JP6068601B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に不慣れな初心者であっても、何に対して期待して良いかが解る遊技機を提供する。【解決手段】メインCPUは、内部抽選処理により、当選役として「チェリー」、「スイカ」、「特殊役」が決定された場合には、チャンス状態移行抽選処理により、「チャンス状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、メインCPUは、当選役として「チェリー」、「スイカ」、「特殊役」が決定された場合には、ART状態移行抽選処理により、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、サブCPUは、演出制御基板を介して、「チャンス状態」に移行することに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度を第2液晶表示装置に表示する制御を行う。【選択図】図54

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、当選役として「ベル」が決定された場合に、リールの上方に設けられた液晶表示装置に上乗せ確率を表示する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、当選役として「ベル」が決定された場合に、各リールに対応する上乗せ確率を液晶表示装置に表示し、最も高い確率が表示されたリールに対応する停止ボタンを操作することにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を確実に入賞させることができ、他の確率が表示されたリールに対応する停止ボタンを操作した場合には、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を入賞させることができない可能性がある代わりに、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を入賞させることができた場合には、ARTゲーム数が上乗せされる確率を高くすることで、ART中の遊技に対する興趣を向上させることができる。
特開2015−155029号公報
しかしながら、このような遊技機は、当選役として「ベル」が決定された場合に、液晶表示装置に確率が単に表示されるだけであるため、遊技に不慣れな初心者は、何に対して期待して良いかが解らない虞がある。
本発明は、このような実情に鑑み、遊技に不慣れな初心者であっても、何に対して期待して良いかが解る遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、遊技者にとって不利な通常状態の制御を行う通常状態制御手段と、前記通常状態とは異なる状態であって、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役に係る情報が報知される特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、前記通常状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記特定状態に移行する第1の特典を付与するか否かを決定する第1特典付与決定手段と、前記通常状態において、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与するか否かを決定する第2特典付与決定手段と、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役が決定された場合における前記第1の特典が付与される期待度、及び前記所定の当選役が決定された場合における前記第2の特典が付与される期待度を報知する期待度報知演出を実行する期待度報知演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、遊技に不慣れな初心者であっても、何に対して期待して良いかが解る遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第3RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第4RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 疑似ボーナス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 特化ゾーン状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるチャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるチャンス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART前兆状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるBB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるRB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中RB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似ボーナス前兆状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における疑似ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における特化ゾーン前兆状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における特化ゾーン状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス作動中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時RB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中RB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 通常状態における第2液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。 チャンス状態における第2液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。 BB状態における第2液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。 ART状態における第2液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第1液晶表示装置に期待度を表示する場合の表示態様の一例を示す図である。 スタートレバー操作時に第2液晶表示装置に期待度を表示するアニメーションの一例を示す図である。 第3停止後に第2液晶表示装置に期待度を表示するアニメーションの一例を示す図である。 表示モードと非表示モードを切り替えるアニメーションの一例を示す図である。 第2実施形態における第2液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第3実施形態における第2液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。 第4実施形態における第2液晶表示装置の表示態様の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機1の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の第1液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の第1液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「上段ライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」の計「4」個のラインが有効ラインとなる。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(第1液晶表示装置31)
第1液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA」、「押し順ベルB」、「押し順ベルC」、「押し順ベルD」、「押し順ベルE」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を第1液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(第2液晶表示装置34)
第2液晶表示装置34は、表示窓23の正面視右側に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、具体的には後述するが、後述のサブ制御基板400は、後述の演出制御基板500を介して、後述のメイン制御基板300により管理される状態と、後述の内部抽選処理により決定された当選役に応じた期待度を表示する処理を行う。
なお、本実施形態において、第2液晶表示装置34は、上述の通り、表示窓23の正面視右側に設けられているが、第2液晶表示装置34が設けられる位置は適宜設定可能である。例えば、表示窓23の正面視左側に設けられていてもよいし、表示窓23の下方に設けられている腰部パネルが設けられている位置に設けられていてもよい。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出すこととなる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、第1液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、第2液晶表示装置34、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、BETスイッチ7swには、BETボタン7が接続されている。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAXBETスイッチ8swには、MAXBETボタン8が接続されている。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swには、精算ボタン9が接続されている。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swには、スタートレバー10が接続されている。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swには、左停止ボタン11が接続されている。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swには、中停止ボタン12が接続されている。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swには、右停止ボタン13が接続されている。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ14sには、セレクター14が接続されている。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられており、左リール18が接続されている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられており、中リール19が接続されている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられており、右リール20が接続されている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述の「BBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なBB信号、後述の「RBに係る図柄の組み合わせ」が表示されたことを特定可能なRB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図7参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述の第3RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述の第4RT遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述のRB遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図14参照)、後述のART状態移行抽選テーブル(図15参照)、
後述の上乗せ抽選テーブル(図16参照)、後述の疑似ボーナス状態移行抽選テーブル(図17参照)、後述の特化ゾーン状態移行抽選テーブル(図18参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図19参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを第1液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、第1液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「BARに係る図柄」と、「ブランクに係る図柄」と、「プラムに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルAに係る図柄」と、「ベルBに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」が配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「BNS01」の「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BNS02」の「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BNS03」の「赤セブンRBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BNS04」の「黒セブンRBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP04」の「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP05」の「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML01」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML06」の「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML07」の「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML08」の「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
また、本実施形態においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。また、本実施形態においては、「赤セブンRBに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンRBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、RB(第1種特別役物)の作動が行われる。そして、BBの作動や、RBの作動が行われると、BBの作動が行われる前や、RBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
なお、本実施形態において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「BBに係る図柄の組み合わせ」という。また、「赤セブンRBに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンRBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「RBに係る図柄の組み合わせ」という。また、「BBに係る図柄の組み合わせ」と、「RBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、または「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態において、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図6に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図6では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図6に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP03」である。即ち、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」が当選役として決定された場合、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP04」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、中停止ボタン12を最初に操作した場合、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、「入賞に係る図柄の組み合わせ」がどの有効ライン上に揃うかが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「12」の「押し順ベルA」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML02」、及び「NML05」である。この場合において、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
同様に、後述の内部抽選処理により、当選番号「13」の「押し順ベルB」が当選役として決定された場合において、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「14」の「押し順ベルC」が当選役として決定された場合において、最初に中停止ボタン12を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「15」の「押し順ベルD」が当選役として決定された場合において、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「16」の「押し順ベルE」が当選役として決定された場合において、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「22」の「赤BB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「BNS01」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「赤セブンに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「赤セブンに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図7に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」と、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」が当選役として決定されることはない。
(第3RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第3RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」と、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」が当選役として決定されることはない。
(第4RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第4RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」が当選役として決定されることはない。
(RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」が当選役として決定されることはない。
なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「RT1中リプレイA」と、「RT1中リプレイB」と、「RT1中リプレイC」と、「RT1中リプレイD」と、「RT2中リプレイA」と、「RT2中リプレイB」と、「RT2中リプレイC」と、「RT3中リプレイA」と、「RT3中リプレイB」と、「RT3中リプレイC」を総称して「リプレイ」という。
また、「RT1中リプレイA」と、「RT1中リプレイB」と、「RT1中リプレイC」と、「RT1中リプレイD」を総称して「RT1中リプレイ」といい、「RT2中リプレイA」と、「RT2中リプレイB」と、「RT2中リプレイC」を総称して「RT2中リプレイ」といい、「RT3中リプレイA」、「RT3中リプレイB」、「RT3中リプレイC」を総称して「RT3中リプレイ」という。
また、「押し順ベルA」と、「押し順ベルB」と、「押し順ベルC」と、「押し順ベルD」と、「押し順ベルE」を総称して「押し順ベル」といい、「弱スイカ」と、「強スイカ」を総称して「スイカ」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「赤BB」と、「黒BB」を総称して「BB」といい、「赤RB」と、「黒RB」を総称して「RB」といい、「BB」と「RB」を総称して「ボーナス」という。
なお、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルと、RB遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図12に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第4RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RB遊技状態」である場合において、「ボーナス」が終了した場合に、「RB遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図13に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選や、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「ART前兆状態」に移行する制御が行われる。また、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「チャンス状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「チャンス前兆状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
(チャンス前兆状態)
「チャンス前兆状態」は、「通常状態」において、「チャンス状態」に移行することが決定された場合に移行される状態である。また、「チャンス前兆状態」において、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「チャンス前兆状態」から「チャンス状態」に移行する制御が行われ、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「チャンス前兆状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
(チャンス状態)
「チャンス状態」は、「チャンス前兆状態」において、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合に移行される状態であって、「通常状態」と比較して「ART状態」に移行する確率が高い状態である。ここで、本実施形態において、「チャンス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「ART状態」に移行することが決定された場合に、「チャンス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われ、メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となり、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合には、「チャンス状態」から「通常状態」に移行する制御が行われ、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「チャンス状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「チャンス状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ボーナス準備状態)
「ボーナス準備状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ボーナス準備状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ボーナス準備状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「BB状態」に移行する制御が行われ、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「RB状態」に移行する制御が行われる。また、「ボーナス準備状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART状態」に移行することが決定された場合に、「BB状態」、または「RB状態」の終了後に、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(BB状態)
「BB状態」は、「ボーナス準備状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「BB状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「特殊役」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「BB状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「BB」の終了時において、後述のART当選フラグがOFFである場合には、「BB状態」から「通常状態」に移行する制御が行われ、後述のART当選フラグがONである場合には、「BB状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「BB状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(RB状態)
「RB状態」は、「ボーナス準備状態」において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RB状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「特殊役」が決定された場合に、「ART状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RB状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RB」の終了時において、後述のART当選フラグがOFFである場合には、「RB状態」から「通常状態」に移行する制御が行われ、後述のART当選フラグがONである場合には、「RB状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「RB状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。なお、「BB状態」と、「RB状態」を総称して「ボーナス状態」という。
(ART前兆状態)
「ART前兆状態」は、「通常状態」において「ART状態」に移行することが決定された場合に移行される状態である。また、「ART前兆状態」において、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART前兆状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われ、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART前兆状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「ART前兆状態」においてメインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、「チャンス前兆状態」、または「チャンス状態」において、ART状態に移行することが決定された場合、「ボーナス状態」の終了時において、後述のART当選フラグがONである場合に移行される状態である。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。そして、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合において、後述の特化ゾーン当選フラグがONである場合には、「ART準備状態」から「特化ゾーン状態」に移行する制御が行われ、後述の特化ゾーン当選フラグがOFFである場合には、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」から「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「RT1中リプレイ」が決定された場合に、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知され、当選役として「RT2中リプレイ」が決定された場合に、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選や、「特化ゾーン状態」に移行するか否かの抽選、「疑似ボーナス状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われ、「特化ゾーン状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「特化ゾーン状態」に移行することが決定された場合に、「ART状態」から「特化ゾーン前兆状態」に移行する制御が行われ、「疑似ボーナス状態」に移行するか否かの抽選が行われた結果、「疑似ボーナス状態」に移行することが決定された場合に、「ART状態」から「疑似ボーナス前兆状態」に移行する制御が行われ、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知され、後述の内部抽選処理により、当選役として「RT3中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART中ボーナス準備状態)
