JP2018139966A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、図1の遊技機1の外観斜視図について説明する。
本実施形態における遊技機1は、キャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
取手部4は、遊技店の店員等が遊技機1を運搬する際に、運搬し易くするために取り付けられている。
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技にBETするために設けられている。
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技にBETするために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技においてBET可能なメダルの最大値は「3」枚である。
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の制御を行う。
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の制御を行う。
表示窓23は、後述の左リール18、後述の中リール19、後述の右リール20の前面側に設けられており、後述の左リール18、後述の中リール19、後述の右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、後述の左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、後述の中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び後述の右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、後述のセレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
第1BETランプ26は、貯留枚数表示器15の正面視左側に設けられており、遊技者により「1」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
第2BETランプ27は、第1BETランプ26の上方に設けられており、遊技者により「2」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
第3BETランプ28は、第2BETランプ27の上方に設けられており、遊技者により「3」枚のメダルがBETされた旨を報知するために設けられている。
液晶表示装置31は、表示窓23の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、「第5押し順ベル」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
左押し順報知ランプ34は、後述の左リール18の正面視左側に設けられており、左停止ボタン11を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、左押し順報知ランプ34は、左停止ボタン11を操作するタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン11を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
中押し順報知ランプ35は、左押し順報知ランプ34の下方に設けられており、中停止ボタン12を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、中押し順報知ランプ35は、中停止ボタン12を操作するタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン12を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
右押し順報知ランプ36は、中押し順報知ランプ35の下方に設けられており、右停止ボタン13を操作するタイミングを報知するために設けられている。ここで、右押し順報知ランプ36は、右停止ボタン13を操作するタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン13を操作するタイミングではない場合には消灯することとなる。
次に、図2を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルをBETする処理等を行う。
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルをBETする処理等を行う。
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技にBETするメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
モニタ表示部29は、「4」桁の7セグメントLEDからなり、メイン制御基板300に設けられている。また、モニタ表示部29は、累計遊技における有利期間比率、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率、「6000」ゲーム間における役物比率、累計遊技における役物連続作動比率、及び累計遊技における役物比率を表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、「累計遊技における有利期間比率」とは、後述の「有利期間」において遊技された遊技数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における有利期間比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における有利期間比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
また、本実施形態において、「6000」ゲーム間における役物比率とは、役物が作動した回数を「6000」で除した値である。そして、メイン制御基板300は、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、「6000」ゲーム間における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、「6000」ゲーム間における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
また、本実施形態において、累計遊技における役物連続作動比率とは、役物連続作動装置が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物連続作動比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物連続作動比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
また、本実施形態において、累計遊技における役物比率とは、役物が作動した回数を累計遊技数で除した値である。そして、メイン制御基板300は、累計遊技における役物をモニタ表示部29に表示する制御を行う場合には、累計遊技における役物比率をモニタ表示部29の下位「2」桁に表示する制御を行うとともに、累計遊技における役物比率を表示していることを示す識別子をモニタ表示部29の上位「2」桁に表示する制御を行う。
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なBB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、BETスイッチ7sw、MAXBETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、セレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、第1BETランプ26、第2BETランプ27、第3BETランプ28、及びメイン制御基板300が接続されている。
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及びサブ制御基板400が接続されている。
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、メイン制御基板300は、後述の「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を計数する処理を行う。
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、モニタ表示部29、外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、各種カウンタや、各種格納領域が設けられている。
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を後述の演出制御基板500等に供給するために設けられている。
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、左押し順報知ランプ34、中押し順報知ランプ35、右押し順報知ランプ36、及びサブ制御基板400が接続されている。
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理を行うときにおけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
次に、図3に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
次に、図4に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
次に、図5に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
次に、図6に基づいて、当選役決定テーブルについて説明を行う。
次に、図7に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態の遷移図について説明を行う。
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「通常状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、「通常状態」において、「高確率状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、「通常状態」から「高確率状態」に移行することとなる。
「通常期間」は、遊技者にとって不利な期間であって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されない期間をいう。
「待機期間」は、「通常期間」において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「有利期間」に移行することが待機されている期間である。具体的には、本実施形態においては、「赤BB」、または「白BB」が当選役として決定された遊技において、「有利期間」に移行することが決定された場合に、「通常期間」から「待機期間」に移行することとなる。そして、「待機期間」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「待機期間」から「有利期間」に移行することとなる。なお、「待機期間」においては、「通常期間」と同様に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知されることはない。
「有利期間」とは、「通常期間」と比較して、遊技者にとって有利な期間であって、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が少なくとも「1」回は報知される期間をいう。具体的には、本実施形態では、「有利期間」である場合において、「押し順ベル」が当選役として決定された場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される。
「通常持越状態」は、「通常状態」において、「BB」が当選役として決定された場合に移行される状態である。ここで、「通常持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から「通常時通常BB状態」に移行することとなり、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常持越状態」から「通常時特別BB状態」に移行することとなる。
「通常時通常BB状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時通常BB状態」において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時通常BB状態」が終了することとなる。この際に、後述のART準備状態当選フラグがONである場合には、「通常時通常BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなり、ART準備状態当選フラグがOFFである場合には、「通常時通常BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
「通常時特別BB状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「通常持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「通常時特別BB状態」において、「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「通常時特別BB状態」が終了することとなる。この際に、「通常時特別BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「通常時特別BB状態」においては、「通常期間」となる。
「高確率状態」は、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる際に、「通常状態」と比較して高い確率で「ART準備状態」に移行することが決定される状態である。ここで、「高確率状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「高確率状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「高確率状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合には、「高確率状態」から「前兆状態」に移行することとなる。また、「高確率状態」において、「通常状態」に移行する条件を充足した場合には、「高確率状態」から「通常状態」に移行することとなる。
