JP2017094164A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技者にとって有利な期間、例えば、「ART状態」における残りゲーム数に比例して、ARTの上乗せ抽選の抽選確率を変化させる。具体的には、ARTの残りゲーム数が少なくなることに比例して、ARTの上乗せ抽選の抽選確率を低下させる。したがって、「ART状態」における残りゲーム数が多いほど、ゲーム数の上乗せが期待でき、残りゲーム数の多寡に応じて高揚感が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。【選択図】図26

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技媒体の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
このような従来の遊技機として、ART作動の決定の際に、ARTの遊技数が決定され、その後の遊技中に、ARTの遊技数が上乗せされて追加されるものが提案されている。例えば、ART遊技開始前に所定の条件によってART遊技の遊技数が決定され、その後、ART遊技中に特定小役(以下、レア役という)の当選を契機に上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ遊技数が加算され、ART遊技の遊技数の変更を可能としている。なお、上乗せ抽選の確率は、レア役に応じて決定されている(特許文献1参照)。
特開2012−061139号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、特定状態において、レア役の当選、あるいは、上乗せ当選確率の高いレア役の当選のみを望んで遊技を行うこととなり、遊技に対する興趣の向上が図り難いといった問題があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技数を計数する遊技数計数手段と、遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に制御可能な状態制御手段と、前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、当該特定状態に係る遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの抽選を行う特典抽選手段と、を備え、
前記特典抽選手段は、前記特定状態にて遊技を制御可能な遊技数の残りが少なくなることに比例して、前記抽選により前記特典を付与する確率が低下する前記抽選を行うことを特徴とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第3RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第4RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 ART準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるBB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるRB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中RB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス作動中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時RB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中BB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中RB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるギミック対応処理の一例を示す図である。 ART状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態用上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 リール停止指示を表示する場合における押し順報知位置の移動表示の一例を示す図である。 エラーメッセージを表示する場合における押し順報知位置の移動表示の一例を示す図である。 ギミック可動時における押し順報知位置の移動表示の一例を示す図である。 電源復帰中における押し順報知位置の移動表示の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6の左方に離間した位置に設けられ、遊技機へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の正面視左側上方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の正面視左側下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「上段ライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだ「右上がりライン」の計「4」個のラインが有効ラインとなる。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA」、「押し順ベルB」、「押し順ベルC」、「押し順ベルD」、「押し順ベルE」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
また、サブ制御基板400は、液晶表示装置31を可動することが決定された場合には、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、液晶表示装置31を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。さらに、液晶表示装置31の後部には、後述するバーギミック40が設けられており、液晶表示装置31の可動とともに、バーギミック40が可動され、より遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、後述の演出装置ドライブ600、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、後述のRBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なRB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図7参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述の第3RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述の第4RT遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述のRB遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述のART準備状態移行抽選テーブル(図14参照)、後述の上乗せ抽選テーブル(図15参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図16参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(演出装置ドライブ600)
演出装置ドライブ600は、液晶表示装置31およびバーギミック40を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ600には、液晶表示装置31、バーギミック40が接続されている。
(バーギミック40)
バーギミック40は、液晶表示装置31の背面側下方に設けられている。ここで、サブ制御基板400は、バーギミック40を可動することが決定された場合には、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、バーギミック40を前方に可動するとともに、上下方向等に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
例えば、バーギミック40は、所定の条件が成立することにより、サブ制御基板400により、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、液晶表示装置31の前面に可動され、液晶表示装置31の前面で所定の動作が行われるようになっている。なお、液晶表示装置31は、バーギミック40が前面に移動される際に、上方に移動され、バーギミック40の前方への移動に支障がない(バーギミック40の移動範囲外に移動し、液晶表示装置31が、バーギミック40の移動に影響を与えない)ように、動作される。また、液晶表示装置31は、このバーギミック40の可動により、表示画面の一部がバーギミック40に隠される場合もある。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「黒セブンに係る図柄」と、「BARに係る図柄」と、「ブランクに係る図柄」と、「プラムに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルAに係る図柄」と、「ベルBに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」が配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「BNS01」の「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BNS02」の「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BNS03」の「赤セブンRBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BNS04」の「黒セブンRBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP04」の「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP05」の「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML01」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML06」の「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML07」の「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML08」の「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
また、本実施形態においては、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われ、BBの作動が行われる。また、本実施形態においては、「赤セブンRBに係る図柄の組み合わせ」、または「黒セブンRBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、RB(第1種特別役物)の作動が行われる。そして、BBの作動や、RBの作動が行われると、BBの作動や、RBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
なお、本実施形態において、「赤セブンBBに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「BBに係る図柄の組み合わせ」という。また、「赤セブンRBに係る図柄の組み合わせ」と、「黒セブンRBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「RBに係る図柄の組み合わせ」という。また、「BBに係る図柄の組み合わせ」と、「RBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、または「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「特殊リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、または「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態において、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図6に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図6では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図6に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP03」である。即ち、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」が当選役として決定された場合、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP04」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、中停止ボタン12を最初に操作した場合、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「一般リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、「入賞に係る図柄の組み合わせ」がどの有効ライン上に揃うかが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「12」の「押し順ベルA」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML02」、及び「NML05」である。この場合において、最初に左停止ボタン11を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に右停止ボタン13を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
同様に、後述の内部抽選処理により、当選番号「13」の「押し順ベルB」が当選役として決定された場合において、最初に左停止ボタン11を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に中停止ボタン12を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「14」の「押し順ベルC」が当選役として決定された場合において、最初に中停止ボタン12を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、または右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「15」の「押し順ベルD」が当選役として決定された場合において、最初に右停止ボタン13を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に中停止ボタン12を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
また、後述の内部抽選処理により、当選番号「16」の「押し順ベルE」が当選役として決定された場合において、最初に右停止ボタン13を操作し、次に中停止ボタン12を操作し、最後に左停止ボタン11を操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の中段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「右下がりライン」、「中段ライン」、及び「右上がりライン」に表示され、「9」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を他の順序で操作した場合には、「ベルAに係る図柄」が中リール19の上段に停止し、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」が「上段ライン」にのみ表示され、「3」枚のメダルが払い出されることとなる。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「22」の「赤BB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「BNS01」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「赤セブンに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「赤セブンに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図7に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」と、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」が当選役として決定されることはない。
(第3RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第3RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」と、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」が当選役として決定されることはない。
(第4RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第4RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」が当選役として決定されることはない。
(RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「押し順ベルA」と、当選番号「13」の「押し順ベルB」と、当選番号「14」の「押し順ベルC」と、当選番号「15」の「押し順ベルD」と、当選番号「16」の「押し順ベルE」と、当選番号「17」の「弱スイカ」と、当選番号「18」の「強スイカ」と、当選番号「19」の「弱チェリー」と、当選番号「20」の「強チェリー」と、当選番号「21」の「特殊役」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「RT1中リプレイA」と、当選番号「03」の「RT1中リプレイB」と、当選番号「04」の「RT1中リプレイC」と、当選番号「05」の「RT1中リプレイD」と、当選番号「06」の「RT2中リプレイA」と、当選番号「07」の「RT2中リプレイB」と、当選番号「08」の「RT2中リプレイC」と、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」と、当選番号「10」の「RT3中リプレイB」と、当選番号「11」の「RT3中リプレイC」と、当選番号「22」の「赤BB」と、当選番号「23」の「黒BB」と、当選番号「24」の「赤RB」と、当選番号「25」の「黒RB」と、当選番号「26」の「弱スイカ+赤BB」と、当選番号「27」の「弱スイカ+黒BB」と、当選番号「28」の「弱スイカ+赤RB」と、当選番号「29」の「弱スイカ+黒RB」と、当選番号「30」の「強スイカ+赤BB」と、当選番号「31」の「強スイカ+黒BB」と、当選番号「32」の「強スイカ+赤RB」と、当選番号「33」の「強スイカ+黒RB」と、当選番号「34」の「弱チェリー+赤BB」と、当選番号「35」の「弱チェリー+黒BB」と、当選番号「36」の「弱チェリー+赤RB」と、当選番号「37」の「弱チェリー+黒RB」と、当選番号「38」の「強チェリー+赤BB」と、当選番号「39」の「強チェリー+黒BB」と、当選番号「40」の「強チェリー+赤RB」と、当選番号「41」の「強チェリー+黒RB」と、当選番号「42」の「特殊役+赤BB」と、当選番号「43」の「特殊役+黒BB」と、当選番号「44」の「特殊役+赤RB」と、当選番号「45」の「特殊役+黒RB」が当選役として決定されることはない。
なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「RT1中リプレイA」と、「RT1中リプレイB」と、「RT1中リプレイC」と、「RT1中リプレイD」と、「RT2中リプレイA」と、「RT2中リプレイB」と、「RT2中リプレイC」と、「RT3中リプレイA」と、「RT3中リプレイB」と、「RT3中リプレイC」を総称して「リプレイ」という。
また、「RT1中リプレイA」と、「RT1中リプレイB」と、「RT1中リプレイC」と、「RT1中リプレイD」を総称して「RT1中リプレイ」といい、「RT2中リプレイA」と、「RT2中リプレイB」と、「RT2中リプレイC」を総称して「RT2中リプレイ」といい、「RT3中リプレイA」、「RT3中リプレイB」、「RT3中リプレイC」を総称して「RT3中リプレイ」という。さらに、「RT1中リプレイ」と、「RT2中リプレイ」と、「RT3中リプレイ」を総称して「RT中リプレイ」という。
また、「押し順ベルA」と、「押し順ベルB」と、「押し順ベルC」と、「押し順ベルD」と、「押し順ベルE」を総称して「押し順ベル」といい、「弱スイカ」と、「強スイカ」を総称して「スイカ」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「赤BB」と、「黒BB」を総称して「BB」といい、「赤RB」と、「黒RB」を総称して「RB」といい、「BB」と「RB」を総称して「ボーナス」という。
なお、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第3RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第4RT遊技状態用当選役決定テーブルと、RB遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図12に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第3RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第3RT遊技状態」である場合において、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第3RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、後述の内部抽選処理により「ボーナス」に当選した場合に、「第3RT遊技状態」から「第4RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第4RT遊技状態」である場合において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第4RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RB遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した場合に、「RB遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。
(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図13に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ART準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
(ボーナス準備状態)
「ボーナス準備状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ボーナス準備状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ボーナス準備状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「BB状態」に移行する制御が行われ、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「RB状態」に移行する制御が行われる。また、「ボーナス準備状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART準備状態」に移行することが決定された場合に、「BB状態」、または「RB状態」の終了後に、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(BB状態)
「BB状態」は、「ボーナス準備状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「BB状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「特殊役」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「BB状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「BB状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「BB状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「BB状態」の終了後、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「BB状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(RB状態)
「RB状態」は、「ボーナス準備状態」において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RB状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「特殊役」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RB状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RB状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RB状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「RB状態」の終了後、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「RB状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「通常状態」において「ART準備状態」に移行することが決定された場合、「ボーナス準備状態」または「BB状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定され、「BB状態」が終了した場合、または「ボーナス準備状態」または「RB状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定され、「RB状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ART準備状態」において、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」から「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
なお、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「RT1中リプレイ」が決定された場合に、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知され、当選役として「RT2中リプレイ」が決定された場合に、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
なお、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知され、後述の内部抽選処理により、当選役として「RT3中リプレイ」が決定された場合に、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART中ボーナス準備状態)
「ART中ボーナス準備状態」は、「ART準備状態」または「ART状態」において、「ボーナス」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中ボーナス準備状態」においては、「ボーナス準備状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中ボーナス準備状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中ボーナス準備状態」から「ART中BB状態」に移行する制御が行われ、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中ボーナス準備状態」から「ART中RB状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中ボーナス準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART中BB状態)
「ART中BB状態」は、「ART中ボーナス準備状態」において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中BB状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中BB状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中BB状態」において、BBが終了した場合に、「ART中BB状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ART中BB状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART中RB状態)
「ART中RB状態」は、「ART中ボーナス準備状態」において、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RB状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「特殊役」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RB状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RB状態」において、RBが終了した場合に、「ART中RB状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ART中RB状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART準備状態移行抽選テーブル)
次に、図14に基づいて、ART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ART準備状態移行抽選テーブルは、「通常状態」や、「ボーナス準備状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(A)参照)と、「BB状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるBB状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(B)参照)と、「RB状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるRB状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(C)参照)により構成されている。また、ART準備状態移行抽選テーブルは、「ART準備状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「17」の「弱スイカ」が決定された場合には、「2468/65536」の確率で「ART準備状態」に移行することが決定される。
(上乗せ抽選テーブル)
次に、図15に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ART準備状態」や、「ART中ボーナス準備状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図15(A)参照)と、「ART中BB状態」や、「ART中RB状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図15(B)参照)と、「ART状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用上乗せ抽選テーブル(図15(C)〜図15(F)参照)と、により構成されている。
また、ART状態用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「10ゲーム」以下の場合においてゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用10ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図15(C)参照)と、残りゲーム数が「10ゲーム」を超えて「30ゲーム」以下の場合において用いられるART状態用10ゲーム超30ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図15(D)参照)と、残りゲーム数が「30ゲーム」を超えて「100ゲーム」以下の場合において用いられるART状態用30ゲーム超100ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図15(E)参照)と、残りゲーム数が「100ゲーム」を超えた場合において用いられるART状態用100ゲーム超上乗せ抽選テーブル(図15(F)参照)と、により構成されている。
図15に示すように、本実施の形態のART状態用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が第1のゲーム数である場合よりも、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が第1のゲーム数よりも多い第2のゲーム数である場合の方が、高確率で上乗せされる確率が高くなっている。すなわち、「ART状態」の残りゲーム数が多いほど、上乗せが期待できるようになっている。
また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「17」の「弱スイカ」が決定された場合には、「3899/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「2288/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「268/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され「79/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され「20/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定される。
(演出決定テーブル)
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図16(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス準備状態」の場合に用いられるボーナス準備状態用演出決定テーブル(図16(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「BB状態」の場合に用いられるBB状態用演出決定テーブル(図16(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「RB状態」の場合に用いられるRB状態用演出決定テーブル(図16(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図16(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図16(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス準備状態」の場合に用いられるART中ボーナス準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中BB状態」の場合に用いられるART中BB状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中RB状態」の場合に用いられるART中RB状態用演出決定テーブル(図示せず)により構成されている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図17に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。また、電源復帰処理時には、サブCPU401により液晶表示装置31に電源復帰中である旨のメッセージ等を表示させる。ここで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を示す「押し順」を表示している最中に電源復帰処理が発生し、上記メッセージ等の表示と押し順の表示が重なってしまう場合には、押し順の表示位置を変更する。押し順の表示位置の変更方法については、後述する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図18参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図18に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第4RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、情報設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理、後述するART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理による当選情報や、上乗せ枚数の情報、ART状態用ゲーム数カウンタの値等を有する上乗せ情報コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該上乗せ情報コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。さらに、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転中時間を計時するために、メインRAM303に設けられているリール回転中タイマの値をセットする処理を行う。なお、このリール回転中タイマの値は、後述する割込処理により減算される。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するリール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図19に基づいて、図18のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図19は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「45」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(スタート時状態別処理)
