JP2015104553A - 遊技機 - Google Patents

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博久 佐瀬
Hirohisa Sase
博久 佐瀬
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Abstract

【課題】遊技者に有利な特別遊技において享受できる利益を、その特別遊技とは異なる遊技において獲得できるようにした遊技機を提供する。【解決手段】予め指定された当選役に当選したか否かの判定結果に応じて通常状態における通常遊技を制御において、少なくとも1つの当選役に対応付けて前記補助遊技の補助遊技ゲーム数に追加する追加ゲーム数を記憶しておき、当選した当選役に対応付けて記憶している追加ゲーム数を貯留する。そして、この追加ゲーム数を新たな初期補助遊技ゲーム数とする補助遊技を制御する。【選択図】図35

Description

本発明は、遊技機に関する。
メダル等の遊技媒体を用いた遊技を提供する遊技機では、遊技者にとって有利な特別遊技として、ボーナス遊技や遊技者のボタン操作を補助する(ナビゲート)する補助遊技(ART遊技、AT遊技)がある。このような特別遊技は、予め指定された図柄の組み合わせが表示領域に揃うことで報知される当選役に当選すること(小役解除)によって、若しくは、特別遊技とは異なる通常遊技におけるゲーム数が所定ゲーム数、行われること(ゲーム数解除)によって開始されることが一般的である。
すなわち、所定の当選役に当選すると、ボーナス遊技やART遊技などの特別遊技の抽選処理が実行されることとなる。
例えば、下記に示す特許文献1(特開2001−029542号公報)では、段落[0193]〜段落[0203]のほか、段落[0206]〜段落[0212]等に、所定ゲーム数の遊技が行われた、若しくは、所定の「役」(当選役)に当選したことによってART遊技等が行われることが記載されている。
特開2001−029542号公報
そして、この当選役はその当選タイミングによってその与えられた役割が異なることがある。
例えば、通常状態においてある当選役に当選したことによって行われる抽選処理によりART遊技等の遊技者によって有利な特別遊技が行われる可能性が「50%」であるのに対して、ART遊技中に同当選役が当選したときに行われる抽選処理によってARTゲーム数が上乗せされる可能が「100%」であることがあり、このように当選役の当選タイミングに応じてその役割が異なることがある。
その当選役の当選タイミングによっては、折角、所定の役に当選したにも関わらず、遊技者にとってはその当選役に当選したことよりも、その当選役に当選した当選タイミングに悔しい思いを強く抱いてしまうことがある。
すなわち、その当選タイミングが異なれば、より大きな利益を得られたという思いを抱くこととなってしまう。
そこで、本発明は、遊技者に有利な特別遊技において享受できる利益を、その特別遊技とは異なる遊技において獲得できるようにした遊技機を提供することを目的とする。
上記目的を達成するため、請求項1の発明は、遊技媒体を用いて通常遊技を行う通常状態で予め指定された当選役に当選したか否かを判定する当選有無判定手段と、前記当選有無判定手段による判定結果に応じて前記通常状態における通常遊技を制御する通常遊技制御手段と、前記通常遊技制御手段で制御した通常遊技において所定条件が成立すると、前記遊技媒体の払出を受ける当選役の入賞を補助する補助遊技を制御する補助遊技制御手段とを具備し、前記通常遊技制御手段は、少なくとも1つの当選役に対応付けて前記補助遊技の補助遊技ゲーム数に追加する追加ゲーム数を記憶する追加ゲーム数記憶手段と、前記当選有無判定手段によって当選したと判定した前記当選役に対応付けて前記追加ゲーム数記憶手段で記憶している追加ゲーム数を貯留する追加ゲーム数貯留手段とを有し、前記補助遊技制御手段は、前記補助遊技における初期の初期補助遊技ゲーム数に前記追加ゲーム数貯留手段によって貯留している追加ゲーム数を追加した新たな初期補助遊技ゲーム数からなる前記補助遊技を制御する。
また、請求項2の発明は、請求項1の発明において、前記当選役に入賞したか否かを遊技者に報知する図柄を変動表示させる変動表示手段と、前記変動表示手段によって変動表示させている図柄の停止操作を受け付ける停止操作受付手段とをさらに具備し、前記追加ゲーム数貯留手段は、前記当選有無判定手段によって前記当選役に当選したと判定され、前記停止操作受付手段で受け付けた停止操作によって当該当選役に係る図柄の組み合わせで停止することで前記当選役に対応付けて記憶している追加ゲーム数を貯留する。
また、請求項3の発明は、請求項1の発明において、前記当選役に対応付けられている前記追加ゲーム数を前記補助遊技における補助遊技ゲーム数に追加するか否かを抽選する追加抽選手段をさらに具備し、前記追加ゲーム数貯留手段は、前記追加抽選手段による抽選に当選することで前記追加ゲーム数を貯留する。
また、請求項1の発明として、前記通常遊技において前記追加ゲーム数貯留手段によって貯留した追加ゲーム数を表示する追加ゲーム数表示手段をさらに具備することとしてもよい。
また、請求項1の発明として、前記追加ゲーム数表示手段による前記追加ゲーム数の表示上限ゲーム数を記憶する表示上限ゲーム数記憶手段をさらに具備し、前記追加ゲーム数表示手段は、前記表示条件ゲーム数記憶手段で記憶する表示上限ゲーム数となるまで前記追加ゲーム数を表示することとしてもよい。
また、請求項1の発明として、前記追加ゲーム数貯留手段によって貯留する前記追加ゲーム数の最大ゲーム数を記憶する最大ゲーム数記憶手段をさらに具備し、前記追加ゲーム数貯留手段は、前記追加ゲーム数を前記最大ゲーム数記憶手段で記憶する最大ゲーム数まで貯留することとしてもよい。
また、請求項1の発明として、前記追加ゲーム数を貯留する前記第1の処理の開始を許可する通常遊技における許可ゲーム数を記憶する貯留許可ゲーム数記憶手段と、前記通常遊技において行われる通常遊技ゲーム数が、前記貯留許可ゲーム数記憶手段で記憶する許可ゲーム数となったか否かを判断する通常遊技ゲーム数判断手段とをさらに具備し、前記追加ゲーム数貯留手段は、前記通常遊技ゲーム数判断手段によって前記通常遊技ゲーム数が前記許可ゲーム数となると前記第1の処理により追加ゲーム数を貯留することとしてもよい。
本発明によれば、遊技者に有利な特別遊技において享受できる利益を、その特別遊技とは異なる遊技において獲得できるようになるという効果を奏する。
遊技機の正面図の一例を示す図。 キャビネットの内部構造の一例を示す図。 前面扉の裏面の一例を示す図。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図。 図柄配置テーブルの一例を示す図。 図柄コードテーブルの一例を示す図。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図。 遊技状態移行図の一例を示す図。 状態管理テーブルの一例を示す図。 状態移行図の一例を示す図。 演出決定テーブルの一例を示す図。 ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図。 ART準備状態決定テーブルの一例を示す図。 昇格抽選テーブルの一例を示す図。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図。 メイン制御基板における割込処理を示す図。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機のサブCPUにおいて行われる事前上乗せゲーム数決定処理の詳細な流れを示すフローチャート。 サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図。 サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図。 本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御基板において行われる特典抽選パターン設定コマンド受信時処理の詳細な流れを示すフローチャート。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。
また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。
そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。
そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)後述のリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。この設定値は、遊技者にとって有利な状態に移行する割合の目安となる情報であって、後述するように、複数の段階(複数の設定値)が設定されている。
具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。
次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、複数の段階設けられており、一例として、「設定1」から「設定6」の6段階を設けることが可能である。この6段階設けられた設定値のうち、例えば、「設定1」は、他の設定値と比べて遊技者に有利な状態に移行する割合が最も低い設定を示しており、「設定6」は、他の設定値と比べて遊技者に有利な状態に移行する割合が最も高い設定を示している。
このときのいずれかの設定値が設定されることによって、各設定に対して指定されている情報を用いて遊技が行われることとなるが、この情報は遊技における遊技媒体の払出を管理する情報群である。その一例として、後述する各当選エリア決定テーブルにおいて各設定値に対して設定されている乱数値の割り振り情報がある。
この設定値は、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像や静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
この「当選エリア」は、図8のほか、図9乃至図12に示すように、当選役を識別するものであって、「当選役識別情報」とも称する。この当選役識別情報が選択される割合は、設定値に基づいて設定されている。このときの当選役は、所定の役のいずれかを決定することを示しており、図8に示す例では、ハズレ役やART突入リプレイ01役等を示している。
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0〜65535」の範囲で乱数値を生成する。
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数、事前上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル(図14参照)、後述の演出決定テーブル(図16参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)、後述のART準備状態決定テーブル(図18参照)、後述の昇格抽選テーブル(図19参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図20参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う(直撃当たり)。