「前兆状態」は、「通常状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合、または、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、「前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「前兆状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選したことにより「前兆状態」に移行した場合において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、「前兆状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選したことにより「前兆状態」に移行した場合において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、「前兆状態」から「チャンス状態」に移行することとなる。なお、「前兆状態」においては、「有利期間」となる。
「フェイク前兆状態」は、「通常状態」において、当選役として、当選番号「13」の「スイカ」、当選番号「14」の「弱チェリー」、当選番号「15」の「強チェリー」、または当選番号「16」の「チャンス役」が決定された場合であって、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選に当選せず、かつ、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選に当選しなかった場合に移行される状態である。ここで、「フェイク前兆状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常持越状態」に移行することとなる。また、「フェイク前兆状態」に移行した場合において、「フェイク前兆状態」の終了条件が充足された場合には、「フェイク前兆状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「フェイク前兆状態」においては、「有利期間」となる。
「ART準備状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、「ART状態」に移行する前に移行される状態である。ここで、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「ART準備状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、「押し順リプレイ」が当選役として決定され、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合、または「ART準備状態」に移行した遊技において、「第2RT遊技状態」に滞在している場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行することとなる。なお、「ART準備状態」においては、「有利期間」となる。
「チャンス状態」は、「通常状態」や、「高確率状態」と比較して「ART準備状態」に移行し易い状態である。ここで、「チャンス状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「チャンス状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「チャンス状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。また、「チャンス状態」において、「チャンス状態」の終了条件が充足された場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「チャンス状態」においては、「有利期間」となる。
「ART状態」は、「通常状態」と比較して遊技者にとって有利な状態であって、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。ここで、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「ART状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合や、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART状態」から「通常状態」に移行することとなる。なお、「ART状態」においては、「有利期間」となる。
「ART中持越状態」は、「高確率状態」、「前兆状態」、「ART準備状態」、「チャンス状態」、「ART状態」、「ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「BB」が決定された場合に移行される状態である。ここで、「ART中持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART中持越状態」から「ART中通常BB状態」に移行することとなり、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART中持越状態」から「ART中特別BB状態」に移行することとなる。
「ART中通常BB状態」は、「ART中持越状態」において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ART中通常BB状態」において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合において、「ART中通常BB状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「ART中通常BB状態」から「ART準備状態」に移行することとなる。一方で、「ART中通常BB状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「ART中通常BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
「ART中特別BB状態」は、「ART中持越状態」において、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、「ART中特別BB状態」において、「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合に、「ART中特別BB状態」が終了することとなる。この際に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、「ART中特別BB状態」から「ART上乗せ状態」に移行することとなる。一方で、「ART中特別BB状態」の終了時に、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、「ART中特別BB状態」から「通常状態」に移行することとなる。
「ART上乗せ状態」は、「1」セットあたり「10」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。ここで、「ART上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、「BB」が当選役として決定された場合には、「ART上乗せ状態」から「ART中持越状態」に移行することとなる。また、「ART上乗せ状態」において、「10」ゲームの遊技が行われた場合には、「ART上乗せ状態」から「ART状態」に移行することとなる。また、「ART上乗せ状態」において、後述の有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合には、「ART上乗せ状態」から「通常状態」に移行することとなる。
次に、図8に基づいて、払出枚数表示器16の詳細について説明を行う。
払出枚数表示部16aは、「2」桁の「7」セグメントLEDからなり、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したり、「有利期間」である場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作に係る情報を表示したりするために設けられている。
有利期間表示部16bは、「有利期間」であることを報知するために設けられている。ここで、以下において、有利期間表示部16bの詳細を説明する。
ここで、有利期間表示部16bが点灯するタイミングは、「有利期間」に移行されることが決定された遊技内であれば、適宜設定可能である。例えば、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出され、「有利期間」に移行することが決定された後であって、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される前の間の所定のタイミングを適用することができる。
ここで、「有利期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bが点灯するタイミングと、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、「有利期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
ここで、有利期間表示部16bが消灯するタイミングは、「通常期間」に移行されることが決定された遊技内であれば、適宜設定可能である。例えば、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出され、「通常期間」に移行することが決定された後であって、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される前の間の所定のタイミングを適用することができる。
ここで、「通常期間」に移行することが決定された遊技において、有利期間表示部16bが消灯するタイミングと、液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて、「通常期間」に移行したこととは別に、メイン制御基板300により管理される状態のうち、どの状態に移行したかを報知するタイミングは適宜設定可能である。
次に、図9に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
「第1RT遊技状態」は、遊技者にとって不利な遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第1RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
「第2RT遊技状態」は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、「第1RT遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第2RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
「第3RT遊技状態」は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されて「RB遊技状態」に移行し、「RB遊技状態」が終了した後に移行される遊技状態であって、「第1RT遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第3RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「ボーナス」が当選役として決定された場合に、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
「第4RT遊技状態」は、「ボーナス」に当選した場合に移行される遊技状態であって、「第1RT遊技状態」と比較して「リプレイ」の当選確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第4RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。
「RB遊技状態」は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される遊技状態であって、他の遊技状態と比較して「入賞役」に当選する確率が高い遊技状態である。ここで、現在の遊技状態が、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「RB遊技状態」である場合において、「200」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RB遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。一方で、現在の遊技状態が、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されて移行された「RB遊技状態」である場合において、「100」枚を超えるメダルの払出が行われた場合には、「RB遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行される。
次に、図10に基づいて、ART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
通常状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、通常状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に抽選値が規定されている。
ボーナス当選時用ART準備状態移行抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、通常状態用ART準備状態移行抽選テーブルは、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「白BB」と、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「29」の「スイカ+白BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+白BB」に抽選値が規定されている。
