続するゲーム数を所定数(例えば、6回)に固定し、1回目や2回目のバトル抽選に非当選となった場合でも、必ず所定数のゲームが実行されるようにしてもよい。このようにすれば、押し順ナビが行われるバトルモードが途中で終了することで、遊技者が不満となることを防止可能となる。
また、主制御装置10は、各状態モードにおけるバトル抽選の当選確率を、進行管理モードが通常モードに移行された際(状態モードが決定された後)に、複数の当選確率値のうちの何れかに決定するようにしている。したがって、同一の状態モードでも、バトル抽選の当選確率が変化可能となっている。
なお、各状態モードにおけるバトル抽選の当選確率が決定された場合には、決定された同一の当選確率に基づき、複数回のバトル抽選が行われる。
図8は、主制御装置10において、各状態モードでのバトル抽選における当選確率を選択(抽選)する際に用いられる内部抽選テーブルを示している。
バトル抽選における当選確率を選択は、主制御装置10により当選確率選択用の乱数の抽選により行われ、図8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各当選確率が選択される場合の乱数値の個数を示している。
なお、図中、「当選率初期値」は、各バトル抽選における当選確率を示している。
また、図8で選択されるバトル抽選の当選確率は、初期値であり、後述するように、バトル抽選の当選確率を高めるための処理が行われ、選択された初期値がさらに高められることがある。
図8に示すように、状態管理モードが状態モードAの場合には、154/256の確率でバトル抽選の当選確率として50%が選択され、64/256の確率で66%が選択され、32/256の確率で79%が選択され、6/256の確率で84%が選択される。
また、状態管理モードが状態モードBの場合には、128/256の確率でバトル抽選の当選確率として50%が選択され、74/256の確率で66%が選択され、48/256の確率で79%が選択され、6/256の確率で84%が選択される。
また、状態管理モードが状態モードCの場合には、93/256の確率でバトル抽選の当選確率として50%が選択され、93/256の確率で66%が選択され、64/256の確率で79%が選択され、6/256の確率で84%が選択される。
以上のような選択率でバトル抽選での当選確率が決定されることから、状態モードAよりも状態モードBの方が、バトル抽選での当選確率が高いものに選択される可能性が高くなり、また、状態モードBよりも状態モードCの方が、バトル抽選での当選確率が高いものに選択される可能性が高くなり、また、状態モードDはATモードの移行が確定しているので、結果的に、各状態モードにおけるATモードへの移行に対する期待度が、状態モードA<状態モードB<状態モードC<状態モードDの関係性が形成されるようになるのである。
したがって、各状態モードにおけるATモードへの移行に対する期待度を確実に変更することが可能となり、多彩な遊技を確実に実行させることが可能となるのである。
また、状態モードCに滞在中においては、バトル抽選が2回に限定され、さらに各バトル抽選の当選確率も高められるので、ATモードへの移行確率を確実に高めることが可能となり、遊技者の期待感を確実に高めることが可能となるのである。
さらに、状態モードDが選択された場合には、その時点でATモードへの移行が確定するので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
また、各バトル抽選の結果情報は、主制御装置10から副制御装置20に対応するゲーム毎に送信され、副制御装置20の制御により、バトル抽選の抽選結果に対応する演出画像として、後述のカードバトル演出が表示器8において表示される。
なお、状態モードCの場合には、バトル抽選が2回に設定されているので、状態モードCでのバトルモード中の2ゲーム目は、無条件でバトル抽選が当選となった結果情報を、主制御装置10から副制御装置20に送信するようにしているが、対応する状態モードを種別する制御情報を、主制御装置10から副制御装置20に送信することにより、副制御装置20が独自に対応するゲームでの当選を判断するようにしてもよい。
また、状態モードCの場合には、2回のバトル抽選に対応して、予め2回のバトル演出のみが行われるようにしてもよい。
また、状態モードDの場合には、後述するように、バトルモード自体に移行せずに、通常モードから直接ATモードに移行させてAT状態を発生させるようにしているが、状態モードDにおいても、バトルモードに移行させて、必ず遊技者側が勝利するカードバトル演出を、表示器8において3回実行するようにしてもよい。このようにすれば、押し順ナビが行われるバトルモード(予備AT状態)の実行機会を遊技者に与えることが可能となる。
また、状態モードDの場合にバトルモードに移行させる場合でも、バトルモード中にバトル演出を行わずに、最初からATモードへの移行が確定するような一連の演出を、バトルモード中に実行される複数回のゲームに跨って実行するようにしてもよい。
また、バトルモード中にバトル抽選が行われるゲームは、上記以外でもよく、状態モードAおよびBでは3回のバトル抽選、および、状態モードCでは2回のバトル抽選を、バトルモード中の何れのゲームで行うようにしてもよい。
ただし、各バトル抽選に対応して表示器8において演出が実行されるので、遊技者が抽選結果を把握しやすいようにバトル抽選の間隔(配分)を設けることが好ましい。
また、確率設定装置14での設定値に応じて、各状態モードでのバトル抽選の当選確率を変更するようにしてもよい。
以上のように、バトルモード中におけるバトル抽選での当選率の選択が行われる。
次に、図9を参照して、通常モード中における加算ポイントの抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、進行管理モードがバトルモードとなっている間に実行される所定回数のゲームにおいてバトル抽選を行い、それら複数回のバトル抽選の全てに当選した場合に、ATモードに移行(AT状態を発生)させるようにしている。
各バトル抽選での当選確率は、図8に示したように、各状態モードに応じて初期値が予め選択されるが、本実施形態においては、選択されたバトル抽選における当選確率の初期値を固定的に用いるのではなく、通常モード中における各ゲームの結果態様に応じて変更可能としている。
具体的には、通常モード中における各ゲームの抽選結果に応じて、加算ポイントを加算するか否かの抽選を行い、この抽選結果に基づいて、所定数のポイントを加算ポイントに加算し、最終的な加算ポイントに応じて、各バトル抽選時の当選確率を高めるようにしている。
したがって、最終的な加算ポイントが比較的多いポイント数であった場合には、各バトル抽選の当選確率が、初期値として選択された当選確率よりも高くなり、AT状態を容易に移行させることが可能となるのである。
例えば、通常モード中におけるゲームにおいて、所定のレア役に当選した場合に、多数の加算ポイントを加算するようにした場合には、通常モード中におけるゲームにおいて、多数回レア役に当選すると、最終的な加算ポイントが、多数のポイント加算が多数回行われたものとなり、その分AT状態の移行確率が高まるのである。
図9は、通常モード中におけるゲームにおいて、各役に当選した場合の、加算ポイントの抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
加算ポイントの抽選は、主制御装置10により加算ポイント抽選用の乱数の抽選により行われ、図9においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各加算ポイントに当選する場合の乱数値の個数を示している。
図9に示すように、リプレイ役に当選した場合には、250/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、6/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、共通ベル役に当選した場合には、128/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、48/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、16/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、184/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、スイカ役に当選した場合には、200/256の確率で加算ポイントを10ポイント加算することが選択され、24/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、20/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、12/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、128/256の確率で加算ポイントを20ポイント加算することが選択され、96/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、32/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
また、強チェリー役に当選した場合には、96/256の確率で加算ポイントを50ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを100ポイント加算することが選択され、64/256の確率で加算ポイントを300ポイント加算することが選択され、32/256の確率で加算ポイントを500ポイント加算することが選択され、その他の加算ポイントは選択されないものとなっている。
以上のように加算ポイントの抽選が実行されることで、通常モード中におけるゲームの実行により、加算ポイントが増加して、AT状態の移行に対する期待度が高まることとなり、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、通常モードは前述した天井ゲーム数によりその滞在期間が規定されることとなるが、長い期間となる天井ゲーム数が選択された場合でも、その分加算ポイントの増加契機が増えることとなり、通常モードが長い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。
また、比較的当選確率の低い役ほど、多数の加算ポイントが加算される確率が高くなっているので、通常モード中におけるゲームの実行により、例えば、当選確率の低いレア役に多数回当選した場合には、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
なお、押し順ベル役に当選した場合には、加算ポイントを加算させないようにしているが、押し順ベル役に当選した場合でも、所定数の加算ポイントを加算させるようにしてもよい。
また、加算ポイントは、報知してもよいし、非報知としてもよい。また、加算ポイントを示唆する報知を行うようにしてもよい。
また、通常モード中に、役の抽選結果に基づき、加算ポイントが加算される確率を高めたポイント特化ゾーンを所定期間発生可能とし、ポイント特化ゾーンが発生した場合には、その他の状態よりも加算ポイントが容易に加算されるようにして、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、各加算ポイントの選択率は、図9に示した以外でもよいし、確率設定装置14における設定値に応じて異なる選択率を設定するようにしてもよい。
以上のように、加算ポイントの抽選が行われる。
次に、図10を参照して、上記した加算ポイントに応じて実行される、バトル抽選の当選確率を高めるための抽選について説明する。
主制御装置10では、前述したように、通常モード中に加算された最終的な加算ポイントに基づいて、既に決定されているバトルモードにおける各バトル抽選の当選確率を高める制御を行うようにしている。
より詳しくは、各バトル抽選の当選確率は、通常モードへの移行時に、状態モードに応じて初期値が決定されることとなるが、この決定された初期値に、加算ポイントに応じて決定された値を加えて新たな当選確率を算出し、この算出された当選確率に基づき最終的なバトル抽選が行われるのである。
また、新たなバトル抽選の当選確率の算出は、ループ抽選処理により実行される。
ループ抽選処理は、予め定められたループ当選確率(ループ率)に基づきバトル抽選の当選確率値(パーセンテージの値)に所定値を加算させるか否かのループ抽選を行い、このループ抽選に当選した場合には、バトル抽選の当選確率値に所定値を加算させ、さらに、ループ抽選に当選した場合には新たなループ抽選を行い、ループ抽選に非当選となるまで新たに同様のループ抽選を繰り返す処理となっている。
なお、ループ抽選を繰り返す周期は、何れの周期としてもよいが、短い周期に設定することが好ましい。
本実施形態においては、ループ当選確率(ループ率)を、50%、60%、70%、80%、90%、99%の6種類のうちの何れかの値に決定するものとし、また、ループ抽選に当選した場合に、バトル抽選の当選確率値におけるパーセンテージの値に1ポイント(1%)を加算するものとしている。
そして、主制御装置10は、前述した加算ポイントに応じて、複数のループ当選確率の何れかを選択する抽選を行うようにしている。
例えば、バトル抽選の当選確率の初期値として、50%が選択されている場合において、60%のループ当選確率でループ抽選が行われる場合には、60%のループ抽選に当選する毎に、バトル抽選の当選確率値が、50%→51%→52%というように増加するものとなるのである。
図10は、ループ抽選におけるループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
ループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選は、主制御装置10によりループ抽選用の乱数の抽選により行われ、図10においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ループ当選確率に当選する場合の乱数値の個数を示している。