以上に示すような3つの移行条件は、RT遊技状態を遊技者にとって移行前の遊技状態よりも有利な遊技状態へと移行する際における条件であって、この場合における移行条件を「上昇移行条件」とも称する。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
以上に示すような3つの移行条件は、RT遊技状態を遊技者にとって移行前の遊技状態よりも不利な遊技状態へと移行する際における条件であって、この場合における移行条件を「下降移行条件」とも称する。
上記に示すように、RTの遊技状態は、移行先の遊技状態ごとに指定された図柄の組合せが、有効ライン上に表示されたことに基づいて移行することとなる。
次に、図14に基づいて、状態管理テーブルについて説明を行う。
状態管理テーブルは、サブROM404に設けられており、サブCPU402が現在の状態を認識するために設けられている。具体的には、状態管理テーブルは、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態における状態管理テーブルには、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。なお、本実施形態においては、状態管理テーブルを設けていることとしているが、これに限らず、状態管理テーブルを設けなくてもよい。状態管理テーブルを設けない場合において、サブCPU402は、所定の条件が充足された場合に、サブROM404に記憶されているプログラムに基づいて、状態番号を更新する制御を行う。
次に、図15に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。
また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報であることを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
このときの表示判定コマンドは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報であって、上記において示すようにメイン制御基板300において判別される情報を指定したコマンドである。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。
また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報であることを遊技状態の移行条件としており、この移行条件が成立したことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
次に、図16に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402で通常状態として制御している場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402でART準備状態として制御している場合に用いられるART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402でART状態として制御している場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
次に、図17に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
次に、図18に基づいて、ART準備状態決定テーブルについて説明を行う。
ART準備状態決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態決定テーブルには、移行先の準備状態として、「ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態C」の3つを規定している。さらに、このART準備状態決定テーブルには、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態決定テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高い程、多くの抽選値が割り振られており、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
ART準備状態Aは、「ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態C」の中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
次に、図19に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態決定テーブル(図18参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
次に、図20(a)に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
図20(b)および図20(c)は、事前上乗せゲーム数を決定する事前上乗せゲーム数決定テーブルを示す図である。
この図20(b)および図20(c)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に記憶されており、これらの事前上乗せゲーム数決定テーブルは、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に対して、事前上乗せするARTゲーム数が設定されているテーブル情報である。
この図20(b)および図20(c)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルに設定された事前上乗せゲーム数は、ARTゲーム数を事前の加算上乗せするプラスの値(「加算値」、「プラス上乗せ値」とも称する)および実質的な上乗せを行わない「0(ゼロ)」ゲームの値に加えて、マイナスの値(「減算値」、「マイナス上乗せ値」とも称する)が設定されている。すなわち、ART遊技の開始前(通常状態にあるとき)に、事前上乗せゲーム数の抽選処理が行われ、抽選結果に当選したときには、初期のARTゲーム数(「初期補助遊技ゲーム数」とも称する)が増加するほかに、その初期のARTゲーム数が減少されることがあることを示したものである。
このマイナス上乗せ値は、プラス上乗せ値に比べて当選する割合が相対的に低くされている。また、プラス上乗せ値の最大値(図20(b)に示す例では、「150G」)は、マイナス上乗せの最大値(図20(b)に示す例では、「15G」)よりも高くされている。
さらに、プラス上乗せの値に当選する割合が大きい当選エリアの情報には、そのマイナス上乗せの値に当選する割合についても大きいことを示している。すなわち、当選しにくい当選エリアに当選して事前上乗せゲーム数の抽選に当選したときには、プラス上乗せ値とマイナス上乗せ値のいずれにも当選する割合が大きいことを示している。
そして、この図20(b)および図20(c)に示すテーブル情報では、事前上乗せゲーム数の抽選処理に当選したときに、プラス上乗せ値となる割合が、マイナス上乗せとなる割合に比べて大きい状態にあることを示している。
このとき、図20(b)と図20(c)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルは、その利用される場面が異なる。具体的には、通常状態におけるゲーム数(ゲーム数範囲)に応じて図20(b)若しくは図20(c)のいずれかの事前上乗せゲーム数決定テーブルによって事前上乗せゲーム数を決定する。
図20(b)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブル(その1)および図20(c)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブル(その2)は、図17に示すART準備状態移行ゲーム数決定テーブルにおいて示された複数のゲーム数範囲それぞれに、いずれか一方のテーブルが関連付けられたものである。
これは、図17に示すART準備状態移行ゲーム数決定テーブルが、そのゲーム数範囲に応じてART準備状態(後に移行するART状態)に移行する割合を示したものである。
言い換えれば、ART準備状態への移行を通常状態において行われたゲーム数を用いて管理しているものである。このことから、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲と、ART準備状態に移行し難いゲーム数範囲とを有しているものである。
このときのゲーム数範囲は、上限ゲーム数および下限ゲーム数によって設定された範囲である。
この図17に示すART準備状態移行ゲーム数決定テーブルのART準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲に対して、図20(c)の事前上乗せゲーム数決定テーブル(その2)を関連付けており、また、図17に示すART準備状態移行ゲーム数決定テーブルのART準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲以外の他のゲーム数範囲に対して、図20(b)の事前上乗せゲーム数決定テーブル(その1)を関連付けている。
このときの図20(b)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブル(その1)は、図20(c)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブル(その2)に比べて、各当選エリア(当選役)に対して事前上乗せされる確率が高く設定されたテーブル情報である。
以上のことから、この事前上乗せされる確率が低く設定された図20(c)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルが、図17に示すART準備状態移行ゲーム数決定テーブルのART準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲に関連付けられており、また、この事前上乗せされる確率が高く設定された図20(b)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルが、図17に示すART準備状態移行ゲーム数決定テーブルのART準備状態へ移行しやすいゲーム数範囲以外の他のゲーム数範囲に関連付けられていることを示している。
これは、ゲーム数を用いてART準備状態へ移行することを管理している遊技機で、ART準備状態に移行し難いゲーム数範囲の方が事前上乗せされる確率が高いことから、遊技者が遊技を継続して行いやすくなることを示している。すなわち、ART準備状態に移行しやすいゲーム数範囲を超えても継続して遊技が行われる確率が高まることとなる。
続いて、図20(a)に示す上乗せゲーム数決定テーブルと、図20(b)および図20(c)に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルとを比べると、同一の当選エリアの情報に当選したとき、通常状態において事前に上乗せされるゲーム数(事前上乗せゲーム数)に当選する確率よりも、ART状態において上乗せされるゲーム数(上乗せゲーム数)に当選する確率のほうが高いことを示している。言い換えれば、両者の確率は異なるものである。