次に、図20に基づいて、図18のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図20はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(A)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、「BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述するBB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているBB状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(B)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、「RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB状態」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、「RB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述するRB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているRB状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(C)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図15(C)〜図15(F)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、「ART中ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するART中ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図15(A)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するART中BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図15(B)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するART中RB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図15(B)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−17の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図21に基づいて、図20のステップS109−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図21は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−2−1)
ステップS109−2−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−2−1=Yes)、ステップS109−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−2−1=No)、ステップS109−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−2−2)
ステップS109−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−2の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−3)
ステップS109−2−3において、メインCPU301は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−2−3の処理が終了すると、ステップS109−2−4に処理を移行する。
(ステップS109−2−4)
ステップS109−2−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−3のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−2−4=Yes)、ステップS109−2−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−4=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−5)
ステップS109−2−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−5の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ボーナス準備状態用処理)
次に、図22に基づいて、図20のステップS109−4の処理により行われるボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図22はボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−4−1)
ステップS109−4−1において、メインCPU301は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−4−1の処理が終了すると、ステップS109−4−2に処理を移行する。
(ステップS109−4−2)
ステップS109−4−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−4−1のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−4−2=Yes)、ステップS109−4−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−4−2=No)、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−4−3)
ステップS109−4−3において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−4−3の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(BB状態用処理)
次に、図23に基づいて、図20のステップS109−6の処理により行われるBB状態用処理についての説明を行う。なお、図23はBB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−6−1)
ステップS109−6−1において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−1=Yes)、ステップS109−6−5に処理を移行する。一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−1=No)、ステップS109−6−2に処理を移行する。
(ステップS109−6−2)
ステップS109−6−2において、メインCPU301は、BB中ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているBB状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−6−2の処理が終了すると、ステップS109−6−3に処理を移行する。
(ステップS109−6−3)
ステップS109−6−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2のBB中ART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−6−3=Yes)、ステップS109−6−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−3=No)、ステップS109−6−5に処理を移行する。
(ステップS109−6−4)
ステップS109−6−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−6−4の処理が終了すると、ステップS109−6−5に処理を移行する。
(ステップS109−6−5)
ステップS109−6−5において、メインCPU301は、当選番号が「12」〜「16」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したと判定された場合には(ステップS109−6−5=Yes)、ステップS109−6−6に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−5=No)、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−6)
ステップS109−6−6において、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「押し順報知コマンド」とは、左リール18、中リール19、右リール20を停止させる順番を報知させるための情報等を有するコマンドである。例えば、当選番号「12」に当選、すなわち、「押し順ベルA」に当選している際には、左中右の順番で停止操作を行わせるための情報が格納された押し順報知コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS109−6−6の処理が終了すると、BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(RB状態用処理)
次に、図24に基づいて、図20のステップS109−8の処理により行われるRB状態用処理についての説明を行う。なお、図24はRB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−8−1)
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−8−1=Yes)、ステップS109−8−5に処理を移行する。一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−8−1=No)、ステップS109−8−2に処理を移行する。
(ステップS109−8−2)
ステップS109−8−2において、メインCPU301は、RB中ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているRB状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図14(C)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−8−2の処理が終了すると、ステップS109−8−3に処理を移行する。
(ステップS109−8−3)
ステップS109−8−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8−2のRB中ART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−8−3=Yes)、ステップS109−8−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−8−3=No)、ステップS109−8−5に処理を移行する。
(ステップS109−8−4)
ステップS109−8−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−8−4の処理が終了すると、ステップS109−8−5に処理を移行する。
(ステップS109−8−5)
ステップS109−8−5において、メインCPU301は、当選番号が「12」〜「16」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したと判定された場合には(ステップS109−8−5=Yes)、ステップS109−8−6に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には(ステップS109−8−5=No)、RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−8−6)
ステップS109−8−6において、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−8−6の処理が終了すると、RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図25に基づいて、図20のステップS109−10の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図25はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−10−1)
ステップS109−10−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−10−1=Yes)、ステップS109−10−2に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−10−1=No)、ステップS109−10−3に処理を移行する。
(ステップS109−10−2)
ステップS109−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−2の処理が終了すると、ステップS109−10−6に処理を移行する。
(ステップS109−10−3)
ステップS109−10−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図15(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−10−3の処理が終了すると、ステップS109−10−4に処理を移行する。
(ステップS109−10−4)
ステップS109−10−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−10−4=Yes)、ステップS109−10−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−4=No)、ステップS109−10−6に処理を移行する。
(ステップS109−10−5)
ステップS109−10−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−10−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−10−5の処理が終了すると、ステップS109−10−6に処理を移行する。
(ステップS109−10−6)
ステップS109−10−6において、メインCPU301は、当選番号が「02」〜「05」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選番号「02」〜「05」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「RT1中リプレイA」〜「RT1中リプレイD」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「02」〜「05」のいずれかに当選したと判定された場合には(ステップS109−10−6=Yes)、ステップS109−10−7に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−6=No)、ステップS109−10−8に処理を移行する。
(ステップS109−10−7)
ステップS109−10−7において、メインCPU301は、第2RT遊技状態移行リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2RT遊技状態移行リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、当選番号「02」に当選、すなわち、「RT1中リプレイA」に当選している際には、中左右の順番で停止操作を行わせるための情報が格納された押し順報知コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−7の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−8)
ステップS109−10−8において、メインCPU301は、当選番号が「06」〜「08」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選番号「06」〜「08」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「RT2中リプレイA」〜「RT2中リプレイC」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「06」〜「08」のいずれかに当選したと判定された場合には(ステップS109−10−8=Yes)、ステップS109−10−9に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−8=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−9)
ステップS109−10−9において、メインCPU301は、第3RT遊技状態移行リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第3RT遊技状態移行リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、当選番号「06」に当選、すなわち、「RT2中リプレイA」に当選している際には、左停止ボタン11による停止操作を1番目に行わせるための情報が格納された押し順報知コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図26に基づいて、図20のステップS109−12の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図26はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−12−1)
