JP2022069574A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
また、近年のスロットマシンにおいては、特定遊技状態に関する各種演出を実行するようにしたものも知られている(特許文献1)。
ここでは、本発明にかかる遊技機の適例としてのスロットマシンについて説明を行う。
スロットマシン1は、遊技場等に設置されるものである。
図1~図2に示すように、スロットマシン1は、前扉1a、MAXベットボタン2a、返却ボタン2c、演出ボタン2d、メダル投入口2、スタートレバー3、リール4、停止ボタン5、表示窓6、メダル払出装置7、メダル払出口7b、表示器8、スピーカ9、前面パネル19、ランプ11、ナビランプ12、有利区間ランプ13、確率設定装置14、表示器装飾枠15、ドラムユニット4d、主制御装置10、副制御装置20を備える。
前扉1aは、前扉1aの後方側に配設され島設備(図示省略)に取り付けられる本体(図示省略)の一側(前方視左側)に開閉可能に軸着され、片開形式で前方側に開閉可能に構成される。なお、以降、スロットマシン1を前方から見た状態で左右方向を示す。
表示器8は、報知手段、持越情報報知手段、通常区間報知手段を構成する。
前扉1aの上部であって表示器8の前方には、中央に開口部を有する表示器装飾枠15が配設され、表示器8は、表示器装飾枠15の開口部から表示面が前方に臨んだ状態で配設される。
また、表示器8の左右の各々には、LED等からなるランプ11が配設され、例えば、役の入賞時の光や、表示器8で表示される演出に対応する発光態様の光を出力可能となっている。
前面パネル19の後方には、変動表示手段としてのリール4を備えたドラムユニット4dが配設される。
また、前面パネル19の略中央には、リール4に付された図柄を前方から視認可能な透光性を有する部材からなる表示窓6が形成される。
なお、リール4の形態は、これに限定されず、例えば、周面の図柄の個数は、20個以外でもよい。
また、前面パネル19における表示窓6の下部左側には、例えば、LEDから構成される有利区間ランプ13が配設される。有利区間ランプ13は、有利区間(後述する)中に点灯するように制御される。なお、スロットマシン1は、有利区間ランプ13に代えて、例えば、メダルの払出数を表示する払出数表示部等を構成する7セグメントディスプレイ(「7セグ」ともいう)の「ドット」部分等を、点灯するように制御してもよい。
メダル投入口2は、遊技者がメダル(遊技媒体)を投入する部分である。メダル投入口2の内部には、メダル投入口2に投入されたメダルを検出するセンサ等であるメダルセレクタ2b(メダル検出手段)が備えられている。
MAXベットボタン2aは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作によりスロットマシン1で許容された最大ベット数(3ベット)を入力可能となっている。
ベットボタン2eは、ゲームの開始条件となるベット数の入力を遊技者が行うための押圧式のボタンであり、1操作により1ベットを入力可能となっている。
スタートレバー3は、ゲームを開始させるために遊技者が操作するレバーであり、ベット数の入力後、スタートレバー3が有効となりゲームが開始可能となる。
返却ボタン2cは、前後方向に移動する押圧式のボタンで構成され、設定されたベット数のキャンセルや、クレジットメダルとして記憶されたメダルの払い出しを行う際に操作されるボタンである。
図2に示すように、スロットマシン1には、役の抽選や遊技の進行制御等を行う主制御装置10と、主制御装置10と通信可能に構成され主制御装置10からの制御情報に基づき各種演出制御等を行う副制御装置20と、を備えている。主制御装置10と副制御装置20との制御情報の伝達は、主制御装置10から副制御装置20に対して一方向のみに制限され、副制御装置20から主制御装置10への不正な信号の入力を防止している。
記憶部に記憶されている記憶情報は、スロットマシン1の電源が遮断された場合でもバックアップされる。
確率設定装置14で設定される設定値は、設定1が最も低い確率値で、大きい数字ほど確率値が高くなり設定6が最も高い確率値となっている。したがって、設定1が最も遊技者に不利な設定であり、大きい数字ほど遊技者に有利になり設定6が最も遊技者に有利な設定となっている。
主制御装置10は、確率設定装置14において設定値の変更が行われた場合には、スロットマシン1のシステムリセットが行われた場合と同様に、記憶部(RAM)の全記憶情報(ボーナス役の当選状態の情報等)を初期化する処理を行う。
なお、AT状態の当選確率を確率設定装置14の設定値に影響を受けずに、固定の確率値で制御するようにしてもよい。
すなわち、確率設定装置14は、スロットマシン1における遊技で、遊技者が獲得する利益を変更できるものであれば、何れの抽選確率を変更するものでもよい。
メダル払出装置7は、メダルセレクタ2bに投入されたメダルを払い出し前のメダルとして回収するメダル貯留部(図示省略)を有し、メダル貯留部に貯留されたメダルをメダル払出口7bに払い出す装置である。メダル払出装置7には払い出されたメダルを検出するセンサが備えられる。
また、主制御装置10は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、これにより、スロットマシン1の遊技の進行に関する処理等を行う。
また、乱数を使用した抽選パターンは、前述したパターン以外でもよく、ソフト的に生成された乱数に基づき役の抽選を行い、乱数発生器で生成された乱数に基づきAT状態の移行抽選、上乗せ抽選等を行うようにしてもよいし、全ての抽選をソフト的に生成された乱数、或いは乱数発生器で生成された乱数で行うようにしてもよい。
副制御装置20は、制御部およびプログラムが記憶された記憶部によって動作し、主制御装置10からのコマンド(制御情報)に応じて、スロットマシン1の遊技に同期した演出等の処理を行う。例えば、遊技状態の移行を示す画像演出、効果音の出力、ランプ演出等を、表示器8、ランプ11、スピーカ9等を制御して行う。
主制御装置10及び副制御装置20のうちの何れか一方或いは両方で、本発明における、抽選手段、持越し制御手段、遊技制御手段、第1抽選手段、第2抽選手段、報知手段、区間制御手段、持越情報報知手段、通常区間報知手段が構成される。
なお、ベット数は、メダル投入口2からメダルが投入される毎に1ずつ設定され、メダルの投入数が最大ベット数に達すると、その後に投入されたメダルは、クレジットとして主制御装置10の記憶部に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、ゲームの開始条件の一つが成立して、1回のゲームを実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。例えば、抽選によりリプレイ役や、ベル役が導出される。
なお、上記最短実行時間を監視する期間は、ゲーム間におけるリール4の回転開始時点を基準に設定する以外でもよく、例えば、停止ボタン5を有効とする時点を基準にしてもよく、単位時間当たりのゲーム回数を監視できれば何れの時点を基準にしてもよい。
このような定常回転に達すると、各リール4a~4cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
なお、当選した役に対応する図柄が入賞ラインに到達する前に押圧操作が行われた場合には、リール4a~4cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄を入賞ライン上に停止させる、所謂引込停止制御が行われる。
入賞の判定は、表示窓6内の上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役がある。
チェリー役は、対応する図柄の組合せを「チェリー・ANY・ANY」とする小役(レア役)であり、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・ANY」とする弱チェリー役と、図柄の組合せを「チェリー・チェリー・チェリー」(三連チェリー)とする強チェリー役とがある。したがって、チェリー役は、左リール4aのいずれかの段のみに「チェリー」が停止すれば、他のリールの停止態様には関係なく成立する役である。
「リプレイ・ベル・ベル」は、チャンス役の当選時に停止表示する図柄の組合せであり、スイカ役及びチェリー役とともに、内部抽選処理において当選確率が比較的低い、所謂レア役として設定されている。
ボーナス役に当選した場合には、その後のゲームにおいて遊技状態がボーナス役の当選状態となり、ボーナス役の当選状態は、対応する図柄の組合せが停止するまで持ち越される。
本実施形態においては、後述するように、各ボーナス役の当選状態におけるゲームでは、ボーナス役以外の役に常に当選するようになっていて、さらに、ボーナス役以外の役が当選した場合には、その当選した役に対応する図柄の組合せを優先的に停止させる制御が行われる。
したがって、ボーナス役に対応する図柄の組合せは、ボーナス役の当選状態においては停止不能となり、ボーナス役に当選したゲームに限り停止可能となっている。
例えば、押し順ベル役、共通ベル役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役の成立と判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
