JP2018139966A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】特定遊技状態において、多彩な演出を実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】メインCPUは、「ART持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行する制御を行うとともに、「第4RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行する制御を行う。ここで、サブCPUは、「ART中特別BB状態」である「RB遊技状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「エンディング演出」を実行する一方で、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「エンディング演出」とは異なる「通常演出」を実行する。【選択図】図37

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常遊技状態において、特定状態移行条件が充足された場合には、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利な遊技状態(以下、「特定遊技状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定遊技状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常遊技状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」が例に挙げられる。
また、上述した遊技状態とは別に、遊技者にとって不利な「通常状態」において、特定状態移行条件が充足された場合には、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」等が例に挙げられる。従って、遊技者は、「特定遊技状態」や、「特定状態」への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機では、特定遊技状態において、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、特定遊技状態において、設定値に基づいて演出識別子を決定し、この決定された演出識別子に応じた演出が実行されることとなる。これにより、遊技者は、実行された演出に関心を抱くこととなる。
特開2012−210512号公報
しかしながら、特定遊技状態において、多彩な演出を実行可能な遊技機が望まれていた。
本発明は、このような問題点に鑑み、特定遊技状態において、多彩な演出を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の図柄を変動表示する制御を行うとともに、停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により前記複数の図柄が停止表示された場合に、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する表示判定手段と、前記表示判定手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、遊技者にとって不利な通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間の制御を行う期間制御手段と、前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足されない場合には、通常演出を実行する制御を行う通常演出実行制御手段と、前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足される場合には、特別演出を実行する制御を行う特別演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、特定遊技状態において、多彩な演出を実行可能な遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 当選役決定テーブルの一例を示す図である。 状態遷移図の一例を示す図である。 払出枚数表示器の詳細の一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 ART準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 メインRAMの各格納領域の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における状態管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における有利期間管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後状態管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後持越状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後通常BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後特別BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における第3停止後ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第1タイミングチャートの一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第2タイミングチャートの一例を示す図である。 ART中特別BB状態の第1アニメーションの一例を示す図である。 ART中特別BB状態の第2アニメーションの一例を示す図である。 ART中特別BB状態の第3アニメーションの一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、上限オーバーとの関係を示すタイミングチャートの一例を示す図である。 通常上乗せ演出と、上限オーバー時上乗せ演出のアニメーションの一例を示す図である。 第2実施形態におけるART状態用処理の一例を示す図である。 第3実施形態におけるART状態用処理の一例を示す図である。 第3実施形態におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の外観斜視図)
まず、図1の遊技機1の外観斜視図について説明する。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(取手部4)
取手部4は、遊技店の店員等が遊技機1を運搬する際に、運搬し易くするために取り付けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技にBETするために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技にBETするために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技においてBET可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、後述の左リール18、後述の中リール19、後述の右リール20の前面側に設けられており、後述の左リール18、後述の中リール19、後述の右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、後述の左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、後述の中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び後述の右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、後述のセレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(第1BETランプ26)
第1BETランプ26は、貯留枚数表示器15の正面視左側に設けられており、遊技者により「1」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第2BETランプ27)
第2BETランプ27は、第1BETランプ26の上方に設けられており、遊技者により「2」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(第3BETランプ28)
第3BETランプ28は、第2BETランプ27の上方に設けられており、遊技者により「3」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、表示窓23の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(左押し順報知ランプ34)
左押し順報知ランプ34は、後述の左リール18の正面視左側に設けられており、左停止ボタン11を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、左押し順報知ランプ34は、左停止ボタン11を操作するタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン11を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
(中押し順報知ランプ35)
中押し順報知ランプ35は、左押し順報知ランプ34の下方に設けられており、中停止ボタン12を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、中押し順報知ランプ35は、中停止ボタン12を操作するタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン12を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
(右押し順報知ランプ36)
右押し順報知ランプ36は、中押し順報知ランプ35の下方に設けられており、右停止ボタン13を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、右押し順報知ランプ36は、右停止ボタン13を操作するタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン13を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
なお、左押し順報知ランプ34と、中押し順報知ランプ35と、右押し順報知ランプ36を総称して、「押し順報知ランプ」という。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図2を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルをBETする処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルをBETする処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技にBETするメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(モニタ表示部29)
モニタ表示部29は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、メイン制御基板300に設けられている。また、モニタ表示部29は、累計遊技における有利期間比率、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率、「6000」ゲーム間における役物比率、累計遊技における役物連続作動比率、及び累計遊技における役物比率を表示するために設けられている。
(累計遊技における有利期間比率)
ここで、本実施形態において、「累計遊技における有利期間比率」とは、後述の「有利期間」において遊技された遊技数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における有利期間比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(「6000」ゲーム間における役物連続作動比率)
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(「6000」ゲーム間における役物比率)
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物比率とは、役物が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(累計遊技における役物連続作動比率)
また、本実施形態において、累計遊技における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(累計遊技における役物比率)
また、本実施形態において、累計遊技における役物比率とは、役物が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、BETスイッチ7sw、MAXBETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、セレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、第1BETランプ26、第2BETランプ27、第3BETランプ28、及びメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及びサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、メイン制御基板300は、後述の「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を計数する処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、モニタ表示部29、外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、各種カウンタや、各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を後述の演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、左押し順報知ランプ34、中押し順報知ランプ35、右押し順報知ランプ36、及びサブ制御基板400が接続されている。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理を行うときにおけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図3に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「第1ベルに係る図柄」と、「第2ベルに係る図柄」と、「第3ベルに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」と、「BARに係る図柄」が配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図4に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、「再遊技」の作動、「ボーナス」の作動といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、「第1ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「BAR揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第1特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、「第2特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)」の作動が行われる。そして、「BB」の作動が行われた場合には、「BB」の作動が行われる前と比較して遊技者にとって有利となる。
なお、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して「BBに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「BAR揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく次の遊技を行うことができる。
なお、「第1ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「第4ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、及び「BAR揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第1特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第2特殊役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1特殊役に係る図柄の組み合わせ」、「第2特殊役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」という。
なお、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」、及び「スイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1ブランク係る図柄の組み合わせ」、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、遊技状態の移行が行われる。
なお、「第1ブランク係る図柄の組み合わせ」、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」、及び「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図5に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図5では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
本実施形態では、決定された当選役によって、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「通常リプレイ」が当選役として決定された場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「02」の「押し順リプレイA」が当選役として決定された場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序である場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序以外の操作順序である場合には、「ノーマルリプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
なお、本実施形態においては、「BB」と、他の当選役が同時に当選することとなった場合には、他の当選役に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」が当選役として決定された場合には、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。この場合においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」よりも「スイカに係る図柄の組み合わせ」が優先して有効ライン上に表示されることとなる。
(当選役決定テーブル)
次に、図6に基づいて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が遊技状態毎に規定されている。ここで、本実施形態において、当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値から設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
ここで、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「第1RT遊技状態」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「押し順リプレイA」と、当選番号「03」の「押し順リプレイB」と、当選番号「04」の「押し順リプレイC」と、当選番号「05」の「押し順リプレイD」と、当選番号「06」の「押し順リプレイE」と、当選番号「12」の「共通ベル」と、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」と、当選番号「17」の「第1押し順ベル」と、当選番号「18」の「第2押し順ベル」と、当選番号「19」の「第3押し順ベル」と、当選番号「20」の「第4押し順ベル」と、当選番号「21」の「第5押し順ベル」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「白BB」と、当選番号「24」の「黒BB」と、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「29」の「スイカ+白BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+白BB」と、当選番号「33」の「スイカ+黒BB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「35」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「チャンス役+黒BB」に抽選値が規定されている。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「第2RT遊技状態」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「12」の「共通ベル」と、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」と、当選番号「17」の「第1押し順ベル」と、当選番号「18」の「第2押し順ベル」と、当選番号「19」の「第3押し順ベル」と、当選番号「20」の「第4押し順ベル」と、当選番号「21」の「第5押し順ベル」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「白BB」と、当選番号「24」の「黒BB」と、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「29」の「スイカ+白BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+白BB」と、当選番号「33」の「スイカ+黒BB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「35」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「チャンス役+黒BB」に抽選値が規定されている。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「第3RT遊技状態」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「特殊リプレイA」と、当選番号「08」の「特殊リプレイB」と、当選番号「09」の「特殊リプレイC」と、当選番号「10」の「特殊リプレイD」と、当選番号「11」の「特殊リプレイE」と、当選番号「12」の「共通ベル」と、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」と、当選番号「17」の「第1押し順ベル」と、当選番号「18」の「第2押し順ベル」と、当選番号「19」の「第3押し順ベル」と、当選番号「20」の「第4押し順ベル」と、当選番号「21」の「第5押し順ベル」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「白BB」と、当選番号「24」の「黒BB」と、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「29」の「スイカ+白BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+白BB」と、当選番号「33」の「スイカ+黒BB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「35」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「チャンス役+黒BB」に抽選値が規定されている。なお、本実施形態では、「第3RT遊技状態」の場合において、設定値が「6」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」の抽選値が規定されている一方、設定値が「1」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」の抽選値が規定されていない。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「第4RT遊技状態」の場合には、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「12」の「共通ベル」と、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」と、当選番号「17」の「第1押し順ベル」と、当選番号「18」の「第2押し順ベル」と、当選番号「19」の「第3押し順ベル」と、当選番号「20」の「第4押し順ベル」と、当選番号「21」の「第5押し順ベル」に抽選値が規定されている。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される遊技状態が後述の「RB遊技状態」の場合には、当選番号「12」の「共通ベル」と、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
なお、「押し順リプレイA」、「押し順リプレイB」、「押し順リプレイC」、「押し順リプレイD」、「押し順リプレイE」を総称して、「押し順リプレイ」といい、「特殊リプレイA」、「特殊リプレイB」、「特殊リプレイC」、「特殊リプレイD」、「特殊リプレイE」を総称して、「特殊リプレイ」といい、「通常リプレイ」、「押し順リプレイ」、「特殊リプレイ」を総称して、「リプレイ」という。
また、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」を総称して、「押し順ベル」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「共通ベル」と、「押し順ベル」を総称して「ベル」といい、「ベル」と、「スイカ」と、「チェリー」と、「チャンス役」を総称して「入賞役」という。
また、「赤BB」、「白BB」、「黒BB」を総称して、「BB」、または「ボーナス」という。
ここで、本実施形態において、「赤BB」の当選確率は、設定値にかかわらず「85/65536」である。同様に、「白BB」の当選確率も、設定値にかかわらず「85/65536」である。即ち、「赤BB」の当選確率と、「白BB」の当選確率は、全設定で共通となっている。
一方で、本実施形態において、「黒BB」の当選確率は、設定値に応じて異なる。具体的には、設定値が「1」の場合において、「黒BB」の当選確率は、「86/65536」であり、設定値が「6」の場合において、「黒BB」の当選確率は、「92/65536」である。このように、本実施形態においては、設定値が「1」の場合よりも、設定値が「6」の場合の方が、「黒BB」の当選確率が高くなっている。即ち、本実施形態では、設定値が高いほど「黒BB」の当選確率が高くなっている。
(状態遷移図)
次に、図7に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態の遷移図について説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「通常持越状態」、「通常時通常BB状態」、「通常時特別BB状態」、「ART上乗せ状態」、「高確率状態」、「前兆状態」、「ART中特別BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART中持越状態」、「ART状態」の計「13」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板300により管理される各状態について、具体的に説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「通常状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、「高確率状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、「通常状態」から「高確率状態」に移行することとなる。
また、「通常状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、または、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、「通常状態」から「前兆状態」に移行することとなる。
また、「通常状態」においては、「通常期間」となる。ここで、本実施形態では、メイン制御基板300により管理される状態とは別に、「通常期間」と、「待機期間」と、「有利期間」が設けられている。
(通常期間)
「通常期間」は、遊技者にとって不利な期間であって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されない期間をいう。
(待機期間)
「待機期間」は、「通常期間」において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「有利期間」に移行することが待機されている期間である。具体的には、本実施形態においては、「赤BB」、または「白BB」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「通常期間」から「待機期間」に移行することとなる。そして、「待機期間」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「待機期間」から「有利期間」に移行することとなる。なお、「待機期間」においては、「通常期間」と同様に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。