ステップS109−12−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−12−1の処理が終了すると、ステップS109−12−2に処理を移行する。
(ステップS109−12−2)
ステップS109−12−2において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値と、この値に対応するART状態用上乗せ抽選テーブル(図15(C)〜図15(F)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「10」以下のとき、ART状態用10ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図15(C)参照)を用い、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「10」より大きく「30」以下のとき、ART状態用10ゲーム超30ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図15(D)参照)を用い、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「30」より大きく「100」以下のとき、ART状態用30ゲーム超100ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図15(E)参照)を用い、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「100」より大きいとき、ART状態用100ゲーム超上乗せ抽選テーブル(図15(F)参照)を用いて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−12−2の処理が終了すると、ステップS109−12−3に処理を移行する。
(ステップS109−12−3)
ステップS109−12−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−12−3=Yes)、ステップS109−12−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−3=No)、ステップS109−12−5に処理を移行する。
(ステップS109−12−4)
ステップS109−12−4において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−12−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−12−4の処理が終了すると、ステップS109−12−5に処理を移行する。
(ステップS109−12−5)
ステップS109−12−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「22」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「22」以上であると判定された場合には(ステップS109−12−5=Yes)、ステップS109−12−6に処理を移行し、当選番号の値が「22」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−12−5=No)、ステップS109−12−7に処理を移行する。
(ステップS109−12−6)
ステップS109−12−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−7)
ステップS109−12−7において、メインCPU301は、当選番号が「12」〜「16」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したと判定された場合には(ステップS109−12−7=Yes)、ステップS109−12−8に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−7=No)、ステップS109−12−9に処理を移行する。
(ステップS109−12−8)
ステップS109−12−8において、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−8の処理が終了すると、ステップS109−12−11に処理を移行する。
(ステップS109−12−9)
ステップS109−12−9において、メインCPU301は、当選番号が「09」〜「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選番号「09」〜「11」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「RT3中リプレイA」〜「RT3中リプレイC」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「09」〜「11」のいずれかに当選したと判定された場合には(ステップS109−12−9=Yes)、ステップS109−12−10に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−9=No)、ステップS109−12−11に処理を移行する。
(ステップS109−12−10)
ステップS109−12−10において、メインCPU301は、第1RT遊技状態移行リプレイを停止表示させない、すなわち、一般リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一般リプレイを停止表示させる当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、当選番号「09」に当選、すなわち、「RT3中リプレイA」に当選している際には、中停止ボタン12または右停止ボタン13による停止操作を1番目に行わせるための情報が格納された押し順報知コマンドをセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−10の処理が終了すると、)、ステップS109−12−11に処理を移行する。
(ステップS109−12−11)
ステップS109−12−11において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−1の処理により、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−12−11=Yes)、ステップS109−12−12に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−12−11=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−12)
ステップS109−12−12において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−12の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中ボーナス準備状態用処理)
次に、図27に基づいて、図20のステップS109−14の処理により行われるART中ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図27はART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−14−1)
ステップS109−14−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART準備状態用上乗せ抽選テーブル(図15(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−14−1の処理が終了すると、ステップS109−14−2に処理を移行する。
(ステップS109−14−2)
ステップS109−14−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−14−2=Yes)、ステップS109−14−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−14−2=No)、ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−14−3)
ステップS109−14−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−14−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−14−3の処理が終了すると、ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中BB状態用処理)
次に、図28に基づいて、図20のステップS109−16の処理により行われるART中BB状態用処理についての説明を行う。なお、図28はART中BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−16−1)
ステップS109−16−1において、メインCPU301は、ボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図15(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−16−1の処理が終了すると、ステップS109−16−2に処理を移行する。
(ステップS109−16−2)
ステップS109−16−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−16−2=Yes)、ステップS109−16−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−2=No)、ステップS109−16−4に処理を移行する。
(ステップS109−16−3)
ステップS109−16−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−16−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−16−3の処理が終了すると、ステップS109−16−4に処理を移行する。
(ステップS109−16−4)
ステップS109−16−4において、メインCPU301は、当選番号が「12」〜「16」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したと判定された場合には(ステップS109−16−4=Yes)、ステップS109−16−5に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には(ステップS109−16−4=No)、ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−16−5)
ステップS109−16−5において、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−5の処理が終了すると、ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中RB状態用処理)
次に、図29に基づいて、図20のステップS109−17の処理により行われるART中RB状態用処理についての説明を行う。なお、図29はART中RB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−17−1)
ステップS109−17−1において、メインCPU301は、ボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図15(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−17−1の処理が終了すると、ステップS109−17−2に処理を移行する。
(ステップS109−17−2)
ステップS109−17−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−17−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−17−2=Yes)、ステップS109−17−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−17−2=No)、ステップS109−17−4に処理を移行する。
(ステップS109−17−3)
ステップS109−17−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−17−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を上乗せする処理を行う。そして、ステップS109−17−3の処理が終了すると、ステップS109−17−4に処理を移行する。
(ステップS109−17−4)
ステップS109−17−4において、メインCPU301は、当選番号が「12」〜「16」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したか否か、すなわち、「押し順ベルA」〜「押し順ベルE」のいずれかに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号「12」〜「16」のいずれかに当選したと判定された場合には(ステップS109−17−4=Yes)、ステップS109−17−5に処理を移行し、いずれにも当選していないと判定された場合には(ステップS109−17−4=No)、ART中RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−17−5)
ステップS109−17−5において、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選番号に対応する押し順報知コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該押し順報知コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−16−5の処理が終了すると、ART中RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図30に基づいて、図18のステップS113の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図30はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS113−1)
ステップS113−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS113−1=Yes)、ステップS113−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS113−1=No)、ステップS113−7に処理を移行する。
(ステップS113−2)
ステップS113−2において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に基づいて、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS113−2の処理が終了すると、ステップS113−3に処理を移行する。
(ステップS113−3)
ステップS113−3において、メインCPU301は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113−3の処理が終了すると、ステップS113−4に処理を移行する。
(ステップS113−4)
ステップS113−4において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS113−4の処理が終了すると、ステップS113−5に処理を移行する。
(ステップS113−5)
ステップS113−5において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113−3の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップS113−4の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS113−5の処理が終了すると、ステップS113−6に処理を移行する。
(ステップS113−6)
ステップS113−6において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール停止コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS113−6の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(ステップS113−7)
ステップS113−7において、メインCPU301は、リール回転中タイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール回転中タイマの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転中タイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS113−7=Yes)、ステップS113−8に処理を移行し、リール回転中タイマの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS113−7=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(ステップS113−8)