図10に示すように、加算ポイントが1000未満の場合には、200/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、56/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが1000以上で2000未満の場合には、64/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、128/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが2001以上で3000未満の場合には、32/256の確率でループ当選確率を50%とすることが選択され、80/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、16/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが3001以上で4000未満の場合には、64/256の確率でループ当選確率を60%とすることが選択され、80/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、16/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが4001以上で5000未満の場合には、128/256の確率でループ当選確率を70%とすることが選択され、48/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、48/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、32/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
また、加算ポイントが5001以上の場合には、128/256の確率でループ当選確率を80%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を90%とすることが選択され、64/256の確率でループ当選確率を99%とすることが選択され、その他のループ当選確率は選択されないものとなっている。
以上のように、図10に示す各値に基づきループ当選確率の抽選が実行されることで、通常モード中に加算された加算ポイントの増加に応じて、バトル抽選の当選確率が高まる確率が高くなるので、遊技の興趣性や遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、通常モードの期間が長くなればその分だけ、加算ポイントが増加する可能性が高まり、高いループ当選確率が選択される可能性が高まることとなるので、通常モードが長い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。
特に、ループ当選確率の最上位の値(99%)は、加算ポイントが3001以上でないと選択されないようになっているので、遊技店側の不利益が著しく増加してしまうことを防止できるとともに、通常モードを長い期間継続させた遊技者に対して、極めて高い期待感を与えることが可能となるのである。
なお、本実施形態では、ループ抽選に当選した場合に、バトル抽選の当選確率値におけるパーセンテージの値に1ポイント(1%)を加算するものとしているが、それ以外のポイントを加算するようにしてもよい。
また、ループ当選確率に応じて異なるポイントを加算するようにしてもよく、例えば、50%の場合には3ポイントを加算させ、60%の場合には4ポイントを加算させるようにしてもよい。
また、AT状態に移行することが確定する抽選結果を設け、加算ポイント数が多いほど、その確定となる抽選結果が導出される確率を高めるようにしてもよい。
また、ループ抽選が行われた場合に、保障当選回数として所定数(例えば、3回)の当選を必ず行った後に、上記ループ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、ループ当選確率の抽選が行われる。
次に、図11を参照して、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選について説明する。
AT状態中には、主制御装置10の制御により、所定の役に当選した場合の一部で、AT状態の残ゲーム数に所定数のゲームが加算される、上乗せ抽選が行われる。
上乗せ抽選は、前述したように、そのときの状態管理モードに基づいて実行される。したがって、状態モード(状態モードA~D)の種類に応じて上乗せ抽選の当選確率が変化することとなる。
図11は、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選に用いられる内部抽選テーブルをATモード毎に示している。
AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選は、主制御装置10により上乗せ抽選用の乱数の抽選により行われ、図11においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各上乗せゲーム数に当選する場合の乱数値の個数を示している。
上乗せゲーム数の選択肢は、0ゲーム(上乗せ無し)、10ゲーム、30ゲーム、60ゲーム、90ゲームが設定されている。
まず、状態モードAの場合の上乗せ抽選では、図11(a)に示すように、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、20/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、166/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、41/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、29/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、スイカ役に当選した場合には、190/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、46/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、135/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、85/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、強チェリー役に当選した場合には、160/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、56/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、40/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
次に、状態モードBの場合の上乗せ抽選では、図11(b)に示すように、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、30/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、166/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、24/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、スイカ役に当選した場合には、160/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲームが選択され、40/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、15/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、41/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、40/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲームが選択され、105/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、85/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択される。
また、強チェリー役に当選した場合には、180/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、46/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
次に、状態モードCおよびDの場合の上乗せ抽選では、図11(c)に示すように、チャンス役(チャンス目)に当選した場合には、50/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、152/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、32/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、22/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、スイカ役に当選した場合には、180/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲームが選択され、30/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、10/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
また、弱チェリー役に当選した場合には、60/256の確率で上乗せゲーム数として0ゲームが選択され、95/256の確率で上乗せゲーム数として10ゲームが選択され、80/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、15/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、6/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択される。
また、強チェリー役に当選した場合には、200/256の確率で上乗せゲーム数として30ゲームが選択され、36/256の確率で上乗せゲーム数として60ゲームが選択され、20/256の確率で上乗せゲーム数として90ゲームが選択され、その他の選択肢は選択されないようになっている。
以上のように、図11に示す各値によりAT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が実行されることで、上乗せ抽選に当選した場合には、AT状態の継続期間がその分延長されることとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっていて、さらに、上乗せされるゲーム数が大きくなっているので、よりバランスの取れた上乗せ抽選を行うことが可能となるのである。
また、滞在している状態モードに応じて、ゲーム数の上乗せ態様が変化することとなるので、AT状態中の遊技のマンネリ化を防止して、より多彩な上乗せ態様によるAT状態を発生させることが可能となり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、前述したように、AT状態中においては、その時点の状態モードの他に、ボーナスB役に当選している場合には、ボーナスA役に当選している場合よりも、弱チェリー役および強チェリー役の当選確率が高まるようになっているので、ゲーム数の上乗せが行われる契機が多く生じることとなり、ボーナスB役に当選している場合のAT状態中においては、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、天井ゲーム数が多数となる状態モード(例えば、状態モードA)ほど、ゲーム数が上乗せされる確率が高くなるので、例えば、多数の天井ゲーム数が選択された場合には、より有利な内容でAT状態が実行される可能性が高まり、よりバランスの取れたAT状態の実行態様を形成することが可能となるとともに、遊技者の遊技意欲が低下してしまうことを防止することが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、レア役に当選した場合にのみ、ゲーム数の上乗せ抽選を行うようにしているが、その他の役に当選した場合にも、ゲーム数の上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、上乗せゲーム数の最大値を90ゲームにしているが、それより多いゲーム数を選択肢として設けてもよい。
また、10ゲーム以上のゲーム数が上乗せされる当選確率に、確率設定装置14における設定値に応じて変化するような設定差を設けてもよい。
また、状態モードCとDで共通のテーブルを用いているが、状態モードCとDで異なるテーブルを用いて上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合、状態モードDの方が状態モードCよりも、天井ゲーム数が少なくなるので、状態モードCよりも状態モードDの方が、上乗せされる可能性が低くなるようなテーブルを設定することが好ましい。
また、ゲーム数の上乗せの他に、所定の役(例えば、強チェリー役)に当選した場合の一部で、所定期間上乗せ抽選を高めるような、所謂上乗せ特化ゾーンを発生させるようにしてもよい。
上乗せ特化ゾーンは、AT状態における残ゲーム数の減算を一時的に停止することで、AT状態を一時的に中断し、その中断状態を所定数(10ゲーム)のゲームが実行されるまで継続して、残ゲーム数の減算が行われない状態のまま押し順ナビを実行することで行われる特典期間である。