「ART中ボーナス準備状態」は、「ART準備状態」、「ART状態」、「特化ゾーン前兆状態」、「特化ゾーン状態」、「疑似ボーナス前兆状態」、または「疑似ボーナス状態」において、「ボーナス」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中ボーナス準備状態」においては、「ボーナス準備状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中ボーナス準備状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中ボーナス準備状態」から「ART中BB状態」に移行する制御が行われ、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中ボーナス準備状態」から「ART中RB状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中ボーナス準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART中BB状態)
「ART中BB状態」は、「ART中ボーナス準備状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中BB状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中BB状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中BB状態」において、「BB」が終了した場合に、「ART中BB状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ART中BB状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART中RB状態)
「ART中RB状態」は、「ART中ボーナス準備状態」において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RB状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RB状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RB状態」において、「RB」が終了した場合に、「ART中RB状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ART中RB状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が第1液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。なお、「ART中BB状態」と、「ART中RB状態」を総称して「ART中ボーナス状態」という。
(特化ゾーン前兆状態)
「特化ゾーン前兆状態」は、「ART状態」において、「特化ゾーン状態」に移行することが決定された場合に移行される状態である。また、「特化ゾーン前兆状態」において、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「特化ゾーン前兆状態」から「特化ゾーン状態」に移行する制御が行われ、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「特化ゾーン前兆状態」から「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
(特化ゾーン状態)
「特化ゾーン状態」は、「特化ゾーン前兆状態」において、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合や、「ART準備状態」において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ラインに表示され、特化ゾーン当選フラグがONの場合に移行される状態であって、「ART状態」と比較して、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされ易い状態である。また、「特化ゾーン状態」において、メインRAM303に設けられている特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「特化ゾーン状態」から「ART状態」に移行する制御が行われ、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「特化ゾーン状態」から「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
(疑似ボーナス前兆状態)
「疑似ボーナス前兆状態」は、「ART状態」において、「疑似ボーナス状態」に移行することが決定された場合に移行される状態である。また、「疑似ボーナス前兆状態」において、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「疑似ボーナス前兆状態」から「疑似ボーナス状態」に移行する制御が行われ、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「疑似ボーナス前兆状態」から「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
(疑似ボーナス状態)
「疑似ボーナス状態」は、「疑似ボーナス前兆状態」において、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になった場合に移行される状態であって、「ART状態」と比較して、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされ易い状態である。また、「疑似ボーナス状態」において、メインRAM303に設けられている疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「疑似ボーナス状態」から「ART状態」に移行する制御が行われ、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「疑似ボーナス状態」から「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、本実施形態において、「疑似ボーナス状態」への移行条件は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」になったこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「疑似ボーナス状態への移行に係る図柄の組み合わせ」を規定し、「疑似ボーナス状態への移行に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことを「疑似ボーナス状態」への移行条件としてもよい。
(チャンス状態移行抽選テーブル)
次に、図14に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
チャンス状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「通常状態」において、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。また、チャンス状態移行抽選テーブルは、「チャンス状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、当選役として当選番号「17」の「弱スイカ」が決定された場合には、「8192/65536」の確率で「チャンス状態」に移行することが決定される。
(ART状態移行抽選テーブル)
次に、図15に基づいて、ART状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ART状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ART状態移行抽選テーブルは、「通常状態」や、「ボーナス準備状態」、「チャンス前兆状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、「チャンス状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるチャンス状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)と、「BB状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるBB状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)と、「RB状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるRB状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)により構成されている。また、ART状態移行抽選テーブルは、「ART状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「17」の「弱スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率で「ART状態」に移行することが決定される。
(上乗せ抽選テーブル)
次に、図16に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ART準備状態」や、「ART状態」、「ART中ボーナス準備状態」、「疑似ボーナス前兆状態」、「疑似ボーナス状態」、「特化ゾーン前兆状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、「ART中ボーナス状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図16(B)参照)と、「特化ゾーン状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられる特化ゾーン状態用上乗せ抽選テーブル(図16(C)参照)により構成されている。また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「17」の「弱スイカ」が決定された場合には、「3899/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「2288/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「268/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され「79/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され「20/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定される。
(疑似ボーナス状態移行抽選テーブル)
次に、図17に基づいて、疑似ボーナス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
疑似ボーナス状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」において、「疑似ボーナス状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。また、疑似ボーナス状態移行抽選テーブルは、「疑似ボーナス状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、当選役として当選番号「17」の「弱スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率で「疑似ボーナス状態」に移行することが決定される。
なお、本実施形態においては、「疑似ボーナス状態」に移行するか否かの抽選は、「ART状態」においてのみ行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「ART準備状態」や、「ART中ボーナス準備状態」、「ART中BB状態」、「ART中RB状態」、「特化ゾーン前兆状態」、「特化ゾーン状態」において、「疑似ボーナス状態」に移行するか否かの抽選を行うこととしてもよい。
(特化ゾーン状態移行抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、特化ゾーン状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
特化ゾーン状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」において、「特化ゾーン状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。また、特化ゾーン状態移行抽選テーブルは、「特化ゾーン状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、当選役として当選番号「17」の「弱スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率で「特化ゾーン状態」に移行することが決定される。
なお、本実施形態においては、「特化ゾーン状態」に移行するか否かの抽選は、「ART状態」においてのみ行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「ART準備状態」や、「ART中ボーナス準備状態」、「ART中BB状態」、「ART中RB状態」、「疑似ボーナス前兆状態」、「疑似ボーナス状態」において、「特化ゾーン状態」に移行するか否かの抽選を行うこととしてもよい。
(演出決定テーブル)
次に、図19に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態や、当選役等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図19(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」の場合に用いられるチャンス状態用演出決定テーブル(図19(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」の場合に用いられるBB状態用演出決定テーブル(図19(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」の場合に用いられるRB状態用演出決定テーブル(図19(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図19(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス前兆状態」の場合に用いられるチャンス前兆状態用演出決定テーブル(図19(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART前兆状態」の場合に用いられるART前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス準備状態」の場合に用いられるボーナス準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス準備状態」の場合に用いられるART中ボーナス準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中BB状態」の場合に用いられるART中BB状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中RB状態」の場合に用いられるART中RB状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「疑似ボーナス前兆状態」の場合に用いられる疑似ボーナス前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「疑似ボーナス状態」の場合に用いられる疑似ボーナス状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「特化ゾーン前兆状態」の場合に用いられる特化ゾーン前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「特化ゾーン状態」の場合に用いられる特化ゾーン状態用演出決定テーブル(図示せず)により構成されている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図20に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図21参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図21に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第4RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、情報設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報、メイン制御基板300により管理される状態に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図22に基づいて、図21のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図22は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「45」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定し、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行った後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(スタート時状態別処理)
次に、図23に基づいて、図21のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図23はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「チャンス状態」に移行するか否かを抽選する処理や、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、「チャンス前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「チャンス前兆状態」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、「チャンス前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するチャンス前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「チャンス状態」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、「チャンス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するチャンス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているチャンス状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、「ART前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART前兆状態」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、「ART前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するART前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、「BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するBB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているBB状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、「RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB状態」であると判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、「RB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するRB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているRB状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、ステップS109−18に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−19に処理を移行する。
(ステップS109−18)
ステップS109−18において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理や、メインROM302に設けられている疑似ボーナス状態移行抽選テーブル(図17参照)に基づいて、「疑似ボーナス状態」に移行するか否かを抽選する処理、メインROM302に設けられている特化ゾーン状態移行抽選テーブル(図18参照)に基づいて、「特化ゾーン状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−19)
ステップS109−19において、メインCPU301は、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−19=Yes)、ステップS109−20に処理を移行し、「ART中ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−19=No)、ステップS109−21に処理を移行する。
(ステップS109−20)
ステップS109−20において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述するART中ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−20の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−21)
ステップS109−21において、メインCPU301は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−21=Yes)、ステップS109−22に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−21=No)、ステップS109−23に処理を移行する。
(ステップS109−22)
ステップS109−22において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述するART中BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図16(B)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−22の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−23)
ステップS109−23において、メインCPU301は、「ART中RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中RB状態」であると判定された場合には(ステップS109−23=Yes)、ステップS109−24に処理を移行し、「ART中RB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−23=No)、ステップS109−25に処理を移行する。
(ステップS109−24)
ステップS109−24において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述するART中RB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図16(B)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−24の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−25)
ステップS109−25において、メインCPU301は、「疑似ボーナス前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「疑似ボーナス前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「疑似ボーナス前兆状態」であると判定された場合には(ステップS109−25=Yes)、ステップS109−26に処理を移行し、「疑似ボーナス前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−25=No)、ステップS109−27に処理を移行する。
(ステップS109−26)
ステップS109−26において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する疑似ボーナス前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「疑似ボーナス状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−26の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−27)
ステップS109−27において、メインCPU301は、「疑似ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「疑似ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「疑似ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−27=Yes)、ステップS109−28に処理を移行し、「疑似ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−27=No)、ステップS109−29に処理を移行する。
(ステップS109−28)
ステップS109−28において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する疑似ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−28の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−29)
ステップS109−29において、メインCPU301は、「特化ゾーン前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「特化ゾーン前兆状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「特化ゾーン前兆状態」であると判定された場合には(ステップS109−29=Yes)、ステップS109−30に処理を移行し、「特化ゾーン前兆状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−29=No)、ステップS109−31に処理を移行する。
(ステップS109−30)
ステップS109−30において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する特化ゾーン前兆状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行い、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「特化ゾーン状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−30の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−31)
ステップS109−31において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する特化ゾーン状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている特化ゾーン状態用上乗せ抽選テーブル(図16(C)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−31の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図24に基づいて、図23のステップS109−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図24は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−2−1)
ステップS109−2−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−2−1=Yes)、ステップS109−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−2−1=No)、ステップS109−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−2−2)
ステップS109−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−3)
ステップS109−2−3において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−2−3の処理が終了すると、ステップS109−2−4に処理を移行する。
(ステップS109−2−4)
ステップS109−2−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−3のART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−2−4=Yes)、ステップS109−2−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−4=No)、ステップS109−2−7に処理を移行する。