(有利期間)
「有利期間」とは、「通常期間」と比較して、遊技者にとって有利な期間であって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が少なくとも「1」回は報知される期間をいう。具体的には、本実施形態では、「有利期間」である場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
ここで、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が少なくとも「1」回報知される当選役として「押し順ベル」を適用しているのは、遊技者の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって入賞が可能となる当選役のうち、最もメダルの払出枚数が多い当選役であるからである。
例えば、「押し順ベル」の他に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって入賞が可能となる「押し順役」を別途設け、「押し順役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「3」枚のメダルが払い出されるとする。この場合において、当選役として「押し順役」が当選し、「押し順役に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が何回報知されたとしても、その後「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
また、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を問わず入賞可能な「スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合と比較して多くのメダルが払い出されるとする。この場合においても、当選役として「スイカ」が決定されたことが何回報知されたとしても、その後、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
また、具体的には後述するが、本実施形態では、「有利期間」において遊技可能な最大ゲーム数は「1500」ゲームとなっている。そして、「有利期間」に移行してから「1500」ゲームの遊技が行われた場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されない場合であっても、「有利期間」が終了することとなる。これにより、メイン制御基板300により管理される状態が「有利期間」である「通常時通常BB状態」、「ART上乗せ状態」、「高確率状態」、「前兆状態」、「ART中特別BB状態」、「ART中通常BB状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART中持越状態」、「ART状態」、または後述の「フェイク前兆状態」である場合において、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されずに「1500」ゲームの遊技が行われた場合には、各状態から「通常状態」に移行することとなる。
なお、本実施形態において、「有利期間」は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が少なくとも「1」回は報知される期間としているが、「RB遊技状態」に移行する場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることがなくてもよい。これは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されずに「有利期間」が終了することとなっても、「RB遊技状態」において、遊技者に対して所定枚数のメダルが付与されることとなるので、遊技者に利益を付与ことなく「有利期間」が終了することを防止することができるからである。
(通常持越状態)
「通常持越状態」は、「通常状態」において、「BB」が当選役として決定された場合に移行される状態である。ここで、「通常持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から「通常時通常BB状態」に移行することとなり、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から「通常時特別BB状態」に移行することとなる。
なお、「通常持越状態」においては、「通常期間」、または「待機期間」となる。具体的には、「赤BB」、または「白BB」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定された場合には、「待機期間」となる。この場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。一方で、「赤BB」、または「白BB」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定されなかった場合には、「通常期間」となる。なお、後述の内部抽選処理により、当選役として「黒BB」が決定されて「通常持越状態」に移行した場合には、「通常期間」となる。この場合においても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。
(通常時通常BB状態)
「通常時通常BB状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時通常BB状態」において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時通常BB状態」が終了することとなる。この際に、後述のART準備状態当選フラグがONである場合には、「通常時通常BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなり、ART準備状態当選フラグがOFFである場合には、「通常時通常BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
なお、「通常時通常BB状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「待機期間」である「通常持越状態」から「通常時通常BB状態」に移行された場合には、「有利期間」に移行することとなる。一方で、「通常期間」である「通常持越状態」から「通常時通常BB状態」に移行された場合には、「通常期間」のままとなる。
(通常時特別BB状態)
「通常時特別BB状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時特別BB状態」において、「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時特別BB状態」が終了することとなる。この際に、「通常時特別BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「通常時特別BB状態」においては、「通常期間」となる。
(高確率状態)
「高確率状態」は、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる際に、「通常状態」と比較して高い確率で「ART準備状態」に移行することが決定される状態である。ここで、「高確率状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「高確率状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「高確率状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、「高確率状態」から「前兆状態」に移行することとなる。また、「高確率状態」において、「通常状態」に移行する条件を充足した場合には、「高確率状態」から「通常状態」に移行することとなる。
ここで、「高確率状態」においては、「有利期間」となる。このため、本実施形態では、「高確率状態」において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。そして、本実施形態では、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されてから、「通常状態」に移行するか否かの抽選が行われることとなる。
なお、「高確率状態」から「通常状態」に移行する条件は、適宜設定可能である。例えば、所定の遊技数の遊技が行われたことを適用してもよいし、「通常状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「通常状態」に移行することが決定されたことを適用してもよい。
(前兆状態)
「前兆状態」は、「通常状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、または、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、「前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「前兆状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選したことにより「前兆状態」に移行した場合において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、「前兆状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選したことにより「前兆状態」に移行した場合において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、「前兆状態」から「チャンス状態」に移行することとなる。なお、「前兆状態」においては、「有利期間」となる。
このため、「前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
なお、本実施形態において、「前兆状態」は、「1」個のみ設けられているが、複数設けられていてもよい。例えば、以下で説明する「フェイク前兆状態」を設けることとしてもよい。
(フェイク前兆状態)
「フェイク前兆状態」は、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合に移行される状態である。ここで、「フェイク前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」に移行した場合において、「フェイク前兆状態」の終了条件が充足された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「フェイク前兆状態」においては、「有利期間」となる。
ここで、「フェイク前兆状態」は、「有利期間」であることから、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が少なくとも「1」回は報知されることとなる。このため、「フェイク前兆状態」では、原則として、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される遊技、またはそれ以降の遊技で「第3前兆状態」の終了条件が充足されることとなる。なお、例外として、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される前に、「有利期間」において遊技可能な最大ゲーム数である「1500」ゲームの遊技が行われた場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される前であっても、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行することとなる。
ここで、「前兆状態」は、「有利期間」であるので、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、または、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、後述の有利期間表示部16bが点灯することとなる。
一方で、「フェイク前兆状態」を設けないこととすると、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合には、「通常状態」のままであるので、後述の有利期間表示部16bが消灯したままとなる。
このため、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定され、後述の有利期間表示部16bが消灯したままの場合には、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかったことを遊技者に察知されてしまうという問題点が生じてしまう。裏を返せば、後述の有利期間表示部16bが点灯した場合には、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選、または「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選したことを遊技者に察知されてしまうという問題点が生じてしまう。
これに対して、「フェイク前兆状態」を設けることにより、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定され、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定され、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定され、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合の何れであっても、後述の有利期間表示部16bが点灯することとなるので、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選の結果や、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選の結果を遊技者に察知されることを防止することができる。
さらに、「フェイク前兆状態」や、「前兆状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選したことを期待させる演出や、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選したことを期待させる演出を行うことにより、「フェイク前兆状態」や、「前兆状態」における遊技に対する興趣を高めることができる。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「ART状態」に移行する前に移行される状態である。ここで、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「ART準備状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選役として決定され、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、または「ART準備状態」に移行した遊技において、「第2RT遊技状態」に滞在している場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行することとなる。なお、「ART準備状態」においては、「有利期間」となる。
ここで、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順リプレイ」が決定された場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(チャンス状態)
「チャンス状態」は、「通常状態」や、「高確率状態」と比較して「ART準備状態」に移行し易い状態である。ここで、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「チャンス状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「チャンス状態」の終了条件が充足された場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「チャンス状態」においては、「有利期間」となる。
ここで、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(ART状態)
「ART状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。ここで、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「ART状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合や、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「ART状態」においては、「有利期間」となる。
ここで、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「特殊リプレイ」が決定された場合には、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。
(ART中持越状態)
「ART中持越状態」は、「高確率状態」、「前兆状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART状態」、「ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定された場合に移行される状態である。ここで、「ART中持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART中持越状態」から「ART中通常BB状態」に移行することとなり、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART中持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行することとなる。
なお、「ART中持越状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ART中持越状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「有利期間」となる。この場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることとなる。一方で、「ART中持越状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「通常期間」となる。この場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。
(ART中通常BB状態)
「ART中通常BB状態」は、「ART中持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ART中通常BB状態」において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合において、「ART中通常BB状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「ART中通常BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。一方で、「ART中通常BB状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「ART中通常BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
なお、「ART中通常BB状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ART中通常BB状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「通常期間」となる。一方で、「ART中通常BB状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「有利期間」となる。
(ART中特別BB状態)
「ART中特別BB状態」は、「ART中持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ART中特別BB状態」において、「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ART中特別BB状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行することとなる。一方で、「ART中特別BB状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「ART中特別BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
なお、「ART中特別BB状態」においては、「通常期間」、または「有利期間」となる。具体的には、「ART中特別BB状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「通常期間」となる。一方で、「ART中特別BB状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「有利期間」となる。
(ART上乗せ状態)
「ART上乗せ状態」は、「1」セットあたり「10」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。ここで、「ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「ART上乗せ状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART上乗せ状態」において、「10」ゲームの遊技が行われた場合には、「ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行することとなる。また、「ART上乗せ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART上乗せ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
また、「ART上乗せ状態」においては、後述の内部抽選処理により「特殊リプレイ」が当選役として決定された場合には、「BAR揃いリプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。また、後述の内部抽選処理により「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「正解ベルに図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31や、払出枚数表示器16により報知されることとなる。これらのことから、「ART上乗せ状態」は、遊技者にとって有利な状態である。なお、「ART上乗せ状態」においては、「有利期間」となる。
なお、「通常持越状態」と、「ART中持越状態」を総称して「持越状態」といい、「通常時通常BB状態」と、「通常時特別BB状態」を総称して「通常時BB状態」といい、「ART中通常BB状態」と、「ART中特別BB状態」を総称して「ART中BB状態」といい、「通常時通常BB状態」と、「ART中通常BB状態」を総称して「通常BB状態」といい、「通常時特別BB状態」と、「ART中特別BB状態」を総称して「特別BB状態」といい、「通常BB状態」と、「特別BB状態」を総称して「BB状態」という。
(払出枚数表示器16の詳細)
次に、図8に基づいて、払出枚数表示器16の詳細について説明を行う。
払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示する払出枚数表示部16aと、「有利期間」であることを表示する有利期間表示部16bにより構成されている。
(払出枚数表示部16a)
払出枚数表示部16aは、「2」桁の「7」セグメントLEDからなり、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したり、「有利期間」である場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作に係る情報を表示したりするために設けられている。
(有利期間表示部16b)
有利期間表示部16bは、「有利期間」であることを報知するために設けられている。ここで、以下において、有利期間表示部16bの詳細を説明する。
まず、図8(A)に示すように、「通常期間」、または「待機期間」である場合には、有利期間表示部16bが消灯している。そして、「通常期間」、または「待機期間」である場合において、「有利期間」に移行するときに、図8(B)に示すように、有利期間表示部16bが点灯することとなる。
ここで、本実施形態では、「通常期間」から「有利期間」に移行する契機が複数設けられている。例えば、上述した通り、「通常状態」から「高確率状態」に移行することが決定された場合や、「通常状態」から「前兆状態」に移行することが決定された場合には、「通常期間」から「有利期間」に移行することとなる。そして、本実施形態では、「通常期間」から「有利期間」に移行する契機が何れの契機であっても、有利期間表示部16bが点灯することとなる。
また、有利期間表示部16bを設けることにより、「通常期間」、または「待機期間」から「有利期間」に移行したことを報知することができるものの、単に、有利期間表示部16bが点灯するだけでは、「有利期間」に移行したことしか認識することができない。
このため、本実施形態では、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知される。
例えば、「通常状態」から「高確率状態」に移行することが決定された場合には、「高確率状態」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bが点灯されるとともに、「高確率状態」に移行したことが液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33により報知されることとなる。
一方で、「通常状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「ART準備状態」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bが点灯されるとともに、「前兆状態」に移行されることとなる。そして、「前兆状態」から「ART準備状態」に移行する遊技において、「ART準備状態」に移行することが液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33により報知されることとなる。
このように、「通常期間」から「有利期間」に移行される遊技において、有利期間表示部16bが点灯される一方で、メイン制御基板300により管理される状態が移行したことが報知されるタイミングは、移行される状態によって異なることとなる。
(有利期間表示部16bが点灯するタイミング)
ここで、有利期間表示部16bが点灯するタイミングは、「有利期間」に移行されることが決定された遊技内であれば、適宜設定可能である。例えば、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出され、「有利期間」に移行することが決定された後であって、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される前の間の所定のタイミングを適用することができる。
また、有利期間表示部16bが点灯するタイミングは、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出され、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始されるタイミングであってもよい。
また、有利期間表示部16bが点灯するタイミングは、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合、中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合、または右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合(以下、「第1停止」という)であってもよい。
また、有利期間表示部16bが点灯するタイミングは、左リール18、中リール19、右リール20のうち、何れか「1」のリールが停止している状態において、左リール18が回転している状態で左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合、中リール19が回転している場合状態で中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合、または右リール20が回転している状態で右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合(以下、「第2停止」という)であってもよい。
また、有利期間表示部16bが点灯するタイミングは、左リール18、中リール19、右リール20のうち、何れか「2」のリールが停止している状態において、左リール18が回転している状態で左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出した場合、中リール19が回転している状態で中停止スイッチ12swが中停止ボタン12の操作を検出した場合、または右リール20が回転している状態で右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出した場合(以下、「第3停止」という)であってもよい。
また、有利期間表示部16bが点灯するタイミングは、左リール18、中リール19、右リール20の全てが停止した後であって、次遊技において、メダル投入口6にメダルの投入が許容される前の間の所定のタイミングであってもよい。
(有利期間表示部16bが点灯するタイミングと、液晶表示装置31等により報知されるタイミング)
ここで、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bが点灯するタイミングと、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