また、押し順ベル役の当選時に、特定の押し順以外の押し順(5通りの押し順)で停止ボタン5a~5cを操作したときには、リール4に押し順ベルのこぼし目が停止して、1枚のメダルが払い出される。
なお、ベル役については、後述するAT状態中において、遊技者が保有するメダルが増加するような当選確率に設定されている。
また、弱チェリー役及び強チェリー役は、対応する図柄は異なるがリプレイ役の1種として設定され、弱チェリー役及び強チェリー役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく(ベット数の設定なしで)、前ゲームで設定したベット数と同様のベット数でのゲームが可能となる。
なお、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
ボーナス状態中は、所定の役(例えば、チャンス役)に高確率で当選する状態となり、所定の役が所定回数当選(例えば、8回)するか、もしくは、ボーナス状態中のゲーム数が所定回数(例えば、12回)となった場合に終了する。
また、弱チェリー役、スイカ役、チャンス役、強チェリー役は、当選し難い当選役という意味でレア役と称する。
AT状態は、当選した押し順ベル役における押し順が報知(押し順ナビ)されることで、遊技者にとって有利にゲームを進行可能な状態である。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段を構成するのである。
また、遊技制御手段としての主制御装置10は、報知手段による特定情報の報知に関わる制御が遊技者に有利に制御されるAT状態(特定遊技状態)を発生可能としているのである。
AT状態の移行抽選は、主制御装置10の制御により、後述する有利区間における所定のゲームの実行に基づき行われ、そのときの状態に応じて、所定確率(例えば、50%の確率)でAT状態を発生させるようになっている。
図3は、本実施形態に係るスロットマシン1におけるAT状態と、AT状態の移行に関わる遊技区間(通常区間、有利区間)を説明するための図である。
したがって、通常区間は押し順ナビ(特定情報)が実行不能な区間であり、有利区間は押し順ナビ(特定情報)が実行可能な区間として設定されることとなる。
すなわち、主制御装置10は、特定情報を報知不能な通常区間と、特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段を構成するのである。
進行管理モードは、遊技の進行を管理するための管理情報であり、例えば、ゲームが遊技の進行上においてどの状態で実行されているかを把握するためのものである。
そして、進行管理モードには、準備モード、通常モード、バトルモード、ATモードの4種類が設けられている。
また、進行管理モードは、遊技区間が通常区間に滞在している間は、準備モードとされ、有利区間に滞在している間は、通常モード、バトルモード、ATモードとされる。また、進行管理モードがATモードとなっている間は、遊技状態がAT状態となっている。
そして、状態管理モードには、基本となる、状態モードA、状態モードB、状態モードC、状態モードDの4種類が設けられ、さらに、別の管理情報として特殊モードAと特殊モードBとが設けられている。
まず、通常区間について説明する。
通常区間は、スロットマシン1におけるシステムリセットや確率設定装置14における設定値の変更処理(同一設定値の打ち直しも含む)が実行された場合、後述するバトルモードに移行した後にAT状態(ATモード)に移行しなかった場合、AT状態(ATモード)が終了した場合、の何れかで移行するものとなっている。
ただし、詳細は後述するが、バトルモードに移行した後、AT状態(ATモード)に移行しなかった場合でも、状態管理モードが特殊モードとなっている場合には、通常区間に移行せずに、有利区間が継続するものとなっている。
また、通常区間への移行により、状態管理モードは初期化される。
通常区間は、進行管理モードが準備モードとなり、ATモードへの移行は行われないことから遊技状態は常に非AT状態となっている。
そして、通常区間中におけるゲームの実行により、有利区間移行条件の成立として、所定の役(例えば、ベル役やレア役)に当選した場合に、主制御装置10は、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる処理を行うものとなっている(図3の矢印a)。
なお、有利区間移行条件を成立させる当選役は何れの役でもよいし、その他の条件でもよい。
有利区間は、前述したようにAT状態が発生可能な区間として設定され、当該有利区間中の遊技状態は、非AT状態とAT状態の何れかに分けられる。そして、通常区間から有利区間に移行した場合には、非AT状態に維持される。
そして、主制御装置10の制御により、非AT状態(ATモード以外の状態)において、AT状態への移行抽選が行われる。
より詳しくは、進行管理モードがバトルモードにおいて、AT状態(ATモード)への移行抽選が行われる。
ただし、AT状態の抽選に当選しなかった場合でも、状態管理モードが特殊モードとなっている場合には、通常区間への移行処理は行われず、有利区間が維持される。
以下、有利区間における非AT状態とAT状態について説明する。
非AT状態は、有利区間においてAT状態が発生していない間の遊技状態、すなわち、進行管理モードがATモードに滞在していない状態である。
また、主制御装置10は、非AT状態中におけるゲームの進行を、有利区間からカウントを開始する有利区間ゲーム数カウンタのカウント値に基づき、通常モードとバトルモードの何れかの進行管理モードで管理するようにしている。
そして、進行管理モードがバトルモードに滞在している状態において、AT状態(ATモード)の移行抽選が行われる。
以下、非AT状態中における進行管理モードについて説明する。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、128ゲーム)が実行されるまで進行管理モードを通常モードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、進行管理モードをバトルモードに移行させるようにしている。
また、通常モードは、後述するように、主制御装置10の制御により、天井ゲーム数の選択に応じてそのゲーム数が規定されるものとなっていて、通常モード中の継続ゲーム数は変化可能となっている。なお、天井ゲーム数は状態管理モードに応じて決定される。
また、主制御装置10は、所定数のゲーム(例えば、6ゲーム)が実行されるまでの進行管理モードをバトルモードに維持させ、所定数のゲームが実行された場合に、バトルモードを終了させるようにしている。
この間においては、後述するように、表示器8において、対戦カードを用いてAT状態に移行するか否かの対戦演出(カードバトル演出)が実行される。
一方、抽選結果がAT状態に移行させるものでなかった場合(特殊モード中は除く)には、バトルモードを終了させるとともに、遊技区間を有利区間から通常区間に移行させるようにしている(図3の矢印b)。
以上のように、非AT状態中の制御が行われる。
AT状態は、特定遊技状態として設定され、前述したように遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
そして、この初期ゲーム数を、AT状態を継続可能な残ゲーム数としてAT状態の継続が管理され、残ゲーム数がAT状態中のゲームの実行毎に減算されて、残ゲーム数が無くなるまでAT状態は継続される。
また、主制御装置10は、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選を、その時点の状態管理モードに応じて行うようにしている。したがって、その時点の状態管理モードに応じてゲーム数の上乗せに対する期待度が変化するものとなっている。
そして、AT状態において残ゲーム数が無くなった場合、AT状態が終了することとなる。
AT状態の終了により、主制御装置10は、遊技区間を有利区間から通常区間に移行する処理を行う(図3の矢印b)。
以上のように、AT状態中の制御が行われる。
なお、有利区間ランプ13は、AT状態等の実際に遊技者が当該状態を有利であると認識できる間にのみ点灯するようにしてもよい。例えば、AT状態に当選しているが未だ遊技状態がAT状態になっていない状態においては有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
ただし、本実施形態においては、ボーナス役に当選したゲームでのみボーナス役に対応する図柄の組合せを停止可能な停止制御が行われるので、当該ゲームでボーナス役に対応する図柄の組合せを停止できなかった場合には、その後のボーナス役の当選状態中においては、ボーナス状態に移行することはない。
なお、遊技区間が通常区間に移行しても、ボーナス役の当選状態は維持される。
以上のように、通常区間と有利区間の間の移行制御、および有利区間における遊技の進行制御が行われる。
図4は、ボーナス役の当選に関わる各状態(ボーナス非持越し中、ボーナスA持越し中、ボーナスB持越し中、ボーナスA/B中)でのゲーム実行時において、各役の抽選に用いられる内部抽選テーブルを示している。
本発明においては、主制御装置10が役の抽選を行う抽選手段を構成し、抽選手段は、第1特定抽選結果としてボーナスA役を抽選する第1抽選手段と、第2特定抽選結果としてボーナスB役を抽選する第2抽選手段を備えた構成としている。
また、本実施形態におけるスロットマシン1においては、3ベットでのゲームのみ実行可能としている。
