JP6251779B2 - 遊技機 - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、例えば、「チェリー」の図柄組み合わせと「ベル」の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役を構成し、特定当選役に当選している特定遊技状態にあっては、前記「チェリー」の図柄組み合わせと「ベル」の図柄組み合わせのうち「チェリー」の図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に引き込むように構成することで、「チェリー」の図柄組み合わせの入賞確率を向上させた遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。
上記のような遊技機にあっては、「チェリー」の図柄組み合わせの入賞確率が向上した状態において、「チェリー」の図柄組み合わせが入賞したことに基づいて、「ART(アシストリプレイタイム)」遊技におけるゲーム数を上乗せする抽選を行う。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
特開2013−022398号公報
しかしながら、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機が望まれていた。
本発明は、このような実情に鑑み、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段が決定した当選役と、前記停止操作検出手段の検出結果とに基づいて図柄の停止制御を行う停止制御手段と、予め定められた移行条件を満たすことで、通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態制御手段と、前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、前記特定遊技状態制御手段による前記特定遊技状態の制御が行われているときに、第1特定状態と、当該第1特定状態とは異なる第2特定状態とを制御可能な状態制御手段と、前記有利遊技状態に係る特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記当選役決定手段は、前記停止操作検出手段が所定の操作を検出した場合に入賞が可能な所定役と、前記当選役決定手段が決定する当選役のうち、第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせと第2の当選役に係る第2の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役と、を当選役として決定することが可能であり、前記特定遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態を制御しているときに、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合、前記特別当選役を構成する第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示するための制御を行い、前記状態制御手段は、予め定められた期間が経過するまで前記所定役の入賞に係る所定の操作を遊技者に指示可能な状態として、前記第1特定状態と、前記第2特定状態とを制御し、前記第1特定状態において、前記当選役決定手段により前記所定役が決定され、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第1特定状態を終了する制御と、前記第2特定状態において、前記当選役決定手段により前記所定役が決定され、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第2特定状態を終了する制御と、実行可能とし、前記特典付与手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合に、前記特典を付与することが可能であって、前記状態制御手段が前記第2特定状態を制御している場合に、前記第1特定状態を制御している場合に比して、前記特別当選役に当選したことに基づく前記特典を付与するにあたって、遊技者にとって有利な特典を付与し易いことを特徴とする。
ここで、「第1の特定当選役」とは、当選役決定手段によって第1の特定当選役が決定されてから、第1の特定当選役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、持ち越し状態とすることが可能なものであれば、どのようなものであってもよい。尚、持ち越し状態とは、当選役が決定されてから、該当選役に係る図柄組み合わせが表示されるまで、当選フラグを持ち越している状態を意味する。従って、複数ゲームにわたって、当選フラグを持ち越すこともある。
また、「第2の特定当選役」とは、当選役決定手段によって第2の特定当選役が決定されてから、第2の特定当選役に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、持ち越し状態とすることが可能なものであれば、どのようなものであってもよい。
また、「特定遊技状態」とは、第1の特定当選役が決定されたとき、又は、第2の特定当選役が決定されたときに作動する(単一の)ものであってもよいし、第1の特定当選役が決定されたときに作動する特定遊技状態と、これとは別に、第2の特定当選役が決定されたときに作動する(複数の)特定遊技状態とを設けてもよい。
また、「所定の操作」とは、操作手段の操作に関することであれば、どのようなものであってもよい。例えば、(a)操作手段を複数設けて、該複数の操作手段が操作された順序、(b)複数の操作手段のうち、どの操作手段が最初に操作されたか、などを適用することができる。
また、「特別当選役」とは、第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせと、第2の当選役に係る第2の図柄組み合わせとの何れかが有効ライン上に停止可能とされた役を適用することができるが、これに加えて、第3の当選役に係る図柄組み合わせを設けることも適用できるし、それ以上であっても問題ない。
また、「特典」とは、遊技者にとって有利に作用するものであれば、どのようなものであってもよい。例えば、(a)ART遊技におけるゲーム数が上乗せされる特典、(b)ART遊技におけるゲーム数が上乗せ抽選される特典、(c)ART遊技におけるゲーム数上乗せに係るポイント付与などを適用することができる。
本発明によれば、遊技状態に応じて特別当選役に係る図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT4用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態一覧を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 報知回数テーブルの一例を示す図である。 報知確率テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT0遊技状態用移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT1遊技状態用移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT2遊技状態用移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT3遊技状態用移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRT4遊技状態用移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるMB遊技状態用移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるMB状態移行処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART中MB1状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART中MB2状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるMB終了コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 転落役成立時の押し順ナビ有りを示す図である。 転落役成立時の押し順ナビ無しを示す図である。 チェリー役入賞時の報知態様を示す図である。 MB役入賞時と非入賞時の報知態様を示す図である。 本発明の全体概念図を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101、102、103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動され、変動表示および停止表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述のRT4用当選エリア決定テーブル(図13参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101、102、103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する停止制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する停止制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する停止制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101、102、103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101、102、103)
ステッピングモータ101、102、103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101、102、103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101、102、103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101、102、103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101、102、103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図17参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図18参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図19参照)、後述の昇格抽選テーブル(図20参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)、後述の報知回数テーブル(図22参照)、後述の報知確率テーブル(図23参照)、等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「19」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「09」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「19」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「BAR2」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「19」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「リプレイ1」、「リプレイ1」、「リプレイ1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「ベル01〜33」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「MB01〜160」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、MB遊技状態が作動する。尚、MB遊技状態とは、MBに係る図柄組み合わせが表示されることで作動し、規定枚数の払出し等の終了条件が満たされることで終了するボーナス遊技の1種である。ただし、ビッグボーナスなどに比べて、終了条件である規定枚数の払出し数が低く設定されているので、遊技者が獲得できる遊技媒体は低くなっている。尚、一例としては、MB遊技状態に突入後、チェリー役が2回入賞することで、MB遊技状態が終了するようになっている。尚、「MB01〜MB32」、「MB65〜MB96」、「MB129〜MB144」はMB1を構成し、「MB33〜MB64」、「MB97〜MB128」、「MB145〜160」はMB2を構成する。
また、MB1を構成する「MB01〜MB32」と、MB2を構成する「MB33〜MB64」は、停止ボタンが、左停止ボタン11→中停止ボタン12→右停止ボタン13の操作順序で操作された場合に、MBに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。
また、MB1を構成する「MB65〜MB96」と、MB2を構成する「MB97〜MB128」は、停止ボタンが、左停止ボタン11→右停止ボタン13→中停止ボタン12の操作順序で操作された場合に、MBに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。
また、MB1を構成する「MB129〜MB144」と、MB2を構成する「MB145〜160」は、中停止ボタン12、または右停止ボタン13が最初に操作された場合に、MBに係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている。
ここで、「ベル01〜33」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜33」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。また、「MB01〜160」を総称して、単に「MB」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01、02」、「上段リプレイ01〜04」、「下段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01」、「右下がりリプレイ01〜16」、「準備リプレイ01、02」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01、02」、「上段リプレイ01〜04」、「下段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01」、「右下がりリプレイ01〜16」、「準備リプレイ01、02」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01、02」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜04」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜04」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜16」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01、02」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01、02」、「上段リプレイ01〜04」、「下段リプレイ01〜04」、「右上がりリプレイ01」、「右下がりリプレイ01〜16」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、RT3用当選エリアテーブル、及びRT4用当選エリアテーブルは、「00」〜「34」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図13に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図13は、RT4用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、及びRT4用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、及びRT4用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT4用当選エリア決定テーブル)
RT4用当選エリア決定テーブルは、図13に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT4遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」、「通常リプレイ+MB1」、「通常リプレイ+MB2」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、RT3用当選エリア決定テーブル、及びRT4用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図14に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、当選役として、「MB」が決定されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、当選役として、「MB」が決定されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、当選役として、「MB」が決定されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT3遊技状態である場合において、当選役として、「MB」が決定されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する制御を行う。