ステップS113−8において、メインCPU301は、リール停止指示コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール停止指示コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール停止指示コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止指示コマンド」とは、遊技者に左リール18、中リール19、右リール20の停止操作を促すための表示等をサブCPU401に出力させるためのコマンドである。そして、ステップS113−8の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS114に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図31に基づいて、図18のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図31は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、RB作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がONであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、RB作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がONである場合に、ボーナス作動中フラグがONであると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがOFFである場合に、ボーナス作動中フラグがONではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述するボーナス作動中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理等を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第2RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、遊技状態を「第3RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第3RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをONにする処理を行い、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RB遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RB遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ボーナス作動中処理)
次に、図32に基づいて、図31のステップS117−2の処理により行われるボーナス作動中処理についての説明を行う。なお、図32はボーナス作動中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−2−1)
ステップS117−2−1において、メインCPU301は、BB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、BB作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−2−1=Yes)、ステップS117−2−2に処理を移行し、BB作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−2−1=No)、ステップS117−2−11に処理を移行する。
(ステップS117−2−2)
ステップS117−2−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS115の表示判定処理により算定されたメダルの払出枚数を減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−2の処理が終了すると、ステップS117−2−3に処理を移行する。
(ステップS117−2−3)
ステップS117−2−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−2の払出枚数カウンタ更新処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS115の表示判定処理により算定されたメダルの払出枚数を減算した結果、払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS117−2−3=Yes)、ステップS117−2−4に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS117−2−3=No)、ステップS117−2−5に処理を移行する。
(ステップS117−2−4)
ステップS117−2−4において、メインCPU301は、BB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値をクリアする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2−4の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−5)
ステップS117−2−5において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−5の処理が終了すると、ステップS117−2−6に処理を移行する。
(ステップS117−2−6)
ステップS117−2−6において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−5の処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−6=Yes)、ステップS117−2−10に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−6=No)、ステップS117−2−7に処理を移行する。
(ステップS117−2−7)
ステップS117−2−7において、メインCPU301は、入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞したと判定された場合には(ステップS117−2−7=Yes)、ステップS117−2−8に処理を移行し、入賞していないと判定された場合には(ステップS117−2−7=No)、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−8)
ステップS117−2−8において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−8の処理が終了すると、ステップS117−2−9に処理を移行する。
(ステップS117−2−9)
ステップS117−2−9において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−8の処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−9=Yes)、ステップS117−2−10に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−9=No)、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−10)
ステップS117−2−10において、メインCPU301は、BB中RB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタに所定の値をセットする処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタに所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2−10の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−11)
ステップS117−2−11において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−11の処理が終了すると、ステップS117−2−12に処理を移行する。
(ステップS117−2−12)
ステップS117−2−12において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−11の処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−12=Yes)、ステップS117−2−16に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−12=No)、ステップS117−2−13に処理を移行する。
(ステップS117−2−13)
ステップS117−2−13において、メインCPU301は、入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞したと判定された場合には(ステップS117−2−13=Yes)、ステップS117−2−14に処理を移行し、入賞していないと判定された場合には(ステップS117−2−13=No)、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−14)
ステップS117−2−14において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−14の処理が終了すると、ステップS117−2−15に処理を移行する。
(ステップS117−2−15)
ステップS117−2−15において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−14の処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−15=Yes)、ステップS117−2−16に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−15=No)、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2−16)
ステップS117−2−16において、メインCPU301は、RB終了時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−2−16の処理が終了すると、ボーナス作動中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(表示時状態別処理)
次に、図33に基づいて、図18のステップS118の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図33は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する表示時ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「BB状態」に移行する処理や、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「RB状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「BB状態」であると判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、「BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−5に処理を移行する。
(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する表示時BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BB終了時において、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがONである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理や、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがOFFである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、「RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB状態」であると判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、「RB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する表示時RB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RB終了時において、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがONである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理や、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがOFFである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−7=Yes)、ステップS118−8に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−7=No)、ステップS118−9に処理を移行する。
(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−9=Yes)、ステップS118−10に処理を移行し、「ART中ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−9=No)、ステップS118−11に処理を移行する。
(ステップS118−10)
ステップS118−10において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する表示時ART中ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中BB状態」に移行する処理や、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RB状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−11)
ステップS118−11において、メインCPU301は、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中BB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中BB状態」であると判定された場合には(ステップS118−11=Yes)、ステップS118−12に処理を移行し、「ART中BB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−11=No)、ステップS118−13に処理を移行する。
(ステップS118−12)
ステップS118−12において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する表示時ART中BB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BB終了時において、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−12の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−13)
ステップS118−13において、メインCPU301は、「ART中RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中RB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中RB状態であると判定された場合には(ステップS118−13=Yes)、ステップS118−14に処理を移行し、「ART中RB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−13=No)、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−14)
ステップS118−14において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述する表示時ART中RB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RB終了時において、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−14の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ボーナス準備状態用処理)
次に、図34に基づいて、図33のステップS118−2の処理により行われる表示時ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図34は表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−2−1)
ステップS118−2−1において、メインCPU301は、BBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、BBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−2−1=Yes)、ステップS118−2−2に処理を移行し、BBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−2−1=No)、ステップS118−2−3に処理を移行する。
(ステップS118−2−2)
ステップS118−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「BB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「BB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−2−2の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−2−3)
ステップS118−2−3において、メインCPU301は、RBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−2−3=Yes)、ステップS118−2−4に処理を移行し、RBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−2−3=No)、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−2−4)
ステップS118−2−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「RB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「RB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−2−4の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時BB状態用処理)
次に、図35に基づいて、図33のステップS118−4の処理により行われる表示時BB状態用処理についての説明を行う。なお、図35は表示時BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−4−1)
ステップS118−4−1において、メインCPU301は、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、BBが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグの値がOFFである場合にBB終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグの値がONである場合にBB終了時ではないと判定する処理を行う。そして、BB終了時であると判定された場合には(ステップS118−4−1=Yes)、ステップS118−4−2に処理を移行し、BB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−4−1=No)、表示時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−4−2)