例えば、当選エリアとして「強チェリー」に当選したとき、ART遊技においてゲーム数が上乗せされる確率が「87.45%」であるのに対して、同当選エリア「強チェリー」に当選したとき、通常遊技において行われる事前上乗せ抽選において、ART遊技となった際に上乗せされる事前上乗せゲーム数の抽選処理に当選する確率が「1.44%」若しくは「2.57%」である。このように明らかに上乗せされる確率が異なっている。
すなわち、事前上乗せゲーム数の抽選処理は、あくまで特典として行われる処理であって、ART遊技の開始前にそのART遊技において行われるゲーム数を抽選する処理に過ぎないものであることを明確に示したものである。
次に、図21に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2でYES)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2でNO)、ステップS5に処理を移行する。
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
次に、図22に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
ステップS106において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
ステップS107において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する当選エリアを決定するために行われる内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
ステップS109において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
ステップS111において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール回転停止コマンドを送信するために、当該リール回転停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113でYES)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113でNO)、ステップS111に処理を移行する。
ステップS114において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
ステップS116において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
次に、図23に基づいて、図22のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図23はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1でYES)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1でNO)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
次に、図24に基づいて、図22のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図24は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
この抽選回数は、予め設定された入賞役の数量であって、その役に入賞したかを比較する回数である。
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている、ステップS107−1のハード乱数取得処理によって取得した乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が「負(マイナス)」の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6でYES)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6でNO)、ステップS107−8に処理を移行する。
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9でYES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定され、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9でNO)、ステップS107−4に処理を移行する。
次に、図25に基づいて、図22のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図25はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1でYES)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1でNO)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
ステップS109−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
ステップS109−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
次に、図26に基づいて、図22のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図26はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1でYES)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1でNO)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
次に、図27に基づいて、図22のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図27は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2でYES)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2でNO)、ステップS114−5に処理を移行する。
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2でYES)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図22のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5でYES)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5でNO)、ステップS114−7に処理を移行する。
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7でYES)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7でNO)、ステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
ステップS114−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
次に、図28に基づいて、図22のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図28は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1でYES)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1でNO)、ステップS116−4に処理を移行する。
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2でYES)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2でNO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4でYES)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4でNO)、ステップS116−9に処理を移行する。
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5でYES)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5でNO)、ステップS116−7に処理を移行する。
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7でYES)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7でNO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−9でYES)、ステップS116−10に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−9でNO)、ステップS116−14に処理を移行する。
ステップS116−10において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−10でYES)、ステップS116−11に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−10でNO)、ステップS116−12に処理を移行する。
ステップS116−11において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−12において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−12でYES)、ステップS116−13に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−12でNO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−13において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−14において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−14でYES)、ステップS116−15に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−14でNO)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
次に、図29に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
次に、図30に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
ステップS302において、サブCPU402は、後で図31を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
