JP5923530B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態に移行される。ここで、遊技者にとって相対的に有利な状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」、「BB(ビッグボーナス)」、「CB(チャレンジボーナス)」、「MB(ミドルボーナス)」等)や、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)や、このRTを作動させつつ、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
また、従来の遊技機では、ART遊技等の特定遊技の遊技数が、所定の遊技数として表示され、その後の遊技中に、遊技数が上乗せされて追加されるものが提案されている。このような遊技機では、例えば、ART遊技開始前に所定の条件によってART遊技の遊技数が決定され、その後、ART遊技中に特定小役の当選を契機に抽選が行われ、上乗せ抽選に当選した場合には、決定された上乗せ遊技数が加算され、ART遊技の遊技数の変更を可能としている(特許文献1参照)。
特開2012−061139号公報
しかしながら、上述した従来の遊技機においては、上乗せ抽選の契機となるのは、特定小役が遊技機によって選択された場合である。この特定小役は、遊技機において予め決まった確率によって行われる抽選で決定されるものである。このため、遊技者にとっては、上乗せ抽選の契機が運任せとなってしまい、遊技者の参加意識が希薄となり、興趣を損ねてしまう虞があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出、および、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する特定遊技状態制御手段と、遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、前記特定遊技状態中に、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたとき、前記特定の当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段に報知させる報知制御を行う遊技情報報知制御手段と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が行われる期間を設定および更新する特定遊技状態期間制御手段と、前記特定遊技状態において、前記判定手段による判定結果に基づいて遊技価値数を付与する遊技価値数付与手段と、前記特定遊技状態中における前記遊技価値数付与手段により付与された遊技価値数を計数する特定遊技価値数計数手段と、前記特定遊技状態期間制御手段が前記期間を更新するための上乗せ契機遊技価値数を、複数記憶する上乗せ契機記憶手段と、前記上乗せ契機遊技価値数に対応し、前記上乗せ契機遊技価値数が多くなるほど前記期間の更新において遊技者に有利となる上乗せ更新情報を記憶する上乗せ更新情報記憶手段と、を備え、
前記特定遊技状態期間制御手段は、前記特定遊技価値数計数手段により計数された遊技価値数が前記上乗せ契機記憶手段に記憶された前記上乗せ契機遊技価値数に達するたびに、前記期間、当該上乗せ契機遊技価値数に対応する前記上乗せ更新情報記憶手段に記憶された前記上乗せ更新情報に基づいて更新することを特徴とする。
なお、上記上乗せ契機遊技価値数とは、「特定遊技状態で遊技が行われる期間」を上乗せ更新情報により更新するための契機となる遊技価値の獲得枚数のことを示すものである。すなわち、特定遊技状態において獲得した遊技価値数が上乗せ契機遊技価値数に達した場合に、「特定遊技状態で遊技が行われる期間」の更新を行うものである。また、上記「特定遊技状態で遊技が行われる期間」とは、例えば、ART状態中の遊技可能な獲得差枚数や、ゲーム数等のことを言う。また、上記上乗せ更新情報とは、例えば、ART状態中の上乗せ差枚数や、上乗せゲーム数等のことを言う。
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT3用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 上乗せ契機テーブルの一例を示す図である。 フリーズ用図柄組み合わせ決定テーブルの一例を示す図である。 フリーズリール制御テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態一覧の一例を示す図である。 状態移行図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ART準備状態振分テーブルの一例を示す図である。 昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 上乗せ契機による上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 フリーズ用上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における上乗せ条件成立判定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるフリーズ制御処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理1を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理2を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART準備状態用処理を示す図である。 サブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 ARTゲーム数上乗せ時の演出表示を示す図である。 フリーズ動作時のリール動作を示す図である。 第2の実施の形態における上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態における上乗せ契機による上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態におけるフリーズ用上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態におけるサブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 第2の実施の形態におけるサブ制御基板におけるART状態用処理を示す図である。 第2の実施の形態におけるサブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 第2の実施の形態におけるサブ制御基板における赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理を示す図である。 第2の実施の形態におけるサブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
[第1の実施の形態]
はじめに、ART状態の終了条件をゲーム数で管理する場合の遊技機について、説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のART状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のART状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、または、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。なお、右下がりラインを単に「右下がり」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段」または「中段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、遺物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRT3用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述の上乗せ契機ゲーム数テーブル(図13(a)参照)、後述の上乗せ契機メダル数テーブル(図13(b)参照)、後述のフリーズ用図柄組み合わせ決定テーブル(図14参照)、後述の各図柄組み合わせ別のフリーズリール制御テーブル(図15参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)RT3遊技状態中における消化ゲーム数を計数するRT3消化ゲーム数カウンタ、(j)RT3遊技状態中におけるメダルの獲得枚数を計数するRT3中獲得枚数カウンタ、(k)メダル獲得枚数に基づく上乗せ処理の対象となる回数を計数する上乗せ更新カウンタ等の格納領域が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源装置基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RT3遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作した後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
さらに、詳細に説明すると、ステッピングモータ101,102,103のそれぞれの内部には、各励磁相であるA相〜D相が略90°間隔で、時計回りに順番に配置されている。また、A相〜D相の中心には、ロータが設けられている。そして、メイン制御基板300は、リール制御基板100に対してパルス信号を出力する制御を行い、リール制御基板100は、メイン制御基板300からのパルス信号に基づいて、各励磁相であるA相〜D相に対して励磁信号を出力することにより、ロータが所定方向に回動し、リール17がロータと同方向に回転することとなる。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。また、乱数発生器403は、後述のART準備状態への移行抽選や、後述のART状態におけるゲーム数の上乗せゲーム数を決定するための乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の状態管理テーブル(図17参照)、後述の演出決定テーブル(図19参照)、後述のART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図20参照)、後述のART準備状態振分テーブル(図21参照)、後述の昇格抽選テーブル(図22参照)、後述の上乗せゲーム数決定テーブル(図23参照)、後述の消化ゲーム数用上乗せゲーム数決定テーブル(図24(a)参照)、後述の獲得枚数用上乗せゲーム数決定テーブル(図24(b)参照)、後述のフリーズ用上乗せゲーム数決定テーブル(図25参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)後述のART準備状態A,ART準備状態B,ART準備状態Cのうち、何れのART準備状態に滞在しているかを記憶するためのART準備状態格納領域、(c)後述のART状態で遊技可能なゲーム数を記憶するためのARTゲーム数カウンタ、(d)後述の通常状態において、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を記憶するためのART準備状態移行ゲーム数カウンタ等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コード表とに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「リプレイ1」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベル1」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00001001」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「ベル1」、「リプレイ1」、「BAR1」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「中段リプレイ01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「ベル01〜32」、「スイカ01〜08」、「チェリー01〜21」、「特殊役01〜02」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、「ベル01〜32」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。また、「スイカ01〜08」を総称して、単に「スイカ」と記載する場合がある。また、「チェリー01〜21」を総称して、単に「チェリー」と記載する場合がある。また、「特殊役01〜02」を総称して、単に「特殊役」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」、「準備リプレイ01〜04」、「フォローリプレイ01〜04」、「赤7リプレイ01〜32」、「青7リプレイ01〜06」を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。また、「上段リプレイ01〜18」を総称して、単に「上段リプレイ」と記載する場合がある。また、「下段リプレイ01〜18」を総称して、単に「下段リプレイ」と記載する場合がある。また、「右上がりリプレイ01〜09」を総称して、単に「右上がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、単に「右下がりリプレイ」と記載する場合がある。また、「準備リプレイ01〜04」を総称して、単に「準備リプレイ」と記載する場合がある。また、「フォローリプレイ01〜04」を総称して、単に「フォローリプレイ」と記載する場合がある。また、「赤7リプレイ01〜32」を総称して、単に「赤7リプレイ」と記載する場合がある。また、「青7リプレイ01〜06」を総称して、単に「青7リプレイ」と記載する場合がある。また、「中段リプレイ01〜04」、「上段リプレイ01〜18」、「下段リプレイ01〜18」、「右上がりリプレイ01〜09」、「右下がりリプレイ01〜04」を総称して、「通常リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜46」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRT3用当選エリアテーブルは、「00」〜「24」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RT2遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT2遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性がある一方、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT3遊技状態において、当選エリア「01」の「ART突入リプレイ01」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「03」の「ART突入リプレイ03」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」及び「特殊役02」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RT3用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「ART突入リプレイ01〜03」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ART突入リプレイ01〜03」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「ハズレ」、「青7揃いリプレイ」、「準備リプレイ01〜04」、及び「通常リプレイ」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT3用当選エリア決定テーブル)
RT3用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜08」、「共通ベル」、「弱スイカ」、「強スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「特殊役01」、及び「特殊役02」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT3遊技状態においては、「ハズレ」、「ART突入リプレイ01〜03」、「青7揃いリプレイ」、及び「準備リプレイ01〜04」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRT3用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施形態においては、RT2遊技状態、及びRT3遊技状態は、RT0遊技状態及びRT1遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(上乗せ契機テーブル)