例えば、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知された後に、有利期間表示部16bを点灯させることを適用することができる。
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知されるタイミングと同期して、有利期間表示部16bを点灯させてもよい。
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bを点灯させた後に、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知することとしてもよい。
一方で、図8(B)に示すように、「有利期間」である場合には、有利期間表示部16bは点灯している。そして、「有利期間」である場合において、「通常期間」に移行するときに、図8(A)に示すように、有利期間表示部16bが消灯することとなる。
(有利期間表示部16bが消灯するタイミング)
ここで、有利期間表示部16bが消灯するタイミングは、「通常期間」に移行されることが決定された遊技内であれば、適宜設定可能である。例えば、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出され、「通常期間」に移行することが決定された後であって、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される前の間の所定のタイミングを適用することができる。
また、有利期間表示部16bが消灯するタイミングは、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出され、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始されるタイミングであってもよい。
また、有利期間表示部16bが消灯するタイミングは、「第1停止」時であってもよいし、「第2停止」時であってもよいし、「第3停止」時であってもよい。
また、有利期間表示部16bが消灯するタイミングは、左リール18、中リール19、右リール20の全てが停止した後であって、次遊技において、メダル投入口6にメダルの投入が許容される前の間の所定のタイミングであってもよい。
(有利期間表示部16bが消灯するタイミングと、液晶表示装置31等により報知されるタイミング)
ここで、「通常期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bが消灯するタイミングと、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、「通常期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
例えば、「通常期間」に移行することが決定された遊技において、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知された後に、有利期間表示部16bを消灯させることを適用することができる。
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかが報知されるタイミングと同期して、有利期間表示部16bを消灯させてもよい。
また、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bを消灯させた後に、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知することとしてもよい。
(遊技状態移行図)
次に、図9に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、メイン制御基板300により管理される現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
(第1RT遊技状態)
「第1RT遊技状態」は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第1RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
(第2RT遊技状態)
「第2RT遊技状態」は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、「第1RT遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第2RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
(第3RT遊技状態)
「第3RT遊技状態」は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されて「RB遊技状態」に移行し、「RB遊技状態」が終了した後に移行される遊技状態であって、「第1RT遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第3RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
(第4RT遊技状態)
「第4RT遊技状態」は、「ボーナス」に当選した場合に移行される遊技状態であって、「第1RT遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第4RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。
(RB遊技状態)
「RB遊技状態」は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、他の遊技状態と比較して「入賞役」に当選する確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「RB遊技状態」である場合において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RB遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。一方で、現在の遊技状態が、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「RB遊技状態」である場合において、「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RB遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。
(ART準備状態移行抽選テーブル)
次に、図10に基づいて、ART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ART準備状態移行抽選テーブルは、「通常状態」において、「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図10(A)参照)と、「通常状態」において、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるボーナス当選時用ART準備状態移行抽選テーブル(図10(B)参照)を備えている。
なお、図示を省略するが、ART準備状態移行抽選テーブルは、「高確率状態」において、「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる高確率状態用ART準備状態移行抽選テーブルと、「チャンス状態」において、「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるチャンス状態用ART準備状態移行抽選テーブルと、「通常状態」から、「チャンス状態」に移行することが決定された後に移行された「前兆状態」において、「ボーナス」以外の当選役が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる前兆状態用ART準備状態移行抽選テーブルを備えている。
(通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル)
通常状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、通常状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
(ボーナス当選時用ART準備状態移行抽選テーブル)
ボーナス当選時用ART準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、通常状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「白BB」と、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「29」の「スイカ+白BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+白BB」に抽選値が規定されている。
(上乗せ抽選テーブル)
次に、図11に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。また、上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。
ここで、本実施形態において、ART上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図11(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのART状態用上乗せ抽選テーブル(図11(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中通常BB状態」である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのART中通常BB状態用上乗せ抽選テーブル(図11(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」である場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図11(D)参照)と、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うためのボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル(図11(E)参照)により構成されている。
(ART準備状態用上乗せ抽選テーブル)
ART準備状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART準備状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(ART状態用上乗せ抽選テーブル)
ART状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(ART中通常BB状態用上乗せ抽選テーブル)
ART中通常BB状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中通常BB状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART中通常BB状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル)
ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「07」の「特殊リプレイA」と、当選番号「08」の「特殊リプレイB」と、当選番号「09」の「特殊リプレイC」と、当選番号「10」の「特殊リプレイD」と、当選番号「11」の「特殊リプレイE」と、当選番号「12」の「共通ベル」と、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル)
ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブルは、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「白BB」と、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「29」の「スイカ+白BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+白BB」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(メインRAM303の各格納領域)
次に、図12に基づいて、メインRAM303の各格納領域について説明を行う。
本実施形態において、メインRAM303には、図12(A)に示す通り、「1」バイトの格納領域と、図12(B)に示す通り、「2」バイトの格納領域が設けられている。具体的には、本実施形態では、ART状態用ゲーム数カウンタと、有利期間ゲーム数カウンタは、「2」バイトの格納領域により構成されており、他の各格納領域や、各カウンタについては「1」バイトの格納領域により構成されている。なお、以下において、各格納領域と、各カウンタについて説明を行う。
(ボーナス当選情報格納領域)
メインRAM303に設けられているボーナス当選情報格納領域には、「ボーナス」が持ち越されている旨に係る情報が格納されることとなる。ここで、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、「ボーナス」が持ち越されていないこととなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「黒BB」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「白BB」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、「赤BB」が持ち越されていることとなる。
(押し順情報格納領域)
メインRAM303に設けられている押し順情報格納領域には、払出枚数表示部16aに表示する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る情報が格納されることとなる。ここで、押し順情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されないこととなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、左停止ボタン11、右停止ボタン13、中停止ボタン12の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「00001000B」である場合には、中停止ボタン12、右停止ボタン13、左停止ボタン11の順序で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなる。
また、押し順情報格納領域の値が「00010000B」である場合には、右停止ボタン13を最初に操作する旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「00100000B」である場合には、「黒BB」が当選している旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなる。
また、押し順情報格納領域の値が「01000000B」である場合には、「白BB」が当選している旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなり、押し順情報格納領域の値が「10000000B」である場合には、「赤BB」が当選している旨の情報が払出枚数表示部16aに表示されることとなる。
(当選役格納領域)
メインRAM303に設けられている当選役格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選役格納領域の値が「00000000B」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000001B」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000010B」である場合には、当選役として「押し順リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000011B」である場合には、当選役として「特殊リプレイ」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00000100B」である場合には、当選役として「押し順ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000101B」である場合には、当選役として「共通ベル」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000110B」である場合には、当選役として「スイカ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000111B」である場合には、当選役として「弱チェリー」が決定されたこととなる。
また、当選役格納領域の値が「00001000B」である場合には、当選役として「強チェリー」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001001B」である場合には、当選役として「チャンス役」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001010B」である場合には、当選役として「黒BB」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001011B」である場合には、当選役として「白BB」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00001100B」である場合には、当選役として「赤BB」が決定されたこととなる。
(状態格納領域)
メインRAM303に設けられている状態格納領域には、メイン制御基板300により管理される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、「通常状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、「通常持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、「通常時通常BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000011B」である場合には、「通常時特別BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、「ART状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000101B」である場合には、「ART中持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000110B」である場合には、「ART中通常BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
また、状態格納領域の値が「00000111B」である場合には、「ART中特別BB状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00001000B」である場合には、「ART上乗せ状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00001001B」である場合には、「ART準備状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
(ART準備状態当選フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられているART準備状態当選フラグ格納領域には、「ART準備状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ART準備状態当選フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、ART準備状態当選フラグがOFFであることから、「ART準備状態」に移行することが決定されていない旨の情報が格納されていることとなり、ART準備状態当選フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、ART準備状態当選フラグがONであることから、「ART準備状態」に移行することが決定されている旨の情報が格納されていることとなる。
(ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているART上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00001010B」である場合には、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「10」ゲームであることとなる。
(有利期間終了フラグ格納領域)
メインRAM303に設けられている有利期間終了フラグ格納領域には、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されることとなる。ここで、有利期間終了フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、有利期間終了フラグがOFFであることから、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されていないこととなり、有利期間終了フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、有利期間終了フラグがONであることから、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されていることとなる。
(期間情報格納領域)
メインRAM303に設けられている期間情報格納領域には、「通常期間」である旨の情報、「待機期間」である旨の情報、「有利期間」である旨の情報が格納されることとなる。ここで、期間情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、「通常期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「待機期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「有利期間」であることとなる。
(遊技状態格納領域)
メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、遊技状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、「第1RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、「第2RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、「第3RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、「第4RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00001000B」である場合には、「RB遊技状態」であることとなる。
(BB中払出枚数カウンタ)
メインRAM303に設けられているBB中払出枚数カウンタには、「BB状態」において払い出されたメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、BB中払出枚数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「BB状態」において払い出されるメダルの数が「0」枚であることとなり、BB中払出枚数カウンタの値が「11001000B」である場合には、「BB状態」において払い出されるメダルの数が「200」枚であることとなる。
(遊技可能回数カウンタ)
メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタには、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、遊技可能回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「0」ゲームであることとなり、遊技可能回数カウンタの値が「00001000B」である場合には、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「8」ゲームであることとなる。
(入賞回数カウンタ)
メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタには、「RB遊技状態」において入賞可能な回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、入賞回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「RB遊技状態」において入賞可能な回数が「0」回であることとなり、入賞回数カウンタの値が「00001000B」である場合には、「RB遊技状態」において入賞可能な回数が「8」回であることとなる。
(前兆状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタには、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「00100000B」である場合には、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「32」ゲームであることとなる。
(チャンス状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタには、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「00001010B」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「10」ゲームであることとなる。
(設定値格納領域)
メインRAM303に設けられている設定値格納領域には、遊技機1を遊技する上で、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に係る情報が格納されることとなる。例えば、設定値格納領域の値が「00000000B」である場合には、設定値が「1」であることとなり、設定値格納領域の値が「00000101B」である場合には、設定値が「6」であることとなる。
(ART状態用ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、「ART状態」において行われたゲーム数が「0」ゲームであることとなり、ART状態用ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「11111111B」であって、「2」バイト目の値が「11111111B」である場合には、「ART状態」において行われたゲーム数が「65535」ゲームであることとなる。
(有利期間ゲーム数カウンタ)
メインRAM303に設けられている有利期間ゲーム数カウンタには、「有利期間」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、有利期間ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「11011100B」であって、「2」バイト目の値が「00000101B」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「1500」ゲームであることとなる。
(演出決定テーブル)
次に、図13に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図13(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「持越状態」の場合に用いられる持越状態用演出決定テーブル(図13(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」の場合に用いられるBB状態用演出決定テーブル(図13(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「高確率状態」の場合に用いられる高確率状態用演出決定テーブル(図13(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「前兆状態」の場合に用いられる前兆状態用演出決定テーブル(図13(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル(図13(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図13(G)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図13(H)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」の場合に用いられるART上乗せ状態用演出決定テーブル(図13(I)参照)により構成されている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図14に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理について説明を行う。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、確定された設定値を設定値格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各格納領域や、各カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、メインループ処理(図15参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図15に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理について説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、遊技開始時初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、投入されたメダルをBETする処理や、貯留枚数を更新する処理を行い、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、貯留されているメダルをBETする処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入された状態や、MAXBETボタン8が操作されたことによりメダルがBETされた状態で、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103のスタートレバーチェック処理により、メダルがBETされた状態で、スタートスイッチ10swがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている当選役決定テーブル(図6参照)に基づいて、当選役を決定する処理を行い、決定された当選役に係る情報を当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図16を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する有利期間管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「有利期間」から「通常期間」に移行する処理や、「通常期間」から「有利期間」に更新する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、メインCPU301は、取得された押圧基準位置と、決定された滑りコマ数に基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS111=Yes)、ステップS112に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS111=No)、ステップS110に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、次遊技において、メダルを投入することなく遊技を可能にするための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図16に基づいて、メインループ処理のステップS106により行われる情報設定処理について説明を行う。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として決定された「ボーナス」に係る情報をボーナス当選情報格納領域に格納する処理や、「第4RT遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
