JP2016195927A - 遊技機 - Google Patents

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Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

【課題】特定の当選役に当選したことを報知するにあたって、興趣に富んだ報知を行う遊技機を提供する。
【解決手段】メインCPU301は、当選役として「スイカ&Bonus01」が決定された場合に、「RT1遊技状態」に移行する制御を行うとともに、Bonus01に係る情報を記憶する処理を行う。また、メインCPU301は、「RT1遊技状態」において、「チェリー」が表示された場合であっても、「RT2遊技状態に移行させない。そして、サブCPU402は、Bonusに係る情報が記憶されている状態において、当選役が「ハズレ」である場合に、Bonusに係る情報が記憶されていることを報知し、次の遊技において、Bonusに係る情報の種別を報知する。
【選択図】図38

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、有効ライン上に特定の図柄の組み合わせが停止表示された場合には、遊技者にとって相対的に有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行される。ここで、特定状態とは、メダルの払出が行われる役が当選役として決定される確率を向上させるボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」「CB(チャレンジボーナス)」「MB(ミドルボーナス)」等)や、停止ボタンを適切な操作順序で操作しなければ当選役に係る図柄の組み合わせが表示されない(または複数の当選役が同時に当選している場合には、遊技者にとって相対的に不利な方の図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知されるアシストタイム(以下、「AT」という)、遊技価値の投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技の開始が許容される再遊技が当選役として決定される確率を向上させるリプレイタイム(以下、「RT」と記す場合もある)、ATとRTが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」と記す場合もある)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって相対的に有利な状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、特定の当選役に当選した後、遊技者によるスタートレバーの操作に基づく抽選により決定された当選役に応じて、特定の当選役に当選していることを報知(以下、「ボーナス報知」という)する遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。これにより、遊技者は、特定の当選役に当選した後、スタートレバーを操作した時点で特定の当選役に当選したか否かを察知することができるので、特定の当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することにより、メダルの消費を抑えることができる。
特開2007−143854号公報
しかしながら、上述した遊技機においては、スタートレバーを操作した時点で、特定の当選役に当選したことが報知されなかった場合、その後の停止ボタンの操作等が作業的になってしまうため、スタートレバーを操作した後の遊技に対する興趣が損なわれてしまうという問題点があった。
本発明は、このような問題点に鑑み、特定の当選役に当選したことを報知するにあたって、興趣に富んだ報知を行う遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことを条件に、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記当選役決定手段により、特定の図柄の組み合わせを表示することが許容される特定の当選役が決定されたことに基づいて、当該特定の当選役に係る情報を記憶する記憶手段と、遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたことに基づいて、前記当選役決定手段により再遊技が決定される確率が、前記不利遊技状態と比較して高い第1高確率再遊技状態へ移行させる制御を行う第1高確率再遊技状態移行制御手段と、前記判定手段により所定の当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、前記当選役決定手段により再遊技が決定される確率が、前記不利遊技状態と比較して高い第2高確率再遊技状態へ移行させる制御を行う第2高確率再遊技状態移行制御手段と、前記第2高確率再遊技状態移行制御手段により前記第2高確率再遊技状態に移行された後、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、前記第2高確率再遊技状態から前記不利遊技状態へ移行させる制御を行う不利遊技状態移行制御手段と、前記判定手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことに基づいて、前記不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、前記第1高確率再遊技状態移行制御手段により前記第1高確率再遊技状態へ移行された後、前記停止制御手段により前記特定の図柄の組み合わせの停止が許容されている場合において、前記特定の図柄の組み合わせが表示されなかったことに基づいて、前記記憶手段により前記特定の当選役に係る情報が記憶されていることを報知する報知手段と、を備え、前記特定の当選役は、第1の特定の当選役と、前記第1の特定の当選役とは異なる第2の特定の当選役により構成されており、前記当選役決定手段は、前記第1の特定の当選役と、前記所定の当選役を同時に決定することが可能であるとともに、前記第2の特定の当選役と、前記所定の当選役を同時に決定することが可能であり、前記報知手段は、前記記憶手段により前記特定の当選役に係る情報が記憶されていることを報知した後、前記第1の特定の当選役に係る情報が前記記憶手段に記憶されているか、または前記第2の特定の当選役に係る情報が前記記憶手段に記憶されているかを報知し、前記第2高確率再遊技状態制御手段は、前記不利遊技状態において、前記特定の当選役と前記所定の当選役とが同時に決定された場合には、当該決定があった遊技で前記所定の当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたとしても、前記第2高確率再遊技状態には移行させないことを特徴とする。
また、「特定の図柄の組み合わせ」とは、停止表示されると「第2有利遊技状態」に移行する図柄の組み合わせであれば適宜設定可能である。例えば、後述の「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」、「BAR−BAR−BAR」等を適用することができる。
また、「特定の当選役」とは、「特定の図柄の組み合わせ」に対応する当選役であれば適宜設定可能である。例えば、後述の「Bonus01〜03」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」等を適用することができる。
また、「不利遊技状態」とは、遊技者によって投入操作されるメダル等の遊技価値の量が、遊技者に対して付与されるメダル等の特典の量を上回る状態を良い。この遊技状態で遊技を継続すると、メダル等の遊技価値の量が減る遊技状態をいう。
また、「第1有利遊技状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、RTやART等を適用することができる。
また、「第2有利遊技状態」とは、遊技者にとって相対的に有利な状態であれば適宜設定可能である。例えば、RB、BB、CB、MB、ART、AT等を適用することができる。
また、本発明において、前記特定の当選役は複数設けられ、前記特定の図柄の組み合わせは、複数設けられた前記特定の当選役それぞれに対応して設けられ、表示された特定の図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な度合いが異なることとしてもよい。
また、本発明において、前記当選役決定手段は、所定の図柄の組み合わせを表示することが許容される所定の当選役を決定可能に構成されており、前記判定手段により前記所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、前記第1有利遊技状態へ移行させる制御を行う第3遊技状態制御手段と、前記第3遊技状態制御手段により前記第1有利遊技状態へ移行された後、前記記憶手段により前記特定の当選役に係る情報が記憶されていない場合において、所定の条件が充足されたことに基づいて、前記第1有利遊技状態から、前記不利遊技状態へ移行させる制御を行う第4遊技状態制御手段と、を備えていてもよい。
また、「所定の図柄の組み合わせ」とは、停止表示されると「第1有利遊技状態」に移行する図柄の組み合わせであれば適宜設定可能である。例えば、後述の「強スイカ」、「強チェリー」等を適用することができる。
また、「所定の当選役」とは、「所定の図柄の組み合わせ」に対応する当選役であれば適宜設定可能である。例えば、後述の「強スイカ」、「強チェリー」等を適用することができる。
また、「所定の条件」とは、(a)第3遊技状態制御手段により第1有利遊技状態へ移行されてから所定回数の遊技(例えば、5回)が終了する条件でもよいし、(b)所定の図柄(例えば、ベル)が揃う条件でもよい。
本発明の遊技機によれば、特定の当選役に当選したことを報知するにあたって、興趣に富んだ報知を行う遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選エリアと、停止ボタンの停止操作順序と、入賞等の関係を示す図である。 RT0用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT1用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RT2用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RB用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態一覧の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるBonus作動中処理を示す図である。 メイン制御基板におけるBonus作動時処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるブランク表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるチェリーorスイカ表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus表示時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus終了コマンド受信時処理を示す図である。 液晶表示装置に表示されるアニメーションを示す図である。 第2実施形態のメイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 第2実施形態における表示判定コマンド受信時処理を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5a,5b)
サイドランプ5a,5bは、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5a,5bは、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されており、後述のBonus状態中等の所定のタイミングにおいて、後述の演出制御基板410により点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5a,5bを総称して「サイドランプ5」と記載する場合がある。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、クレジットされたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを、遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。なお、1BETボタン7と、MAX−BETボタン8を総称して「BETボタン7,8」と記載する場合がある。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられ、遊技者により、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13,停止ボタンユニット14)
左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、スタートレバー10の正面視右側に設けられ、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、遊技者により後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13を総称して「停止ボタン11,12,13」と記載する場合がある。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a,中リール17b,右リール17c,リールユニット17d)
左リール17a,中リール17b,右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、それぞれ円筒状の構造を有している。また、左リール17a,中リール17b,右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、後述のステッピングモータ101,102,103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。また、本実施形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも2方向(通常4方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21、演出用ランプ22a〜22j、スタートランプ23、BETランプ24a〜24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30a〜30cから構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
(演出用ランプ22a〜22j)
演出用ランプ22a〜22jは、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のBonus状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22a〜22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、演出用ランプ22f〜22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。なお、演出用ランプ22a〜22jを総称して「演出用ランプ22」と記載する場合がある。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、メイン制御基板300は、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、または、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、BETボタン7,8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24a〜24c)
BETランプ24a〜24cは、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。具体的には、遊技に使用するメダルの投入枚数が「1」枚の場合には、BETランプ24aが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「2」枚の場合には、BETランプ24bが点灯し、遊技に使用するメダルの投入枚数が「3」枚の場合には、BETランプ24cが点灯する。なお、BETランプ24a〜24cを総称して「BETランプ24」と記載する場合がある。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26a,26b)
遊技状態表示ランプ26a,26bは、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26a,26bは、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、遊技状態表示ランプ26a,26bを総称して「遊技状態表示ランプ26」と記載する場合がある。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26bの正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、BETボタン7,8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」のみを有効ラインとしている。なお、中段ラインを単に「中段」と記載する場合がある。
なお、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段」または「上段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段」または「下段ライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がり」または「右上がりライン」と記載する場合がある。また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がり」または「右下がりライン」と記載する場合がある。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。また、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合にも、投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(再遊技表示ランプ29)