次に、上乗せ契機テーブルについて、説明する。
図13は、上乗せ契機テーブルの一例を示す図である。図13(a)は、上乗せ契機ゲーム数テーブルの一例を示す図であり、図13(b)は、上乗せ契機メダル数テーブルの一例を示す図である。
図13(a)に示すように、上乗せ契機ゲーム数テーブルは、上乗せ更新回数と、上乗せ契機ゲーム数と、が記憶されている。本実施の形態では、ART状態中における消化ゲーム数に応じて3回の上乗せ抽選を行うものとし、上乗せ更新回数として、それぞれ1回から3回が記憶されている。上乗せ契機ゲーム数は、上乗せ契機となる各上乗せ更新回数に達するまでのゲームの消化数を示すものである。
したがって、ART状態中における消化ゲーム数が「1000」ゲームに達すると、1回目の上乗せ抽選が行われ、消化ゲーム数が「1500」ゲームに達すると、2回目の上乗せ抽選が行われ、消化ゲーム数が「2000」ゲームに達すると、3回目の上乗せ抽選が行われる。
なお、後述するように、ART状態中における消化ゲーム数は、処理上ではRT3遊技状態中のゲーム数をカウントしている。また、本実施の形態では、消化ゲーム数に応じた上乗せ抽選回数を3回までとすることにより、上乗せによるゲーム数加算が大きくなり射幸心が著しく高くなることを防止している。
図13(b)に示すように、上乗せ契機メダル数テーブルは、上乗せ更新回数と、上乗せ契機獲得枚数と、が記憶されている。本実施の形態では、ART状態中におけるメダル獲得枚数に応じて3回の上乗せ抽選を行うものとし、上乗せ更新回数として、それぞれ1回から3回が記憶されている。上乗せ契機獲得枚数は、上乗せ契機となる各上乗せ更新回数に達するまでのメダルの獲得枚数を示すものである。
したがって、ART状態中におけるメダル獲得枚数が「1000」枚に達すると、1回目の上乗せ抽選が行われ、メダル獲得枚数が「2000」枚に達すると、2回目の上乗せ抽選が行われ、メダル獲得枚数が「3000」枚に達すると、3回目の上乗せ抽選が行われる。
なお、後述するように、ART状態中におけるメダル獲得枚数は、処理上ではRT3遊技状態中のメダル獲得枚数をカウントしている。また、本実施の形態では、消化ゲーム数に応じた上乗せ抽選回数と同様に、メダル獲得枚数に応じた上乗せ抽選回数を3回までとすることにより、上乗せによるゲーム数加算が大きくなり射幸心が著しく高くなり過ぎてしまうことを防止している。また、本実施の形態においては、ART状態中におけるメダル獲得枚数に応じて、上乗せ抽選を行うようにしているが、メダルの純増枚数に応じて上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、初回の上乗せ契機ゲーム数および上乗せ契機獲得枚数は、数ゲームでは得られない比較的大きな値となっている。このため、ART状態でない場合に、RT3遊技状態となったとしても、獲得枚数や消化ゲーム数が上乗せ抽選対象となるまでに、ブランクが表示され、RT1遊技状態に戻る確率が極めて高く、ART状態でないにもかかわらず上乗せ抽選が行われてしまうことを防止することができる。
(フリーズ用図柄組み合わせ決定テーブル)
次に、フリーズ用図柄組み合わせ決定テーブルについて、説明する。
図14は、フリーズ用図柄組み合わせ決定テーブルの一例を示す図である。
図14に示すように、フリーズ用図柄組み合わせ決定テーブルは、前回のゲームで選択された当選役に基づいて、フリーズ用の図柄組み合わせを決定するための抽選確率が規定されている。
フリーズ用の図柄組み合わせにおいて、右下がりスイカとは、左リール17aの上段、中リール17bの中段、右リール17cの下段(右下がりライン)に、それぞれスイカ図柄が並んだ図柄組み合わせであり、通常ゲームの停止時においては、主に、内部抽選で弱スイカに当選し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が所定の停止位置で操作された場合に表示される図柄組み合わせである。なお、内部抽選で強スイカに当選した場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されたタイミングによっては、右下がりラインにスイカ図柄が並ぶ図柄組み合わせが表示されることもある。
また、上段スイカとは、左リール17a、中リール17b、右リール17cのそれぞれの上段(上段ライン)にスイカ図柄が並んだ図柄組み合わせであり、通常ゲームの停止時においては、主に、内部抽選で強スイカに当選し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が所定の停止位置で操作された場合に表示される図柄組み合わせである。なお、内部抽選で弱スイカに当選した場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されたタイミングによっては、上段ラインにスイカ図柄が並ぶ図柄組み合わせが表示されることもある。
また、右下がりチェリーとは、左リール17aの上段、中リール17bの中段、右リール17cの下段(右下がりライン)に、それぞれチェリー図柄が並んだ図柄組み合わせであり、通常ゲームの停止時においては、主に、内部抽選で弱チェリーに当選し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が所定の停止位置で操作された場合に表示される図柄組み合わせである。なお、内部抽選で強チェリーに当選した場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されたタイミングによっては、右下がりラインにチェリー図柄が並ぶ図柄組み合わせが表示されることもある。
また、上段チェリーとは、左リール17a、中リール17b、右リール17cのそれぞれの上段(上段ライン)にチェリー図柄が並んだ図柄組み合わせであり、通常ゲームの停止時においては、主に、内部抽選で強チェリーに当選し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が所定の停止位置で操作された場合に表示される図柄組み合わせである。なお、内部抽選で弱チェリーに当選した場合であっても、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されたタイミングによっては、上段ラインにチェリー図柄が並ぶ図柄組み合わせが表示されることもある。
また、特殊並び1とは、左リール17aの上段、中リール17bの中段、右リール17cの下段(右下がりライン)に、それぞれBAR1図柄、ベル2図柄、BAR1図柄が並んだ図柄組み合わせであり、通常ゲームの停止時においては、内部抽選で特殊役01に当選し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が所定の停止位置で操作された場合に表示される図柄組み合わせである。
また、特殊並び2とは、左リール17aの上段、中リール17bの中段、右リール17cの下段(右下がりライン)に、それぞれ赤7図柄、BAR2図柄、赤7図柄が並んだ図柄組み合わせであり、通常ゲームの停止時においては、内部抽選で特殊役02に当選し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が所定の停止位置で操作された場合に表示される図柄組み合わせである。
また、中段赤7とは、左リール17a、中リール17b、右リール17cのそれぞれの中段(中段ライン)に赤7図柄が並んだ図柄組み合わせである。
(フリーズリール制御テーブル)
次に、フリーズリール制御テーブルについて、説明する。
図15は、フリーズリール制御テーブルの一例を示す図である。図15(a)は、上段スイカ用フリーズリール制御テーブルの一例を示す図であり、図15(b)は、中段赤7用フリーズリール制御テーブルの一例を示す図である。
フリーズリール制御テーブルとは、フリーズ制御を行う際の各リール17の回転数(回転角)を決定するためのテーブルである。上段スイカ用フリーズリール制御テーブルとは、フリーズ用の図柄組み合わせとして、上段スイカの図柄組み合わせが選ばれた場合に用いるフリーズリール制御テーブルである。中段赤7用フリーズリール制御テーブルとは、フリーズ用の図柄組み合わせとして、中段赤7の図柄組み合わせが選ばれた場合に用いるフリーズリール制御テーブルである。なお、フリーズリール制御テーブルは、フリーズ用の図柄組み合わせごとに各テーブルが用意されているが、ここでは、上段スイカの図柄組み合わせが選ばれた場合と、中段赤7の図柄組み合わせが選ばれた場合に用いるフリーズリール制御テーブルを、一例として示した。
図15に示すように、フリーズリール制御テーブルは、各リール17に、図柄停止位置と、移動コマ数と、が設定されている。図柄停止位置とは、各リール17の中段位置に停止している図柄の図柄位置の番号を示すものである。なお、フリーズリール制御テーブルは、今回のゲームのリール17の回転開始前に使用されるものであるので、現在の停止位置とは、前回のゲームで各リール17を停止させた位置ということもできる。
移動コマ数は、フリーズ制御の際に、現在の停止位置からリール17を移動させるコマ数を示すものである。ここで、コマ数とは、1図柄分の移動を1コマとし、移動コマ数は、その移動数を示す。したがって、移動コマ数が0コマであれば移動無し、+1コマであれば1図柄分リール17を順回転させ、−1コマであれば1図柄分リール17を逆回転させることを示すものである。
(遊技状態移行図)
次に、図16に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、「赤7リプレイ」、「青7リプレイ」または「フォローリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT3遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(サブ制御基板により管理される状態一覧)
次に、図17に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「ART準備状態」、及び状態番号が「03」の「ART状態」が規定されている。
(状態移行図)
次に、図18に基づいて、状態移行図についての説明を行う。
状態移行図は、(a)サブ制御基板400により管理される状態と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が移行するための条件を充足した場合に、サブ制御基板400により管理される状態の移行先の状態について規定している。具体的には、通常状態において、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART準備状態に移行される。また、通常状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「04」の場合であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からART状態に移行される。
同様に、ART準備状態において、表示判定コマンドに含まれる情報が、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART準備状態からART状態に移行される。また、ART状態において、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」であって、表示判定コマンドに含まれる情報が、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、ART状態から通常状態に移行される。
また、状態移行図は、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について規定している。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT0遊技状態、またはRT1遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT2遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、原則としてRT3遊技状態である。
なお、例外として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であっても、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT0遊技状態、またはRT1遊技状態でない場合がある。例えば、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT1遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「05」が決定され、遊技者が中停止ボタン12、左停止ボタン11、右停止ボタン13の順序で操作すると、準備リプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、通常状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合であって、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT2遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART準備状態のままである。
また、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合の例外として、例えば、サブ制御基板400により管理される状態がART状態であって、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではなく、メイン制御基板300により管理される遊技状態がRT3遊技状態の場合において、後述の内部抽選処理により当選エリア「10」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作され、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態となるが、サブ制御基板400により管理される状態は、ART状態のままである。
(演出決定テーブル)
次に、図19に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブルとが設けられている。
(ART準備状態移行ゲーム数決定テーブル)
次に、図20に基づいて、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルは、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲と、抽選値について規定されている。
ここで、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値毎に各ゲーム数の範囲毎に規定されている抽選値が異なる。特に、本実施形態において、ART準備状態移行ゲーム数決定テーブルの抽選値は、設定値が高ければ高い程、サブCPU402が早いゲーム数の範囲を決定する確率が高くなる様に規定されている。これにより、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数として短いゲーム数を決定する割合が高くなる。
(ART準備状態振分テーブル)
次に、図21に基づいて、ART準備状態振分テーブルについて説明を行う。
ART準備状態振分テーブルは、サブROM404に設けられている。また、ART準備状態振分テーブルには、ART準備状態A〜ART準備状態Cのうち、どの状態に移行させるかについてと、各ART準備状態に対応する抽選値について規定されている。
なお、本実施形態において、ART準備状態振分テーブルに規定されている抽選値は、設定値毎に設けられており、設定値が高ければ高い程、ART準備状態Cへ移行する確率が高く規定されている。
(ART準備状態A)
ART準備状態Aは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Aにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「BAR1」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態B)