尚、RT4遊技状態は、後の図30、図56等で詳述するように、「押し順ベル+チェリー」が決定されている場合に、「チェリー」に係る図柄組み合わせが優先的に有効ライン上に停止されるように制御され、ARTゲーム数が加算されることがあることから、他の遊技状態に比べて遊技者にとって有利な遊技状態として位置づけることができる。
一方、メインCPU301は、RT4遊技状態において、「MB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT4遊技状態からMB遊技状態に移行する制御を行う。尚、本実施形態においては、RT4遊技状態において、「MB」に当選している場合、図13で示される当選エリア「12」〜「19」(押し順ベル「01」〜「08」)の何れかが決定されたときに、決定された押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示される操作順序で操作しなかった場合は、「MB」に係る図柄組み合わせが表示されるようになっている。
一方、メインCPU301は、MB遊技状態において、所定数を超える払出が行われたことに基づいて、遊技状態をMB遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT4遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(サブ制御基板により管理される状態一覧)
次に、図15に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、状態番号が「03」の「ART状態」、状態番号が「04」の「ART中MB状態1」、状態番号が「05」の「ART中MB状態2」、状態番号が「06」の「通常中MB状態1」、状態番号が「07」の「通常中MB状態2」、状態番号が「08」の「MB状態1」、状態番号が「09」の「MB状態2」、状態番号が「10」の「MB状態3」、状態番号が「11」の「MB状態4」、が規定されている。
(状態移行図)
次に、図16に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
また、通常状態において、「MB1」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態から通常中MB状態1に移行される。また、通常状態において、「MB2」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態から通常中MB状態2に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART準備状態において、「MB1」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態から通常中MB状態1に移行される。また、ART準備状態において、「MB2」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態から通常中MB状態2に移行される。尚、ART準備状態においては、MB1、またはMB2が決定されたことを契機として、ART中MB状態1、またはART中MB状態2に移行させるようにしても問題ない。
また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。また、ART状態において、「MB1」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態からART中MB状態1に移行される。また、ART状態において、「MB2」が決定されたことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態からART中MB状態2に移行される。
また、通常中MB状態1において、表示判定コマンドに含まれる情報が、MB1に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常中MB状態1からMB状態1(メイン制御基板300で制御するMB遊技状態と対応)に移行される。
また、通常中MB状態2において、表示判定コマンドに含まれる情報が、MB2に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常中MB状態2からMB状態2(メイン制御基板300で制御するMB遊技状態と対応)に移行される。
また、ART中MB状態1において、表示判定コマンドに含まれる情報が、MB1に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART中MB状態1からMB状態3(メイン制御基板300で制御するMB遊技状態と対応)に移行される。
また、ART中MB状態2において、表示判定コマンドに含まれる情報が、MB2に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART中MB状態2からMB状態4(メイン制御基板300で制御するMB遊技状態と対応)に移行される。
また、MB状態1において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー(例えば、チェリー「01」〜チェリー「21」)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、MB状態1から通常状態(メイン制御基板300で制御するRT1遊技状態と対応)、または、ART準備状態(メイン制御基板300で制御するRT2遊技状態と対応)に移行される。なお、通常状態中にMBに当選した場合には、MB状態の終了後は通常状態へ移行し、ART準備状態中にMBに当選した場合には、MB状態の終了後はART準備状態へ移行することとなる。
また、MB状態2において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー(例えば、チェリー「01」〜チェリー「21」)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、MB状態2から通常状態(メイン制御基板300で制御するRT1遊技状態と対応)、または、ART準備状態(メイン制御基板300で制御するRT2遊技状態と対応)に移行される。なお、通常状態中にMBに当選した場合には、MB状態の終了後は通常状態へ移行し、ART準備状態中にMBに当選した場合には、MB状態の終了後はART準備状態へ移行することとなる。
また、MB状態3において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー(例えば、チェリー「01」〜チェリー「21」)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、MB状態3からART状態(メイン制御基板300で制御するRT3遊技状態と対応)に移行される。
また、MB状態4において、表示判定コマンドに含まれる情報が、チェリー(例えば、チェリー「01」〜チェリー「21」)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、MB状態4からART状態(メイン制御基板300で制御するRT3遊技状態と対応)に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。また、サブ制御基板400により管理される状態が、通常中MB状態1、通常中MB状態2、ART中MB状態1、ART中MB状態2の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT4遊技状態である。
なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図17に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルと、(d)サブCPU402により管理される状態がMB状態の場合に用いられるMB状態用演出決定テーブルと、が設けられている。
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図18に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図19に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
ART準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B、及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
ここで、ART準備状態A、ART準備状態B、及びART準備状態Cにおける有利度合いの違いについて説明する。なお、各ART準備状態から移行されるART状態は、メイン制御基板300で管理される遊技状態がRT3遊技状態で、サブ制御基板400で管理される状態がART状態であり、例えば、図12で示すRT3用の当選エリア決定テーブルに示されるように、当選エリア「09」の通常リプレイに高確率で当選し、当選エリア「12」〜当選エリア「19」の押し順ベルに当選した際には、操作順序が報知されるので、遊技者は容易にメダルを獲得することができる。よって、遊技者にとって有利な状態として位置づけられる。
はじめに、状態がART準備状態Aにあるときに、「BAR1」図柄が揃うと、ART状態の初期ゲーム数として、「30」ゲームが付与されるようになっている。よって、「BAR1」図柄が揃った際には、少なくとも「30」ゲームにわたって、ART状態を遊技することができるようになっている。
次に、状態がART準備状態Bにあるときに、「赤7」図柄が揃うと、ART状態の初期ゲーム数として、「50」ゲームが付与されるようになっている。よって、「赤7」図柄が揃った際には、少なくとも「50」ゲームにわたって、ART状態を遊技することができるようになっている。
次に、状態がART準備状態Cにあるときに、「青7」図柄が揃うと、ART状態の初期ゲーム数として、「70」ゲームが付与されるようになっている。よって、「青7」図柄が揃った際には、少なくとも「70」ゲームにわたって、ART状態を遊技することができるようになっている。つまり、ART状態を遊技することができるゲーム数の相違から、ART準備状態Cが最も有利度合いが高く、次いで、ART準備状態Bとなり、ART準備状態Aが最も有利度合いが低く位置づけられることとなる。よって、遊技者はより有利なART準備状態Cに移行することを望んで遊技を行うこととなる。
なお、有利度合いの違いは、上記の例に限られず、以下のような形態でもよい。例えば、RT3遊技状態とは別のRT遊技状態(例えば、RT5遊技状態)を設けて、当該RT5遊技状態をRT3遊技状態よりもさらに有利に構成して、RT5遊技状態への移行確率を異ならせるようにしてもよい。例えば、「BAR1」図柄揃いを契機としたART状態よりも、「赤7」図柄揃いを契機としたART状態の方がRT5遊技状態への移行確率が高く、また、「赤7」図柄揃いを契機としたART状態よりも、「青7」図柄揃いを契機としたART状態の方がRT5遊技状態への移行確率が高くなるように構成することもできる。よって、遊技者はより有利なART準備状態Cに移行することを望んで遊技を行うこととなる。
また、「BAR1」図柄揃いを契機としたART状態よりも、「赤7」図柄揃いを契機としたART状態の方が、ART状態を延長させる遊技可能ゲーム数上乗せが起こりやすいようにしてもよく、また、「赤7」図柄揃いを契機としたART状態よりも、「青7」図柄揃いを契機としたART状態の方が、ART状態を延長させる遊技可能ゲーム数上乗せが起こりやすくなるようにすることもできる。なお、この場合は、図21(a)で示される上乗せゲーム数決定テーブルを、「BAR1」図柄揃いを契機としたもの、「赤7」図柄揃いを契機としたもの、「青7」図柄揃いを契機としたものとで、3つ用意すればよい。よって、遊技者はより有利なART準備状態Cに移行することを望んで遊技を行うこととなる。
(昇格抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図19参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図21に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。従って、サブ制御基板400は、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を付与可能に構成されている。
(ART状態用上乗せゲーム数決定テーブル)
ART状態用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」の何れかに係る情報である場合、「65536/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(ART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブル)
ART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル+チェリー」に係る情報である場合、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。一方、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームが決定される。
(ART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブル)
ART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブルは、例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。また、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「押し順ベル+チェリー」に係る情報である場合、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームが決定される。一方、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームが決定される。
つまり、「押し順ベル+チェリー」成立時において、ART中MB状態2に滞在しているときには、ART中MB状態1に滞在しているときに比べて、ART状態において遊技可能なゲーム数が100%で加算されることとなる。また、加算されるゲーム数も「20」ゲームが決定される可能性がある分、加算ゲーム数の期待値も高いので、遊技者にとって有利な度合いで示すと、ART中MB状態1よりもART中MB状態2の方が有利となっている。
(報知回数テーブル)
次に、図22に基づいて、報知回数テーブルについて説明を行う。
報知回数テーブルは、サブROM404に設けられている。また、報知回数テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「12」〜「19」(押し順ベル「01」〜「08」)の何れかを示す情報である場合、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが表示される操作順序を報知する回数が定められたテーブルである。例えば、当選エリアに係る情報が「12」(押し順ベル「01」)である場合に、報知回数が「0」でなければ、中停止ボタン12を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン11→右停止ボタン13、または右停止ボタン13→左停止ボタン11の順序で操作するよう報知を行う。遊技者はこの報知に従って停止ボタンを操作することで、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させることができる。
なお、ART中MB状態1に滞在しているときには、報知回数として「10回」が定められたテーブルが「100%」の確率で選ばれるようになっている。つまり、押し順ベルが「10回」成立するまでは、操作順序の報知が行われることとなる。
また、ART中MB状態2に滞在しているときには、報知回数として「20回」が定められたテーブルが「100%」の確率で選ばれるようになっている。つまり、押し順ベルが「20回」成立するまでは、操作順序の報知が行われることとなる。
尚、上述したような、中停止ボタン12→左停止ボタン11→右停止ボタン13といった、所謂6択報知に限らず、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、最初に操作すべき箇所を報知する、所謂3択報知を採用するようにしてもよい。
また、報知回数について、ART中MB状態1に滞在しているときには「10回」が「100%」で決定され、ART中MB状態2に滞在しているときには「20回」が「100%」で決定されるようにしたが、ART中MB状態1に滞在しているときには「20回」よりも「10回」を選択し易くして、ART中MB状態2に滞在しているときには「10回」よりも「20回」を選択し易くするようにしてもよい。
(報知確率テーブル)
次に、図23に基づいて、報知確率テーブルについて説明を行う。