(ステップS109−2−5)
ステップS109−2−5において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に所定の値をセットする処理を行う。ここで、ステップS109−2−5の処理によりセットされる前兆ゲーム数カウンタの値は、予め定められた値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップS109−2−5の処理が終了すると、ステップS109−2−6に処理を移行する。
(ステップS109−2−6)
ステップS109−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART前兆状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART前兆状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−7)
ステップS109−2−7において、メインCPU301は、チャンス状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル(図14参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「チャンス状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−2−7の処理が終了すると、ステップS109−2−8に処理を移行する。
(ステップS109−2−8)
ステップS109−2−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−7のチャンス状態移行抽選処理による抽選の結果、「チャンス状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「チャンス状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「チャンス状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−2−8=Yes)、ステップS109−2−9に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−8=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−9)
ステップS109−2−9において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に所定の値をセットする処理を行う。ここで、ステップS109−2−9の処理によりセットされる前兆ゲーム数カウンタの値は、予め定められた値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップS109−2−9の処理が終了すると、ステップS109−2−10に処理を移行する。
(ステップS109−2−10)
ステップS109−2−10において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「チャンス前兆状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「チャンス前兆状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−10の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(チャンス前兆状態用処理)
次に、図25に基づいて、図23のステップS109−4の処理により行われるチャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図25はチャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−4−1)
ステップS109−4−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−4−1=Yes)、ステップS109−4−2に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−4−1=No)、ステップS109−4−5に処理を移行する。
(ステップS109−4−2)
ステップS109−4−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4−2の処理が終了すると、ステップS109−4−3に処理を移行する。
(ステップS109−4−3)
ステップS109−4−3において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−4−3の処理が終了すると、ステップS109−4−4に処理を移行する。
(ステップS109−4−4)
ステップS109−4−4において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4−4の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−4−5)
ステップS109−4−5において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−4−5の処理が終了すると、ステップS109−4−6に処理を移行する。
(ステップS109−4−6)
ステップS109−4−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−4−5のART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−4−6=Yes)、ステップS109−4−7に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−4−6=No)、ステップS109−4−8に処理を移行する。
(ステップS109−4−7)
ステップS109−4−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4−7の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−4−8)
ステップS109−4−8において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−4−8の処理が終了すると、ステップS109−4−9に処理を移行する。
(ステップS109−4−9)
ステップS109−4−9において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−4−8の処理により、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−4−9=Yes)、ステップS109−4−10に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−4−9=No)、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−4−10)
ステップS109−4−10において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「チャンス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「チャンス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4−10の処理が終了すると、ステップS109−4−11に処理を移行する。
(ステップS109−4−11)
ステップS109−4−11において、メインCPU301は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4−11の処理が終了すると、チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(チャンス状態用処理)
次に、図26に基づいて、図23のステップS109−6の処理により行われるチャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図26はチャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−6−1)
ステップS109−6−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−6−1=Yes)、ステップS109−6−2に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−6−1=No)、ステップS109−6−4に処理を移行する。
(ステップS109−6−2)
ステップS109−6−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−6−2の処理が終了すると、ステップS109−6−3に処理を移行する。
(ステップS109−6−3)
ステップS109−6−3において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−6−3の処理が終了すると、ステップS109−6−7に処理を移行する。
(ステップS109−6−4)
ステップS109−6−4において、メインCPU301は、チャンス状態中ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているチャンス状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−6−4の処理が終了すると、ステップS109−6−5に処理を移行する。
(ステップS109−6−5)
ステップS109−6−5において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−4のチャンス状態中ART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−6−5=Yes)、ステップS109−6−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−5=No)、ステップS109−6−8に処理を移行する。
(ステップS109−6−6)
ステップS109−6−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−6−6の処理が終了すると、ステップS109−6−7に処理を移行する。
(ステップS109−6−7)
ステップS109−6−7において、メインCPU301は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−6−7の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−8)
ステップS109−6−8において、メインCPU301は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−6−8の処理が終了すると、ステップS109−6−9に処理を移行する。
(ステップS109−6−9)
ステップS109−6−9において、メインCPU301は、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−8の処理により、メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられているチャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−6−9=Yes)、ステップS109−6−10に処理を移行し、チャンス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−6−9=No)、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−10)
ステップS109−6−10において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−6−10の処理が終了すると、チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART前兆状態用処理)
次に、図27に基づいて、図23のステップS109−8の処理により行われるART前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図27はART前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−8−1)
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−8−1=Yes)、ステップS109−8−2に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−8−1=No)、ステップS109−8−5に処理を移行する。
(ステップS109−8−2)
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−2の処理が終了すると、ステップS109−8−3に処理を移行する。
(ステップS109−8−3)
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−8−3の処理が終了すると、ステップS109−8−4に処理を移行する。
(ステップS109−8−4)
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−4の処理が終了すると、ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−5)
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−8−5の処理が終了すると、ステップS109−8−6に処理を移行する。
(ステップS109−8−6)
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−5の処理により、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−8−6=Yes)、ステップS109−8−7に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−8−6=No)、ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−7)
ステップS109−8−7において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−7の処理が終了すると、ART前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ボーナス準備状態用処理)
次に、図28に基づいて、図23のステップS109−10の処理により行われるボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図28はボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−10−1)
ステップS109−10−1において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−10−1=Yes)、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−10−1=No)、ステップS109−10−2に処理を移行する。
(ステップS109−10−2)
ステップS109−10−2において、メインCPU301は、ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−10−2の処理が終了すると、ステップS109−10−3に処理を移行する。
(ステップS109−10−3)
ステップS109−10−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−2のART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−10−3=Yes)、ステップS109−10−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−3=No)、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−4)
ステップS109−10−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−10−4の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(BB状態用処理)
次に、図29に基づいて、図23のステップS109−12の処理により行われるBB状態用処理についての説明を行う。なお、図29はBB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−12−1)
ステップS109−12−1において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−12−1=Yes)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−12−1=No)、ステップS109−12−2に処理を移行する。
(ステップS109−12−2)
ステップS109−12−2において、メインCPU301は、BB中ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているBB状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(C)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−12−2の処理が終了すると、ステップS109−12−3に処理を移行する。
(ステップS109−12−3)
ステップS109−12−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−2のBB中ART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−12−3=Yes)、ステップS109−12−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−3=No)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−4)
ステップS109−12−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−12−4の処理が終了すると、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(RB状態用処理)
次に、図30に基づいて、図23のステップS109−14の処理により行われるRB状態用処理についての説明を行う。なお、図30はRB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−14−1)
ステップS109−14−1において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−14−1=Yes)、RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−14−1=No)、ステップS109−14−2に処理を移行する。
(ステップS109−14−2)
ステップS109−14−2において、メインCPU301は、RB中ART状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているRB状態用ART状態移行抽選テーブル(図15(D)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−14−2の処理が終了すると、ステップS109−14−3に処理を移行する。
(ステップS109−14−3)
ステップS109−14−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−2のRB中ART状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−14−3=Yes)、ステップS109−14−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−14−3=No)、RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−14−4)
ステップS109−14−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−14−4の処理が終了すると、RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図31に基づいて、図23のステップS109−16の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図31はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−16−1)
ステップS109−16−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−16−1=Yes)、ステップS109−16−2に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−16−1=No)、ステップS109−16−3に処理を移行する。
(ステップS109−16−2)
ステップS109−16−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−3)
ステップS109−16−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−3の処理が終了すると、ステップS109−16−4に処理を移行する。
(ステップS109−16−4)
ステップS109−16−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−4=Yes)、ステップS109−16−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−4=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−5)
ステップS109−16−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−16−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−16−5の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図32に基づいて、図23のステップS109−18の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図32はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−18−1)
ステップS109−18−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−18−1の処理が終了すると、ステップS109−18−2に処理を移行する。
(ステップS109−18−2)
ステップS109−18−2において、メインCPU301は、特化ゾーン状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている特化ゾーン状態移行抽選テーブル(図18参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「特化ゾーン状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−18−2の処理が終了すると、ステップS109−18−3に処理を移行する。
(ステップS109−18−3)
ステップS109−18−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−2の特化ゾーン状態移行抽選処理を行った結果、「特化ゾーン状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「特化ゾーン状態」に移行することが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「特化ゾーン状態」に移行することが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−18−3=Yes)、ステップS109−18−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−18−3=No)、ステップS109−18−6に処理を移行する。
(ステップS109−18−4)
ステップS109−18−4において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に所定の値をセットする処理を行う。ここで、ステップS109−18−4の処理によりセットされる前兆ゲーム数カウンタの値は、予め定められた値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップS109−18−4の処理が終了すると、ステップS109−18−5に処理を移行する。
(ステップS109−18−5)
ステップS109−18−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「特化ゾーン前兆状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「特化ゾーン前兆状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−5の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−6)
ステップS109−18−6において、メインCPU301は、疑似ボーナス状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている疑似ボーナス状態移行抽選テーブル(図17参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「疑似ボーナス状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−18−6の処理が終了すると、ステップS109−18−7に処理を移行する。
(ステップS109−18−7)
ステップS109−18−7において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−6の疑似ボーナス状態移行抽選処理を行った結果、「疑似ボーナス状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「疑似ボーナス状態」に移行することが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「疑似ボーナス状態」に移行することが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−18−7=Yes)、ステップS109−18−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−18−7=No)、ステップS109−18−10に処理を移行する。
(ステップS109−18−8)
ステップS109−18−8において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に所定の値をセットする処理を行う。ここで、ステップS109−18−8の処理によりセットされる前兆ゲーム数カウンタの値は、予め定められた値であってもよいし、抽選により決定された値であってもよい。そして、ステップS109−18−8の処理が終了すると、ステップS109−18−9に処理を移行する。
(ステップS109−18−9)
ステップS109−18−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「疑似ボーナス前兆状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「疑似ボーナス前兆状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−9の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−10)
ステップS109−18−10において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−18−10の処理が終了すると、ステップS109−18−11に処理を移行する。
(ステップS109−18−11)
ステップS109−18−11において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−10のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−18−11=Yes)、ステップS109−18−12に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−18−11=No)、ステップS109−18−13に処理を移行する。
(ステップS109−18−12)
ステップS109−18−12において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−18−11のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−18−12の処理が終了すると、ステップS109−18−13に処理を移行する。
(ステップS109−18−13)
ステップS109−18−13において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−18−13=Yes)、ステップS109−18−14に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−18−13=No)、ステップS109−12−15に処理を移行する。
(ステップS109−18−14)
ステップS109−18−14において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−14の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−15)
ステップS109−18−15において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18−1の処理により、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−18−15=Yes)、ステップS109−18−16に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−18−15=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−18−16)