なお、図4に示す内部抽選テーブルは、確率設定装置14における設定が設定1の場合に用いられるもので、他の設定値に関しては図示を省略する。
したがって、「ボーナスA持越し中」においては、常にボーナス役以外の役に当選するようになっている。
したがって、「ボーナスB持越し中」においては、常にボーナス役以外の役に当選するようになっている。
したがって、ボーナスA役あるいはボーナスB役に対応するボーナス状態中は、設定したベット数と同様の数のメダル(3枚)が付与されるチャンス役に必ず当選することとなり、メダルの消費を抑制した状態でゲームが実行可能となるのである。
さらに、ボーナスA役およびボーナスB役は、比較的高い確率で当選するようになっていることから、実際には、「ボーナスA持越し中」あるいは「ボーナスB持越し中」の何れかで遊技を行うこととなり、AT状態に関わるゲームをメダルの消費を抑制した状態で行うことが可能となるのである。
具体的には、「ボーナス非持越し中」および「ボーナスA持越し中」においては、押し順ベル役1の当選時には、対応する押し順(左→中→右の押し順)以外の押し順による停止操作が行われた場合には、押し順ベル役1を成立(入賞)させないようなリール4の停止制御が行われるが、「ボーナスB持越し中」においては、押し順ベル役1の当選時に、対応する押し順(左→中→右の押し順)以外の押し順による停止操作が行われた場合でも、押し順ベル役1を成立(入賞)させるようなリール4の停止制御が行われる。
したがって、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりも、メダルを獲得しやすいように遊技が進行できることから、遊技者に有利に遊技が進行する状態となるのである。
したがって、「ボーナスB持越し中」は、「ボーナスA持越し中」よりも、上記したように、メダルを獲得しやすいように遊技が進行できる上、AT状態中においても、遊技者に有利に遊技が進行する状態となるのである。
また、ボーナスA役とボーナスB役の他に、ボーナスC役を設ける等、ボーナス役を3種類上設けるようにしてもよい。この場合、ボーナスC役の当選確率は、ボーナスA役およびボーナスB役の一方または双方と同一でもよい。
また、ボーナスA役およびボーナスB役は、当選したゲームでのみ成立可能としているが、「ボーナスA持越し中」および「ボーナスB持越し中」のゲームでハズレとなる抽選結果を有する抽選テーブルを設けて、ハズレの抽選結果となるゲームにおいて、ボーナスA役あるいはボーナスB役を成立可能としてもよい。
また、レア役以外の役(例えば、押し順ベル役や共通ベル役)についても、確率設定装置14の設定値が高くなるほど、当選確率が高くなるように設定してもよいし、確率設定装置14の設定値が高くなるほど、当選確率が低くなるように設定してもよい。
以上のようにボーナス役に関わる各状態において各役の抽選が行われる。
前述したように、主制御装置10では、有利区間中におけるAT状態の抽選や、AT状態中の上乗せ抽選等の制御を異ならせるために状態管理モードを設けている。
状態管理モードは、状態モードA、状態モードB、状態モードC、状態モードDの4種類を基本モードとして、有利区間中には、4種類の何れかの基本モードに滞在させることで、各々のモード上でAT状態に関わる制御に特徴を持たせるようにしている。
基本モードは、有利区間の開始時に選択され、以降、バトルモードが終了するか、もしくはATモードが終了するまで維持される。
特殊モードは、特殊モードAと特殊モードBの2種類からなり、主制御装置10において、基本モードとは別に管理情報として記憶されるモードである。
また、特殊モードは、上記基本モードの選択に対して、通常とは異なる選択制御を行うためのモードであり、特殊モードに設定されている場合でも、有利区間中には基本モードの何れかが選択されることとなる。
ただし、特殊モードに設定されている場合でも、ATモードに移行しないバトルモードの終了、およびATモードの終了の合計回数が、所定回数(例えば、2回や3回)となった場合には、有利区間は終了されて通常区間に移行されるようになっている。
なお、図5以降において、状態モードAを「モードA」、状態モードBを「モードB」、状態モードCを「モードC」、状態モードDを「モードD」と表している。
したがって、天井ゲーム数が少ない状態モードほど、遊技者に有利に遊技が進行することとなる。
本実施形態においては、一部を除いて、バトルモード中に複数回のバトル抽選を行い、その全ての抽選に当選した場合に、ATモード(AT状態)に移行するようにしている。したがって、バトル抽選の当選回数が少なく設定された状態モードほど、遊技者に有利に遊技が進行することとなる。
これは、状態管理モードとして特殊モードの設定情報が有るか否かに応じて変化するもので、特殊モードに設定されている場合には、上記した時点でも通常区間への移行は行われず、所定回数有利区間が継続することとなる。
したがって、AT状態の制御に関して、多彩な遊技態様を形成することができ、遊技の興趣性を向上させることが可能となるのである。
また、状態管理モードの変更によりAT状態の移行に対する期待度も変化させることができ、特に、状態モードCやDが選択された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
以上のように、各状態管理モードの仕様が設定されている。
状態管理モードは、通常区間におけるゲームの実行により有利区間移行条件が成立した場合に、前述した何れかの状態モードとなるように選択決定されるが、本実施形態においては、有利区間移行条件として、ベル役(押し順ベル役および共通ベル役)、あるいは、レア役(弱チェリー役、強チェリー役、スイカ役、チャンス役)の当選を設定していて、ベル役あるいはレア役に当選した場合に、状態管理モードを選択するための抽選を行うようにしている。
状態管理モードの抽選は、主制御装置10により状態管理モード抽選用の乱数の抽選により行われ、図6においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各状態モードおよび特殊モードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
また、詳細は後述するが、特殊モードAおよび特殊モードBが選択された場合には、その後、特殊モード上の選択率に基づき、改めて基本モード(状態モードA~D)の選択抽選が行われて、有利区間への移行が行われる。
したがって、通常区間においてレア役に当選した場合には、遊技者に有利に遊技が進行することとなり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、ボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて、AT状態に関わる制御が変化することとなり、より遊技内容を多彩化でき、興趣性を向上させることが可能となるのである。
すなわち、確率設定装置14における設定値以外にも、遊技の進行状態を変化させることが可能となるので、確率設定装置14における設定値に、ボーナス役の当選に関わる制御内容が加わることとにより、相乗的に遊技内容を多彩化することが可能となるのである。
すなわち、遊技制御手段としての主制御装置10は、持越し制御手段がボーナスA役の当選(第1特定抽選結果)を持ち越している場合よりも、ボーナスB役の当選(第2特定抽選結果)を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行、具体的には、AT状態の発生に関わる制御が遊技者に有利に制御されるのである。
したがって、通常区間から有利区間に移行時にボーナスB役に当選している場合には、遊技者により有利に遊技が進行することとなり、遊技者の期待感をより向上させることが可能となるのである。
前述したように、ボーナス役は比較的容易に当選するような確率値に設定されている。したがって、現実的には、確率設定装置14における設定値の変更等のボーナス役の当選状態が初期化される状態においてのみ、ボーナス役に非当選時の状態管理モードの抽選が行われる可能性が高くなっている。
すなわち、確率設定装置14における設定値の変更が行われた後の、遊技店の開店直後に遊技した場合に、遊技者に有利な状態管理モードの抽選が行われる可能性が高くなり、遊技店の開店直後に遊技した遊技者に対して、より期待感の高い遊技を行わせることが可能となるのである。
また、ベル役の当選、およびレア役の当選の一方または双方で、確率設定装置14における設定値が高い設定値であるほど、期待度の高い状態モードが選択されるような抽選を行うようにしてもよい。
以上のように各状態管理モードの抽選が行われる。
主制御装置10は、図6に示したように、特殊モードの設定情報が記憶されていない場合の状態管理モードの抽選(通常の状態管理モードの抽選)において、特殊モードAあるいは特殊モードBの選択が行われると、通常の状態管理モードの抽選に引き続き、改めて、特殊モードAあるいは特殊モードBの設定情報が記憶された状態での、状態管理モードの選択抽選を行うようにしている。
ただし、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選では、通常の状態管理モードの抽選とは異なり、状態モードCと状態モードDのみを選択肢とした抽選となる。
