JP6069465B1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】停止操作検出手段が検出する停止操作によって、停止表示させる図柄の組み合わせを異ならせる特定当選役を備えた遊技機において、射幸性が高まりすぎることを防止すること。【解決手段】特定当選役が決定されたときに特定の停止操作が行われた場合には、所定数のメダルの払出が行われる第1の図柄の組み合わせを停止させ、特定の停止操作とは異なる停止操作が行われた場合には、停止操作が行われた際の図柄位置に応じて、所定数のメダルの払出よりも少ないメダルの払出が行われる第2の図柄の組み合わせ、またはメダルの払出が行われない第3の図柄の組み合わせを停止させ、第2の図柄の組み合わせと、第3の図柄の組み合わせとを共に停止表示可能であるときには、第2の図柄の組み合わせよりも優先的に第3の図柄の組み合わせを停止させることとした。【選択図】図44

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
また、上記のような遊技機にあっては、複数の図柄の組み合わせを停止表示することを許容する当選役に当選した場合において、最初に停止ボタンを介して停止させるリールによって、複数の図柄の組み合わせのうち、払出枚数の多い図柄の組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させる「枚数優先」による停止制御と、複数の図柄の組み合わせのうち、図柄の組み合わせ数が最も多くなるような図柄の組み合わせを優先的に有効ライン上に停止させる「個数優先」による停止制御とが行われているものがあった(例えば、特許文献1)。
そして、例えば、左リール、中リール、右リールのうち、最初に遊技者が停止ボタンを介して停止させたリールが、予め定められた停止操作順と一致した場合には、「枚数優先」により、払出枚数の多い図柄の組み合わせを停止させるとともに、予め定められた停止操作順と一致しなかった場合には、「個数優先」により、図柄の組み合わせ数が最も多くなるような図柄の組み合わせを、有効ライン上に停止させるように構成されていた。
特開2014−223433号公報
ところで、上記「個数優先」にてリールを停止させる場合には、特許文献1にも記載があるように、最大移動図柄数の範囲内に、「枚数優先」にて停止させる図柄よりも、「個数優先」にて停止させる図柄を多く配置する必要があった。(例えば、段落[0076]等)
そのため、必然的にリール全体において、「個数優先」にて停止させる図柄が多くなり、その結果、遊技者が入賞に係る図柄の組み合わせ(メダルの払出を受けられる図柄の組み合わせ)を停止表示させる可能性が高くなることから、射幸性が高まりすぎてしまう虞があった。
本発明は、このような実情に鑑み、停止操作検出手段が検出する停止操作によって、停止表示させる図柄の組み合わせを異ならせる特定当選役を備えた遊技機において、射幸性が高まりすぎることを防止することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールと、前記複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓と、前記表示窓における視認可能な範囲に設定される有効ラインと、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、所定数の遊技媒体の払出が許容される第1の図柄の組み合わせと、前記所定数よりも少ない遊技媒体の払出が許容される第2の図柄の組み合わせと、遊技媒体の払出が許容されない第3の図柄の組み合わせと、の図柄の組み合わせのうち、前記停止操作検出手段の検出結果に応じた、いずれかの図柄の組み合わせを前記有効ラインに停止表示することを許容する特定当選役を含む複数の当選役から、当選役を決定する当選役決定手段と、前記第3の図柄の組み合わせが前記有効ラインに停止表示されたことで、次の1遊技において、前記当選役決定手段が決定する前記複数の当選役のうち、所定の当選役の当選確率を向上させる特別遊技を作動させる特別遊技作動制御手段と、前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させるとともに、前記特定当選役が当選役として決定された場合に、前記第1の図柄の組み合わせを構成する図柄を、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、および前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄よりも優先的に前記有効ラインに停止表示させる第1の停止制御と、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、または、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を、前記第1の図柄の組み合わせを構成する図柄よりも優先的に前記有効ラインに停止表示させる第2の停止制御と、を実行可能な停止制御手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により特定の停止操作が検出された場合には、前記第1の停止制御に基づいて、前記第1の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示させるとともに、前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により前記特定の停止操作とは異なる停止操作が検出された場合には、前記第2の停止制御に基づいて、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、または前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示させ、前記第2の停止制御においては、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示可能であって、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示不能なタイミングで前記停止操作が検出された場合に、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示させ、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示可能であって、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示不能なタイミングで前記停止操作が検出された場合に、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示させ、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、および前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄をともに前記有効ラインに停止表示可能なタイミングで前記停止操作が検出された場合に、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄よりも優先的に前記有効ラインに停止表示させる、ことを特徴とする。
ここで、「第1の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。
また、「第2の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであって、「第1の図柄の組み合わせ」と後述の「第3の図柄の組み合わせ」とは異なる図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。
また、「第3の図柄の組み合わせ」とは、予め定められた図柄の組み合わせであって、「第1の図柄の組み合わせ」と「第2の図柄の組み合わせ」とは異なる図柄の組み合わせであれば、どのような図柄の組み合わせであってもよい。
また、「所定数の遊技媒体」とは、遊技媒体の払出が行われるのであれば、どのような数であってもよい。但し、「第2の図柄の組み合わせ」においては、所定数よりも少ない遊技媒体の払出が許容されるので、「所定数の遊技媒体」とは、少なくとも「2」枚以上の遊技媒体が該当する。
また、「特定当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。
また、「所定の当選役」とは、予め定められた当選役であれば、どのような当選役であってもよい。
また、「特別遊技」とは、第3の図柄の組み合わせが停止表示されたことで作動する遊技であれば、どのような遊技であってもよい。例えば、SB(普通役物)等を適用することができる。
また、「特定の停止操作」とは、予め定められた停止操作であれば、どのような停止操作であってもよい。例えば、停止ボタンの操作が予め定められた操作順序で操作されたことを特定の停止操作として適用することができる。
また、「特定の停止操作とは異なる停止操作」とは、予め定められた停止操作であれば、どのような停止操作であってもよい。例えば、停止ボタンの操作が予め定められた操作順序で操作されなかったことを特定の停止操作とは異なる停止操作として適用することができる。
本発明によれば、停止操作検出手段が検出する停止操作によって、停止表示させる図柄の組み合わせを異ならせる特定当選役を備えた遊技機において、射幸性が高まりすぎることを防止することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 SB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の一覧を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移の一例を示す図である。 ART準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるSB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時SB状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中ボーナス準備状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示時ART中ボーナス状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 本実施形態における停止制御を示す第1の概念図である。 本実施形態における停止制御を示す第2の概念図である。 本実施形態における報知態様を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」の計「1」個のラインが有効ラインとなるが、その他の「上段ライン」や、「下段ライン」や、「右上がりライン」や、「右下がりライン」等を有効ラインとしてもよい。