(ステップS106−3)
ステップS106−3において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技でBETされたメダルの枚数に係る情報を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS106−3の処理が終了すると、ステップS106−4に処理を移行する。
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、指示モニタ表示管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値と、当選役格納領域の値に基づいて、払出枚数表示部16aに表示する情報を決定するとともに、当該決定された情報を押し順情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−4の処理が終了すると、ステップS106−5に処理を移行する。
(ステップS106−5)
ステップS106−5において、メインCPU301は、回胴演出決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、回胴演出を実行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
(ステップS106−6)
ステップS106−6において、メインCPU301は、後で図17を用いて詳述する状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−7)
ステップS106−7において、メインCPU301は、リール回転開始時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に係る情報や、状態格納領域の値に係る情報を有するリール回転開始時用コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS106−7の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(状態管理処理)
次に、図17に基づいて、情報設定処理のステップS106−6により行われる状態管理処理について説明を行う。
(ステップS106−6−1)
ステップS106−6−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−1=Yes)、ステップS106−6−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−1=No)、ステップS106−6−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−2)
ステップS106−6−2において、メインCPU301は、後で図18を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「通常状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−2の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−3)
ステップS106−6−3において、メインCPU301は、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−3=Yes)、ステップS106−6−4に処理を移行し、「通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−3=No)、ステップS106−6−5に処理を移行する。
(ステップS106−6−4)
ステップS106−6−4において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述する通常BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「通常BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−4の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−5)
ステップS106−6−5において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−5=Yes)、ステップS106−6−6に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−5=No)、ステップS106−6−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−6)
ステップS106−6−6において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−6の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−7)
ステップS106−6−7において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−7=Yes)、ステップS106−6−8に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−7=No)、ステップS106−6−9に処理を移行する。
(ステップS106−6−8)
ステップS106−6−8において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−8の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−9)
ステップS106−6−9において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−9=Yes)、ステップS106−6−10に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−9=No)、ステップS106−6−11に処理を移行する。
(ステップS106−6−10)
ステップS106−6−10において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述するART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−10の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−11)
ステップS106−6−11において、メインCPU301は、各状態に応じた処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中持越状態」である場合の処理や、「高確率状態」である場合の処理、「チャンス状態」である場合の処理等を行う。そして、ステップS106−6−11の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ART中持越状態用処理)
ここで、ステップS106−6−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中持越状態」である場合には、ART中持越状態用処理を行うこととなる。ここで、メインCPU301は、ART中持越状態用処理において、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行うことはないが、後述のステップS107−2の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値を減算する処理は行うこととなる。
なお、ART中持越状態用処理において、メインCPU301は、ボーナス当選情報格納領域の値に基づいて、「赤BB」、または「白BB」が持ち越されているか否かを判定する処理を行い、「赤BB」、または「白BB」が持ち越されていると判定された場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行わない一方で、「黒BB」が持ち越されていると判定された場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行うこととしてもよい。
また、「赤BB」、または「白BB」が持ち越されていると判定された場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行う一方で、「黒BB」が持ち越されていると判定された場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行わないこととしてもよいし、「赤BB」、または「白BB」が持ち越されていると判定された場合であっても、「黒BB」が持ち越されていると判定された場合であってもART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行うこととしてもよい。
(高確率状態用処理)
ここで、ステップS106−6−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「高確率状態」である場合には、高確率状態用処理を行うこととなる。そして、メインCPU301は、高確率状態用処理において、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行い、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には、「ART中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、高確率状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図示せず)と、当選役格納領域の値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否か抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行うとともに、「前兆状態」に移行してから「ART準備状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。
また、高確率状態用処理において、メインCPU301は、「高確率状態」に移行してから「押し順ベル」が当選役として決定されたか否かを判定する処理を行い、「高確率状態」に移行してから「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、「通常状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「通常状態」に移行することが決定された場合には、「通常状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。即ち、本実施形態においては、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知された後、「高確率状態」から「通常状態」に移行するか否かの抽選が行われることとなる。
(通常状態用処理)
次に、図18に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−2により行われる通常状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−2−1)
ステップS106−6−2−1において、メインCPU301は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には(ステップS106−6−2−1=Yes)、ステップS106−6−2−2に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−2−1=No)、ステップS106−6−2−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−2−2)
ステップS106−6−2−2において、メインCPU301は、通常状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、ボーナス当選時用ART準備状態移行抽選テーブル(図10(B)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART準備状態当選フラグ格納領域のART準備状態当選フラグをONにする処理を行うとともに、「待機期間」に係る情報を期間情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−6−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−2−3)
ステップS106−6−2−3において、メインCPU301は、通常状態時ART抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図10(A)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否か抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行うとともに、「前兆状態」に移行してから「ART準備状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−2−3の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(チャンス状態移行抽選処理)
なお、図示を省略しているが、メインCPU301は、ステップS106−2−3の通常状態時ART抽選処理により、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「通常状態」において、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選を行うチャンス状態移行抽選処理を行う。ここで、メインCPU301は、チャンス状態移行抽選処理において、チャンス状態移行抽選テーブル(図示せず)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」に移行するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットするとともに、「前兆状態」に移行してから「チャンス状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。
(高確率状態移行抽選処理)
また、メインCPU301は、チャンス状態移行抽選処理により、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「チャンス状態」に移行することが決定されなかった場合には、「通常状態」において、「高確率状態」に移行するか否かの抽選を行う高確率状態移行抽選処理を行う。ここで、メインCPU301は、高確率状態移行抽選処理において、高確率状態移行抽選テーブル(図示せず)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「高確率状態」に移行するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には、「高確率状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。
なお、本実施形態において、「前兆状態」に移行することが決定された場合には、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されてから、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始する前に、前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行うこととしているが、これに限定されることはなく、前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行うタイミングは適宜設定可能である。
例えば、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されてから、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始する前に、「前兆状態」に移行することが決定され、左リール18、中リール19、右リール20の回転が停止してから前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行うこととしてもよい。
また、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されてから、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始する前に、「前兆状態」に移行することが決定された場合には、次遊技において、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されてから、前兆状態用ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行うこととしてもよい。
(通常BB状態用処理)
次に、図19に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−4により行われる通常BB状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−4−1)
ステップS106−6−4−1において、メインCPU301は、「ART中通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−4−1=Yes)、ステップS106−6−4−2に処理を移行し、「ART中通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−4−1=No)、通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−4−2)
ステップS106−6−4−2において、メインCPU301は、ART中通常BB状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中通常BB状態用上乗せ抽選テーブル(図11(C)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。ここで、本実施形態においては、「有利期間」である「ART中通常BB状態」においては、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。一方で、「通常期間」である「ART中通常BB状態」においては、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われないこととなる。そして、ステップS106−6−4−2の処理が終了すると、通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図20に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−6により行われるART準備状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−6−1)
ステップS106−6−6−1において、メインCPU301は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には(ステップS106−6−6−1=Yes)、ステップS106−6−6−2に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−6−1=No)、ステップS106−6−6−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−2)
ステップS106−6−6−2において、メインCPU301は、ART準備状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル(図11(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−6−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−6−3)
ステップS106−6−6−3において、メインCPU301は、ART準備状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図11(A)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−6−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図21に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−8により行われるART状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−8−1)
ステップS106−6−8−1において、メインCPU301は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には(ステップS106−6−8−1=Yes)、ステップS106−6−8−2に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−1=No)、ステップS106−6−8−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−2)
ステップS106−6−8−2において、メインCPU301は、ART状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル(図11(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−2の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−3)
ステップS106−6−8−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−3の処理が終了すると、ステップS106−6−8−4に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−4)
ステップS106−6−8−4において、メインCPU301は、ART状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用上乗せ抽選テーブル(図11(B)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−4の処理が終了すると、ステップS106−6−8−5に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−5)
ステップS106−6−8−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−8−3のART状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−8−5=Yes)、ステップS106−6−8−6に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−5=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−6)
ステップS106−6−8−6において、メインCPU301は、ART状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間終了フラグ格納領域の有利期間終了フラグをONにする処理を行うとともに、期間情報格納領域に「通常期間」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−8−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ART上乗せ状態用処理)
次に、図22に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−10により行われるART上乗せ状態用処理について説明を行う。
(ステップS106−6−10−1)
ステップS106−6−10−1において、メインCPU301は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には(ステップS106−6−10−1=Yes)、ステップS106−6−10−2に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−1=No)、ステップS106−6−10−3に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−2)
ステップS106−6−10−2において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ART上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル(図11(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−10−2の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−3)
ステップS106−6−10−3において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−10−3の処理が終了すると、ステップS106−6−10−4に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−4)
ステップS106−6−10−4において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図11(D)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−10−4の処理が終了すると、ステップS106−6−10−5に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−5)
ステップS106−6−10−5において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−10−3のART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−10−5=Yes)、ステップS106−6−10−6に処理を移行し、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−5=No)、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−10−6)
ステップS106−6−10−6において、メインCPU301は、ART上乗せ状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−10−6の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(有利期間管理処理)
次に、図23に基づいて、メインループ処理のステップS107により行われる有利期間管理処理について説明を行う。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、期間情報格納領域の値に基づいて、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「有利期間」であると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、「有利期間」ではないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、有利期間終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、期間情報格納領域の値をクリアする処理を行うことにより、「通常期間」に移行する処理や、有利期間終了フラグ格納領域の有利期間終了フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、期間コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値に係る情報や、「有利期間」から「通常期間」に移行した旨の情報を有する期間コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、有利期間移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常期間」から「有利期間」に移行するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間移行時であると判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107−7に処理を移行し、有利期間移行時ではないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