特殊モード中の状態管理モードの抽選は、主制御装置10により特殊モード中の状態管理モード抽選用の乱数の抽選により行われ、図7においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各状態モードに当選する場合の乱数値の個数を示している。
すなわち、ATモードに移行しないバトルモードの終了時、あるいは、ATモードの終了時の各々最終ゲームの開始時に、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選が行われることとなる。
なお、特殊モード中の状態管理モードの選択抽選を、通常モードに移行する最初のゲーム開始時に行うようにしてもよい。
そして、特殊モードが終了した後は、図6に示した内部抽選テーブルを用いた通常の状態管理モードの抽選が再度行われるのである。
特に、特殊モードB中においては、必ず、最も有利に遊技が進行されることとなる、状態モードDが選択されることとなるので、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、特殊モード中においては、改めて状態モードの選択を行うようにしているが、特殊モードを通常の状態管理モードの抽選における基本モードの1つに設定して、例えば、特殊モードAが選択された場合には、天井ゲーム数を256ゲームに決定し、特殊モードBが選択された場合には、天井ゲーム数を128ゲームに決定する等、特殊モードが選択された場合に、改めて状態モードの選択抽選を行わないようにしてもよい。
以上のように特殊モード中の状態管理モードの抽選が行われる。
本実施形態においては、進行管理モードがバトルモードに滞在している間における複数回のゲームの各々でバトル抽選を行い、それらバトル抽選の全てに当選した場合に、進行管理モードをATモードに移行、すなわち、AT状態を発生させるようにしている。
具体的には、状態モードAおよびBの場合には、バトル抽選が3回に設定され、バトルモード中の2ゲーム目、4ゲーム目、6ゲーム目の各々のゲーム開始時に抽選が行われる。
また、状態モードCの場合には、バトル抽選が2回に設定され、バトルモード中の4ゲーム目、6ゲーム目の各々のゲーム開始時に抽選が行われる。
なお、状態モードDの場合には、ATモードへの移行(AT状態の発生)が確定しているのでバトル抽選は行われない。
したがって、バトルモードが継続するゲーム数は、最大値(例えば、6ゲーム)を上限に変化可能(不定)となっている。
なお、バトルモードが継続するゲーム数を所定数(例えば、6回)に固定し、1回目や2回目のバトル抽選に非当選となった場合でも、必ず所定数のゲームが実行されるようにしてもよい。このようにすれば、押し順ナビが行われるバトルモードが途中で終了することで、遊技者が不満となることを防止可能となる。
なお、各状態モードにおけるバトル抽選の当選確率が決定された場合には、決定された同一の当選確率に基づき、複数回のバトル抽選が行われる。
バトル抽選における当選確率を選択は、主制御装置10により当選確率選択用の乱数の抽選により行われ、図8においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各当選確率が選択される場合の乱数値の個数を示している。
なお、図中、「当選率初期値」は、各バトル抽選における当選確率を示している。
また、図8で選択されるバトル抽選の当選確率は、初期値であり、後述するように、バトル抽選の当選確率を高めるための処理が行われ、選択された初期値がさらに高められることがある。
また、状態モードCに滞在中においては、バトル抽選が2回に限定され、さらに各バトル抽選の当選確率も高められるので、ATモードへの移行確率を確実に高めることが可能となり、遊技者の期待感を確実に高めることが可能となるのである。
さらに、状態モードDが選択された場合には、その時点でATモードへの移行が確定するので、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
なお、状態モードCの場合には、バトル抽選が2回に設定されているので、状態モードCでのバトルモード中の2ゲーム目は、無条件でバトル抽選が当選となった結果情報を、主制御装置10から副制御装置20に送信するようにしているが、対応する状態モードを種別する制御情報を、主制御装置10から副制御装置20に送信することにより、副制御装置20が独自に対応するゲームでの当選を判断するようにしてもよい。
また、状態モードCの場合には、2回のバトル抽選に対応して、予め2回のバトル演出のみが行われるようにしてもよい。
また、状態モードDの場合にバトルモードに移行させる場合でも、バトルモード中にバトル演出を行わずに、最初からATモードへの移行が確定するような一連の演出を、バトルモード中に実行される複数回のゲームに跨って実行するようにしてもよい。
ただし、各バトル抽選に対応して表示器8において演出が実行されるので、遊技者が抽選結果を把握しやすいようにバトル抽選の間隔(配分)を設けることが好ましい。
また、確率設定装置14での設定値に応じて、各状態モードでのバトル抽選の当選確率を変更するようにしてもよい。
以上のように、バトルモード中におけるバトル抽選での当選率の選択が行われる。
主制御装置10では、前述したように、進行管理モードがバトルモードとなっている間に実行される所定回数のゲームにおいてバトル抽選を行い、それら複数回のバトル抽選の全てに当選した場合に、ATモードに移行(AT状態を発生)させるようにしている。
したがって、最終的な加算ポイントが比較的多いポイント数であった場合には、各バトル抽選の当選確率が、初期値として選択された当選確率よりも高くなり、AT状態を容易に移行させることが可能となるのである。
加算ポイントの抽選は、主制御装置10により加算ポイント抽選用の乱数の抽選により行われ、図9においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各加算ポイントに当選する場合の乱数値の個数を示している。
また、通常モードは前述した天井ゲーム数によりその滞在期間が規定されることとなるが、長い期間となる天井ゲーム数が選択された場合でも、その分加算ポイントの増加契機が増えることとなり、通常モードが長い期間継続した場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを防止可能となるのである。
また、加算ポイントは、報知してもよいし、非報知としてもよい。また、加算ポイントを示唆する報知を行うようにしてもよい。
また、各加算ポイントの選択率は、図9に示した以外でもよいし、確率設定装置14における設定値に応じて異なる選択率を設定するようにしてもよい。
以上のように、加算ポイントの抽選が行われる。
主制御装置10では、前述したように、通常モード中に加算された最終的な加算ポイントに基づいて、既に決定されているバトルモードにおける各バトル抽選の当選確率を高める制御を行うようにしている。
ループ抽選処理は、予め定められたループ当選確率(ループ率)に基づきバトル抽選の当選確率値(パーセンテージの値)に所定値を加算させるか否かのループ抽選を行い、このループ抽選に当選した場合には、バトル抽選の当選確率値に所定値を加算させ、さらに、ループ抽選に当選した場合には新たなループ抽選を行い、ループ抽選に非当選となるまで新たに同様のループ抽選を繰り返す処理となっている。
なお、ループ抽選を繰り返す周期は、何れの周期としてもよいが、短い周期に設定することが好ましい。
そして、主制御装置10は、前述した加算ポイントに応じて、複数のループ当選確率の何れかを選択する抽選を行うようにしている。
例えば、バトル抽選の当選確率の初期値として、50%が選択されている場合において、60%のループ当選確率でループ抽選が行われる場合には、60%のループ抽選に当選する毎に、バトル抽選の当選確率値が、50%→51%→52%というように増加するものとなるのである。
ループ抽選確率(ループ率)を決定するための抽選は、主制御装置10によりループ抽選用の乱数の抽選により行われ、図10においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各ループ当選確率に当選する場合の乱数値の個数を示している。
特に、ループ当選確率の最上位の値(99%)は、加算ポイントが3001以上でないと選択されないようになっているので、遊技店側の不利益が著しく増加してしまうことを防止できるとともに、通常モードを長い期間継続させた遊技者に対して、極めて高い期待感を与えることが可能となるのである。
また、ループ当選確率に応じて異なるポイントを加算するようにしてもよく、例えば、50%の場合には3ポイントを加算させ、60%の場合には4ポイントを加算させるようにしてもよい。
また、AT状態に移行することが確定する抽選結果を設け、加算ポイント数が多いほど、その確定となる抽選結果が導出される確率を高めるようにしてもよい。
また、ループ抽選が行われた場合に、保障当選回数として所定数(例えば、3回)の当選を必ず行った後に、上記ループ抽選を行うようにしてもよい。
以上のように、ループ当選確率の抽選が行われる。
AT状態中には、主制御装置10の制御により、所定の役に当選した場合の一部で、AT状態の残ゲーム数に所定数のゲームが加算される、上乗せ抽選が行われる。
上乗せ抽選は、前述したように、そのときの状態管理モードに基づいて実行される。したがって、状態モード(状態モードA~D)の種類に応じて上乗せ抽選の当選確率が変化することとなる。
AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選は、主制御装置10により上乗せ抽選用の乱数の抽選により行われ、図11においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各上乗せゲーム数に当選する場合の乱数値の個数を示している。
上乗せゲーム数の選択肢は、0ゲーム(上乗せ無し)、10ゲーム、30ゲーム、60ゲーム、90ゲームが設定されている。
また、比較的当選確率が低いレア役ほど、上乗せ抽選に当選する確率が高くなっていて、さらに、上乗せされるゲーム数が大きくなっているので、よりバランスの取れた上乗せ抽選を行うことが可能となるのである。
また、上乗せゲーム数の最大値を90ゲームにしているが、それより多いゲーム数を選択肢として設けてもよい。
また、状態モードCとDで共通のテーブルを用いているが、状態モードCとDで異なるテーブルを用いて上乗せ抽選を行うようにしてもよい。この場合、状態モードDの方が状態モードCよりも、天井ゲーム数が少なくなるので、状態モードCよりも状態モードDの方が、上乗せされる可能性が低くなるようなテーブルを設定することが好ましい。
上乗せ特化ゾーンは、AT状態における残ゲーム数の減算を一時的に停止することで、AT状態を一時的に中断し、その中断状態を所定数(10ゲーム)のゲームが実行されるまで継続して、残ゲーム数の減算が行われない状態のまま押し順ナビを実行することで行われる特典期間である。
そして、この間は、残ゲーム数の減算を行わない他、例えば、押し順ベル役の当選時でも上乗せ抽選を行う等、通常のAT状態中よりも、遊技者に有利に上乗せ抽選を行わせることで、遊技者の期待感を極めて高めることが可能となるのである。
以上のように、AT状態中におけるゲーム数の上乗せ抽選が行われる。
表示器8における演出画像は、主制御装置10からの制御信号の受信に基づき、副制御装置20により実行される。
まず、図12(a)は、遊技区間が通常区間に滞在している状態、すなわち、進行管理モードが準備モードに滞在している状態における表示器8の演出画像を示している。
また、表示器8の画面右上には、現在の進行管理モードの状態を報知するモード画像30が表示される。
図12(a)では、進行管理モードが準備モードに移行しているので、モード画像30には、「準備モード」の文字情報が表示される。
また、表示器8で表示される進行管理モードに対応した演出画像は、所定のキャラクタ等が登場する動画表示でもよいし、静止画表示でもよい。
ボーナス状態画像A32bは、有利区間移行条件が成立した時点で、ボーナスA役に当選していることを報知するもので、ボーナスA役に対応するように、「Aセット完了」の文字情報が表示されている。
例えば、確率設定装置14における設定値の変更後に準備モードに移行した場合において、準備モード中のゲームの実行によりボーナスA役に当選した場合には、その後、有利区間移行条件の成立により、ボーナス状態画像A32bが表示されるのである。
したがって、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた直後の準備モードにおけるゲームにおいて、有利区間移行条件が成立すると、表示器8において、ボーナス役の当選状態やその種類が表示されるのである。
また、持越情報報知手段としての副制御装置20および表示器8は、遊技区間が有利区間に移行したことに基づいて、持越情報を報知可能としているのである。
したがって、図12(b)に示す例では、有利区間移行条件の成立により、ボーナスA役の当選状態における状態モード(A~D)の選択が行われることとなる。また、このとき特殊モードが選択された場合には、特殊モードの設定情報が記憶されるとともに、再度,特殊モード上での状態モード(C、D)の選択が行われることとなる。
また、有利区間移行条件が成立した場合に、ボーナス役に当選していない場合には、遊技区間が有利区間に移行した後に、ボーナス役に当選することとなるが、この場合には、既に状態管理モードが選択されているので、この時点では何も報知しないことが好ましい。
また、確率設定装置14における設定値の変更をしない場合のスロットマシン1の電源投入時には、ボーナス役は既に当選状態となっていることが殆どであるが、後述するように、擬似的な準備モードが表示されるので、ボーナス役の当選状態や当選しているボーナス役の種類を報知する画像は表示されない。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
前述したように、状態モードは、有利区間移行条件が成立した際のボーナス役の当選態様に応じて決定され、ボーナス役の何れかに当選している場合よりも、何れにも当選していない場合の方が、遊技者に有利な状態モードが選択される可能性が高くなり、さらに、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方が、遊技者に有利な状態モードが選択される可能性が高くなっている。
図12(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モード中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、バトルモードが開始することを報知する、「V大当たり」の文字情報からなる達成画像33aが通常モード画像31bの前方に表示される。
したがって、バトルモードの開始に際して、達成画像33aとして、「V大当たり」の文字情報が表示されるのである。
ただし、バトルモード中に付与される特典は、AT状態中に付与される特典よりも小さいものとなっている。しかしながら、バトルモードの移行により、AT状態の移行抽選の実行権利が付与されることから、「V大当たり」の文字情報の表示により遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
バトルモードは、最大6ゲーム間継続されることとなるが、この間に遊技者側のカードと相手側のカードとによる対戦が行われるような、カードバトル演出が副制御装置20の制御により表示器8において実行される。
一方、バトル抽選が非当選である場合には、相手側のカード(カード画像)が勝利するカードバトル演出となり、その時点でバトルモードが終了することとなる。
なお、状態管理モードが状態モードCの場合には、1回目のカードバトル演出は無条件で遊技者側のカードが勝利するものとなっている。また、状態モードDの場合には、バトルモード自体に移行せずに、直接ATモードに移行するようになっている。
図12(e)に示すように、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームの実行中には、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像A35aと相手側カード画像B35bと相手側カード画像C35cが左右方向に並んで表示される。これらカード画像は、遊技者側のカード画像と3回行われるカードバトル演出の対戦相手に対応している。
図12(e)では、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
ただし、バトルモード中に実行される複数回のバトル抽選は、同一の当選確率となっているので、予め表示される各カード画像の期待度は、必ずしも各バトル抽選の当選確率と一致するものとなるとは限らない。
なお、予め表示される3枚の相手側のカード画像を、そのときの状態モードに応じて決定するようにしてもよい。
バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム開始時には、1回目のバトル抽選が行われ、このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行される。
図12(f)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが表示され、相手側のカード画像として、相手側カード画像A35aが表示されている。
また、本実施形態では、相手側のカード画像を選択する順番は、左から順に選択するようにしているが、ランダムに選択するようにしてもよい。また、バトル抽選が当選となった場合には、表示されている相手側のカード画像のうち期待度の最も高いカード画像を選択し、バトル抽選が非当選となった場合には、表示されている相手側のカード画像のうち期待度の最も低いカード画像を選択するようにしてもよい。
また、各カード画像の間には、1戦目のカードバトル演出であることを報知する、「1戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「バトルモード」の文字情報が引き続き表示される。
バトルモードにおける2ゲーム目のゲーム終了後には、1回目のバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において表示される。
図12(g)では、1回目のバトル抽選で当選した場合を示している。
また、バトル抽選で当選した場合には、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値は0とならずに、相手側のメーター画像B37bのメーター値のみが0になった表示に変更される。
このカードバトル演出の結果により、次のゲームから2回目(2戦目)のカードバトル演出に移行することが報知されることとなる。