報知確率テーブルは、サブROM404に設けられている。また、報知確率テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が「12」〜「19」(押し順ベル「01」〜「08」)の何れかを示す情報である場合、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが表示される操作順序を報知する確率が定められたテーブルである。例えば、ART中MB状態1に滞在しているときであって、当選エリアに係る情報が「12」(押し順ベル「01」)である場合に、「25%」の確率で中停止ボタン12を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン11→右停止ボタン13、または右停止ボタン13→左停止ボタン11の順序で操作するよう報知を行う。遊技者はこの報知に従って停止ボタンを操作することで、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させることができる。一方、「75%」の確率で報知が行われないようになっているため、この場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させられるか否かは、遊技者の予想に委ねられることとなる。
また、ART中MB状態2に滞在しているときであって、当選エリアに係る情報が「12」(押し順ベル「01」)である場合に、「75%」の確率で中停止ボタン12を最初に操作するよう報知を行い、次いで、左停止ボタン11→右停止ボタン13、または右停止ボタン13→左停止ボタン11の順序で操作するよう報知を行う。一方、「25%」の確率で報知が行われないようになっているため、この場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを有効ライン上に停止させられるか否かは、遊技者の予想に委ねられることとなる。尚、上述した報知回数テーブルと報知確率テーブルは、いずれか一方を備えるようにしてもよいし、両方同時に備えるようにしてもよい。
尚、報知確率テーブルも報知回数テーブルと同様に、上述したような、中停止ボタン12→左停止ボタン11→右停止ボタン13といった、所謂6択報知に限らず、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、最初に操作すべき箇所を報知する、所謂3択報知を採用するようにしてもよい。
また、報知確率についても、ART中MB状態2に滞在しているときには、報知ありに当選し易くして、ART中MB状態1に滞在しているときには、報知なしに当選し易くしていれば、一義的に定める必要はない。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図24に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図25のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図25のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図25に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「10」または「11」である場合に、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102、103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS111のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図26に基づいて、図25のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図26はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図27に基づいて、図25のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図27は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、MB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、MB遊技状態に係る情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、MB遊技状態であると判定された場合には(ステップS107−3=Yes)、ステップS107−4に処理を移行し、MB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS107−3=No)、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、MB遊技状態時用データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302のプログラム上に設けられているMB遊技状態用データを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。ここで、本実施形態において、MB遊技状態用データは、入賞に係る図柄の組み合わせに対応するビットが全てONとなるデータにより構成されている。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「34」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「34」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「33」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「570」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−5の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、ステップS107―9に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−10の処理が終了すると、ステップS107−11に処理を移行する。
(ステップS107−11)
ステップS107−11において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−10の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−11=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−11=No)、ステップS107−6に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−11=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(図柄コード設定処理)
次に、図28に基づいて、図25のステップS108の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図28は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理(図27参照)のステップS107−4の処理、またはステップS107−9の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、MB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS108−1の処理によりロードされたデータに基づいて、MBに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、MB当選時であると判定された場合には(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3に処理を移行し、MB当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−2=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理(図27参照)のステップS107−4の処理、またはステップS107−9の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータの論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、遊技状態をRT4遊技状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT4遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、MBフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図29に基づいて、図25のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図29はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小1遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小1遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小1遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小1遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小1遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS110−2の処理から次回の遊技におけるステップS110−2の処理までの時間が最小1遊技時間未満とならないように、最小1遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小1遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図30に基づいて、図25のステップS112の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図30はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS112−1=Yes)、ステップS112−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS112−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、当選役格納領域に格納された当選役として、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリア「20」〜「27」の何れかが格納されていると判定された場合には(ステップS112−2=Yes)、ステップS112−3に処理を移行し、当選エリア「20」〜「27」の何れかが格納されていると判定されなかった場合には(ステップS112−2=No)、ステップS112−6に処理を移行する。
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域にMB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されているかどうかを判定し、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されていると判定された場合には(ステップS112−3=Yes)、ステップS112−4に処理を移行し、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されていると判定されなかった場合には(ステップS112−3=No)、ステップS112−5に処理を移行する。尚、キャリーフラグ格納領域にMB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されている場合は、RT4遊技状態が制御されている状態となっている。
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、「チェリー」に係る図柄組み合わせを「ベル」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、チェリー優先引込テーブルを参照し、チェリー優先引込に係るデータをセットする。つまり、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが決定されているときであって、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されているときには、「チェリー」と「ベル」のうち、「チェリー」に係る図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させることとなる。尚、チェリー優先引込テーブルとは、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが決定されているときに、「チェリー」に係る図柄組み合わせが「ベル」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、滑りコマ数等、停止制御に必要なデータが設定されたテーブルである。
(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、「ベル」に係る図柄組み合わせを「チェリー」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、ベル優先引込テーブルを参照し、ベル優先引込に係るデータをセットする。つまり、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが決定されているときであって、MB状態1またはMB状態2に当選している状態(MB内部中)を示す値が格納されていないときには、「チェリー」と「ベル」のうち、「ベル」に係る図柄組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させることとなる。従って、MB状態1またはMB状態2に当選しているか否かによって、有効ライン上に停止させることとなる図柄組み合わせを異ならせていることとなる(MB状態1またはMB状態2に当選しているか否かによって、入賞可能な図柄組み合わせが異なっている)。尚、ベル優先引込テーブルとは、当選エリア「20」〜「27」(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー)の何れかが決定されているときに、「ベル」に係る図柄組み合わせが「チェリー」に係る図柄組み合わせよりも優先的に有効ライン上に停止させるように、滑りコマ数等、停止制御に必要なデータが設定されたテーブルである。
(ステップS112−6)
ステップS112−6において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101、102、103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS112−6の処理が終了すると、ステップS112−7に処理を移行する。
(ステップS112−7)
ステップS112−7において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS112−7の処理が終了すると、ステップS112−8に処理を移行する。
(ステップS112−8)
ステップS112−8において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−6の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS112−7の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS112−8の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図31に基づいて、図25のステップS115の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図31は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS115−1の処理が終了すると、ステップS115−2に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS115−2=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS115−2=No)、ステップS115−5に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115−3の処理が終了すると、ステップS115−4に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS115−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS115−4の処理が終了すると、図25のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS115−5=Yes)、ステップS115−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS115−5=No)、ステップS115−7に処理を移行する。