ここで、本実施形態において、「通常期間」から「有利期間」に移行するタイミングは、(1)「高確率状態」に移行することが決定された後の所定のタイミング、(2)「ART準備状態」に移行するか否かの抽選、または「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合の所定のタイミングであるが、これに限定されることはなく、他のタイミングを適用してもよい。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、「有利期間」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「有利期間」である旨の情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタに「1500」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「有利期間」において遊技可能なゲーム数の最大値である「1500」ゲームを、有利期間ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、有利期間開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「有利期間」が開始した旨の情報を有する有利期間開始コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図24に基づいて、メインループ処理のステップS114により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−1=Yes)、ステップS114−2に処理を移行し、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−1=No)、ステップS114−3に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、BB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RB遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理や、遊技可能回数カウンタの値に「8」をセットする処理、入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理、及びBB中払出枚数カウンタの値に所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−8に処理を移行する。
ここで、本実施形態のボーナス作動時処理において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、BB中払出枚数カウンタの値に「200」をセットする処理が行われ、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、BB中払出枚数カウンタの値に「100」をセットする処理が行われる。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタから、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに対応する払出枚数の値を減算する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS114−4=Yes)、ステップS114−5に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS114−4=No)、ステップS114−6に処理を移行する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行された「RB遊技状態」である場合には、「第1RT遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行い、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行された「RB遊技状態」である場合には、「第3RT遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−5の処理が終了すると、ステップS114−8に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、BB作動中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「8」をセットする処理を行う。一方で、遊技可能回数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には、入賞が成立したか否かを判定する処理を行い、入賞が成立したと判定された場合には、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行い、入賞回数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「8」をセットする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理を行う。より具体的には、「第1RT遊技状態」や、「第3RT遊技状態」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2RT遊技状態」に移行する処理を行い、「第2RT遊技状態」や、「第3RT遊技状態」において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS114−7の処理が終了すると、ステップS114−8に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述する第3停止後状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、遊技終了時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数等の情報を有する遊技終了時用コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、ステップS114−10に処理を移行する。
(ステップS114−10)
ステップS114−10において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS114−10=Yes)、ステップS114−11に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS114−10=No)、ステップS114−12に処理を移行する。
(ステップS114−11)
ステップS114−11において、メインCPU301は、BB終了時初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、遊技可能回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS114−11の処理が終了すると、ステップS114−12に処理を移行する。
(ステップS114−12)
ステップS114−12において、メインCPU301は、有利期間終了フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間終了フラグ格納領域の値に基づいて、「有利期間」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間終了フラグがONであると判定された場合には(ステップS114−12=Yes)、ステップS114−13に処理を移行し、有利期間終了フラグがONではないと判定された場合には(ステップS114−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS114−13)
ステップS114−13において、メインCPU301は、有利期間終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行い、「RB遊技状態」ではないと判定された場合には、状態格納領域の値をクリアすることにより、「通常状態」に移行する処理や、有利期間ゲーム数カウンタの値をクリアする処理、有利期間終了フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS114−13の処理が終了すると、ステップS114−14に処理を移行する。
なお、有利期間終了時処理において、「RB遊技状態」であると判定された場合には、「RB遊技状態」の終了時に、状態格納領域の値をクリアすることにより、「通常状態」に移行する処理や、有利期間ゲーム数カウンタの値をクリアする処理、有利期間終了フラグ格納領域の値をクリアする処理が行われる。
(ステップS114−14)
ステップS114−14において、メインCPU301は、通常状態移行コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RB遊技状態」が終了し、「通常状態」に移行する旨の情報を有する通常状態移行コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS114−14の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(第3停止後状態管理処理)
次に、図25に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8により行われる第3停止後状態管理処理について説明を行う。
(ステップS114−8−1)
ステップS114−8−1において、メインCPU301は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−1=Yes)、ステップS114−8−2に処理を移行し、「持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−1=No)、ステップS114−8−3に処理を移行する。
(ステップS114−8−2)
ステップS114−8−2において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する第3停止後持越状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「持越状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS114−8−2の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−3)
ステップS114−8−3において、メインCPU301は、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−3=Yes)、ステップS114−8−4に処理を移行し、「通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−3=No)、ステップS114−8−5に処理を移行する。
(ステップS114−8−4)
ステップS114−8−4において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する第3停止後通常BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「通常BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS114−8−4の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−5)
ステップS114−8−5において、メインCPU301は、「特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別BB状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−5=Yes)、ステップS114−8−6に処理を移行し、「特別BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−5=No)、ステップS114−8−7に処理を移行する。
(ステップS114−8−6)
ステップS114−8−6において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する第3停止後特別BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「特別BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS114−8−6の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−7)
ステップS114−8−7において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−7=Yes)、ステップS114−8−8に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−7=No)、ステップS114−8−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−8)
ステップS114−8−8において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する第3停止後ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「ART準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS114−8−8の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−9)
ステップS114−8−9において、メインCPU301は、各状態に応じた第3停止後の処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3停止後における「チャンス状態」である場合の処理等を行う。そして、ステップS114−8−9の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(第3停止後持越状態用処理)
次に、図26に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8−2により行われる第3停止後持越状態用処理について説明を行う。
(ステップS114−8−2−1)
ステップS114−8−2−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−8−2−1=Yes)、ステップS114−8−2−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−8−2−1=No)、ステップS114−8−2−5に処理を移行する。
(ステップS114−8−2−2)
ステップS114−8−2−2において、メインCPU301は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−2−2=Yes)、ステップS114−8−2−3に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−2−2=No)、ステップS114−8−2−4に処理を移行する。
(ステップS114−8−2−3)
ステップS114−8−2−3において、メインCPU301は、通常時通常BB状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時通常BB状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、期間情報格納領域に格納されている値に基づいて、「待機期間」であるか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、「待機期間」であると判定された場合には、「有利期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。一方で、「待機期間」ではないと判定された場合には、「通常期間」のままとなる。そして、ステップS114−8−2−3の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−2−4)
ステップS114−8−2−4において、メインCPU301は、ART中通常BB状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中通常BB状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−2−4の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−2−5)
ステップS114−8−2−5において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−8−2−5=Yes)、ステップS114−8−2−6に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−8−2−5=No)、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−2−6)
ステップS114−8−2−6において、メインCPU301は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−2−6=Yes)、ステップS114−8−2−7に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−2−6=No)、ステップS114−8−2−8に処理を移行する。
(ステップS114−8−2−7)
ステップS114−8−2−7において、メインCPU301は、通常時特別BB状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時特別BB状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−2−7の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−2−8)
ステップS114−8−2−8において、メインCPU301は、ART中特別BB状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−2−8の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(第3停止後通常BB状態用処理)
次に、図27に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8−4により行われる第3停止後通常BB状態用処理について説明を行う。
(ステップS114−8−4−1)
ステップS114−8−4−1において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS114−8−4−1=Yes)、ステップS114−8−4−2に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS114−8−4−1=No)、第3停止後通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−4−2)
ステップS114−8−4−2において、メインCPU301は、「通常時通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−4−2=Yes)、ステップS114−8−4−3に処理を移行し、「通常時通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−4−2=No)、ステップS114−8−4−4に処理を移行する。
(ステップS114−8−4−3)
ステップS114−8−4−3において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、ART準備状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS114−8−4−3=Yes)、ステップS114−8−4−4に処理を移行し、ART準備状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS114−8−4−3=No)、ステップS114−8−4−5に処理を移行する。
(ステップS114−8−4−4)
ステップS114−8−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART準備状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−4−4の処理が終了すると、第3停止後通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−4−5)
ステップS114−8−4−5において、メインCPU301は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−4−5の処理が終了すると、第3停止後通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(第3停止後特別BB状態用処理)
次に、図28に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8−6により行われる第3停止後特別BB状態用処理について説明を行う。
(ステップS114−8−6−1)
ステップS114−8−6−1において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS114−8−6−1=Yes)、ステップS114−8−6−2に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS114−8−6−1=No)、第3停止後特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−6−2)
ステップS114−8−6−2において、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−6−2=Yes)、ステップS114−8−6−3に処理を移行し、「ART中通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−6−2=No)、ステップS114−8−6−4に処理を移行する。
(ステップS114−8−6−3)
ステップS114−8−6−3において、メインCPU301は、ART上乗せ状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−6−3の処理が終了すると、第3停止後特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−6−4)
ステップS114−8−6−4において、メインCPU301は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−6−4の処理が終了すると、第3停止後通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(第3停止後ART準備状態用処理)
次に、図29に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8−8により行われる第3停止後ART準備状態用処理について説明を行う。
(ステップS114−8−8−1)
ステップS114−8−8−1において、メインCPU301は、「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−8−1=Yes)、ステップS114−8−8−3に処理を移行し、「第2RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−8−1=No)、ステップS114−8−8−2に処理を移行する。
(ステップS114−8−8−2)
ステップS114−8−8−2において、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−8−8−2=Yes)、ステップS114−8−8−3に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−8−8−2=No)、第3停止後ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−8−8−3)
ステップS114−8−8−3において、メインCPU301は、ART状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS114−8−8−3の処理が終了すると、第3停止後特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図30に基づいて、割込処理について説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「2.233ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、各種タイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板400におけるメイン処理)
次に、図31に基づいて、サブ制御基板400におけるメイン処理について説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図32を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図32に基づいて、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図33を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図33に基づいて、メイン制御基板通信処理のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理について説明を行う。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図34を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理される状態と、演出決定テーブル(図13参照)に基づいて、実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(サブ演出決定処理)
次に、図34に基づいて、図33のステップS302−3−1の処理により行われるサブ演出決定処理について説明を行う。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板300により管理される状態に係る情報が「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、エンディング時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値に係る情報に基づいて、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合に、エンディング時であると判定する処理を行う。そして、エンディング時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−3に処理を移行し、エンディング時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2=No)、ステップS302−3−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、エンディング演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、BB状態用演出決定テーブル(図13(C)参照)に規定されている演出から、「ART中持越状態」、または「ART中BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となり、「ART中BB状態」が終了した後、「通常状態」に移行する旨を報知する演出(以下、「エンディング演出」という)を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−3の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
なお、本実施形態では、「ART中持越状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART中BB状態」に移行したタイミングで「エンディング演出」が実行される一方で、「ART中BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミングで「エンディング演出」が実行されることとなるが、これに限定されることはない。例えば、「ART中BB状態」に移行したタイミングにおいて、有利期間ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合であっても、「ART中BB状態」の終了時には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になる場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になることに先駆けて「エンディング演出」を実行することとしてもよい。