再遊技表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、再遊技表示ランプ29は、有効ライン上に後述の再遊技に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「再遊技」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30a〜30c)
停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、表示窓21の下部に設けられている。具体的には、停止操作順序表示ランプ30aは、左リール17aの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30bは、中リール17bの下方に設けられており、停止操作順序表示ランプ30cは、右リール17cの下方に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30a〜30cは、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。なお、停止操作順序表示ランプ30a〜30cを総称して「停止操作順序表示ランプ30」と記載する場合がある。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施形態において、メダルの投入受付禁止時とは、(a)左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合や、(b)再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合をいう。
(下部スピーカ34a,34b)
下部スピーカ34a,34bは、メダル払出口33の左右両側に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、下部スピーカ34a,34bを総称して「下部スピーカ34」と記載する場合がある。
(上部スピーカ35a,35b)
上部スピーカ35a,35bは、後述の液晶表示装置46の左右両側に設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。なお、上部スピーカ35a,35bを総称して「上部スピーカ35」と記載する場合があり、下部スピーカ34及び上部スピーカ35を総称して「スピーカ34,35」と記載する場合がある。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、「設定1」から「設定6」の6段階の設定値が設けられており、設定表示部36に「1」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36に「2」が表示され、以降、設定変更ボタン37を操作する毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算表示される。ただし、設定表示部36に「6」が表示されている状態において、設定変更ボタン37が操作されると、設定表示部36には「1」が表示される。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、停止ボタン11,12,13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、スピーカ34,35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、後述のホッパー520の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、遺物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、乱数発生器304、I/F(インタフェース)回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述のRT0用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述のRT1用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述のRT2用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述のRB用当選エリア決定テーブル(図12参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)再遊技が作動している旨を記憶するための再遊技作動中フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述の乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、抽選回数を記憶するための抽選回数格納領域、(f)ステッピングモータ101,102,103により、リール17が回転している状態において、停止ボタン11,12,13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域、(i)RB遊技状態において遊技可能なゲーム数を記憶するための遊技可能回数カウンタ、(j)RB遊技状態において入賞可能な回数を記憶するための入賞回数カウンタ、(k)Bonusで払い出したメダルの枚数を計数するための払出枚数カウンタ、(l)Bonusが当選した後、Bonusに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるまで、Bonusに係る情報を記憶するキャリーフラグ格納領域等が設けられている。
(乱数発生器304)
乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(IF回路305)
I/F(インタフェース)回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータに対して、(a)メダル投入口6に投入したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)RB遊技状態へ移行したことを特定可能な遊技状態移行信号、(d)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号等の所定の信号を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、再遊技表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。なお、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swを総称して「停止スイッチ11sw,12sw,13sw」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、停止ボタン11,12,13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により停止ボタン11,12,13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が停止ボタン11,12,13の操作をした後、遊技者の指が停止ボタン11,12,13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、ステッピングモータ101,102,103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(ステッピングモータ101,102,103)
ステッピングモータ101,102,103は、リール17を回転駆動するために設けられる。また、ステッピングモータ101,102,103は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、ステッピングモータ101,102,103の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール17に伝達される。これにより、リール17は、ステッピングモータ101,102,103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ101,102,103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール17の回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。なお、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sを総称して「リールセンサ111s,112s,113s」と記載する場合がある。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、I/F(インタフェース)回路401、サブCPU402、乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC(Real Time Clock)装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(I/F回路401)
I/F(インタフェース)回路401は、メイン制御基板300のI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(乱数発生器403)
乱数発生器403は、液晶表示装置46や、スピーカ34,35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図15参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP(Video Display Processor)421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM(Character Generator Read Only Memory)426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、ディスプレイリスト領域1、ディスプレイリスト領域2、フレームバッファ領域1及びフレームバッファ領域2からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ34,35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主としてスピーカ34,35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(リーチ目)
以下において、Bonusに当選したことを「Bonus当選」と記載する場合がある。本実施形態においては、Bonus当選時からBonusに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまでのゲームにおいてのみ、表示窓21に停止表示させることができるリーチ目が存在する。リーチ目は、例えば、表示窓21の中段の図柄位置が「18−04−03」である図柄の組み合わせ「チェリー−赤7−赤7」が停止可能に構成されている。遊技者は、リーチ目(例えば、「チェリー−赤7−赤7」)を停止表示させることにより、Bonus当選の真偽を確かめることができる。ここで例示したリーチ目は一例であり、Bonus当選時からBonusに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されるまでのゲームにおいてのみ表示窓21に停止表示可能な図柄の組み合わせであれば、適宜、設定可能である。本実施形態において、リーチ目は、表示窓21の中段の図柄位置が「19−10−08」である図柄の組み合わせ「赤7−青7−BAR」、表示窓21の中段の図柄位置が「19−03−16」である図柄の組み合わせ「赤7−BAR−青7」等が規定されている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤7」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「ベル」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「リプレイ2」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00000110」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「BB01」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態においては、「中段ベル」、「上段ベル01〜12」、「チェリー」、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。
ここで、「中段ベル」、「上段ベル01〜12」、「チェリー」、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。また、「中段ベル」、「上段ベル01〜12」を総称して、単に「ベル」と記載する場合がある。
また、本実施形態において、「中段リプレイ01〜04」、に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、再遊技の作動が行われる。
ここで、「中段リプレイ01〜04」、を総称して、「再遊技」または「リプレイ」と記載する場合がある。
また、「中段リプレイ01〜04」を総称して、単に「中段リプレイ」と記載する場合がある。
また、「ブランク01〜22」を総称して、単に「ブランク」と記載する場合がある。また、「BB01〜03」を総称して、単に「BB」と記載する場合がある。
(当選エリアと、停止ボタンの停止操作順序と、入賞等の関係)
次に、図8に基づいて、当選エリアと、停止ボタンの停止操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
メインROM302に記憶されている後述のRT0用当選エリアテーブル、RT1用当選エリアテーブル、RT2用当選エリアテーブル、及びRB用当選エリアテーブルは、「00」〜「18」の当選エリアが規定されているが、全ての遊技状態において、全ての当選エリアが決定され得るとは限らない。
例えば、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性がある一方、RB遊技状態において、当選エリア「00」の「ハズレ」を決定する可能性はない。また、RT0遊技状態、RT2遊技状態において、当選エリア「01〜03」、「13〜15」、「16〜18」の「Bonus01〜03」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」を決定する可能性がある一方、RT1遊技状態、RB遊技状態において、当選エリア「01〜03」、「13〜15」、「16〜18」の「Bonus01〜03」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」を決定する可能性はない。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、遊技者による停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選エリアが設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル01〜04」、「BB用ベル」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者による停止ボタン11,12,13の停止操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選エリア「09」の「BB用ベル」が当選エリアとして決定された場合において、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作しても、最初に左停止ボタン11を操作した場合と、右停止ボタン13を操作した場合とで、異なる図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、同じ図柄位置で停止ボタン11,12,13を操作した場合には、遊技者による停止操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異ならない当選エリアも設けられている。具体的には、後述の内部抽選処理により、「ハズレ」、「Bonus01〜03」、「通常リプレイ」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」が当選エリアとして決定された場合においては、遊技者によってどのような順序で停止ボタン11,12,13が操作されたとしても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせは同じである。ただし、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。なお、当選エリアとして「Bonus01〜03」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」のいずれかが決定されることを、総称して、当選エリアとして「Bonus」が決定されると記載する場合がある。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図9〜図12に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。