そして、この間は、残ゲーム数の減算を行わない他、例えば、押し順ベル役の当選時でも上乗せ抽選を行う等、通常のAT状態中よりも、遊技者に有利に上乗せ抽選を行わせることで、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
以上のように、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
次に、遊技区間および進行管理モードに基づく遊技の進行に対応して、表示器8において実行される演出画像について、図12~図17を参照して説明する。
表示器8における演出画像は、主制御装置10からの制御信号の受信に基づき、副制御装置20により実行される。
図12および図13は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行して、AT状態が発生するまで、すなわち、進行管理モードが、準備モードからATモードに移行するまでの表示器8での表示を示している。
まず、図12(a)は、遊技区間が通常区間に滞在している状態、すなわち、進行管理モードが準備モードに滞在している状態における表示器8の演出画像を示している。
本実施形態のスロットマシン1においては、当該スロットマシン1のシステムリセットや確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた場合、ATモードに移行しないバトルモードが終了した場合、ATモードが終了した場合、の何れかにおいて遊技区間が通常区間に移行し、進行管理モードが準備モードに移行するようになっているが、図12(a)では、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた場合の例を示している。
図12(a)に示すように、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、現在の進行管理モードの状態を報知するモード画像30が表示される。
図12(a)では、進行管理モードが準備モードに移行しているので、モード画像30には、「準備モード」の文字情報が表示される。
なお、モード画像30に表示される情報は、主制御装置10での進行管理モードに対応する画像がそのまま表示されるが、副制御装置20で進行管理モードを参照して、進行管理モードとは異なる情報を独自に選択して表示してもよい。例えば、通常モードを演出上で複数に区分けして、各区分けされた演出上のモードを表示するようにしてもよい。
また、表示器8で表示される進行管理モードに対応した演出画像は、所定のキャラクタ等が登場する動画表示でもよいし、静止画表示でもよい。
次に、図12(b)に示すように、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた際の準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている準備モード画像31aに加えて、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。
また、表示器8の画面下端部には、ボーナス役の当選状態や当選しているボーナス役の種類を報知する画像が表示される。図12(b)では、ボーナスA役に当選している例を示しているので、ボーナスA役の当選状態を報知する持越情報としてのボーナス状態画像A32bが、表示器8の画面下端部に帯状に表示されている。
ボーナス状態画像A32bは、有利区間移行条件が成立した時点で、ボーナスA役に当選していることを報知するもので、ボーナスA役に対応するように、「Aセット完了」の文字情報が表示されている。
例えば、確率設定装置14における設定値の変更後に準備モードに移行した場合において、準備モード中のゲームの実行によりボーナスA役に当選した場合には、その後、有利区間移行条件の成立により、ボーナス状態画像A32bが表示されるのである。
なお、後述するが、このときボーナスB役に当選していた場合には、「Bセット完了」の文字情報が表示される。
したがって、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた直後の準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、表示器8において、ボーナス役の当選状態やその種類が表示されるのである。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、は、ボーナスA役の当選(第1特定抽選結果)、及びボーナスB役の当選(第2特定抽選結果)を含む複数の抽選結果のうち、持越し制御手段が持ち越している抽選結果に関する情報である持越情報を報知可能な持越情報報知手段を構成するのである。
また、持越情報報知手段としての副制御装置20および表示器8は、遊技区間が有利区間に移行したことに基づいて、持越情報を報知可能としているのである。
このように、本実施形態では、ボーナス役として、ボーナスA役とボーナスB役を設けているが、前述の図6で説明したように、ボーナス役の何れかに当選しているか否か、あるいは、どの種類のボーナス役に当選しているかに応じて、有利区間移行条件成立時の状態管理モードの選択率が変化することとなるので、有利区間移行条件が成立した場合に、ボーナス役に当選しているか、および、どの種類のボーナス役に当選しているかを表示器8で表示するようにしているのである。
したがって、図12(b)に示す例では、有利区間移行条件の成立により、ボーナスA役の当選状態における状態モード(A~D)の選択が行われることとなる。また、このとき特殊モードが選択された場合には、特殊モードの設定情報が記憶されるとともに、再度,特殊モード上での状態モード(C、D)の選択が行われることとなる。
なお、有利区間移行条件が成立した場合に、ボーナス役に当選していない場合には、ボーナス役に当選していない旨を報知するようにしてもよいし、何も報知しないようにしてもよい、
また、有利区間移行条件が成立した場合に、ボーナス役に当選していない場合には、遊技区間が有利区間に移行した後に、ボーナス役に当選することとなるが、この場合には、既に状態管理モードが選択されているので、この時点では何も報知しないことが好ましい。
また、確率設定装置14における設定値の変更をしない場合のスロットマシン1の電源投入時には、ボーナス役は既に当選状態となっていることが殆どであるが、後述するように、擬似的な準備モードが表示されるので、ボーナス役の当選状態や当選しているボーナス役の種類を報知する画像は表示されない。
次に、図12(c)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示され、図12(c)に示す例では、通常モードが開始されたゲームであるので、獲得した加算ポイントが「0P」であることを示す加算ポイント画像34aが表示されている。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
通常モードにおいては、その時点での状態モードに応じて予め決定されている天井ゲーム数に到達するまで、ゲームが実行されることとなる。
前述したように、状態モードは、有利区間移行条件が成立した際のボーナス役の当選態様に応じて決定され、ボーナス役の何れかに当選している場合よりも、何れにも当選していない場合の方が、遊技者に有利な状態モードが選択される可能性が高くなり、さらに、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方が、遊技者に有利な状態モードが選択される可能性が高くなっている。
したがって、通常モードにおいては、ボーナス役の何れかに当選している場合よりも、何れにも当選していない場合の方が、遊技者に有利な天井ゲーム数が設定される可能性が高くなり、また、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方が、遊技者に有利な天井ゲーム数が設定される可能性が高くなるのである。
次に、図12(d)は、通常モードにおけるゲームの実行により、天井ゲーム数に到達した際の表示器8での表示を示している。
図12(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モード中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、バトルモードが開始することを報知する、「V大当たり」の文字情報からなる達成画像33aが通常モード画像31bの前方に表示される。
前述したように、バトルモード中に実行されるゲームにおいては、押し順ベル役の当選に応じて押し順ナビが実行されることから、バトルモード自体も遊技者に所定の特典を付与する予備AT状態となっている。
したがって、バトルモードの開始に際して、達成画像33aとして、「V大当たり」の文字情報が表示されるのである。
ただし、バトルモード中に付与される特典は、AT状態中に付与される特典よりも小さいものとなっている。しかしながら、バトルモードの移行により、AT状態の移行抽選の実行権利が付与されることから、「V大当たり」の文字情報の表示により遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、画面左上には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示され、図12(d)に示す例では、獲得した加算ポイントが「3000P」であることを示す加算ポイント画像34aが表示されている。
次に、図12(e)~図12(g)、および図13(a)~図13(e)は、通常モードの終了により移行するバトルモード中の表示器8での表示を示している。
バトルモードは、最大6ゲーム間継続されることとなるが、この間に遊技者側のカードと相手側のカードとによる対戦が行われるような、カードバトル演出が副制御装置20の制御により表示器8において実行される。
カードバトル演出は、前述したバトル抽選の抽選結果に対応して最大3回実行され、各バトル抽選の抽選結果に応じて実行され、バトル抽選が当選である場合には、遊技者側のカード(カード画像)が勝利するカードバトル演出となり、次のカードバトル演出に移行する。
一方、バトル抽選が非当選である場合には、相手側のカード(カード画像)が勝利するカードバトル演出となり、その時点でバトルモードが終了することとなる。
なお、状態管理モードが状態モードCの場合には、1回目のカードバトル演出は無条件で遊技者側のカードが勝利するものとなっている。また、状態モードDの場合には、バトルモード自体に移行せずに、直接ATモードに移行するようになっている。
図12(e)は、バトルモードにおける1ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図12(e)に示すように、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームの実行中には、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像A35aと相手側カード画像B35bと相手側カード画像C35cが左右方向に並んで表示される。これらカード画像は、遊技者側のカード画像と3回行われるカードバトル演出の対戦相手に対応している。
また、表示器8の画面右上のモード画像30が、「バトルモード」の文字情報に変更される。
図12(e)では、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
なお、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームの実行中に表示される相手側のカード画像は予め複数種類設定されていて、それらには夫々バトル抽選の当選に対する期待度(期待度大、期待度中、期待度小)が設定されている。そして、加算ポイントに応じて最終的に決定されたバトル抽選の当選確率に応じて、複数のカードのうちから3種類のカードが選択されることとなる。
ただし、バトルモード中に実行される複数回のバトル抽選は、同一の当選確率となっているので、予め表示される各カード画像の期待度は、必ずしも各バトル抽選の当選確率と一致するものとなるとは限らない。
なお、予め表示される3枚の相手側のカード画像を、そのときの状態モードに応じて決定するようにしてもよい。
次に、図12(f)は、バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム開始時には、1回目のバトル抽選が行われ、このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行される。
図12(f)に示すように、バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム実行中には、表示器8の画面左側に遊技者側のカード画像が表示されるとともに、画面右側に相手側のカード画像が表示される。
図12(f)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが表示され、相手側のカード画像として、相手側カード画像A35aが表示されている。
なお、遊技者側のカード画像は、そのときの状態モードやバトル抽選の当選確率に応じて、期待度の異なる複数のカード画像から選択するようにしてもよい。
また、本実施形態では、相手側のカード画像を選択する順番は、左から順に選択するようにしているが、ランダムに選択するようにしてもよい。また、バトル抽選が当選となった場合には、表示されている相手側のカード画像のうち期待度の最も高いカード画像を選択し、バトル抽選が非当選となった場合には、表示されている相手側のカード画像のうち期待度の最も低いカード画像を選択するようにしてもよい。
また、遊技者側カード画像36aの上部には、遊技者側のカード画像の勝敗状況を示すメーター画像A37aがメーター値を満タンにした状態で表示され、相手側カード画像A35aの上部には、相手側のカード画像の勝敗状況を示すメーター画像B37bがメーター値を満タンにした状態で表示される。
また、各カード画像の間には、1戦目のカードバトル演出であることを報知する、「1戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「バトルモード」の文字情報が引き続き表示される。