次に、図31に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図31は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1でYES)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1でNO)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図32を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図32は、コマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1でYES)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1でNO)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3でYES)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3でNO)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図33を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5でYES)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5でNO)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール回転停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7でYES)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール回転停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7でNO)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール回転停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9でYES)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9でNO)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11でYES)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11でNO)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、通常状態における処理として特典抽選パターン設定コマンドを受信したか否かを判断する処理を行う。この特典抽選パターン設定コマンドは、後述する特典抽選パターンの設定を要求するコマンドであって、遊技者による指示によって特典抽選パターンのいずれかの選択要求が行われることによってメイン制御基板から受信するコマンドである。
この判断処理(S302−3−13)によって、特典抽選パターン設定コマンドを受信したと判断すると(S302−3−13でYES)、サブCPU402は、特典抽選パターン設定コマンド受信時処理を行う(S302−3−14)。この特典抽選パターン設定コマンド受信時処理は、特典抽選パターン設定コマンドに基づいて特典抽選パターンを遊技者によって選択することができるようにする画面を表示するとともに、その画面を介して遊技者により選択された特典抽選パターンを設定する処理である。
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−15の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図33に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図33はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1でYES)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1でNO)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。さらに、この通常状態用処理においては事前上乗せゲーム数の抽選処理を行う。
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3でYES)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3でNO)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図19参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図34に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図34は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2でYES)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行する。
それに対して、ステップS302−3−4−2−2において、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2でNO)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02(ART準備状態)」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、ART準備状態決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態決定テーブル(図18参照)に基づいて、「ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態C」のうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−16に処理を移行する。
ステップS302−3−4−2−16において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドで「当選エリア」が特定されたときの通常状態における演出を仮決定する演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図16(a)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、遊技情報格納処理によって格納された当選エリアに係る情報に対して、その当選エリアが格納されたときに行う演出内容を通常状態用演出決定テーブルにおける「演出No.」が対応付けられて記憶しており(図示せず)、この対応付けられた「演出No.」における演出を抽選して決定する。
そして、ステップS302−3−4−2−16の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、当選エリアに関する当選役の情報に基づいて、前兆ゲームを行った後にART状態に移行してART遊技を行うまでの処理について説明する。
ステップS302−3−4−2−2で、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合において、すなわち、通常状態が継続している状態において、サブCPU402は、まず、当選役をメイン制御基板から受信したときに、ART遊技を行うか否かの抽選処理を禁止する「ART遊技抽選禁止フラグ」が有効となっているか否かを判断する(S302−3−4−2−6)。
この判断処理によって、「ART遊技抽選禁止フラグ」が「有効」となっていると判断される場合(S302−3−4−2−6でYES)、サブCPU402は、当選役に応じたART遊技を行うか否かの抽選処理を行わず(禁止して)、演出決定処理を行う(S302−3−4−2−16)。
それに対して、ART遊技抽選禁止フラグが「有効」に設定されていない場合(S302−3−4−2−6でNO)、サブCPU402は、前兆ゲームが行われている状態にあるか否かを前兆ゲーム数に基づいて判断する(S302−3−4−2−7)。
このART遊技抽選禁止フラグは、遊技者による操作によって選択されるパターン(後述する「特典抽選パターン」)に応じて有効、無効のいずれかに設定されるフラグ情報である。このART遊技抽選禁止フラグは、通常状態において、当選エリアに基づく当選役に当選したときに、ART遊技を行うか否かの抽選を禁止するパターンが選択された場合に「有効」に設定されるものである。
具体的には、この前兆ゲーム数が「1」以上であるか否かによって前兆ゲーム中であるか否かを判断する。
この判断処理において、前兆ゲーム数が「1」以上であると判断されず、すなわち、前兆ゲームが行われている状態にないと判断された場合(S302−3−4−2−7でNO)、サブCPU402は、メイン制御基板から受信した当選エリアの情報に基づいて、ART状態における遊技(遊技者にとって有利な遊技)を行うか否かの抽選処理を行う(S302−3−4−2−8)。
この抽選処理は、メイン制御基板から受信した当選エリアの情報に基づいて行う処理であって、通常状態において所定の条件が成立したときに遊技媒体の払出を受ける当選役(当選エリア)の入賞を補助する補助遊技を行うか否かの判断処理である。よって、この場合における所定の条件が「当選エリアの情報に基づいてART状態に当選したこと」に該当する。
この抽選処理に当選した場合には、ART状態における遊技を行うことを示している。言い換えれば、当選エリアの情報に基づいてART状態での遊技が行われることを示している(当選エリアの情報に基づく解除(レア役解除))。上記のS302−3−4−2−2に示すART準備状態移行ゲーム数カウンタが「0」となることでART準備状態を経てART状態となること(ゲーム数解除)とはその契機が異なっている。
この抽選処理によって行われたART状態へ移行するか否かを判断し(S302−3−4−2−9)、ART状態へと移行すると判断されない場合(S302−3−4−2−9でNO)、事前上乗せゲーム数を決定する事前上乗せゲーム数決定処理を行い(S302−3−4−2−12)、決定した事前上乗せゲーム数を記憶領域に貯留しておく。
この事前上乗せゲーム数決定処理は、サブ制御基板において管理する遊技状態が通常状態にある場合に行われる処理であって、具体的には、ART準備状態移行ゲーム数カウンタが「0」になく、ART遊技抽選禁止フラグが「有効」に設定されておらず、さらに、当選エリアの情報に基づいてART状態に移行しないと判断される場合に行われる処理である。
この事前上乗せゲーム数決定処理における詳細な流れについては後述する。簡単に記載すると、事前上乗せゲーム数決定処理は、サブCPU402が、ART状態における遊技(ゲーム)が開始する前に、そのART状態における遊技の初期設定されている初期ARTゲーム数(ARTゲーム数)に追加して加算するゲーム数(事前上乗せゲーム数)(単に、「追加ゲーム数」とも称する)を決定する処理である。