(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS115−6の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS115−7=Yes)、ステップS115−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS115−7=No)、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図32に基づいて、図25のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図32は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、後に図33を用いて詳述するRT0遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、後に図34を用いて詳述するRT1遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、後に図35を用いて詳述するRT2遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、後に図36を用いて詳述するRT3遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、RT4遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT4遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、RT4遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、後に図37を用いて詳述するRT4遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技状態を移行させる条件が成立しているか否かを判定し、遊技状態を移行させる条件が成立している場合には、遊技状態を移行させる処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、後に図38を用いて詳述するMB遊技状態用移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が負の値となった場合に、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる処理等を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図33に基づいて、図32のステップS117−2の処理により行われるRT0遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図33はRT0遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−2−1)
ステップS117−2−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−2−1=Yes)、ステップS117−2−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−2−1=No)、RT0遊技状態用移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−2−2)
ステップS117−2−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−2−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図34に基づいて、図32のステップS117−4の処理により行われるRT1遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図34はRT1遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−4−1)
ステップS117−4−1において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−4−1=Yes)、ステップS117−4−2に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−4−1=No)、ステップS117−4−3に処理を移行する。
(ステップS117−4−2)
ステップS117−4−2において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−4−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−4−3)
ステップS117−4−3において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−4−3=Yes)、ステップS117−4−4に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−4−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−4−4)
ステップS117−4−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−4−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図35に基づいて、図32のステップS117−6の処理により行われるRT2遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図35はRT2遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−6−1)
ステップS117−6−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−6−1=Yes)、ステップS117−6−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−6−1=No)、ステップS117−6−3に処理を移行する。
(ステップS117−6−2)
ステップS117−6−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−6−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−6−3)
ステップS117−6−3において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS117−6−3=Yes)、ステップS117−6−4に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−6−3=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−6−4)
ステップS117−6−4において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−6−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図36に基づいて、図32のステップS117−8の処理により行われるRT3遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図36はRT3遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−8−1)
ステップS117−8−1において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−8−1=Yes)、ステップS117−8−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−8−1=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−8−2)
ステップS117−8−2において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−8−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図37に基づいて、図32のステップS117−10の処理により行われるRT4遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図37はRT4遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−10−1)
ステップS117−10−1において、メインCPU301は、MBが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にMBに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、MBが表示されたと判定された場合には(ステップS117−10−1=Yes)、ステップS117−10−2に処理を移行し、MBが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−10−1=No)、RT4遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−10−2)
ステップS117−10−2において、メインCPU301は、MB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAMに設けられている遊技状態格納領域にMB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−10−2の処理が終了すると、ステップS117−10−3に処理を移行する。
(ステップS117−10−3)
ステップS117−10−3において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に所定枚数(例えば「9」)をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「9」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−3の処理が終了すると、ステップS117−10−4に処理を移行する。
(ステップS117−10−4)
ステップS117−10−4において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−10−4の処理が終了すると、ステップS117−10−5に処理を移行する。
(ステップS117−10−5)
ステップS117−10−5において、メインCPU301は、MB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MBが開始した旨の情報等を有するMB開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−10−5の処理が終了すると、RT4遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図38に基づいて、図32のステップS117−11の処理により行われるMB遊技状態用移行処理についての説明を行う。なお、図38はMB遊技状態用移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−11−1)
ステップS117−11−1において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップS117−11−1の処理が終了すると、ステップS117−11−2に処理を移行する。
(ステップS117−11−2)
ステップS117−11−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−11−1の処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値からステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が負の値となったと判定された場合には(ステップS117−11−2=Yes)、ステップS117−11−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が負の値となっていないと判定された場合には(ステップS117−11−2=No)、MB遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。なお、MB遊技状態の終了条件である所定の払出枚数は、任意の枚数とすることができる。本実施形態では、一例として、チェリー「01」〜チェリー「21」が2回入賞したこと(払出枚数としては「18」枚)を終了条件としている。
(ステップS117−11−3)
ステップS117−11−3において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−11−3の処理が終了すると、ステップS117−11−4に処理を移行する。
(ステップS117−11−4)
ステップS117−11−4において、メインCPU301は、MB終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、MBが終了した旨の情報等を有するMB終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−11−4の処理が終了すると、ステップS117−11−5に処理を移行する。
(ステップS117−11−5)
ステップS117−11−5において、メインCPU301は、MB終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインRAMに設けられている払出枚数カウンタの値を「0」とする処理等を行う。そして、ステップS117−11−5の処理が終了すると、MB遊技状態用移行処理を終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図39に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100、中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102、103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図40に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図41を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図41に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図41は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図42を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図42に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図42はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図43を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図49を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、MB終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがMB終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、MB終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、後で図51を用いて詳述するMB終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したMB終了コマンドに含まれている情報に基づいて、状態が遷移した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−15の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図43に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図43はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、MBに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「10」(通常リプレイ+MB1)、「11」(通常リプレイ+MB2)のいずれかを示しているかを判定する。そして、MB当選を示していると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、MB当選を示していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、後で図44を用いて詳述するMB状態移行処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したMB当選に係るコマンドに含まれている情報に基づいて、状態が遷移した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、後で図45を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5=No)、ステップS302−3−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、後で図46を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図20参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−7)
ステップS302−3−4−7において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−7=Yes)、ステップS302−3−4−8に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−7=No)、ステップS302−3−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−8)