次に、図11に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ART準備状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART準備状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
ART状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
ART中通常BB状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中通常BB状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART中通常BB状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「ART上乗せ状態」である場合において、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「07」の「特殊リプレイA」と、当選番号「08」の「特殊リプレイB」と、当選番号「09」の「特殊リプレイC」と、当選番号「10」の「特殊リプレイD」と、当選番号「11」の「特殊リプレイE」と、当選番号「12」の「共通ベル」と、当選番号「13」の「スイカ」と、当選番号「14」の「弱チェリー」と、当選番号「15」の「強チェリー」と、当選番号「16」の「チャンス役」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブルは、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブルは、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「白BB」と、当選番号「25」の「スイカ+赤BB」と、当選番号「26」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「27」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「28」の「チャンス役+赤BB」と、当選番号「29」の「スイカ+白BB」と、当選番号「30」の「弱チェリー+白BB」と、当選番号「31」の「強チェリー+白BB」と、当選番号「32」の「チャンス役+白BB」に対して、上乗せされる各ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
次に、図12に基づいて、メインRAM303の各格納領域について説明を行う。
メインRAM303に設けられているボーナス当選情報格納領域には、「ボーナス」が持ち越されている旨に係る情報が格納されることとなる。ここで、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、「ボーナス」が持ち越されていないこととなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「黒BB」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「白BB」が持ち越されていることとなり、ボーナス当選情報格納領域の値が「00000100B」である場合には、「赤BB」が持ち越されていることとなる。
メインRAM303に設けられている押し順情報格納領域には、払出枚数表示部16aに表示する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る情報が格納されることとなる。ここで、押し順情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が払出枚数表示器16に表示されないこととなる。
メインRAM303に設けられている当選役格納領域には、当選役に係る情報が格納されることとなる。ここで、当選役格納領域の値が「00000000B」である場合には、当選役として「ハズレ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000001B」である場合には、当選役として「通常リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000010B」である場合には、当選役として「押し順リプレイ」が決定されたこととなり、当選役格納領域の値が「00000011B」である場合には、当選役として「特殊リプレイ」が決定されたこととなる。
メインRAM303に設けられている状態格納領域には、メイン制御基板300により管理される状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、「通常状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなり、状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、「通常持越状態」に滞在している旨の情報が格納されていることとなる。
メインRAM303に設けられているART準備状態当選フラグ格納領域には、「ART準備状態」に移行することが決定された旨の情報が格納されることとなる。ここで、ART準備状態当選フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、ART準備状態当選フラグがOFFであることから、「ART準備状態」に移行することが決定されていない旨の情報が格納されていることとなり、ART準備状態当選フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、ART準備状態当選フラグがONであることから、「ART準備状態」に移行することが決定されている旨の情報が格納されていることとなる。
メインRAM303に設けられているART上乗せ状態用ゲーム数カウンタには、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「00001010B」である場合には、「ART上乗せ状態」において遊技可能なゲーム数が「10」ゲームであることとなる。
メインRAM303に設けられている有利期間終了フラグ格納領域には、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されることとなる。ここで、有利期間終了フラグ格納領域の値が「00000000B」である場合には、有利期間終了フラグがOFFであることから、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されていないこととなり、有利期間終了フラグ格納領域の値が「00000001B」である場合には、有利期間終了フラグがONであることから、「有利期間」が終了することに係る情報が格納されていることとなる。
メインRAM303に設けられている期間情報格納領域には、「通常期間」である旨の情報、「待機期間」である旨の情報、「有利期間」である旨の情報が格納されることとなる。ここで、期間情報格納領域の値が「00000000B」である場合には、「通常期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「00000001B」である場合には、「待機期間」であることとなり、期間情報格納領域の値が「00000010B」である場合には、「有利期間」であることとなる。
メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域には、遊技状態に係る情報が格納されることとなる。ここで、遊技状態格納領域の値が「00000000B」である場合には、「第1RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000001B」である場合には、「第2RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000010B」である場合には、「第3RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00000100B」である場合には、「第4RT遊技状態」であることとなり、遊技状態格納領域の値が「00001000B」である場合には、「RB遊技状態」であることとなる。
メインRAM303に設けられているBB中払出枚数カウンタには、「BB状態」において払い出されたメダルの数に係る情報が格納されることとなる。例えば、BB中払出枚数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「BB状態」において払い出されるメダルの数が「0」枚であることとなり、BB中払出枚数カウンタの値が「11001000B」である場合には、「BB状態」において払い出されるメダルの数が「200」枚であることとなる。
メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタには、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、遊技可能回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「0」ゲームであることとなり、遊技可能回数カウンタの値が「00001000B」である場合には、「RB遊技状態」において遊技可能なゲーム数は「8」ゲームであることとなる。
メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタには、「RB遊技状態」において入賞可能な回数に係る情報が格納されることとなる。例えば、入賞回数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「RB遊技状態」において入賞可能な回数が「0」回であることとなり、入賞回数カウンタの値が「00001000B」である場合には、「RB遊技状態」において入賞可能な回数が「8」回であることとなる。
メインRAM303に設けられている前兆状態用ゲーム数カウンタには、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、前兆状態用ゲーム数カウンタの値が「00100000B」である場合には、「前兆状態」において遊技可能なゲーム数が「32」ゲームであることとなる。
メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタには、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「00000000B」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「00001010B」である場合には、「チャンス状態」において遊技可能なゲーム数が「10」ゲームであることとなる。
メインRAM303に設けられている設定値格納領域には、遊技機1を遊技する上で、遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に係る情報が格納されることとなる。例えば、設定値格納領域の値が「00000000B」である場合には、設定値が「1」であることとなり、設定値格納領域の値が「00000101B」である場合には、設定値が「6」であることとなる。
メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタには、「ART状態」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、ART状態用ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、「ART状態」において行われたゲーム数が「0」ゲームであることとなり、ART状態用ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「11111111B」であって、「2」バイト目の値が「11111111B」である場合には、「ART状態」において行われたゲーム数が「65535」ゲームであることとなる。
メインRAM303に設けられている有利期間ゲーム数カウンタには、「有利期間」において遊技可能なゲーム数に係る情報が格納されることとなる。例えば、有利期間ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「00000000B」であって、「2」バイト目の値が「00000000B」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「0」ゲームであることとなり、有利期間ゲーム数カウンタの「1」バイト目の値が「11011100B」であって、「2」バイト目の値が「00000101B」である場合には、「有利期間」において遊技可能なゲーム数が「1500」ゲームであることとなる。
次に、図13に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
次に、図14に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理について説明を行う。
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、確定された設定値を設定値格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、ステップS5に処理を移行する。
ステップS5において、メインCPU301は、設定変更時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている各格納領域や、各カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、メインループ処理(図15参照)に処理を移行する。
次に、図15に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理について説明を行う。