ただし、特殊モード中においては、進行管理モードが通常モードに移行されるとともに、遊技区間は有利区間に維持されることとなる。また、このとき、特殊モードの継続上限回数に到達した場合には、特殊モードの設定情報が消去されることとなる。
図13(a)に示すように、バトルモードにおける3ゲーム目のゲームの実行中には、1戦目のカードバトル演出で相手側カード画像A35aに勝利しているので、相手側カード画像A35aが除かれて、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像B35bと相手側カード画像C35cのみが左右方向に並んで表示されることとなる。
図13(a)では、バトルモードにおける3ゲーム目のゲームで、押し順ベル役に当選している例を示しているので、表示器8の画面下方に、押し順ナビ画像38が表示されて、当選した押し順ベル役に対応した押し順ナビが行われている。
バトルモードにおける4ゲーム目のゲーム開始時には、2回目のバトル抽選が行われ、このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行される。
図13(b)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが引き続き表示され、相手側のカード画像として、1戦目のカードバトル演出で相手側カード画像A35aに勝利した後であるので、相手側カード画像B35bが表示されることとなる。
また、各カード画像の間には、2戦目のカードバトル演出であることを報知する、「2戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
一方、このときのバトル抽選で非当選となった場合には、カードバトル演出で敗北したことが報知されることとなり、これによりバトルモードが終了して、次のゲームから遊技区間が通常区間に移行することとなる(特殊モードは除く)。
図13(c)に示すように、バトルモードにおける5ゲーム目のゲームの実行中には、1戦目および2戦目のカードバトル演出で、相手側カード画像A35aおよび相手側カード画像B35bに勝利しているので、相手側カード画像A35aおよび相手側カード画像B35bが除かれて、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像C35cのみが表示されることとなる。
また、図13(c)では、バトルモードにおける5ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム開始時には、3回目(最後)のバトル抽選が行われ、このバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出が表示器8において実行される。すなわち、バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム開始時には、最終的にAT状態(ATモード)に移行するか否かの抽選が行われるのである。
図13(d)に示す例は、遊技者側のカード画像として、遊技者側カード画像36aが引き続き表示され、相手側のカード画像として、1戦目および2戦目のカードバトル演出で相手側カード画像A35aおよび相手側カード画像B35bに勝利した後であるので、相手側カード画像C35cが表示されることとなる。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出であることを報知する、「3戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後には、3回目のバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において実行される。
図13(e)では、3回目のバトル抽選で当選した場合を示している。すなわち、最後のバトル抽選の当選により、AT状態(ATモード)への移行が確定した場合の表示器8の表示を示している。
また、バトル抽選で当選した場合には、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値は0とならずに、相手側のメーター画像B37bのメーター値のみが0になった表示に変更される。
この3戦目のカードバトル演出の結果により、次のゲームからAT状態(ATモード)に移行することが報知されることとなる。
なお、このときのバトル抽選で非当選となった場合には、カードバトル演出で敗北したことが報知されることとなり、これによりバトルモードが終了して、次のゲームから遊技区間が通常区間に移行することとなる(特殊モードは除く)。
図13(f)に示すように、AT状態に移行した場合には、最初のゲーム開始時に、AT状態が開始されたことを報知する「ATモード突入」の文字情報からなるAT突入画像41が表示器8の画面左側に表示される。
また、表示器8の画面右側には、AT状態中であることを報知するAT状態画像31dが表示される。
また、表示器8の画面左下にATゲーム数画像39bが追加表示されて、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が分数表示されるとともに、画面左上に獲得数画像39aが追加表示されて、AT状態中の総獲得メダル数が表示される。
また、表示器8の画面左上の獲得数画像39aに、AT状態中に最終的に獲得したメダルの総数が表示される。
図14(a)に示す例では、AT状態中の総獲得メダル数として「300枚」が表示され、総ゲーム数として「70ゲーム」が表示されている。
ただし、特殊モード中においては、進行管理モードが通常モードに移行されるとともに、遊技区間は有利区間に維持されることとなる。また、このとき、特殊モードの継続上限回数に到達した場合には、特殊モードの設定情報が消去されることとなる。
また、表示器8の画面右上の、モード画像30が「準備モード」の文字情報に変更される。
すなわち、持越情報報知手段としての副制御装置20および表示器8は、有利区間に移行後、通常区間に移行して再度前記有利区間にした場合には、持越情報を報知不能としているのである。
したがって、準備モードの移行が2回目以降の場合には、ボーナスA役に当選している状態を示す「Aセット完了」や、ボーナスB役に当選している状態を示す「Bセット完了」等の文字情報(持越情報)は表示されない。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
すなわち、前述の図6に示したように、状態管理モードの選択抽選は、そのときのボーナス役の当選の有無や、当選しているボーナス役の種類に応じて実行され、そして、状態管理モードは、通常モード中の天井ゲーム数や、AT状態の移行条件であるバトル抽選の当選回数に直接関わる管理情報であるので、有利区間移行条件が成立した時点のボーナス役の制御状態が、その後のAT状態に関わる制御内容に大きく影響を及ぼすことになるのである。
したがって、有利区間移行条件の成立時において、ボーナス役の当選状態やその種類を表示することにより、遊技者に有利に遊技が進行するか否かに関する情報を、例えば、遊技店の係員に対して確実に把握させることが可能となるのである。
さらに、遊技店側が希望していない種類のボーナス役に当選していた場合には、希望している種類のボーナス役に当選するまで、上記操作をやり直すことも可能となるのである。
まず、図15(a)は、確率設定装置14における設定値の変更処理が行われた後に、遊技区間が通常区間に滞在している状態、すなわち、進行管理モードが準備モードに滞在している状態における表示器8の演出画像を示している。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が表示される。
すなわち、副制御装置20および表示器8は、通常区間であることを識別可能な通常区間情報として準備モード画像31aやモード画像30を表示(報知)可能な通常区間報知手段を構成するのである。
ボーナス状態画像B32cは、有利区間移行条件が成立した時点で、ボーナスB役に当選していることを報知するもので、ボーナスB役に対応するように、「Bセット完了」の文字情報が表示されている。したがって、図15(b)の例は、ボーナスB役の当選状態の場合を示している。
なお、このときボーナスA役に当選していた場合には、「Aセット完了」の文字情報が表示される。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
図示するように、電源が遮断されると表示器8の表示は全て消えることとなるが、このときの電源遮断は、確率設定装置14における設定値の変更処理は行われない場合を示しているので、主制御装置10および副制御装置20の記憶情報は初期化されず保持された状態となっている。
図15(e)に示すように、スロットマシン1の電源が再投入された場合には、主制御装置10で記憶されている進行管理モードは、記憶情報のバックアップにより通常モードとなっているが、表示器8においては、確率設定装置14における設定値の変更後と同様に、準備モードに対応した演出画像として準備モード画像31aと、「準備モード」の文字情報からなるモード画像30が表示される。
すなわち、通常区間報知手段としての副制御装置20および表示器8は、当該遊技機の電源が再投入された場合には、有利区間である場合でも通常区間情報として、準備モード画像31aやモード画像30を表示(報知)可能としているのである。
このときの条件成立画像A32aも、既に通常モードに移行しているので、擬似的に表示される画像となる。