また、本実施形態では、「ART中BB状態」において、「エンディング演出」を実行することとしているが、他の状態において、「エンディング演出」を実行することとしてもよい。例えば、「ART上乗せ状態」において、「エンディング演出」を実行することとしてもよい。この場合には、「ART上乗せ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「エンディング演出」を行うこととしてもよいし、「ART上乗せ状態」に移行したタイミングで、有利期間ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合であっても、「ART上乗せ状態」の終了時には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になる場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になることに先駆けて「エンディング演出」を実行することとしてもよい。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、ART中BB状態用演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選役に係る情報等に基づいて、BB状態用演出決定テーブル(図13(C)参照)に規定されている演出を決定する処理を行う。ここで、ART中BB状態用演出決定処理においては、ステップS302−3−1−3のエンディング演出決定処理により決定される演出とは異なる通常演出が決定されることとなる。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板300により管理される状態に係る情報が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、ART状態用演算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、まず、サブCPU401は、当該遊技におけるART状態用ゲーム数カウンタの値から前回の遊技におけるART状態用ゲーム数カウンタの値を減算することにより、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値を算出する処理を行う。次に、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、「上限オーバー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−6のART上乗せ状態用演算処理により、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理が行われた結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU401は、ステップS302−3−1−6のART状態用演算処理により、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理が行われた結果、負の値となった場合に「上限オーバー」であると判定する処理を行う。そして、「上限オーバー」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、「上限オーバー」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、上限オーバー時上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に対応するゲーム数の遊技が行われると、「有利期間」において遊技可能なゲーム数の最大値である「1500」ゲームを超えるため、ART状態用演出決定テーブル(図13(H)参照)に規定されている演出から、上限オーバー時上乗せ演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ここで、「上限オーバー時上乗せ演出」は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた場合に、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値を報知する演出である。具体的には、ステップS107−8の処理により、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる「1500」から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した範囲内で、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値を報知する演出である。ここで、本実施形態における有利期間ゲーム数カウンタの値は、ステップS107−8の処理により、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる「1500」から、「有利期間」において遊技されたゲーム数を減算した値になることから、有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値を報知することと同義である。
具体的には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「200」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「150」である場合において、当該遊技で上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」である場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値である「200」から、ART状態用ゲーム数カウンタの値である「150」を減算した値の範囲内で、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値を報知することとなるので、当該遊技において決定される「上限オーバー時上乗せ演出」は、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」〜「50」であることを報知する演出となる。
なお、本実施形態では、液晶表示装置31に表示されているART状態用ゲーム数カウンタの値と、実際のART状態用ゲーム数カウンタの値が異なる場合がある。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの値が「200」であり、液晶表示装置31に表示されているART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」である一方で、実際のART状態用ゲーム数カウンタの値が「150」である場合がある。そして、この場合において、当該遊技で上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」である場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値である「200」から、液晶表示装置31に表示されているART状態用ゲーム数カウンタの値である「100」を減算した値の範囲内で、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値を報知することとなるので、当該遊技において決定される「上限オーバー時上乗せ演出」は、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」〜「100」であることを報知する演出となる。なお、当該遊技においてART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされなかったことを示唆する演出であってもよい。
(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU401は、通常上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態用演出決定テーブル(図13(H)参照)に規定されている演出から、「通常上乗せ演出」を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−9の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ここで、「通常上乗せ演出」は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた場合に、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値を報知する演出をいう。例えば、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「10」である場合に決定される「通常上乗せ演出」は、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「10」であることを報知する演出となり、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」である場合に決定される「通常上乗せ演出」は、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」であることを報知する演出となる。
(ステップS302−3−1−10)
ステップS302−3−1−10において、サブCPU401は、各種演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板300により管理される状態に係る情報に基づいて、演出決定テーブル(図13参照)を選択する処理を行い、選択された演出決定テーブルと、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選役に係る情報等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(メイン制御基板300により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第1タイミングチャート)
次に、図35に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第1タイミングチャートについて説明を行う。
図35では、メイン制御基板300により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態と、「有利期間」であるか、それとも「通常期間」であるかの関係が示されている。
まず、図35(A)に示すように、「ART状態」において、当選役として「黒BB」が決定されると、「ART状態」から「ART中持越状態」に移行される。また、この際に、「第2RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。なお、図35(A)のタイミングは「有利期間」となる。
次に、図35(B)に示すように、「ART中持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ART中持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行される。この際に、「第4RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。なお、図35(B)のタイミングも「有利期間」となる。
次に、図35(C)に示すように、「ART中特別BB状態」において、「100」枚を超えるメダルの払出が行われると、「ART中特別BB状態」が終了する。そして、「ART中特別BB状態」が終了するタイミングでは、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではないため、「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行される。この際に、併せて「RB遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。なお、図35(C)のタイミングは、「有利期間」となる。
このように、本実施形態では、「ART状態」において、「黒BB」が当選役として決定されると、「ART持越状態」に移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ART中特別BB状態」となり、この「ART中特別BB状態」の終了条件である「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「ART上乗せ状態」へと移行することとなる。ここで、「黒BB」の当選確率は、上述した通り、設定値によって異なっている。これにより、遊技者は、「黒BB」が当選役として決定された確率に応じて設定値を予想することとなるので、遊技に対する興趣が向上する。
また、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「ART中特別BB状態」が終了すると、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算される「ART上乗せ状態」に移行することから、遊技者は、「黒BB」が当選役として決定されることを望みながら遊技を行うこととなるので、遊技に対する興趣が向上する。
(メイン制御基板300により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第2タイミングチャート)
次に、図36に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第2タイミングチャートについて説明を行う。
図36では、図35と同様に、メイン制御基板300により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態と、「有利期間」であるか、それとも「通常期間」であるかの関係が示されている。
まず、図36(A)に示すように、「ART状態」において、当選役として「黒BB」が決定されると、「ART状態」から「ART中持越状態」に移行される。また、この際に、「第2RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。なお、図36(A)のタイミングは「有利期間」となる。
次に、図36(B)に示すように、「ART中持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ART中持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行される。この際に、「第4RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。なお、図36(B)のタイミングも「有利期間」となる。
次に、図36(C)に示すように、「ART中特別BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、有利期間終了フラグがONとなる。また、図36(C)のタイミングでは、「100」枚を超えるメダルの払出が行われていないので、「ART中特別BB状態」のままとなる。ここで、図36(C)のタイミングで、「有利期間」から「通常期間」に移行される。
次に、図36(D)に示すように、「ART中特別BB状態」において、「100」枚を超えるメダルの払出が行われると、「ART中特別BB状態」が終了する。そして、「ART中特別BB状態」が終了するタイミングでは、有利期間終了フラグがONであるため、「ART中特別BB状態」から「通常状態」に移行される。この際に、併せて「RB遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。なお、図36(D)のタイミングは、「通常期間」となる。
ここで、図36(D)以降の遊技は、「通常期間」であるため、当選役として「特殊リプレイ」が決定された場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。このため、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示される可能性がある。
次に、図36(E)に示すように、「通常状態」である「第3RT遊技状態」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2RT遊技状態」に移行される。なお、図36(E)のタイミングは、「通常期間」となる。
ここで、図36(E)以降の遊技は、「通常期間」であるため、当選役として「押し順ベル」が決定された場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。このため、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示される可能性がある。
次に、図36(F)に示すように、「通常状態」である「第2RT遊技状態」において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1RT遊技状態」に移行される。なお、図36(E)のタイミングは、「通常期間」となる。
このように、本実施形態では、「ART状態」において、「黒BB」が当選役として決定されると、「ART中持越状態」に移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「ART中特別BB状態」となる。ここで、「ART中特別BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「有利期間」から「通常期間」に移行される。そして、「通常期間」である「ART中特別BB状態」において、「ART中特別BB状態」の終了条件である「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「ART中特別BB状態」から「通常状態」に移行される。これにより、遊技者の射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。
なお、本実施形態では、ステップS114−13の有利期間終了時処理において、遊技状態格納領域の値をクリアしないようになっている。このため、「ART中特別BB状態」の終了条件である「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「通常状態」に移行するか、「ART上乗せ状態」に移行するかを問わず、「第3RT遊技状態」に移行することとなる。これにより、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合であっても、「第1RT遊技状態」よりも「リプレイ」の当選確率が高い「第3RT遊技状態」に移行することとなるので、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となって、「有利期間」が終了した場合であっても、遊技に対する継続意欲が削がれてしまうことを防止することができる。
なお、本実施形態では、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合であっても、ステップS114−13の有利期間終了時処理により、遊技状態格納領域の値をクリアしないこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「ART中特別BB状態」の終了条件である「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となっていない場合には、「第3RT遊技状態」に移行する制御を行う一方で、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、ステップS114−13の有利期間終了時処理により、遊技状態格納領域の値をクリアする処理を行うことで、「第1RT遊技状態」に移行する制御を行うこととしてもよい。これにより、「ART中特別BB状態」が終了したときに、「第1RT遊技状態」に移行する場合と、「第3RT遊技状態」に移行する場合とがあるので、遊技状態の移行に変化をつけることができるとともに、遊技者の射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。
また、本実施形態では、「ART中特別BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となったタイミングで「有利期間」から「通常期間」に移行する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった後、「ART中特別BB状態」が終了するタイミングで「有利期間」から「通常期間」に移行する制御を行うこととしてもよい。
また、本実施形態では、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を毎ゲーム行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたタイミングにおいて、有利期間ゲーム数カウンタの値から「ART中特別BB状態」が終了するまでのゲーム数を減算することで、「ART中特別BB状態」の終了時に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となるか否かを判定する処理を行うこととしてもよいし、「ART中特別BB状態」の終了時に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」、または負の値となったか否かを判定する処理を行うこととしてもよい。
(ART中特別BB状態の第1アニメーション)
次に、図37に基づいて、「ART中特別BB状態」の第1アニメーションについて説明を行う。
まず、図37(A)に示す通り、「ART中持越状態」において、所定の条件が充足されると、「黒BB」が持ち越されていることを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
次に、図37(B)に示す通り、「ART中持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行されたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
次に、図37(C)に示す通り、「ART中特別BB状態」において、「ART中特別BB状態」であることを報知する通常画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
一方で、図37(D)に示す通り、「ART中特別BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になったことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。換言すると、「有利期間」から「通常期間」に移行したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際にも、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
ここで、「ART中特別BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となると、「ART中特別BB状態」が終了した後に、「通常状態」に移行することとなることから、「ART状態」が延々と続くことがなくなるので、遊技者の射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。一方で、遊技者にとっては、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上残っているにもかかわらず、「通常状態」に移行することとなるため、遊技に対する継続意欲が削がれてしまうという問題点がある。
このため、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった遊技から、「ART中特別BB状態」が終了するまでの間の遊技において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になったことを報知するとともに、遊技者に対して設定値を示唆する画像を液晶表示装置31に表示する「設定値示唆演出」、または遊技者に対して設定値を報知する画像を液晶表示装置31に表示する「設定値報知演出」を実行することとしてもよい。
(設定値示唆演出)
上述した「設定値示唆演出」は、設定値を示唆する演出であって、例えば、高設定(例えば、設定値が「4」〜「6」の場合)であることを示唆、または報知する演出や、低設定(例えば、設定値が「1」〜「3」の場合)であることを示唆、または報知する演出、特定の設定値(例えば、設定値が「6」の場合)であることを示唆、または報知する演出、所定の設定値(例えば、設定値が「1」の場合)以外の設定値であることを示唆、または報知する演出、設定値が奇数(例えば、設定値が「1」、「3」、「5」の場合)であることを示唆、または報知する演出、設定値が偶数(例えば、設定値が「2」、「4」、「6」の場合)であることを示唆、または報知する演出を適用することができる。
(設定値報知演出)
上述した「設定値報知演出」は、設定値を報知する演出であって、例えば、設定値が「1」である場合には、設定値が「1」であることを報知する演出を適用し、設定値が「6」である場合には、設定値が「6」であることを報知する演出を適用することができる。
なお、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」を実行するタイミングは、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった遊技から、「ART中特別BB状態」が終了するまでの間の遊技としたが、これに限定されることはない。例えば、「ART中特別BB状態」に移行したタイミングで、「ART中特別BB状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となるか否かを判定し、当該判定の結果、「ART中特別BB状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となると判定された場合に、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」を実行することとしてもよい。また、「ART中特別BB状態」が終了し、「通常状態」に移行したタイミングで、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」を実行することとしてもよい。これらについて、図38、及び図39を用いて説明する。
(ART中特別BB状態の第2アニメーション)
次に、図38に基づいて、「ART中特別BB状態」の第2アニメーションについて説明を行う。
まず、図38(A)に示す通り、「ART中持越状態」において、所定の条件が充足されると、「黒BB」が持ち越されていることを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
次に、図38(B)に示す通り、「ART中持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、サブCPU401は、「ART中特別BB状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となるか否かを判定する処理を行う。そして、当該判定の結果、「ART中特別BB状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となると判定されなかった場合に、「ART中特別BB状態」であることを報知する通常画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
一方で、図38(C)に示す通り、「ART中持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、サブCPU401は、「ART中特別BB状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となるか否かを判定する処理を行った結果、「ART中特別BB状態」が終了するときまでに、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となると判定された場合に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になったことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。換言すると、「有利期間」から「通常期間」に移行したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際にも、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
もちろん、図38(C)のタイミングで、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」が実行されることとなる。
(ART中特別BB状態の第3アニメーション)
次に、図39に基づいて、「ART中特別BB状態」の第3アニメーションについて説明を行う。
まず、図39(A)に示す通り、「ART中持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行されたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
次に、図39(B)に示す通り、「ART中特別BB状態」において、「ART中特別BB状態」であることを報知する通常画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
次に、図39(C)に示す通り、「ART中特別BB状態」において、「100」枚を超える払出が行われた場合に、「ART中特別状態」が終了する。この際に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「ART中特別状態」が終了したことを報知する通常画像が液晶表示装置31に表示される。
一方で、図39(D)に示す通り、「ART中特別BB状態」が終了する際に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」になったことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。換言すると、「有利期間」から「通常期間」に移行したことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際にも、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
もちろん、図39(D)のタイミングで、「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」が実行されることとしてもよい。
(メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、上限オーバーとの関係を示す第1タイミングチャート)
次に、図40に基づいて、メイン制御基板により管理される状態と、遊技状態と、上限オーバーとの関係を示す第1タイミングチャートについて説明を行う。
図40では、メイン制御基板300により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態と、上述した「上限オーバー」との関係が示されている。
次に、図40(A)に示すように、「ART状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理が行われた結果、負の値となった場合に「上限オーバー」となる。ここで、図40(A)のタイミングにおいては、「ART状態」に滞在していることから、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることに起因して、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となり得る。
ここで、図40(A)のタイミングまでの遊技において、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理等により、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ステップS302−3−1−9の通常上乗せ演出決定処理により、「通常上乗せ演出」が決定され、「通常上乗せ演出」が実行されることとなる。
一方で、図40(A)のタイミングにおいて、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理等により、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ステップS302−3−1−8の上限オーバー時上乗せ演出決定処理により、「上限オーバー時上乗せ演出」が決定され、「上限オーバー時上乗せ演出」が実行されることとなる。
なお、図40(A)以降のタイミングの遊技において、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理等により、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合には、ステップS302−3−1−8の上限オーバー時上乗せ演出決定処理により、「上限オーバー時上乗せ演出」が決定され、「上限オーバー時上乗せ演出」が実行されることとなる。ここで決定される「上限オーバー時上乗せ演出」は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされなかったことを報知する演出が決定され、実行されることとなる。
ここで、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となるまで、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされたことを報知する演出が実行されなくなると、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値になったことを遊技者に察知され易くなってしまう。このため、本実施形態では、液晶表示装置31に表示されるART状態用ゲーム数カウンタの値と、実際のART状態用ゲーム数カウンタの値が異なる値となるようにしてもよい。
具体的には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せすることが決定された場合の一部で、有利期間ゲーム数カウンタの値よりもART状態用ゲーム数カウンタの値が小さな値であったとしても、「通常上乗せ演出」を行わずに、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することで、液晶表示装置31に表示されるART状態用ゲーム数カウンタの値と、実際のART状態用ゲーム数カウンタの値とが異なることとなる。
(通常上乗せ演出と、上限オーバー時上乗せ演出のアニメーション)
次に、図41に基づいて、「通常上乗せ演出」と、「上限オーバー時上乗せ演出」のアニメーションについて説明を行う。
(通常上乗せ演出)
まず、図41(A)と、図41(B)を用いて「通常上乗せ演出」の説明を行う。
ここで、「通常上乗せ演出」を説明する際に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「500」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「150」である「ART状態」の所定のゲームにおいて、当選役として「強チェリー」が決定され、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「100」上乗せすることが決定された場面を例示して説明する。
まず、図41(A)に示す通り、「ART状態」において、当選役として「チェリー」が決定されたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、左リール18、中リール19、及び右リール20は回転している状態となる。
次に、図41(B)に示す通り、有利期間ゲーム数カウンタの値が「500」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「150」であることから、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「100」加算したとしても、有利期間ゲーム数カウンタの値の方が、ART状態用ゲーム数カウンタの値よりも大きな値であるままとなるので、「通常上乗せ演出」が実行されることとなる。具体的には、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「100」上乗せすることが決定された旨を報知するが液晶表示装置31に表示されることとなる。なお、図41(B)のタイミングでは、左リール18、中リール19、右リール20が停止し、表示窓23を介して複数の図柄が停止表示されている。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から楽曲が出音されたりすることとなる。
(上限オーバー時上乗せ演出)
まず、図41(A)と、図41(C)を用いて「上限オーバー時上乗せ演出」の説明を行う。
ここで、「上限オーバー時上乗せ演出」の説明を行う際に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「500」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「450」である「ART状態」の所定のゲームにおいて、当選役として「強チェリー」が決定され、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「100」上乗せすることが決定された場面を例示して説明する。
まず、図41(A)に示す通り、「ART状態」において、当選役として「チェリー」が決定されたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される。この際に、左リール18、中リール19、及び右リール20は回転している状態となる。
次に、図41(C)に示す通り、有利期間ゲーム数カウンタの値が「500」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「450」であることから、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「100」加算した場合に、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となるので、「上限オーバー時上乗せ演出」が実行されることとなる。なお、図41(C)のタイミングでは、左リール18、中リール19、右リール20が停止し、表示窓23を介して複数の図柄が停止表示されている。
この場合においては、「1」〜「50」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。ここで、図41(C)に示す通り、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「20」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示されることとなる。なお、図41(C)のタイミングでは、左リール18、中リール19、右リール20が停止し、表示窓23を介して複数の図柄が停止表示されている。この際に、LED32が発光されたり、スピーカ33から音声が出音されたりすることとなる。
ここで、図41(C)のタイミングで、「1」〜「50」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとしているが、例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「1」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」を実行したとする。
そうすると、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルには、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「1」上乗せすることが規定されていないことから、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「1」上乗せされることは実際に決定され得ないため、「上限オーバー」となったことが遊技者に察知されてしまうという問題点がある。
また、図41(C)のタイミングで、例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「10」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」を実行したとする。
この場合においても、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルには、「強チェリー」が当選役として決定された場合に、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「10」上乗せすることに対する抽選値が規定されていないことから、「強チェリー」が当選役として決定された場合に、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「10」上乗せされることは実際に決定され得ないため、「上限オーバー」となったことが遊技者に察知されてしまうという問題点がある。
このため、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する場合には、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルに規定されているゲーム数であって、実際に決定され得るゲーム数の中から選択することとすれば、「上限オーバー」となったことを遊技者に察知されることがなくなる。
具体的には、図41(C)の場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「20」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「30」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」、または、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」上乗せされたことを報知する画像が液晶表示装置31に表示される「上限オーバー時上乗せ演出」の何れかを実行することとなる。
なお、本実施形態では、「ART状態」において、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算された場合に、「上限オーバー時上乗せ演出」を行うこととしているが、「ART上乗せ状態」や、「ART準備状態」、「ART中通常BB状態」において、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算された場合に、「上限オーバー時上乗せ演出」を行うこととしてもよい。
なお、「上限オーバー時上乗せ演出」を行う際に、併せて「設定値示唆演出」や、「設定値報知演出」を実行することとしてもよい。
(第2実施形態)
次に、図42に基づいて、第2実施形態の説明を行う。
ここで、本実施形態では、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた結果、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となった場合には、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとしているのに対して、第2実施形態では、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた結果、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となった場合には、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を行わないこととなる。
なお、第2実施形態を説明するにあたって、本実施形態と異なる点を説明し、共通する点については説明を省略する。
(第2実施形態におけるART状態用処理)
次に、図42に基づいて、第2実施形態におけるART状態用処理の説明を行う。
(ステップS106−6−8−7)
ステップS106−6−8−7において、メインCPU301は、ART状態用上乗せ抽選処理実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値ではない場合に、ART状態用上乗せ抽選処理実行時であると判定する。そして、ART状態用上乗せ抽選処理実行時であると判定された場合には(ステップS106−6−8−7=Yes)、ステップS106−6−8−4に処理を移行し、ART状態用上乗せ抽選処理実行時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−7=No)、ステップS106−6−8−5に処理を移行する。
ここで、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となる前に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となり、「有利期間」が終了するとともに、「通常状態」に移行されることとなる。このため、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたとしても、遊技者にとって利益とはならないばかりか、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を毎ゲーム実行することにより、メイン制御基板300の処理負担となってしまう。
このため、第2実施形態におけるART状態用処理では、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値である場合には、ステップS106−6−8−5に処理が移行されるので、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理が実行されなくなる。これにより、メイン制御基板300の処理負担を軽減することができる。
ここで、第2実施形態では、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理により、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることが決定された遊技においては、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となり得る。この遊技では、「上限オーバー時上乗せ演出」が実行される。
一方で、以降の遊技においては、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理が行われないことから、ART状態用ゲーム数カウンタの値を上乗せすることが決定され得ない。そうすると、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算されたことを報知する演出が決定され得ないこととなる。従って、以降の遊技においては、「上限オーバー時上乗せ演出」や、「通常上乗せ演出」が実行されることはない。
なお、第2実施形態においても、上述した「通常上乗せ演出」や、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行可能となっている。
(第3実施形態)
次に、図43に〜図44基づいて、第3実施形態の説明を行う。
ここで、本実施形態では、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた結果、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となった場合には、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとしているのに対して、第3実施形態では、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされた結果、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値となった場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を補正することにより、ステップS107−8の処理によりセットされる有利期間ゲーム数カウンタの値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で上乗せを行うこととなる。
ここで、本実施形態における有利期間ゲーム数カウンタの値は、ステップS107−8の処理により、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる「1500」から、「有利期間」において遊技されたゲーム数を減算した値になることから、ステップS107−8の処理によりセットされる有利期間ゲーム数カウンタの値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で上乗せを行うことと、有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値の範囲内で上乗せを行うことは同義である。
なお、第3実施形態を説明するにあたって、本実施形態と異なる点を説明し、共通する点については説明を省略する。
(第3実施形態におけるART状態用処理)
次に、図43に基づいて、第3実施形態におけるART状態用処理の説明を行う。
(ステップS106−6−8−8)
ステップS106−6−8−8において、メインCPU301は、上乗せ時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合に、上乗せ時であると判定する処理を行う。そして、上乗せ時であると判定された場合には(ステップS106−6−8−8=Yes)、ステップS106−6−8−9に処理を移行し、上乗せ時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−8=No)、ステップS106−6−8−5に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−9)
ステップS106−6−8−9において、メインCPU301は、上限オーバー時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合に、上限オーバー時であると判定する処理を行う。そして、上限オーバー時であると判定された場合には(ステップS106−6−8−9=Yes)、ステップS106−6−8−10に処理を移行し、上限オーバー時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−9=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(ステップS106−6−8−10)
ステップS106−6−8−10において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値を、ART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−7の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
(第3実施形態におけるサブ演出決定処理)
次に、図44に基づいて、第3実施形態におけるサブ演出決定処理の説明を行う。
(ステップS302−3−1−11)
ステップS302−3−1−11において、サブCPU401は、ART状態用演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態用演出決定テーブル(図13(H)参照)に規定されている演出から、実行することとなる決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−11の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ここで、第3実施形態では、メインCPU301は、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合において、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合に、ステップS106−6−8−10のART状態用ゲーム数カウンタ補正処理が行われることとなる。この結果、上乗せされるゲーム数は、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した範囲内で決定されることとなる。
具体的には、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値は「1500」であるのに対して、「有利期間」において遊技されたゲーム数が「1000」ゲームであり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「400」である場合には、「100」ゲームを超える上乗せが決定されると、ステップS106−6−8−10のART状態用ゲーム数カウンタ補正処理により、「100」ゲームに補正されることとなる。これにより、「1500」から「1000」と「400」を減算した「100」ゲームの値の範囲内で上乗せが行われることとなる。
なお、第3実施形態では、ステップS106−6−8−10のART状態用ゲーム数カウンタ補正処理を行うことで、ステップS107−8の処理により有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した範囲内で上乗せがされることとなるが、他の処理を行うことにより、ステップS107−8の処理により有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した範囲内で上乗せがされることとなるようにしてもよい。
例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「0」〜「10」の範囲で上乗せ可能なART状態用上乗せ抽選テーブルと、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「0」〜「20」の範囲で上乗せ可能なART状態用上乗せ抽選テーブルといったように、ART状態用上乗せ抽選テーブルを複数設け、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値に応じて、ART状態用上乗せ抽選テーブルを選択するとともに、選択されたART状態用上乗せ抽選テーブルに基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを決定することにより、有利期間ゲーム数カウンタにセットされる値から、「有利期間」において遊技されたゲーム数と、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で上乗せがされることとしてもよい。
この場合に、例えば、「有利期間」において遊技されたゲーム数が「1000」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「400」である場合には、「1500」−「1000」−「400」となるので、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「0」〜「100」の範囲で上乗せ可能なART状態用上乗せ抽選テーブルが選択されることとなる。
ここで、例えば、「有利期間」において遊技されたゲーム数が「1000」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「399」である場合には、「1500」−「1000」−「399」となるので、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「0」〜「101」の範囲で上乗せ可能なART状態用上乗せ抽選テーブルが選択されることとなるが、「1」ゲーム単位の範囲でART状態用上乗せ抽選テーブルを設けることとなると、メインROM302の容量が圧迫されてしまうため、「1」の位を切り捨てて、「0」〜「100」の範囲で上乗せ可能なART状態用上乗せ抽選テーブルが選択されることとしてもよい。
なお、切り捨てるのは、「1」の位だけではなく、「10」の位も切り捨てることとしてもよい。この場合においては、例えば、「有利期間」において遊技されたゲーム数が「1000」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「340」である場合には、「1500」−「1000」−「340」となるので、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「0」〜「100」の範囲で上乗せ可能なART状態用上乗せ抽選テーブルが選択されることとなる。
一方で、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「3」桁である場合には、「10」の位と、「1」の位を切り捨てるとともに、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値が「2」桁である場合には、「1」の位を切り捨てることとしてもよい。即ち、上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値に応じて、切り捨てる桁数を異ならせることとしてもよい。
(本発明の変形例)
以下において、本発明の第1変形例、第2変形例、及び第3変形例について説明する。
(本発明の第1変形例)
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「1500」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第1変形例の説明を行う。
まず、本実施形態では、ステップS108の有利期間管理処理を左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に行うこととしているが、第1変形例においては、ステップS108の有利期間管理処理を左リール18、中リール19、右リール20の停止後に行う。具体的には、ステップS112の表示判定処理が行われた後であって、ステップS114−7の処理が行われる前の任意のタイミングで行われることとなる。
また、第1変形例において、「ART状態」は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に終了するのではなく、メインRAM303に設けられているART状態用払出枚数カウンタの値が「0」以下となった場合に終了する。また、「ART状態」や、「ART上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされるのではなく、「ART状態」において払出可能な払出枚数が上乗せされることとなる。
まず、「有利期間」移行時であると判定された場合(ステップS107−6=Yes)、「有利期間」とする処理(ステップS107−7)を行った後、ステップS107−8の処理において、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1500」をセットするのではなく、「有利期間」において、払い出すことが可能なメダルの最大枚数の値(例えば、「3000」枚)をメインRAM303に設けられている有利期間払出枚数カウンタにセットする処理を行う。
そして、次の遊技以降の遊技においては、「有利期間」であるため(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2において、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、有利期間払出枚数カウンタから払出枚数を減算する有利期間払出枚数カウンタ減算処理を行う。そして、ステップS107−3において、有利期間払出枚数カウンタの値が「0」以下となったか否かを判定する処理を行い、有利期間払出枚数カウンタの値が「0」以下となった場合(ステップS107−3=Yes)には、ステップS107−4において、「通常期間」にする処理や、有利期間終了フラグをONにする処理が行われる。
そして、有利期間終了フラグがONであるため(ステップS114−12=Yes)、有利期間終了時処理(ステップS114−13)が行われることとなる。
この場合において、ART状態用払出枚数カウンタの値が、有利期間払出枚数カウンタの値よりも大きな値である場合には、ART状態用払出枚数カウンタに対応するメダルの払出が行われる前に、「ART状態」が終了してしまう。このため、ART状態用払出枚数カウンタの値と、ART状態用払出枚数カウンタの値に加算する値の和が、有利期間払出枚数カウンタの値よりも大きな値である場合において、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
例えば、ART状態用払出枚数カウンタの値が「200」であり、有利期間払出枚数カウンタの値が「300」であり、「ART上乗せ状態」においてART状態用払出枚数カウンタの値に「500」上乗せすることが決定された場合には、ART状態用払出枚数カウンタの値に上乗せすることが決定されなかったことを報知する「上限オーバー時上乗せ演出」、または、ART状態用払出枚数カウンタの値に「1」〜「100」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