ステップS101において、メインCPU301は、遊技開始時初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、投入されたメダルをBETする処理や、貯留枚数を更新する処理を行い、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、貯留されているメダルをBETする処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入された状態や、MAXBETボタン8が操作されたことによりメダルがBETされた状態で、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103のスタートレバーチェック処理により、メダルがBETされた状態で、スタートスイッチ10swがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS102に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている当選役決定テーブル(図6参照)に基づいて、当選役を決定する処理を行い、決定された当選役に係る情報を当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU301は、後で図16を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する有利期間管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「有利期間」から「通常期間」に移行する処理や、「通常期間」から「有利期間」に更新する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得する処理を行う。次に、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、メインCPU301は、取得された押圧基準位置と、決定された滑りコマ数に基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
ステップS111において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS111=Yes)、ステップS112に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS111=No)、ステップS110に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
ステップS112において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、次遊技において、メダルを投入することなく遊技を可能にするための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU301は、払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
ステップS114において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
次に、図16に基づいて、メインループ処理のステップS106により行われる情報設定処理について説明を行う。
ステップS106−1において、メインCPU301は、「ボーナス」当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役として「ボーナス」が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」当選時であると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、「ボーナス」当選時ではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、ステップS106−3に処理を移行する。
ステップS106−2において、メインCPU301は、ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役として決定された「ボーナス」に係る情報をボーナス当選情報格納領域に格納する処理や、「第4RT遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、ステップS106−3に処理を移行する。
ステップS106−3において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技でBETされたメダルの枚数に係る情報を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS106−3の処理が終了すると、ステップS106−4に処理を移行する。
ステップS106−4において、メインCPU301は、指示モニタ表示管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値と、当選役格納領域の値に基づいて、払出枚数表示部16aに表示する情報を決定するとともに、当該決定された情報を押し順情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−4の処理が終了すると、ステップS106−5に処理を移行する。
ステップS106−5において、メインCPU301は、回胴演出決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、回胴演出を実行するか否かを決定する処理を行う。そして、ステップS106−5の処理が終了すると、ステップS106−6に処理を移行する。
ステップS106−6において、メインCPU301は、後で図17を用いて詳述する状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップS106−6の処理が終了すると、ステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−7において、メインCPU301は、リール回転開始時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域の値に係る情報や、状態格納領域の値に係る情報を有するリール回転開始時用コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS106−7の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
次に、図17に基づいて、情報設定処理のステップS106−6により行われる状態管理処理について説明を行う。
ステップS106−6−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−1=Yes)、ステップS106−6−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−1=No)、ステップS106−6−3に処理を移行する。
ステップS106−6−2において、メインCPU301は、後で図18を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「通常状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−2の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−3において、メインCPU301は、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−3=Yes)、ステップS106−6−4に処理を移行し、「通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−3=No)、ステップS106−6−5に処理を移行する。
ステップS106−6−4において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述する通常BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「通常BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−4の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−5において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−5=Yes)、ステップS106−6−6に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−5=No)、ステップS106−6−7に処理を移行する。
ステップS106−6−6において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−6の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−7において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−7=Yes)、ステップS106−6−8に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−7=No)、ステップS106−6−9に処理を移行する。
ステップS106−6−8において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−8の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−9において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−9=Yes)、ステップS106−6−10に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−9=No)、ステップS106−6−11に処理を移行する。
ステップS106−6−10において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述するART上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS106−6−10の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−11において、メインCPU301は、各状態に応じた処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中持越状態」である場合の処理や、「高確率状態」である場合の処理、「チャンス状態」である場合の処理等を行う。そして、ステップS106−6−11の処理が終了すると、状態管理処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ここで、ステップS106−6−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中持越状態」である場合には、ART中持越状態用処理を行うこととなる。ここで、メインCPU301は、ART中持越状態用処理において、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行うことはないが、後述のステップS107−2の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値を減算する処理は行うこととなる。
ここで、ステップS106−6−11において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態が「高確率状態」である場合には、高確率状態用処理を行うこととなる。そして、メインCPU301は、高確率状態用処理において、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行い、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には、「ART中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、高確率状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図示せず)と、当選役格納領域の値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否か抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行うとともに、「前兆状態」に移行してから「ART準備状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。
次に、図18に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−2により行われる通常状態用処理について説明を行う。
ステップS106−6−2−1において、メインCPU301は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には(ステップS106−6−2−1=Yes)、ステップS106−6−2−2に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−2−1=No)、ステップS106−6−2−3に処理を移行する。
ステップS106−6−2−2において、メインCPU301は、通常状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、ボーナス当選時用ART準備状態移行抽選テーブル(図10(B)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART準備状態当選フラグ格納領域のART準備状態当選フラグをONにする処理を行うとともに、「待機期間」に係る情報を期間情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS106−6−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−2−3において、メインCPU301は、通常状態時ART抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図10(A)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否か抽選する処理を行い、当該抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行うとともに、「前兆状態」に移行してから「ART準備状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−2−3の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