本実施形態において、図9は、RT0用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、RT1用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、RT2用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、RB用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRB用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRB用当選エリア決定テーブルにおいて、「設定1」〜「設定6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
(RT0用当選エリア決定テーブル)
RT0用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「Bonus01〜03」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT0遊技状態においては、「BB用ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT1用当選エリア決定テーブル)
RT1用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「スイカ」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT1遊技状態においては、「Bonus01〜03」、「BB用ベル」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」が当選エリアとして決定されることは無い。
(RT2用当選エリア決定テーブル)
RT2用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「Bonus01〜03」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT2遊技状態においては、「BB用ベル」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、詳しくは後述するが、前回以前の遊技において、「Bonus01」、「スイカ&Bonus01」、及び「チェリー&Bonus01」のいずれかが当選エリアとして決定され、「BB01」が有効ライン上に表示されていない場合には、「BB01」が有効ライン上に表示されるまでの間、「BB01」を有効ラインに表示することが許容される。また、前回以前の遊技において、「Bonus02」、「スイカ&Bonus02」、及び「チェリー&Bonus02」のいずれかが当選エリアとして決定され、「BB02」が有効ライン上に表示されていない場合には、「BB02」が有効ライン上に表示されるまでの間、「BB02」を有効ラインに表示することが許容される。また、前回以前の遊技において、「Bonus03」、「スイカ&Bonus03」、及び「チェリー&Bonus03」のいずれかが当選エリアとして決定され、「BB03」が有効ライン上に表示されていない場合には、「BB03」が有効ライン上に表示されるまでの間、「BB03」を有効ラインに表示することが許容される。
(RB用当選エリア決定テーブル)
RB用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「BB用ベル」のみに抽選値が規定されている。即ち、「BB用ベル」以外の抽選値は「0」であり、RB遊技状態においては、「ハズレ」、「Bonus01〜03」、「通常リプレイ」、「押し順ベル01〜04」、「共通ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、RT0用当選エリア決定テーブル、RT1用当選エリア決定テーブル、RT2用当選エリア決定テーブル、及びRB用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施形態において、RT1遊技状態、及びRT2遊技状態は、RT0遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
また、本実施形態において、RT1遊技状態は、後述の内部抽選処理において、「Bonus」が決定されたときに移行する遊技状態であって、「Bonus」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することが許容されている遊技状態であるので、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
本実施形態において、RB遊技状態は、他の遊技状態と比較して、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される確率が高いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。よって、RT0遊技状態が最も相対的に不利な遊技状態であり、RB遊技状態が最も相対的に有利な遊技状態である。即ち、RB遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT0遊技状態の順に、有利な遊技状態である。
(遊技状態移行図)
次に、図13に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、Bonus(「Bonus01〜03」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」)に当選したことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT0遊技状態である場合において、「スイカ」又は「チェリー」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT1遊技状態である場合において、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態からRB遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RT2遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRT2遊技状態である場合において、後述の内部抽選処理により、Bonus(「Bonus01〜03」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」)に当選したことに基づいて、遊技状態をRT2遊技状態からRT1遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、RB遊技状態において、規定枚数を超えるメダルの払出が行われたことに基づいて、遊技状態をRB遊技状態からRT0遊技状態に移行する制御を行う。ここで、本実施形態において、規定枚数は、有効ライン上に「BB01」(「赤7−赤7−赤7」)が表示された場合、「280枚」であり、有効ライン上に「BB02」(「青7−青7−青7」)が表示された場合、「450枚」であり、有効ライン上に「BB03」(「BAR−BAR−BAR」)が表示された場合、「108枚」である。
なお、以下において、RT0遊技状態を「非RT遊技状態」や「一般遊技状態」と記載する場合があり、RT1遊技状態〜RT2遊技状態を総称して「RT遊技状態」と記載する場合がある。
(サブ制御基板により管理される状態一覧)
次に、図14に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「Bonus当選状態」、状態番号が「03」の「Bonus状態」、及び状態番号が「04」の「有利状態」が規定されている。
通常状態において、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「Bonus」を決定した旨の情報を有する場合には、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態からBonus当選状態に移行される。また、通常状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「スイカ」又は「チェリー」が有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、通常状態から有利状態に移行される。
また、Bonus当選状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、「Bonus」に係る図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、Bonus当選状態からBonus状態に移行される。
また、Bonus状態において、Bonus終了コマンドを受信したことに基づいて、
サブ制御基板400により管理される状態が、Bonus状態から通常状態に移行される。
また、有利状態において、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブ制御基板400により管理される状態が、有利状態から通常状態に移行される。
また、サブ制御基板400により管理される状態と、メイン制御基板300により管理される遊技状態との対応関係について説明する。具体的には、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT0遊技状態である。同様に、サブ制御基板400により管理される状態がBonus当選状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT1遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態がBonus状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RB遊技状態であり、サブ制御基板400により管理される状態が有利状態の場合、メイン制御基板300により管理される遊技状態は、RT2遊技状態である。RT2遊技状態は、RT0遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。よって、RT2遊技状態と対応関係にあるサブ制御基板400により管理される状態を有利状態と称している。
(演出決定テーブル)
次に、図15に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態がBonus当選状態の場合に用いられるBonus当選状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がBonus状態の場合に用いられるBonus状態用演出決定テーブルと、(d)サブCPU402により管理される状態が有利状態の場合に用いられる有利状態用演出決定テーブルが設けられている。
なお、サブCPU402は、後述のリール回転開始受付コマンドを受信したことに基づいて演出決定テーブルにより当該ゲームの演出を決定する。回転していたリール17が、遊技者による停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止された後、サブCPU402が、後述の表示判定コマンドを受信したことに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの種類に応じて、演出を決定するように制御する。例えば、サブCPU402により管理される状態がBonus当選状態の場合に、後述のリール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「ハズレ」を決定した旨の情報と、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかを停止可能である旨の情報と、を有する場合には、サブCPU402はBonus当選状態用演出決定テーブル(図15(b)参照)から「演出No.002」を決定する。「演出No.002」を決定したゲームにおいて、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかが有効ライン上に表示された旨を示す情報である場合に、サブCPU402はBonus状態に移行することを報知する演出を実行するように制御する。一方、「演出No.002」を決定したゲームにおいて、後述の表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれも有効ライン上に表示されていない旨を示す情報である場合に、サブCPU402は図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかを有効ライン上に表示させることができる状態であることを報知する演出を実行するように制御する。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図16に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切換表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図17のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図17のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図17に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、再遊技が作動していない場合に、メダルの受付を許可する処理等を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、後で図18を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS106の処理が終了すると、ステップS107に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図19を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアが「Bonus」である場合に、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS107で決定された当選エリアに係る情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101、102,103を駆動することにより、リール17を定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応するリール17の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、停止したリール17の種別に係る情報や、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13に対する停止操作を検出した際の図柄位置に係る情報、当該図柄位置に対応する図柄コードに係る情報を有するリール停止コマンドを送信するために、当該リール停止コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止済みであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、ステップS110のリール回転開始処理により回転されたリール17が、停止ボタン11,12,13の操作により、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止済みであると判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、何れかのリールが停止済みでないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図18に基づいて、図17のステップS106の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図18はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS106−1)
ステップS106−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられているメダル投入枚数格納領域の値が「3」である場合、または(b)メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグがONである場合において、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106−1=Yes)、ステップS106−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106−1=No)、スタートスイッチがONとなるまで、ステップS106−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS106−2)