また、このとき押し順ベル役に当選した場合には、図示のように、表示器8の画面下方に、押し順ナビ画像38が表示されて、当選した押し順ベル役に対応した押し順ナビが行われる。
次に、図12(g)は、バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム終了後の表示器8の表示を示している。
バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム終了後には、1回目のバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において表示される。
図12(g)では、1回目のバトル抽選で当選した場合を示している。
図12(g)に示すように、1回目のバトル抽選で当選した場合には、バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム終了後に、表示器8の画面左側の遊技者側カード画像36aがそのまま表示されるとともに、画面右側の相手側のカード画像が、敗北を示す相手敗北カード画像A35dに変更されて表示される。
また、バトル抽選で当選した場合には、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値は0とならずに、相手側のメーター画像B37bのメーター値のみが0になった表示に変更される。
また、各カード画像の間には、1戦目のカードバトル演出で勝利したこと、すなわち、1回目のバトル抽選で当選したことを報知する、「継続」の文字情報からなる継続画像33cが表示される。
このカードバトル演出の結果により、次のゲームから2回目(2戦目)のカードバトル演出に移行することが報知されることとなる。
なお、このときのバトル抽選で非当選となった場合には、カードバトル演出で敗北したことが報知されることとなり、これによりバトルモードが終了して、次のゲームから遊技区間が通常区間に移行することとなる。
ただし、特殊モード中においては、進行管理モードが通常モードに移行されるとともに、遊技区間は有利区間に維持されることとなる。また、このとき、特殊モードの継続上限回数に到達した場合には、特殊モードの設定情報が消去されることとなる。
次に,図13(a)は、バトルモードにおける3ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図13(a)に示すように、バトルモードにおける3ゲーム目のゲームの実行中には、1戦目のカードバトル演出で相手側カード画像A35aに勝利しているので、相手側カード画像A35aが除かれて、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像B35bと相手側カード画像C35cのみが左右方向に並んで表示されることとなる。
また、表示器8の画面右上のモード画像30には、引き続き「バトルモード」の文字情報が表示される。
図13(a)では、バトルモードにおける3ゲーム目のゲームで、押し順ベル役に当選している例を示しているので、表示器8の画面下方に、押し順ナビ画像38が表示されて、当選した押し順ベル役に対応した押し順ナビが行われている。
次に、図13(b)は、バトルモードにおける4ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
バトルモードにおける4ゲーム目のゲーム開始時には、2回目のバトル抽選が行われ、このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行される。
図13(b)に示すように、バトルモードにおける4ゲーム目のゲーム実行中には、2ゲーム目と同様に、表示器8の画面左側に遊技者側のカード画像が表示されるとともに、画面右側に相手側のカード画像が表示される。
図13(b)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが引き続き表示され、相手側のカード画像として、1戦目のカードバトル演出で相手側カード画像A35aに勝利した後であるので、相手側カード画像B35bが表示されることとなる。
また、新たなカードバトル演出の開始であるので、遊技者側のカード画像の勝敗状況を示すメーター画像A37aがメーター値を満タンにした状態に戻され、相手側のカード画像の勝敗状況を示すメーター画像B37bがメーター値を満タンにした状態に戻されて表示される。
また、各カード画像の間には、2戦目のカードバトル演出であることを報知する、「2戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
また、図13(b)では、バトルモードにおける4ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
その後、2回目のバトル抽選で当選した場合には、図示は省略するが、バトルモードにおける4ゲーム目のゲーム終了後に、上記図12(g)に示した場合と同様に、相手側のカード画像の敗北を示すカード画像や、2戦目のカードバトル演出で勝利したことを報知する、「継続」の文字情報が表示されて、次のゲームから3回目(3戦目)のカードバトル演出に移行することが報知されることとなる。
一方、このときのバトル抽選で非当選となった場合には、カードバトル演出で敗北したことが報知されることとなり、これによりバトルモードが終了して、次のゲームから遊技区間が通常区間に移行することとなる(特殊モードは除く)。
次に,図13(c)は、バトルモードにおける5ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図13(c)に示すように、バトルモードにおける5ゲーム目のゲームの実行中には、1戦目および2戦目のカードバトル演出で、相手側カード画像A35aおよび相手側カード画像B35bに勝利しているので、相手側カード画像A35aおよび相手側カード画像B35bが除かれて、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像C35cのみが表示されることとなる。
また、表示器8の画面右上のモード画像30には、引き続き「バトルモード」の文字情報が表示される。
また、図13(c)では、バトルモードにおける5ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
次に、図13(d)は、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム開始時には、3回目(最後)のバトル抽選が行われ、このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行される。すなわち、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム開始時には、最終的にAT状態(ATモード)に移行するか否かの抽選が行われるのである。
図13(d)に示すように、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム実行中には、2ゲーム目および4ゲーム目と同様に、表示器8の画面左側に遊技者側のカード画像が表示されるとともに、画面右側に相手側のカード画像が表示される。
図13(d)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが引き続き表示され、相手側のカード画像として、1戦目および2戦目のカードバトル演出で相手側カード画像A35aおよび相手側カード画像B35bに勝利した後であるので、相手側カード画像C35cが表示されることとなる。
また、新たなカードバトル演出の開始であるので、遊技者側のカード画像の勝敗状況を示すメーター画像A37aがメーター値を満タンにした状態に戻され、相手側のカード画像の勝敗状況を示すメーター画像B37bがメーター値を満タンにした状態に戻されて表示される。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出であることを報知する、「3戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
また、図13(d)では、バトルモードにおける6ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
次に、図13(e)は、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後の表示器8の表示を示している。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後には、3回目のバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において実行される。
図13(e)では、3回目のバトル抽選で当選した場合を示している。すなわち、最後のバトル抽選の当選により、AT状態(ATモード)への移行が確定した場合の表示器8の表示を示している。
図13(e)に示すように、3回目のバトル抽選で当選した場合には、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後に、表示器8の画面左側の遊技者側カード画像36aがそのまま表示されるとともに、画面右側の相手側のカード画像が、敗北を示す相手敗北カード画像B35eに変更されて表示される。
また、バトル抽選で当選した場合には、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値は0とならずに、相手側のメーター画像B37bのメーター値のみが0になった表示に変更される。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出で勝利したこと、すなわち、3回目(最終回)のバトル抽選に当選したことを報知する、「勝利」の文字情報からなる勝利画像33dが表示される。
この3戦目のカードバトル演出の結果により、次のゲームからAT状態(ATモード)に移行することが報知されることとなる。
なお、このときのバトル抽選で非当選となった場合には、カードバトル演出で敗北したことが報知されることとなり、これによりバトルモードが終了して、次のゲームから遊技区間が通常区間に移行することとなる(特殊モードは除く)。
次に、図13(f)は、バトルモードの終了後に、進行管理モードがATモードに移行され、遊技状態が特定遊技状態としてのAT状態に移行した場合の表示器8の表示を示している。
図13(f)に示すように、AT状態に移行した場合には、最初のゲーム開始時に、AT状態が開始されたことを報知する「ATモード突入」の文字情報からなるAT突入画像41が表示器8の画面左側に表示される。
また、表示器8の画面右側には、AT状態中であることを報知するAT状態画像31dが表示される。
その後、図13(g)に示すように、AT状態画像31dが表示器8の画面主要部に移されるとともに、表示器8の画面右上の、モード画像30が、「ATモード」の文字情報に変更されて、ATモード(AT状態)であることが報知される。
また、表示器8の画面左下にATゲーム数画像39bが追加表示されて、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が分数表示されるとともに、画面左上に獲得数画像39aが追加表示されて、AT状態中の総獲得メダル数が表示される。
その後、AT状態中のゲームの実行により、図13(h)に示すように、ATゲーム数画像39bにおける、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が同数になると、AT状態の終了条件が成立してAT状態が終了することとなる。
また、表示器8の画面左上の獲得数画像39aに、AT状態中に最終的に獲得したメダルの総数が表示される。
そして、AT状態中の最終ゲームの終了後には、図14(a)に示すように、AT状態中の総獲得メダル数や総ゲーム数を報知するAT状態結果画像40が、表示器8の画面主要部に表示される。
図14(a)に示す例では、AT状態中の総獲得メダル数として「300枚」が表示され、総ゲーム数として「70ゲーム」が表示されている。
AT状態の終了により、遊技区間が通常区間に移行されるとともに、進行管理モードが準備モードに移行されることとなる。
ただし、特殊モード中においては、進行管理モードが通常モードに移行されるとともに、遊技区間は有利区間に維持されることとなる。また、このとき、特殊モードの継続上限回数に到達した場合には、特殊モードの設定情報が消去されることとなる。
次に、図14(b)は、AT状態の終了後に、遊技区間が通常区間に移行した状態、すなわち、進行管理モードが準備モードに移行した状態における表示器8の演出画像を示している。
本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が終了した後は、確率設定装置14における設定値の変更が行われた場合と同様に、遊技区間が通常区間に移行し、進行管理モードが準備モードに移行するようになっている。
図14(b)に示すように、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが再び表示される。
また、表示器8の画面右上の、モード画像30が「準備モード」の文字情報に変更される。
次に、図14(c)に示すように、この準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている準備モード画像31aに加えて、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。
また、前述したように、確率設定装置14における設定値の変更処理時(図12(b)参照)には、表示器8の画面下端部に、持越情報としての、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像(例えば、ボーナス状態画像A32b)が表示されるが、確率設定装置14における設定値の変更処理時以外の準備モード中、すなわち、図14(c)に示すように、AT状態の終了後の準備ボード中には、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示は行われない。