なお、図示を省略しているが、メインCPU301は、ステップS106−2−3の通常状態時ART抽選処理により、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「通常状態」において、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選を行うチャンス状態移行抽選処理を行う。ここで、メインCPU301は、チャンス状態移行抽選処理において、チャンス状態移行抽選テーブル(図示せず)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」に移行するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には、「前兆状態」に係る情報を状態格納領域にセットするとともに、「前兆状態」に移行してから「チャンス状態」に移行するまでに遊技することとなるゲーム数を、前兆状態用ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。
また、メインCPU301は、チャンス状態移行抽選処理により、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「チャンス状態」に移行することが決定されなかった場合には、「通常状態」において、「高確率状態」に移行するか否かの抽選を行う高確率状態移行抽選処理を行う。ここで、メインCPU301は、高確率状態移行抽選処理において、高確率状態移行抽選テーブル(図示せず)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「高確率状態」に移行するか否かを抽選し、当該抽選に当選した場合には、「高確率状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。
次に、図19に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−4により行われる通常BB状態用処理について説明を行う。
ステップS106−6−4−1において、メインCPU301は、「ART中通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS106−6−4−1=Yes)、ステップS106−6−4−2に処理を移行し、「ART中通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−4−1=No)、通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−4−2において、メインCPU301は、ART中通常BB状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART中通常BB状態用上乗せ抽選テーブル(図11(C)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。ここで、本実施形態においては、「有利期間」である「ART中通常BB状態」においては、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われることとなる。一方で、「通常期間」である「ART中通常BB状態」においては、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かの抽選が行われないこととなる。そして、ステップS106−6−4−2の処理が終了すると、通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
次に、図20に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−6により行われるART準備状態用処理について説明を行う。
ステップS106−6−6−1において、メインCPU301は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には(ステップS106−6−6−1=Yes)、ステップS106−6−6−2に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−6−1=No)、ステップS106−6−6−3に処理を移行する。
ステップS106−6−6−2において、メインCPU301は、ART準備状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル(図11(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−6−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−6−3において、メインCPU301は、ART準備状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図11(A)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−6−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
次に、図21に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−8により行われるART状態用処理について説明を行う。
ステップS106−6−8−1において、メインCPU301は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には(ステップS106−6−8−1=Yes)、ステップS106−6−8−2に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−1=No)、ステップS106−6−8−3に処理を移行する。
ステップS106−6−8−2において、メインCPU301は、ART状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル(図11(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−2の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−8−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−3の処理が終了すると、ステップS106−6−8−4に処理を移行する。
ステップS106−6−8−4において、メインCPU301は、ART状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、ART状態用上乗せ抽選テーブル(図11(B)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−4の処理が終了すると、ステップS106−6−8−5に処理を移行する。
ステップS106−6−8−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−8−3のART状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ART状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−8−5=Yes)、ステップS106−6−8−6に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−5=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−8−6において、メインCPU301は、ART状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間終了フラグ格納領域の有利期間終了フラグをONにする処理を行うとともに、期間情報格納領域に「通常期間」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−8−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
次に、図22に基づいて、状態管理処理のステップS106−6−10により行われるART上乗せ状態用処理について説明を行う。
ステップS106−6−10−1において、メインCPU301は、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、当選役が「ボーナス」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選役が「ボーナス」であると判定された場合には(ステップS106−6−10−1=Yes)、ステップS106−6−10−2に処理を移行し、当選役が「ボーナス」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−1=No)、ステップS106−6−10−3に処理を移行する。
ステップS106−6−10−2において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中持越状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ART上乗せ状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理、ボーナス当選時用上乗せ抽選テーブル(図11(E)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−10−2の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−10−3において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS106−6−10−3の処理が終了すると、ステップS106−6−10−4に処理を移行する。
ステップS106−6−10−4において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART上乗せ状態用上乗せ抽選テーブル(図11(D)参照)と、当選役格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算する処理を行う。そして、ステップS106−6−10−4の処理が終了すると、ステップS106−6−10−5に処理を移行する。
ステップS106−6−10−5において、メインCPU301は、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−10−3のART上乗せ状態用ゲーム数カウンタ減算処理により、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS106−6−10−5=Yes)、ステップS106−6−10−6に処理を移行し、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS106−6−10−5=No)、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−10−6において、メインCPU301は、ART上乗せ状態終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS106−6−10−6の処理が終了すると、ART上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
次に、図23に基づいて、メインループ処理のステップS107により行われる有利期間管理処理について説明を行う。
ステップS107−1において、メインCPU301は、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、期間情報格納領域の値に基づいて、「有利期間」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「有利期間」であると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、「有利期間」ではないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、ステップS107−6に処理を移行する。
ステップS107−2において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
ステップS107−3において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の有利期間ゲーム数カウンタ減算処理により、有利期間ゲーム数カウンタの値を「1」減算した結果、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
ステップS107−4において、メインCPU301は、有利期間終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、期間情報格納領域の値をクリアする処理を行うことにより、「通常期間」に移行する処理や、有利期間終了フラグ格納領域の有利期間終了フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
ステップS107−5において、メインCPU301は、期間コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値に係る情報や、「有利期間」から「通常期間」に移行した旨の情報を有する期間コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
ステップS107−6において、メインCPU301は、有利期間移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常期間」から「有利期間」に移行するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間移行時であると判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107−7に処理を移行し、有利期間移行時ではないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
ステップS107−7において、メインCPU301は、「有利期間」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「有利期間」である旨の情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