続いて、ART状態における遊技(遊技者にとって有利な遊技)を行うか否かの抽選処理によって、ART状態における遊技を行うと判断する場合(S302−3−4−2−9でYES)、サブCPU402は、ART状態における遊技を開始する前に、そのART状態までに行う前兆ゲームのゲーム数を決定する処理を行う(S302−3−4−2−10)。
この前兆ゲーム数決定処理は、当選エリアの情報に基づいて決定された前兆ゲーム数を決定する処理である。もちろん、この他に、当選エリアの情報に関わらず予め設定された前兆ゲーム数に決定する処理としてもよい。
前兆ゲーム数を決定すると、サブCPU402は、前兆ゲームが行われる状態にあることを示す前兆ゲーム状態を設定する(S302−3−4−2−11)。この前兆ゲーム状態は、ART状態、ART準備状態、通常状態の一態様としてもよいし、通常状態に包含される状態としてもよい。
前者の場合、S203−3−4−2−8における抽選処理によってART状態に移行すると判断されたことによって通常状態から前兆ゲーム状態へと移行することとなり、後者の場合、遊技状態は通常状態から変更されることないが、通常状態であって前兆ゲームが行われる状態が設定されることとなる。
以上のことから、前兆ゲームとは、メイン制御基板から受信した当選エリアの情報に基づいてART状態における遊技を行う前に行われるゲームである。
このようにして、前兆ゲーム状態が設定されると、サブCPU402は、演出決定処理を行う(S302−3−4−2−16)。
続いて、S302−3−4−2−7における判断処理において、前兆ゲームが行われている状態にあると判断すると、すなわち、前兆ゲーム数が「1」以上であると判断して前兆ゲームが行われている状態にあると判断すると(S302−3−4−2−7でYES)、サブCPU402は、設定されている前兆ゲーム数をデクリメント(「1」を減算)する(S302−3−4−2−13)。
続いて、サブCPU402は、減算後の前兆ゲーム数が「0(ゼロ)」となったか否かを判断し(S302−3−4−2−14)、前兆ゲーム数が「0(ゼロ)」となったと判断すると(S302−3−4−2−14でYES)、サブ制御基板において管理される遊技に関する状態情報を解除し、通常状態からART準備状態へと状態変更する(S302−3−4−2−15)。
以後の処理では、サブ制御基板が、ART準備状態における処理を行うこととなる。
また、前兆ゲーム数が「0(ゼロ)」となったと判断するまで(S302−3−4−2−14でNO)は、前兆ゲームを継続して行うこととなる。
このとき、前兆ゲームにおける前兆演出を決定する処理が行われる(S302−3−4−2−16)。
図35は、本発明の実施の形態における遊技機のサブCPU402において行われる事前上乗せゲーム数決定処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
サブCPU402は、図34に示すS302−3−4−2−9に示している、当選エリアの情報に基づいてART状態に移行するか否かの判断処理において、その当選エリアの情報に基づいてART状態に移行しないと判断したときに処理を開始する。このほか、この判断処理によって、ART状態に移行しないと判断され、さらに、ART遊技の終了から所定ゲーム数のゲームが行われた経た後に処理を開始することとしてもよい。
まず、サブCPU402は、当選エリアの情報に対する当選役に当選したときの特典抽選パターンとして「パターン1」が設定されているか否かを判断する(S302−3−4−2−12−1)。
このときの特典抽選パターンとは、当選役に当選したときに、その当選役に当選したことで行われる遊技者に有利な特典の種類(特典種別)を指定するものである。よって、この特典抽選パターンを、「特典種別」とも称することがある。もちろん、当選役に当選したときに、その当選役に対する図柄の組み合わせに対して設定されている遊技媒体の払出枚数の払い出しを行う。
この特典抽選パターン(特典種別)として設定されるパターンとして、以下の2つがある。第1に、「第1パターン(「パターン1」とも称する)」として、ART状態における遊技の開始前(事前)の状態(通常状態)において、当選役に対する図柄の組み合わせに当選してその当選役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止することで、ART状態で行われる遊技(ゲーム)の初期ゲーム数に上乗せするゲーム数(事前上乗せゲーム数)を抽選するという特典がある。
この「パターン1」が設定されており、この「パターン1」の特典によって行われた抽選に当選して事前上乗せゲーム数が決定されると、サブCPU402は、この事前上乗せゲーム数を記憶領域に貯留する。このようにして記憶領域に貯留した事前上乗せゲーム数は、ART遊技(補助遊技)の開始前に、ART初期ゲーム数にその貯留した事前上乗せゲーム数を追加加算する。
また、第2に、「第2パターン(「パターン2」とも称する)」として、自力解除ゾーンと称する、所定ゲーム数からなるART状態における遊技(ゲーム)を、当選エリアの情報に基づく当選役に基づいて抽選する遊技を行うか否かの抽選を行うという特典がある。
もちろん、パターン1およびパターン2以外にも、パターン3以降として、他の特典を与えることとしてもよい。その一例として、パターン3として、擬似ボーナスと称される、ART状態における遊技とは異なり、そのART状態と同様若しくは類似する補助遊技を行うことによって遊技媒体の払い出しを受ける遊技(ゲーム)を行うか否かの判定を行うという特典がある。
このときの補助遊技は、遊技者に対してボタンの押し順を報知することで、所定の図柄の組み合わせが表示されるゲームが含まれる遊技を示しており、この図柄の組み合わせに係る当選役への入賞を補助する遊技である。すなわち、補助遊技は、所定の図柄の組み合わせが表示されるゲームを含むほか、その押し順が報知されないゲームをも含む遊技である。その一例として、ART状態における遊技(ゲーム)や擬似ボーナスを示している。このART状態における遊技は、ボタンの押し順を報知することで「押し順ベル01〜08」に係る図柄の組み合わせや、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称した「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが成立することで遊技媒体の払い出し遊技のほか、再遊技を行う遊技である。もちろん、この図柄の組み合わせ以外にも「スイカ01〜08」や「チェリー01〜08」のほか、「特殊役01」や「特殊役02」が成立することも可能である。
以上のことから、当選役に当選したときの特典抽選パターンとして、「パターン1」の事前上乗せゲーム数を抽選するという特典か、「パターン2」の自力解除ゾーンにおける遊技を行うか否かの抽選を行うという特典かのいずれか一方が、遊技者に選択されて設定されている状態にあり、上記のS302−3−4−2−12−1では、このパターンのいずれかが設定されているかを判断する処理である。
この判断処理によって、「パターン1」が設定されていると判断する場合(S302−3−4−2−12−1でYES)、すなわち、当選役に当選したときに、事前上乗せゲーム数を抽選するという特典が設定されていると判断する場合、サブCPU402は、サブROMに記憶されている「事前上乗せゲーム数決定テーブル」を読み出す(S302−3−4−2−12−2)。
それに対して、「パターン1」が設定されていないと判断する場合(S302−3−4−2−12−1でNO)、すなわち、「パターン2」が設定されている場合であって、当選役に当選したときに、自力解除ゾーンの抽選を行うという特典が設定されていると判断すると、サブCPU402は、当選エリアの情報に基づく当選役に対して自力解除ゾーンにおける遊技を行うか否かを判断する。
そして、この判断処理の結果、自力解除ゾーンにおける遊技を行わないと判断すると、サブCPU402は、本フローチャートにおける処理を終了させる。また、判断処理の結果、自力解除ゾーンにおける遊技を行うと判断すると、サブCPU402は、自力解除ゾーンにおける遊技を開始する。
この自力解除ゾーンにおける遊技は、当選エリアの情報に基づく当選役に対してART状態に移行するか否かを抽選する処理が行われる遊技である。この処理は、図34の通常状態用処理におけるフローチャートにおいて示すS302−3−4−2−9の判断処理と同様の処理である。
この事前上乗せゲーム数決定テーブルの一例を図20に示している。この図20に示す事前上乗せゲーム数決定テーブルは、当選エリアの情報に基づく当選役に対して事前上乗せするゲーム数が設定されたテーブル情報である。このときの事前上乗せするゲーム数として、「初期ARTゲーム数を加算する加算値」のほか、「同初期ARTゲーム数を減算する減算値」が設定されている。
事前上乗せするゲーム数として、「初期ARTゲーム数を加算する加算値」が設定されている場合、初期ゲーム数から設定された事前上乗せゲーム数を加算することとなるため、初期ゲーム数(加減算されている場合には加減算後の初期ゲーム数)より大きい初期ゲーム数が算出され、新たな初期ゲーム数として設定されることとなる。それに対して、事前上乗せするゲーム数として、「初期ARTゲーム数を減算する減算値」が設定されている場合、初期ゲーム数から設定された事前上乗せゲーム数を減算することとなるため、初期ゲーム数(加減算されている場合には加減算後の初期ゲーム数)より小さい初期ゲーム数が算出され、新たな初期ゲーム数として設定されることとなる。
これは、当選役に応じてプラス上乗せされることを期待できる一方で、マイナス上乗せによって落胆することもあることを示している。これにより、遊技者は、ARTゲーム数が減算されてしまうというリスクをとりながら、大きな事前上乗せがあることを期待して遊技を行うことができるようになる。
続いて、サブCPU402は、読み出した「事前上乗せゲーム数決定テーブル」に、当選エリアの情報に基づく当選役に対して事前上乗せゲーム数が設定されているか否かを判断する(S302−3−4−2−12−3)。すなわち、事前上乗せゲーム数の抽選処理を行い、当選した場合には事前上乗せするゲーム数を決定する処理を行っている。
事前上乗せゲーム数が、当選役に対して設定されていないと判断する場合(S302−3−4−2−12−3でNO)、サブCPU402は、本フローチャートにおける処理を終了する。
それに対して、事前上乗せゲーム数が、当選役に対して設定されていると判断する場合(S302−3−4−2−12−3でYES)、サブCPU402は、その設定されている事前上乗せゲーム数を特定する(S302−3−4−2−12−4)。
事前上乗せゲーム数を特定すると、続いて、サブCPU402は、その特定した事前上乗せゲーム数が、初期のARTゲーム数に加算して加算前のARTゲーム数と比べて大きなARTゲーム数となる加算値(プラスの事前上乗せゲーム数)若しくは「0(ゼロ)」ゲーム数であるか否かを判断する(S302−3−4−2−12−5)。
「0(ゼロ)」ゲーム数を加算するということは、ARTゲーム数が加算前後で変更されないことを示している。すなわち、当選エリアの情報に対する当選役に対して事前上乗せゲーム数が設定されていない状態と同一であることを示している。
以下では、事前上乗せゲーム数が加算値(プラスの事前上乗せゲーム数)若しくは「0(ゼロ)」ゲーム数である場合について説明する。この処理では、事前上乗せゲーム数を貯留しておき、ART状態における遊技の開始時に貯留した事前上乗せゲーム数をART状態における初期のARTゲーム数に加算する処理を行っているが、これに限定されることなく、事前上乗せゲーム数が決定されるたびに、その事前上乗せゲーム数を初期のARTゲーム数に追加加算して新たなARTゲーム数として保存しておくような構成であってもよい。