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により「打順ベルA1」、「打順ベルA2」、「打順ベルA3」、「打順ベルA4」、「打順ベルB1」、「打順ベルB2」、「打順ベルB3」、「打順ベルB4」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のボーナスに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なボーナス信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図7参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述のSB遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述のボーナス遊技状態用当選役決定テーブル(図11参照)、後述のART準備状態移行抽選テーブル(図15参照)、後述の上乗せ抽選テーブル(図16参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図17参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「青セブンに係る図柄」と、「BARに係る図柄」と、「ブランクに係る図柄」と、「チェリーAに係る図柄」と、「チェリーBに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「再遊技Aに係る図柄」と、「再遊技Bに係る図柄」が配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「BNS01」の「BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN01」の「第1シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN02」の「第2シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN03」の「第3シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN04」の「第4シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN05」の「第5シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN06」の「第6シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN07」の「第7シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN08」の「第8シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN09」の「第9シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN10」の「第10シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN11」の「第11シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN12」の「第12シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN13」の「第13シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN14」の「第14シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN15」の「第15シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「SIN16」の「第16シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML01」の「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML06」の「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML07」の「第7ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML08」の「第8ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML09」の「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML10」の「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML11」の「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK01」の「ブランクに係る図柄の組み合わせ」とが規定されている。
また、本実施形態においては、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、BB(第1種特別役物に係る役物連続作動装置)の作動が行われる。そして、BBの作動が行われると、BBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
なお、本実施形態において、「BBに係る図柄の組み合わせ」を、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。また、「ボーナス」を「BB」と示すことがある。
また、本実施形態においては、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、SB(普通役物)の作動が行われる。そして、SBの作動が行われると、次の1ゲームに限り、所定の当選役の当選確率が向上する「SB遊技状態」へ移行する。例えば、「第1RT遊技状態」が制御されているときに、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「SB遊技状態」へ移行し、当選番号「04」〜当選番号「13」の抽選値がそれぞれ「1」高くなるSB遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)を参照して、当選役を決定することとなる。
なお、本実施形態において、「SBに係る図柄の組み合わせ」を、「シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」ということがある。また、「シングルボーナス」を「SB」、「SIN」と示すことがある。なお、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることが許容されることとなる当選役(後述の当選番号「4」〜「11」)に当選したゲームにおいて、「SBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができなかった場合には、「シングルボーナス」当選フラグは、次ゲームには持ち越されず、消滅することとなる。
また、本実施形態においては、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、本実施形態において、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第7ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第8ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」といい、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第7ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第8ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図6に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図6では、当選役に対応する当選番号と、当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図6に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP03」である。即ち、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイ」が当選役として決定された場合、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP01」、及び「REP03」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「一般リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第2RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態においては、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う「入賞に係る図柄の組み合わせ」が異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「04」の「打順ベルA1」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、及び「NML06」、及び「NML09」、及び「SIN09」、及び「SIN14」である。この場合において、最初に中停止ボタン12を操作した場合には、「中段ライン」において、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」を構成する図柄が表示され、全ての停止ボタンを操作した結果、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」が表示され、「8」枚のメダルが払い出されることとなる。一方、最初に左停止ボタン11、または右停止ボタン13を操作した場合には、「中段ライン」において、「第1ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第6ベルに係る図柄の組み合わせ」、または「第9シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」、または「第14シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されることが許容される。なお、「打順ベルA1」〜「打順ベルB4」のいずれかに当選した際の、停止ボタンの操作順序に応じて停止表示する図柄の組み合わせについては、後でさらに詳述する。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「14」の「BB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「BNS01」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図7に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「04」の「打順ベルA1」と、当選番号「05」の「打順ベルA2」と、当選番号「06」の「打順ベルA3」と、当選番号「07」の「打順ベルA4」と、当選番号「08」の「打順ベルB1」と、当選番号「09」の「打順ベルB2」と、当選番号「10」の「打順ベルB3」と、当選番号「11」の「打順ベルB4」と、当選番号「12」の「弱チェリー」と、当選番号「13」の「強チェリー」と、当選番号「14」の「BB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイ」と、当選番号「03」の「第1RT移行リプレイ」が当選役として決定されることはない。
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイ」と、当選番号「04」の「打順ベルA1」と、当選番号「05」の「打順ベルA2」と、当選番号「06」の「打順ベルA3」と、当選番号「07」の「打順ベルA4」と、当選番号「08」の「打順ベルB1」と、当選番号「09」の「打順ベルB2」と、当選番号「10」の「打順ベルB3」と、当選番号「11」の「打順ベルB4」と、当選番号「12」の「弱チェリー」と、当選番号「13」の「強チェリー」と、当選番号「14」の「BB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」の「第1RT移行リプレイ」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「03」の「第1RT移行リプレイ」と、当選番号「04」の「打順ベルA1」と、当選番号「05」の「打順ベルA2」と、当選番号「06」の「打順ベルA3」と、当選番号「07」の「打順ベルA4」と、当選番号「08」の「打順ベルB1」と、当選番号「09」の「打順ベルB2」と、当選番号「10」の「打順ベルB3」と、当選番号「11」の「打順ベルB4」と、当選番号「12」の「弱チェリー」と、当選番号「13」の「強チェリー」と、当選番号「14」の「BB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイ」が当選役として決定されることはない。