ステップS106−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS106−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS107に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図19に基づいて、図17のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図19は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、遊技状態を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、抽選回数を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−2の処理により取得した遊技状態に基づいて、抽選回数を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値がどの値であっても、抽選回数として「18」を取得し、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を現在の遊技状態に係る当選エリア決定テーブル(図9〜12参照)から取得する処理を行う。例えば、設定値が「1」でRT0遊技状態の場合において、抽選回数が「18」の場合には、「チェリー&Bonus3」に係る抽選値「7」を取得する処理を行う(図9参照)。また、設定値が「1」でRT1遊技状態の場合において、抽選回数が「18」の場合には、「チェリー&Bonus3」に係る抽選値「0」を取得する処理を行う(図10参照)。また、設定値が「1」でRT2遊技状態の場合において、抽選回数が「17」の場合には、「チェリー&Bonus2」に係る抽選値「2」を取得する処理を行う(図11参照)。また、設定値が「1」でRB遊技状態の場合において、抽選回数が「17」の場合には、「チェリー&Bonus2」に係る抽選値「0」を取得する処理を行う(図12参照)。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、演算更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS107−4の処理により取得した現在の抽選回数に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−6=Yes)、ステップS107―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−6=No)、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、抽選回数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−8の処理が終了すると、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、抽選回数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−8の処理により、メインRAM303に設けられている抽選回数格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、抽選回数格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、抽選回数が「0」であると判定された場合には(ステップS107−9=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、抽選回数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−9=No)、ステップS107−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、抽選回数が「0」となった場合には(ステップS107−9=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(図柄コード設定処理)
次に、図20に基づいて、図17のステップS108の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図20は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部当選処理(図19参照)のステップS107−7の処理により格納されたデータをロードする処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、ステップS108−1の処理によりロードされたデータに基づいて、Bonusに係るデータが格納されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus当選時であると判定された場合には(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3に処理を移行し、Bonus当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−2=No)、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、キャリーフラグ格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部当選処理(図19参照)のステップS107−7の処理により格納されたデータと、ボーナスチェックデータ(図示せず)の論理積演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納する処理を行う。即ち、図柄の組み合わせ「BB01」、「BB02」、又は「BB03」のいずれかを停止可能であることがキャリーフラグ格納領域に記憶される。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、RT1遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、Bonusフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値の排他的論理和演算を行い、当該演算結果をメインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
本実施形態において、内部当選処理(図19参照)のステップS107−7の処理により格納される当選エリア格納領域は、当選エリア「01〜12」に対応して、少なくとも「12ビット」を格納できる「16ビット(2バイト)」で構成される。当選エリア格納領域の全ビットが「0」のときの当選エリアは「ハズレ」である。当選エリアが「Bonus01」のとき、当選エリア格納領域の「第1ビット」が「1」であり、以下、同様に、当選エリアと当選エリア格納領域のビットとの対応関係は、「Bonus02」は「第2ビット」に対応し、「Bonus03」は「第3ビット」に対応し、「通常リプレイ」は「第4ビット」に対応し、「押し順ベル01」は「第5ビット」に対応し、「押し順ベル02」は「第6ビット」に対応し、「押し順ベル03」は「第7ビット」に対応し、「押し順ベル04」は「第8ビット」に対応し、「BB用ベル」は「第9ビット」に対応し、「共通ベル」は「第10ビット」に対応し、「スイカ」は「第11ビット」に対応し、「チェリー」は「第12ビット」に対応する。
当選エリア「13〜18」は、「Bonus01〜03」及び「スイカ」又は「チェリー」を重複して当選させる当選エリアであるので、「スイカ&Bonus01」が当選エリアになると、「第1ビット」と「第11ビット」とが「1」となる。同様に、「スイカ&Bonus02」が当選エリアになると、「第2ビット」と「第11ビット」とが「1」となる。「スイカ&Bonus03」が当選エリアになると、「第3ビット」と「第11ビット」とが「1」となる。「チェリー&Bonus01」が当選エリアになると、「第1ビット」と「第12ビット」とが「1」となる。同様に、「チェリー&Bonus02」が当選エリアになると、「第2ビット」と「第12ビット」とが「1」となる。「チェリー&Bonus03」が当選エリアになると、「第3ビット」と「第12ビット」とが「1」となる。
Bonus当選時に(ステップS108−2=Yes)、ステップS108−3において、当選エリア格納領域の値とボーナスチェックデータとを論理積演算した結果がキャリーフラグ格納領域に格納される。本実施形態において、ボーナスチェックデータは「第1ビット」、「第2ビット」、及び「第3ビット」のみが全て「1」のデータである。これにより、キャリーフラグ格納領域に、いずれかのBonusに当選したことが記録される。一方、Bonus当選した後のゲームでBonusに当選していないと判定された場合(ステップS108−2=No)であっても、ステップS108−5において、当選エリア格納領域の値と、キャリーフラグ格納領域の値との排他的論理和演算が行われるので、いずれかのBonusに当選していることがキャリーフラグ格納領域に記憶されている限り、当選エリア格納領域に、いずれかのBonusに当選していることが記憶される。
(リール回転開始準備処理)
次に、図21に基づいて、図17のステップS110の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図21はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS110−2の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS110−1の処理を繰り返し実行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS110−2の処理から次回の遊技におけるステップS110−2の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール17の回転が開始される旨の情報等を有するリール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図22に基づいて、図17のステップS112の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図22はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止スイッチ11sw,12sw,13swが遊技者による停止ボタン11,12,13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS112−1=Yes)、ステップS112−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS112−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、押圧基準位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、対象となるリール17と、ステッピングモータ101,102,103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS112−2の処理が終了すると、ステップS112−3に処理を移行する。
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)、内部抽選処理により決定された当選エリア、停止ボタン11,12,13の停止操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。
ステップS112−3の滑りコマ数取得処理において、滑りコマ数を取得するために用いる当選エリアには、Bonusに当選しているか否かが記憶される(図20のステップS108−5参照)。Bonusに当選している場合にのみ、リーチ目(例えば、「チェリー−赤7−赤7」)を停止可能に滑りコマ数を決定する。また、当選エリアの「第1ビット」のみが「1」のとき、図柄の組み合わせ「赤7−赤7−赤7」を停止可能に滑りコマ数を決定し、当選エリアの「第2ビット」のみが「1」のとき、図柄の組み合わせ「青7−青7−青7」を停止可能に滑りコマ数を決定し、当選エリアの「第3ビット」のみが「1」のとき、図柄の組み合わせ「BAR−BAR−BAR」を停止可能に滑りコマ数を決定する。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−2の処理により取得した押圧基準位置と、ステップS112−3の処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、制御リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS112−4の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図23に基づいて、図17のステップS115の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図23は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS115−1)
ステップS115−1において、メインCPU301は、表示判定エラー検出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により決定された当選エリアと、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせとに基づいて、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが異常でないか否かの判定を行う。そして、ステップS115−1の処理が終了すると、ステップS115−2に処理を移行する。
(ステップS115−2)
ステップS115−2において、メインCPU301は、表示判定エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−1の表示判定エラー検出処理により異常が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定エラーを検出したと判定された場合には(ステップS115−2=Yes)、ステップS115−3に処理を移行し、表示判定エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS115−2=No)、ステップS115−5に処理を移行する。
(ステップS115−3)
ステップS115−3において、メインCPU301は、表示判定エラーコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、表示判定エラーに係る情報を有する表示判定エラーコマンドを送信するために、当該表示判定エラーコマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115−3の処理が終了すると、ステップS115−4に処理を移行する。
(ステップS115−4)
ステップS115−4において、メインCPU301は、表示判定エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS115−2の処理において、表示判定エラーを検出したと判定していることから(ステップS115−2=Yes)、内部抽選処理により決定されていない当選エリアに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこととなるため、エラー状態から復帰不可能とするための表示判定エラー検出時処理を行う。そして、メインCPU301は、ステップS115−4の処理が終了すると、図17のメインループ処理に復帰せず、処理を終了する。
(ステップS115−5)
ステップS115−5において、メインCPU301は、再遊技表示時か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、再遊技に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示時であると判定された場合には(ステップS115−5=Yes)、ステップS115−6に処理を移行し、再遊技表示時ではないと判定された場合には(ステップS115−5=No)、ステップS115−7に処理を移行する。
(ステップS115−6)
ステップS115−6において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS115−6の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−7)
ステップS115−7において、メインCPU301は、入賞図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞図柄が表示されたと判定された場合には(ステップS115−7=Yes)、ステップS115−8に処理を移行し、入賞図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS115−7=No)、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−8)
ステップS115−8において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS115−8の処理が終了すると、ステップS115−9に処理を移行する。
(ステップS115−9)