ART準備状態Bは、ART準備状態Aよりも有利な度合いが高く、ART準備状態Cよりも有利な度合いが低い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Bにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「赤7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(ART準備状態C)
ART準備状態Cは、ART準備状態A、ART準備状態B,及びART準備状態Cの中で最も有利な度合いが高い状態である。また、サブCPU402は、ART準備状態Cにおいて、受信したリール回転開始受付コマンドが当選エリア「01」〜「03」(「ART突入リプレイ01」〜「ART突入リプレイ03」)の情報を有する場合に、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインの何れかに「青7」図柄が揃うように停止ボタン11,12,13の停止操作順序等を報知する制御を行う。
(昇格抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、昇格抽選テーブルについて説明を行う。
昇格抽選テーブルは、サブROM404に設けられており、ART準備状態振分テーブル(図21参照)に基づいた抽選の結果、ART準備状態AまたはART準備状態Bに移行することが決定された後、ART状態に移行する前に、ART準備状態BまたはART準備状態Cに移行する抽選を行うために設けられている。
具体的には、昇格抽選テーブルは、(a)ART準備状態Aにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態A用昇格抽選テーブルと、(b)ART準備状態Bにおいて、昇格抽選を行う際に用いられるART準備状態B用昇格抽選テーブルとが設けられており、各昇格抽選テーブルには、当選エリア毎の抽選値と、移行先のART準備状態とが規定されている。例えば、ART準備状態Aにおいて、後述の内部抽選処理により「強チェリー」が決定された場合に、サブCPU402は、「32768/65536」でART準備状態Bに移行する抽選を行う。
(上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、図23に基づいて、上乗せゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
上乗せゲーム数決定テーブルは、サブROM404に設けられている。また、上乗せゲーム数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信する後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で遊技可能なゲーム数に加算するゲーム数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「678/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定し、「154/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「50」ゲームを決定し、「9/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「100」ゲームを決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信した後述のリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(上乗せ契機による上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、上乗せ契機による上乗せゲーム数決定テーブルについて、説明を行う。
図24は、上乗せ契機による上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。図24(a)は、消化ゲーム数用上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図であり、図24(b)は、獲得枚数用上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図24(a)に示すように、消化ゲーム数用上乗せゲーム数決定テーブルは、ART状態中における消化ゲーム数を契機に、上乗せゲーム数の抽選が行われる。また、上乗せ契機としては、前述の上乗せ契機ゲーム数テーブルで設定されている「1000」ゲーム、「1500」ゲーム、「2000」ゲームが設けられている。そして、ART状態における消化ゲーム数が、「1000」ゲーム、「1500」ゲーム、「2000」ゲームに達すると、本消化ゲーム数用上乗せゲーム数決定テーブルを参照して、それぞれ上乗せゲーム数が抽選される。
例えば、ART状態中における消化ゲーム数が「1500」ゲームに達した場合、サブCPU402は、「16384/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「24576/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「16384/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定する抽選を行う。一方、ART状態中における消化ゲーム数が「1500」ゲームに達した場合、サブCPU402は、「8192/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
図24(b)に示すように、獲得枚数用上乗せゲーム数決定テーブルは、ART状態中におけるメダル獲得枚数を契機に、上乗せゲーム数の抽選が行われる。また、上乗せ契機としては、前述の上乗せ契機メダル数テーブルで設定されている「1000」枚、「2000」枚、「3000」枚が設けられている。そして、ART状態におけるメダルの獲得枚数が、「1000」枚、「2000」枚、「3000」枚に達すると、本獲得枚数用上乗せゲーム数決定テーブルを参照して、それぞれ上乗せゲーム数が抽選される。
例えば、ART状態中におけるメダル獲得枚数が「2000」枚に達した場合、サブCPU402は、「12288/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「20480/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定し、「24576/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「30」ゲームを決定する抽選を行う。一方、ART状態中におけるメダル獲得枚数が「2000」枚に達した場合、サブCPU402は、「8192/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(フリーズ用上乗せゲーム数決定テーブル)
次に、フリーズ用上乗せゲーム数決定テーブルについて、説明を行う。
図25は、フリーズ用上乗せゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。
図25に示すように、フリーズ用上乗せゲーム数決定テーブルは、フリーズ時に仮停止される図柄の組み合わせに基づいて、上乗せゲーム数を規定するテーブルである。例えば、フリーズ用の図柄組み合わせとして、上段スイカが選択された場合、サブCPU402は、「32768/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「10」ゲームを決定し、「16384/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「20」ゲームを決定する抽選を行う。一方、フリーズ用の図柄組み合わせとして、上段スイカが選択された場合、サブCPU402は、「16384/65536」の確率で、上乗せゲーム数として「0」ゲームが決定される。この場合、ART状態において遊技可能なゲーム数が加算されない。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図26に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図27のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図27のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図27に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図28に基づいて、図27のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図28はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。
(ステップS106−3)
次いで、ステップS106−3において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS106−3=Yes)、ステップS106−4に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS106−3=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(ステップS106−4)
ステップS106−4において、メインCPU301は、RT3消化ゲーム数カウンタの値に“1”を加算する。ここで、RT3消化ゲーム数カウンタとは、RT3遊技状態中に消化したゲーム数を計数するためのカウンタである。このRT3消化ゲーム数カウンタは、前述のように、メインRAM303に記憶され、後述する遊技状態移行処理において、他の遊技状態からRT3遊技状態に移行された際に、クリアされ、“0”が代入される。そして、ステップS106−4の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図29に基づいて、図27のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図29は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「24」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「24」の場合には、「特殊役02」に係る抽選値「369」を取得する処理を行う。また、設定値が「1」の場合において、抽選回数が「23」の場合には、「特殊役01」に係る抽選値「600」を取得する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、ステップS107−10に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(ステップS107−10)
次いで、ステップS107−10において、メインCPU301は、後述する上乗せ条件成立判定処理を行う。上乗せ条件成立判定処理において、メインCPU301は、RT3遊技状態中におけるゲーム数の上乗せを行う条件が成立したか否かの判定処理を行う。そして、ステップS107−10の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(上乗せ条件成立判定処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS107−10の処理により行われる上乗せ条件成立判定処理についての説明を行う。なお、図30は上乗せ条件成立判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−10−1)
ステップS107−10−1において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、メインCPU301は、RT3遊技状態であると判定した場合には(ステップS107−10−1=Yes)、ステップS107−10−2に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定した場合には(ステップS107−10−1=No)、上乗せ条件成立判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−10−2)
ステップS107−10−2において、メインCPU301は、RT3消化ゲーム数カウンタの値が、上乗せ契機ゲーム数であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、上乗せ契機ゲーム数テーブルに基づいて、RT3消化ゲーム数カウンタの値が上乗せ契機ゲーム数のいずれかと一致するか否かを判定する処理を行う。ここで、前述のように、RT3消化ゲーム数カウンタは、メインRAM303に設けられ、RT3遊技状態中にスタートレバー10が操作される度に、スタートレバーチェック処理のステップS106−4において、“1”を加算し、RT3遊技状態中の消化ゲーム数が記憶される。
そして、メインCPU301は、RT3消化ゲーム数カウンタの値が、上乗せ契機ゲーム数に対応する値であると判定した場合には(ステップS107−10−2=Yes)、ステップS107−10−6に処理を移行する。一方、メインCPU301は、RT3消化ゲーム数カウンタの値が、上乗せ契機ゲーム数に対応する値でないと判定した場合には(ステップS107−10−2=No)、ステップS107−10−3に処理を移行する。
(ステップS107−10−3)
ステップS107−10−3において、メインCPU301は、上乗せ更新カウンタの値が最大値以下であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、上乗せ更新カウンタの値が、上乗せ契機メダル数テーブルに設定された上乗せ更新回数の最大値以下であるか否かを判定する処理を行う。ここで、上乗せ更新カウンタは、メインRAM303に設けられ、以下のステップS107−10−5において加算し、対象の上乗せ更新回数が記憶される。
そして、メインCPU301は、上乗せ更新カウンタの値が、上乗せ更新回数の最大値以下であると判定した場合には(ステップS107−10−3=Yes)、ステップS107−10−4に処理を移行する。一方、メインCPU301は、上乗せ更新カウンタの値が、上乗せ更新回数の最大値以下でない、すなわち、最大値を超えた値であると判定した場合には(ステップS107−10−3=No)、本上乗せ条件成立判定処理を終了し、内部抽選処理も終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−10−4)
ステップS107−10−4において、メインCPU301は、RT3中獲得枚数カウンタの値が、上乗せ更新カウンタの値に対応する獲得枚数以上となったか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、上乗せ契機メダル数テーブルに基づいて、上乗せ更新カウンタの値が“1”であれば、RT3中獲得枚数カウンタの値が、1000以上であるか否か、上乗せ更新カウンタの値が“2”であれば、RT3中獲得枚数カウンタの値が、2000以上であるか否か、上乗せ更新カウンタの値が“3”であれば、RT3中獲得枚数カウンタの値が、3000以上であるか否かを判定する処理を行う。ここで、RT3中獲得枚数カウンタは、メインRAM303に設けられ、RT3遊技状態中に入賞される度に、後述する表示判定処理のステップS114−10において、払出枚数を加算し、RT3遊技状態中に獲得したメダルの枚数が記憶される。
そして、メインCPU301は、RT3中獲得枚数カウンタの値が、上乗せ更新カウンタの値に対応する獲得枚数以上であると判定した場合には(ステップS107−10−4=Yes)、ステップS107−10−5に処理を移行する。一方、メインCPU301は、RT3中獲得枚数カウンタの値が、上乗せ更新カウンタの値に対応する獲得枚数以上でないと判定した場合には(ステップS107−10−4=No)、本上乗せ条件成立判定処理を終了し、内部抽選処理も終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−10−5)
ステップS107−10−5において、メインCPU301は、上乗せ更新カウンタの値に“1”加算する処理を行う。そして、ステップS107−10−5の処理が終了すると、ステップS107−10−6に処理を移行する。
(ステップS107−10−6)
ステップS107−10−6において、メインCPU301は、フリーズ用抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、フリーズ処理を行うか否かの抽選、および、フリーズ中に仮停止させる図柄の組み合わせ(以下、フリーズ用図柄組み合わせともいう)の抽選処理を行う。フリーズ用図柄組み合わせの抽選は、フリーズ用図柄組み合わせ決定テーブルを参照し、前ゲームの当選役に基づいて、決定される。そして、ステップS107−10−6の処理が終了すると、ステップS107−10−7に処理を移行する。