ステップS107−8において、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタに「1500」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「有利期間」において遊技可能なゲーム数の最大値である「1500」ゲームを、有利期間ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
ステップS107−9において、メインCPU301は、有利期間開始コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「有利期間」が開始した旨の情報を有する有利期間開始コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、有利期間管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
次に、図24に基づいて、メインループ処理のステップS114により行われる遊技状態移行処理について説明を行う。
ステップS114−1において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−1=Yes)、ステップS114−2に処理を移行し、「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−1=No)、ステップS114−3に処理を移行する。
ステップS114−2において、メインCPU301は、BB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RB遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理や、遊技可能回数カウンタの値に「8」をセットする処理、入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理、及びBB中払出枚数カウンタの値に所定値をセットする処理を行う。そして、ステップS114−2の処理が終了すると、ステップS114−8に処理を移行する。
ステップS114−3において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタから、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに対応する払出枚数の値を減算する処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
ステップS114−4において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS114−4=Yes)、ステップS114−5に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS114−4=No)、ステップS114−6に処理を移行する。
ステップS114−5において、メインCPU301は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行された「RB遊技状態」である場合には、「第1RT遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行い、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行された「RB遊技状態」である場合には、「第3RT遊技状態」に係る情報を遊技状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS114−5の処理が終了すると、ステップS114−8に処理を移行する。
ステップS114−6において、メインCPU301は、BB作動中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「8」をセットする処理を行う。一方で、遊技可能回数カウンタの値が「0」となっていないと判定された場合には、入賞が成立したか否かを判定する処理を行い、入賞が成立したと判定された場合には、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行い、入賞回数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には、遊技可能回数カウンタの値と、入賞回数カウンタの値にそれぞれ「8」をセットする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−7に処理を移行する。
ステップS114−7において、メインCPU301は、RT遊技状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理を行う。より具体的には、「第1RT遊技状態」や、「第3RT遊技状態」において、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第2RT遊技状態」に移行する処理を行い、「第2RT遊技状態」や、「第3RT遊技状態」において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS114−7の処理が終了すると、ステップS114−8に処理を移行する。
ステップS114−8において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述する第3停止後状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に応じた処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−9において、メインCPU301は、遊技終了時用コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数等の情報を有する遊技終了時用コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、ステップS114−10に処理を移行する。
ステップS114−10において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS114−10=Yes)、ステップS114−11に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS114−10=No)、ステップS114−12に処理を移行する。
ステップS114−11において、メインCPU301は、BB終了時初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、遊技可能回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS114−11の処理が終了すると、ステップS114−12に処理を移行する。
ステップS114−12において、メインCPU301は、有利期間終了フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間終了フラグ格納領域の値に基づいて、「有利期間」の終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、有利期間終了フラグがONであると判定された場合には(ステップS114−12=Yes)、ステップS114−13に処理を移行し、有利期間終了フラグがONではないと判定された場合には(ステップS114−12=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS114−13において、メインCPU301は、有利期間終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行い、「RB遊技状態」ではないと判定された場合には、状態格納領域の値をクリアすることにより、「通常状態」に移行する処理や、有利期間ゲーム数カウンタの値をクリアする処理、有利期間終了フラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS114−13の処理が終了すると、ステップS114−14に処理を移行する。
ステップS114−14において、メインCPU301は、通常状態移行コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RB遊技状態」が終了し、「通常状態」に移行する旨の情報を有する通常状態移行コマンドをサブ制御基板400に送信する処理を行う。そして、ステップS114−14の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図25に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8により行われる第3停止後状態管理処理について説明を行う。
ステップS114−8−1において、メインCPU301は、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「持越状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−1=Yes)、ステップS114−8−2に処理を移行し、「持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−1=No)、ステップS114−8−3に処理を移行する。
ステップS114−8−2において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述する第3停止後持越状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「持越状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS114−8−2の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−3において、メインCPU301は、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−3=Yes)、ステップS114−8−4に処理を移行し、「通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−3=No)、ステップS114−8−5に処理を移行する。
ステップS114−8−4において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する第3停止後通常BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「通常BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS114−8−4の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−5において、メインCPU301は、「特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特別BB状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−5=Yes)、ステップS114−8−6に処理を移行し、「特別BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−5=No)、ステップS114−8−7に処理を移行する。
ステップS114−8−6において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する第3停止後特別BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「特別BB状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS114−8−6の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−7において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−7=Yes)、ステップS114−8−8に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−7=No)、ステップS114−8−9に処理を移行する。
ステップS114−8−8において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する第3停止後ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第3停止後における「ART準備状態」である場合の処理を行う。そして、ステップS114−8−8の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−9において、メインCPU301は、各状態に応じた第3停止後の処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3停止後における「チャンス状態」である場合の処理等を行う。そして、ステップS114−8−9の処理が終了すると、第3停止後状態管理処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
次に、図26に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8−2により行われる第3停止後持越状態用処理について説明を行う。
ステップS114−8−2−1において、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−8−2−1=Yes)、ステップS114−8−2−2に処理を移行し、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「白セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−8−2−1=No)、ステップS114−8−2−5に処理を移行する。
ステップS114−8−2−2において、メインCPU301は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−2−2=Yes)、ステップS114−8−2−3に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−2−2=No)、ステップS114−8−2−4に処理を移行する。