(SB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、SB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
SB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「SB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、SB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、SB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、SB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「04」の「打順ベルA1」と、当選番号「05」の「打順ベルA2」と、当選番号「06」の「打順ベルA3」と、当選番号「07」の「打順ベルA4」と、当選番号「08」の「打順ベルB1」と、当選番号「09」の「打順ベルB2」と、当選番号「10」の「打順ベルB3」と、当選番号「11」の「打順ベルB4」と、当選番号「12」の「弱チェリー」と、当選番号「13」の「強チェリー」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、SB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイ」と、当選番号「03」の「第1RT移行リプレイ」と、当選番号「14」の「BB」が当選役として決定されることはない。
(ボーナス遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「ボーナス遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「04」の「打順ベルA1」と、当選番号「05」の「打順ベルA2」と、当選番号「06」の「打順ベルA3」と、当選番号「07」の「打順ベルA4」と、当選番号「08」の「打順ベルB1」と、当選番号「09」の「打順ベルB2」と、当選番号「10」の「打順ベルB3」と、当選番号「11」の「打順ベルB4」と、当選番号「12」の「弱チェリー」と、当選番号「13」の「強チェリー」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「通常リプレイ」と、当選番号「02」の「第2RT移行リプレイ」と、当選番号「03」の「第1RT移行リプレイ」と、当選番号「14」の「BB」が当選役として決定されることはない。
なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「第1RT移行リプレイ」と、「第2RT移行リプレイ」と、を総称して「リプレイ」という。また、本実施形態において、「第1RT移行リプレイ」と、「第2RT移行リプレイ」と、を総称して「押し順リプレイ」という。
また、「打順ベルA1」と、「打順ベルA2」と、「打順ベルA3」と、「打順ベルA4」と、「打順ベルB1」と、「打順ベルB2」と、「打順ベルB3」と、「打順ベルB4」を総称して「押し順ベル」といい、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「BB」を「ボーナス」という。
なお、非RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルと、SB遊技状態用当選役決定テーブルと、ボーナス遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図12に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「SB遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「ボーナス遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「SB遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「ボーナス遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「SB遊技状態」に移行され、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「ボーナス遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「SB遊技状態」である場合において、規定ゲーム数(「1」ゲーム)が消化された場合には、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときの遊技状態が「非RT遊技状態」であれば、「SB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行し、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときの遊技状態が「第1RT遊技状態」であれば、「SB遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行し、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときの遊技状態が「第2RT遊技状態」であれば、「SB遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「ボーナス遊技状態」である場合において、メダルの払出において、所定数を超える払出が行われた場合には、「ボーナス遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
(メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態の遷移)
次に、図13、図14に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の一覧および状態の遷移についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」が決定された際に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「ART準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から「ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。なお、「通常状態」において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「通常状態」から「SB状態」に移行する。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「通常状態」において「ART準備状態」に移行することが決定された場合、後述の「ボーナス準備状態」または後述の「ボーナス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定され、「ボーナス状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ART準備状態」において、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から後述の「ART状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」から後述の「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。なお、「ART準備状態」において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART準備状態」から「SB状態」に移行する。
なお、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」)で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2RT移行リプレイ」が決定された場合に、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」)で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から後述の「ART中ボーナス準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。なお、「ART状態」において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART状態」から「SB状態」に移行する。
(SB状態)
「SB状態」は、「通常状態」、または「ART準備状態」、または「ART状態」、または「ボーナス準備状態」、または「ART中ボーナス準備状態」において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「SB状態」は、「1」ゲームにわたり滞在する状態である。なお、「SB状態」に「1」ゲーム滞在した後は、「SB状態」から、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたときの状態に移行する。
(ボーナス準備状態)
「ボーナス準備状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「ボーナス準備状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ボーナス準備状態」において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ボーナス準備状態」から「ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ボーナス準備状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」が決定された際に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART準備状態」に移行することが決定された場合に、「ボーナス状態」の終了後に、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。なお、「ボーナス準備状態」において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ボーナス準備状態」から「SB状態」に移行する。
(ボーナス状態)
「ボーナス状態」は、「ボーナス準備状態」において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ボーナス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「ボーナス状態」の終了後、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
なお、「ボーナス状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」)で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART中ボーナス準備状態)
「ART中ボーナス準備状態」は、「ART準備状態」または「ART状態」において、「ボーナス」に当選した場合に移行する状態である。具体的には、「ART中ボーナス準備状態」においては、「ボーナス準備状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中ボーナス準備状態」において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART中ボーナス準備状態」から「ART中ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中ボーナス準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。なお、「ART中ボーナス準備状態」において、「SBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、「ART中ボーナス準備状態」から「SB状態」に移行する。