サブCPU402は、決定した事前上乗せゲーム数を貯留(記憶領域に追加記憶)しておく(S302−3−4−2−12−6)。
続いて、サブCPU402は、貯留した事前上乗せゲーム数が、予め設定されている上限ゲーム数(記憶上限ゲーム数)を超えているか否かを判断する(S302−3−4−2−12−7)。この上限ゲーム数は、ART状態における遊技(ゲーム)が開始する前にその1回のART遊技において加算(上乗せ)できる最大値である。
そして、サブCPU402は、貯留した事前上乗せゲーム数が上限ゲーム数を超過していると判断しない場合(S302−3−4−2−12−7でNO)、本フローチャートにおける処理を終了する。
それに対して、貯留した事前上乗せゲーム数が上限ゲーム数を超過していると判断する場合(S302−3−4−2−12−7でYES)、サブCPU402は、上記の処理において貯留している事前上乗せゲーム数を、上限ゲーム数に変更して保存する(S302−3−4−2−12−8)。
このように、上限ゲーム数を設けることによって、ARTゲーム数が貯まりすぎることを防止でき、ART状態における遊技中のゲーム数上乗せによる興趣が、事前に大量に上乗せされた状態にあることで相対的に低下することを防止することができるようになる。
そして、サブCPU402は、事前上乗せゲーム数が上限ゲーム数に対して超過した超過ゲーム数を、既存の超過ゲーム数に加算して保存する(S302−3−4−2−12−9)。このときの既存の超過ゲーム数は、初期値として「0(ゼロ)」ゲームが設定されており、S302−3−4−2−12−6の処理で保存した初期のARTゲーム数から上限ゲーム数を減算した残りのゲーム数を累積加算したものである。
この初期のARTゲーム数は、サブCPU402による表示制御処理により、通常遊技における演出画面(例えば、図42(a)に示す画面)に表示するようにしてもよい。この表示制御処理では、表示上限ゲーム数を管理しておき、この表示上限ゲーム数を超過すると表示しているARTゲーム数を非表示の状態に変更する。
これによって、遊技者にART遊技が開始する前に、ART初期ゲーム数を隠蔽することができ、遊技者がどの程度、追加加算(貯留)されているかが楽しみとなり、遊技者の興趣が向上することとなる。
このような処理によって、事前上乗せゲーム数が加算された初期のARTゲーム数が設定された状態となるほか、超過ゲーム数が存在する場合にはその超過ゲーム数が設定された状態となる。
S302−3−4−2−12−6からS302−3−4−2−12−9までの処理は、事前上乗せゲーム数をART初期ゲーム数に加算していく処理であるが、上記に示すように、後述するような事前上乗せゲーム数を貯留しておき、ART状態におけるゲームが開始される前までにその貯留した事前上乗せゲーム数を、ART初期ゲーム数に追加加算するようにしてもよい。
この後者の場合について、詳細に説明する。この場合において、貯留できる事前上乗せゲーム数に上限値(上限ゲーム数)を設定して記憶しておき、事前上乗せゲーム数を新たに貯留すると、サブCPU402は、この上限ゲーム数を超過しているか判断する。この判断処理は、上記のS302−3−4−2−12−7に対応する処理である。
そして、上限ゲーム数を超過して事前上乗せゲーム数を貯留していると判断すると、サブCPU402は、貯留する事前上乗せゲーム数をその上限ゲーム数に変更する。この判断処理は、上記のS302−3−4−2−12−8に対応する処理である。
このように、貯留する事前上乗せゲーム数をその上限ゲーム数に変更すると、サブCPU402は、上限ゲーム数を超過した事前上乗せゲーム数を超過ゲーム数として保存する。この判断処理は、上記のS302−3−4−2−12−9に対応する処理である。
次に、S302−3−4−2−12−5において、特定した事前上乗せゲーム数が、初期のARTゲーム数に加算して加算前のARTゲーム数と比べて大きなARTゲーム数となる加算値(プラスの事前上乗せゲーム数)若しくは「0(ゼロ)」ゲーム数であるか否かを判断する処理がサブCPU402によって行われ、このサブCPU402によって、事前上乗せゲーム数が減算値であると判断されると(S302−3−4−2−12−5でNO)、続いて、サブCPU402は、保存している超過ゲーム数が「1」ゲーム以上であるか否かを判断する処理を行う(S302−3−4−2−12−10)。
すなわち、既に事前上乗せゲーム数がART状態における初期ARTゲーム数に加算された状態にあって、その初期ARTゲーム数が上限ゲーム数を超過した状態にあることで超過ゲーム数を記憶した状態にあることを示している。
この状態で、超過ゲーム数が「1」ゲーム以上であると判断すると(S302−3−4−2−12−10でYES)、サブCPU402は、超過ゲーム数から特定した事前上乗せゲーム数を減算する(S302−3−4−2−12−11)。
この減算処理によって、サブCPU402は、減算後の超過ゲーム数が「0(ゼロ)」ゲーム未満、すなわち、マイナスの超過ゲーム数となったか否かを判断する(S302−3−4−2−12−12)。この処理では、上限ゲーム数を超えた超過ゲーム数から減算値である事前上乗せゲーム数を減算する処理である。
減算後の超過ゲーム数が「0(ゼロ)」ゲーム未満であると判断すると(S302−3−4−2−12−12でYES)、サブCPU402は、超過ゲーム数から減算しきれなかったゲーム数を、貯留している事前上乗せゲーム数(この場合における事前上乗せゲーム数は上限ゲーム数)から減算する(S302−3−4−2−12−13)。
そして、減算後の事前上乗せゲーム数を保存する(S302−3−4−2−12−14)。この場合、初期ARTゲーム数は、上限ゲーム数未満となるほか、超過ゲーム数は「0(ゼロ)」となることを示している。なお、減算後の超過ゲーム数が「0(ゼロ)」ゲーム未満であると判断しない場合(S302−3−4−2−12−12でNO)にも、サブCPU402は、上記同様に、減算後の事前上乗せゲーム数を保存する(S302−3−4−2−12−14)。
それに対して、S302−3−4−2−12−10において、保存している超過ゲーム数が「1」ゲーム以上であるか否かの判断処理で、サブCPU402が、超過ゲーム数が「1」ゲーム以上であると判断しない場合(S302−3−4−2−12−10でNO)、このサブCPU402は、保存している事前上乗せゲーム数から、特定した事前上乗せゲーム数を減算する(S302−3−4−2−12−15)。
そして、サブCPU402は、減算後の事前上乗せゲーム数を保存する(S302−3−4−2−12−14)。
次に、図36は、ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1でYES)、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1でNO)、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図19(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−3の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3でYES)、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3でNO)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5でYES)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5でNO)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図19(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−7に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7でYES)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7でNO)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
ステップS302−3−4−4−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図16(b)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
例えば、遊技情報格納処理によって格納された当選エリアに係る情報に対して、その当選エリアが格納されたときに行う演出内容をART準備状態用演出決定テーブルにおける「演出No.」が対応付けられて記憶しており(図示せず)、この対応付けられた「演出No.」における演出を抽選して決定する。
次に、図37は、ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う(S302−3−4−5−1)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。
ARTゲーム数が減算されると、サブCPU402は、減算後のARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う(S302−3−4−5−2)。すなわち、通常遊技において成立する所定条件の一例である。
この判定処理の結果、減算後のARTゲーム数カウンタ値が「0」となっていない場合(S302−3−4−5−2でNO)、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う(S302−3−4−5−3)。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図20参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。
サブCPU402は、この上乗せ抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う(S302−3−4−5−4)。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。
そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合(S302−3−4−5−4でYES)、サブCPU402は、ARTゲーム数の加算処理を行う(S302−3−4−5−5)。また、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定されない場合(S302−3−4−5−4でNO)、サブCPU402は、このARTゲーム数の加算処理を行うことはない。
続いて、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタが「0」となったときに、現在のART状態での遊技(第1ART遊技)から発展して、そのART状態でのART遊技とは異なる発展ART状態(第2ART状態)での発展ART遊技(第2ART遊技)を開始するか否かを抽選する(S302−3−4−5−6)。