ステップS114−8−2−3において、メインCPU301は、通常時通常BB状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時通常BB状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、期間情報格納領域に格納されている値に基づいて、「待機期間」であるか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、「待機期間」であると判定された場合には、「有利期間」に係る情報を期間情報格納領域にセットする処理を行う。一方で、「待機期間」ではないと判定された場合には、「通常期間」のままとなる。そして、ステップS114−8−2−3の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−2−4において、メインCPU301は、ART中通常BB状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中通常BB状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−2−4の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−2−5において、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−8−2−5=Yes)、ステップS114−8−2−6に処理を移行し、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−8−2−5=No)、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−2−6において、メインCPU301は、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常持越状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常持越状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−2−6=Yes)、ステップS114−8−2−7に処理を移行し、「通常持越状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−2−6=No)、ステップS114−8−2−8に処理を移行する。
ステップS114−8−2−7において、メインCPU301は、通常時特別BB状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常時特別BB状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−2−7の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−2−8において、メインCPU301は、ART中特別BB状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−2−8の処理が終了すると、第3停止後持越状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
次に、図27に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8−4により行われる第3停止後通常BB状態用処理について説明を行う。
ステップS114−8−4−1において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS114−8−4−1=Yes)、ステップS114−8−4−2に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS114−8−4−1=No)、第3停止後通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−4−2において、メインCPU301は、「通常時通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常時通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常時通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−4−2=Yes)、ステップS114−8−4−3に処理を移行し、「通常時通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−4−2=No)、ステップS114−8−4−4に処理を移行する。
ステップS114−8−4−3において、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ART準備状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、ART準備状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS114−8−4−3=Yes)、ステップS114−8−4−4に処理を移行し、ART準備状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS114−8−4−3=No)、ステップS114−8−4−5に処理を移行する。
ステップS114−8−4−4において、メインCPU301は、ART準備状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART準備状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−4−4の処理が終了すると、第3停止後通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−4−5において、メインCPU301は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−4−5の処理が終了すると、第3停止後通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
次に、図28に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8−6により行われる第3停止後特別BB状態用処理について説明を行う。
ステップS114−8−6−1において、メインCPU301は、「BB」終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−3のBB中払出枚数カウンタ減算処理を行った結果、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、BB中払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に「BB」終了時であると判定する処理を行う。そして、「BB」終了時であると判定された場合には(ステップS114−8−6−1=Yes)、ステップS114−8−6−2に処理を移行し、「BB」終了時ではないと判定された場合には(ステップS114−8−6−1=No)、第3停止後特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−6−2において、メインCPU301は、「ART中特別BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中通常BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中通常BB状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−6−2=Yes)、ステップS114−8−6−3に処理を移行し、「ART中通常BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−6−2=No)、ステップS114−8−6−4に処理を移行する。
ステップS114−8−6−3において、メインCPU301は、ART上乗せ状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART上乗せ状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ART上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−6−3の処理が終了すると、第3停止後特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−6−4において、メインCPU301は、通常状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−8−6−4の処理が終了すると、第3停止後通常BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
次に、図29に基づいて、遊技状態移行処理のステップS114−8−8により行われる第3停止後ART準備状態用処理について説明を行う。
ステップS114−8−8−1において、メインCPU301は、「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「第2RT遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT遊技状態」であると判定された場合には(ステップS114−8−8−1=Yes)、ステップS114−8−8−3に処理を移行し、「第2RT遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS114−8−8−1=No)、ステップS114−8−8−2に処理を移行する。
ステップS114−8−8−2において、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されたと判定された場合には(ステップS114−8−8−2=Yes)、ステップS114−8−8−3に処理を移行し、「移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−8−8−2=No)、第3停止後ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8−8−3において、メインCPU301は、ART状態移行処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ART状態」に係る情報を状態格納領域にセットする処理や、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」を加算する処理を行う。そして、ステップS114−8−8−3の処理が終了すると、第3停止後特別BB状態用処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS114−9に処理を移行する。
次に、図30に基づいて、割込処理について説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「2.233ms」毎に割り込んで行われる処理である。
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、各種タイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
ステップS207において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
次に、図31に基づいて、サブ制御基板400におけるメイン処理について説明を行う。
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU401は、後で図32を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
次に、図32に基づいて、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理について説明を行う。
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、今回受信したコマンドに係る情報に基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図33を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図33に基づいて、メイン制御基板通信処理のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理について説明を行う。
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図34を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300により管理される状態と、演出決定テーブル(図13参照)に基づいて、実行する演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板400におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図34に基づいて、図33のステップS302−3−1の処理により行われるサブ演出決定処理について説明を行う。
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板300により管理される状態に係る情報が「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、エンディング時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値に係る情報に基づいて、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」である場合に、エンディング時であると判定する処理を行う。そして、エンディング時であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−3に処理を移行し、エンディング時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2=No)、ステップS302−3−1−4に処理を移行する。