ステップS302−3−4−8において、サブCPU402は、後で図47を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−8の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−9)
ステップS302−3−4−9において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−9=Yes)、ステップS302−3−4−10に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−9=No)、ステップS302−3−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10)
ステップS302−3−4−10において、サブCPU402は、後で図48を用いて詳述するART中MB状態1用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、当選役に応じた上乗せ抽選処理、または当選役に応じた当選役の報知処理を行う。そして、ステップS302−3−4−10の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−11)
ステップS302−3−4−11において、サブCPU402は、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−11=Yes)、ステップS302−3−4−12に処理を移行し、状態番号が「05」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−11=No)、ステップS302−3−4−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−12)
ステップS302−3−4−12において、サブCPU402は、後で図49を用いて詳述するART中MB状態2用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、当選役に応じた上乗せ抽選処理、または当選役に応じた当選役の報知処理を行う。そして、ステップS302−3−4−12の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−13)
ステップS302−3−4−13において、サブCPU402は、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「06」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−13=Yes)、ステップS302−3−4−14に処理を移行し、状態番号が「06」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−13=No)、ステップS302−3−4−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−14)
ステップS302−3−4−14において、サブCPU402は、通常中MB状態1用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、通常中のMB状態1に対応した処理を行う。そして、ステップS302−3−4−14の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−15)
ステップS302−3−4−15において、サブCPU402は、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「07」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−15=Yes)、ステップS302−3−4−16に処理を移行し、状態番号が「07」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−15=No)、ステップS302−3−4−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−16)
ステップS302−3−4−16において、サブCPU402は、通常中MB状態2用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、通常中のMB状態2に対応した処理を行う。そして、ステップS302−3−4−16の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−17)
ステップS302−3−4−17において、サブCPU402は、MB状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、MB状態1、MB状態2、MB状態3、MB状態4、に対応した処理を行う。そして、ステップS302−3−4−17の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(MB状態移行処理)
次に、図44に基づいて、MB状態移行処理についての説明を行う。なお、図44はMB状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」か「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」か「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」か「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1=Yes)、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」か「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1=No)、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、「MB1」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「10」(通常リプレイ+MB1)、を示しているかを判定する。そして、当選エリアに係る情報が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、当選エリアに係る情報が「10」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「06」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「06」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、状態番号として「07」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−2の処理において、「MB1」に当選していないと判定したことから、「MB2」に当選していると判断し、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「07」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、「MB1」に当選しているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「10」(通常リプレイ+MB1)、を示しているかを判定する。そして、当選エリアに係る情報が「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−5=Yes)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行し、当選エリアに係る情報が「10」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−5=No)、ステップS302−3−4−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−6)
ステップS302−3−4−2−6において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−7)
ステップS302−3−4−2−7において、サブCPU402は、ART中MB状態1用報知回数として「10」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、図22で示されるART中MB状態1用報知回数テーブルに基づいて、サブRAMの所定領域に設けられた報知回数カウンタに「10」をセットする処理を行う。これにより、当選エリア「12」〜「19」で示される押し順ベル「01」〜「08」の何れかに当選したときには、10回まで操作順序が報知されることとなる。そして、ステップS302−3−4−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−8)
ステップS302−3−4−2−8において、サブCPU402は、状態番号として「05」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−5の処理において、「MB1」に当選していないと判定したことから、「MB2」に当選していると判断し、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「05」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−9)
ステップS302−3−4−2−9において、サブCPU402は、ART中MB状態2用報知回数として「20」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、図22で示されるART中MB状態2用報知回数テーブルに基づいて、サブRAMの所定領域に設けられた報知回数カウンタに「20」をセットする処理を行う。これにより、当選エリア「12」〜「19」で示される押し順ベル「01」〜「08」の何れかに当選したときには、20回まで操作順序が報知されることとなる。そして、ステップS302−3−4−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−10)
ステップS302−3−4−2−10において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、状態遷移時の演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−10の処理が終了すると、MB状態移行処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図45に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図45は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−2=Yes)、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−2=No)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態振分テーブル(図19参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図17(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図46に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図46はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−6−1)
ステップS302−3−4−6−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−6−1=Yes)、ステップS302−3−4−6−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−1=No)、ステップS302−3−4−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−2)
ステップS302−3−4−6−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図20(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−3)
ステップS302−3−4−6−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−6−2の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−3=Yes)、ステップS302−3−4−6−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−3=No)、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−4)
ステップS302−3−4−6−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−6−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−5)
ステップS302−3−4−6−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−6−5=Yes)、ステップS302−3−4−6−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−5=No)、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−6)
ステップS302−3−4−6−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図20(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−7)
ステップS302−3−4−6−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−6−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−7=Yes)、ステップS302−3−4−6−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−6−7=No)、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−8)
ステップS302−3−4−6−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−6−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6−9)
ステップS302−3−4−6−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図17(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図47に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図47はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−8−1)
ステップS302−3−4−8−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−8−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−8−2)
ステップS302−3−4−8−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−8−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−8−2=Yes)、ステップS302−3−4−8−6に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−8−2=No)、ステップS302−3−4−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−8−3)
ステップS302−3−4−8−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図21参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−8−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−8−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−8−4)
ステップS302−3−4−8−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−8−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−8−4=Yes)、ステップS302−3−4−8−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−8−4=No)、ステップS302−3−4−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−8−5)