なお、ボーナス役の当選状態やその種類を報知する画像を表示しない表示処理は、主制御装置10から副制御装置20に、当該表示処理を指示する制御情報を送信することで実行するようにしてもよいし、副制御装置20において、電源遮断状態を判定して、主制御装置10からの制御情報の受信無しで独自に実行するようにしてもよい。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
図15(h)では、新たなポイントとして、10ポイントが加算された場合を例示しているので、ポイント加算画像34bとして、「+10」の数値情報が表示されている。
そして、ポイント加算画像34bが表示された後には、新たに加算された分を含めた加算ポイント画像34aに表示が更新される。
また、本実施形態においては、準備モード中に表示器8に表示する画像(例えば、準備モード画像31a)と、通常モード中に表示器8に表示する画像(例えば、通常モード画像31b)とを異ならせているが、準備モード中と通常モード中とで共通の画像を表示器8に表示するようにしてもよい。
図16では、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモードに移行しないバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モードが準備モードに移行した場合の表示器8での表示を示していて、特に、この準備モード中のゲームの実行により有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードAが選択された場合を示している。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が表示される。
図16(b)に示す例では、上記したように、有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードAが選択されたこととなっている。
また、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが特殊モード画像A31eの前方に表示される。また、表示器8の画面右上のモード画像30には、「準備モード」の文字情報が継続して表示される。
また、この有利区間移行条件が成立した際には、特殊モードA中の状態管理モードの選択抽選が再度実行され、当該抽選により状態モードCが選択されることとなっている。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
図16(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モード中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、バトルモードが開始することを報知する、「V大当たり」の文字情報からなる達成画像33aが通常モード画像31bの前方に表示される。
なお、状態モードCでの天井ゲーム数は256ゲームとなっているので、ここでは、通常モード中の256回目のゲーム中の表示となる。
図16(e)に示すように、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームの実行中には、表示器8の画面略中央に、相手側カード画像A35aと相手側カード画像B35bと相手側カード画像C35cが左右方向に並んで表示される。
なお、図16(e)では、バトルモードにおける1ゲーム目のゲームで、押し順ベル役以外の役(例えば、リプレイ役)に当選している例を示しているので、表示器8において押し順ナビは行われていない。
また、図16に示す例では、1回目の他に、2回目のバトル抽選でも当選した場合を示しているが、1回目および2回目のバトル抽選に対応する表示器8でのカードバトル演出の表示は省略している。
また、各カード画像の間には、3戦目のカードバトル演出であることを報知する、「3戦目」の文字情報からなる対戦回数画像37cと、両カードが対抗していることを示す「VS」の対抗画像33bが表示される。また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「バトルモード」の文字情報が表示される。
バトルモードにおける6ゲーム目のゲーム終了後には、3回目のバトル抽選の抽選結果に応じたカードバトル演出の結果画像が表示器8において実行される。
図16(g)では、3回目のバトル抽選で非当選となった場合を示している。すなわち、最後のバトル抽選の非当選により、バトルモードが終了する場合の表示器8の表示を示している。
また、バトル抽選で非当選となった場合には、相手側のメーター画像B37bのメーター値は0とならずに、遊技者側のメーター画像A37aのメーター値のみが0になった表示に変更される。
この3戦目のカードバトル演出の結果により、バトルモードが終了したことが報知されることとなる。そして、特殊モードの設定情報の記憶がない場合には、遊技区間が有利区間から通常区間に移行され、進行管理モードがバトルモードから準備モードに移行される。
したがって、図16(h)に示すように、通常モード画像31bと、加算ポイント画像34aと、「通常モード」の文字情報からなるモード画像30が表示器8の所定位置に表示されて、通常モード中のゲームが再び実行されることとなる。
すなわち、バトルモード(あるいは、ATモード)から通常モードへの移行時に、特殊モードAの設定情報が記憶された状態でのテーブル(図7参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなるのである。
そして、次回から通常区間における通常のテーブル(図6参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなるのである。
図17では、特殊モードの設定情報の記憶がない状態において、ATモードに移行しないバトルモードの終了、もしくは、ATモードの終了後に、進行管理モードが準備モードに移行した場合の表示器8での表示を示していて、特に、この準備モード中のゲームの実行により有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードBが選択された場合を示している。
また、表示器8の画面右上には、モード画像30として、「準備モード」の文字情報が表示される。
図17(b)に示す例では、上記したように、有利区間移行条件が成立した際の状態管理モードの抽選において、特殊モードBが選択されたこととなっている。
また、有利区間移行条件が成立したことを報知する、「移行完了」の文字情報からなる条件成立画像A32aが特殊モード画像B31fの前方に表示される。また、表示器8の画面右上のモード画像30には、「準備モード」の文字情報が継続して表示される。
また、この有利区間移行条件が成立した際には、特殊モードB中の状態管理モードの抽選が再度実行され、当該抽選により状態モードDが選択されることとなる。
また、画面右上のモード画像30が、「通常モード」の文字情報に変更される。
図17(d)に示すように、天井ゲーム数に到達した通常ゲームの最終ゲームの終了後には、表示器8の画面主要部に表示されている通常モード画像31bに加えて、通常モード中のゲーム数が天井ゲーム数に到達して、「V大当たり」の文字情報からなる達成画像33aが通常モード画像31bの前方に表示される。
なお、状態モードDでの天井ゲーム数は128ゲームとなっているので、ここでは、通常モード中の128回目のゲーム中の表示となる。
また、状態モードDでは、バトルモードに移行しないで直接ATモードに移行するので、達成画像33aとして表示される「V大当たり」の文字情報は、AT状態の発生を報知するものとなる。
したがって、図17(e)に示すように、AT状態への移行により、最初のゲーム開始時に、AT状態が開始されたことを報知する「ATモード突入」の文字情報からなるAT突入画像41が表示器8の画面左側に表示される。
また、表示器8の画面右側には、AT状態中であることを報知するAT状態画像31dが表示される。
また、表示器8の画面左下にATゲーム数画像39bが追加表示されて、AT状態中の実行ゲーム数と実行可能ゲーム数が分数表示されるとともに、画面左上に獲得数画像39aが追加表示されて、AT状態中の総獲得メダル数が表示される。
また、表示器8の画面左上の獲得数画像39aに、AT状態中に最終的に獲得したメダルの総数が表示されている。
図17(g)に示す例では、AT状態中の総獲得メダル数として「450枚」が表示され、総ゲーム数として「90ゲーム」が表示されている。
したがって、図17(h)に示すように、通常モード画像31bと、加算ポイント画像34aと、「通常モード」の文字情報からなるモード画像30が表示器8の所定位置に表示されて、通常モード中のゲームが再び実行されることとなる。
すなわち、ATモードから通常モードへの移行時に、特殊モードBの設定情報が記憶された状態でのテーブル(図7参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなるのである。
そして、次回から通常区間における通常のテーブル(図6参照)を用いた状態モードの選択抽選が行われることとなるのである。
したがって、特殊モード中においては、確実に遊技者が有利となるように遊技を進行させることが可能となり、遊技者の期待感を高めることが可能となるのである。