主制御装置10は、確率設定装置14における設定値の変更処理時の準備モードへの移行を1回目として、準備モードへの移行回数を計数するようにしていて、2回目以降の準備モードへの移行時には、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示を行わないような処理を行っている。
すなわち、持越情報報知手段としての副制御装置20および表示器8は、有利区間に移行後、通常区間に移行して再度前記有利区間にした場合には、持越情報を報知不能としているのである。
したがって、準備モードの移行が2回目以降の場合には、ボーナスA役に当選している状態を示す「Aセット完了」や、ボーナスB役に当選している状態を示す「Bセット完了」等の文字情報(持越情報)は表示されない。
なお、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示を行わないような処理は、主制御装置10から副制御装置20に当該画像の表示を指示する制御情報を送信しないようにして行われるが、主制御装置10は、当該画像の表示を指示する制御情報を送信するが、副制御装置20で、準備モードの移行回数を計数して、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示を行わないようにしてもよい。
次に、図14(d)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示され、図14(d)に示す例では、通常モードが開始されたゲームであるので、獲得した加算ポイントが「0P」であることを示す加算ポイント画像34aが表示されている。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
以上のように、通常区間において有利区間移行条件が成立した場合に、表示器8においてボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像(ボーナス状態画像A32b)が表示されることから、その後のAT状態に関わる制御内容を把握することが可能となるのである。
すなわち、前述の図6に示したように、状態管理モードの選択抽選は、そのときのボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて実行され、そして、状態管理モードは、通常モード中の天井ゲーム数や、AT状態の移行条件であるバトル抽選の当選回数に直接関わる管理情報であるので、有利区間移行条件が成立した時点のボーナス役の制御状態が、その後のAT状態に関わる制御内容に大きく影響を及ぼすことになるのである。
したがって、有利区間移行条件の成立時において、ボーナス役の当選状態やその種類を表示することにより、遊技者に有利に遊技が進行するか否かに関する情報を、例えば、遊技店の係員に対して確実に把握させることが可能となるのである。
また、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた直後の準備モードの移行時のみに、ボーナス役の当選状態やその種類の表示を行うようにしているので、例えば、遊技店の係員が、確率設定装置14における設定値の変更後に、有利区間移行条件を成立させることで、どの種類のボーナス役に当選したかを確認することが可能となり、遊技店側が遊技の進行に関わる情報を確認した上で営業を行うことが可能となるのである。
さらに、遊技店側が希望していない種類のボーナス役に当選していた場合には、希望している種類のボーナス役に当選するまで、上記操作をやり直すことも可能となるのである。
一方、2回目以降の準備モードの移行時には、ボーナス役の当選状態やその種類の表示は行われないので、遊技中の遊技者に遊技の進行に関わる情報の報知が行われることはないので、遊技者に不利な情報が報知されることで、その時点で遊技者が遊技を止めてしまうことを防止可能となるのである。
なお、本実施形態においては、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた直後の準備モードの移行時にのみ、ボーナス役の当選状態やその種類の表示を行うようにしているが、その他、例えば、副制御装置20に時刻を計時する手段(RTC等)を設けて、遊技店の開店時や、所定の長時間電源が遮断された後にスロットマシン1の電源を投入した場合にもボーナス役の当選状態やその種類の表示を行うようにしてもよい。この場合には、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われない場合にも、主制御装置10の記憶部に既に記憶(前日の記憶等)されているボーナス役の当選に関わる情報も表示可能となる。
また、本実施形態においては、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた直後の準備モードにおいて、有利区間移行条件が成立した場合、かつ、その時点でボーナス役の何れかに当選している場合に、ボーナス役の当選状態やその種類を表示するようにしているが、有利区間移行条件が成立した場合に、その時点でボーナス役の何れにも当選していない場合には、ボーナス役の当選状態やその種類を表示しないようにしているが、この場合に、有利区間移行条件が成立した後に、何れかのボーナス役に当選した時点で、ボーナス役の当選状態やその種類を表示するようにしてもよい。
次に、図15は、遊技区間が通常区間から有利区間に移行して、その後、進行管理モードが通常モード中において、スロットマシン1の電源が遮断された場合の表示器8での表示を示している。
まず、図15(a)は、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた後に、遊技区間が通常区間に滞在している状態、すなわち、進行管理モードが準備モードに滞在している状態における表示器8の演出画像を示している。
図15(a)に示すように、確率設定装置14における設定値の変更直後に、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が表示される。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、通常区間であることを識別可能な通常区間情報として準備モード画像31aやモード画像30を表示(報知)可能な通常区間報知手段を構成するのである。
次に、図15(b)に示すように、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた直後の準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている準備モード画像31aに加えて、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。
また、図15(b)に示す例では、表示器8の画面下端部に、ボーナス状態画像B32cが帯状に表示されている。
ボーナス状態画像B32cは、有利区間移行条件が成立した時点で、ボーナスB役に当選していることを報知するもので、ボーナスB役に対応するように、「Bセット完了」の文字情報が表示されている。したがって、図15(b)の例は、ボーナスB役の当選状態の場合を示している。
なお、このときボーナスA役に当選していた場合には、「Aセット完了」の文字情報が表示される。
次に、図15(c)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
次に、図15(d)は、通常モードへの移行後に、スロットマシン1の電源が遮断された状態の表示器8の表示を示している。
図示するように、電源が遮断されると表示器8の表示は全て消えることとなるが、このときの電源遮断は、確率設定装置14における設定値の変更処理は行われない場合を示しているので、主制御装置10および副制御装置20の記憶情報は初期化されず保持された状態となっている。
次に、図15(e)は、上記電源遮断後に、スロットマシン1の電源が再投入された場合の表示器8の表示を示している。
図15(e)に示すように、スロットマシン1の電源が再投入された場合には、主制御装置10で記憶されている進行管理モードは、記憶情報のバックアップにより通常モードとなっているが、表示器8においては、確率設定装置14における設定値の変更後と同様に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aと、「準備モード」の文字情報からなるモード画像30が表示される。
したがって、スロットマシン1の電源が再投入された場合には、進行管理モードが通常モードとなっているにも関わらず、表示器8においては、擬似的に準備モード画像31aと、「準備モード」の文字情報からなるモード画像30が表示されるのである。
すなわち、通常区間報知手段としての副制御装置20および表示器8は、当該遊技機の電源が再投入された場合には、有利区間である場合でも通常区間情報として、準備モード画像31aやモード画像30を表示(報知)可能としているのである。
なお、このときの擬似的な準備モード画像31aとモード画像30の表示は、主制御装置10から副制御装置20に、擬似的な画像の表示を指示する制御情報を送信することで実行するようにしてもよいし、副制御装置20において、電源遮断状態を判定して、主制御装置10からの制御情報の受信無しで独自に実行するようにしてもよい。
そして、その後、有利区間移行条件の成立に設定されている役と同一の役(例えば、ベル役)が当選した場合には、図15(f)に示すように、当該ゲーム終了後に、表示器8の画面主要部に表示されている擬似的な準備モード画像31aに加えて、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが準備モード画像31aの前方に表示される。
このときの条件成立画像A32aも、既に通常モードに移行しているので、擬似的に表示される画像となる。
また、前述したように、確率設定装置14における設定値の変更直後の準備モード中(図15(b)参照)には、表示器8の画面下端部に、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像(例えば、ボーナス状態画像B32c)が表示されるが、スロットマシン1の電源の再投入時の準備モード中、すなわち、図15(f)に示すように、擬似的な準備モード中には、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示は行われない。
すなわち、スロットマシン1の電源を再投入した際には、表示器8において擬似的な準備モードに対応する画像が表示されるが、このときの進行管理モードは通常モードとなっているので、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像の表示は行わないのである。
なお、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像を表示しない表示処理は、主制御装置10から副制御装置20に、当該表示処理を指示する制御情報を送信することで実行するようにしてもよいし、副制御装置20において、電源遮断状態を判定して、主制御装置10からの制御情報の受信無しで独自に実行するようにしてもよい。
次に、図15(g)に示すように、有利区間移行条件の成立に設定されている役と同一の役(例えば、ベル役)が当選した次のゲーム開始時には、擬似的な準備モードに対応する画像は消去されて、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
なお、このときの通常モードに対応する画像の表示開始は、擬似的に実行されたものであり、既に、電源遮断前には通常モードとなっていていることから、そのときに加算ポイントが記憶情報として記憶されている場合もあるが、擬似的な通常モードの画像の表示開始に対応して、加算ポイント画像34aには加算ポイントが初期値であることを示す「0P」が擬似的に表示される。
また、その後の通常モード中に、加算ポイントの加算条件が成立すると、図15(h)に示すように、ポイント加算画像34bが表示されて、加算ポイントに新たなポイントが加算されることが報知される。
図15(h)では、新たなポイントとして、10ポイントが加算された場合を例示しているので、ポイント加算画像34bとして、「+10」の数値情報が表示されている。
そして、ポイント加算画像34bが表示された後には、新たに加算された分を含めた加算ポイント画像34aに表示が更新される。
なお、上記したように、電源遮断前に加算ポイントが記憶情報として記憶されている場合には、実際に表示されている加算ポイント画像34aの数値と、加算ポイントの記憶情報とに差異が生じてしまうことがあるが、新たなポイントを加算する際に、その差異が無くなるように、実際のポイントの加算値よりも大きい加算値を加算するようにしてもよい。
以上のように、通常モードにおいて、スロットマシン1の電源の遮断後、再投入した場合には、表示器8において、通常モードに滞在中でも擬似的な準備モードに対応する画像が表示されることから、確率設定装置14における設定値を変更した後に、スロットマシン1の電源を一旦遮断して再投入することにより、確率設定装置14における設定値を変更したか否かを遊技者に把握し辛くすることが可能となり、全ての遊技者が平等に遊技する遊技機を選定することが可能となるのである。
また、遊技店の係員等は、確率設定装置14における設定値を変更した後に、一旦、スロットマシン1の電源を遮断した後、再投入することで、その後、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像が表示されないようにすることができるので、遊技者にその後の遊技の進行に大きく影響する、ボーナス役の当選状態やその種類を秘匿することが可能となり、一部の遊技者のみが有利な情報を得てしまう等を未然に防止することが可能となるのである。