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、エンディング演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、BB状態用演出決定テーブル(図13(C)参照)に規定されている演出から、「ART中持越状態」、または「ART中BB状態」において、有利期間ゲーム数カウンタの値が「0」となり、「ART中BB状態」が終了した後、「通常状態」に移行する旨を報知する演出(以下、「エンディング演出」という)を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−3の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、ART中BB状態用演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選役に係る情報等に基づいて、BB状態用演出決定テーブル(図13(C)参照)に規定されている演出を決定する処理を行う。ここで、ART中BB状態用演出決定処理においては、ステップS302−3−1−3のエンディング演出決定処理により決定される演出とは異なる通常演出が決定されることとなる。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板300により管理される状態に係る情報が「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−10に処理を移行する。
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、ART状態用演算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、まず、サブCPU401は、当該遊技におけるART状態用ゲーム数カウンタの値から前回の遊技におけるART状態用ゲーム数カウンタの値を減算することにより、当該遊技において上乗せされたART状態用ゲーム数カウンタの値を算出する処理を行う。次に、サブCPU401は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、「上限オーバー」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−6のART上乗せ状態用演算処理により、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理が行われた結果が負の値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、サブCPU401は、ステップS302−3−1−6のART状態用演算処理により、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された有利期間ゲーム数カウンタの値から、ART状態用ゲーム数カウンタの値を減算する処理が行われた結果、負の値となった場合に「上限オーバー」であると判定する処理を行う。そして、「上限オーバー」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、「上限オーバー」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、上限オーバー時上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に対応するゲーム数の遊技が行われると、「有利期間」において遊技可能なゲーム数の最大値である「1500」ゲームを超えるため、ART状態用演出決定テーブル(図13(H)参照)に規定されている演出から、上限オーバー時上乗せ演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−9において、サブCPU401は、通常上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態用演出決定テーブル(図13(H)参照)に規定されている演出から、「通常上乗せ演出」を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−9の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ステップS302−3−1−10において、サブCPU401は、各種演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、まず、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたメイン制御基板300により管理される状態に係る情報に基づいて、演出決定テーブル(図13参照)を選択する処理を行い、選択された演出決定テーブルと、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選役に係る情報等に基づいて、演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
次に、図35に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第1タイミングチャートについて説明を行う。
次に、図36に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態と、遊技状態と、期間との関係を示す第2タイミングチャートについて説明を行う。
次に、図37に基づいて、「ART中特別BB状態」の第1アニメーションについて説明を行う。
上述した「設定値示唆演出」は、設定値を示唆する演出であって、例えば、高設定(例えば、設定値が「4」〜「6」の場合)であることを示唆、または報知する演出や、低設定(例えば、設定値が「1」〜「3」の場合)であることを示唆、または報知する演出、特定の設定値(例えば、設定値が「6」の場合)であることを示唆、または報知する演出、所定の設定値(例えば、設定値が「1」の場合)以外の設定値であることを示唆、または報知する演出、設定値が奇数(例えば、設定値が「1」、「3」、「5」の場合)であることを示唆、または報知する演出、設定値が偶数(例えば、設定値が「2」、「4」、「6」の場合)であることを示唆、または報知する演出を適用することができる。
上述した「設定値報知演出」は、設定値を報知する演出であって、例えば、設定値が「1」である場合には、設定値が「1」であることを報知する演出を適用し、設定値が「6」である場合には、設定値が「6」であることを報知する演出を適用することができる。
次に、図38に基づいて、「ART中特別BB状態」の第2アニメーションについて説明を行う。
次に、図39に基づいて、「ART中特別BB状態」の第3アニメーションについて説明を行う。
次に、図41に基づいて、「通常上乗せ演出」と、「上限オーバー時上乗せ演出」のアニメーションについて説明を行う。
まず、図41(A)と、図41(B)を用いて「通常上乗せ演出」の説明を行う。
まず、図41(A)と、図41(C)を用いて「上限オーバー時上乗せ演出」の説明を行う。
次に、図42に基づいて、第2実施形態の説明を行う。
次に、図42に基づいて、第2実施形態におけるART状態用処理の説明を行う。
ステップS106−6−8−7において、メインCPU301は、ART状態用上乗せ抽選処理実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値であるか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも、ART状態用ゲーム数カウンタの値の方が大きな値ではない場合に、ART状態用上乗せ抽選処理実行時であると判定する。そして、ART状態用上乗せ抽選処理実行時であると判定された場合には(ステップS106−6−8−7=Yes)、ステップS106−6−8−4に処理を移行し、ART状態用上乗せ抽選処理実行時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−7=No)、ステップS106−6−8−5に処理を移行する。
次に、図43に〜図44基づいて、第3実施形態の説明を行う。
次に、図43に基づいて、第3実施形態におけるART状態用処理の説明を行う。
ステップS106−6−8−8において、メインCPU301は、上乗せ時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値を加算することが決定された場合に、上乗せ時であると判定する処理を行う。そして、上乗せ時であると判定された場合には(ステップS106−6−8−8=Yes)、ステップS106−6−8−9に処理を移行し、上乗せ時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−8=No)、ステップS106−6−8−5に処理を移行する。
ステップS106−6−8−9において、メインCPU301は、上限オーバー時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS106−6−8−4のART状態用上乗せ抽選処理を行った結果、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となったか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が、有利期間ゲーム数カウンタの値よりも大きな値となった場合に、上限オーバー時であると判定する処理を行う。そして、上限オーバー時であると判定された場合には(ステップS106−6−8−9=Yes)、ステップS106−6−8−10に処理を移行し、上限オーバー時ではないと判定された場合には(ステップS106−6−8−9=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
ステップS106−6−8−10において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有利期間ゲーム数カウンタの値を、ART状態用ゲーム数カウンタの値に複写する処理を行う。そして、ステップS106−6−8−7の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS106−7に処理を移行する。
次に、図44に基づいて、第3実施形態におけるサブ演出決定処理の説明を行う。
ステップS302−3−1−11において、サブCPU401は、ART状態用演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態用演出決定テーブル(図13(H)参照)に規定されている演出から、実行することとなる決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−11の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
以下において、本発明の第1変形例、第2変形例、及び第3変形例について説明する。
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「1500」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第1変形例の説明を行う。
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「1500」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、遊技者に対して払い出したメダルの払出枚数から、遊技者が遊技に用いたメダルの枚数を減算した差枚数としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第2変形例の説明を行う。
本発明において、「有利期間」の終了条件は、「1500」ゲーム遊技することとして説明したが、「有利期間」の終了条件をゲーム数ではなく、「1」セットあたり所定の遊技数(例えば、「50」ゲーム)で構成されている「ART状態」のセット数が、所定のセット数(例えば、「30」セット)遊技された場合としてもよい。以下において、上述した本実施形態と異なる点を適宜置き換えて本発明の第3変形例の説明を行う。
以下において、その他変形例について説明する。
2 キャビネット
3 前面扉
4 取手部
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
16a 払出枚数表示部
16b 有利期間表示部
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
26 第1BETランプ
27 第2BETランプ
28 第3BETランプ
29 モニタ表示部
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 ランプ
33 スピーカ
34 左押し順報知ランプ
35 中押し順報知ランプ
36 右押し順報知ランプ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
Claims (1)
- 開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始操作が検出されたことに基づいて、複数の図柄を変動表示する制御を行うとともに、停止操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を停止表示する制御を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄表示制御手段により前記複数の図柄が停止表示された場合に、予め定められた有効ラインに表示された図柄の組み合わせを判定する表示判定手段と、
前記表示判定手段により特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態の制御を行う特定遊技状態制御手段と、
遊技者にとって不利な通常期間と、前記通常期間とは異なる期間であって、予め定められた期間の遊技が行われたことを条件として終了可能な特殊期間の制御を行う期間制御手段と、
前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足されない場合には、通常演出を実行する制御を行う通常演出実行制御手段と、
前記特定の図柄の組み合わせが表示されてから、前記特定遊技状態が終了するまでの間の所定のタイミングにおいて、前記特殊期間の終了条件が充足される場合には、特別演出を実行する制御を行う特別演出実行制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
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