(ART中ボーナス状態)
「ART中ボーナス状態」は、「ART中ボーナス準備状態」において、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中ボーナス状態」において、ボーナスが終了した場合に、「ART中ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。また、「ART中ボーナス状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「弱チェリー」、「強チェリー」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
なお、「ART中ボーナス状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様(「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」)で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART準備状態移行抽選テーブル)
次に、図15に基づいて、ART準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ART準備状態移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ART準備状態移行抽選テーブルは、「通常状態」や、「ボーナス準備状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、「ボーナス状態」において、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるボーナス状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)により構成されている。また、ART準備状態移行抽選テーブルは、「ART準備状態」に移行することとなる抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、「通常状態」において、当選役として当選番号「12」の「弱チェリー」が決定された場合には、「128/65536」の確率で「ART準備状態」に移行することが決定される。
(上乗せ抽選テーブル)
次に、図16に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」や、「ART中ボーナス準備状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、「ART中ボーナス状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図16(B)参照)により構成されている。また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「12」の「弱チェリー」が決定された場合には、「6896/65536」の確率で上乗せゲーム数として「10」ゲームが決定され、「5784/65536」の確率で上乗せゲーム数として「20」ゲームが決定され、「2658/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「731/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定される。
(演出決定テーブル)
次に、図17に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図17(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図17(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「SB状態」の場合に用いられるSB状態用演出決定テーブル(図17(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス状態」の場合に用いられるボーナス状態用演出決定テーブル(図17(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス準備状態」の場合に用いられるART中ボーナス準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス状態」の場合に用いられるART中ボーナス状態用演出決定テーブル(図示せず)により構成されている。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図18に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図19参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図19に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバーの操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートレバー10の操作状況に基づいて、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図20を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図21を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図30を用いて詳述する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報をサブ制御基板400に対して送信するために、条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、メイン制御基板300で管理する状態が、「01」の「通常状態」以外であるときに、当選番号「04」〜「11」の当選役に当選した場合に、操作順序コマンドをセットする処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図31を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、後で図32を用いて詳述する表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図20に基づいて、図19のステップS107の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図20は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−1の処理が終了すると、ステップS107−2に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「14」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、ステップS107−3に処理を移行する。
(ステップS107−3)
ステップS107−3において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS107−3の処理が終了すると、ステップS107−4に処理を移行する。
(ステップS107−4)
ステップS107−4において、メインCPU301は、当選役決定テーブル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−3の遊技状態取得処理において取得した遊技状態に係る情報に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブルを設定する処理を行う。そして、ステップS107−4の処理が終了すると、ステップS107−5に処理を移行する。
(ステップS107−5)
ステップS107−5において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−4の当選役決定テーブル設定処理により設定された当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS107−5の処理が終了すると、ステップS107−6に処理を移行する。
(ステップS107−6)
ステップS107−6において、メインCPU301は、抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS107−6の処理が終了すると、ステップS107−7に処理を移行する。
(ステップS107−7)
ステップS107−7において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタの値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS107−7の処理が終了すると、ステップS107−8に処理を移行する。
(ステップS107−8)
ステップS107−8において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−7の抽選確認処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS107−6の抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS107−8=Yes)、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて当選役を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS107−8=No)、ステップS107−9に処理を移行する。
(ステップS107−9)
ステップS107−9において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS107−9の処理が終了すると、ステップS107−10に処理を移行する。
(ステップS107−10)
ステップS107−10において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107−9の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS107−10=Yes)、当選役として「ハズレ」を決定した後、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS107−10=No)、ステップS107−3に処理を移行する。
(スタート時状態別処理)