なお、フリーズ処理については、フリーズ用抽選処理を行わずに、上乗せ契機となるRT3消化ゲーム数に達した場合、または、上乗せ契機となるメダル獲得枚数に達した場合には、常に行うものとしてもよい。また、フリーズ用図柄組み合わせについても、フリーズ用図柄組み合わせの抽選処理を行わず、所定の図柄の組み合わせに固定するものとしてもよい。また、フリーズ中の仮停止として、所定の表示役、あるいは、仮停止用に設けた役に係る図柄の組み合わせを表示させるものとしてもよい。さらに、フリーズ用図柄組み合わせは、現在の停止図柄の組み合わせ(前回ゲームにおける各リール17の図柄の停止位置)、あるいは、今回ゲームの当選役に基づいて、決定するようにしてもよい。
(ステップS107−10−7)
ステップS107−10−7において、メインCPU301は、フリーズ処理を行うか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、上記フリーズ用抽選処理において、フリーズ処理を行うことと決定したか否かを判定する処理を行う。そして、メインCPU301は、フリーズ処理を行うことと決定した場合には(ステップS107−10−7=Yes)、ステップS107−10−8に処理を移行する。一方、メインCPU301は、フリーズ処理を行うことと決定しなかった場合には(ステップS107−10−7=No)、ステップS107−10−9に処理を移行する。
(ステップS107−10−8)
ステップS107−10−8において、メインCPU301は、フリーズ処理フラグを“オン”とする処理を行う。そして、ステップS107−10−8の処理が終了すると、ステップS107−10−9に処理を移行する。ここで、フリーズ処理フラグは、フリーズ処理を行うことと決定した場合に、本ステップにおいて“オン”とし、後述するフリーズ制御処理において、フリーズ処理後に“オフ”とすることにより、フリーズ処理の判定用フラグとして用いる。
(ステップS107−10−9)
ステップS107−10−9において、メインCPU301は、上乗せ条件成立コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、上乗せ条件成立コマンドを送信するために、当該上乗せ条件成立コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。また、上乗せ条件成立コマンドには、上乗せ条件成立の種類(RT3消化ゲーム数による条件成立か、RT3中獲得枚数による条件成立か)、フリーズ処理を行うか否か、フリーズ処理を行う場合にはフリーズ用図柄組み合わせの情報等が含まれる。そして、ステップS107−10−9の処理が終了すると、本上乗せ条件成立判定処理を終了し、内部抽選処理も終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図31に基づいて、図27のステップS109の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図31はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS109−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS109−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS109−2の処理から次回の遊技におけるステップS109−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、後述するフリーズ制御処理を行う。フリーズ制御処理において、メインCPU301は、リール17の回転をフリーズさせるフリーズ制御処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(フリーズ制御処理)
次に、図32に基づいて、図31のステップS109−3の処理により行われるフリーズ制御処理についての説明を行う。なお、図32はフリーズ制御処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−3−1)
ステップS109−3−1において、メインCPU301は、フリーズ処理フラグが“オン”であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているフリーズ処理フラグが“オン”となっているか否かを判定する処理を行う。そして、メインCPU301は、フリーズ処理フラグが“オン”であると判定した場合には(ステップS109−3−1=Yes)、ステップS109−3−2に処理を移行し、フリーズ処理フラグが“オン”ではないと判定した場合には(ステップS109−3−1=No)、フリーズ制御処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−3−2)
ステップS109−3−2において、メインCPU301は、現在の停止位置とフリーズ用図柄組み合わせとに基づいて、各リール17の回転数(回転角)を算出する。具体的には、メインCPU301は、決定したフリーズ用図柄組み合わせによりフリーズリール制御テーブルを選択し、当該フリーズ用図柄組み合わせのフリーズリール制御テーブルに基づいて、現在の図柄停止位置から、各リール17における移動コマ数を抽出する。より詳しくは、メインCPU301は、各リール17において、現在の停止位置からフリーズ用図柄組み合わせの該当するリール17の図柄をフリーズ位置に移動させてくるまでに必要な、各ステッピングモータ101,102,103に与えるためのパルス数および方向を決定する。そして、ステップS109−3−2の処理が終了すると、ステップS109−3−3に処理を移行する。
(ステップS109−3−3)
ステップS109−3−3において、メインCPU301は、フリーズ用回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記(ステップS109−3−2)算出した移動コマ数に基づく回転方向(移動コマ数が負の値の場合には逆回転)に、各リール17のそれぞれの回転を開始させる。より詳細には、メインCPU301は、リール制御基板100に対して上記移動コマ数に対応したパルス信号を出力し、各ステッピングモータ101,102,103のA相〜D相に対して上記回転方向となるように励磁信号を出力させる。そして、ステップS109−3−3の処理が終了すると、ステップS109−3−4に処理を移行する。
(ステップS109−3−4)
ステップS109−3−4において、メインCPU301は、回転しているリール17のフリーズ用回転の継続処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記(ステップS109−3−2で)算出した移動コマ数に基づく回転を継続させる。より詳細には、メインCPU301は、リール制御基板100に対して指定のパルス数が残っているステッピングモータ101,102,103に対してパルス信号の出力を継続させる。そして、ステップS109−3−4の処理が終了すると、ステップS109−3−5に処理を移行する。
(ステップS109−3−5)
ステップS109−3−5において、メインCPU301は、リール17のいずれかがフリーズ用停止位置に達したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール17a、中リール17b、右リール17cのいずれかが上記移動コマ数分の回転をしたか否かを判定する。より詳細には、メインCPU301は、リール制御基板100に対して、ステッピングモータ101,102,103のいずれかに対して、上記移動コマ数に対応したパルス信号を出力させたか否かを判定する。
そして、メインCPU301は、リール17のいずれかがフリーズ用停止位置に達したと判定した場合には(ステップS109−3−5=Yes)、ステップS109−3−6に処理を移行し、回転中のリール17のいずれもフリーズ用停止位置に達していないと判定した場合には(ステップS109−3−5=No)、ステップS109−3−4に処理を移行する。
(ステップS109−3−6)
ステップS109−3−6において、メインCPU301は、停止対象のリール17の停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記移動コマ数分の回転をしたリール17の停止処理を行う。より詳細には、メインCPU301は、リール制御基板100に対して指定のパルス数が終了したステッピングモータ101,102,103に対してパルス信号の出力を停止させる。そして、ステップS109−3−6の処理が終了すると、ステップS109−3−7に処理を移行する。
(ステップS109−3−7)
ステップS109−3−7において、メインCPU301は、全てのリール17がフリーズ用停止位置に停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール17a、中リール17b、右リール17cの全てが上記移動コマ数分の回転をしたか否かを判定する。より詳細には、メインCPU301は、リール制御基板100に対して、ステッピングモータ101,102,103の全てに対して、上記移動コマ数に対応したパルス信号を出力させたか否かを判定する。
そして、メインCPU301は、全てのリール17がフリーズ用停止位置に達したと判定した場合には(ステップS109−3−7=Yes)、ステップS109−3−8に処理を移行し、全てのリール17がフリーズ用停止位置に達したわけではない、すなわち、いずれかのリール17がフリーズ用停止位置に達していないと判定した場合には(ステップS109−3−7=No)、ステップS109−3−4に処理を移行する。
(ステップS109−3−8)
ステップS109−3−8において、メインCPU301は、フリーズ図柄停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、フリーズ用図柄組み合わせが仮停止したことを示す情報を有するフリーズ図柄停止コマンドを送信するために、当該フリーズ図柄停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。
なお、メインCPU301は、フリーズ用図柄組み合わせの情報(例えば、フリーズ用の図柄組み合わせに対応する各リール17の図柄コードに係る情報)を、上乗せ条件成立コマンドに含めて、前述のステップS107−10−9において、サブ制御基板400に送信するようにしているが、フリーズ図柄停止コマンドに含めて、本ステップS109−3−9において、サブ制御基板400に送信するようにしてもよい。そして、ステップS109−3−9の処理が終了すると、ステップS109−3−9に処理を移行する。
(ステップS109−3−9)
ステップS109−3−9において、メインCPU301は、フリーズ処理フラグを“オフ”とする処理を行う。そして、ステップS109−3−9の処理が終了すると、本フリーズ制御処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS109−4に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図33に基づいて、図27のステップS111の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図33はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS111−2の処理が終了すると、ステップS111−3に処理を移行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS111−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図34に基づいて、図27のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図34は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS114−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS114−4の処理が終了すると、図27のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS114−5=Yes)、ステップS114−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS114−5=No)、ステップS114−7に処理を移行する。
(ステップS114−6)
ステップS114−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS114−6の処理が終了すると、ステップS114−11に処理を移行する。
(ステップS114−7)
ステップS114−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS114−7=Yes)、ステップS114−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS114−7=No)、ステップS114−11に処理を移行する。
(ステップS114−8)
ステップS114−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS114−8の処理が終了すると、ステップS114−9に処理を移行する。
(ステップS114−9)
ステップS114−9において、メインCPU301は、RT3遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT3遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT3遊技状態であると判定された場合には(ステップS114−9=Yes)、ステップS114−10に処理を移行し、RT3遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS114−9=No)、ステップS114−11に処理を移行する。
(ステップS114−10)
ステップS114−10において、メインCPU301は、RT3中獲得枚数カウンタに、算定した払出枚数を加算する。具体的には、メインCPU301は、上記払出枚数算定処理(ステップS114−8)において算定した払出枚数の値を、RT3中獲得枚数カウンタの値に加算する処理を行う。そして、ステップS114−10の処理が終了すると、ステップS114−11に処理を移行する。
(ステップS114−11)
ステップS114−11において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS114−11の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図35に基づいて、図27のステップS116の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図35は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、RT0遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT0遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT0遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−1=Yes)、ステップS116−2に処理を移行し、RT0遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−1=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−2=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、準備リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に準備リプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、準備リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−5=Yes)、ステップS116−6に処理を移行し、準備リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−5=No)、ステップS116−7に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−7=Yes)、ステップS116−8に処理を移行し、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、RT3用カウンタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRT3消化ゲーム数カウンタに“0”をセットし、RT3中獲得枚数カウンタに“0”をセットし、上乗せ更新カウンタに“1”をセットする処理を行う。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS116−10=Yes)、ステップS116−11に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS116−10=No)、ステップS116−16に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−11=Yes)、ステップS116−12に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−11=No)、ステップS116−13に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−12の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイの何れかが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS116−13=Yes)、ステップS116−14に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、またはフォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−13=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、RT3遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT3遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−14の処理が終了すると、ステップS116−15に処理を移行する。