ステップS118−4−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−4−2=Yes)、ステップS118−4−3に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−4−2=No)、ステップS118−4−5に処理を移行する。
(ステップS118−4−3)
ステップS118−4−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−3の処理が終了すると、ステップS118−4−4に処理を移行する。
(ステップS118−4−4)
ステップS118−4−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−4−4の処理が終了すると、表示時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−4−5)
ステップS118−4−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−5の処理が終了すると、表示時BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時RB状態用処理)
次に、図36に基づいて、図33のステップS118−6の処理により行われる表示時RB状態用処理についての説明を行う。なお、図36は表示時RB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−6−1)
ステップS118−6−1において、メインCPU301は、RB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、RBが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグの値がOFFである場合にRB終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグの値がONである場合にRB終了時ではないと判定する処理を行う。そして、RB終了時であると判定された場合には(ステップS118−6−1=Yes)、ステップS118−6−2に処理を移行し、RB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−6−1=No)、表示時RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−6−2)
ステップS118−6−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−6−2=Yes)、ステップS118−6−3に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−6−2=No)、ステップS118−6−5に処理を移行する。
(ステップS118−6−3)
ステップS118−6−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−3の処理が終了すると、ステップS118−6−4に処理を移行する。
(ステップS118−6−4)
ステップS118−6−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−6−4の処理が終了すると、表示時RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−6−5)
ステップS118−6−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−5の処理が終了すると、表示時RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART準備状態用処理)
次に、図37に基づいて、図33のステップS118−8の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図37は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−8−1)
ステップS118−8−1において、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−8−1=Yes)、ステップS118−8−2に処理を移行し、「第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−8−1=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−8−2)
ステップS118−8−2において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に基づいて、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS118−8−2=Yes)、ステップS118−8−3に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS118−8−2=No)、ステップS118−8−4に処理を移行する。
(ステップS118−8−3)
ステップS118−8−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−3の処理が終了すると、ステップS118−8−4に処理を移行する。
(ステップS118−8−4)
ステップS118−8−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−4の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中ボーナス準備状態用処理)
次に、図38に基づいて、図33のステップS118−10の処理により行われる表示時ART中ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図38は表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−10−1)
ステップS118−10−1において、メインCPU301は、BBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、BBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−10−1=Yes)、ステップS118−10−2に処理を移行し、BBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−10−1=No)、ステップS118−10−3に処理を移行する。
(ステップS118−10−2)
ステップS118−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中BB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中BB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−10−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−10−3)
ステップS118−10−3において、メインCPU301は、RBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「RBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、RBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−10−3=Yes)、ステップS118−10−4に処理を移行し、RBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−10−3=No)、表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−10−4)
ステップS118−10−4において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中RB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中RB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−10−4の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中BB状態用処理)
次に、図39に基づいて、図33のステップS118−12の処理により行われる表示時ART中BB状態用処理についての説明を行う。なお、図39は表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−12−1)
ステップS118−12−1において、メインCPU301は、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、BBが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグの値がOFFである場合にBB終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグの値がONである場合にBB終了時ではないと判定する処理を行う。そして、BB終了時であると判定された場合には(ステップS118−12−1=Yes)、ステップS118−12−2に処理を移行し、BB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−12−1=No)、表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−12−2)
ステップS118−12−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−12−2の処理が終了すると、表示時ART中BB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中RB状態用処理)
次に、図40に基づいて、図33のステップS118−14の処理により行われる表示時ART中RB状態用処理についての説明を行う。なお、図40は表示時ART中RB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−14−1)
ステップS118−14−1において、メインCPU301は、RB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、RBが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグの値がOFFである場合にRB終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグの値がONである場合にRB終了時ではないと判定する処理を行う。そして、RB終了時であると判定された場合には(ステップS118−14−1=Yes)、ステップS118−14−2に処理を移行し、RB終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−14−1=No)、表示時ART中RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−14−2)
ステップS118−14−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−14−2の処理が終了すると、表示時ART中RB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図41に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図42に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図43を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、後で図47を用いて詳述するギミック対応処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ギミック(バーギミック40)可動時の制御判定処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS307に処理を移行する。
(ステップS307)
ステップS307において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS307の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図43に基づいて、図42のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図43はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図44を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図44に基づいて、図43のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図44はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図45を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド別処理)
次に、図45に基づいて、図44のステップS302−3−1の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図45はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、押し順報知コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが押し順報知コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが押し順報知コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが押し順報知コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、押し順報知フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、リール停止指示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがリール停止指示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止指示コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−5に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止指示コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがエラーコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−5に処理を移行し、受信したコマンドがエラーコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4=No)、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、押し順報知位置移動フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知位置移動フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、リール停止指示解除コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがリール停止指示解除コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがリール停止指示解除コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがリール停止指示解除コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、エラー解除コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがエラー解除コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがエラー解除コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドがエラー解除コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、押し順報知位置移動フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知位置移動フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−9=Yes)、ステップS302−3−1−10に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−9=No)、ステップS302−3−1−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−10)
ステップS302−3−1−10において、サブCPU401は、押し順報知フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−11)
ステップS302−3−1−11において、サブCPU401は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12)
ステップS302−3−1−12において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、条件装置コマンド、表示判定コマンド、あるいは、押し順報知コマンド、リール停止指示コマンド、エラーコマンド等の受信したコマンドに応じて、演出決定テーブル(図16参照)に基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−12の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(サブ演出決定処理)
次に、図46に基づいて、図45のステップS302−3−1−12の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図46はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−12−1)
ステップS302−3−1−12−1において、サブCPU401は、サブ演出仮決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図16参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を仮決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−12−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−2)