なお、本実施形態においては、主制御装置10は、有利区間ランプ13を、進行管理モードがバトルモードとATモードのときのみ発光させて、擬似的な準備モードが報知されている通常モード中には発光させないようにしているので、擬似的な準備モードであることを遊技者が認識することはない。
また、本実施形態においては、準備モード中に表示器8に表示する画像(例えば、準備モード画像31a)と、通常モード中に表示器8に表示する画像(例えば、通常モード画像31b)とを異ならせているが、準備モード中と通常モード中とで共通の画像を表示器8に表示するようにしてもよい。
次に、図16は、状態管理モードに特殊モードの設定情報が記憶されている状態において、遊技の進行に応じて変化する表示器8での表示を示している。
図16では、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモードに移行しないバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モードが準備モードに移行した場合の表示器8での表示を示していて、特に、この準備モード中のゲームの実行により有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードAが選択された場合を示している。
また、図16では、特殊モードA中の状態管理モードの抽選において、状態モードCが選択された場合を例示している。したがって、遊技者に有利にバトル抽選が実行されるが、ATモードへの移行が確定するものではなく、3回目のバトル抽選で非当選となった場合を例示している。
図16(a)に示すように、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモードに移行しないバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が表示される。
次に、図16(b)は、準備モードにおけるゲームの実行により、有利区間移行条件が成立したゲーム終了後の表示器8での表示を示している。
図16(b)に示す例では、上記したように、有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードAが選択されたこととなっている。
図16(b)に示すように、有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードAが選択された場合の所定確率で、通常では表示器8の画面主要部に表示される準備モード画像31aに替えて、特殊モードAが設定されたことを示唆する、キャラクタA画像からなる特殊モード画像A31eが表示される。
また、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが特殊モード画像A31eの前方に表示される。また、表示器8の画面右上のモード画像30には、「準備モード」の文字情報が継続して表示される。
なお、図16に示す例は、確率設定装置14における設定値の変更直後の準備モードではないので、表示器8の画面下端部の、ボーナス役の当選に関わる画像は表示されない。
また、この有利区間移行条件が成立した際には、特殊モードA中の状態管理モードの選択抽選が再度実行され、当該抽選により状態モードCが選択されることとなっている。
次に、図16(c)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
次に、図16(d)は、通常モードにおけるゲームの実行により、天井ゲーム数に到達した際の表示器8での表示を示している。
図16(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モード中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、バトルモードが開始することを報知する、「V大当たり」の文字情報からなる達成画像33aが通常モード画像31bの前方に表示される。
なお、状態モードCでの天井ゲーム数は256ゲームとなっているので、ここでは、通常モード中の256回目のゲーム中の表示となる。
また、画面左上には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示され、図16(d)に示す例では、獲得した加算ポイントが「1500P」であることを示す加算ポイント画像34aが表示されている。
次に、図16(e)は、バトルモードにおける1ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図16(e)に示すように、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームの実行中には、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像A35aと相手側カード画像B35bと相手側カード画像C35cが左右方向に並んで表示される。
また、表示器8の画面右上のモード画像30が、「バトルモード」の文字情報に変更される。
なお、図16(e)では、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
また、図16では、特殊モードA中に状態モードCが選択された場合を例示しているので、1回目のバトル抽選で必ず当選するものとなっている。
また、図16に示す例では、1回目の他に、2回目のバトル抽選でも当選した場合を示しているが、1回目および2回目のバトル抽選に対応する表示器8でのカードバトル演出の表示は省略している。
次に、図16(f)は、3回目(最後)のバトル抽選に対応した、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム実行中の表示器8の表示を示している。
図16(f)に示すように、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム実行中には、前述同様に、表示器8の画面左側に遊技者側カード画像36aが表示され、画面右側に相手側カード画像C35cが表示されることとなる。
また、メーター画像A37aおよびメーター画像B37bが、メーター値を満タンにした状態に戻されて表示される。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出であることを報知する、「3戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
なお、図16(f)では、バトルモードにおける6ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
次に、図16(g)は、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後の表示器8の表示を示している。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後には、3回目のバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において実行される。
図16(g)では、3回目のバトル抽選で非当選となった場合を示している。すなわち、最後のバトル抽選の非当選により、バトルモードが終了する場合の表示器8の表示を示している。
図16(g)に示すように、3回目のバトル抽選で非当選となった場合、すなわち、カードバトル演出で遊技者側のカード画像が敗北となった場合には、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後に、表示器8の画面左側の遊技者側カード画像36aが、敗北を示す遊技者敗北カード画像36bに変更されて表示されるとともに、画面右側の相手側カード画像C35cがそのまま表示される。
また、バトル抽選で非当選となった場合には、相手側のメーター画像B37bのメーター値は0とならずに、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値のみが0になった表示に変更される。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出で遊技者側が敗北したこと、すなわち、3回目(最終回)のバトル抽選で非当選となったことを報知する、「敗北」の文字情報からなる敗北画像33eが表示される。
この3戦目のカードバトル演出の結果により、バトルモードが終了したことが報知されることとなる。そして、特殊モードの設定情報の記憶がない場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行され、進行管理モードがバトルモードから準備モードに移行される。
しかしながら、図16に示す例では、特殊モードAの設定情報が記憶されているので、遊技区間は有利区間に維持され、進行管理モードはバトルモードから通常モードに移行される。
したがって、図16(h)に示すように、通常モード画像31bと、加算ポイント画像34aと、「通常モード」の文字情報からなるモード画像30が表示器8の所定位置に表示されて、通常モード中のゲームが再び実行されることとなる。
特殊モードAの設定情報が記憶されている場合には、上記のようにバトルモードの終了、あるいは、ATモードの終了後に有利区間が継続されるので、通常区間への移行により状態管理モードの初期化が行われず、特殊モードAの設定情報が保持されて、引き続き特殊モードAの設定情報が記憶された状態での状態管理モードの選択が行われることとなる。
すなわち、バトルモード(あるいは、ATモード)から通常モードへの移行時に、特殊モードAの設定情報が記憶された状態でのテーブル(図7参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなるのである。
また、有利区間の継続により、その継続回数は、主制御装置10により計数されて、予め設定されている特殊モードAの継続上限回数となった場合には、上記状態モードの選択抽選の後に特殊モードAの設定情報が初期化されて、次回から通常区間への移行が行われることとなる。
そして、次回から通常区間における通常のテーブル(図6参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなるのである。
次に、図17は、上記図16と同様に、特殊モード中において、遊技の進行に応じて変化する表示器8での表示を示している。
図17では、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモードに移行しないバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モードが準備モードに移行した場合の表示器8での表示を示していて、特に、この準備モード中のゲームの実行により有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードBが選択された場合を示している。
特殊モードB中は、状態管理モードが必ず状態モードDとなるので、バトルモードへの移行は行われず、通常モードから直接ATモードに移行して、AT状態の発生が確定することとなる。
図17(a)に示すように、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモードに移行しないバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モードが準備モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aが表示される。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が表示される。
次に、図17(b)は、準備モードにおけるゲームの実行により、有利区間移行条件が成立したゲーム終了後の表示器8での表示を示している。
図17(b)に示す例では、上記したように、有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードBが選択されたこととなっている。
図17(b)に示すように、有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードBが選択された場合の所定確率で、通常では表示器8の画面主要部に表示される準備モード画像31aに替えて、特殊モードBが設定されたことを示唆する、複数のキャラクタ画像からなる特殊モード画像B31fが表示される。
また、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが特殊モード画像B31fの前方に表示される。また、表示器8の画面右上のモード画像30には、「準備モード」の文字情報が継続して表示される。
なお、図17に示す例は、確率設定装置14における設定値の変更直後の準備モードではないので、表示器8の画面下端部の、ボーナス役の当選に関わる画像は表示されない。
また、この有利区間移行条件が成立した際には、特殊モードB中の状態管理モードの抽選が再度実行され、当該抽選により状態モードDが選択されることとなる。
次に、図17(c)に示すように、有利区間移行条件が成立して、進行管理モードが通常モードに移行すると、表示器8の画面主要部に、通常モードに対応した演出画像として通常モード画像31bが表示される。
また、画面左下には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
次に、図17(d)は、通常モードにおけるゲームの実行により、天井ゲーム数に到達した際の表示器8での表示を示している。
図17(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モード中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、「V大当たり」の文字情報からなる達成画像33aが通常モード画像31bの前方に表示される。
なお、状態モードDでの天井ゲーム数は128ゲームとなっているので、ここでは、通常モード中の128回目のゲーム中の表示となる。
また、状態モードDでは、バトルモードに移行しないで直接ATモードに移行するので、達成画像33aとして表示される「V大当たり」の文字情報は、AT状態の発生を報知するものとなる。