ステップS115−9において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS115−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS116に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図24に基づいて、図17のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図24は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、RB遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、RB遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するBonus作動中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定し、負の値となった場合に、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT1遊技状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−6に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にブランクに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS117−4=Yes)、ステップS117−5に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS117−4=No)、ステップS117−6に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。これにより、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、RT1遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT1遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT1遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−6=Yes)、ステップS117−7に処理を移行し、RT1遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−6=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、「BB01」、「BB02」又は「BB03」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上にBonusに係る図柄の組み合わせ「BB01」、「BB02」又は「BB03」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB01」、「BB02」又は「BB03」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、「BB01」、「BB02」又は「BB03」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するBonus作動時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に有効ライン上に表示されたBonusに係る図柄の組み合わせ「BB01」、「BB02」又は「BB03」に応じた値をセットする処理等を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「チェリー」又は「スイカ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、「チェリー」又は「スイカ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、RT2遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。これにより、RT0遊技状態からRT2遊技状態へ移行する。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、遊技状態コマンドをセットする処理を行う。具体的には、現在の遊技状態に係る情報等を有する遊技状態コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−11の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(Bonus作動中処理)
次に、図25に基づいて、図24のステップS117−2の処理により行われるBonus作動中処理についての説明を行う。なお、図25はBonus作動中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−2−1)
ステップS117−2−1において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−1の処理が終了すると、ステップS117−2−2に処理を移行する。
(ステップS117−2−2)
ステップS117−2−2において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−1の処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−2=Yes)、ステップS117−2−5に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−2=No)、ステップS117−2−3に処理を移行する。
(ステップS117−2−3)
ステップS117−2−3において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−3の処理が終了すると、ステップS117−2−4に処理を移行する。
(ステップS117−2−4)
ステップS117−2−4において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−3の処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−2−4=Yes)、ステップS117−2−5に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−2−4=No)、ステップS117−2−7に処理を移行する。
(ステップS117−2−5)
ステップS117−2−5において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2−5の処理が終了すると、ステップS117−2−6に処理を移行する。
(ステップS117−2−6)
ステップS117−2−6において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値に「12」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「12」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2−6の処理が終了すると、ステップS117−2−7に処理を移行する。
(ステップS117−2−7)
ステップS117−2−7において、メインCPU301は、払出枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、ステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算する処理を行う。そして、ステップS117−2−7の処理が終了すると、ステップS117−2−8に処理を移行する。
(ステップS117−2−8)
ステップS117−2−8において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−2−7の処理により、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値からステップS116の処理により払い出されたメダルの枚数に対応する値を減算した結果、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」未満であると判定された場合には(ステップS117−2−8=Yes)、ステップS117−2−9に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」未満ではないと判定された場合には(ステップS117−2−8=No)、Bonus作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−2−9)
ステップS117−2−9において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。これにより、RB遊技状態からRT0遊技状態へ移行する。そして、ステップS117−2−9の処理が終了すると、ステップS117−2−10に処理を移行する。
(ステップS117−2−10)
ステップS117−2−10において、メインCPU301は、Bonus終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Bonusが終了した旨の情報等を有するBonus終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−2−10の処理が終了すると、ステップS117−2−11に処理を移行する。
(ステップS117−2−11)
ステップS117−2−11において、メインCPU301は、Bonus終了時の初期化処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値や、入賞回数カウンタの値、払出枚数カウンタの値を夫々「0」とする処理を行う。そして、ステップS117−2−11の処理が終了すると、Bonus作動中処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−11に処理を移行する。
(Bonus作動時処理)
次に、図26に基づいて、図24のステップS117−8の処理により行われるBonus作動時処理についての説明を行う。なお、図26はBonus作動時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−8−1)
ステップS117−8−1において、メインCPU301は、RB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRB遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS117−8−1の処理が終了すると、ステップS117−8−2に処理を移行する。
(ステップS117−8−2)
ステップS117−8−2において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値に「8」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−8−2の処理が終了すると、S117−8−3に処理を移行する。
(ステップS117−8−3)
ステップS117−8−3において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値に「12」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値に「12」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−8−3の処理が終了すると、ステップS117−8−4に処理を移行する。
(ステップS117−8−4)
ステップS117−8−4において、メインCPU301は、「BB01」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「BB01」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB01」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−8−4=Yes)、ステップS117−8−5に処理を移行し、「BB01」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−8−4=No)、ステップS117−8−6に処理を移行する。
(ステップS117−8−5)
ステップS117−8−5において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に「280」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「280」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−8−5の処理が終了すると、ステップS117−8−9に処理を移行する。
(ステップS117−8−6)
ステップS117−8−6において、メインCPU301は、「BB02」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に「BB02」が表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB02」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−8−6=Yes)、ステップS117−8−7に処理を移行し、「BB02」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−8−6=No)、ステップS117−8−8に処理を移行する。
(ステップS117−8−7)
ステップS117−8−7において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に「450」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「450」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−8−7の処理が終了すると、ステップS117−8−9に処理を移行する。
(ステップS117−8−8)
ステップS117−8−8において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に「108」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に「108」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−8−8の処理が終了すると、ステップS117−8−9に処理を移行する。
(ステップS117−8−9)
ステップS117−8−9において、メインCPU301は、Bonus開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、Bonusが開始した旨の情報等を有するBonus開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS117−8−9の処理が終了すると、Bonus作動時処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS117−11に処理を移行する。
ステップS117−8−4からステップS117−8−8により、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値に、表示されたBonusに係る図柄の組み合わせに応じた値を設定することで、ボーナスゲームにおけるメダルの払出枚数が決定する。即ち、有効ライン上に「BB01」(「赤7−赤7−赤7」)が表示された場合、「約280枚」のメダルが払出される。また、有効ライン上に「BB02」(「青7−青7−青7」)が表示された場合、「約450枚」のメダルが払出される。また、有効ライン上に「BB03」(「BAR−BAR−BAR」)が表示された場合、「約108枚」のメダルが払出される。よって、図柄の組み合わせに応じて遊技者にとって有利な度合いが異なる。なお、表示されたBonusに係る図柄の組み合わせに応じた値は、これに限られることはない。
(割込処理)
次に、図27に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、I/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステッピングモータ101,102,103を駆動することにより、リール17の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38に対して信号を出力する処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び再遊技表示ランプ29の発光制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図28に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU402は、後で図29を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、スピーカ34,35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述の演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが、十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図29に基づいて、図28のステップS302により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図29は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300のI/F回路305から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、後で図30を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図30に基づいて、図29のステップS302−3により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図30はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、後で図31を用いて詳述するリール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、I/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データをスピーカ34,35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、後で図33を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、Bonus開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがBonus開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−13=Yes)、ステップS302−3−14に処理を移行し、Bonus開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−13=No)、ステップS302−3−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−14)
ステップS302−3−14において、サブCPU402は、Bonus開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したBonus開始コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−14の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−15)