ステップS302−3−1−12−2において、サブCPU401は、押し順報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順報知フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−12−2=Yes)、ステップS302−3−1−12−3に処理を移行し、押し順報知フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−12−2=No)、ステップS302−3−1−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−3)
ステップS302−3−1−12−3において、サブCPU401は、押し順報知位置移動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知位置移動フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順報知位置移動フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−12−3=Yes)、ステップS302−3−1−12−4に処理を移行し、押し順報知位置移動フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−12−3=No)、ステップS302−3−1−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−4)
ステップS302−3−1−12−4において、サブCPU401は、押し順報知の表示位置を移動させる処理を行う。例えば、サブCPU401は、押し順報知の表示位置を液晶表示装置31の略中央下部の位置から左上に表示位置を変更させる制御を行う。なお、このとき、押し順表示の大きさも変更させる。具体的には、押し順表示の大きさを、略中央下部に表示したものよりも小さくして表示させる。そして、ステップS302−3−1−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12−5に処理を移行する。
ここで、図50、図51に、押し順報知位置の移動表示例を示し、説明する。
まず、図50(A)に示すように、サブCPU401は、当選番号「15」の「押し順ベルD」が当選役として決定された場合、右左中の順に停止操作を行うように、液晶表示装置31の略中央下部に押し順を表示する。
この状態で、所定の時間、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のいずれも操作されないと、サブCPU401は、メインCPU301よりリール停止指示コマンドを受信する。サブCPU401は、リール停止指示コマンドを受信する(コマンド別処理のステップS302−3−1−3で判定)と、押し順報知位置移動フラグをONとする(コマンド別処理のステップS302−3−1−5)。これにより、図50(B)に示すように、サブCPU401は、押し順報知位置を液晶表示装置31の左上に移動させる(ステップS302−3−1−12−4)とともに、左リール18、中リール19、右リール20の停止を促す表示を行う。
なお、リール停止指示の表示後に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のいずれが操作されると、サブCPU401は、メインCPU301よりリール停止指示解除コマンドを受信する。サブCPU401は、リール停止指示解除コマンドを受信する(コマンド別処理のステップS302−3−1−6で判定)と、押し順報知位置移動フラグをOFFとする(コマンド別処理のステップS302−3−1−8)。これにより、サブCPU401は、押し順報知を元の表示位置(液晶表示装置31の略中央下部)に表示させる。
一方、図50(C)、図50(D)に示すように、従来の遊技機では、サブCPU401が、リール停止指示コマンドを受信しても、押し順報知位置が変更されないため、左リール18、中リール19、右リール20の停止を促す表示と、押し順報知の表示が重なってしまい、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまうこともある。
このように、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまい、適当に停止操作をして、正しい押し順と異なる順序で停止させてしまった場合、正しく停止操作を行えば、メダルを「9枚」払出を受けられるところ、「3枚」しか払出が受けられず、遊技者が不利益をこうむってしまう虞がある。
また、当選番号「09」の「RT3中リプレイA」が当選役として決定された場合、押し順報知により、中リール19または右リール20の停止を促す表示を行う。ここで、上記のように、押し順報知の表示が重なってしまい、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまい、第1停止として、左リール18を停止させる(左停止ボタン11を操作する)と、第1RT遊技状態移行リプレイが成立する。この結果、遊技状態が「第1RT遊技状態」に移行してしまい、遊技者が不利益を受けてしまうこともある。
なお、本実施の形態においては、押し順の報知順を丸数字で表示し、その丸数字の位置を変更するようにしているが、これに限らず、キャラクタと押し順が一体化、例えば、キャラクタの顔に数字が描かれていて、押し順を示し、そのキャラクタごと表示位置が変更されるようにしてもよい。また、液晶表示装置31の略中央部に表示されているときには、キャラクタと押し順が一体化しているが、表示位置が移動する場合には、数字等の押し順報知のみが左上等に移動し、キャラクタの表示位置が変わらないようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、リール停止指示の表示後に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のいずれが操作されると、このタイミングで、押し順報知を元の表示位置(液晶表示装置31の略中央下部)に戻すようにしているが、これに限らず、押し順報知位置を移動させたまま(液晶表示装置31の左上に表示)にしてもよいし、次ゲームで元の表示位置(液晶表示装置31の略中央下部)に戻すようにしてもよい。
次に、図51(A)に示すように、押し順が表示されている際に、エラーが発生した場合について、説明する。エラーが発生した場合、サブCPU401は、メインCPU301よりエラーコマンドを受信する。サブCPU401は、エラーコマンドを受信する(コマンド別処理のステップS302−3−1−4で判定)と、押し順報知位置移動フラグをONとする(コマンド別処理のステップS302−3−1−5)。これにより、図51(B)に示すように、サブCPU401は、押し順報知位置を移動させる(ステップS302−3−1−12−4)とともに、エラーメッセージの表示を行う。
なお、エラーメッセージの表示後に、エラーが解除されると、サブCPU401は、メインCPU301よりエラー解除コマンドを受信する。サブCPU401は、エラー解除コマンドを受信する(コマンド別処理のステップS302−3−1−7で判定)と、押し順報知位置移動フラグをOFFとする(コマンド別処理のステップS302−3−1−8)。これにより、サブCPU401は、押し順報知を元の表示位置(液晶表示装置31の略中央下部)に表示させる。
一方、図51(C)、図51(D)に示すように、従来の遊技機では、サブCPU401が、エラーコマンドを受信しても、押し順報知位置が変更されないため、エラーメッセージと、押し順報知の表示が重なってしまい、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまうこともある。
(ステップS302−3−1−12−5)
ステップS302−3−1−12−5において、サブCPU401は、サブ演出本決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−12−1の処理により仮決定した演出、および、ステップS302−3−1−12−4の処理による表示位置の移動の有無等を考慮して、液晶表示装置31等により実行される演出を本決定する処理を行う。
また、押し順報知の表示位置が移動されている場合に、押し順報知位置移動フラグがOFFとなったとき、押し順報知の表示位置を元の位置に戻して、液晶表示装置31等により実行される演出の本決定処理を行う。
なお、サブCPU401は、押し順報知を行う場合、液晶表示装置31による表示に加え、LED32の点灯や点滅による報知、あるいは、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13による報知等も行う。例えば、第1停止リールの対象が左リール18であった場合、第1停止タイミングにおいて、遊技機1の左側のLED32を点灯させ、右側のLED32を消灯させる、あるいは、左停止ボタン11のみを点灯させ、中停止ボタン12および右停止ボタン13は消灯させる。
さらに、押し順報知の表示位置を移動させる場合、LED32の点灯や、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の点灯を、点滅させたり、表示色を変更させる等して、強調表示させるようにしてもよい。そして、ステップS302−3−1−12−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−6)
ステップS302−3−1−12−6において、サブCPU401は、ギミック動作演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−12−1のサブ演出仮決定処理、あるいは、ステップS302−3−1−12−5のサブ演出本決定処理において、ギミック(バーギミック40)を動作させる演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作演出が決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−12−6=Yes)、ステップS302−3−1−12−7に処理を移行し、ギミック動作演出が決定されたと判定されない場合には(ステップS302−3−1−12−6=No)、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−7)
ステップS302−3−1−12−7において、サブCPU401は、ギミック動作フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−12−8)
ステップS302−3−1−12−8において、サブCPU401は、ギミック動作カウンタセット処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作カウンタに、ギミック動作演出が決定されたときから、ギミック(バーギミック40)が動作し、液晶表示装置31の押し順報知の表示範囲と重なる位置に移動するまでの時間分のカウント値を、セットする。そして、ステップS302−3−1−12−8の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
なお、このギミック動作カウンタの値は、サブCPU401の図示しない割込処理により、「0」となるまで減算される。また、このギミック動作カウンタの値は、ギミック(バーギミック40)が実際に液晶表示装置31の押し順報知の表示範囲と重なる位置に移動するまでの時間よりも、若干短くなる値(小さい値)をセットする。これにより、ギミック(バーギミック40)によって表示領域が隠される前に、表示位置を移動させることができる。
さらに、ギミック(バーギミック40)が、液晶表示装置31の押し順報知の表示範囲と重ならない場合には、ギミック動作カウンタの値は、ギミック(バーギミック40)の動作終了後となる値をセットする。また、ギミック動作カウンタの値をセットせずに、ギミック動作フラグをOFFとしてもよい。なお、液晶表示装置31の押し順報知の表示範囲と重なる位置とは、バーギミック40が液晶表示装置31の前面に移動して、液晶表示装置31を正面から見た場合に、押し順報知の表示範囲を隠す位置にあることをいう。
(ギミック対応処理)
次に、図47に基づいて、図42のステップS303の処理により行われるギミック対応処理についての説明を行う。なお、図47はギミック対応処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS303−1)
ステップS303−1において、サブCPU401は、ギミック動作フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作フラグがONであると判定された場合には(ステップS303−1=Yes)、ステップS303−2に処理を移行し、ギミック動作フラグがONではないと判定された場合には(ステップS303−1=No)、ギミック対応処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303−2)
ステップS303−2において、サブCPU401は、ギミック動作カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS303−2=Yes)、ステップS303−3に処理を移行し、ギミック動作カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS303−2=No)、ギミック対応処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS304に処理を移行する。
(ステップS303−3)
ステップS303−3において、サブCPU401は、押し順報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている押し順報知管理フラグ格納領域の押し順報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、押し順報知フラグがONであると判定された場合には(ステップS303−3=Yes)、ステップS303−4に処理を移行し、押し順報知フラグがONではないと判定された場合には(ステップS303−3=No)、ステップS303−5に処理を移行する。
(ステップS303−4)
ステップS303−4において、サブCPU401は、押し順報知の表示位置を移動させる処理を行う。そして、ステップS303−4の処理が終了すると、ステップS303−5に処理を移行する。
ここで、図52に、押し順報知位置の移動表示例を示し、説明する。
まず、図52(A)に示すように、サブCPU401は、当選番号「15」の「押し順ベルD」が当選役として決定された場合、右左中の順に停止操作を行うように、液晶表示装置31の略中央下部に押し順を表示する。
このような状態で、バーギミック40が液晶表示装置31の前面下部に移動してくる時間となる(ステップS303−2で判定)と、図52(B)に示すように、サブCPU401は、押し順報知位置を移動させる(ステップS303−4)。
一方、図52(C)、図52(D)に示すように、従来の遊技機では、サブCPU401が、バーギミック40の移動にかかわらず、押し順報知位置を変更しないため、押し順報知の表示が、バーギミック40に隠されて、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまい、遊技者が不利益をこうむってしまう虞がある。
(ステップS303−5)
ステップS303−5において、サブCPU401は、ギミック動作フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているギミック動作管理格納領域のギミック動作フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS303−5の処理が終了すると、ギミック対応処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS304に処理を移行する。
次に、図53に、電源復帰時の押し順報知位置の移動表示例を示し、説明する。
まず、図53(A)に示すように、サブCPU401は、当選番号「15」の「押し順ベルD」が当選役として決定された場合、右左中の順に停止操作を行うように、液晶表示装置31の略中央下部に押し順を表示する。
このような状態で、電源断が発生し、その後電源が復帰された際に、図53(B)に示すように、サブCPU401は、押し順報知位置を移動させる。
一方、図53(C)、図53(D)に示すように、従来の遊技機では、サブCPU401が、押し順報知時の電源復帰時であっても、押し順報知位置を変更しないため、押し順報知の表示が、電源復帰中のメッセージに隠されて、遊技者が押し順の認識ができなくなってしまう虞がある。
次に、ART状態用上乗せ抽選テーブルの他の形態について、図48、図49に示し、説明する。
図48に示すように、ART状態用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「10ゲーム」以下の場合においてゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用10ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図48(A)参照)と、残りゲーム数が「10ゲーム」を超えて「30ゲーム」以下の場合において用いられるART状態用10ゲーム超30ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図48(B)参照)と、残りゲーム数が「30ゲーム」を超えて「100ゲーム」以下の場合において用いられるART状態用30ゲーム超100ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図48(C)参照)と、残りゲーム数が「100ゲーム」を超えた場合において用いられるART状態用100ゲーム超上乗せ抽選テーブル(図48(D)参照)と、により構成されている。
図48に示すように、本実施の形態のART状態用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が第1のゲーム数である場合、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が第1のゲーム数よりも多い第2のゲーム数である場合よりも、高確率で上乗せされる確率が高くなっている。すなわち、「ART状態」の残りゲーム数が少ないほど、上乗せが期待できるようになっている。
例えば、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「20」ゲームである場合には、内部抽選処理により、当選役として当選番号「18」の「強スイカ」が決定された場合、「27578/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「15415/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「3569/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され「1813/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され「777/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定される。したがって、残りゲーム数が「20」ゲームで「強スイカ」が決定された場合に上乗せされる確率は「49152/65536」、すなわち、75.00%で、上乗せゲーム数の期待値は、「38.92」ゲームである。