また、画面左上には、通常モード中に獲得した総加算ポイント数を示す加算ポイント画像34aが表示され、図17(d)に示す例では、獲得した加算ポイントが「1500P」であることを示す加算ポイント画像34aが表示されている。
そして、状態管理モードが状態モードDとなっている場合には、通常モードから直接ATモードに移行して、AT状態が発生することとなる。
したがって、図17(e)に示すように、AT状態への移行により、最初のゲーム開始時に、AT状態が開始されたことを報知する「ATモード突入」の文字情報からなるAT突入画像41が表示器8の画面左側に表示される。
また、表示器8の画面右側には、AT状態中であることを報知するAT状態画像31dが表示される。
その後、図17(f)に示すように、AT状態画像31dが表示器8の画面主要部に移されるとともに、表示器8の画面右上の、モード画像30が、「ATモード」の文字情報に変更されて、ATモード(AT状態)であることが報知される。
また、表示器8の画面左下にATゲーム数画像39bが追加表示されて、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が分数表示されるとともに、画面左上に獲得数画像39aが追加表示されて、AT状態中の総獲得メダル数が表示される。
なお、図17(f)では、AT状態の終了条件が成立したAT状態におけるゲーム実行中の表示器8の表示を示して、ATゲーム数画像39bにおける、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が同数となっている。
また、表示器8の画面左上の獲得数画像39aに、AT状態中に最終的に獲得したメダルの総数が表示されている。
そして、AT状態中の最終ゲームの終了後には、図17(g)に示すように、AT状態中の総獲得メダル数や総ゲーム数を報知するAT状態結果画像40が、表示器8の画面主要部に表示される。
図17(g)に示す例では、AT状態中の総獲得メダル数として「450枚」が表示され、総ゲーム数として「90ゲーム」が表示されている。
このAT状態中の最終ゲームの終了後の表示により、ATモード(AT状態)が終了したことが報知されることとなる。そして、特殊モードの設定情報の記憶がない場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行され、進行管理モードがATモードから準備モードに移行される。
しかしながら、図17に示す例では、特殊モードBの設定情報が記憶されているので、遊技区間は有利区間に維持され、進行管理モードはATモードから通常モードに移行される。
したがって、図17(h)に示すように、通常モード画像31bと、加算ポイント画像34aと、「通常モード」の文字情報からなるモード画像30が表示器8の所定位置に表示されて、通常モード中のゲームが再び実行されることとなる。
特殊モードBの設定情報が記憶されている場合には、上記のようにATモードの終了に有利区間が継続されるので、通常区間への移行により状態管理モードの初期化が行われず、特殊モードBの設定情報が保持されて、引き続き特殊モードBの設定情報が記憶された状態での状態管理モードの選択が行われることとなる。
すなわち、ATモードから通常モードへの移行時に、特殊モードBの設定情報が記憶された状態でのテーブル(図7参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなるのである。
また、有利区間の継続により、その継続回数は、主制御装置10により計数されて、予め設定されている特殊モードBの継続上限回数となった場合には、上記状態モードの選択抽選の後に特殊モードBの設定情報が初期化されて、次回から通常区間への移行が行われることとなる。
そして、次回から通常区間における通常のテーブル(図6参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなるのである。
以上のように、特殊モードの設定情報が記憶されている場合には、ATモードに移行しないバトルモードの終了後、もしくは、ATモードの終了後に、有利区間が継続されることから、特殊モードの設定情報は初期化されずに、再び、遊技者に有利となる特殊モード中の状態管理モードの選択抽選が行われることとなる。
したがって、特殊モード中においては、確実に遊技者が有利となるように遊技を進行させることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、特殊モードBの設定情報が記憶されている場合には、必ず状態モードDが選択されて、さらに、特殊モードの継続回数も特殊モードAよりも多く設定されていることから、遊技者に極めて有利に遊技が進行されることとなり、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、特殊モードは、ボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて選択抽選されるので、ボーナス役の当選に関わる内容に応じて多彩な特殊モードの選択態様が形成されることとなり、より多彩で興趣性の高い遊技内容を形成することが可能となるのである。
また、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方が、特殊モードが選択される可能性が高くなるので、ボーナスB役に当選している場合には、遊技者に有利に遊技が進行する可能性が高まり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、特殊モードAあるいは特殊モードB中であることを示唆する画像を表示するようにしているので、当該画像が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
特に、特殊モードB中であることを示唆する画像が表示された場合には、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、特殊モードAあるいは特殊モードB中であることを示唆する画像を表示するようにしているので、バトルモードやATモード等の遊技者に有利な状態が終了した後も、有利区間が継続する可能性がある旨(有利区間がループする可能性がある旨)を、有利区間の当選時(開始時)に示唆乃至報知できるのである。
したがって、有利な状態終了後にも有利区間が継続することを遊技者に把握させることが可能になるので、遊技者が有利な状態終了直後に遊技をやめてしまうことを防止できるのである。
また、上記示唆する画像を遊技区間移行条件が成立した時点で表示するようにしているので、遊技者は有利区間への移行時の画像態様に興味を示すこととなり、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。また、このとき上記示唆する画像が表示された場合には、その後の通常モード中の長い期間において、遊技者の高められた期待感を維持させることが可能となり、遊技者の期待感をより効果的に向上させることが可能となるのである。
なお、特殊モードAあるいは特殊モードB中であることを示唆する画像が表示される確率を、確率設定装置14における設定値に応じて変化させることで、上記画像が表示される確率に設定差が生じるようにすれば、確率設定装置14での設定値を推認する情報を遊技者に提供することにもなる。
以上のように、遊技の進行に対応して表示器8での表示が行われる。
次に、図18を参照して、表示器8における特殊モードを示唆する画像の表示について説明する。
前述したように、有利区間移行条件が成立した場合には、表示器8において、準備モード画像31aと、条件成立画像A32a(図12(b)参照)が表示されることとなるが、所定の条件が成立した場合には、準備モード画像31aに替えて、特殊モード画像として、特殊モード画像A31e(図16(b)参照)や特殊モード画像B31f(図17(b)参照)が表示されることとなる。
これら特殊モード画像は、そのときの状態が特殊モードAあるいは特殊モードBの何れかに滞在していることを示唆するための情報であり、これら特殊モード画像が表示された場合には、その後の遊技が遊技者に有利に進行される可能性が高まることとなる。
有利区間移行条件が成立した際の表示器8での画像の選択や表示制御は、副制御装置20により行われ、主制御装置10からの進行管理モードおよび状態管理モードを特定可能な制御情報を、副制御装置20が受信して行うようにしている。
図18は、副制御装置20において、有利区間移行条件が成立した場合において、表示器8において表示する画像を選択(抽選)する際に用いられる内部抽選テーブルを示している。
上記画像の選択は、副制御装置20により画像選択用の乱数の抽選により行われ、図18においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各画像が選択される場合の乱数値の個数を示している。
なお、図中、「通常画像」は、準備モード画像31a(図12(b)参照)を示し、「キャラA画像」は、特殊モード画像A31e(図16(b)参照)を示し、「複数キャラ画像」は、特殊モード画像B31f(図17(b)参照)を示している。
図18に示すように、状態管理モードが状態モードA~Dの場合であって、特殊モードの設定情報の記憶がない場合には、256/256の確率で「通常画像」が選択され、その他の画像は選択されないようになっている。
また、状態管理モードとして特殊モードAの設定情報の記憶がある場合には、160/256の確率で「通常画像」が選択され、96/256の確率で「キャラA画像」が選択され、0/256の確率、すなわち、「複数キャラ画像」は選択されないようになっている。
また、状態管理モードとして特殊モードBの設定情報の記憶がある場合には、128/256の確率で「通常画像」が選択され、64/256の確率で「キャラA画像」が選択され、64/256の確率で「複数キャラ画像」が選択されるようになっている。
以上のように、有利区間移行条件が成立した場合において、表示器8において表示する画像の選択が行われることから、「通常画像」以外の画像が表示(選択)された場合には、特殊モードAあるいは特殊モードBの何れかに設定されていることが確定することとなるのである。
したがって、「通常画像」以外の画像が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
また、「複数キャラ画像」が表示された場合には、特殊モードBに設定されていることが確定することとなるのである。
したがって、「複数キャラ画像」が表示された場合には、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、「通常画像」が表示された場合でも、特殊モードAおよび特殊モードBに設定されている可能性は残ることとなる。
したがって、「通常画像」が表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを未然に防止することが可能となるのである。
なお、特殊モードを示唆する画像を表示するか否かの抽選は、有利区間移行条件が成立したときの準備モード中、すなわち、特殊モードの選択が初めて行われた場合に行うようにしているが、特殊モードが継続しているときの通常モード中の所定時期に行うようにしてもよい。
以上のように、有利区間移行条件が成立した場合の画像の選択抽選が行われる。
以上説明したように、本発明においては、遊技の実行に基づき遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段(主制御装置10)と、前記抽選手段により抽選された抽選結果を以降の遊技においても持越し可能な持越し制御手段(主制御装置10)と、遊技の進行を制御する遊技制御手段(主制御装置10)と、を備えた遊技機(スロットマシン1)において、前記抽選手段は、前記抽選結果として第1特定抽選結果(ボーナスA役の当選)を抽選可能な第1抽選手段(主制御装置10)と、前記抽選結果として第2特定抽選結果(ボーナスB役の当選)を抽選可能な第2抽選手段(主制御装置10)と、を備え、前記遊技制御手段は、前記持越し制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越し制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行させる構成としている。
ここで、抽選手段、持越し制御手段、遊技制御手段、第1抽選手段、第2抽選手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、遊技価値の付与は、AT状態やボーナス状態等の発生でもよいし、メダルの払い出しでもよい。
また、遊技を遊技者に有利に進行とは、遊技媒体を獲得し易くなるように遊技が進行したり、遊技媒体の消費量が少なくなるように遊技が進行したりすることであり、AT状態の発生確率が高まるように遊技が進行、AT状態が発生するまでの期間が短くなるように遊技が進行、等が例示される。
したがって、持越し制御手段が持ち越している抽選結果に応じて、遊技の進行が変化することとなり、より遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となる。
すなわち、単に抽選手段の抽選結果だけでなく、そのとき持ち越されている抽選結果に応じても、遊技の進行状態を変化させることが可能となるので、相乗的に遊技内容を多彩化することが可能となるのである。
また、第1特定抽選結果が持ち越されている場合よりも、第2特定抽選結果が持ち越されている場合の方が、遊技者に有利に遊技が進行することとなるので、第2特定抽選結果が持ち越されている場合には、遊技者の期待感をより向上させることが可能となる。
また、停止操作に関する情報である特定情報(押し順ナビ画像38)を報知可能な報知手段(副制御装置20および表示器8)と、前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段(主制御装置10)と、前記第1特定抽選結果及び前記第2特定抽選結果を含む複数の抽選結果のうち、前記持越し制御手段が持ち越している抽選結果に関する情報である持越情報(ボーナス状態画像A32b、ボーナス状態画像B32c)を報知可能な持越情報報知手段(副制御装置20および表示器8)と、を備え、前記持越情報報知手段は、前記有利区間に移行したことに基づいて、前記持越情報を報知可能とした構成としている。