ステップS109−18−16において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−18−16の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中ボーナス準備状態用処理)
次に、図33に基づいて、図23のステップS109−20の処理により行われるART中ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図33はART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−20−1)
ステップS109−20−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−20−1の処理が終了すると、ステップS109−20−2に処理を移行する。
(ステップS109−20−2)
ステップS109−20−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−20−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−20−2=Yes)、ステップS109−20−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−20−2=No)、ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−20−3)
ステップS109−20−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−20−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−20−3の処理が終了すると、ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中BB状態用処理)
次に、図34に基づいて、図23のステップS109−22の処理により行われるART中BB状態用処理についての説明を行う。なお、図34はART中BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−22−1)
ステップS109−22−1において、メインCPU301は、ボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図16(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−22−1の処理が終了すると、ステップS109−22−2に処理を移行する。
(ステップS109−22−2)
ステップS109−22−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−22−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−22−2=Yes)、ステップS109−22−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−22−2=No)、ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−22−3)
ステップS109−22−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−22−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−22−3の処理が終了すると、ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中RB状態用処理)
次に、図35に基づいて、図23のステップS109−24の処理により行われるART中RB状態用処理についての説明を行う。なお、図35はART中RB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−24−1)
ステップS109−24−1において、メインCPU301は、ボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図16(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−24−1の処理が終了すると、ステップS109−24−2に処理を移行する。
(ステップS109−24−2)
ステップS109−24−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−24−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−24−2=Yes)、ステップS109−24−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−24−2=No)、ART中RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−24−3)
ステップS109−24−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−24−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−24−3の処理が終了すると、ART中RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(疑似ボーナス前兆状態用処理)
次に、図36に基づいて、図23のステップS109−26の処理により行われる疑似ボーナス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図36は疑似ボーナス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−26−1)
ステップS109−26−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−26−1の処理が終了すると、ステップS109−26−2に処理を移行する。
(ステップS109−26−2)
ステップS109−26−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−26−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−26−2=Yes)、ステップS109−26−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−26−2=No)、ステップS109−26−4に処理を移行する。
(ステップS109−26−3)
ステップS109−26−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−26−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−26−3の処理が終了すると、ステップS109−26−4に処理を移行する。
(ステップS109−26−4)
ステップS109−26−4において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−26−4=Yes)、ステップS109−26−5に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−26−5=No)、ステップS109−26−7に処理を移行する。
(ステップS109−26−5)
ステップS109−26−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−26−5の処理が終了すると、ステップS109−26−6に処理を移行する。
(ステップS109−26−6)
ステップS109−26−6において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−26−6の処理が終了すると、疑似ボーナス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−26−7)
ステップS109−26−7において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−26−7の処理が終了すると、ステップS109−26−8に処理を移行する。
(ステップS109−26−8)
ステップS109−26−8において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−26−7の処理により、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−26−8=Yes)、ステップS109−26−9に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−26−8=No)、疑似ボーナス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−26−9)
ステップS109−26−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「疑似ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「疑似ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−26−9の処理が終了すると、ステップS109−26−10に処理を移行する。
(ステップS109−26−10)
ステップS109−26−10において、メインCPU301は、疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−26−10の処理が終了すると、疑似ボーナス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(疑似ボーナス状態用処理)
次に、図37に基づいて、図23のステップS109−28の処理により行われる疑似ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図37は疑似ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−28−1)
ステップS109−28−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−28−1の処理が終了すると、ステップS109−28−2に処理を移行する。
(ステップS109−28−2)
ステップS109−28−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−28−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−28−2=Yes)、ステップS109−28−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−28−2=No)、ステップS109−28−4に処理を移行する。
(ステップS109−28−3)
ステップS109−28−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−28−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−28−3の処理が終了すると、ステップS109−28−4に処理を移行する。
(ステップS109−28−4)
ステップS109−28−4において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−28−4=Yes)、ステップS109−28−5に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−28−4=No)、ステップS109−28−7に処理を移行する。
(ステップS109−28−5)
ステップS109−28−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−28−5の処理が終了すると、ステップS109−28−6に処理を移行する。
(ステップS109−28−6)
ステップS109−28−6において、メインCPU301は、疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−28−6の処理が終了すると、疑似ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−28−7)
ステップS109−28−7において、メインCPU301は、疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−28−7の処理が終了すると、ステップS109−28−8に処理を移行する。
(ステップS109−28−8)
ステップS109−28−8において、メインCPU301は、疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−28−7の処理により、メインRAM303に設けられている疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−28−8=Yes)、ステップS109−28−9に処理を移行し、疑似ボーナス状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−28−8=No)、疑似ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−28−9)
ステップS109−28−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−28−9の処理が終了すると、疑似ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(特化ゾーン前兆状態用処理)
次に、図38に基づいて、図23のステップS109−30の処理により行われる特化ゾーン前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図38は特化ゾーン前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−30−1)
ステップS109−30−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−30−1の処理が終了すると、ステップS109−30−2に処理を移行する。
(ステップS109−30−2)
ステップS109−30−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−30−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−30−2=Yes)、ステップS109−30−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−30−2=No)、ステップS109−30−4に処理を移行する。
(ステップS109−30−3)
ステップS109−30−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−30−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−30−3の処理が終了すると、ステップS109−30−4に処理を移行する。
(ステップS109−30−4)
ステップS109−30−4において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−30−4=Yes)、ステップS109−30−5に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−30−5=No)、ステップS109−30−7に処理を移行する。
(ステップS109−30−5)
ステップS109−30−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−30−5の処理が終了すると、ステップS109−30−6に処理を移行する。
(ステップS109−30−6)
ステップS109−30−6において、メインCPU301は、特化ゾーン当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特化ゾーン当選フラグ格納領域の特化ゾーン当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−30−6の処理が終了すると、特化ゾーン前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−30−7)
ステップS109−30−7において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−30−7の処理が終了すると、ステップS109−30−8に処理を移行する。
(ステップS109−30−8)
ステップS109−30−8において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−30−7の処理により、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−30−8=Yes)、ステップS109−30−9に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−30−8=No)、疑似ボーナス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−30−9)
ステップS109−30−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「特化ゾーン状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「特化ゾーン状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−30−9の処理が終了すると、ステップS109−30−10に処理を移行する。
(ステップS109−30−10)
ステップS109−30−10において、メインCPU301は、特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−30−10の処理が終了すると、特化ゾーン前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(特化ゾーン状態用処理)
次に、図39に基づいて、図23のステップS109−31の処理により行われる特化ゾーン状態用処理についての説明を行う。なお、図39は特化ゾーン状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−31−1)
ステップS109−31−1において、メインCPU301は、特化ゾーン中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている特化ゾーン状態用上乗せ抽選テーブル(図16(C)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−31−1の処理が終了すると、ステップS109−31−2に処理を移行する。
(ステップS109−31−2)
ステップS109−31−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−31−1の特化ゾーン中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−31−2=Yes)、ステップS109−31−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−31−2=No)、ステップS109−31−4に処理を移行する。
(ステップS109−31−3)
ステップS109−31−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ上乗せ処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−31−1の特化ゾーン中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−31−3の処理が終了すると、ステップS109−31−4に処理を移行する。
(ステップS109−31−4)
ステップS109−31−4において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−31−4=Yes)、ステップS109−31−5に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−31−4=No)、ステップS109−31−7に処理を移行する。
(ステップS109−31−5)
ステップS109−31−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−31−5の処理が終了すると、ステップS109−31−6に処理を移行する。
(ステップS109−31−6)
ステップS109−31−6において、メインCPU301は、特化ゾーン当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特化ゾーン当選フラグ格納領域の特化ゾーン当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−31−6の処理が終了すると、特化ゾーン状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−31−7)
ステップS109−31−7において、メインCPU301は、特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−31−7の処理が終了すると、ステップS109−31−8に処理を移行する。
(ステップS109−31−8)
ステップS109−31−8において、メインCPU301は、特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−31−7の処理により、メインRAM303に設けられている特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−31−8=Yes)、ステップS109−31−9に処理を移行し、特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−31−8=No)、特化ゾーン状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−31−9)
ステップS109−31−9において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−31−9の処理が終了すると、特化ゾーン状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図40に基づいて、図21のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図40は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、RB作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がONであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、RB作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がONである場合に、ボーナス作動中フラグがONであると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがOFFである場合に、ボーナス作動中フラグがONではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するボーナス作動中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理等を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第2RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、遊技状態を「第3RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第3RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをONにする処理を行い、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RB遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RB遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ボーナス作動中処理)
次に、図41に基づいて、図40のステップS117−2の処理により行われるボーナス作動中処理についての説明を行う。なお、図41はボーナス作動中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−2−1)
ステップS117−2−1において、メインCPU301は、BB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、BB作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−2−1=Yes)、ステップS117−2−2に処理を移行し、BB作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−2−1=No)、ステップS117−2−11に処理を移行する。
(ステップS117−2−2)
ステップS117−2−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS115の表示判定処理により算定されたメダルの払出枚数を減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−2の処理が終了すると、ステップS117−2−3に処理を移行する。
(ステップS117−2−3)
ステップS117−2−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−2の払出枚数カウンタ更新処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS115の表示判定処理により算定されたメダルの払出枚数を減算した結果、払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS117−2−3=Yes)、ステップS117−2−4に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS117−2−3=No)、ステップS117−2−5に処理を移行する。
(ステップS117−2−4)
ステップS117−2−4において、メインCPU301は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値をクリアする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2−4の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−5)
ステップS117−2−5において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−5の処理が終了すると、ステップS117−2−6に処理を移行する。
(ステップS117−2−6)
ステップS117−2−6において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−5の処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−6=Yes)、ステップS117−2−10に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−6=No)、ステップS117−2−7に処理を移行する。
(ステップS117−2−7)
ステップS117−2−7において、メインCPU301は、入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞したと判定された場合には(ステップS117−2−7=Yes)、ステップS117−2−8に処理を移行し、入賞していないと判定された場合には(ステップS117−2−7=No)、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−8)
ステップS117−2−8において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−8の処理が終了すると、ステップS117−2−9に処理を移行する。
(ステップS117−2−9)
ステップS117−2−9において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−8の処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−9=Yes)、ステップS117−2−10に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−9=No)、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−10)
ステップS117−2−10において、メインCPU301は、BB中RB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタに所定の値をセットする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2−10の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−11)
ステップS117−2−11において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−11の処理が終了すると、ステップS117−2−12に処理を移行する。
(ステップS117−2−12)
ステップS117−2−12において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−11の処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−12=Yes)、ステップS117−2−16に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−12=No)、ステップS117−2−13に処理を移行する。
(ステップS117−2−13)