次に、図21に基づいて、図19のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図21はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、後で図22を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ART準備状態移行抽選処理において、ART準備状態に移行することに当選した場合に、ART当選フラグをオンにする処理や、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス準備状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、後で図23を用いて詳述するボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−5=Yes)、ステップS109−6に処理を移行し、「ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−5=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、後で図24を用いて詳述するボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、「SB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「SB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「SB状態」であると判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、「SB状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、後で図25を用いて詳述するSB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、SBに係る図柄の組み合わせが表示された時にセットされたSB用ゲーム数カウンタを「−1」する処理等を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、後で図26を用いて詳述するART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナス」に当選した場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」に移行する処理や、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理等を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART状態」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、「ART状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するART状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、「ART中ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述するART中ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、後で図29を用いて詳述するART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図16(B)参照)に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図22に基づいて、図21のステップS109−2の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図22は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−2−1)
ステップS109−2−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「12」か、または当選番号の値が「13」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「12」か、または当選番号の値が「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「12」か、または当選番号の値が「13」であると判定された場合には(ステップS109−2−1=Yes)、ステップS109−2−2に処理を移行し、当選番号の値が「12」か、または当選番号の値が「13」ではないと判定された場合には(ステップS109−2−1=No)、ステップS109−2−5に処理を移行する。
(ステップS109−2−2)
ステップS109−2−2において、メインCPU301は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−2−2の処理が終了すると、ステップS109−2−3に処理を移行する。
(ステップS109−2−3)
ステップS109−2−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2−2のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−2−3=Yes)、ステップS109−2−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−2−3=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−4)
ステップS109−2−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−2−4の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−5)
ステップS109−2−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」であると判定された場合には(ステップS109−2−5=Yes)、ステップS109−2−6に処理を移行し、当選番号の値が「14」ではないと判定された場合には(ステップS109−2−5=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−2−6)
ステップS109−2−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−2−6の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ボーナス準備状態用処理)
次に、図23に基づいて、図21のステップS109−4の処理により行われるボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図23はボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−4−1)
ステップS109−4−1において、メインCPU301は、ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図15(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−4−1の処理が終了すると、ステップS109−4−2に処理を移行する。
(ステップS109−4−2)
ステップS109−4−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−4−1のART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−4−2=Yes)、ステップS109−4−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−4−2=No)、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−4−3)
ステップS109−4−3において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−4−3の処理が終了すると、ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ボーナス状態用処理)
次に、図24に基づいて、図21のステップS109−6の処理により行われるボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図24はボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−6−1)
ステップS109−6−1において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS109−6−1=Yes)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS109−6−1=No)、ステップS109−6−2に処理を移行する。
(ステップS109−6−2)
ステップS109−6−2において、メインCPU301は、ボーナス中ART準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているボーナス状態用ART準備状態移行抽選テーブル(図15(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−6−2の処理が終了すると、ステップS109−6−3に処理を移行する。
(ステップS109−6−3)
ステップS109−6−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−6−2のボーナス中ART準備状態移行抽選処理による抽選の結果、「ART準備状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART準備状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−6−3=Yes)、ステップS109−6−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−6−3=No)、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−6−4)
ステップS109−6−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−6−4の処理が終了すると、ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(SB状態用処理)
次に、図25に基づいて、図21のステップS109−8の処理により行われるSB状態用処理についての説明を行う。なお、図25はSB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−8−1)
ステップS109−8−1において、メインCPU301は、SB用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述する表示時SB状態用処理において、SBに係る図柄の組み合わせが表示された時に、メインRAM303においてセットしたSB用ゲーム数カウンタを「−1」する処理を行う。そして、ステップS109−8−1の処理が終了すると、SB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図26に基づいて、図21のステップS109−10の処理により行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図26はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−10−1)
ステップS109−10−1において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」であると判定された場合には(ステップS109−10−1=Yes)、ステップS109−10−2に処理を移行し、当選番号の値が「14」ではないと判定された場合には(ステップS109−10−1=No)、ステップS109−10−3に処理を移行する。
(ステップS109−10−2)
ステップS109−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−3)
ステップS109−10−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−10−3の処理が終了すると、ステップS109−10−4に処理を移行する。
(ステップS109−10−4)
ステップS109−10−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−10−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−10−4=Yes)、ステップS109−10−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−10−4=No)、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−10−5)