この発展ART状態(第2ART状態)は、ART状態を示す状態番号「03」において行われる遊技であって、そのメイン制御基板で管理するRT遊技状態においても同一である。このことから、第1ART状態および第2ART状態において行われる遊技媒体の払い出し状態は同一であって、行われる演出の内容が異なるものである。
この発展ART遊技を開始するか否かの抽選処理は、ARTゲームの毎ゲームごとに当選エリアの情報に基づいて行う抽選処理である。この抽選処理では、当選エリアの情報に対して、当選と判断する乱数値および当選していない(ハズレ)と判断する乱数値が対応付けられたテーブル情報(図示せず)を元に、取得した発展ART遊技用乱数値がいずれの乱数値であるか否かを判断する処理である。
そして、発展ART状態遊技を開始するか否かの抽選処理によって、発展ART遊技に当選したか否かを判断し(S302−3−4−5−7)、発展ART遊技に当選すると(S302−3−4−5−7でYES)、サブCPU402は、所定ゲーム数からなる発展ART遊技実行フラグを有効化(ON)する(S302−3−4−5−8)。それに対して、発展ART遊技に当選していない場合(S302−3−4−5−7でNO)には、本有効化処理は行わない。
このときの発展ART遊技において行われるゲーム数は、予め指定されたゲーム数に限定されることなく、発展前のART遊技(第1ART遊技)において初期のARTゲーム数として行われたゲーム数としてもよい。
続いて、サブCPU402は、演出決定処理を行う(S302−3−4−5−9)。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図16(c)参照)と、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
例えば、遊技情報格納処理によって格納された当選エリアに係る情報に対して、その当選エリアが格納されたときに行う演出内容をART状態用演出決定テーブルにおける「演出No.」が対応付けられて記憶しており(図示せず)、この対応付けられた「演出No.」における演出を抽選して決定する。
次に、S302−3−4−5−2の判断処理において、ARTゲーム数カウンタが「0」となったと判断する場合(S302−3−4−5−2でYES)、サブCPU402は、現在のART状態での遊技(第1ART遊技)から発展して、該ART状態でのART遊技とは異なる発展ART遊技を開始するか否かを抽選する(S302−3−4−5−10)。
この抽選処理の結果、サブCPU402は、発展ART遊技を開始することに当選したか否かを判断する(S302−3−4−5−11)。この判断処理によって、発展ART遊技を開始することに当選すると(S302−3−4−5−11でYES)、サブCPU402は、所定ゲーム数からなる発展ART遊技実行フラグを有効化(ON)する(S302−3−4−5−12)。
また、発展ART遊技を開始することに当選していない場合(S302−3−4−5−11でNO)、サブCPU402は、所定ゲーム数からなる発展ART遊技実行フラグを有効化する処理を行わない。
続いて、ARTゲーム数カウンタが「0」となる以前に行われた発展ART遊技を開始するか否かの抽選処理(S302−3−4−5−6)およびARTゲーム数カウンタが「0」となる以前に行われた発展ART遊技を開始するか否かの抽選処理(S302−3−4−5−10)において、発展ART遊技を開始すると判断され、発展ART遊技実行フラグが有効化(ON)されているか否かを判断する(S302−3−4−5−13)。
この判断処理によって、発展ART遊技実行フラグが有効化されていない場合(S302−3−4−5−13でNO)、サブCPU402は、演出決定処理を行う(S302−3−4−5−9)。
それに対して、発展ART遊技実行フラグが有効化(ON)されていると判断すると(S302−3−4−5−13でYES)、サブCPU402は、ARTゲーム数を再セットする(S302−3−4−5−14)。
次に、サブCPU402は、貯留している事前上乗せゲーム数を、再セットした発展ART遊技におけるARTゲーム数に加算する処理を行う(S302−3−4−5−15)。
この処理は、ART遊技(第1ART遊技)における初期のARTゲーム数を決定する処理において、貯留している事前上乗せゲーム数をそのARTゲーム数に加算していない場合に有効な処理である。より詳細には、図39に示している赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理におけるS302−3−12−2−14において、貯留している事前上乗せゲーム数がARTゲーム数に加算されず、貯留された状態にあるときに有効である。
これは、発展ART遊技(第2ART遊技)に第1ART遊技から発展(移行)したことを条件として、事前上乗せゲーム数をART遊技におけるゲーム数に加算することを意味している。
このようにして、発展ART遊技のARTゲーム数が決定されると、サブCPU402は、有効化されている発展ART遊技実行フラグを無効化(OFF)に設定する(S302−3−4−5−16)。すなわち、発展ART遊技実行フラグを初期の状態に設定する。
続いて、サブCPU402は、加算した事前上乗せゲーム数を初期化する(S302−3−4−5−17)。
そして、サブCPU402は、演出を決定する処理を行う(S302−3−4−5−9)。
上記に示す処理では、発展ART遊技を開始するか否かの抽選処理に当選することによって、発展ART遊技実行フラグを有効化しておき、その後、単に発展ART遊技を行うようにしているが、これに限定されることなく、発展ART遊技を行うことに当選した回数を計数しておき、その計数した回数だけ発展ART遊技を繰り返し行うような構成としてもよい。
次に、図38に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図38は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1でYES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1でNO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3でYES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3でNO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、ブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や停止操作順序等とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
次に、図39に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図39は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合(ステップS302−3−12−2−1でYES)、すなわち、通常状態であると判定された場合には、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1でNO)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2でYES)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2でNO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、サブCPU402は、事前上乗せゲーム数決定処理で決定して、貯留している事前上乗せゲーム数をセットした初期のARTゲーム数に加算して保存する(S302−3−12−2−14)。よって、図37に示すART状態用処理において行われるART遊技におけるゲーム数の減算処理は、この保存している初期のARTゲーム数を減算することとなる。すなわち、事前上乗せされている場合には事前上乗せゲーム数を含むARTゲーム数を減算していくこととなる。
なお、このS302−3−12−2−14に示す処理は、必ずしも行われるものではなく、図37において示している発展ART遊技(第2ART遊技)が行われる際に、行うこととしてもよい。この場合、第1ART遊技から第2ART遊技へと発展(移行)したことによって、貯留している事前上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する処理が行われることを示している。
すなわち、貯留している事前上乗せゲーム数はART遊技において必ずしも加算されるものではなく、その加算されるART遊技が異なるものである。言い換えれば、第2ART遊技に第1ART遊技から発展(移行)したことによって事前上乗せゲーム数をART遊技におけるゲーム数として加算することができるようになる。
その後、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合(ステップS302−3−12−2−5でYES)、すなわち、ART準備状態であると判定された場合には、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5でNO)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6でYES)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6でNO)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、サブCPU402は、事前上乗せゲーム数決定処理で決定して、貯留している事前上乗せゲーム数をセットした初期のARTゲーム数に加算して保存する(S302−3−12−2−14)。よって、図37に示すART状態用処理において行われるART遊技におけるゲーム数の減算処理は、この保存している初期のARTゲーム数を減算することとなる。すなわち、事前上乗せされている場合には事前上乗せゲーム数を含むARTゲーム数を減算していくこととなる。
なお、このS302−3−12−2−14に示す処理は、必ずしも行われるものではなく、図37において示している発展ART遊技(第2ART遊技)が行われる際に、行うこととしてもよい。この場合、第1ART遊技から第2ART遊技へと発展(移行)したことによって、貯留している事前上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する処理が行われることを示している。
すなわち、貯留している事前上乗せゲーム数はART遊技において必ずしも加算されるものではなく、その加算されるART遊技が異なるものである。言い換えれば、第2ART遊技に第1ART遊技から発展(移行)したことによって事前上乗せゲーム数をART遊技におけるゲーム数として加算することができるようになる。
その後、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9でYES)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9でNO)、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、サブCPU402は、事前上乗せゲーム数決定処理で決定して、貯留している事前上乗せゲーム数をセットした初期のARTゲーム数に加算して保存する(S302−3−12−2−14)。よって、図37に示すART状態用処理において行われるART遊技におけるゲーム数の減算処理は、この保存している初期のARTゲーム数を減算することとなる。すなわち、事前上乗せされている場合には事前上乗せゲーム数を含むARTゲーム数を減算していくこととなる。