一方、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「50」ゲームである場合に、内部抽選処理により、当選役として当選番号「18」の「強スイカ」が決定された場合、「13789/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「7708/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「1785/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され「907/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され「389/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定される。したがって、残りゲーム数が「50」ゲームで「強スイカ」が決定された場合に上乗せされる確率は「24576/65536」、すなわち、37.50%で、上乗せゲーム数の期待値は、「19.46」ゲームである。
このように、図48に示すART状態用上乗せ抽選テーブルでは、「ART状態」の残りゲーム数が少ないほど、上乗せが期待できるとともに、上乗せされるゲーム数の期待値も高くなっている。なお、本実施の形態では、「ART状態」の残りゲーム数が少ないほど、上乗せが期待でき、上乗せされるゲーム数の期待値も高くしたが、これに限らず、「ART状態」の残りゲーム数が少ないほど、上乗せは期待できるが、上乗せされるゲーム数の期待値は低くなるようにしてもよい。
また、図49に示すように、ART状態用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「10ゲーム」以下の場合においてゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用10ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図49(A)参照)と、残りゲーム数が「10ゲーム」を超えて「100ゲーム」以下の場合において用いられるART状態用10ゲーム超100ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図49(B)参照)と、残りゲーム数が「100ゲーム」を超えて「200ゲーム」以下の場合において用いられるART状態用100ゲーム超200ゲーム以下上乗せ抽選テーブル(図49(C)参照)と、残りゲーム数が「200ゲーム」を超えた場合において用いられるART状態用200ゲーム超上乗せ抽選テーブル(図49(D)参照)と、により構成されている。
図49に示すように、本実施の形態のART状態用上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が所定のゲーム数(第1のゲーム数=「10」ゲーム、「100」ゲーム)を超えて「200」ゲーム(第2のゲーム数)以下の場合、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が上記所定のゲーム数以下の場合よりも、高確率で上乗せされる確率が高くなっており、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「200」ゲームを超えた場合、上記所定のゲーム数以下である場合の確率以下で上乗せされる。すなわち、「ART状態」の残りゲーム数が「200」ゲームまでは残りゲーム数が多いほど、上乗せが期待できるが、「200」ゲームを超えると、上乗せ期待度が下がるようになっている。
例えば、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「10」ゲーム以下である場合よりも、残りゲーム数が「10」ゲーム超「100」ゲーム以下である場合の方が、上乗せされる確率は高く、残りゲーム数が「10」ゲーム超「100」ゲーム以下である場合よりも、残りゲーム数が「100」ゲーム超「200」ゲーム以下である場合の方が、上乗せされる確率は高くなっている。
一方、残りゲーム数が「200」ゲームを超える場合、「100」ゲーム以下である場合、あるいは、「10」ゲーム以下である場合に上乗せされる確率以下となっている。ここで、本実施の形態のART状態用上乗せ抽選テーブルでは、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「200」ゲームを超える場合、「10」ゲーム以下である場合、あるいは、「100」ゲーム以下である場合に上乗せされる確率よりも低くなっているが、「10」ゲーム以下である場合と同一の確率、あるいは、「100」ゲーム以下である場合と同一の確率であってもよい。また、「200」ゲームを超える場合、「10」ゲーム以下である場合よりも高く、「10」ゲーム超「100」ゲーム以下である場合よりも低くなるようにしてもよい。
すなわち、「ART状態」で遊技可能な残りゲーム数が「100」ゲーム超「200」ゲーム以下である場合の確率が最も高く、残りゲーム数が「200」ゲームを超えた場合、(「100」ゲーム超「200」ゲーム以下である場合よりも確率が低い)「100」ゲーム以下である場合と同一か、それよりも低い確率となっている。
このように、図49に示すART状態用上乗せ抽選テーブルでは、上乗せゲーム数が「100」ゲームを超えると「200」ゲームまでは、上乗せ期待値を高くして遊技に対する興趣を向上させるようにしているとともに、「200」ゲームを超えた場合には、上乗せの確率を低くして、上乗せの連続により「ART状態」が終了しなくなってしまうことを防止している。
さらに、上記実施の形態においては、押し順の表示と、エラー表示等が重なってしまう場合に、押し順の表示位置を変更するようにしているが、エラー表示等の表示位置を変更するようにしてもよい。具体的には、サブCPU401は、サブ演出決定処理(図46参照)のS302−3−1−12−4の処理で、押し順報知の表示位置を移動させる代わりに、リール(左リール18、中リール19、右リール20)の停止を促す表示(リールを止めて下さい)や、エラーメッセージ等の表示位置を移動させる。例えば、サブCPU401は、エラー表示等の表示位置を液晶表示装置31の上部に移動させる。これにより、押し順は液晶表示装置31の略中央下部に表示され、エラー表示等は液晶表示装置31の上部に表示されて、双方の表示が重ならず、遊技者にどちらの表示も良好に視認させることができる。
また、エラー表示等の表示位置を、始めから押し順の表示位置と重ならない位置に表示するようにしてもよい。例えば、押し順の表示位置が液晶表示装置31の略中央下部である場合に、エラー表示等の表示は、押し順を表示しているか否かにかかわらず、液晶表示装置31の上部に行うようにしてもよい。
また、上記説明したように、押し順の表示位置を変更する場合、LED32や、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の点灯、点滅状態を変更して、強調するようにしてもよい。
さらに、上記実施の形態においては、ART状態においてARTの残りゲーム数によって上乗せ期待度が異なるようにしているが、上乗せ期待度の違いを示唆させる演出を行うようにしてもよい。例えば、図15に示す上乗せ抽選テーブルを用いる場合、ARTの残りゲーム数が「30ゲームより多く100ゲーム以下」であるとき、液晶表示装置31に「高確中」や「チャンス中」と表示し、ARTの残りゲーム数が「100ゲームより多い」とき、液晶表示装置31に「超高確中」や「大チャンス中」と表示する。また、ARTの残りゲーム数に応じて、背景や演出モードを変更するようにしてもよい。
また、上乗せを期待させる、上乗せ期待度が高い演出と、上乗せ期待度が低い演出と、を設け、ARTの残りゲーム数によって上乗せ期待度が高い状態である場合には、上乗せ期待度が高い演出を選択され易くし、上乗せ期待度が低い状態である場合には、上乗せ期待度が低い演出を選択され易くしてもよい。
ここで、上乗せ期待度が低い状態であるARTの残りゲーム数である場合に、上乗せ当選時の上乗せ期待度が低い演出の出現確率を高くしていると、上乗せ期待度が低い演出を発生させても、遊技者に対して上乗せの期待を持たせることができる。また、上乗せ期待度が高い状態であるARTの残りゲーム数である場合には、上乗せ期待度が低い演出を発生させても、元々の上乗せ期待度が高いため、遊技者に対して上乗せの期待を持たせることができる。
なお、本実施の形態においては、ゲーム数を、本願の遊技数の一例とした。また、本実施の形態においては、「ART状態」を、本願の特定状態の一例とした。また、本実施の形態においては、メダルの払い出しを、本願の遊技価値の付与の一例とし、ゲーム数の加算を、本願の遊技数の計数の一例とした。
また、本実施の形態においては、第3RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを、本願の特定遊技状態に移行させる所定の条件が成立したことの一例とした。
また、本実施の形態においては、当選番号「17」の「弱スイカ」、当選番号「18」の「強スイカ」、当選番号「19」の「弱チェリー」、当選番号「20」の「強チェリー」、当選番号「21」の「特殊役」を、本願の上乗せを行うか否かの抽選の契機となる所定の当選役の一例とした。
なお、本実施の形態において、左リール18,中リール19,右リール20は、本願の複数のリールを構成する。また、本実施の形態において、表示窓23は、左リール18,中リール19,右リール20の周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示するようになっている。すなわち、表示窓23は、本願の図柄表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の当選役決定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153は、本願の図柄変動手段を構成する。さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、当選役および停止操作位置に基づいて、左リール18,中リール19,右リール20に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の判定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の遊技価値付与手段を構成する。さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の遊技数計数手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の状態制御手段を構成する。さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の状態移行手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の上乗せ抽選手段を構成する。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、当選役として「押し順ベル」または「RT中リプレイ」が決定され、押し順を表示している際に、リール停止を促す表示、エラーメッセージの表示、電源投入時の表示等が発生し、押し順の表示と重なってしまう場合に、押し順の表示位置を、これらの表示位置とは異なる位置に変更させるようにしている。また、先に、エラーメッセージ等表示されている場合に、押し順の表示が発生した場合にも、押し順表示位置を変更させる。例えば、液晶表示装置31の略中央下部に押し順が表示されている際に、リール停止を促す表示が発生した場合、押し順の表示位置を液晶表示装置31の左上に変更し、液晶表示装置31の略中央下部にリール停止を促す表示を行うようにしている。これにより、遊技者が押し順を確実に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、当選役として「押し順ベル」または「RT中リプレイ」が決定され、押し順を表示している際に、ギミック(バーギミック40)による演出によって押し順の表示を隠してしまう場合に、押し順の表示位置を、ギミック(バーギミック40)によって隠されない位置に変更させるようにしている。また、先に、ギミック(バーギミック40)が可動していて、押し順の表示が発生し、そのままではギミック(バーギミック40)に隠れてしまう位置に表示される場合にも、押し順表示位置を変更させる。例えば、液晶表示装置31の略中央下部に押し順が表示されている際に、ギミック(バーギミック40)が液晶表示装置31の略中央下部の前方に移動する場合、押し順の表示位置を液晶表示装置31の左上に変更するようにしている。これにより、遊技者が押し順を確実に認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、図15に示す上乗せ抽選テーブルを用いる場合においては、「ART状態」における残りゲーム数が第1のゲーム数(例えば、「20ゲーム」)である場合よりも、第1のゲーム数よりも多い第2のゲーム数(例えば、「80ゲーム」)である場合の方が高確率で上乗せ抽選を行うようにしている。したがって、「ART状態」における残りゲーム数が多いほど、ゲーム数の上乗せが期待でき、ゲーム数が上乗せされて残りゲーム数が多くなるほど高揚感が高まり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、図48に示す上乗せ抽選テーブルを用いる場合においては、「ART状態」における残りゲーム数が第1のゲーム数(例えば、「20ゲーム」)である場合、第1のゲーム数よりも多い第2のゲーム数(例えば、「80ゲーム」)である場合よりも高確率で上乗せ抽選を行うようにしている。したがって、「ART状態」における残りゲーム数が少ないほど、ゲーム数の上乗せが期待でき、残りゲーム数が少なくなっても、「ART状態」の終了するまで大きな期待を持って遊技することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、図49に示す上乗せ抽選テーブルを用いる場合においては、「ART状態」における残りゲーム数が第1のゲーム数(例えば、「100ゲーム」)を超えて第2のゲーム数(例えば、「200ゲーム」)以下である場合、第1のゲーム数以下である場合よりも高確率で上乗せ抽選を行い、「ART状態」における残りゲーム数が第2のゲーム数を超えた場合、第1のゲーム数以下である場合の確率以下で上乗せ抽選を行うようにしている。したがって、「ART状態」における残りゲーム数が第1のゲーム数を超えて第2のゲーム数となるまでは、ゲーム数の上乗せが特に期待できるとともに、上乗せにより残りゲーム数が第2のゲーム数を超えた場合には、上乗せの確率が下がり、「ART状態」が終了しなくなってしまったり、獲得枚数が膨大になりすぎてしまうことを防止することができる。
なお、本実施の形態においては、押し順報知位置の移動および復帰(元の表示位置に戻す)を、自動的に行っているが、これに限らず、押し順報知位置の移動および復帰を、遊技者の所定の操作、例えば、演出ボタン21の操作により行うように押してもよい。また、押し順報知位置の移動のみを、遊技者の所定の操作で行い、押し順報知位置の復帰は、自動で行うようにしてもよいし、逆に、押し順報知位置の復帰のみを、遊技者の所定の操作で行い、押し順報知位置の移動は、自動で行うようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、押し順報知位置の移動により、元の表示位置の押し順報知は消している(表示させていない)が、これに限らず、元の表示位置の押し順報知は残しておいて(表示させておいて)もよい。また、状況に応じて、元の表示位置の押し順表示を残すようにしてもよい。例えば、ギミック(バーギミック40)の移動により、押し順報知位置を移動させる場合にのみ、元の表示位置の押し順報知を残しておき、他の場合には、元の表示位置の押し順報知を消すようにしてもよい。
さらに、本実施の形態においては、「ART状態」における遊技可能な残りのゲーム数に対して、段階的に上乗せされる確率が変わるようにしているが、これに限らず、上乗せされる確率がゲーム数ごとに変わるようにしてもよい。例えば、残りゲーム数が「30」ゲームの場合には「30」%で上乗せされ、「31」ゲームでは「31」%で上乗せ、「50」ゲームでは「50」%で上乗せ、というように残りゲーム数と比例した確率で上乗せさせてもよいし、残りゲーム数が「30」ゲームの場合には「20」%で上乗せされ、「50」ゲームでは「50」%で上乗せ、「70」ゲームでは「90」%で上乗せ、というように残りゲーム数が多くなるほど、より上乗せ確率の上昇率が多くなるようにするなどとしてもよい。
また、本実施の形態においては、「ART状態」における遊技可能な残りのゲーム数に対する、上乗せされる確率について言及しているが、これに限らず、上乗せゲーム数の期待値の関係であってもよい。例えば、本実施の形態において、「ART状態」における遊技可能な残りのゲーム数が多ければ多いほど、上乗せされる確率が高くなるものに対して、残りのゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数の期待値が高くなるものとしてもよい。
なお、本実施の形態においては、上乗せされる確率の関係と、上乗せゲーム数の期待値の関係と、を同様の関係としているが、これに限らず、それぞれの関係が異なってもよい。すなわち、本実施の形態においては、上乗せされる確率が高くなるほど、上乗せゲーム数の期待値も高くなるようにしているものに対して、上乗せされる確率が高くなっても、上乗せゲーム数の期待値が高くならなくてもよい。例えば、「ART状態」における遊技可能な残りのゲーム数が多ければ多いほど、上乗せゲーム数の期待値は高くなるが、上乗せされる確率は高くなるとは限らないものであってもよい。
また、本実施の形態においては、「ART状態」における遊技可能な残りのゲーム数によって、上乗せされる確率を変更するようにしているが、これに限らず、残り差枚数でもよいし、残りのナビ数(押し順報知等の表示ゲーム数)等であってもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
40 バーギミック
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
600 演出装置ドライブ

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    遊技数を計数する遊技数計数手段と、
    遊技者に不利な通常状態、および、前記通常状態よりも遊技者に有利な特定状態を有する状態のうち、いずれかの状態で遊技を制御する状態制御手段と、
    所定の条件が成立した場合、所定の遊技数の間、前記状態を前記特定状態に制御可能な状態制御手段と、
    前記特定状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたとき、当該特定状態に係る遊技者にとって有利な特典を付与するか否かの抽選を行う特典抽選手段と、
    を備え、
    前記特典抽選手段は、
    前記特定状態にて遊技を制御可能な遊技数の残りが少なくなることに比例して、前記抽選により前記特典を付与する確率が低下する前記抽選を行う
    ことを特徴とする遊技機。
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