(ステップS116−15)
ステップS116−15において、メインCPU301は、RT3用カウンタ初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRT3消化ゲーム数カウンタに“0”をセットし、RT3中獲得枚数カウンタに“0”をセットし、上乗せ更新カウンタに“1”をセットする処理を行う。そして、ステップS116−15の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−16)
ステップS116−16において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS116−16=Yes)、ステップS116−17に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS116−16=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS116−17)
ステップS116−17において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS116−17の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図36に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図37に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図38を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図38に基づいて、主基板通信処理についての説明を行う。なお、図38は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図39および図40を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図39および図40に基づいて、コマンド解析処理についての説明を行う。なお、図39および図40はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図であり、図40に示すコマンド解析処理2は、図39に示すコマンド解析処理1に引き続いて行われるものである。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図41を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図45を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、上乗せ条件成立コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが上乗せ条件成立コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ条件成立コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、上乗せ条件成立コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した上乗せ条件成立コマンドに含まれている情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするか否か、ARTゲーム数を上乗せするゲーム数の抽選処理を行う。なお、上乗せ条件成立コマンドには、上乗せ契機となった消化ゲーム数、獲得枚数、あるいは、フリーズ用図柄組み合わせの情報等が含まれている。
具体的には、サブCPU402は、受信した上乗せ条件成立コマンドにフリーズ用図柄組み合わせの情報が含まれているか否かを判定する。サブCPU402は、上乗せ条件成立コマンドにフリーズ用図柄組み合わせの情報が含まれていないと判定した場合には、消化ゲーム数による上乗せ条件の成立か、獲得枚数による上乗せ条件の成立か、を判定する。
サブCPU402は、消化ゲーム数による上乗せ条件の成立と判定した場合には、消化ゲーム数用上乗せゲーム数決定テーブルを参照し、上乗せ条件成立コマンドによる対象の消化ゲーム数に基づいて、上乗せ抽選を行う。また、サブCPU402は、獲得枚数による上乗せ条件の成立と判定した場合には、獲得枚数用上乗せゲーム数決定テーブルを参照し、上乗せ条件成立コマンドによる対象の獲得枚数に基づいて、上乗せ抽選を行う。
一方、サブCPU402は、上乗せ条件成立コマンドにフリーズ用図柄組み合わせが含まれていると判定した場合には、フリーズ用上乗せゲーム数決定テーブルを参照し、上乗せ条件成立コマンドによるフリーズ用図柄組み合わせに基づいて、上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、上乗せゲーム数があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−14の上乗せ抽選処理において、ゲーム数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、サブCPU402は、上乗せゲーム数があると判定した場合には(ステップS302−3−15=Yes)、ステップS302−3−16に処理を移行し、上乗せゲーム数がないと判定した場合には(ステップS302−3−15=No)、ステップS302−3−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−16)
ステップS302−3−16において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−14の上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−16の処理が終了すると、ステップS302−3−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−17)
ステップS302−3−17において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。例えば、サブCPU402は、受信した上乗せ条件成立コマンドにフリーズ用図柄組み合わせの情報が含まれておらず、ステップS302−3−14の上乗せ抽選処理においてゲーム数の上乗せに当選した場合、当選した上乗せゲーム数を表示する演出等を決定する処理を行う。なお、サブCPU402は、ステップS302−3−14の上乗せ抽選処理において上乗せゲームに非当選であった場合、上乗せが行われなかったことを表示してもよいし、抽選が行われたこと自体を表示しなくてもよい。そして、ステップS302−3−17の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−18)
ステップS302−3−18において、サブCPU402は、フリーズ図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがフリーズ図柄停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、フリーズ図柄停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−18=Yes)、ステップS302−3−19に処理を移行し、フリーズ図柄停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−18=No)、ステップS302−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−19)
ステップS302−3−19において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。例えば、サブCPU402は、ステップS302−3−14の上乗せ抽選処理において当選した上乗せゲーム数を表示する演出等を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−19の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−20)
ステップS302−3−20において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−20の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図41に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図41はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態AまたはART準備状態Bにおいて、昇格抽選テーブル(図22参照)に基づいて、昇格抽選に係る処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、ART状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ARTゲーム数を上乗せするARTゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−5の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図42に基づいて、通常状態用処理についての説明を行う。なお、図42は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に格納されているART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−2−1の処理によりART準備状態移行ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=Yes)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行し、ART準備状態移行ゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−2=No)、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−4)
ステップS302−3−4−2−4において、サブCPU402は、ART準備状態振分処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態振分テーブル(図21参照)に基づいて、ART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−5)
ステップS302−3−4−2−5において、サブCPU402は、ART準備状態格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−2−4の処理により決定されたART準備状態A、ART準備状態B、ART準備状態Cのうちの何れかに係る情報を、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−6)
ステップS302−3−4−2−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図19(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図43に基づいて、ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図43はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−4−1)
ステップS302−3−4−4−1において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−4−2に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−1=No)、ステップS302−3−4−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−2)
ステップS302−3−4−4−2において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態A用昇格抽選テーブル(図22(a)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−3)
ステップS302−3−4−4−3において、サブCPU402は、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4−4に処理を移行し、ART準備状態B、またはART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−3=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−4)
ステップS302−3−4−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−2の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−4の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−5)
ステップS302−3−4−4−5において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−4−6に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−5=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−6)
ステップS302−3−4−4−6において、サブCPU402は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ART準備状態B用昇格抽選テーブル(図22(b)参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報に基づいて、昇格抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−7)
ステップS302−3−4−4−7において、サブCPU402は、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選の結果、ART準備状態Cに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Cに移行することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=Yes)、ステップS302−3−4−4−8に処理を移行し、ART準備状態Cに移行することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−4−4−7=No)、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−8)