ステップS109−10−5において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−10−3のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。そして、ステップS109−10−5の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART状態用処理)
次に、図27に基づいて、図21のステップS109−12の処理により行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図27はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−12−1)
ステップS109−12−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−12−1の処理が終了すると、ステップS109−12−2に処理を移行する。
(ステップS109−12−2)
ステップS109−12−2において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−12−2の処理が終了すると、ステップS109−12−3に処理を移行する。
(ステップS109−12−3)
ステップS109−12−3において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−12−3=Yes)、ステップS109−12−4に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−12−3=No)、ステップS109−12−5に処理を移行する。
(ステップS109−12−4)
ステップS109−12−4において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−12−2のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。そして、ステップS109−12−4の処理が終了すると、ステップS109−12−5に処理を移行する。
(ステップS109−12−5)
ステップS109−12−5において、メインCPU301は、当選番号の値が「14」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている当選番号の値に基づいて、当選番号の値が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「14」であると判定された場合には(ステップS109−12−5=Yes)、ステップS109−12−6に処理を移行し、当選番号の値が「14」ではないと判定された場合には(ステップS109−12−5=No)、ステップS109−12−7に処理を移行する。
(ステップS109−12−6)
ステップS109−12−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−6の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−7)
ステップS109−12−7において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12−1の処理により、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−12−7=Yes)、ステップS109−12−8に処理を移行し、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−12−7=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−12−8)
ステップS109−12−8において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−12−8の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中ボーナス準備状態用処理)
次に、図28に基づいて、図21のステップS109−14の処理により行われるART中ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図28はART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−14−1)
ステップS109−14−1において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART状態用上乗せ抽選テーブル(図16(A)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−14−1の処理が終了すると、ステップS109−14−2に処理を移行する。
(ステップS109−14−2)
ステップS109−14−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−14−2=Yes)、ステップS109−14−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−14−2=No)、ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−14−3)
ステップS109−14−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−14−1のART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。そして、ステップS109−14−3の処理が終了すると、ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ART中ボーナス状態用処理)
次に、図29に基づいて、図21のステップS109−15の処理により行われるART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図29はART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−15−1)
ステップS109−15−1において、メインCPU301は、ボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図16(B)参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−15−1の処理が終了すると、ステップS109−15−2に処理を移行する。
(ステップS109−15−2)
ステップS109−15−2において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−15−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理を行った結果、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定された場合には、当選したと判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタを上乗せすることが決定されなかった場合には、当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15−2=Yes)、ステップS109−15−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15−2=No)、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ステップS109−15−3)
ステップS109−15−3において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−15−1のボーナス中ART状態用ゲーム数上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。そして、ステップS109−15−3の処理が終了すると、ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図30に基づいて、図19のステップS110の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図30は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により決定した当選番号に対応する当選役を当選役情報として、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、内部抽選処理により決定された当選役情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、停止制御番号が「04」〜「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1で取得した停止制御番号に基づいて、停止制御番号が「04」〜「11」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号が「04」〜「11」のいずれかであると判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−5に処理を移行し、停止制御番号が「04」〜「11」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS110−4=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、状態が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値に基づいて、状態が「01」の「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態が「01」の「通常状態」であると判定された場合には(ステップS110−5=Yes)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行し、状態が「01」の「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS110−5=No)、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、操作順序コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止制御番号が「04」〜「11」、つまり、いずれかの打順ベルに当選した場合で、メイン制御基板300で管理する状態が、「通常状態」ではない場合(例えば、「ART状態」である場合)、当選した打順ベルに係る操作順序コマンドをサブ制御基板400に送信するために、当該操作順序コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。例えば、「打順ベルA1」に当選した場合には、中停止ボタン12を最初に操作することを示す操作順序コマンドをセットすることとなる。なお、このようなコマンドを受けたサブ制御基板400は、液晶表示装置31等を介して、中停止ボタン12を最初に操作することを促す報知を行い、遊技者は、この報知に従って中停止ボタン12を最初に操作することで、有効ライン上に「中段ベル」に係る図柄の組み合わせを構成する図柄を表示させることができる。