ステップS302−3−15において、サブCPU402は、Bonus終了コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがBonus終了コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus終了コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−15=Yes)、ステップS302−3−16に処理を移行し、Bonus終了コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−15=No)、ステップS302−3−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−16)
ステップS302−3−16において、サブCPU402は、後で図37を用いて詳述するBonus終了コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したBonus終了コマンドに含まれている情報に基づいて、Bonus終了時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−16の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−17)
ステップS302−3−17において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−17の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図31に基づいて、図30のステップS302−3−4により行われるリール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図31はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−1=Yes)、ステップS302−3−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−1=No)、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、後で図32を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、Bonus当選時に遊技状態を変更したり、演出を決定したりする処理等を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−3=Yes)、ステップS302−3−4−4に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−3=No)、ステップS302−3−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−4)
ステップS302−3−4−4において、サブCPU402は、Bonus当選状態用処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus当選状態用演出決定テーブル(図15(b)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。ここで、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「ハズレ」を決定した旨と、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかを停止可能である旨の情報と、を有する場合には、サブCPU402は、Bonus当選状態用演出決定テーブル(図15(b)参照)から「演出No.002」を決定する。そして、ステップS302−3−4−4の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−5)
ステップS302−3−4−5において、サブCPU402は、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に格納されている値に基づいて、状態番号が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「03」であると判定された場合には(ステップS302−3−4−5=Yes)、ステップS302−3−4−6に処理を移行し、状態番号が「03」でないと判定された場合には(ステップS302−3−4−5=No)、ステップS302−3−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−6)
ステップS302−3−4−6において、サブCPU402は、Bonus状態用処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられているBonus状態用演出決定テーブル(図15(c)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−6の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−7)
ステップS302−3−4−7において、サブCPU402は、有利状態用処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている有利状態用演出決定テーブル(図15(d)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。さらに、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Bonus当選時であると判定される場合には、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。これにより、有利状態からBonus当選状態へ移行する。そして、ステップS302−3−4−7の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図32に基づいて、図30のステップS302−3−4−2により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図32は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−2−1)
ステップS302−3−4−2−1において、サブCPU402は、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報に基づいて、Bonus当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus当選時であると判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1=Yes)、ステップS302−3−4−2−2に処理を移行し、Bonus当選時ではないと判定された場合には(ステップS302−3−4−2−1=No)、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−2)
ステップS302−3−4−2−2において、サブCPU402は、状態番号として「02」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「02」に更新する処理を行う。これにより、通常状態からBonus当選状態へ移行する。そして、ステップS302−3−4−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2−3)
ステップS302−3−4−2−3において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブROM404に設けられている通常状態用演出決定テーブル(図15(a)参照)と、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された当選エリアに係る情報とに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2−3の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図33に基づいて、図30のステップS302−3−12により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図33は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−1)
ステップS302−3−12−1において、サブCPU402は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、ブランクに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=YES)、ステップS302−3−12−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−1=NO)、ステップS302−3−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2)
ステップS302−3−12−2において、サブCPU402は、後で図34を用いて詳述するブランク表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−3)
ステップS302−3−12−3において、サブCPU402は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、図柄の組み合わせ「チェリー」又は「スイカ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=YES)、ステップS302−3−12−4に処理を移行し、「チェリー」又は「スイカ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−3=NO)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4)
ステップS302−3−12−4において、サブCPU402は、後で図35を用いて詳述するチェリーorスイカ表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−5)
ステップS302−3−12−5において、サブCPU402は、Bonusが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、Bonusに係る図柄の組み合わせ「BB01」、「BB02」又は「BB03」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonusが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=YES)、ステップS302−3−12−6に処理を移行し、Bonusが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−5=NO)、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6)
ステップS302−3−12−6において、サブCPU402は、後で図36を用いて詳述するBonus表示時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を更新する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−6の処理が終了すると、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−7)
ステップS302−3−12−7において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時において決定された演出と、停止ボタン11,12,13の停止操作位置や、停止操作順序等に基づいて、演出内容を決定する処理を行う。
ここで、前述のステップS302−3−4−4の処理で「演出No.002」を決定したゲーム(以下、ゲームA)において、表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかが有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、サブCPU402は、後述の図38(a)に示すアニメーションを液晶表示装置46に表示する演出を決定する。これにより、Bonusに当選した旨と、「BB01」(「赤7−赤7−赤7」)、「BB02」(「青7−青7−青7」)、「BB03」(「BAR−BAR−BAR」)に係る図柄の組み合わせのうち、いずれか一つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる旨を報知する。
さらに、図38(a)に示すアニメーションを液晶表示装置46に表示する演出をした次回以降のゲーム(以下、ゲームB)において、有効ライン上に「BB01」を表示でき、かつ、前述のステップS302−3−4−4の処理で「演出No.002」を決定し、かつ、表示判定コマンドに含まれる情報が、「BB01」が有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、図38(b)に示すアニメーションを液晶表示装置46に表示する演出を決定する。これにより、有効ライン上に表示できる図柄の組み合わせ「赤7−赤7−赤7」を報知する。以降、有効ライン上に「BB01」を表示するまでのゲームにおいて、ステップS302−3−4−4の処理で「演出No.003」を決定し、図38(b)に示すアニメーションを液晶表示装置46に表示する演出をする。なお、有効ライン上に「BB02」を表示できる場合には、有効ライン上に表示できる図柄の組み合わせ「青7−青7−青7」を報知する。また、有効ライン上に「BB03」を表示できる場合には、有効ライン上に表示できる図柄の組み合わせ「BAR−BAR−BAR」を報知する。
なお、ここでは、上記ゲームAにおいて図38(a)に示すアニメーションを表示し、上記ゲームBにおいて図38(b)に示すアニメーションを表示すると説明したが、上記ゲームAにおいて図38(b)に示すアニメーションを表示するように構成してもよい。そして、ステップS302−3−12−7の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ブランク表示時処理)
次に、図34に基づいて、図33のステップS302−3−12−2により行われるブランク表示時処理についての説明を行う。なお、図34はブランク表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−2−1)
ステップS302−3−12−2−1において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=Yes)、ステップS302−3−12−2−2に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−2−1=No)、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−2−2)
ステップS302−3−12−2−2において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。これにより、有利状態から通常状態へ移行する。そして、ステップS302−3−12−2−2の処理が終了すると、ブランク表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(チェリーorスイカ表示時処理)
次に、図35に基づいて、図33のステップS302−3−12−3により行われるチェリーorスイカ表示時処理についての説明を行う。なお、図35はチェリーorスイカ表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−4−1)
ステップS302−3−12−4−1において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=Yes)、ステップS302−3−12−4−2に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−4−1=No)、チェリーorスイカ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−4−2)
ステップS302−3−12−4−2において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。これにより、通常状態から有利状態へ移行する。そして、ステップS302−3−12−4−2の処理が終了すると、チェリーorスイカ表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(Bonus表示時処理)
次に、図36に基づいて、図33のステップS302−3−12−6により行われるBonus表示時処理についての説明を行う。なお、図36はBonus表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−12−6−1)
ステップS302−3−12−6−1において、サブCPU402は、状態番号が「02」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「02」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「02」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−6−1=Yes)、ステップS302−3−12−6−2に処理を移行し、状態番号が「02」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−1=No)、Bonus表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−2)