ステップS117−2−13において、メインCPU301は、入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞したと判定された場合には(ステップS117−2−13=Yes)、ステップS117−2−14に処理を移行し、入賞していないと判定された場合には(ステップS117−2−13=No)、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−14)
ステップS117−2−14において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−14の処理が終了すると、ステップS117−2−15に処理を移行する。
(ステップS117−2−15)
ステップS117−2−15において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−14の処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−15=Yes)、ステップS117−2−16に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−15=No)、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−16)
ステップS117−2−16において、メインCPU301は、RB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−2−16の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(表示時状態別処理)
次に、図42に基づいて、図21のステップS118の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図42は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する表示時ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「BB状態」に移行する処理や、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「RB状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB状態」であると判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、「BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−5に処理を移行する。
(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述する表示時BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB」の終了時において、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがONである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理や、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがOFFである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、「RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB状態」であると判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、「RB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述する表示時RB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「RB」の終了時において、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがONである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理や、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがOFFである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−7=Yes)、ステップS118−8に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−7=No)、ステップS118−9に処理を移行する。
(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示され、メインRAM303に設けられている特化ゾーン当選フラグ格納領域の特化ゾーン当選フラグがONである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−9=Yes)、ステップS118−10に処理を移行し、「ART中ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−9=No)、ステップS118−11に処理を移行する。
(ステップS118−10)
ステップS118−10において、メインCPU301は、後で図47を用いて詳述する表示時ART中ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中BB状態」に移行する処理や、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RB状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−11)
ステップS118−11において、メインCPU301は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS118−11=Yes)、ステップS118−12に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−11=No)、ステップS118−13に処理を移行する。
(ステップS118−12)
ステップS118−12において、メインCPU301は、後で図48を用いて詳述する表示時ART中BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BB」の終了時において、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−12の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−13)
ステップS118−13において、メインCPU301は、「ART中RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中RB状態であると判定された場合には(ステップS118−13=Yes)、ステップS118−14に処理を移行し、「ART中RB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−13=No)、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−14)
ステップS118−14において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述する表示時ART中RB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「RB」の終了時において、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−14の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ボーナス準備状態用処理)
次に、図43に基づいて、図42のステップS118−2の処理により行われる表示時ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図43は表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−2−1)
ステップS118−2−1において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−2−1=Yes)、ステップS118−2−2に処理を移行し、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−2−1=No)、ステップS118−2−3に処理を移行する。
(ステップS118−2−2)
ステップS118−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「BB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「BB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−2−2の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−2−3)
ステップS118−2−3において、メインCPU301は、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−2−3=Yes)、ステップS118−2−4に処理を移行し、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−2−3=No)、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−2−4)
ステップS118−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−2−4の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時BB状態用処理)
次に、図44に基づいて、図42のステップS118−4の処理により行われる表示時BB状態用処理についての説明を行う。なお、図44は表示時BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−4−1)
ステップS118−4−1において、メインCPU301は、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、「BB」が終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグの値がOFFである場合にBB終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグの値がONである場合にBB終了時ではないと判定する処理を行う。そして、BB終了時であると判定された場合には(ステップS118−4−1=Yes)、ステップS118−4−2に処理を移行し、BB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−4−1=No)、表示時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−4−2)
ステップS118−4−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−4−2=Yes)、ステップS118−4−3に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−4−2=No)、ステップS118−4−5に処理を移行する。
(ステップS118−4−3)
ステップS118−4−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−3の処理が終了すると、ステップS118−4−4に処理を移行する。
(ステップS118−4−4)
ステップS118−4−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−4−4の処理が終了すると、表示時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−4−5)
ステップS118−4−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−5の処理が終了すると、表示時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時RB状態用処理)
次に、図45に基づいて、図42のステップS118−6の処理により行われる表示時RB状態用処理についての説明を行う。なお、図45は表示時RB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−6−1)
ステップS118−6−1において、メインCPU301は、RB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、「RB」が終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグの値がOFFである場合にRB終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグの値がONである場合にRB終了時ではないと判定する処理を行う。そして、RB終了時であると判定された場合には(ステップS118−6−1=Yes)、ステップS118−6−2に処理を移行し、RB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−6−1=No)、表示時RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−6−2)
ステップS118−6−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−6−2=Yes)、ステップS118−6−3に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−6−2=No)、ステップS118−6−5に処理を移行する。
(ステップS118−6−3)
ステップS118−6−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−3の処理が終了すると、ステップS118−6−4に処理を移行する。
(ステップS118−6−4)
ステップS118−6−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−6−4の処理が終了すると、表示時RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−6−5)
ステップS118−6−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−5の処理が終了すると、表示時RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART準備状態用処理)
次に、図46に基づいて、図42のステップS118−8の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図46は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−8−1)
ステップS118−8−1において、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−8−1=Yes)、ステップS118−8−2に処理を移行し、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−8−1=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−8−2)
ステップS118−8−2において、メインCPU301は、特化ゾーン当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特化ゾーン当選フラグ格納領域の特化ゾーン当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、特化ゾーン当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−8−2=Yes)、ステップS118−8−3に処理を移行し、特化ゾーン当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−8−2=No)、ステップS118−8−6に処理を移行する。
(ステップS118−8−3)
ステップS118−8−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「特化ゾーン状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「特化ゾーン状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−3の処理が終了すると、ステップS118−8−4に処理を移行する。
(ステップS118−8−4)
ステップS118−8−4において、メインCPU301は、特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特化ゾーン状態用ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−4の処理が終了すると、ステップS118−8−5に処理を移行する。
(ステップS118−8−5)
ステップS118−8−5において、メインCPU301は、特化ゾーン当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている特化ゾーン当選フラグ格納領域の特化ゾーン当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−8−5の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−8−6)
ステップS118−8−6において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS118−8−6=Yes)、ステップS118−8−7に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS118−8−6=No)、ステップS118−8−8に処理を移行する。
(ステップS118−8−7)
ステップS118−8−7において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−7の処理が終了すると、ステップS118−8−8に処理を移行する。
(ステップS118−8−8)
ステップS118−8−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−8の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中ボーナス準備状態用処理)
次に、図47に基づいて、図42のステップS118−10の処理により行われる表示時ART中ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図47は表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−10−1)
ステップS118−10−1において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−10−1=Yes)、ステップS118−10−2に処理を移行し、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−10−1=No)、ステップS118−10−3に処理を移行する。
(ステップS118−10−2)
ステップS118−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中BB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中BB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−10−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−10−3)
ステップS118−10−3において、メインCPU301は、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−10−3=Yes)、ステップS118−10−4に処理を移行し、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−10−3=No)、表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−10−4)
ステップS118−10−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−10−4の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中BB状態用処理)
次に、図48に基づいて、図42のステップS118−12の処理により行われる表示時ART中BB状態用処理についての説明を行う。なお、図48は表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−12−1)
ステップS118−12−1において、メインCPU301は、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、「BB」が終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグの値がOFFである場合にBB終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグの値がONである場合にBB終了時ではないと判定する処理を行う。そして、BB終了時であると判定された場合には(ステップS118−12−1=Yes)、ステップS118−12−2に処理を移行し、BB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−12−1=No)、表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−12−2)
ステップS118−12−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−12−2の処理が終了すると、表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中RB状態用処理)
次に、図49に基づいて、図42のステップS118−14の処理により行われる表示時ART中RB状態用処理についての説明を行う。なお、図49は表示時ART中RB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−14−1)
ステップS118−14−1において、メインCPU301は、RB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、「RB」が終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグの値がOFFである場合にRB終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグの値がONである場合にRB終了時ではないと判定する処理を行う。そして、RB終了時であると判定された場合には(ステップS118−14−1=Yes)、ステップS118−14−2に処理を移行し、RB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−14−1=No)、表示時ART中RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−14−2)
ステップS118−14−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−2の処理が終了すると、表示時ART中RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図50に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図51に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図52を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、演出制御基板500を介して、第1液晶表示装置31、及び第2液晶表示装置34の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図52に基づいて、図51のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図52はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図53を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図53に基づいて、図52のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図53はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図19参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、第1液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(通常状態における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図54に基づいて、「通常状態」における第2液晶表示装置34の表示態様について説明を行う。
図54では、当選役に応じて、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度と、「チャンス状態」に移行することに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度が第2液晶表示装置34に表示されている。また、図54では、演出ボタン21を操作することにより、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度と、「チャンス状態」に移行することに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度が表示される状態(以下において、「通常状態表示モード」という)と、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度と、「チャンス状態」に移行することに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度が表示されない状態(以下において、「通常状態非表示モード」という)を切り替えることができることを報知している。
(「通常状態」において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
まず、図54(A)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図54(A)は、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」、「弱チェリー+赤BB」、「弱チェリー+黒BB」、「弱チェリー+赤RB」、または「弱チェリー+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図54(A)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「1/5」であることと、「チャンス状態」に移行することに対する期待度が「2/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「通常状態」において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図54(B)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図54(B)は、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「強チェリー」、「強チェリー+赤BB」、「強チェリー+黒BB」、「強チェリー+赤RB」、または「強チェリー+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図54(B)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「2/5」であることと、「チャンス状態」に移行することに対する期待度が「4/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「2/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「通常状態」において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図54(C)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図54(C)は、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「弱スイカ」、「弱スイカ+赤BB」、「弱スイカ+黒BB」、「弱スイカ+赤RB」、または「弱スイカ+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図54(C)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「1/5」であることと、「チャンス状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「通常状態」において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図54(D)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図54(D)は、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「強スイカ」、「強スイカ+赤BB」、「強スイカ+黒BB」、「強スイカ+赤RB」、または「強スイカ+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図54(D)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「3/5」であることと、「チャンス状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「2/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「通常状態」において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図54(E)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図54(E)は、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「特殊役」、「特殊役+赤BB」、「特殊役+黒BB」、「特殊役+赤RB」、または「特殊役+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図54(E)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「2/5」であることと、「チャンス状態」に移行することに対する期待度が「4/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