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図31に基づいて、図19のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図31は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、「SB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「SB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「SB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、「SB」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、遊技状態を「SB遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「SB遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、「ボーナス」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「ボーナス」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、「ボーナス」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、遊技状態を「ボーナス遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「ボーナス遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、「第1RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「第1RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第1RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、「第1RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、「第2RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「第2RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、「第2RT移行リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第2RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(表示時状態別処理)
次に、図32に基づいて、図19のステップS118の処理により行われる表示時状態別処理についての説明を行う。なお、図32は表示時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−1)
ステップS118−1において、メインCPU301は、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−1=Yes)、ステップS118−2に処理を移行し、「ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−1=No)、ステップS118−3に処理を移行する。
(ステップS118−2)
ステップS118−2において、メインCPU301は、後で図33を用いて詳述する表示時ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−2の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−3)
ステップS118−3において、メインCPU301は、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS118−3=Yes)、ステップS118−4に処理を移行し、「ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−3=No)、ステップS118−5に処理を移行する。
(ステップS118−4)
ステップS118−4において、メインCPU301は、後で図34を用いて詳述する表示時ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了時において、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがONである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理や、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグがOFFである場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−4の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−5)
ステップS118−5において、メインCPU301は、「SB状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「SB状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「SB状態」であると判定された場合には(ステップS118−5=Yes)、ステップS118−6に処理を移行し、「SB状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−5=No)、ステップS118−7に処理を移行する。
(ステップS118−6)
ステップS118−6において、メインCPU301は、後で図35を用いて詳述する表示時SB状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「SB状態」の規定ゲーム数である「1」を、メインRAM303に設けられている、SB用ゲーム数カウンタにセットする処理等を行う。そして、ステップS118−6の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−7)
ステップS118−7において、メインCPU301は、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−7=Yes)、ステップS118−8に処理を移行し、「ART準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−7=No)、ステップS118−9に処理を移行する。
(ステップS118−8)
ステップS118−8において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する表示時ART準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−8の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−9)
ステップS118−9において、メインCPU301は、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「ART中ボーナス準備状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART中ボーナス準備状態」であると判定された場合には(ステップS118−9=Yes)、ステップS118−10に処理を移行し、「ART中ボーナス準備状態」ではないと判定された場合には(ステップS118−9=No)、ステップS118−11に処理を移行する。
(ステップS118−10)
ステップS118−10において、メインCPU301は、後で図37を用いて詳述する表示時ART中ボーナス準備状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス状態」に移行する処理を行う。そして、ステップS118−10の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−11)
ステップS118−11において、メインCPU301は、後で図38を用いて詳述する表示時ART中ボーナス状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナス終了時において、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。そして、ステップS118−11の処理が終了すると、表示時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ボーナス準備状態用処理)
次に、図33に基づいて、図32のステップS118−2の処理により行われる表示時ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図33は表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−2−1)
ステップS118−2−1において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−2−1=Yes)、ステップS118−2−2に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−2−1=No)、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−2−2)
ステップS118−2−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−2−2の処理が終了すると、表示時ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ボーナス状態用処理)
次に、図34に基づいて、図32のステップS118−4の処理により行われる表示時ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図34は表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−4−1)
ステップS118−4−1において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がOFFである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がONである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS118−4−1=Yes)、ステップS118−4−2に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−4−1=No)、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−4−2)
ステップS118−4−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−4−2=Yes)、ステップS118−4−3に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−4−2=No)、ステップS118−4−5に処理を移行する。
(ステップS118−4−3)
ステップS118−4−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−3の処理が終了すると、ステップS118−4−4に処理を移行する。
(ステップS118−4−4)
ステップS118−4−4において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−4−4の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−4−5)
ステップS118−4−5において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「通常状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−4−5の処理が終了すると、表示時ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時SB状態用処理)