なお、このS302−3−12−2−14に示す処理は、必ずしも行われるものではなく、図37において示している発展ART遊技(第2ART遊技)が行われる際に、行うこととしてもよい。この場合、第1ART遊技から第2ART遊技へと発展(移行)したことによって、貯留している事前上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する処理が行われることを示している。
すなわち、貯留している事前上乗せゲーム数はART遊技において必ずしも加算されるものではなく、その加算されるART遊技が異なるものである。言い換えれば、第2ART遊技に第1ART遊技から発展(移行)したことによって事前上乗せゲーム数をART遊技におけるゲーム数として加算することができるようになる。
その後、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−13に処理を移行する。
ステップS302−3−12−2−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、サブCPU402は、事前上乗せゲーム数決定処理で決定して、貯留している事前上乗せゲーム数をセットした初期のARTゲーム数に加算して保存する(S302−3−12−2−14)。よって、図37に示すART状態用処理において行われるART遊技におけるゲーム数の減算処理は、この保存している初期のARTゲーム数を減算することとなる。すなわち、事前上乗せされている場合には事前上乗せゲーム数を含むARTゲーム数を減算していくこととなる。
なお、このS302−3−12−2−14に示す処理は、必ずしも行われるものではなく、図37において示している発展ART遊技(第2ART遊技)が行われる際に、行うこととしてもよい。この場合、第1ART遊技から第2ART遊技へと発展(移行)したことによって、貯留している事前上乗せゲーム数をARTゲーム数に加算する処理が行われることを示している。
すなわち、貯留している事前上乗せゲーム数はART遊技において必ずしも加算されるものではなく、その加算されるART遊技が異なるものである。言い換えれば、第2ART遊技に第1ART遊技から発展(移行)したことによって事前上乗せゲーム数をART遊技におけるゲーム数として加算することができるようになる。
その後、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
次に、図40は、ブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合(ステップS302−3−12−4−1でYES)、すなわち、ART状態であると判定された場合には、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1でNO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2でYES)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2でNO)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合、続いて、サブCPU402は、「発展ART遊技実行フラグ」が有効化(ON)されているか否かを判断する(S302−3−12−4−3)。
この判断処理によって、「発展ART遊技実行フラグ」が有効化(ON)されていると判断する場合(S302−3−12−4−3でYES)、すなわち、発展ART遊技を行うか否かの抽選に当選している状態にある場合、サブCPU402は、引き続き、ART状態での遊技(発展ART遊技)を行うことから、状態番号を「03」のまま継続させて、本ブランク表示時処理を終了する。
それに対して、「発展ART遊技実行フラグ」が有効化(ON)されていると判断しない場合(S302−3−12−4−3でNO)、すなわち、発展ART遊技を行うか否かの抽選に当選している状態にない場合、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う(S302−3−12−4−4)。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行い、ART状態から通常状態へと変更する。
続いて、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う(S302−3−12−4−5)。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図17参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。
図41は、本発明の実施の形態における遊技機のサブ制御基板において行われる特典抽選パターン設定コマンド受信時処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
図41において、サブ制御基板を構成するサブCPU402は、遊技者によるボタンの押下操作等が行われてこの操作を受け付けたメイン制御基板のメインCPU301が、サブCPU402に対して特典抽選パターン設定コマンドを送出し、これを受信することによって処理が開始される。
この特典抽選パターン設定コマンドを受信したサブCPU402は、まず、予め設定されている特典抽選パターン設定を行うための設定条件が成立したか否かを判断する(S302−3−14−1)。
この設定条件は、ART状態における遊技が終了後、所定ゲーム数を経過したこと等を条件とすることができる。
この設定条件が成立したと判断すると、サブCPU402は、通常状態における当選役に当選したときの特典抽選パターンを遊技者によって選択可能とする画面を表示する(S302−3−14−2)。
このときの画面は、特典抽選パターンのいずれかのほか、これらの特典抽選パターンのいずれかの選択をキャンセルするキャンセル操作を選択することができる画面であって、レバーやボタンを用いた操作によってそのいずれかを選択することができる。
次に、サブCPU402は、これらのいずれかの特典抽選パターンが遊技者によって選択されたか否かを判断する(S302−3−14−3)。いずれかが選択されるまで(S302−3−14−3でNO)は画面を表示した状態とし、キャンセル操作が行われた場合には本フローチャートにおける処理を終了する。
そして、いずれかの特典抽選パターンが選択されると(S302−3−14−3でYES)、サブCPU402は、その選択された「特典抽選パターン」をRAMに設定して記憶する(S302−3−14−4)。
続いて、サブCPU402は、このようにして設定された特典抽選パターンが、パターン1であって、当選役に当選したときに、事前上乗せゲーム数を抽選するという特典であるか否かを判断する(S302−3−14−5)。
この判断処理において、選択された特典抽選パターンが「パターン1」であって、事前上乗せゲーム数を抽選するという特典が選択されている場合(S302−3−14−5でYES)、サブCPU402は、サブ制御基板で管理している遊技状態が、通常状態であると判断する場合にメイン制御基板から受信した当選役に関する情報によってART遊技として行われるゲーム数に加算(上乗せ)するゲーム数を抽選するため、「事前上乗せゲーム数決定テーブル」を記憶領域上に展開する(S302−3−14−6)。
そして、サブCPU402は、通常状態における当選役に基づくART遊技状態遊技を行うか否かの抽選処理を禁止する「ART遊技抽選禁止フラグ」を設定(有効化)する(S302−3−14−7)。このART遊技抽選禁止フラグは、通常状態において所定の当選役に当選したときにその当選役に当選したことによって行われるART遊技の抽選を禁止する状態にあることを示すフラグ情報である。
このART遊技抽選禁止フラグは、遊技者の操作によって特典抽選パターンとして「パターン1」とは異なる他の抽選処理パターンを選択したときに設定解除(無効化)する。
次に、図42に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図42(a)に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
図42(b)には、事前上乗せゲーム数を加算して行われるART遊技において表示されるARTゲーム数の表示態様を示している。
図42(b)には、図42(a)に示すART状態において表示される画面の表示態様と類似し、この図42(b)に示す画面には、事前上乗せゲーム数を加算する表示態様を示している。
より具体的には、貯留している事前上乗せゲーム数が「20G」であって、この「20G」の事前上乗せゲーム数をART遊技(第1ART遊技若しくは第2ART遊技)において表示される画面に表示している。
上記の本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
200 中継基板
300 メイン制御基板
400 サブ制御基板
410 演出制御基板
420 画像制御部
430 ランプ制御部
440 アンプ制御基板
500 電源基板

Claims (3)

  1. 遊技媒体を用いて通常遊技を行う通常状態で予め指定された当選役に当選したか否かを判定する当選有無判定手段と、
    前記当選有無判定手段による判定結果に応じて前記通常状態における通常遊技を制御する通常遊技制御手段と、
    前記通常遊技制御手段で制御した通常遊技において所定条件が成立すると、前記遊技媒体の払出を受ける当選役の入賞を補助する補助遊技を制御する補助遊技制御手段と
    を具備し、
    前記通常遊技制御手段は、
    少なくとも1つの当選役に対応付けて前記補助遊技の補助遊技ゲーム数に追加する追加ゲーム数を記憶する追加ゲーム数記憶手段と、
    前記当選有無判定手段によって当選したと判定した前記当選役に対応付けて前記追加ゲーム数記憶手段で記憶している追加ゲーム数を貯留する追加ゲーム数貯留手段と
    を有し、
    前記補助遊技制御手段は、
    前記補助遊技における初期の初期補助遊技ゲーム数に前記追加ゲーム数貯留手段によって貯留している追加ゲーム数を追加した新たな初期補助遊技ゲーム数からなる前記補助遊技を制御する遊技機。
  2. 前記当選役に入賞したか否かを遊技者に報知する図柄を変動表示させる変動表示手段と、
    前記変動表示手段によって変動表示させている図柄の停止操作を受け付ける停止操作受付手段と
    をさらに具備し、
    前記追加ゲーム数貯留手段は、
    前記当選有無判定手段によって前記当選役に当選したと判定され、前記停止操作受付手段で受け付けた停止操作によって当該当選役に係る図柄の組み合わせで停止することで前記当選役に対応付けて記憶している追加ゲーム数を貯留する請求項1記載の遊技機。
  3. 前記当選役に対応付けられている前記追加ゲーム数を前記補助遊技における補助遊技ゲーム数に追加するか否かを抽選する追加抽選手段
    をさらに具備し、
    前記追加ゲーム数貯留手段は、
    前記追加抽選手段による抽選に当選することで前記追加ゲーム数を貯留する請求項1記載の遊技機。
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