ここで、本実施形態において、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度と、「チャンス状態」に移行することに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度は、当選役に応じて「5」段階で表示することとしているため、実際に「ボーナス」に当選する確率や、実際に「チャンス状態」に移行することが決定される確率、実際に「ART状態」に移行することが決定される確率とは異なる。
例えば、設定値が「1」である場合において、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、同時に「ボーナス」が当選している確率は、(当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」の当選確率+当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」の当選確率+当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」の当選確率+当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」の当選確率)/(当選番号「19」の「弱チェリー」の当選確率+当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」の当選確率+当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」の当選確率+当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」の当選確率+当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」の当選確率)となることから、(「3/65536」+「3/65536」+「2/65536」+「2/65536」)/(「709/65536」+「3/65536」+「3/65536」+「2/65536」+「2/65536」)となるので、「約1.39%」となる。このため、第2液晶表示装置34に表示される期待度は、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合において、同時に「ボーナス」が当選している実際の確率とは異なる。
同様に計算すると、設定値が「1」である場合において、「強チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、同時に「ボーナス」が当選している確率は、「約21.62%」となる。また、設定値が「1」である場合において、「弱スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、同時に「ボーナス」が当選している確率は、「約4.26%」となる。また、設定値が「1」である場合において、「強スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、同時に「ボーナス」が当選している確率は、「約44.00%」となる。また、設定値が「1」である場合において、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、同時に「ボーナス」が当選している確率は、「約20.42%」となる。
このため、「強スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、同時に「ボーナス」が当選している期待度を「3/5」と規定し、「強チェリー」と、「特殊役」は、「強スイカ」と比較して同時に「ボーナス」が当選している確率が低いため、同時に「ボーナス」が当選している期待度を「2/5」と規定し、「弱チェリー」や「弱スイカ」は、「強チェリー」や「特殊役」と比較して同時に「ボーナス」が当選している確率が低いため、同時に「ボーナス」が当選している期待度を「1/5」と規定している。
ている。
ここで、本実施形態においては、第2液晶表示装置34に表示される期待度が同じ値であっても、実際の確率とは異なる場合がある。例えば、設定値が「1」である場合において、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、同時に「ボーナス」が当選している確率は、「約1.39%」であって、第2液晶表示装置34には、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度として「1/5」と表示される。また、設定値が「1」である場合において、「弱スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、同時に「ボーナス」が当選している確率は、「約4.26%」であって、第2液晶表示装置34には、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度として「1/5」と表示される。このように、本実施形態においては、実際の確率とは異なる場合であっても、第2液晶表示装置34に表示される期待度が同一である場合がある。
(第2液晶表示装置34に期待度が表示される表示態様となるまでの具体的な制御)
次に、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、第2液晶表示装置34が図54に示す表示態様となるまでの具体的な制御についての説明を行う。なお、以下において、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であって、当選役として「弱チェリー」が決定されたと仮定して説明を行う。
まず、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合に、ステップS110の情報設定処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された旨の情報を有する条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、割込処理において、ステップS207の制御コマンド送信処理により、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。
一方、サブCPU401は、メイン制御基板300から条件装置コマンドを受信した場合に、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、サブROM402に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図19(A)参照)に基づいて、演出を決定する処理を行う。
ここで、本実施形態では、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.001」の「演出A1」から「演出No.010」の「演出A10」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「演出No.011」の「演出A11」から「演出No.020」の「演出A20」の何れかが決定されることとなり、当選役として「弱スイカ」が決定された場合には、「演出No.021」の「演出A21」から「演出No.030」の「演出A30」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強スイカ」が決定された場合には、「演出No.031」の「演出A31」から「演出No.040」の「演出A40」の何れかが決定されることとなり、当選役として「特殊役」が決定された場合には、「演出No.041」の「演出A41」から「演出No.050」の「演出A50」の何れかが決定されることとなる。なお、以下においては、「演出No.001」の「演出A1」が決定されたこととして説明を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−4の処理において、「演出No.001」の「演出A1」に対応する画像データを決定する処理を行い、ステップS305の画像制御処理において、演出制御基板500を介して、図54(A)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。
なお、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、「演出No.002」の「演出A2」から「演出No.010」の「演出A10」が決定された場合においても、図54(A)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。ここで、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、「演出No.001」の「演出A1」が決定された場合と、「演出No.002」の「演出A2」から「演出No.010」の「演出A10」が決定された場合の相違点は、第1液晶表示装置31に表示される画像や、LED32の点灯パターン、スピーカ33により出力される音声等である。
同様に、サブCPU401は、「演出No.011」の「演出A11」から「演出No.020」の「演出A20」が決定された場合においても、図54(B)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.021」の「演出A21」から「演出No.030」の「演出A30」が決定された場合においても、図54(C)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.031」の「演出A31」から「演出No.040」の「演出A40」が決定された場合においても、図54(D)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.041」の「演出A41」から「演出No.050」の「演出A50」が決定された場合においても、図54(E)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。これにより、遊技に不慣れな初心者であっても、何に対して期待して良いかを理解させることができるとともに、各演出が決定された場合に、第2液晶表示装置34に異なる表示態様とする場合と比較して、演出制御ROM502や、音源ROM506の容量を削減しつつ、第1液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33により多彩な演出を行うことができる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.001」の「演出A1」から「演出No.010」の「演出A10」の何れが決定されるかは、「ボーナス」に当選しているか否か、「チャンス状態」に移行することが決定されたか否か、「ART状態」に移行することが決定されたか否か、「通常状態表示モード」であるか、それとも「通常状態非表示モード」であるか等に基づいて決定することとなる。また、他の当選役が決定された場合についても同様である。
なお、「通常状態非表示モード」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.501」の「演出A501」から「演出No.510」の「演出A510」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「演出No.511」の「演出A511」から「演出No.520」の「演出A520」の何れかが決定されることとなり、当選役として「弱スイカ」が決定された場合には、「演出No.521」の「演出A521」から「演出No.530」の「演出A530」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強スイカ」が決定された場合には、「演出No.531」の「演出A531」から「演出No.540」の「演出A540」の何れかが決定されることとなり、当選役として「特殊役」が決定された場合には、「演出No.541」の「演出A541」から「演出No.550」の「演出A550」の何れかが決定されることとなる。ここで、「演出No.501」の「演出A501」から「演出No.550」の「演出A550」の何れかが決定された場合には、第2液晶表示装置34の表示態様が「通常状態非表示モード」の表示態様となる。
また、「演出No.001」の「演出A1」と、「演出No.501」の「演出A501」を比較すると、第1液晶表示装置31に表示される画像や、LED32の点灯パターン、スピーカ33により出力される音声等が一致し、第2液晶表示装置34の表示態様のみ異なる。なお、「演出No.002」の「演出A2」から「演出No.050」の「演出A50」と、「演出No.502」の「演出A502」から「演出No.550」の「演出A550」についても同様である。
なお、図示しないが、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス前兆状態」や、「ART前兆状態」においても、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合の第2液晶表示装置34の表示態様と同様の表示態様とすることで、遊技者が「チャンス状態」に移行することが決定されたか否か、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを認識できないようにしている。
なお、図示しないが、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス準備状態」においても、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合の第2液晶表示装置34の表示態様と同様の表示態様とする。これにより、第2液晶表示装置34の表示態様からは、「ボーナス」に当選したか否かを認識することができないので、第1液晶表示装置31、LED32、スピーカ33の演出に注目させることができる。
ここで、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス準備状態」である場合において、「ボーナス」に当選したことが報知された場合には、以降の遊技において、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合の第2液晶表示装置34の表示態様とは異なる表示態様とすることもできる。例えば、「ART状態」に移行することに対する期待度のみを表示することとしてもよい。
(「チャンス状態」における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図55に基づいて、「チャンス状態」における第2液晶表示装置34の表示態様について説明を行う。
図55では、当選役に応じて、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度が第2液晶表示装置34に表示されている。また、図55では、演出ボタン21を操作することにより、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度が表示される状態(以下において、「チャンス状態表示モード」という)と、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度が表示されない状態(以下において、「チャンス状態非表示モード」という)を切り替えることができることを報知している。
(「チャンス状態」において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
まず、図55(A)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図55(A)は、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」、「弱チェリー+赤BB」、「弱チェリー+黒BB」、「弱チェリー+赤RB」、または「弱チェリー+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図55(A)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「1/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「チャンス状態」において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図55(B)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図55(B)は、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「強チェリー」、「強チェリー+赤BB」、「強チェリー+黒BB」、「強チェリー+赤RB」、または「強チェリー+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図55(B)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「2/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「チャンス状態」において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図55(C)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図55(C)は、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「弱スイカ」、「弱スイカ+赤BB」、「弱スイカ+黒BB」、「弱スイカ+赤RB」、または「弱スイカ+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図55(C)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「1/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「2/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「チャンス状態」において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図55(D)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図55(D)は、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「強スイカ」、「強スイカ+赤BB」、「強スイカ+黒BB」、「強スイカ+赤RB」、または「強スイカ+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図55(D)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「3/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「4/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「チャンス状態」において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図55(E)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図55(E)は、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「特殊役」、「特殊役+赤BB」、「特殊役+黒BB」、「特殊役+赤RB」、または「特殊役+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図55(E)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「2/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「5/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
ここで、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「特殊役」、「特殊役+赤BB」、「特殊役+黒BB」、「特殊役+赤RB」、または「特殊役+黒RB」が決定された場合には、「ART状態」に移行することに対する期待度が「5/5」であることを第2液晶表示装置34に表示しているが、これは、当該遊技において、「ART状態」に移行することが決定された旨を報知している。
(「チャンス状態」において、「押し順ベル」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図55(F)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、「押し順ベル」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図55(F)は、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「押し順ベルA」、「押し順ベルB」、「押し順ベルC」、「押し順ベルD」、または「押し順ベルE」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図55(F)では、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「0/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
ここで、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「押し順ベルA」、「押し順ベルB」、「押し順ベルC」、「押し順ベルD」、または「押し順ベルE」が決定された場合には、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「0/5」であることを第2液晶表示装置34に表示しているが、これは、当該遊技において、「ボーナス」が当選役として決定されることが無い旨を報知している。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、第2液晶表示装置34に表示される「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度は、図54を用いて説明したものと同様に、当選役に応じて「5」段階で表示することとしているため、実際に「ボーナス」に当選している確率や、実際に「ART状態」に移行することが決定された確率とは異なる。
次に、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、第2液晶表示装置34が図55に示す表示態様となるまでの具体的な制御についての説明を行う。なお、以下において、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」であって、当選役として「弱チェリー」が決定されたと仮定して説明を行う。
まず、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合に、ステップS110の情報設定処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された旨の情報を有する条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、割込処理において、ステップS207の制御コマンド送信処理により、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。
一方、サブCPU401は、メイン制御基板300から条件装置コマンドを受信した場合に、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、サブROM402に設けられているチャンス状態用演出決定テーブル(図19(B)参照)に基づいて、演出を決定する処理を行う。
ここで、本実施形態では、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.001」の「演出B1」から「演出No.010」の「演出B10」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「演出No.011」の「演出B11」から「演出No.020」の「演出B20」の何れかが決定されることとなり、当選役として「弱スイカ」が決定された場合には、「演出No.021」の「演出B21」から「演出No.030」の「演出B30」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強スイカ」が決定された場合には、「演出No.031」の「演出B31」から「演出No.040」の「演出B40」の何れかが決定されることとなり、当選役として「特殊役」が決定された場合には、「演出No.041」の「演出B41」から「演出No.050」の「演出B50」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルA」が決定された場合には、「演出No.051」の「演出B51」から「演出No.060」の「演出B60」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルB」が決定された場合には、「演出No.061」の「演出B61」から「演出No.070」の「演出B70」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルC」が決定された場合には、「演出No.071」の「演出B71」から「演出No.080」の「演出B80」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルD」が決定された場合には、「演出No.081」の「演出B81」から「演出No.090」の「演出B90」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルE」が決定された場合には、「演出No.091」の「演出B91」から「演出No.100」の「演出B100」の何れかが決定されることとなる。なお、以下においては、「演出No.001」の「演出B1」が決定されたこととして説明を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−4の処理において、「演出No.001」の「演出B1」に対応する画像データを決定する処理を行い、ステップS305の画像制御処理において、演出制御基板500を介して、第2液晶表示装置34の表示態様が、図55(A)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。
なお、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、「演出No.002」の「演出B2」から「演出No.010」の「演出B10」が決定された場合においても、図55(A)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。ここで、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、「演出No.001」の「演出B1」が決定された場合と、「演出No.002」の「演出B2」から「演出No.010」の「演出B10」が決定された場合の相違点は、第1液晶表示装置31に表示される画像や、LED32の点灯パターン、スピーカ33により出力される音声等である。
同様に、サブCPU401は、「演出No.011」の「演出B11」から「演出No.020」の「演出B20」が決定された場合には、図55(B)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.021」の「演出B21」から「演出No.030」の「演出B30」が決定された場合においても、図55(C)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.031」の「演出B31」から「演出No.040」の「演出B40」が決定された場合においても、図55(D)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.041」の「演出B41」から「演出No.050」の「演出B50」が決定された場合においても、図55(E)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.051」の「演出B51」から「演出No.100」の「演出B100」が決定された場合においても、図55(F)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。これにより、遊技に不慣れな初心者であっても、何に対して期待して良いかを理解させることができるとともに、演出制御ROM502や、音源ROM506の容量を削減しつつ、第1液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33により多彩な演出を行うことができる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.001」の「演出B1」から「演出No.010」の「演出B10」の何れが決定されるかは、「ボーナス」に当選しているか否か、「ART状態」に移行することが決定されたか否か、「チャンス状態表示モード」であるか、それとも「チャンス状態非表示モード」であるか等に基づいて決定することとなる。また、他の当選役が決定された場合についても同様である。