ステップS302−3−4−8−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−8−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−8−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−8−6)
ステップS302−3−4−8−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図17(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−8−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART中MB1状態用処理)
次に、図48に基づいて、ART中MB1状態用処理についての説明を行う。なお、図48はART中MB1状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−10−1)
ステップS302−3−4−10−1において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリーの何れか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−1=Yes)、ステップS302−3−4−10−2に処理を移行し、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−1=No)、ステップS302−3−4−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−2)
ステップS302−3−4−10−2において、サブCPU402は、ART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に記憶されたART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブル(図21(b))をセットする。そして、ステップS302−3−4−10−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−10−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−3)
ステップS302−3−4−10−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数発生器403から抽出した所定の乱数値と、ステップS302−3−4−10−2においてセットしたART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブル(図21(b))とに基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。尚、当該処理においては、ARTゲーム数の上乗せ回数として、「32768/65536」にて「0G」が決定され、「32768/65536」にて「10G」が決定され得る。そして、ステップS302−3−4−10−3の処理が終了すると、ART中MB1状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。尚、当該処理にて決定された上乗せゲーム数は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタに加算して格納される。
(ステップS302−3−4−10−4)
ステップS302−3−4−10−4において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報(押し順ベル「01」〜押し順ベル「08」の何れか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−4=Yes)、ステップS302−3−4−10−5に処理を移行し、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−10−4=No)、ステップS302−3−4−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−5)
ステップS302−3−4−10−5において、サブCPU402は、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405にセットした報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、報知回数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−4−10−5=Yes)、ステップS302−3−4−10−6に処理を移行し、報知回数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には、ART中MB1状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
尚、ART中MB1状態においては、図22に示されるように、報知回数として「10回」が選択されるようになっているため、サブRAM405にセットされるカウンタ値は「10」となる。そして、「押し順ベル」が成立する毎に、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知し、報知を行う毎に、カウンタ値を「1」減算する。尚、カウンタ値が「0」である場合に、「押し順ベル」が成立した場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序の報知は行われない。
(ステップS302−3−4−10−6)
ステップS302−3−4−10−6において、サブCPU402は、報知回数カウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405にセットした報知回数カウンタの値を「1」減算する。そして、ステップS302−3−4−10−6の処理が終了すると、ART中MB1状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−10−7)
ステップS302−3−4−10−7において、サブCPU402は、その他の当選役に係る上乗せ抽選処理を行う。例えば、「スイカ」に当選していれば、「スイカ」に応じた上乗せ抽選処理が実行される。そして、ステップS302−3−4−10−7の処理が終了すると、ART中MB1状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図49に基づいて、ART中MB2状態用処理についての説明を行う。なお、図49はART中MB2状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−12−1)
ステップS302−3−4−12−1において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報(押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリーの何れか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報であると判定された場合には(ステップS302−3−4−12−1=Yes)、ステップS302−3−4−12−2に処理を移行し、当選エリア「20」〜「27」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−12−1=No)、ステップS302−3−4−12−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−12−2)
ステップS302−3−4−12−2において、サブCPU402は、ART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に記憶されたART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブル(図21(c))をセットする。そして、ステップS302−3−4−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−12−3)
ステップS302−3−4−12−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、乱数発生器403から抽出した所定の乱数値と、ステップS302−3−4−12−2においてセットしたART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブル(図21(c))とに基づいて、ARTゲーム数の上乗せ抽選処理を行う。尚、当該処理においては、ARTゲーム数の上乗せ回数として、「32768/65536」にて「10G」が決定され、「32768/65536」にて「20G」が決定され得る。そして、ステップS302−3−4−12−3の処理が終了すると、ART中MB2状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−12−4)
ステップS302−3−4−12−4において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報(押し順ベル「01」〜押し順ベル「08」の何れか)であるか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報が、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報であると判定された場合には(ステップS302−3−4−12−4=Yes)、ステップS302−3−4−12−5に処理を移行し、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−12−4=No)、ステップS302−3−4−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−12−5)
ステップS302−3−4−12−5において、サブCPU402は、報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405にセットした報知回数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する。そして、報知回数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−4−12−5=Yes)、ステップS302−3−4−12−6に処理を移行し、当選エリア「12」〜「19」の何れかを示す情報ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−12−5=No)、ART中MB2状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
尚、ART中MB2状態においては、図22に示されるように、報知回数として「20回」が選択されるようになっているため、サブRAM405にセットされるカウンタ値は「20」となる。そして、「押し順ベル」が成立する毎に、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序を報知し、報知を行う毎に、カウンタ値を「1」減算する。尚、カウンタ値が「0」である場合に、「押し順ベル」が成立した場合は、「押し順ベル」に係る図柄組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序の報知は行われない。
(ステップS302−3−4−12−6)
ステップS302−3−4−12−6において、サブCPU402は、報知回数カウンタを「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405にセットした報知回数カウンタの値を「1」減算する。そして、ステップS302−3−4−12−6の処理が終了すると、ART中MB2状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−12−7)
ステップS302−3−4−12−7において、サブCPU402は、その他の当選役に係る上乗せ抽選処理を行う。例えば、「スイカ」に当選していれば、「スイカ」に応じた上乗せ抽選処理が実行される。そして、ステップS302−3−4−12−7の処理が終了すると、ART中MB2状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図50に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図50は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図52を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図53を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、MBが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、MBが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=YES)、ステップS302−3−12−6に処理を移行し、MBが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=NO)、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、サブ制御基板400にて管理する状態が「04」or「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の状態番号格納領域に格納された状態番号が「04」or「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6=YES)、ステップS302−3−12−7に処理を移行し、「04」or「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6=NO)、ステップS302−3−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、ART中MB図柄表示時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART中MB遊技状態に対応する演出データ等をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、通常中MB図柄表示時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、通常中MB遊技状態に対応する演出データ等をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−9の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(MB終了コマンド受信時処理)
次に、図51に基づいて、MB終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図51はMB終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−14−1)
ステップS302−3−14−1において、サブCPU402は、サブ制御基板にて管理する状態が「06」or「07」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405の状態番号格納領域に格納された状態番号が「06」or「07」であると判定された場合には(ステップS302−3−14−1=YES)、ステップS302−3−14−2に処理を移行し、「06」or「07」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−14−1=NO)、ステップS302−3−14−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−2)
ステップS302−3−14−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」or「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」or「02」に更新する処理を行う。尚、サブCPU402は、MBに当選したときの状態が、通常状態であるときには、状態番号として「01」をセットし、MBに当選したときの状態が、ART準備状態であるときには、状態番号として「02」をセットする。そして、ステップS302−3−14−2の処理が終了すると、MB終了コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−3)
ステップS302−3−14−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−3の処理が終了すると、ステップS302−3−14−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−14−4)
ステップS302−3−14−4において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、状態遷移時の演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−14−4の処理が終了すると、MB終了コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図52に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図52は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=Yes)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=Yes)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=No)、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−13)