また、ボーナスA役に当選している場合よりも、ボーナスB役に当選している場合の方が、特殊モードが選択される可能性が高くなるので、ボーナスB役に当選している場合には、遊技者に有利に遊技が進行する可能性が高まり、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
特に、特殊モードB中であることを示唆する画像が表示された場合には、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
また、特殊モードAあるいは特殊モードB中であることを示唆する画像を表示するようにしているので、バトルモードやATモード等の遊技者に有利な状態が終了した後も、有利区間が継続する可能性がある旨(有利区間がループする可能性がある旨)を、有利区間の当選時(開始時)に示唆乃至報知できるのである。
したがって、有利な状態終了後にも有利区間が継続することを遊技者に把握させることが可能になるので、遊技者が有利な状態終了直後に遊技をやめてしまうことを防止できるのである。
以上のように、遊技の進行に対応して表示器8での表示が行われる。
前述したように、有利区間移行条件が成立した場合には、表示器8において、準備モード画像31aと、条件成立画像A32a(図12(b)参照)が表示されることとなるが、所定の条件が成立した場合には、準備モード画像31aに替えて、特殊モード画像として、特殊モード画像A31e(図16(b)参照)や特殊モード画像B31f(図17(b)参照)が表示されることとなる。
上記画像の選択は、副制御装置20により画像選択用の乱数の抽選により行われ、図18においては、取得する乱数値の取得範囲(個数)を256個とし、各画像が選択される場合の乱数値の個数を示している。
なお、図中、「通常画像」は、準備モード画像31a(図12(b)参照)を示し、「キャラA画像」は、特殊モード画像A31e(図16(b)参照)を示し、「複数キャラ画像」は、特殊モード画像B31f(図17(b)参照)を示している。
したがって、「通常画像」以外の画像が表示された場合には、遊技者の期待感を向上させることが可能となるのである。
したがって、「複数キャラ画像」が表示された場合には、遊技者の期待感を極めて向上させることが可能となるのである。
したがって、「通常画像」が表示された場合でも、遊技者の期待感が低下してしまうことを未然に防止することが可能となるのである。
以上のように、有利区間移行条件が成立した場合の画像の選択抽選が行われる。
また、遊技を遊技者に有利に進行とは、遊技媒体を獲得し易くなるように遊技が進行したり、遊技媒体の消費量が少なくなるように遊技が進行したりすることであり、AT状態の発生確率が高まるように遊技が進行、AT状態が発生するまでの期間が短くなるように遊技が進行、等が例示される。
すなわち、単に抽選手段の抽選結果だけでなく、そのとき持ち越されている抽選結果に応じても、遊技の進行状態を変化させることが可能となるので、相乗的に遊技内容を多彩化することが可能となるのである。
また、報知手段、持越情報報知手段は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、報知手段、持越情報報知手段は、表示器8で構成されることとなる。
したがって、持越し制御手段が第2特定抽選結果を持ち越している場合に、確実に遊技者に有利に遊技を進行させることが可能となる。
また、通常区間報知手段は、報知を実行する表示手段と報知の実行制御を行う制御手段から構成されているが、表示手段のみで構成するようにしてもよい。その場合には、通常区間報知手段は、表示器8で構成されることとなる。
また、電源が再投入された場合とは、確率設定装置14における設定値の変更や遊技機のシステムリセットが行われた後に、電源のみを遮断して再度投入したことを示している。
また、確率設定装置14における設定値の変更後に、有利区間移行条件を成立させることで、遊技店側が持越情報を確認した後であるか否かを、遊技者に悟られないようにすることも可能となる。
しかしながら、従来の遊技機においては、演出モードの変更により、演出内容は変わるものの、遊技内容は変化しないので、遊技の興趣性が低下してしまう虞があった。
このように、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべき、このような課題の全部又は一部などを解決することができる。
例えば、本実施形態では、特定遊技状態としてAT状態を発生するものとしたが、ART又はRTを発生するものとしてもよい。
また、AT状態を、AT状態中のメダル数の払い出し数や差枚数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよいし、押し順ベル役の当選数が所定数となった場合にAT状態を終了させるタイプにしてもよい。
このようにすれば、AT状態が発生したにも関わらず、直ぐにリミッタに到達してしまうといった、遊技者が不満となる事態を未然に防止することが可能となる。
例えば、ボーナスA役に当選している場合には、本実施形態と同様のAT状態の移行に関わる制御を行い、ボーナスB役に当選している場合には、有利区間中において毎ゲームAT状態の移行抽選を行い、AT状態の移行抽選に当選した場合には、所定ゲーム数(例えば、50回)のAT状態を発生するようにしてもよい。
さらに、持ち越しているボーナス役の種類に応じて、異なる上乗せ特化ゾーンを発生させるようにしてもよい。
例えば、ボーナスA役の持越し中においては、上記した上乗せ特化ゾーンを発生させ、ボーナスB役の持越し中においては、上乗せ特化ゾーン中よりも、当該期間中のゲームにおいて、ゲーム数が上乗せされる確率を更に高めた、超上乗せ特化ゾーンを発生させるようにしてもよい。
この場合、ボーナスA役に当選している場合に示唆演出が行われると、遊技の進行は有利とはならないが、確率設定装置14において高い設定値が設定されていることを報知可能となり、ボーナスB役に当選している場合に示唆演出が行われると、遊技の進行が有利となり、さらに、確率設定装置14において高い設定値が設定されていることも報知可能となる。
また、前扉1aに遊技者に向けて風を吹き付ける送風手段を設けて、相対的に期待度の高い演出が行われた場合に、送風手段を作動させることで、遊技者の期待感を高めるようにしてもよい。
また、反対に、副制御装置20が実行する動作を、主制御装置10がその一部又は全部を行い、主制御装置10が各種手段として動作することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
2d:演出ボタン
4:リール
5:停止ボタン
8:表示器
10:主制御装置
20:副制御装置
Claims (5)
- 遊技の実行に基づき遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段と、前記抽選手段により抽選された抽選結果を以降の遊技においても持越し可能な持越し制御手段と、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を備えた遊技機において、
前記抽選手段は、
前記抽選結果として第1特定抽選結果を抽選可能な第1抽選手段と、
前記抽選結果として第2特定抽選結果を抽選可能な第2抽選手段と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記持越し制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越し制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、遊技を遊技者に有利に進行させる
ことを特徴とする遊技機。 - 停止操作に関する情報である特定情報を報知可能な報知手段と、
前記特定情報を報知不能な通常区間と、前記特定情報を報知可能な有利区間と、に制御可能な区間制御手段と、
前記第1特定抽選結果及び前記第2特定抽選結果を含む複数の抽選結果のうち、前記持越し制御手段が持ち越している抽選結果に関する情報である持越情報を報知可能な持越情報報知手段と、
を備え、
前記持越情報報知手段は、
前記有利区間に移行したことに基づいて、前記持越情報を報知可能とした
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技制御手段は、
前記報知手段による前記特定情報の報知に関わる制御が遊技者に有利に制御される特定遊技状態を発生可能とし、
前記持越し制御手段が前記第1特定抽選結果を持ち越している場合よりも、前記持越し制御手段が前記第2特定抽選結果を持ち越している場合の方が、前記特定遊技状態の発生に関わる制御を遊技者に有利に制御させる
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 - 前記持越情報報知手段は、
前記有利区間に移行後、前記通常区間に移行して再度前記有利区間にした場合には、前記持越情報を報知不能とした
ことを特徴とする請求項2または請求項3に記載の遊技機。 - 前記通常区間であることを識別可能な通常区間情報を報知可能な通常区間報知手段を備え、
前記通常区間報知手段は、
当該遊技機の電源が再投入された場合には、前記有利区間である場合でも前記通常区間情報を報知可能とした
ことを特徴とする請求項2~請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。
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