なお、第1変形例において、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する場合には、「BB」が当選した場合における払出枚数を考慮して処理を行うこととしてもよい。ここで、第1変形例において、「赤BB」や、「白BB」が当選した後に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「200」枚を超える払出が行われることとなる。そして、「1」ゲームにおける最大払出枚数は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示され、「9」枚のメダルの払出が行われた場合である。そして、「赤BB」や、「白BB」における最大払出枚数は、「9」枚の払出が「22」回行われ、払出枚数が「198」枚となった次の遊技において、「9」枚の払出が行われた場合である「207」枚となるので、有利期間払出枚数カウンタの値から、ART状態用払出枚数カウンタの値と、「BB」で払い出されることとなる最大払出枚数である「207」枚を減算した結果が、負の値とならない範囲で「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する。
(本発明の第2変形例)
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「1500」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数から、遊技者が遊技に用いたメダルの枚数を減算した差枚数としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第2変形例の説明を行う。
まず、本実施形態では、ステップS108の有利期間管理処理を左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に行うこととしているが、第2変形例においては、第1変形例と同様に、ステップS108の有利期間管理処理を左リール18、中リール19、右リール20の停止後に行う。具体的には、ステップS112の表示判定処理が行われた後であって、ステップS114−7の処理が行われる前の任意のタイミングで行われることとなる。
また、第2変形例において、「ART状態」は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に終了するのではなく、メインRAM303に設けられているART状態用差枚数カウンタの値が「0」以下となった場合に終了する。また、「ART状態」や、「ART上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされるのではなく、「ART状態」において、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数から、遊技者が遊技に用いたメダルの枚数を減算した差枚数が上乗せされることとなる。
まず、「有利期間」移行時であると判定された場合(ステップS107−6=Yes)、「有利期間」にする処理(ステップS107−7)を行った後、ステップS107−8の処理において、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1500」をセットするのではなく、「有利期間」において、差枚数として払い出すことが可能なメダルの最大枚数の値(例えば、「3000」枚)をメインRAM303に設けられている有利期間差枚数カウンタにセットする処理を行う。
そして、次の遊技以降の遊技においては、「有利期間」であるため(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2において、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、有利期間差枚数カウンタの値から、差枚数を減算する有利期間差枚数カウンタ減算処理を行う。そして、ステップS107−3において、有利期間差枚数カウンタの値が「0」以下となったか否かを判定する処理を行い、有利期間差枚数カウンタの値が「0」以下となったと判定された場合(ステップS107−3=Yes)には、ステップS107−4において、「通常期間」にする処理や、有利期間終了フラグをONにする処理が行われる。
そして、有利期間終了フラグがONであるため(ステップS114−12=Yes)、有利期間終了時処理(ステップS114−13)が行われることとなる。
この場合において、ART状態用差枚数カウンタの値が、有利期間差枚数カウンタの値よりも大きな値である場合には、ART状態用差枚数カウンタに対応するメダルの払出が行われる前に、「ART状態」が終了してしまう。このため、サブCPU401は、ART状態用差枚数カウンタの値と、ART状態用差枚数カウンタの値に加算する値の和が、有利期間差枚数カウンタの値よりも大きな値である場合には、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
例えば、ART状態用差枚数カウンタの値が「200」であり、有利期間差枚数カウンタの値が「300」であり、「ART上乗せ状態」においてART状態用差枚数カウンタの値に「500」上乗せすることが決定された場合に、ART状態用差枚数カウンタの値に上乗せすることが決定されなかったことを報知する「上限オーバー時上乗せ演出」、または、ART状態用差枚数カウンタの値に「1」〜「100」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
なお、第2変形例において、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する場合には、「BB」が当選した場合における差枚数を考慮して処理を行うこととしてもよい。ここで、第2変形例において、「赤BB」や、「白BB」が当選した後に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「200」枚を超える払出が行われることとなる。そして、「1」ゲームにおける投入枚数が「3」枚であるのに対して、「1」ゲームにおける最大払出枚数は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示され、「9」枚のメダルの払出が行われた場合である。このため、「1」ゲームにおける差枚数の最大値は、「9」枚−「3」枚=「6」枚となる。そして、「赤BB」や、「白BB」における最大払出枚数は、「9」枚の払出が「22」回行われ、払出枚数が「198」枚となった次の遊技において、「3」枚の投入に対して、「9」枚の払出が行われた場合であるため、「赤BB」や、「白BB」における最大差枚数は、「6」枚×「23」回=「138」枚となるので、有利期間差枚数カウンタの値から、ART状態用差枚数カウンタの値と、「BB」で払い出されることとなる最大差枚数である「138」枚を減算した結果が、負の値とならない範囲で「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する。
(本発明の第3変形例)
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「1500」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、「1」セットあたり所定の遊技数(例えば、「50」ゲーム)で構成されている「ART状態」のセット数が、所定のセット数(例えば、「30」セット)遊技された場合としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第3変形例の説明を行う。
第3変形例において、「ART状態」は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に終了するのではなく、メインRAM303に設けられているART状態用セット数カウンタの値が「0」となった場合であって、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合である。そして、「ART状態」や、「ART上乗せ状態」は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされるのではなく、「ART状態」で遊技可能なセット数が上乗せされることとなる。
まず、「有利期間」移行時であると判定された場合(ステップS107−6=Yes)、「有利期間」とする処理(ステップS107−7)を行った後、ステップS107−8の処理において、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1500」をセットするのではなく、「有利期間」において、遊技可能なセット数の値(例えば、「30」セット)をメインRAM303に設けられている有利期間セット数カウンタにセットする処理を行う。
そして、次の遊技以降の遊技においては、「有利期間」であるため(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2において、「ART状態」が「1」セット終了するタイミングで、有利期間セット数カウンタを減算する有利期間セット数カウンタ減算処理を行う。そして、ステップS107−3において、有利期間セット数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行い、有利期間セット数カウンタの値が「0」となった場合(ステップS107−3=Yes)には、ステップS107−4において、「通常期間」にする処理や、有利期間終了フラグをONにする処理が行われる。
そして、有利期間終了フラグがONであるため(ステップS114−12=Yes)、有利期間終了時処理(ステップS114−13)が行われることとなる。
この場合において、ART状態用セット数カウンタの値が、有利期間セット数カウンタの値よりも大きな値である場合には、ART状態用セット数カウンタに対応するセット数の遊技が行われる前に、「ART状態」が終了してしまう。このため、ART状態用セット数カウンタの値と、ART状態用セット数カウンタの値に加算する値の和が、有利期間セット数カウンタの値よりも大きな値である場合には、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
例えば、ART状態用セット数カウンタの値が「10」であり、有利期間セット数カウンタの値が「5」であり、「ART上乗せ状態」においてART状態用セット数カウンタの値に「10」上乗せすることが決定された場合には、ART状態用セット数カウンタの値に上乗せすることが決定されなかったことを報知する「上限オーバー時上乗せ演出」、または、ART状態用セット数カウンタの値に「1」〜「5」の範囲内で上乗せすることが決定された旨を報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
なお、第3変形例において、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する場合には、「BB」が当選した場合における遊技数を考慮して処理を行うこととしてもよい。ここで、第3変形例において、「赤BB」や、「白BB」が当選した後に、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「200」枚を超える払出が行われることとなる。ここで、本実施形態において、「1」ゲームにおける最小払出枚数は、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」が表示され、「1」枚のメダルの払出が行われた場合である。そして、「赤BB」や、「白BB」における最大遊技数は、「1」枚の払出が「200」回行われ、払出枚数が「200」枚となった次の遊技において、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合である「201」ゲームとなるので、有利期間セット数カウンタの値から、ART状態用セット数カウンタの値と、「BB」において、遊技可能な最大ゲーム数の値(例えば、「201」ゲーム)をセット数に換算した値(例えば、「5」セット)を減算した結果が、負の値とならない範囲で「上限オーバー時上乗せ演出」を実行する。
(その他変形例)
以下において、その他変形例について説明する。
本実施形態では、「ART状態」において、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合であっても、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合(ステップS107−3=Yes)には、ステップS107−4において、「通常期間」に移行する処理や、有利期間終了フラグをONにする処理が行われる。そして、メインCPU301は、有利期間終了フラグがONである場合(ステップS114−12=Yes)には、有利期間終了時処理(ステップS114−13)により、「通常状態」に係る情報を状態格納領域に格納する処理や、有利期間ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、「通常期間」においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはないので、当選役として、「押し順ベル」が当選した場合に、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行する制御が行われることとなる。
これらのような処理を行うことにより、遊技者にとって有利な「ART状態」が延々と継続することを防止することができるので、射幸心を煽り過ぎることを防止することができる。一方で、「ART状態」において、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、遊技者にとって有利な「ART状態」で遊技が可能であるにもかかわらず、「ART状態」が終了し、遊技者にとって不利な「通常状態」に移行することとなるので、遊技者の遊技に対する継続意欲が削がれてしまうという問題点がある。
このため、例えば、「第1RT遊技状態」と比較して、「リプレイ」の当選確率が高い「第5RT遊技状態」と、第5RT遊技状態に移行することとなる「特定リプレイに係る図柄の組み合わせ(例えば、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」)」を有効ライン上に表示可能な当選役(例えば、「特別リプレイ」)を設け、「第2RT遊技状態」において、「特別リプレイ」が当選役として決定された場合において、有利期間ゲーム数カウンタの値が所定の値(例えば、「100」)以下であるか否かを判定し、有利期間ゲーム数カウンタの値が所定の値以下であると判定された場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値であるか否かを判定し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値であると判定された場合には、「第5RT遊技状態に移行する図柄の組み合わせ」を表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知することとしてもよい。
ここで、「第5RT遊技状態」は、「第5RT遊技状態に移行する図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることにより移行され、「第5RT遊技状態」において、予め定められたゲーム数(例えば、「1000」ゲーム)の遊技が行われたことにより終了する。そして、有利期間終了時処理(ステップS114−13)においては、上述した通り、遊技状態格納領域の値がクリアされることはないので、「有利期間」が終了し、「通常期間」に移行した場合であっても、予め定められたゲーム数の遊技が行われるまで「第5RT遊技状態」で遊技可能となる。
これにより、遊技者は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となり、「通常期間」に移行した場合であっても、「第5RT遊技状態」で遊技することが可能となる場合があるので、遊技者の遊技に対する継続意欲が削がれることを防止することができる。
また、本実施形態では、「高確率状態」に移行した場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されてから、「通常状態」に移行するか否かの抽選を行うこととしている。即ち、「高確率状態」に移行してから、当選役として「押し順ベル」が決定されるまでは、「通常状態」に移行することがないようにしているが、これに限定されることはない。
例えば、「高確率状態」に移行した場合には、当選役として「押し順ベル」が決定される前に、「通常状態」に移行するか否かの抽選を行うこととしてもよい。ここで、「有利期間」の終了条件は、少なくとも「1」回は、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることであるため、「通常状態」であるにもかかわらず、「有利期間」が継続する場合が考えられる。
そうすると、有利期間表示部16bにより、「有利期間」であることが報知されているにもかかわらず、「通常状態」であるというずれが生じてしまう。このため、少なくとも、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するまでは、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33により、「高確率状態」であることを示唆する演出を実行する。これにより、遊技者は、「高確率状態」から「通常状態」に移行したタイミングを特定することが困難となるので、「高確率状態」であるという期待感を抱いたまま遊技を行うことができる。
なお、本実施形態では、ステップS107の有利期間管理処理において、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1500」をセットする処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、有利期間移行時であると判定された場合(ステップS107−6=Yes)に、有利期間移行フラグをONにする処理を行うとともに、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したと判定された後(ステップS111=Yes)に、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1500」をセットする処理を行うこととしてもよい。
また、本実施形態では、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始する前に、ステップS107−2の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したと判定された後(ステップS111=Yes)に、有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行うこととしてもよい。
また、本実施形態では、ステップS107−8の処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1500」をセットするとともに、ステップS107−2の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値から「1」減算することにより、「有利期間」で遊技された遊技数を計数することとしているが、これに限定されることはない。例えば、「有利期間」に移行してから、有利期間ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を一遊技が行われる毎に行い、有利期間ゲーム数カウンタの値が「1500」となったか否かを判定することにより、「有利期間」で遊技された遊技数を計数することとしてもよい。
なお、「ART中上乗せ状態」において、ステップS106−6−10−4のART上乗せ状態用上乗せ抽選処理により、ART状態用ゲーム数カウンタの値が加算されることが決定された場合に、ART状態用ゲーム数カウンタの値が有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となる場合がある。この場合において、サブCPU401は、「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとしてもよい。具体的には、サブCPU401は、有利期間ゲーム数カウンタの値からART状態用ゲーム数カウンタの値を減算した値の範囲内で、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされたことを報知することとしてもよい。
例えば、「ART上乗せ状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「500」であって、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「450」であり、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「100」上乗せされることが決定された場合には、「1」〜「50」の範囲で、ART状態用ゲーム数カウンタの値が上乗せされたことを報知する「上限オーバー時上乗せ演出」を実行することとなる。
このように、本発明によれば、メインCPU301は、「ART状態」において、「黒BB」が当選役として決定された場合には、「ART状態」から「ART持越状態」に移行する制御を行うとともに、「第2RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行する制御を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行する制御を行うとともに、「第4RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行する制御を行う。ここで、「ART中特別BB状態」である「RB遊技状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「エンディング演出」を実行する一方で、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「エンディング演出」とは異なる演出を実行する。これにより、「ART中特別BB状態」において、多彩な演出が実行可能となる。
なお、ステップS105の内部抽選処理を実行するメインCPU301は、本発明の当選役決定手段を構成する。
また、ステップS108のリール回転開始準備処理や、ステップS109のリール回転開始処理、ステップS110のリール回転中処理、ステップS204のリール駆動制御処理を実行するメインCPU301は、本発明の図柄表示制御手段を構成する。
また、ステップS112の表示判定処理を実行するメインCPU301は、本発明の表示判定手段を構成する。
また、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合に、「RB遊技状態」の制御を行うメインCPU301は、本発明の特定遊技状態制御手段を構成する。
また、ステップS107の有利期間管理処理により、「通常期間」と、「有利期間」の制御を行うメインCPU301は、本発明の期間制御手段を構成する。
また、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されてから、「100」枚を超えるメダルの払出が行われるまでの間に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」とならない場合には、「通常演出」を実行するサブCPU401は、本発明の通常演出実行制御手段を構成する。
また、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されてから、「100」枚を超えるメダルの払出が行われるまでの間に、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となる場合には、「エンディング演出」を実行するサブCPU401は、本発明の特別演出実行制御手段を構成する。
なお、「特定の図柄の組み合わせ」とは、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、「RB遊技状態」への移行に係る図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせを適用してもよい。例えば、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」や、「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を適用してもよい。
また、「特定遊技状態」とは、「RB状態」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって有利な遊技状態であれば、どのような遊技状態を適用してもよい。
また、「通常期間」とは、「通常期間」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、遊技者にとって不利な期間であれば、どのような期間を適用してもよい。
また、「特殊期間」とは、「有利期間」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、「通常期間」とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な期間であれば、どのような期間を適用してもよい。
なお、「予め定められた期間」とは、「1500」ゲーム等を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の期間を適用してもよい。
また、「所定のタイミング」とは、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されてから、「100」枚を超えるメダルの払出が行われるまでの任意のタイミングを適用することができる。
なお、「通常演出」とは、「通常演出」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の演出を適用してもよい。また、「通常演出」が複数設けられていてもよい。
なお、「特別演出」とは、「エンディング演出」を例示して説明したが、これに限定されることはなく、他の演出を適用してもよい。また、「エンディング演出」が複数設けられていてもよい。
なお、上記実施形態や変形例で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
なお、上記実施形態や変形例では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 取手部
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 払出枚数表示部
16b 有利期間表示部
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
26 第1BETランプ
27 第2BETランプ
28 第3BETランプ
29 モニタ表示部
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 ランプ
33 スピーカ
34 左押し順報知ランプ
35 中押し順報知ランプ
36 右押し順報知ランプ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の図柄を変動表示する制御を行うとともに、停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、前記図柄表示制御手段により前記複数の図柄が停止表示された場合に、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する表示判定手段と遊技者にとって不利な通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間の制御を行う期間制御手段と、前記期間制御手段により前記特殊期間の制御が行われている場合において、前記表示判定手段により特定の当選役に対応する特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する制御を行い、前記特定遊技状態の終了条件が充足されたことにより、前記特定遊技状態を終了する制御を行う特定遊技状態制御手段と、前記期間制御手段により前記特殊期間の制御が行われている場合において、前記表示判定手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示されたタイミングで、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了するか否かを判定する特殊期間終了判定手段と、前記特殊期間終了判定手段により、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了しないと判定された場合には、通常演出を実行する制御を行う通常演出実行制御手段と、前記特殊期間終了判定手段により、前記特定遊技状態が終了するときまでに前記特殊期間が終了すると判定された場合には、特別演出を実行する制御を行う特別演出実行制御手段と、を備えたことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の図柄を変動表示する制御を行うとともに、停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、
    前記図柄表示制御手段により前記複数の図柄が停止表示された場合に、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する表示判定手段と、
    前記表示判定手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
    遊技者にとって不利な通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間の制御を行う期間制御手段と、
    前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足されない場合には、通常演出を実行する制御を行う通常演出実行制御手段と、
    前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足される場合には、特別演出を実行する制御を行う特別演出実行制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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