ステップS302−3−12−2−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図53に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図53はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図18参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−9に処理を移行する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図54に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図54に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
次に、図56に基づいて、RT4遊技状態(サブ制御基板400側においては、ART中MB状態1orART中MB状態2)において、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」の何れかが決定されている場合に、「チェリー」に係る図柄組み合わせが停止表示された場合の説明を行う。
図56に示されるとおり、左リール17aにチェリーの図柄が停止表示され、液晶表示装置46においては、ARTゲーム数が加算されたことを示す「上乗せ」のメッセージがなされている(上乗せ抽選については図21に基づく)。尚、RT4遊技状態中(ART中MB状態1or2)においては、RT3遊技状態(ART状態)に比べて、図21に示されるように、「押し順ベル01+チェリー〜押し順ベル08+チェリー」成立時に、ARTゲーム数が上乗せされることがある。つまり、RT4遊技状態においては相対的にARTゲーム数が上乗せされる確率が高くなっていると言える。従って、遊技者は、RT4遊技状態を長く継続させることができれば、遊技をより有利に進めることができるようになっている。
(実施例1)
ここで、本実施形態における第1の実施例について、特に図8、図22、図54、図55、図56、図57、図58(a)を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板300においては、RT4遊技状態(MBが持ち越されている状態)が制御されているときであって、サブ制御基板400においては、ART中MB状態1またはART中MB状態2のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「12」〜「19」(「押し順ベル「01」〜「08」)のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
図22で示される報知回数テーブルを用いて「押し順ベル」成立時の操作順序の報知を行う場合、報知回数カウンタが「1」以上であれば、一例として、図54で示されるように、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作するような報知を行うこととなる。この場合、報知された操作順序に従って停止ボタンを操作することで、上述のとおり、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
一方、報知回数カウンタが「0」であれば、一例として、図55で示されるように、何れの停止ボタンに対する報知も行われず、「?」表示がなされる。この場合においては、遊技者は、どの停止ボタンを最初に操作するか予想して、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることとなる。
尚、本実施形態においては、当選エリア「12」〜「19」(「押し順ベル「01」〜「08」)は、予め定められた操作順序を満たすことで、ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方(図57(b))、予め定められた操作順序が満たされなかった場合には、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている(図57(c))。例えば、当選エリア「12」で示される押し順ベル「01」に当選しているときに、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作するか、最初に中停止ボタン12を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に左停止ボタン11を操作すれば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方(図57(b))、これらの操作順序以外の操作順序で操作された場合には、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている(図57(c))。尚、液晶表示装置46においては、RT4遊技状態のことを「特別モード」として表示している。
従って、報知回数カウンタが「1」以上であれば、操作順序の報知に従って停止ボタンを操作している限り、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。一方、報知回数カウンタが「0」であれば、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされることから、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序で操作しなければ、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、RT4遊技状態が終了してしまうこととなる。従って、報知回数が多ければ多いほどRT4遊技状態を長く継続させ得ることができ、図22で示される、報知回数として「10回」が規定されているART中MB状態1用報知回数テーブルよりも、報知回数として「20回」が規定されているART中MB状態2用報知回数テーブルの方が遊技者にとって有利となり、また、このART中MB状態2用報知回数テーブルがセットされる契機となる、「MB2」(図8の当選エリア「11」)は、「MB1」(図8の当選エリア「10」)よりも有利なMBとして位置づけることができる。換言すれば、「MB2」が決定されているときには、「MB1」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。
図58(a)は、サブ制御基板400において、ART中MB状態1が制御されている場合と、ART中MB状態2が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ART中MB状態1が制御されているときには、2ゲーム目、4ゲーム目、7ゲーム目と、押し順ベルが決定されたことに伴って報知を行い、報知回数が減算されていく。尚、20ゲーム目においては、残りナビ回数が「0」である場合に、操作を行った結果、21ゲーム目に進んでいることから、20ゲーム目においては、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示される操作順序で操作したこととなる。そして、21ゲーム目においては、操作した結果、ART中MB状態1が終了したことを示す「END」となっている。つまり、21ゲーム目においては、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示されない操作順序(換言すればMBに係る図柄組み合わせが表示される操作順序)で操作したこととなる。
尚、ART中MB状態2が制御されている場合においては、ART中MB状態1が制御されている場合に比べて、報知回数が多く設定されているので、図58(a)で示すように、ART中MB状態をより長く継続させることができる。また、ART中MB状態を長く継続させることで、図58(a)で示す「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」における「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示される機会が増加して、図58(a)で示す「上乗せ」が多くなされることとなる。
(実施例2)
次に、本実施形態における第2の実施例について、特に図8、図23、図54、図55、図56、図57、図58(b)を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板300においては、RT4遊技状態(MBが持ち越されている状態)が制御されているときであって、サブ制御基板400においては、ART中MB状態1またはART中MB状態2のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「12」〜「19」(「押し順ベル「01」〜「08」)のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
図23で示される報知確率テーブルを用いて「押し順ベル」成立時の操作順序の報知を行う場合、「報知あり」に当選すれば、一例として、図54で示されるように、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作するような報知を行うこととなる。この場合、報知された操作順序に従って停止ボタンを操作することで、上述のとおり、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
一方、「報知なし」に当選すれば、一例として、図55で示されるように、何れの停止ボタンに対する報知も行われず、「?」表示がなされる。この場合においては、遊技者は、どの停止ボタンを最初に操作するか予想して、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることとなる。
尚、本実施形態においては、当選エリア「12」〜「19」(「押し順ベル「01」〜「08」)は、予め定められた操作順序を満たすことで、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方(図57(b))、予め定められた操作順序が満たされなかった場合には、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている(図57(c))。例えば、当選エリア「12」で示される押し順ベル「01」に当選しているときに、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作するか、最初に中停止ボタン12を操作し、次に右停止ボタン13を操作し、最後に左停止ボタン11を操作すれば、押し順ベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させることができる一方(図57(b))、これらの操作順序以外の操作順序で操作された場合には、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるようになっている(図57(c))。尚、液晶表示装置46においては、RT4遊技状態のことを「特別モード」として表示している。
従って、「報知あり」に当選すれば、操作順序の報知に従って停止ボタンを操作している限り、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。一方、「報知なし」に当選すれば、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされることから、押し順ベルに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される操作順序で操作しなければ、MBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、RT4遊技状態が終了してしまうこととなる。尚、図23の報知確率テーブルで示されるように、ART中MB状態1用報知確率テーブルがセットされているときには、75%の確率で「報知なし」に当選し、25%の確率で「報知あり」に当選するようになっている。一方、ART中MB状態2用報知確率テーブルがセットされているときには、25%の確率で「報知なし」に当選し、75%の確率で「報知あり」に当選するようになっている。従って、「報知あり」に当選する確率が高い方が、RT4遊技状態を長く継続させ得ることができ、図23で示されるART中MB状態1用報知確率テーブルよりも、ART中MB状態2用報知確率テーブルの方が遊技者にとって有利となる。また、このART中MB状態2用報知確率テーブルがセットされる契機となる、「MB2」(図8の当選エリア「11」)は、「MB1」(図8の当選エリア「10」)よりも有利なMBとして位置づけることができる。換言すれば、「MB2」が決定されているときには、「MB1」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。
図58(b)は、サブ制御基板400において、ART中MB状態1が制御されている場合と、ART中MB状態2が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ART中MB状態1が制御されているときには、2ゲーム目に押し順ベルが決定され、所定の抽選を行った結果、「報知あり」に当選し、報知がなされた操作順序に従って停止ボタンを操作することで、3ゲーム目に進んでいることが示されている。また、4ゲーム目においては、再度、押し順ベルが決定され、所定の抽選を行った結果、「報知なし」に当選し、ART中MB状態1が終了したことを示す「END」となっている。つまり、4ゲーム目においては、図55、図57(a)で示されるように、「?」表示がなされている状況下で、遊技者が押し順ベルに係る図柄組み合わせが表示されない操作順序(換言すればMBに係る図柄組み合わせが表示される操作順序)で操作したこととなる。
尚、ART中MB状態2が制御されている場合においては、ART中MB状態1が制御されている場合に比べて、報知確率が高く設定されているので、図58(b)で示すように、ART中MB状態をより長く継続させることができる。また、ART中MB状態を長く継続させることで、図58(b)で示す「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」における「チェリー」に係る図柄組み合わせが表示される機会が増加して、図58(b)で示す「上乗せ」が多くなされることとなる。
(実施例3)
ここで、本実施形態における第3の実施例について、特に図8、図21、図58(c)を用いて説明を行う。尚、状況としては、メイン制御基板300においては、RT4遊技状態(MBが持ち越されている状態)が制御されているときであって、サブ制御基板400においては、ART中MB状態1またはART中MB状態2のいずれかが制御されているときであって、当選エリア「20」〜「27」(「押し順ベル「01」+チェリー〜押し順ベル「08」+チェリー」)のうちのいずれかが決定された場合を想定している。
図21(b)で示されるART中MB状態1用上乗せゲーム数決定テーブルを用いてARTゲーム数の上乗せがなされているときには、「32768/65536」にて上乗せゲーム数として「0G」が決定され、「32768/65536」にて上乗せゲーム数として「10G」が決定されるようになっている。一方、図21(c)で示されるART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブルを用いてARTゲーム数の上乗せがなされているときには、「32768/65536」にて上乗せゲーム数として「10G」が決定され、「32768/65536」にて上乗せゲーム数として「20G」が決定されるようになっている。
従って、ART中MB状態2に滞在しているときには、ART中MB状態1に滞在しているときに比べて、ART状態において遊技可能なゲーム数が100%で加算されることとなる。また、加算されるゲーム数も「20G」が決定される可能性がある分、加算ゲーム数の期待値も高いので、遊技者にとって有利な度合いで示すと、ART中MB状態1よりもART中MB状態2の方が有利となっている。また、このART中MB状態2用上乗せゲーム数決定テーブルがセットされる契機となる、「MB2」(図8の当選エリア「11」)は、「MB1」(図8の当選エリア「10」)よりも有利なMBとして位置づけることができる。換言すれば、「MB2」が決定されているときには、「MB1」が決定されているときよりも、遊技者にとって有利な特典を付与しやすくなっている。
図58(c)は、サブ制御基板400において、ART中MB状態1が制御されている場合と、ART中MB状態2が制御されている場合との有利度合いの相違を表した概念図である。例えば、ART中MB状態1が制御されているときには、2ゲーム目、4ゲーム目、5ゲーム目、7ゲーム目に「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」が決定され、それぞれのゲームにおいて上乗せ抽選された結果が示されている。図58(c)で示す一例においては、2ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「10G」が付与され、4ゲーム目は上乗せ抽選に当選せずに、「0G」となり、5ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「10G」が付与され、7ゲーム目は上乗せ抽選に当選せずに、「0G」となっているため、付与される上乗せゲーム数の合計は、「20G」となっている。