また、「チャンス状態非表示モード」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.501」の「演出B501」から「演出No.510」の「演出B510」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「演出No.511」の「演出B511」から「演出No.520」の「演出B520」の何れかが決定されることとなり、当選役として「弱スイカ」が決定された場合には、「演出No.521」の「演出B521」から「演出No.530」の「演出B530」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強スイカ」が決定された場合には、「演出No.531」の「演出B531」から「演出No.540」の「演出B540」の何れかが決定されることとなり、当選役として「特殊役」が決定された場合には、「演出No.541」の「演出B541」から「演出No.550」の「演出B550」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルA」が決定された場合には、「演出No.551」の「演出B551」から「演出No.560」の「演出B560」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルB」が決定された場合には、「演出No.561」の「演出B561」から「演出No.570」の「演出B570」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルC」が決定された場合には、「演出No.571」の「演出B571」から「演出No.580」の「演出B580」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルD」が決定された場合には、「演出No.581」の「演出B581」から「演出No.590」の「演出B590」の何れかが決定されることとなり、当選役として「押し順ベルE」が決定された場合には、「演出No.591」の「演出B591」から「演出No.600」の「演出B600」の何れかが決定されることとなる。ここで、「演出No.501」の「演出B501」から「演出No.600」の「演出B600」の何れかが決定された場合には、第2液晶表示装置34の表示態様が「チャンス状態非表示モード」の表示態様となる。
また、「演出No.001」の「演出B1」と、「演出No.501」の「演出B501」を比較すると、第1液晶表示装置31に表示される画像や、LED32の点灯パターン、スピーカ33により出力される音声等が一致し、第2液晶表示装置34の表示態様のみ異なる。なお、「演出No.002」の「演出B2」から「演出No.100」の「演出B100」と、「演出No.502」の「演出B502」から「演出No.600」の「演出B600」についても同様である。
(「BB状態」における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図56に基づいて、「BB状態」における第2液晶表示装置34の表示態様について説明を行う。
図56では、当選役に応じて、「ART状態」に移行することに対する期待度が第2液晶表示装置34に表示されている。また、図56では、演出ボタン21を操作することにより、「ART状態」に移行することに対する期待度が表示される状態(以下において、「BB状態表示モード」という)と、「ART状態」に移行することに対する期待度が表示されない状態(以下において、「BB状態非表示モード」という)を切り替えることができることを報知している。
(「BB状態」において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
まず、図56(A)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図56(A)は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図56(A)では、「ART状態」に移行することに対する期待度が「2/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「BB状態」において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図56(B)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図56(B)は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、当選役として「強チェリー」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図56(B)では、「ART状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「BB状態」において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図56(C)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図56(C)は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、当選役として「弱スイカ」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図56(C)では、「ART状態」に移行することに対する期待度が「2/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「BB状態」において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図56(D)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図56(D)は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、当選役として「強スイカ」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図56(D)では、「ART状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「BB状態」において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図56(E)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図56(E)は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、当選役として「特殊役」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図56(E)では、「ART状態」に移行することに対する期待度が「4/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、第2液晶表示装置34に表示される「ART状態」に移行することに対する期待度は、図54や、図55を用いて説明したものと同様に、当選役に応じて「5」段階で表示することとしているため、実際に「ART状態」に移行することが決定された確率とは異なる。
次に、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、第2液晶表示装置34が図56に示す表示態様となるまでの具体的な制御についての説明を行う。なお、以下において、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」であって、当選役として「弱チェリー」が決定されたと仮定して説明を行う。
まず、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合に、ステップS110の情報設定処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された旨の情報を有する条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、割込処理において、ステップS207の制御コマンド送信処理により、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。
一方、サブCPU401は、メイン制御基板300から条件装置コマンドを受信した場合に、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、サブROM402に設けられているBB状態用演出決定テーブル(図19(C)参照)に基づいて、演出を決定する処理を行う。
ここで、本実施形態では、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.001」の「演出C1」から「演出No.010」の「演出C10」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「演出No.011」の「演出C11」から「演出No.020」の「演出C20」の何れかが決定されることとなり、当選役として「弱スイカ」が決定された場合には、「演出No.021」の「演出C21」から「演出No.030」の「演出C30」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強スイカ」が決定された場合には、「演出No.031」の「演出C31」から「演出No.040」の「演出C40」の何れかが決定されることとなり、当選役として「特殊役」が決定された場合には、「演出No.041」の「演出C41」から「演出No.050」の「演出C50」の何れかが決定されることとなる。なお、以下においては、「演出No.001」の「演出C1」が決定されたこととして説明を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−4の処理において、「演出No.001」の「演出C1」に対応する画像データを決定する処理を行い、ステップS305の画像制御処理において、演出制御基板500を介して、図56(A)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。
なお、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、「演出No.002」の「演出C2」から「演出No.010」の「演出C10」が決定された場合においても、図56(A)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。ここで、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、「演出No.001」の「演出C1」が決定された場合と、「演出No.002」の「演出C2」から「演出No.010」の「演出C10」が決定された場合の相違点は、第1液晶表示装置31に表示される画像や、LED32の点灯パターン、スピーカ33により出力される音声等である。
同様に、サブCPU401は、「演出No.011」の「演出C11」から「演出No.020」の「演出C20」が決定された場合においても、図56(B)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.021」の「演出C21」から「演出No.030」の「演出C30」が決定された場合においても、図56(C)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.031」の「演出C31」から「演出No.040」の「演出C40」が決定された場合においても、図56(D)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.041」の「演出C41」から「演出No.050」の「演出C50」が決定された場合においても、図56(E)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。これにより、遊技に不慣れな初心者であっても、何に対して期待して良いかを理解させることができるとともに、演出制御ROM502や、音源ROM506の容量を削減しつつ、第1液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33により多彩な演出を行うことができる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.001」の「演出C1」から「演出No.010」の「演出C10」の何れが決定されるかは、「ART状態」に移行することが決定されたか否か、「BB状態表示モード」であるか、それとも「BB状態非表示モード」であるか等に基づいて決定することとなる。また、他の当選役が決定された場合についても同様である。
なお、「BB状態非表示モード」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.501」の「演出C501」から「演出No.510」の「演出C510」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「演出No.511」の「演出C511」から「演出No.520」の「演出C520」の何れかが決定されることとなり、当選役として「弱スイカ」が決定された場合には、「演出No.521」の「演出C521」から「演出No.530」の「演出C530」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強スイカ」が決定された場合には、「演出No.531」の「演出C531」から「演出No.540」の「演出C540」の何れかが決定されることとなり、当選役として「特殊役」が決定された場合には、「演出No.541」の「演出C541」から「演出No.550」の「演出C550」の何れかが決定されることとなる。ここで、「演出No.501」の「演出C501」から「演出No.550」の「演出C550」の何れかが決定された場合には、第2液晶表示装置34の表示態様が「BB状態非表示モード」の表示態様となる。
また、「演出No.001」の「演出C1」と、「演出No.501」の「演出C501」を比較すると、第1液晶表示装置31に表示される画像や、LED32の点灯パターン、スピーカ33により出力される音声等が一致し、第2液晶表示装置34の表示態様のみ異なる。なお、「演出No.002」の「演出C2」から「演出No.050」の「演出C50」と、「演出No.502」の「演出C502」から「演出No.550」の「演出C550」についても同様である。
なお、図示はしないが、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」である場合において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様と同一の表示態様となる。
また、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」である場合において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様と比較して、「ART状態」に移行することに対する期待度の表示態様が相違し、その他の表示態様は一致する。具体的には、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」である場合において、「強チェリー」が当選した場合には、「ART状態」に移行することに対する期待度が「4/5」であることが表示される点で相違する。
また、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」である場合において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様と同一の表示態様となる。
また、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」である場合において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様と比較して、「ART状態」に移行することに対する期待度の表示態様が相違し、その他の表示態様は一致する。具体的には、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」である場合において、「強スイカ」が当選した場合には、「ART状態」に移行することに対する期待度が「4/5」であることが表示される点で相違する。
また、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」である場合において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様は、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様と比較して、「ART状態」に移行することに対する期待度の表示態様が相違し、その他の表示態様は一致する。具体的には、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」である場合において、「特殊役」が当選した場合には、「ART状態」に移行することに対する期待度が「5/5」であることが表示される点で相違する。
(「ART状態」における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図57に基づいて、「ART状態」における第2液晶表示装置34の表示態様について説明を行う。
(「ART状態」において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
まず、図57(A)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図57では、当選役に応じて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度と、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度と、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が第2液晶表示装置34に表示されている。また、図56では、演出ボタン21を操作することにより、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度と、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度と、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が表示される状態(以下において、「ART状態表示モード」という)と、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度と、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度と、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が表示されない状態(以下において、「ART状態非表示モード」という)を切り替えることができることを報知している。
(「ART状態」において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
まず、図57(A)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「弱チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図57(A)は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」、「弱チェリー+赤BB」、「弱チェリー+黒BB」、「弱チェリー+赤RB」、または「弱チェリー+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図57(A)では、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度が「2/5」であることと、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることと、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「BB状態」において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図57(B)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」である場合において、「強チェリー」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図57(B)は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「強チェリー」、「強チェリー+赤BB」、「強チェリー+黒BB」、「強チェリー+赤RB」、または「強チェリー+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図57(B)では、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度が「4/5」であることと、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることと、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「ART状態」において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図57(C)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、「弱スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図57(C)は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「弱スイカ」、「弱スイカ+赤BB」、「弱スイカ+黒BB」、「弱スイカ+赤RB」、または「弱スイカ+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図57(C)では、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度が「1/5」であることと、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることと、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「ART状態」において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図57(D)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、「強スイカ」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図57(D)は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「強スイカ」、「強スイカ+赤BB」、「強スイカ+黒BB」、「強スイカ+赤RB」、または「強スイカ+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図57(D)では、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度が「3/5」であることと、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることと、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
(「ART状態」において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図57(E)に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、「特殊役」が当選した場合における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
図57(E)は、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「特殊役」、「特殊役+赤BB」、「特殊役+黒BB」、「特殊役+赤RB」、または「特殊役+黒RB」が決定された場合における第2液晶表示装置34の表示態様を示す図である。また、図57(E)では、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度が「5/5」であることと、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることと、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が「3/5」であることを第2液晶表示装置34に表示している。
また、本実施形態において、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、第2液晶表示装置34に表示される「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度は、図54から図56を用いて説明したものと同様に、当選役に応じて「5」段階で表示することとしているため、実際に「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる確率、実際に「疑似ボーナス状態」に移行することとなる確率、実際に「特化ゾーン状態」に移行することとなる確率とは異なる。
次に、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、第2液晶表示装置34が図57に示す表示態様となるまでの具体的な制御についての説明を行う。なお、以下において、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」であって、当選役として「弱チェリー」が決定されたと仮定して説明を行う。
まず、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された場合に、ステップS110の情報設定処理により、当選役として「弱チェリー」が決定された旨の情報を有する条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。また、メインCPU301は、割込処理において、ステップS207の制御コマンド送信処理により、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。
一方、サブCPU401は、メイン制御基板300から条件装置コマンドを受信した場合に、ステップS302−2の遊技情報格納処理により、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、サブROM402に設けられているART状態用演出決定テーブル(図19(E)参照)に基づいて、演出を決定する処理を行う。
ここで、本実施形態では、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.001」の「演出E1」から「演出No.010」の「演出E10」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「演出No.011」の「演出E11」から「演出No.020」の「演出E20」の何れかが決定されることとなり、当選役として「弱スイカ」が決定された場合には、「演出No.021」の「演出E21」から「演出No.030」の「演出E30」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強スイカ」が決定された場合には、「演出No.031」の「演出E31」から「演出No.040」の「演出E40」の何れかが決定されることとなり、当選役として「特殊役」が決定された場合には、「演出No.041」の「演出E41」から「演出No.050」の「演出E50」の何れかが決定されることとなる。なお、以下においては、「演出No.001」の「演出E1」が決定されたこととして説明を行う。
そして、サブCPU401は、ステップS302−3−4の処理において、「演出No.001」の「演出E1」に対応する画像データを決定する処理を行い、ステップS305の画像制御処理において、演出制御基板500を介して、図57(A)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。
なお、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、「演出No.002」の「演出E2」から「演出No.010」の「演出E10」が決定された場合においても、図57(A)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。ここで、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理において、「演出No.001」の「演出E1」が決定された場合と、「演出No.002」の「演出E2」から「演出No.010」の「演出E10」が決定された場合の相違点は、第1液晶表示装置31に表示される画像や、LED32の点灯パターン、スピーカ33により出力される音声等である。
同様に、サブCPU401は、「演出No.011」の「演出E11」から「演出No.020」の「演出E20」が決定された場合においても、図57(B)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.021」の「演出E21」から「演出No.030」の「演出E30」が決定された場合においても、図57(C)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.031」の「演出E31」から「演出No.040」の「演出E40」が決定された場合においても、図57(D)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行い、「演出No.041」の「演出E41」から「演出No.050」の「演出E50」が決定された場合においても、図57(E)に示すような表示態様となるように第2液晶表示装置34の制御を行う。これにより、遊技に不慣れな初心者であっても、何に対して期待して良いかを理解させることができるとともに、演出制御ROM502や、音源ROM506の容量を削減しつつ、第1液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33により多彩な演出を行うことができる。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.001」の「演出E1」から「演出No.010」の「演出E10」の何れが決定されるかは、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることが決定されたか否か、「疑似ボーナス状態」に移行することが決定されたか否か、「特化ゾーン状態」に移行することが決定されたか否か「ART状態表示モード」であるか、それとも「ART状態非表示モード」であるか等に基づいて決定することとなる。また、他の当選役が決定された場合についても同様である。