ステップS302−3−4−4−8において、サブCPU402は、ART準備状態更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値を、ステップS302−3−4−4−6の昇格抽選処理による抽選により決定された移行先のART準備状態に係る情報に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−8の処理が終了すると、ステップS302−3−4−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4−9)
ステップS302−3−4−4−9において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態用演出決定テーブル(図19(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−4−9の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図44に基づいて、ART状態用処理についての説明を行う。なお、図44はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−5−1)
ステップS302−3−4−5−1において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−2)
ステップS302−3−4−5−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−1の処理により、ARTゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=Yes)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−2=No)、ステップS302−3−4−5−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−3)
ステップS302−3−4−5−3において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せゲーム数決定テーブル(図23参照)と、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において遊技可能なゲーム数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4)
ステップS302−3−4−5−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理による抽選の結果、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、ARTゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せゲーム数として、「0」ゲームを決定しなかった場合、すなわち、上乗せゲーム数として「10」ゲーム以上のゲーム数を決定した場合に、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4=Yes)、ステップS302−3−4−5−5に処理を移行し、ARTゲーム数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4=No)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−5)
ステップS302−3−4−5−5において、サブCPU402は、ARTゲーム数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−3のARTゲーム数上乗せ抽選処理により当選したART上乗せゲーム数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−5の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−6)
ステップS302−3−4−5−6において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART状態用演出決定テーブル(図19(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図45に基づいて、表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図45は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、赤7リプレイ、青7リプレイまたはフォローリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、赤7リプレイ、青7リプレイ、フォローリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図46を用いて詳述する赤・青7・フォローリプレイ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ARTゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図47を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ART準備状態に移行するためのゲーム数を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、図46に基づいて、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理についての説明を行う。なお、図46は赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ステップS302−3−12−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、当選エリアが「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=Yes)、ステップS302−3−12−2−3に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−2=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−3)
ステップS302−3−12−2−3において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−3の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−4)
ステップS302−3−12−2−4において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−5)
ステップS302−3−12−2−5において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=Yes)、ステップS302−3−12−2−6に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−5=No)、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−6)
ステップS302−3−12−2−6において、サブCPU402は、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Aであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Aであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=Yes)、ステップS302−3−12−2−7に処理を移行し、ART準備状態Aではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−6=No)、ステップS302−3−12−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−7)
ステップS302−3−12−2−7において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−8)
ステップS302−3−12−2−8において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「50」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−8の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−9)
ステップS302−3−12−2−9において、サブCPU402は、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているART準備状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART準備状態Bであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART準備状態Bであると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=Yes)、ステップS302−3−12−2−10に処理を移行し、ART準備状態Bではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−9=No)、ステップS302−3−12−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−10)
ステップS302−3−12−2−10において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−11)
ステップS302−3−12−2−11において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「100」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−12)
ステップS302−3−12−2−12において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−13)
ステップS302−3−12−2−13において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値に「200」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−13の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図47に基づいて、ブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図47はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「03」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているARTゲーム数カウンタの値が「0」とであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、ARTゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−3)
ステップS302−3−12−4−3において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−3の処理が終了するとステップS302−3−12−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−4)
ステップS302−3−12−4−4において、サブCPU402は、ART準備状態移行ゲーム数決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているART準備状態移行ゲーム数決定テーブル(図20参照)に基づいて、ART準備状態に移行するまでのゲーム数の範囲を決定し、決定されたゲーム数の範囲内で、ART準備状態に移行するまでのゲーム数を抽選により決定する制御を行う。そして、サブCPU402は、決定されたART準備状態に移行するまでのゲーム数を、サブRAM405に設けられているART準備状態移行ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4−4の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図48に基づいて、ART状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
ART状態においては、図48に示す通り、ART状態で遊技可能なゲーム数と、ART状態で遊技を行ったゲーム数と、ART状態で獲得したメダルの枚数が液晶表示装置46に表示される。また、サブCPU402は、ART状態において、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を表示する。
例えば、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報が、「12」の場合において、サブCPU402は、ベルに係る図柄の組み合わせが有効ラインに揃うための停止ボタン11,12,13の停止操作の順序を液晶表示装置46に表示する制御を行う。この場合において、遊技者は、最初に中停止ボタン12を操作し、次に左停止ボタン11を操作し、最後に右停止ボタン13を操作することによりベルに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができる。
(ARTゲーム数上乗せ時の演出表示)
次に、図49に基づいて、既定条件成立時の上乗せ発生による、液晶表示装置46に表示される演出表示についての説明を行う。
図49(a)は、獲得枚数によるARTゲーム数上乗せ時の演出表示の一例を示す図であり、図49(b)は、消化ゲーム数によるARTゲーム数上乗せ時の演出表示の一例を示す図である。
図49(a)に示すように、ART状態中におけるメダルの獲得枚数が「1000」枚に達すると、上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、ARTゲームの上乗せが行われる。なお、本実施の形態においては、前述のように、ART状態中におけるメダル獲得枚数が「1000」枚、「2000」枚、「3000」枚に達した際に、それぞれ上乗せ抽選が行われる。
また、図49(b)に示すように、ART状態中における消化ゲーム数が「1000」ゲームに達すると、上乗せ抽選が行われ、上乗せ抽選に当選すると、ARTゲームの上乗せが行われる。なお、本実施の形態においては、前述のように、ART状態中におけるゲーム数が「1000」ゲーム、「1500」ゲーム、「2000」ゲームに達した際に、それぞれ上乗せ抽選が行われる。
(フリーズ動作時のリール動作)
次に、図50に基づいて、フリーズ動作時のリール動作についての説明を行う。
図50は、リール17の停止位置が右下がりスイカの図柄組み合わせを示す状態から、フリーズ動作により上段スイカの図柄組み合わせで仮停止して、リール17が回転する例を示す図である。
図50(a)に示すように、前回のゲームにより、リール17は、右下がりスイカの図柄組み合わせを示す位置で停止している。すなわち、左リール17aの上段、中リール17bの中段、および、右リール17cの下段に、それぞれスイカ図柄が停止している。なお、各リール17の中段の図柄の図柄位置は、それぞれ「15」,「11」,「11」とする。
このような図柄組み合わせの停止状態で、上乗せ契機が発生し、上乗せ抽選に当選し、フリーズ制御に当選すると、フリーズ用図柄組み合わせ決定テーブルに基づいて、フリーズ用図柄組み合わせを抽選し、決定する。ここでは、メインCPU301は、フリーズ用図柄組み合わせ決定テーブルを参照し、停止図柄組み合わせが右下がりスイカとして、フリーズ用図柄組み合わせを決定する。
メインCPU301は、フリーズ用図柄組み合わせとして、上段スイカを決定すると、フリーズリール制御テーブルに基づいて、移動コマ数を決定する。具体的には、メインCPU301は、フリーズリール制御テーブルを参照し、左リール17aの図柄停止位置「15」から移動コマ数「0」、中リール17bの図柄停止位置「11」から移動コマ数「−1」、右リール17cの図柄停止位置「11」から移動コマ数「−2」を、それぞれ決定する。