一方、ART中MB状態2が制御されているときには、2ゲーム目、4ゲーム目、5ゲーム目、7ゲーム目に「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」が決定され、それぞれのゲームにおいて上乗せ抽選された結果が示されている。図58(c)で示す一例においては、2ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「10G」が付与され、4ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「20G」が付与され、5ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「10G」が付与され、7ゲーム目は上乗せ抽選に当選し、「20G」が付与されるようになっているため、付与される上乗せゲーム数の合計は、「60G」となっている。
よって、同じゲーム数で、かつ、同じように「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」が決定された場合であっても、ART中MB状態1が制御されているときと、ART中MB状態2が制御されているときとで、上乗せされるARTのゲーム数に違いが出てくることとなり、ART中MB状態2をART中MB状態1よりも遊技者にとって有利な位置づけとすることができる。
尚、上記第1の実施例、第2の実施例、第3の実施例は、それぞれ単独で用いるようにしてもよいし、2つの実施例を組み合わせて用いてもよいし、全ての実施例を組み合わせて用いてもよい。例えば、第1の実施例に係る報知回数の相違と、第3の実施例に係る上乗せ時の相違を組み合わせた場合には、「MB2」が決定されることを契機とするART中MB状態2において、ART中MB状態2を長く継続させつつ、「特別当選役(押し順ベル+チェリー)」が決定されたときのARTの上乗せゲーム数を多く付与することができることから、それぞれの実施例を単独で用いる場合に比して、遊技者の有利度合いをより高めることができる。また、第2の実施例に係る報知確率の相違と、第3の実施例に係る上乗せ時の相違を組み合わせた場合でも同様の効果が得られる。いずれにしても、「MB1」が決定されたことを契機として制御されるART中MB状態1よりも、「MB2」が決定されたことを契機として制御されるART中MB状態2の方が、遊技者にとって有利な特典を付与しやすく構成されていれば、上記実施例の使い方、組み合わせ等は問わない。
また、上記第1の実施例、第2の実施例、第3の実施例を同時に用いるようにして、滞在する状態等によって、使い分けることもできる。例えば、サブ制御基板400に複数の状態を持たせて、第1の状態に滞在しているときに、「MB2」に当選して、ART中MB状態2が制御された場合には、第1の実施例に係る報知回数の相違を用いてもよいし、第2の状態に滞在しているときに、「MB2」に当選して、ART中MB状態2が制御された場合には、第3の実施例に係る上乗せ時の相違を用いてもよい。この場合、MBに当選したときの状態によって、ART中MB状態の特典内容が変化することから、MBに当選する毎に、今回付与される特典は何か、といった形で遊技者に楽しみを与えることができる。尚、当該効果をより引き出すためには、サブ制御基板400によって制御される状態は、例えば液晶表示装置46で報知しない方がよい。
本実施形態によれば、以下の効果を奏する。
(1)第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第1の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、遊技者にとって有利な特典を付与し易いように構成した。よって、第1の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態と、それよりも遊技者にとって有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態とを持たせることで、遊技にバリエーションを持たせることができる。また、遊技者は、第2の特定当選役が決定されたことを契機とした特定遊技状態に突入することを望んで遊技を行うこととなり、遊技興趣の向上にも繋がる。よって、遊技状態に応じて特定の図柄組み合わせの入賞確率を向上させた状態を備えた遊技機において、更なる興趣を向上させた遊技機を提供することができる。
(2)第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第1の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特定遊技状態を継続させることとなる図柄組み合わせに係る報知態様として、遊技者にとって有利な報知態様にて報知を行うようにした。よって、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。
(3)第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第1の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特別遊技状態を延長させる期間として、長い延長期間を付与し易く構成した。よって、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に突入することを望んで遊技を行うこととなり、遊技の興趣を向上させ得る。
その他、上記実施形態から把握できる技術的思想は以下のとおりである。
前記当選役決定手段は、前記第1の特定当選役に比して、前記第2の特定当選役を決定し難いことを特徴とする。
この構成であれば、遊技者にとってより有利な第2の特定当選役の価値を高めることができる。
前記停止制御手段は、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御している場合で、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、特別当選役を構成する第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示する制御を行うと共に、前記特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御していない場合で、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合には、特別当選役を構成する第2の当選役に係る第2の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示する制御を行うことを特徴とする。
この構成であれば、特定遊技状態制御手段が特定遊技状態を制御しているか否かによって、優先的に有効ライン上に停止表示させる図柄組み合わせを異ならせることができるので、遊技の興趣をより向上させることができる。
前記当選役決定手段は、前記特別当選役とは別に、前記第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせを当選役として決定し得ることを特徴とする。
この構成であれば、特定遊技状態が制御されているときにあっては、特別当選役に当選することで優先的に有効ライン上に停止表示される第1の図柄組み合わせと、これとは別で当選する第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせとを表示することが可能となり、第1の図柄組み合わせが有効ライン上に停止表示される確率を高めることができる。
前記特典付与手段は、前記当選役決定手段によって前記所定役が決定された場合に、前記所定の操作に係る情報を報知する報知手段から構成され、前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第1の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報を報知する報知条件として、遊技者にとって有利な報知条件にて報知を行うことを特徴とする。
この構成であれば、第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態においては、第1の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態に比べて、特定遊技状態を継続させることとなる図柄組み合わせに係る報知条件として、遊技者にとって有利な報知条件にて報知を行うようにしたので、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。
前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第1の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報の報知回数として、遊技者にとって有利な報知回数にて報知することを特徴とする。
この構成であれば、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。
前記報知手段は、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第1の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記所定の操作に係る情報の報知確率として、遊技者にとって有利な報知確率にて報知することを特徴とする。
この構成であれば、より有利な第2の特定当選役が決定されたことを契機として制御される特定遊技状態をより長く継続させることができることから、遊技の興趣を向上させ得る。
前記延長付与手段は、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合には、前記第1の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合よりも、前記特別当選役当選時における前記特別遊技状態を延長させる期間として長い延長期間を付与し易いことを特徴とする。
この構成であれば、前記特定遊技状態制御手段が第2の特定当選役に当選したことを契機とした特定遊技状態を制御している場合、特別当選役に当選することを期待させることができる。
なお、本実施形態において、左リール17a、中リール17b、右リール17cは、本願の複数の図柄表示手段を構成する。又、図5で示される各リールに配置された図柄は、本願の複数の図柄を構成する。
なお、本実施形態において、スタートレバー10およびスタートスイッチ10sw、およびメインCPU301は、本願の開始操作検出手段を構成する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の当選役決定手段を構成する。
なお、本実施形態において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13は、本願の複数の操作手段を構成する。
なお、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、およびメインCPU301は、本願の停止操作検出手段を構成する。尚、停止操作検出手段は、停止ボタンが操作された検出結果を導出する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の停止制御手段を構成する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、本願の特定遊技状態制御手段を構成する。
なお、本実施形態において、当選エリア「10」で示される「通常リプレイ+MB1」は、本願の第1の特定当選役を構成する。尚、本実施形態においては、「通常リプレイ+MB1」という形で重複当選する形をとっているが、「MB1」単独当選でもよいし、「MB1」と「通常リプレイ」以外の当選役とを重複当選させても問題ない。
なお、本実施形態において、当選エリア「11」で示される「通常リプレイ+MB2」は、本願の第2の特定当選役を構成する。尚、本実施形態においては、「通常リプレイ+MB2」という形で重複当選する形をとっているが、「MB2」単独当選でもよいし、「MB2」と「通常リプレイ」以外の当選役とを重複当選させても問題ない。
また、本実施形態において、「MB1」よりも「MB2」の方が当選し難い構成としたが、「MB2」の方が当選し易くなっていてもよいし、「MB1」と「MB2」とで同じ当選確率でもよい。また、遊技状態に応じて、「MB2」に当選し易くなるようにしてもよい。この場合、例えば、遊技がなされたゲーム数をカウントしておき、所定ゲーム数、ART等に突入しなければ、「MB2」が当選し易くなっている当選エリア決定テーブルを参照するようにすればよい。
なお、本実施形態において、当選エリア「12」〜「19」で示される「押し順ベル01」〜「押し順ベル08」は、本願の所定役を構成する。尚、本実施形態においては、複数の「押し順ベル」で構成しているが、単数でも問題ない。
なお、本実施形態において、当選エリア「20」〜「27」で示される「押し順ベル01+チェリー」〜「押し順ベル08+チェリー」は、本願の特別当選役を構成する。尚、本実施形態においては、複数の「押し順ベル+チェリー」で構成しているが、単数でも問題ない。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、本願の特典付与手段を構成する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、本願の報知手段を構成する。尚、報知を行うハードウェアとしては、液晶表示装置46、演出用ランプ22a〜22j、演出装置44、上部スピーカ35a、35b、下部スピーカ34a、34b、等が挙げられる。
なお、本実施形態において、メインCPU301、サブCPU402は、本願の特別遊技状態制御手段を構成する。
なお、本実施形態において、サブCPU402は、本願の延長付与手段を構成する。
なお、図55で示される「?」表示にある場合、つまり、報知回数カウンタが「0」、または非報知に当選したときに、「ベル」に係る図柄組み合わせを表示させることができた場合は(報知ナビがされない状況下で遊技者が自力で押し順を当てた場合は)、ARTゲーム数を上乗せするようにしてもよいし、報知回数カウンタを「+1」してもよいし、報知確率を一時的に上昇させてもよい。
「押し順ベル」に係る図柄組み合わせを表示させることができる操作順序で操作しなかった場合に、直ちにMB遊技状態を作動させずに、所定のリールにおいて、所定の停止位置で操作した場合には、特定遊技状態を維持させるようにしても問題ない。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101、102、103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ

Claims (1)

  1. 複数の図柄を変動表示及び停止表示する複数の図柄表示手段と、
    前記複数の図柄の変動を開始させるための開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記複数の図柄の変動を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当選役決定手段が決定した当選役と、前記停止操作検出手段の検出結果とに基づいて図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    予め定められた移行条件を満たすことで、通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行させる有利遊技状態制御手段と、
    前記有利遊技状態制御手段による前記有利遊技状態の制御が行われているときに、前記当選役決定手段により特定当選役が決定された場合に、特定遊技状態を制御する特定遊技状態制御手段と、
    前記特定遊技状態制御手段による前記特定遊技状態の制御が行われているときに、第1特定状態と、当該第1特定状態とは異なる第2特定状態とを制御可能な状態制御手段と、
    前記有利遊技状態に係る特典を付与する特典付与手段と、
    を備え、
    前記当選役決定手段は、
    前記停止操作検出手段が所定の操作を検出した場合に入賞が可能な所定役と、
    前記当選役決定手段が決定する当選役のうち、第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせと第2の当選役に係る第2の図柄組み合わせとの何れかが入賞可能な特別当選役と、を当選役として決定することが可能であり、
    記特定遊技状態制御手段は
    記特定遊技状態を制御しているときに、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合、前記特別当選役を構成する第1の当選役に係る第1の図柄組み合わせを予め定められた有効ライン上に優先的に停止表示するための制御を行い、
    前記状態制御手段は、
    予め定められた期間が経過するまで前記所定役の入賞に係る所定の操作を遊技者に指示可能な状態として、前記第1特定状態と、前記第2特定状態とを制御し、
    前記第1特定状態において、前記当選役決定手段により前記所定役が決定され、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第1特定状態を終了する制御と、
    前記第2特定状態において、前記当選役決定手段により前記所定役が決定され、前記停止操作検出手段が前記所定の操作を検出しなかった場合に、前記第2特定状態を終了する制御と、実行可能とし、
    前記特典付与手段は、
    前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定された場合に、前記特典を付与することが可能であって、前記状態制御手段が前記第2特定状態を制御している場合に、前記第1特定状態を制御している場合に比して、前記特別当選役に当選したことに基づく前記特典を付与するにあたって、遊技者にとって有利な特典を付与し易いことを特徴とする遊技機。
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