また、「ART状態非表示モード」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、「演出No.501」の「演出E501」から「演出No.510」の「演出E510」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強チェリー」が決定された場合には、「演出No.511」の「演出E511」から「演出No.520」の「演出E520」の何れかが決定されることとなり、当選役として「弱スイカ」が決定された場合には、「演出No.521」の「演出E521」から「演出No.530」の「演出E530」の何れかが決定されることとなり、当選役として「強スイカ」が決定された場合には、「演出No.531」の「演出E531」から「演出No.540」の「演出E540」の何れかが決定されることとなり、当選役として「特殊役」が決定された場合には、「演出No.541」の「演出E541」から「演出No.550」の「演出E550」の何れかが決定されることとなる。ここで、「演出No.501」の「演出E501」から「演出No.550」の「演出E550」の何れかが決定された場合には、「ART状態非表示モード」の表示態様となる。
また、「演出No.001」の「演出E1」と、「演出No.501」の「演出E501」を比較すると、第1液晶表示装置31に表示される画像や、LED32の点灯パターン、スピーカ33により出力される音声等が一致し、第2液晶表示装置34の表示態様のみ異なる。なお、「演出No.002」の「演出E2」から「演出No.050」の「演出E50」と、「演出No.502」の「演出E502」から「演出No.550」の「演出E550」についても同様である。
なお、本実施形態において、「ART状態表示モード」である場合には、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度、及び「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が表示されることとなるが、これに限定されることはなく、例えば、これらと併せて「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度を表示することとしてもよい。
また、図示しないが、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス準備状態」や、「特化ゾーン前兆状態」、「疑似ボーナス前兆状態」においても、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合の第2液晶表示装置34の表示態様と同様の表示態様とすることで、遊技者が「特化ゾーン状態」に移行することが決定されたか否か、「疑似ボーナス状態」に移行することが決定されたか否かを認識できないようにしている。
なお、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス準備状態」に移行してから「ボーナス」に当選したことが報知された後においては、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合の第2液晶表示装置34の表示態様とは異なる表示態様とすることもできる。例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度のみを表示することとしてもよい。
また、図示しないが、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「疑似ボーナス状態」や、「特化ゾーン状態」である場合においては、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度と、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度を第2液晶表示装置34に表示することとなる。
(第1液晶表示装置31に期待度を表示する場合のアニメーション)
次に、図58に基づいて、第1液晶表示装置31に期待度を表示する場合のアニメーションについての説明を行う。
本実施形態においては、図54から図57で説明したように、第2液晶表示装置34に各期待度を表示することとしたが、これに限定されることはない。例えば、図58に示すように、第1液晶表示装置31に各期待度を表示することとしてもよい。ここで、本実施形態において、第1液晶表示装置31は、第2液晶表示装置34と比較して表示領域が大きくなっている。このため、第1液晶表示装置31に各期待度を表示する場合には、図58に示すように、各当選役と、各当選役に応じた期待度を一度にまとめて表示することができる。さらに、第1液晶表示装置31に各期待度を表示する場合においては、第2液晶表示装置34を別途設ける必要がないので、部品点数やコストを削減することができる。
なお、第1液晶表示装置31に各期待度を表示する場合においては、第2液晶表示装置34に演出画像を表示することとしてもよい。これにより、「スイカ」や、「チェリー」や、「特殊役」が当選役として決定された場合に、何に対して期待することができるのかを遊技者に認識させることができるとともに、第1液晶表示装置31と、第2液晶表示装置34による多彩な演出を行うことができる。
(スタートレバー10の操作時に第2液晶表示装置34に期待度を表示するアニメーション)
次に、図59に基づいて、スタートレバー10の操作時に第2液晶表示装置34に期待度を表示するアニメーションについての説明を行う。
ここで、第2液晶表示装置34に各期待度を表示するタイミングは適宜設定可能であるが、以下において、スタートレバー10の操作時に第2液晶表示装置34に各期待度を表示する例についての説明を行う。なお、以下において、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」であることを前提として説明を行う。
まず、図59(A)に示す通り、左リール18、中リール19、右リール20が停止した状態においては、第2液晶表示装置34には、「ART状態表示モード」である旨と、演出ボタン21を操作することにより「ART状態非表示モード」に切り替えることができる旨が表示される。
次に、図59(B)に示す通り、スタートレバー10を操作することにより、左リール18、中リール19、右リール20が回転する。この際に、第2液晶表示装置34には、「弱スイカ」が当選役として決定されたことと、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度が「1/5」であることと、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることと、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることが表示される。なお、この際に、第1液晶表示装置31においても、「!」という画像を表示することにより、「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」の何れかが当選役として決定されたことを報知することとなる。
このように、スタートレバー10の操作時に第2液晶表示装置34に各期待度を表示することにより、遊技者は、何に対して期待することができるかをいち早く認識することができる。
(第3停止後に第2液晶表示装置34に期待度を表示するアニメーション)
次に、図60に基づいて、第3停止後に第2液晶表示装置34に期待度を表示するアニメーションについての説明を行う。
上述の通り、第2液晶表示装置34に各期待度を表示するタイミングは適宜設定可能であるが、以下において、第3停止後に第2液晶表示装置34に各期待度を表示する例についての説明を行う。なお、以下において、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」であることを前提として説明を行う。
なお、「第3停止後」とは、左リール18、中リール19、右リール20のうち、何れか「2」個のリールが停止している状態において、回転している左リール18、中リール19、右リール20に対応する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作された後をいう。
まず、図60(A)に示す通り、スタートレバー10を操作することにより、左リール18、中リール19、右リール20が回転する。この際、第2液晶表示装置34には、「ART状態表示モード」である旨と、演出ボタン21を操作することにより「ART状態非表示モード」に切り替えることができる旨が表示される。なお、この際に、第1液晶表示装置31において、「!」という画像を表示することにより、「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」の何れかが当選役として決定されたことを報知することとなる。
次に、図60(B)に示す通り、左停止ボタン11の操作が検出された場合には、左リール18の回転が停止する。この際、第2液晶表示装置34には、「ART状態表示モード」である旨と、演出ボタン21を操作することにより「ART状態非表示モード」に切り替えることができる旨が表示される。
次に、図60(C)に示す通り、左リール18が停止した後、中停止ボタン12の操作が検出された場合には、中リール19の回転が停止する。この際、第2液晶表示装置34には、「ART状態表示モード」である旨と、演出ボタン21を操作することにより「ART状態非表示モード」に切り替えることができる旨が表示される。
次に、図60(D)に示す通り、左リール18及び中リール19が停止した後、右停止ボタン13の操作が検出された場合には、右リール20の回転が停止する。この際に、第2液晶表示装置34には、「弱チェリー」が当選役として決定されたことと、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度が「2/5」であることと、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることと、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることが表示される。
このように、第3停止後に第2液晶表示装置34に各期待度を表示することにより、遊技者は、第3停止時まで期待感を持続することができる。ここで、第3停止後に第2液晶表示装置34に各期待度を表示することは、第1停止後や、第2停止後では「弱チェリー」が当選したのか、「強チェリー」が当選したのかが解らない場合に有効である。
なお、各期待度を表示するタイミングとして、スタートレバー10の操作が検出されたタイミングや、第3停止後のタイミングを例示して説明したが、第1停止後や、第2停止後に第2液晶表示装置34に各期待度を表示することとしてもよいし、演出ボタン21の操作が検出されたタイミングで各期待度を表示することとしてもよい。
また、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」や、「強チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「弱スイカに係る図柄の組み合わせ」、「強スイカに係る図柄の組み合わせ」、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示することができないタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われた場合であっても、第3停止後に第2液晶表示装置34の表示態様を図54から図57に示すような表示態様とすることにより、遊技に不慣れな初心者であっても、何が当選したのかと、何に対して期待することができるのかを認識することができる。
また、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」や、「強チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「弱スイカに係る図柄の組み合わせ」、「強スイカに係る図柄の組み合わせ」、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示することができないタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われた場合に、第2液晶表示装置34に各期待度を表示しないこととしてもよい。これにより、例えば、当選役として、「弱チェリー」、または「強チェリー」が決定された場合に、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」や、「強チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示することができないタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、遊技者は何に当選したかを認識することができないので、期待感を持続させることができる。一方で、当選役として、「弱スイカ」、または「強スイカ」が決定された場合も同様で、「弱スイカに係る図柄の組み合わせ」や、「強スイカに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示することができないタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、遊技者は何に当選したかを認識することができないので、期待感を持続させることができる。
また、本実施形態では、当選役として、「強チェリー」が決定された場合において、「強チェリーに係る図柄の組み合わせ」を表示することができるタイミングで左停止ボタン11が操作された後、「強チェリーに係る図柄の組み合わせ」を表示することができないタイミングで中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われた場合に、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」を表示する制御が行われる。この場合において、第3停止後に第2液晶表示装置34の表示態様を「弱チェリー」に対応する表示態様とすることとしてもよい。これにより、実際には「強チェリー」に基づく抽選が行われることとなるが、遊技者に対して「弱チェリー」に基づく抽選で当選したという意外感を与えることができる。なお、「弱スイカ」と、「強スイカ」の場合においても同様のことがいえる。
また、当選役として、「強チェリー」が決定され、「強チェリーに係る図柄の組み合わせ」を表示することができるタイミングで左停止ボタン11が操作された後、「強チェリーに係る図柄の組み合わせ」を表示することができないタイミングで中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が行われ、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」が表示された場合において、第3停止後に第2液晶表示装置34の表示態様を「強チェリー」に対応する表示態様とすることとしてもよい。これにより、有効ライン上には「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」が表示されているにもかかわらず、実際には「強チェリー」が当選しているので、遊技者に意外感を与えることができる。なお、「弱スイカ」と、「強スイカ」の場合においても同様のことがいえる。
(表示モードと非表示モードを切り替えるアニメーション)
次に、図61に基づいて、表示モードと非表示モードを切り替えるアニメーションについての説明を行う。なお、以下においては、「ART状態表示モード」と、「ART状態非表示モード」を例示して説明を行う。
まず、図61(A)に示す通り、第2液晶表示装置34には、「ART状態表示モード」である旨と、演出ボタン21を操作することにより「ART状態表示モード」と「ART状態非表示モード」を切り替えることができる旨が表示されている。
次に、図61(B)に示す通り、「ART状態表示モード」である場合において、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、「ART状態非表示モード」に変更されたことと、演出ボタン21を操作することにより「ART状態表示モード」と「ART状態非表示モード」を切り替えることができる旨が表示されることとなる。
次に、図61(C)に示す通り、「ART状態非表示モード」に変更された後、第2液晶表示装置34には、「ART状態非表示モード」である旨と、演出ボタン21を操作することにより「ART状態表示モード」と「ART状態非表示モード」を切り替えることができる旨が表示されることとなる。
次に、図61(D)に示す通り、「ART状態非表示モード」である場合において、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、「ART状態表示モード」に変更されたことと、演出ボタン21を操作することにより「ART状態表示モード」と「ART状態非表示モード」を切り替えることができる旨が表示されることとなる。
なお、図61に示す一連の処理は、サブ制御基板400におけるメイン処理(図51参照)のステップS306の各種スイッチ検出時処理により行われることとなる。
(第2実施形態における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図62に基づいて、第2実施形態における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「押し順ベル」が決定された場合には、図55(F)に示す通り、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「0/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることが表示されることとなるが、図62に示す通り、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度のように、実際に当選する確率や、実際に移行する確率が「0」であるものについては表示しないこととしてもよい。これにより、全く期待できないものについては、表示されないこととなるので、何に期待することができるかを遊技者に対して解り易く報知することができる。
また、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合には、図57(A)に示す通り、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度が「2/5」であることと、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることと、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度が「1/5」であることとなるが、図62(B)に示す通り、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされることに対する期待度と、「疑似ボーナス状態」に移行することに対する期待度と、「特化ゾーン状態」に移行することに対する期待度のうち、期待度が最も高いものを第2液晶表示装置34に表示することとしてもよい。これにより、最も期待できるもののみを表示することとなるので、何に期待することができるかを遊技者に対して解り易く報知することができる。
(第3実施形態における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図63に基づいて、第3実施形態における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「チャンス状態」である場合において、当選役として「特殊役」が決定された場合には、図55(E)に示す通り、「ART状態」に移行することに対する期待度が「5/5」であることが表示されることとなる。すなわち、「ART状態」に移行することが決定された旨を報知していることとなる。ここで、例えば、「ボーナス」の当選が確定するとともに、「ART状態」に移行することも確定する当選役(例えば、「中段チェリー」)を設けた場合には、図63に示す通り、「ボーナス」が当選役として決定されたことに対する期待度が「5/5」であることと、「ART状態」に移行することに対する期待度が「5/5」であることが表示されることとなる。これにより、何に期待することができるかを遊技者に対して解り易く報知することができるとともに、遊技者に対して出玉に対する期待感を抱かせることができる。
(第4実施形態における第2液晶表示装置34の表示態様)
次に、図64に基づいて、第4実施形態における第2液晶表示装置34の表示態様についての説明を行う。
本実施形態においては、各期待度について、当選役に応じて「5」段階で第2液晶表示装置34に表示することとしているが、例えば、図64に示す通り、文字で表示することとしてもよい。この場合において、図64に示す通り、最も期待できるものについて文字で表示することとしてもよいし、他の当選役と比較して期待できることを表示することとしてもよい。なお、図64においては、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、当選役として「弱チェリー」が決定された場合に「上乗せに期待!!!」という文字画像を表示することとしている。
(その他変形例)
なお、本実施形態においては、各期待度について、当選役に応じて「5」段階で第2液晶表示装置34に表示することとしているが、実際に「ボーナス」に当選する確率や、「ART状態」に移行することが決定される確率を表示することとしてもよい。例えば、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」である場合において、「弱チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ボーナス当選確率=1.39%」と第2液晶表示装置34に表示されることとなる。
また、本実施形態においては、当選役に応じた期待度が第2液晶表示装置34に表示されることとなっているが、これに限定されることはない。例えば、当選役として「押し順ベル」が連続して当選した場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選することとし、「押し順ベル」が連続して当選したことと、「押し順ベル」が連続して当選した場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる期待度を第2液晶表示装置34に表示することとしてもよい。
また、本実施形態においては、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合、「チャンス状態」の場合、「BB状態」の場合、及び「ART状態」の場合に各期待度を表示することとしているが、これに限定されることはなく、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合、「チャンス状態」の場合、「BB状態」の場合、「ART状態」の場合の何れかにおいて、各期待度を表示し、他の場合においては各期待度を表示しないこととしてもよい。
このように、本発明によれば、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選役として「チェリー」、「スイカ」、「特殊役」が決定された場合には、ステップS109−2−6のチャンス状態移行抽選処理により、「チャンス状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、メインCPU301は、当選役として「チェリー」、「スイカ」、「特殊役」が決定された場合には、ステップS109−2−3のART状態移行抽選処理により、「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、サブCPU401は、演出制御基板500を介して、「チャンス状態」に移行することに対する期待度と、「ART状態」に移行することに対する期待度を第2液晶表示装置34に表示する制御を行う。これにより、遊技に不慣れな初心者であっても、何に対して期待して良いかが解る遊技機を提供することができる。
なお、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明のリールを構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10や、スタートスイッチ10swは、本発明の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、ステップS107の内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本発明の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153は、本発明のリール回転制御手段を構成する。
また、本実施形態において、左停止ボタン11、左停止スイッチ11sw、中停止ボタン12、中停止スイッチ12sw、右停止ボタン13、右停止スイッチ13swは、本発明の停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、ステップS113のリール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本発明の停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、ステップS109−2−6のチャンス状態移行抽選処理により、「チャンス状態」に移行するか否かの抽選を行うメイン制御基板300は、本発明の第1特典付与決定手段を構成する。
また、本実施形態において、ステップS109−2−3のART状態移行抽選処理により、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行うメイン制御基板300は、本発明の第2特典付与決定手段を構成する。
また、本実施形態において、「チャンス状態」に移行することに対する期待度や、「ART状態」に移行することに対する期待度を表示する第2液晶表示装置34や、第2液晶表示装置34の制御を行うサブ制御基板400や、演出制御基板500は、本発明の期待度報知演出実行手段を構成する。
なお、「所定の当選役」として、「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」等を例示して説明したが、これに限定されることはなく、所定の当選役はどのような当選役であってもよい。
また、「第1の特典」として、「チャンス状態」に移行することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることや、「疑似ボーナス状態」に移行すること、「特化ゾーン状態」に移行すること等を適用してもよい。
また、「第2の特典」として、「ART状態」に移行することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、例えば、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せすることや、「疑似ボーナス状態」に移行すること、「特化ゾーン状態」に移行すること等を適用してもよい。
また、「期待度報知演出」として、第2液晶表示装置34を図54に示すような表示態様とすることを例示したがこれに限定されることはなく、例えば、図55から図57に示すような表示態様を適用してもよい。
また、「期待度報知演出」を実行するタイミングは、適宜設定可能である。例えば、スタートレバー10の操作が検出されたタイミングであってもよいし、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作したタイミングであってもよいし、演出ボタン21を操作したタイミングであってもよい。
また、「期待度報知演出」は、第2液晶表示装置34を用いて実行することを例示して説明したが、これに限定されることはなく、例えば、第1液晶表示装置31や、LED32、スピーカ33を用いて実行することとしてもよいし、これらを組み合わせて実行することとしてもよい。
なお、本実施形態で示した事項は、あくまで一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、適宜変更可能である。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 第1液晶表示装置
32 ランプ
33 スピーカ
34 第2液晶表示装置
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP

Claims (2)

  1. 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
    遊技者にとって不利な通常状態の制御を行う通常状態制御手段と、
    前記通常状態とは異なる状態であって、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役に係る情報が報知される特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
    前記通常状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記特定状態に移行する第1の特典を付与するか否かを決定する第1特典付与決定手段と、
    前記通常状態において、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与するか否かを決定する第2特典付与決定手段と、
    前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役が決定された場合における前記第1の特典が付与される期待度、及び前記所定の当選役が決定された場合における前記第2の特典が付与される期待度を報知する期待度報知演出を実行する期待度報知演出実行手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させる停止制御手段と、
    遊技者にとって不利な通常状態の制御を行う通常状態制御手段と、
    前記通常状態とは異なる状態であって、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定された場合に、当該特定の当選役に係る情報が報知される特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
    前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記特定状態において遊技可能な期間を延長する第1の特典を付与するか否かを決定する第1特典付与決定手段と、
    前記特定状態において、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定されたことに基づいて、前記第1の特典とは異なる第2の特典を付与するか否かを決定する第2特典付与決定手段と、
    前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、前記所定の当選役が決定された場合における前記第1の特典が付与される期待度、及び前記所定の当選役が決定された場合における前記第2の特典が付与される期待度を報知する期待度報知演出を実行する期待度報知演出実行手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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