ステップS302−3−12−6−2において、サブCPU402は、状態番号として「03」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「03」に更新する処理を行う。これにより、Bonus当選状態からBonus状態へ移行する。そして、ステップS302−3−12−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−12−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−3)
ステップS302−3−12−6−3において、サブCPU402は、「BB01」表示時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「BB01」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB01」が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−3=YES)、ステップS302−3−12−6−4に処理を移行し、「BB01」が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−3=NO)、ステップS302−3−12−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−4)
ステップS302−3−12−6−4において、サブCPU402は、「BB01」表示時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBB情報格納領域の値に「BB01」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−6−4の処理が終了すると、Bonus表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−5)
ステップS302−3−12−6−5において、サブCPU402は、「BB02」表示時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納された表示判定コマンドに係る情報に基づいて、「BB02」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「BB02」が表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−5=YES)、ステップS302−3−12−6−6に処理を移行し、「BB02」が表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−12−6−5=NO)、ステップS302−3−12−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−6)
ステップS302−3−12−6−6において、サブCPU402は、「BB02」表示時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBB情報格納領域の値に「BB02」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−6−6の処理が終了すると、Bonus表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−6−7)
ステップS302−3−12−6−7において、サブCPU402は、「BB03」表示時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられているBB情報格納領域の値に「BB03」に係る情報をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−12−6−7の処理が終了すると、Bonus表示時処理のサブルーチンを終了し、表示判定コマンド受信時処理のステップS302−3−12−7に処理を移行する。
サブRAM405に設けられているBB情報格納領域の値に、ステップS302−3−12−6−4において「BB01」に係る情報がセットされ、ステップS302−3−12−6−6において「BB02」に係る情報がセットされ、ステップS302−3−12−6−7において「BB03」に係る情報がセットされる。サブRAM405に設けられているBB情報格納領域の値に基づいて、図33のステップS302−3−12−7の演出決定処理において、次のゲームからボーナスゲームが開始されることを報知する演出を決定する。この演出は表示された図柄の組み合わせに応じて異なる演出である。例えば、「BB01」に係る情報がセットされた場合、「赤7」の図柄が液晶表示装置46に表示される演出がなされる。「BB02」に係る情報がセットされた場合、「青7」の図柄が液晶表示装置46に表示される演出がなされる。「BB03」に係る情報がセットされた場合、「BAR」の図柄が液晶表示装置46に表示される演出がなされる。
(Bonus終了コマンド受信時処理)
次に、図37に基づいて、図30のステップS302−3−16により行われるBonus終了コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図37はBonus終了コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−16−1)
ステップS302−3−16−1において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。これにより、Bonus状態から通常状態へ移行する。そして、ステップS302−3−16−1の処理が終了すると、ステップS302−3−16−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−16−2)
ステップS302−3−16−2において、サブCPU402は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、Bonus終了コマンドに基づいて、Bonus終了時の演出内容を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−16−2の処理が終了すると、Bonus終了コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(液晶表示装置46に表示されるアニメーション)
次に、図38に基づいて、Bonus当選状態において、液晶表示装置46に表示されるアニメーションについての説明を行う。
図38(a)は、Bonusに当選した後、所定の条件が充足された場合に、Bonus確定画面が表示される。ここで、図38(a)では、Bonusに当選した旨と、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」、「BAR−BAR−BAR」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれか一つの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる旨を報知している。図38(b)は、「赤7−赤7−赤7」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができる旨を報知している。
(第1実施形態のまとめ)
このように、本実施形態によれば、RT0遊技状態又はRT2遊技状態において、メインCPU301による内部抽選処理(図19参照)により、Bonusに当選(「Bonus01〜03」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」のいずれかに当選)したことに基づいて、図柄コード設定処理(図20参照)のステップS108−3のキャリーフラグ格納領域更新処理により、Bonusに係る図柄の組み合わせ「BB01」、「BB02」、又は「BB03」のいずれかを有効ライン上に揃えることができる旨がメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に記憶される。また、Bonusに当選したことに基づいて、ステップS108−4の処理でRT1遊技状態に移行される。さらに、RT1遊技状態において、「BB01」、「BB02」又は「BB03」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、Bonus作動時処理において、RB遊技状態に移行される。なお、RT0遊技状態またはRT2遊技状態の場合にBonusに当選可能であることが当選エリア決定テーブル(図9〜図12参照)に規定されている。
一方、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとしてBonusを決定した旨の情報を有する場合には、通常状態用処理(図32参照)のステップS302−3−4−2−2の処理、又は、リール回転開始受付コマンド受信時処理(図31参照)のステップS302−3−4−7の有利状態用処理で、状態番号が「02」のBonus当選状態に移行する。
サブCPU402により管理される状態がBonus当選状態において、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報が、当選エリアとして「ハズレ」を決定した旨と、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかを停止可能である旨の情報と、を有する場合には、サブCPU402はリール回転開始受付コマンド受信時処理(図31参照)のステップS302−3−4−4のBonus当選状態用処理において、Bonus当選状態用演出決定テーブル(図15(b)参照)から「演出No.002」を決定する。「演出No.002」を決定したゲーム(以下、ゲームA)において、表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかが有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、サブCPU402は表示判定コマンド受信時処理(図33参照)のステップS302−3−12−7の演出決定処理において、図38(a)に示すアニメーションを液晶表示装置46に表示する演出を決定する。そして、次のゲーム(以下、ゲームB)で、表示判定コマンドに含まれる情報が、図柄の組み合わせ「BB01〜03」のいずれかが有効ライン上に表示されなかった旨を示す情報である場合に、サブCPU402は表示判定コマンド受信時処理(図33参照)のステップS302−3−12−7の演出決定処理において、図38(b)に示すアニメーションを液晶表示装置46に表示する演出を決定する。
なお、ここでは、上記ゲームAにおいて図38(a)に示すアニメーションを表示し、上記ゲームBにおいて図38(b)に示すアニメーションを表示すると説明したが、上記ゲームAにおいて図38(b)に示すアニメーションを表示するように構成してもよい。
上記ゲームAまたは上記ゲームBにおいて液晶表示装置46に図38のアニメーションが表示されるので、遊技者はBonusに当選したことを認識することができる。一方で、上記ゲームAまたは上記ゲームBの条件が成立するまで、液晶表示装置46等で実行される演出によっては、Bonusに当選したことを報知しない。
従来の遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作に基づく抽選の後、遊技者による停止ボタンの操作の前に、ボーナス報知をする。このため、ボーナスゲームの当選を遊技者自身で確かめながらリーチ目を出現させようとする遊技を行うという行為をするまでもなく、ボーナスゲームの当選の可否がわかってしまうので、遊技の興趣を低下させるという問題点があった。
しかし、本実施形態の遊技機1は、上記ゲームAまたは上記ゲームBの条件が成立するまで、液晶表示装置46等で実行される演出によっては、Bonusに当選したことを報知しない。これにより、遊技者は、ボーナスゲームの当選の可否がわからないので、Bonusに当選したことを遊技者自身で確かめながらリーチ目を出現させようとする遊技を行うことができる。よって、ボーナス報知によって遊技の興趣を低下させることがない。
また、本実施形態の遊技機1は、Bonusに係る当選エリアは「Bonus01〜03」、「スイカ&Bonus01」、「スイカ&Bonus02」、「スイカ&Bonus03」、「チェリー&Bonus01」、「チェリー&Bonus02」、「チェリー&Bonus03」と複数設けられており、かつ、Bonusの当選エリアに応じて図柄の組み合わせが複数設けられており、かつ、有利の度合いも異なる。ここで、例えば、上記ゲームAまたは上記ゲームBの条件が成立するまで、リーチ目を出現させようとする遊技や、Bonusの当選エリアに係る図柄の組み合わせ「BB01」(「赤7−赤7−赤7」)、「BB02」(「青7−青7−青7」)、又は「BB03」(「BAR−BAR−BAR」)を停止させようとする遊技を複数ゲーム行うことができるので、ボーナス報知によって遊技の興趣を低下させることがない。
また、上記ゲームAまたは上記ゲームBの条件が成立するまで、液晶表示装置46等で実行される演出によっては、Bonusに当選したことを報知しない。RT1遊技状態はRT0遊技状態よりも有利な遊技状態なので、リーチ目を出現させることができない遊技者であっても、Bonusに当選している状態で遊技を辞めてしまうことを抑制できる。
(第2実施形態)
次に、図39及び図40を参照して、第2実施形態の遊技機1について説明する。第1実施形態の遊技機1では、RT2遊技状態において、有効ライン上にブランクが表示されたと判定された場合に(ステップS117−4=Yes)、RT0遊技状態に移行するように構成した。これに代えて、第2実施形態の遊技機1では、RT2遊技状態に移行してから所定ゲーム(例えば、5回)遊技されることで、RT0遊技状態に移行するように構成する。第2実施形態の遊技機1は、第1実施形態のメインCPU301で実行される遊技状態移行処理(図24参照)と、第1実施形態のサブCPU402で実行される表示判定コマンド受信時処理(図33参照)の一部の処理が変更される。なお、第1実施形態と同一の構成については、同一の符号を付して、その説明は省略する。
(第2実施形態におけるメインRAM303)
第2実施形態におけるメインRAM303は、第1実施形態におけるメインRAM303に設けられている格納領域に加え以下の格納領域が設けられている。具体的には、RT2遊技状態における残りのゲーム数を記憶するRT2ゲーム数カウンタが設けられている。
(第2実施形態におけるサブRAM405)
第2実施形態におけるサブRAM405は、第1実施形態におけるサブRAM405に設けられている格納領域に加え以下の格納領域が設けられている。具体的には、有利状態における残りのゲーム数を記憶する有利状態ゲーム数カウンタが設けられている。
(第2実施形態における遊技状態移行処理)
まず、図39に基づいて、図17のステップS117の処理により行われる第2実施形態における遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図39は第2実施形態における遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
第2実施形態における遊技状態移行処理には、第1実施形態における遊技状態移行処理(図24参照)のステップS117−3、ステップS117−4、及びステップS117−5の処理は実行されない。これにより、RT2遊技状態であり(ステップS117−3=Yes)、かつ、ブランクが表示されたと判定された場合(ステップS117−4=Yes)であっても、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理(ステップS117−5)を行うことがない。
(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、RT2ゲーム数カウンタの値に「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合に(ステップS117−9=Yes)、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT2遊技状態に係る情報を格納する処理(ステップS117−10)を行うとともに、メインRAM303に設けられているRT2ゲーム数カウンタの値に「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−9)
第1実施形態における遊技状態移行処理は、ステップS117−9において、メインCPU301は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−11に処理を移行した。一方、第2実施形態における遊技状態移行処理は、ステップS117−9において、メインCPU301は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−13に処理を移行する。
(ステップS117−13)
ステップS117−13において、メインCPU301は、RT2遊技状態であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、現在の遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RT2遊技状態であると判定された場合には(ステップS117−13=Yes)、ステップS117−14に処理を移行し、RT2遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS117−13=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−14)
ステップS117−14において、メインCPU301は、RT2ゲーム数カウンタから「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRT2ゲーム数カウンタに記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−14の処理が終了すると、ステップS117−15に処理を移行する。
(ステップS117−15)