これにより、図50(b)に示すように、メインCPU301は、左リール17aを回転させず、中リール17bおよび右リール17cを逆回転させる。次に、メインCPU301は、中リール17bが1コマ分回転すると、仮停止させる。次いで、図50(c)に示すように、メインCPU301は、右リール17cが2コマ分回転すると、仮停止させ、上段スイカの図柄組み合わせの状態で、仮停止させる。
そして、図50(d)に示すように、メインCPU301は、各リール17を通常回転させ、通常のリール回転制御処理に移行する。
なお、本実施の形態では、ARTゲーム数カウンタ、あるいは差枚数カウンタの値にかかわらず、上乗せ契機となった場合には上乗せ処理を行っている。すなわち、ARTゲーム数カウンタの値が「0」、あるいは差枚数カウンタの値が「0」以下となっても、ARTゲーム数、あるいは獲得可能な差枚数が上乗せされる場合がある。具体的には、付与されたARTゲーム数を消化していても、ブランク表示がされる前であれば、ARTゲーム数が加算されることがある。例えば、RT3消化ゲーム数が「999」ゲームで、ARTゲーム数カウンタの値が「0」となってしまっても、ブランク表示がされなければ、次ゲームでRT3消化ゲーム数が「1000」ゲームとなり、上乗せ抽選が行われ、当選すればARTゲーム数が加算されて、ART状態でゲームを継続させることができる。したがって、既定のARTゲーム数を消化、あるいは獲得可能な差枚数を獲得してしまっても、ブランク表示により通常状態に戻ってしまうまで、遊技者に期待と不安を与え、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、ARTゲーム数カウンタの値が「0」、あるいは差枚数カウンタの値が「0」以下となるとともに、上乗せ契機による上乗せ処理を行わないようにしてもよい。
[第2の実施の形態]
次に、ART状態の終了条件を獲得差枚数で管理する場合の遊技機について、説明する。
なお、本実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理については、詳細な説明を省略し、主に第1の実施の形態と異なる部分について、説明する。
まず、本実施の形態における遊技機1は、サブROM404が第1の実施の形態における上乗せゲーム数決定テーブルに換えて、上乗せ差枚数決定テーブルを記憶している。
また、サブROM404は、消化ゲーム数用上乗せゲーム数決定テーブルに換えて、消化ゲーム数用上乗せ差枚数決定テーブルを記憶し、獲得枚数用上乗せゲーム数決定テーブルに換えて、獲得枚数用上乗せ差枚数決定テーブルを記憶している。
さらに、サブROM404は、フリーズ用上乗せゲーム数決定テーブルに換えて、フリーズ用上乗せ差枚数決定テーブルを記憶している。
また、本実施の形態における遊技機1は、サブRAM405が第1の実施の形態におけるARTゲーム数カウンタに換えて、ART状態で獲得可能な差枚数を記憶するための差枚数カウンタを記憶している。ここで、差枚数とは、入賞により得られたメダル獲得枚数からBET数を減算した実質的に増えたメダルの枚数を示す。
なお、以下で説明するように、ART状態となると、差枚数カウンタに所定の値がセットされ、上乗せ等の増減を経て、差枚数カウンタの値が「0」以下となると、ブランク表示でART状態が終了し、通常状態へと移行する。
次に、各テーブルについて、説明する。
(上乗せ差枚数決定テーブル)
図51は、上乗せ差枚数決定テーブルを示す図である。
上乗せ差枚数決定テーブルは、サブ制御基板400が、メイン制御基板300から受信するリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態で獲得可能な差枚数に加算する差枚数を決定するために設けられている。
例えば、メイン制御基板300から受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、サブCPU402は、「4587/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「20」枚を決定し、「2244/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「30」枚を決定し、「678/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「50」枚を決定し、「154/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「80」枚を決定し、「9/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「150」枚を決定する抽選を行う。一方、メイン制御基板300から受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている当選エリアに係る情報が「共通ベル」に係る情報である場合、「57864/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「0」枚が決定される。この場合、ART状態において獲得可能な差枚数が加算されない。
(上乗せ契機による上乗せ差枚数決定テーブル)
次に、上乗せ契機による上乗せ差枚数決定テーブルについて、説明を行う。
図52は、上乗せ契機による上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。図52(a)は、消化ゲーム数用上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図であり、図52(b)は、獲得枚数用上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。
図52(a)に示すように、消化ゲーム数用上乗せ差枚数決定テーブルは、ART状態中における消化ゲーム数を契機に、上乗せ差枚数の抽選が行われる。また、上乗せ契機としては、前述の上乗せ契機ゲーム数テーブルで設定されている「1000」ゲーム、「1500」ゲーム、「2000」ゲームが設けられている。そして、ART状態における消化ゲーム数が、「1000」ゲーム、「1500」ゲーム、「2000」ゲームに達すると、本消化ゲーム数用上乗せ差枚数決定テーブルを参照して、それぞれ上乗せ差枚数が抽選される。
例えば、ART状態中における消化ゲーム数が「1500」ゲームに達した場合、サブCPU402は、「16384/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「20」枚を決定し、「24576/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「40」枚を決定し、「16384/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「60」枚を決定する抽選を行う。一方、ART状態中における消化ゲーム数が「1500」ゲームに達した場合、サブCPU402は、「8192/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「0」枚が決定される。この場合、ART状態において獲得可能な差枚数が加算されない。
図52(b)に示すように、獲得枚数用上乗せ差枚数決定テーブルは、ART状態中におけるメダル獲得枚数を契機に、上乗せ差枚数の抽選が行われる。また、上乗せ契機としては、前述の上乗せ契機メダル数テーブルで設定されている「1000」枚、「2000」枚、「3000」枚が設けられている。そして、ART状態におけるメダルの獲得枚数が、「1000」枚、「2000」枚、「3000」枚に達すると、本獲得枚数用上乗せ差枚数決定テーブルを参照して、それぞれ上乗せ差枚数が抽選される。
例えば、ART状態中におけるメダル獲得枚数が「2000」枚に達した場合、サブCPU402は、「12288/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「20」枚を決定し、「20480/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「40」枚を決定し、「24576/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「60」枚を決定する抽選を行う。一方、ART状態中におけるメダル獲得枚数が「2000」枚に達した場合、サブCPU402は、「8192/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「0」枚が決定される。この場合、ART状態において獲得可能な差枚数が加算されない。
(フリーズ用上乗せ差枚数決定テーブル)
次に、フリーズ用上乗せ差枚数決定テーブルについて、説明を行う。
図53は、フリーズ用上乗せ差枚数決定テーブルの一例を示す図である。
図53に示すように、フリーズ用上乗せ差枚数決定テーブルは、フリーズ時に仮停止される図柄の組み合わせに基づいて、上乗せ差枚数を規定するテーブルである。例えば、フリーズ用の図柄組み合わせとして、上段スイカが選択された場合、サブCPU402は、「32768/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「20」枚を決定し、「16384/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「40」枚を決定する抽選を行う。一方、フリーズ用の図柄組み合わせとして、上段スイカが選択された場合、サブCPU402は、「16384/65536」の確率で、上乗せ差枚数として「0」枚が決定される。この場合、ART状態において獲得可能な差枚数が加算されない。
(コマンド解析処理)
次に、サブCPU402が実行するコマンド解析処理について、説明する。図54は、コマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−1からステップS302−3−13までの処理、および、ステップS302−3−17からステップS302−3−20までの処理は、第1の実施の形態における処理と同様である。
(ステップS302−3−14−1)
ステップS302−3−14−1において、サブCPU402は、上乗せ抽選処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した上乗せ条件成立コマンドに含まれている情報に基づいて、ART状態を継続するための差枚数を上乗せするか否か、差枚数を上乗せする枚数の抽選処理を行う。なお、上乗せ条件成立コマンドには、第1の実施の形態と同様に、上乗せ契機となった消化ゲーム数、獲得枚数、あるいは、フリーズ用図柄組み合わせの情報等が含まれている。
具体的には、サブCPU402は、受信した上乗せ条件成立コマンドにフリーズ用図柄組み合わせの情報が含まれているか否かを判定する。サブCPU402は、上乗せ条件成立コマンドにフリーズ用図柄組み合わせの情報が含まれていないと判定した場合には、消化ゲーム数による上乗せ条件の成立か、獲得枚数による上乗せ条件の成立か、を判定する。
サブCPU402は、消化ゲーム数による上乗せ条件の成立と判定した場合には、「消化ゲーム数用上乗せ差枚数決定テーブル」を参照し、上乗せ条件成立コマンドによる対象の消化ゲーム数に基づいて、上乗せ抽選を行う。また、サブCPU402は、獲得枚数による上乗せ条件の成立と判定した場合には、「獲得枚数用上乗せ差枚数決定テーブル」を参照し、上乗せ条件成立コマンドによる対象の獲得枚数に基づいて、上乗せ抽選を行う。
一方、サブCPU402は、上乗せ条件成立コマンドにフリーズ用図柄組み合わせが含まれていると判定した場合には、「フリーズ用上乗せ差枚数決定テーブル」を参照し、上乗せ条件成立コマンドによるフリーズ用図柄組み合わせに基づいて、上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−14−1の処理が終了すると、ステップS302−3−15−1に処理を移行する。
(ステップS302−3−15−1)
ステップS302−3−15−1において、サブCPU402は、上乗せ差枚数があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−14−1の上乗せ抽選処理において、差枚数の上乗せに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、サブCPU402は、上乗せ差枚数があると判定した場合には(ステップS302−3−15−1=Yes)、ステップS302−3−16−1に処理を移行し、上乗せ差枚数がないと判定した場合には(ステップS302−3−15−1=No)、ステップS302−3−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−1)
ステップS302−3−16−1において、サブCPU402は、差枚数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値に、ステップS302−3−14−1の上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−1の処理が終了すると、ステップS302−3−17に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、サブCPU402が実行するART状態用処理について、説明する。図55は、ART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−4−5−6の処理は、第1の実施の形態における処理と同様である。
(ステップS302−3−4−5−3−1)
サブCPU402は、ART状態用処理では、まず、ステップS302−3−4−5−3−1において、差枚数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上乗せ差枚数決定テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報に基づいて、ART状態において取得可能な差枚数の上乗せ抽選を行う。そして、ステップS302−3−4−5−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−4−1に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−4−1)
ステップS302−3−4−5−4−1において、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−4−5−3−1の差枚数上乗せ抽選処理による抽選の結果、差枚数上乗せ抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。ここで、サブCPU402は、差枚数上乗せ抽選処理を行った結果、上乗せ差枚数として、「0」枚を決定しなかった場合、すなわち、上乗せ差枚数として「20」枚以上のゲーム数を決定した場合に、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定する。そして、差枚数上乗せ抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−5−5−1に処理を移行し、差枚数上乗せ抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5−4−1=No)、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5−5−1)
ステップS302−3−4−5−5−1において、サブCPU402は、差枚数加算処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値に、ステップS302−3−4−5−3−1の差枚数上乗せ抽選処理により当選した上乗せ差枚数の値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−5−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−5−6に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、サブCPU402が実行する表示判定コマンド受信時処理について、説明する。図56は、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−12−1からステップS302−3−12−5までの処理は、第1の実施の形態における処理と同様である。
(ステップS302−3−12−0)
サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理では、まず、ステップS302−3−12−0において、差枚数カウンタ更新処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、獲得した払出枚数およびBET数により、差枚数カウンタの値を更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−0の処理が終了すると、ステップS302−3−12−1に処理を移行する。
(赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理)
次に、サブCPU402が実行する赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理について、説明する。図57は、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−12−2−1からステップS302−3−12−2−3までの処理は、第1の実施の形態における処理と同様である。また、ステップS302−3−12−2−5からステップS302−3−12−2−7までの処理、ステップS302−3−12−2−9からステップS302−3−12−2−10までの処理、ステップS302−3−12−2−12の処理は、第1の実施の形態における処理と同様である。
(ステップS302−3−12−2−4−1)
ステップS302−3−12−2−4−1において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値に「300」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値に「300」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−4−1の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−8−1)
ステップS302−3−12−2−8−1において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値に「80」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値に「80」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−8−1の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−11−1)
ステップS302−3−12−2−11−1において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値に「150」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値に「150」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−11−1の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−13−1)
ステップS302−3−12−2−13−1において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値に「300」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値に「300」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2−13−1の処理が終了すると、赤7・青7・フォローリプレイ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、サブCPU402が実行するブランク表示時処理について、説明する。図58は、ブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
ステップS302−3−12−4−1の処理、および、ステップS302−3−12−4−3からステップS302−3−12−4−4までの処理は、第1の実施の形態における処理と同様である。
(ステップS302−3−12−4−2−1)
ステップS302−3−12−4−2−1において、サブCPU402は、差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている差枚数カウンタの値が「0」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、差枚数カウンタの値が「0」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−3に処理を移行し、差枚数カウンタの値が「0」以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−2−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−5に処理を移行する。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、RT3遊技状態、すなわち、ART状態において付与されたメダル数が所定の上乗せ契機獲得枚数に達した場合に、上乗せ抽選が行われる(上乗せ抽選に当選したとき、ARTゲーム数に所定の上乗せゲーム数を加算する、あるいは、ART状態の継続判定の基となる差枚数に所定の上乗せ差枚数を加算する)ので、上乗せするゲーム数や差枚数が、無作為の抽選時ではなく、獲得したメダル数が所定の値となったときに上乗せが行われ、ART状態における獲得メダルの数にも遊技者が大きな関心を持つようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、RT3遊技状態において付与されたメダル数が上乗せ契機獲得枚数に達した場合に、上乗せゲーム数あるいは上乗せ差枚数を抽選により決定し、ARTゲーム数あるいはART状態中に獲得可能な差枚数に加算するので、遊技者がゲームを行うたびに上乗せされるゲーム数や差枚数が変化するため、遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、上乗せ契機獲得枚数を複数有し、ART状態中に獲得したメダル枚数が上乗せ契機獲得枚数に達するたびに、上乗せゲーム数あるいは上乗せ差枚数の加算処理を行うので、上乗せ契機による上乗せ加算処理後も、遊技者に次の上乗せを期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態では、フリーズ制御と連携するため、上乗せ契機として、メインCPU301でRT3遊技状態中の消化ゲーム数をカウントしているが、これに限らず、サブCPU402でART状態における消化ゲーム数をカウントすることとしてもよい。また同様に、本実施の形態では、フリーズ制御と連携するため、上乗せ契機として、メインCPU301でRT3遊技状態中のメダル獲得枚数をカウントしているが、これに限らず、サブCPU402でART状態におけるメダル獲得枚数をカウントすることとしてもよい。
また、本実施の形態では、消化ゲーム数による上乗せ契機を、3回としているが、これに限らず、1回であってもよく、また、2回、あるいは、4回以上としてもよい。また同様に、本実施の形態では、獲得メダル枚数による上乗せ契機も、3回としているが、これに限らず、1回であってもよく、また、2回、あるいは、4回以上としてもよい。さらに、消化ゲーム数による上乗せ契機の回数と、獲得メダル枚数による上乗せ契機の回数は、同一でなくてもよく、別々の回数であってもよい。
また、本実施の形態では、消化ゲーム数による上乗せ契機の間隔を、等間隔としているが、これに限らず、間隔は異なってもよい。例えば、1回目と2回目の上乗せ契機の消化ゲーム数の差と、2回目と3回目の上乗せ契機の消化ゲーム数の差が、異なってもよい。また同様に、本実施の形態では、獲得メダル枚数による上乗せ契機の間隔も、等間隔としているが、これに限らず、間隔は異なってもよい。例えば、1回目と2回目の上乗せ契機の獲得メダル枚数の差と、2回目と3回目の上乗せ契機の獲得メダル枚数の差が、異なってもよい。
また、本実施の形態では、上乗せ契機が発生するたびに、上乗せゲーム数あるいは上乗せ差枚数を抽選により決定しているが、これに限らず、固定したゲーム数や差枚数を上乗せすることとしてもよい。また、上乗せ契機のたびに、異なるゲーム数や差枚数を上乗せしてもよいし、固定したゲーム数や差枚数を上乗せする契機と、抽選により上乗せゲーム数や差枚数を決定する契機と、を混在させてもよい。
また、本実施の形態では、ART状態中におけるメダル獲得枚数に応じて、上乗せ抽選を行うようにしているが、これに限らず、上述したように、メダルの純増枚数に応じて上乗せ抽選を行うようにしてもよい。
さらに、本実施の形態では、フリーズリール制御テーブルにおいて、リール17の移動量を移動コマ数で示すものとしているが、これに限らず、ステッピングモータ101,102,103に与えるパルス数を直接設定してもよい。また、本実施の形態のフリーズリール制御テーブルでは、フリーズ制御の際に仮停止させる図柄までの最短の移動コマ数を設定しているが、これに限らず、他の位置の同一図柄で仮停止させる設定としてもよく、また、何回転かさせてから仮停止させるように設定してもよい。
さらに、本実施の形態では、上乗せ条件成立判定処理において、消化ゲーム数による上乗せ契機と、メダル獲得枚数による上乗せ契機と、が同時に発生した場合、消化ゲーム数による上乗せ処理を優先して行い、メダル獲得枚数による上乗せ処理は次ゲームで行うようにしているが、これに限らず、メダル獲得枚数による上乗せ処理を優先して行うこととしてもよい。
また、消化ゲーム数による上乗せ契機と、メダル獲得枚数による上乗せ契機と、が同時に発生した場合、消化ゲーム数による上乗せ処理と、メダル獲得枚数による上乗せ処理と、を同時に行うこととしてもよい。さらに、消化ゲーム数による上乗せ契機と、メダル獲得枚数による上乗せ契機と、が同時に発生した場合、どちらか一方のみの上乗せ処理を行い、他方の上乗せ処理は次ゲームでも行わないこととしてもよい。
さらに、本実施の形態では、上乗せ条件成立判定処理において、フリーズ処理を行うか否かの抽選を行うこととしているが、これに限らず、前述のように、フリーズ用抽選処理を行わずに、上乗せ契機となるRT3消化ゲーム数に達した場合、または、上乗せ契機となるメダル獲得枚数に達した場合には、常に行うものとしてもよい。また、上乗せ契機に応じて、フリーズ用抽選処理を行う場合と、フリーズ用抽選処理を行わない場合と、を振り分けることとしてもよい。
また、本実施の形態では、上乗せ条件成立判定処理において、フリーズ用抽選処理でフリーズ用図柄組み合わせも抽選により決定することとしているが、これに限らず、前述のように、フリーズ用図柄組み合わせの抽選処理を行わずに、決まった図柄組み合わせで仮停止するものとしてもよい。また、上乗せ契機に応じて、フリーズ用図柄組み合わせの抽選処理を行う場合と、フリーズ用図柄組み合わせの抽選処理を行わない場合と、を振り分けることとしてもよい。
また、本実施の形態では、フリーズ用抽選処理でフリーズ用図柄組み合わせの抽選を、前回のゲームで選択された当選役に基づいて決定することとしているが、これに限らず、現在の停止図柄の組み合わせに基づいて決定することとしてもよい。また、現在の停止図柄の組み合わせとは、前回ゲームにおける各リール17の停止位置によって、表示されている図柄の組み合わせを示すものである。
なお、本実施の形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願のリールを構成する。
また、本実施の形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
また、本実施の形態において、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施の形態において、抽選処理を実行するメインCPU301は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインCPU301、ステッピングモータ101,102,103は、本願の図柄変動手段を構成する。
また、本実施の形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
また、本実施の形態において、停止操作の検出および当選役に基づいて、リール17の停止制御を行うメインCPU301は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、表示判定処理を実行するメインCPU301は、本願の判定手段を構成する。
また、本実施の形態において、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定した場合に、図柄組み合わせテーブルに基づいて、所定のメダルの払い出しを行うメインCPU301は、本願の遊技価値付与手段を構成する。
また、本実施の形態において、遊技者にとって有利なRT3遊技状態で制御するメインCPU301、および、ART状態で管理するサブCPU402は、本願の特定遊技制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、遊技に係る情報を表示する液晶表示装置46は、本願の遊技情報報知手段を構成する。
また、本実施の形態において、ART状態中に、押し順ベルが決定された場合、停止ボタン11,12,13の操作順序を液晶表示装置46に表示させる制御を行うサブCPU402は、本願の遊技情報報知制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、ART状態として遊技が行われるゲーム数あるいは差枚数を制御するサブCPU402は、本願の特定遊技条件制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、RT3遊技状態において、メインCPU301による判定結果に基づいて所定数のメダルを付与するホッパー520は、本願の遊技価値数付与手段を構成する。
また、本実施の形態において、RT3遊技状態中におけるホッパー520により払い出したメダルの枚数を計数するメインCPU301は、本願の特定遊技価値数計数手段を構成する。
また、本実施の形態において、獲得枚数用上乗せゲーム数決定テーブル、あるいは獲得枚数用上乗せ差枚数決定テーブルを記憶するメインROM302は、本願の上乗せ契機記憶手段を構成する。
また、本実施の形態において、上乗せ契機獲得枚数は、本願の上乗せ契機遊技価値数を構成する。
また、本実施の形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
また、本実施の形態では、ART状態中における上乗せ制御について説明したが、AT状態中等における上乗せ制御であってもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面にそれぞれ配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールのそれぞれに対する停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出、および、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
    遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を制御する特定遊技状態制御手段と、
    遊技に係る情報を報知する遊技情報報知手段と、
    前記特定遊技状態中に、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されたとき、前記特定の当選役に係る情報を前記遊技情報報知手段に報知させる報知制御を行う遊技情報報知制御手段と、
    前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態で遊技が行われる期間を設定および更新する特定遊技状態期間制御手段と、
    前記特定遊技状態において、前記判定手段による判定結果に基づいて遊技価値数を付与する遊技価値数付与手段と、
    前記特定遊技状態中における前記遊技価値数付与手段により付与された遊技価値数を計数する特定遊技価値数計数手段と、
    前記特定遊技状態期間制御手段が前記期間を更新するための上乗せ契機遊技価値数を、複数記憶する上乗せ契機記憶手段と、
    前記上乗せ契機遊技価値数に対応し、前記上乗せ契機遊技価値数が多くなるほど前記期間の更新において遊技者に有利となる上乗せ更新情報を記憶する上乗せ更新情報記憶手段と、
    を備え、
    前記特定遊技状態期間制御手段は、前記特定遊技価値数計数手段により計数された遊技価値数が前記上乗せ契機記憶手段に記憶された前記上乗せ契機遊技価値数に達するたびに、前記期間、当該上乗せ契機遊技価値数に対応する前記上乗せ更新情報記憶手段に記憶された前記上乗せ更新情報に基づいて更新する
    ことを特徴とする遊技機。
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