ここで、報知手段、区間制御手段、持越情報報知手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、報知手段、持越情報報知手段は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、報知手段、持越情報報知手段は、表示器8で構成されることとなる。
したがって、持越情報報知手段による持越情報の報知により、第1特定抽選結果あるいは第2特定抽選結果が持ち越されているかに関する情報が報知されることとなり、遊技者に有利に遊技が進行するか否かに関する情報を確実に把握させることが可能となる。
また、有利区間に移行したことに基づいて、持越情報が報知されるので、例えば、遊技店の係員が、有利区間移行条件を成立させることで、どの種類の抽選結果が持ち越されているかを確認することが可能となり、遊技店側が遊技の進行に関わる情報を確認した上で営業を行うことが可能となる。
また、前記遊技制御手段は、前記報知手段による前記特定情報の報知に関わる制御が遊技者に有利に制御される特定遊技状態(AT状態)を発生可能とし、前記持越し制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越し制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、前記特定遊技状態の発生に関わる制御を遊技者に有利に制御させる構成としている。
ここで、特定遊技状態は、AT状態でもよし、押し順ナビが行われる状態中に、リプレイ役の当選確率を高めたART状態でもよい。
したがって、持越し制御手段が第2特定抽選結果を持ち越している場合に、確実に遊技者に有利に遊技を進行させることが可能となる。
また、前記持越情報報知手段は、前記有利区間に移行後、前記通常区間に移行して再度前記有利区間にした場合には、前記持越情報を報知不能とした構成としている。
したがって、遊技者が遊技中に、遊技区間が有利区間から通常区間に移行して、再度有利区間に移行した場合には、遊技者に対しては持越情報は報知されないこととなるので、遊技者が遊技の進行に関わる情報を認識することで、特定の遊技者のみが利益を得られるようになってしまったり、当該持越情報を確認した遊技者が遊技を敬遠してしまったり等を防止することが可能となり、全ての遊技者に平等な遊技機会を与えることが可能となる。
また、前記通常区間であることを識別可能な通常区間情報を報知可能な通常区間報知手段(副制御装置20および表示器8)を備え、前記通常区間報知手段は、当該遊技機の電源が再投入された場合には、前記有利区間である場合でも前記通常区間情報を報知可能とした構成としている。
ここで、通常区間報知手段は、主制御装置10が備えるものであってもよいし副制御装置20が備えるものであってもよい。また、主制御装置10と副制御装置20の協働により構成されるものであってもよい。
また、通常区間報知手段は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、通常区間報知手段は、表示器8で構成されることとなる。
また、電源が再投入された場合とは、確率設定装置14における設定値の変更や遊技機のシステムリセットが行われた後に、電源のみを遮断して再度投入したことを示している。
したがって、遊技店の開店時等で遊技機の電源を投入した場合には、通常区間か有利区間かに関わらず、通常区間情報が報知されることとなり、例えば、確率設定装置14における設定値の変更後の通常区間への移行時のみで、通常区間である旨が報知されることで、遊技者が、確率設定装置14における設定値の変更が行われたことを認識してしまうことを防止可能となる。
また、確率設定装置14における設定値の変更後に、有利区間移行条件を成立させることで、遊技店側が持越情報を確認した後であるか否かを、遊技者に悟られないようにすることも可能となる。
一方、特許文献1には、通常時の演出モードを複数の演出モードのうちから選択することで、通常時の遊技を飽きさせないようにした遊技機が開示されている。
しかしながら、従来の遊技機においては、演出モードの変更により、演出内容は変わるものの、遊技内容は変化しないので、遊技の興趣性が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は前述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、本実施形態では、特定遊技状態としてAT状態を発生するものとしたが、ART又はRTを発生するものとしてもよい。
また、本実施形態では、AT状態のタイプとして、AT状態中の残りゲーム数が無くなった場合に終了するようなタイプにしているが、所定のゲーム数単位(1セット単位)で実行されるAT状態を複数回継続可能なタイプにしてもよい。この場合、上乗せにより1セットのAT状態を付与するようにしてもよい。
また、AT状態を、AT状態中のメダル数の払い出し数や差枚数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよいし、押し順ベル役の当選数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよい。
また、本実施形態では、通常モード中のゲーム数が天井ゲーム数に到達した場合に、バトルモードに移行されるようにしているが、その他、通常モード中のゲームの実行により、所定のレア役(強チェリー役等)に当選したことを条件に、バトルモードに移行するようにしてもよい。また、所定のレア役(強チェリー役等)に当選したことを条件に、ATモードに直接移行するようにしてもよい。
また、本実施形態では、特殊モード中には、AT状態の終了後に有利区間を継続するようにしているが、特殊モード中においても、リミッタが作動する前の所定期間においては、有利区間を継続させずに通常区間に移行させるようにしてもよい。例えば、リミッタの到達条件が、有利区間中のゲーム数が1500回になった場合、もしくは、有利区間中の獲得メダル数が2400枚となった場合に設定されているとすると、有利区間中のゲーム数が800ゲーム以上となっている場合、または、有利区間中のメダルの獲得枚数が1500枚以上となっている場合には、特殊モードの継続回数が残っていても有利区間を継続させないようにしてもよい。
このようにすれば、AT状態が発生したにも関わらず、直ぐにリミッタに到達してしまうといった、遊技者が不満となる事態を未然に防止することが可能となる。
また、本実施形態では、有利区間移行条件の成立時に、当選しているボーナス役の種類に応じて、天井ゲーム数や、AT状態の抽選回数を変更するようにしているが、ボーナス役の種類に応じて、AT状態の移行態様自体を異ならせてもよい。
例えば、ボーナスA役に当選している場合には、本実施形態と同様のAT状態の移行に関わる制御を行い、ボーナスB役に当選している場合には、有利区間中において毎ゲームAT状態の移行抽選を行い、AT状態の移行抽選に当選した場合には、所定ゲーム数(例えば、50回)のAT状態を発生するようにしてもよい。
また、AT状態中の所定条件の成立に基づき、所定期間のゲームにおいて、ゲーム数が上乗せされる確率を高めた、所謂上乗せ特化ゾーンを発生させるようにしてもよい。
さらに、持ち越しているボーナス役の種類に応じて、異なる上乗せ特化ゾーンを発生させるようにしてもよい。
例えば、ボーナスA役の持越し中においては、上記した上乗せ特化ゾーンを発生させ、ボーナスB役の持越し中においては、上乗せ特化ゾーン中よりも、当該期間中のゲームにおいて、ゲーム数が上乗せされる確率を更に高めた、超上乗せ特化ゾーンを発生させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、有利区間移行条件の成立時に、当選しているボーナス役の種類に応じて、天井ゲーム数や、AT状態の抽選回数を変更するようにしているが、所定期間、AT状態の当選確率を高めた、所謂CZ(チャンスゾーン)の発生可能とし、当選しているボーナス役の種類に応じて、CZの発生確率を変更するようにしてもよい。
また、本実施形態では、バトルモード中に所定回数のバトル抽選を行うようにしているが、バトルモード中のゲームにおいて、所定のレア役(例えば、強チェリー役)に当選したことを条件に、1回のバトル抽選に当選する権利を保持するようにし、当該権利が保持されている場合には、無条件で1回分のバトル抽選を当選させるようにしてもよい。
また、何れかのボーナス役に当選している所定のタイミング(例えば、通常区間中における有利区間移行条件が成立しない役の当選時)で、確率設定装置14における設定値を示唆する演出を表示器8に表示するようにしてもよい。
この場合、ボーナスA役に当選している場合に示唆演出が行われると、遊技の進行は有利とはならないが、確率設定装置14において高い設定値が設定されていることを報知可能となり、ボーナスB役に当選している場合に示唆演出が行われると、遊技の進行が有利となり、さらに、確率設定装置14において高い設定値が設定されていることも報知可能となる。
また、本実施形態では、遊技者が操作を行う演出操作手段として演出ボタン2dを備えているが、表示器8の表示面に、遊技者の接触を検出可能なタッチセンサを設けるとともに、表示器8にタッチする位置を促すタッチ画像を表示することで操作指示演出を実行し、副制御装置20は、タッチ画像への遊技者の接触に応じて操作(タッチ操作)を受け付けて、表示器8に操作結果演出を実行するようにしてもよい。
また、演出ボタン2dにモータ等の作動により振動する振動手段を内蔵して、遊技者が操作する際に振動手段を作動させるようにしてもよい。この際、例えば、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることが好ましい。このようにすれば、さらに遊技者の期待感を高めることが可能となる。
また、前扉1aにモータやスピーカ等の作動により当該前扉1aを振動させる振動手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、振動手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、遊技者の手が演出ボタン2dに近づいたことを検出可能な検出センサ(例えば、赤外線センサ)を設け、ボタン演出が実行されている状態おいて、検出センサの検出信号に基づき、演出操作手段の操作を促す画像を通常の形状のものから大きい形状のものに変更するようにしてもよい。このようにすれば、演出ボタン2dを押圧操作する直前に、操作画像が変化するので、従来にない斬新な演出が可能となる。
また、表示手段として、表示器8以外に、表示器8の側方部や停止ボタン5の下方部に表示器を別個設けたり、前扉1aから前方に突出するように表示器を別個設けたりしてもよく、カードバトル演出等の実行箇所として、各々の表示手段を選択可能としてもよい。
また、本実施形態では、抽選手段などの各種手段としての動作を主制御装置10が行ったが、副制御装置20がその一部又は全部を行い、副制御装置20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
1:スロットマシン
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:表示器
10:主制御装置
20:副制御装置

Claims (5)

  1. 技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段と
    前記抽選手段による抽選結果としての第1特定抽選結果を以降の遊技においても持越し可能であり、且つ、前記抽選手段による抽選結果としての第2特定抽選結果を以降の遊技においても持越し可能な越制御手段と、
    前記持越制御手段により前記第2特定抽選結果が持ち越されている場合、前記第2特定抽選結果に関する情報である特定持越情報を報知可能な持越情報報知手段と、
    前記持越制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行させることが可能な遊技制御手段と、
    備え、
    前記持越情報報知手段は、
    特定遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態であり、且つ、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合において、所定条件が成立するまでは、前記特定持越情報を非報知とし、当該所定条件が成立した場合、前記特定持越情報を報知することが可能である
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
    前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、
    を備え、
    前記所定条件は、
    前記有利区間に移行したことに基づいて成立することが可能な条件である
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記持越情報報知手段は、
    前記特定持越情報を報知した後に、前記特定持越情報を非報知とすることが可能である
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記遊技制御手段は、
    前記特定遊技状態において、前記持越制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、当該特定遊技状態を延長させるため特典を高確率で付与することが可能である
    ことを特徴とする請求項1~3の何れか一項に記載の遊技機。
  5. 前記持越情報報知手段は、
    前記特定持越情報を報知中において、電源が遮断され、その後電源が投入された場合、前記特定持越情報を非報知とすることが可能である
    ことを特徴とする請求項~4の何れか一項に記載の遊技機。
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