ステップS117−15において、メインCPU301は、RT2ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−14の処理により、メインRAM303に設けられているRT2ゲーム数カウンタに記憶されている値から「1」減算された結果、RT2ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、RT2ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−15=Yes)、ステップS117−16に処理を移行し、RT2ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−15=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−16)
ステップS117−16において、メインCPU301は、RT0遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRT0遊技状態に係る情報を格納する処理を行う。これにより、RT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行する。そして、ステップS117−16の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(第2実施形態における表示判定コマンド受信時処理)
次に、図40に基づいて、図30のステップS302−3−12により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図40は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
第2実施形態における表示判定コマンド受信時処理には、第1実施形態における表示判定コマンド受信時処理(図33参照)のステップS302−3−12−1、及びステップS302−3−12−2の処理は実行されない。これにより、ブランクが表示されたと判定された場合に(ステップS302−3−12−1=YES)、ブランク表示時処理(ステップS302−3−12−2)が実行されることはない。即ち、状態番号が「04」であると判定された場合(ステップS302−3−12−2−1=Yes)であっても、状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理が行われることはない。
(ステップS302−3−12−8)
ステップS302−3−12−8において、サブCPU402は、状態番号が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「01」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−8=Yes)、ステップS302−3−12−9に処理を移行し、状態番号が「01」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−8=No)、ステップS302−3−12−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−9)
ステップS302−3−12−9において、サブCPU402は、状態番号として「04」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合(ステップS302−3−12−3=Yes)、かつ、状態番号が「01」であると判定された場合に(ステップS302−3−12−8=Yes)、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「04」に更新する処理を行う。これにより、通常状態から有利状態へ移行する。そして、ステップS302−3−12−9の処理が終了すると、ステップS302−3−12−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−10)
ステップS302−3−12−10において、サブCPU402は、有利状態ゲーム数カウンタの値に「5」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、
サブRAM405に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値に「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−12−10の処理が終了すると、ステップS302−3−12−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−11)
ステップS302−3−12−11において、サブCPU402は、状態番号が「04」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域に状態番号「04」が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「04」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−11=Yes)、ステップS302−3−12−12に処理を移行し、状態番号が「04」でないと判定された場合には(ステップS302−3−12−11=No)、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−12)
ステップS302−3−12−12において、サブCPU402は、有利状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−12−12の処理が終了すると、ステップS302−3−12−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−13)
ステップS302−3−12−13において、サブCPU402は、有利状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−3−12−12の処理により、サブRAM405に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM405に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、有利状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−12−13=Yes)、ステップS302−3−12−14に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−12−13=No)、ステップS302−3−12−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−12−14)
ステップS302−3−12−14において、サブCPU402は、状態番号として「01」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、状態番号が「04」であると判定された場合(ステップS302−3−12−11=Yes)、かつ、
有利状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合に(ステップS302−3−12−13=Yes)、サブRAM405に設けられている状態番号格納領域の値を「01」に更新する処理を行う。これにより、有利状態から通常状態へ移行する。そして、ステップS302−3−12−14の処理が終了すると、ステップS302−3−12−5に処理を移行する。
(第2実施形態のまとめ)
このように、本実施形態において、メインCPU301は、遊技状態移行処理(図24参照)において、「チェリー」又は「スイカ」が表示されたと判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、RT2遊技状態に移行する(ステップS117−10)。RT2遊技状態は、Bonus当選時に移行するRT1遊技状態と同様に、RT0遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低いため、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。よって、遊技者は、「チェリー」又は「スイカ」が表示されると、Bonus当選に対する期待感を高めることができる。
しかしながら、RT2遊技状態に移行された後、Bonusに係る図柄の組み合わせ「BB01」、「BB02」、又は「BB03」のいずれかを停止可能であることがメインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に記憶されていなければ、所定の条件が充たされると、RT0遊技状態に移行される。これにより、有利な遊技状態に移行されても必ずしもBonusに当選しているとは限らないので、遊技の興趣を高めることができる。
ここでRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行する所定の条件は、第1実施形態においては、ブランクに係る図柄の組み合わせが停止される場合(図24のステップS117−5)である。一方、第2実施形態においてはRT2遊技状態に移行されてから所定ゲーム(例えば、5回)遊技することである。また、第1実施形態の所定の条件または第2実施形態の所定の条件のいずれか片方の条件が充たされた場合にRT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行するように構成してもよい。
なお、第2実施形態においては、メインRAM303に設けられているRT2ゲーム数カウンタの値に「5」をセットし、サブRAM405に設けられている有利状態ゲーム数カウンタの値に「5」をセットすることにより、RT2遊技状態に移行されてから「5ゲーム」遊技することにより、RT2遊技状態からRT0遊技状態へ移行するように構成したが、これに限定されることはなく、「5」未満の正の整数をセットするようにしても、「5」を超える整数をセットするようにしてもよい。
なお、本実施形態において、ART機能を搭載しない遊技機1について説明したが、これに限られることはない。ART機能を有する遊技機であっても、本実施形態の機能は搭載可能である。
なお、本実施形態において、Bonusに当選した旨を報知する態様は図38に例示した液晶表示装置46に表示するアニメーションに限られることはない。例えば、複数のゲームにおいて連続的に行われる連続演出でBonusに当選した旨を報知する態様であってもよい。Bonusに当選した旨を報知する条件が成立した場合に、通常実行される連続演出を途中で終了させて別の演出を実行するように構成してもよい。また、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42のランプを点灯又は点滅させる制御を実行することによりBonusに当選した旨を報知してもよい。また、スピーカ34,35から所定の効果音を出力させるように制御を実行することによりBonusに当選した旨を報知してもよい。
なお、本実施形態において、リール17は、本願のリールを構成する。
また、本実施形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、ステッピングモータ101,102,103、リール制御基板100、メイン制御基板300は、本願の図柄変動手段を構成する。
また、本実施形態において、停止ボタン11,12,13、停止スイッチ11sw,12sw,13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、リール回転中処理を実行するメイン制御基板300は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施形態において、表示判定処理を実行するメイン制御基板300は、本願の判定手段を構成する。
また、本実施形態において、図柄コード設定処理(図20参照)のステップS108−3のキャリーフラグ格納領域更新処理を行うメイン制御基板300と、キャリーフラグ格納領域を設けているメインRAM303とは、本願の記憶手段を構成する。
また、本実施形態において、図柄コード設定処理(図20参照)のステップS108−4の処理を行うメイン制御基板300は、本願の第1遊技状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、Bonus作動時処理(図26参照)を行うメイン制御基板300は、本願の第2遊技状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、表示判定コマンド受信時処理(図33参照)のステップS302−3−12−7の演出決定処理を行うサブ制御基板400、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スピーカ34,35、スタートレバー演出用ランプ42、演出装置44、液晶表示装置46の制御を行うドライブ基板43、汎用基板45、演出制御基板410、アンプ制御基板440は、本願の報知手段を構成する。
また、本実施形態において、遊技状態移行処理(図24参照)のステップS117−10の処理を行うメイン制御基板300は、本願の第3遊技状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、遊技状態移行処理(図24参照)のステップS117−5の処理、または第2実施形態における遊技状態移行処理(図39参照)のステップS117−16の処理を行うメイン制御基板300は、本願の第4遊技状態制御手段を構成する。
また、本実施形態によれば、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5a,5b サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22a〜22j 演出用ランプ
23 スタートランプ
24a〜24c BETランプ
25 貯留枚数表示器
26a〜26b 遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 再遊技表示ランプ
30a〜30c 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34a,34b 下部スピーカ
35a,35b 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101〜103 ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 乱数発生器
305 I/F回路
400 サブ制御基板
401 I/F回路
402 サブCPU
403 乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転させることにより、前記複数の図柄を前記図柄表示手段に変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により遊技者による停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動表示が全て停止されたことを条件に、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
    前記当選役決定手段により、特定の図柄の組み合わせを表示することが許容される特定の当選役が決定されたことに基づいて、当該特定の当選役に係る情報を記憶する記憶手段と、
    遊技者にとって相対的に不利な不利遊技状態において、前記当選役決定手段により前記特定の当選役が決定されたことに基づいて、前記当選役決定手段により再遊技が決定される確率が、前記不利遊技状態と比較して高い第1高確率再遊技状態へ移行させる制御を行う第1高確率再遊技状態移行制御手段と、
    前記判定手段により所定の当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたことに基づいて、前記当選役決定手段により再遊技が決定される確率が、前記不利遊技状態と比較して高い第2高確率再遊技状態へ移行させる制御を行う第2高確率再遊技状態移行制御手段と、
    前記第2高確率再遊技状態移行制御手段により前記第2高確率再遊技状態に移行された後、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、前記第2高確率再遊技状態から前記不利遊技状態へ移行させる制御を行う不利遊技状態移行制御手段と、
    前記判定手段により前記特定の図柄の組み合わせが表示されたと判定されたことに基づいて、前記不利遊技状態と比較して遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行させる制御を行う特定遊技状態移行制御手段と、
    前記第1高確率再遊技状態移行制御手段により前記第1高確率再遊技状態へ移行された後、前記停止制御手段により前記特定の図柄の組み合わせの停止が許容されている場合において、前記特定の図柄の組み合わせが表示されなかったことに基づいて、前記記憶手段により前記特定の当選役に係る情報が記憶されていることを報知する報知手段と、
    を備え、
    前記特定の当選役は、
    第1の特定の当選役と、前記第1の特定の当選役とは異なる第2の特定の当選役により構成されており、
    前記当選役決定手段は、
    前記第1の特定の当選役と、前記所定の当選役を同時に決定することが可能であるとともに、前記第2の特定の当選役と、前記所定の当選役を同時に決定することが可能であり、
    前記報知手段は、
    前記記憶手段により前記特定の当選役に係る情報が記憶されていることを報知した後、前記第1の特定の当選役に係る情報が前記記憶手段に記憶されているか、または前記第2の特定の当選役に係る情報が前記記憶手段に記憶されているかを報知し、
    前記第2高確率再遊技状態制御手段は、
    前記不利遊技状態において、前記特定の当選役と前記所定の当選役とが同時に決定された場合には、当該決定があった遊技で前記所定の当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたとしても、前記第2高確率再遊技状態には移行させないことを特徴とする遊技機。
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