次に、図35に基づいて、図32のステップS118−6の処理により行われる表示時SB状態用処理についての説明を行う。なお、図35は表示時SB状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−6−1)
ステップS118−6−1において、メインCPU301は、SBに係る図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、SBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、SBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−6−1=Yes)、ステップS118−6−2に処理を移行し、SBに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−6−1=No)、ステップS118−6−4に処理を移行する。
(ステップS118−6−2)
ステップS118−6−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「SB状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「SB状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−2の処理が終了すると、ステップS118−6−3に処理を移行する。
(ステップS118−6−3)
ステップS118−6−3において、メインCPU301は、SB用ゲーム数カウンタに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたSB用ゲーム数カウンタに「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−6−3の処理が終了すると、表示時SB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−6−4)
ステップS118−6−4において、メインCPU301は、状態をSB表示時の状態に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、SBに係る図柄の組み合わせが表示された時に状態格納領域にセットされていた状態に移行する(移行先の状態をセットする)処理を行う。なお、SBに係る図柄の組み合わせが表示された時に状態格納領域にセットされていた状態は、当該処理を行うまで保持しておくことができる。例えば、SB表示時の状態が通常状態である場合には、当該処理において、通常状態をセットし、SB表示時の状態がART準備状態である場合には、当該処理において、ART準備状態をセットし、SB表示時の状態がART状態である場合には、当該処理において、ART状態をセットし、SB表示時の状態がボーナス準備状態である場合には、当該処理において、ボーナス準備状態をセットし、SB表示時の状態がART中ボーナス準備状態である場合には、当該処理において、ART中ボーナス準備状態をセットすることとなる。そして、ステップS118−6−4の処理が終了すると、表示時SB状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART準備状態用処理)
次に、図36に基づいて、図32のステップS118−8の処理により行われる表示時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図36は表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−8−1)
ステップS118−8−1において、メインCPU301は、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインループ処理のステップS115の表示判定処理の判定結果に基づいて、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−8−1=Yes)、ステップS118−8−2に処理を移行し、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−8−1=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−8−2)
ステップS118−8−2において、メインCPU301は、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS118−8−2=Yes)、ステップS118−8−3に処理を移行し、ART当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS118−8−2=No)、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−8−3)
ステップS118−8−3において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−3の処理が終了すると、ステップS118−8−4に処理を移行する。
(ステップS118−8−4)
ステップS118−8−4において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタに「40」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに「40」をセットする処理を行う。そして、ステップS118−8−4の処理が終了すると、ステップS118−8−5に処理を移行する。
(ステップS118−8−5)
ステップS118−8−5において、メインCPU301は、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域において、ART当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS118−8−5の処理が終了すると、表示時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中ボーナス準備状態用処理)
次に、図37に基づいて、図32のステップS118−10の処理により行われる表示時ART中ボーナス準備状態用処理についての説明を行う。なお、図37は表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−10−1)
ステップS118−10−1において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS118−10−1=Yes)、ステップS118−10−2に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS118−10−1=No)、表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−10−2)
ステップS118−10−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART中ボーナス状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART中ボーナス状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−10−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス準備状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(表示時ART中ボーナス状態用処理)
次に、図38に基づいて、図32のステップS118−11の処理により行われる表示時ART中ボーナス状態用処理についての説明を行う。なお、図38は表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS118−11−1)
ステップS118−11−1において、メインCPU301は、ボーナス終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の値に基づいて、ボーナスが終了したか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がOFFである場合にボーナス終了時であると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のボーナス作動中フラグの値がONである場合にボーナス終了時ではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス終了時であると判定された場合には(ステップS118−11−1=Yes)、ステップS118−11−2に処理を移行し、ボーナス終了時ではないと判定された場合には(ステップS118−11−1=No)、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS118−11−2)
ステップS118−11−2において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「ART準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「ART準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS118−11−2の処理が終了すると、表示時ART中ボーナス状態用処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図39に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図40に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図41を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンド制御処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図41に基づいて、図40のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図41はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図42を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図42に基づいて、図41のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図42はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図17参照)を選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(第1の概念図)
次に、図43に基づいて、本実施形態における停止制御の第1の概念図について説明を行う。
はじめに、図43においては、当選役として、当選番号「04」の「打順ベルA1」が決定されたことを想定して説明を行う。なお、「打順ベルA1」の条件装置の組合せは、図6の記載に基づくものである。
なお、図43、図44の左「1」stとは、左停止ボタン11が最初に操作されることを示しており、中「1」stとは、中停止ボタン12が最初に操作されることを示しており、右「1」stとは、右停止ボタン13が最初に操作されることを示している。また、中「2」ndとは、中停止ボタン12が「2」番目に操作されることを示している。また、中「3」rdとは、中停止ボタン12が最後に操作されることを示している。
図43(A)においては、本実施形態における第1の停止制御を示しており、当選役として、当選番号「04」の「打順ベルA1」が決定され、遊技者により中停止ボタン12が最初に操作されたことを想定している。なお、遊技者により中停止ボタン12が最初に操作された際の図柄の押下位置は、「05」番の「青セブン」とする。また、メインCPU301は、押下位置にある図柄から、最大で「4」図柄の範囲で図柄を停止させることができるようになっている。例えば、中リール19の図柄位置「09」番が押下位置である場合、「08」番、「07」番、「06」番、「05」番の図柄を有効ライン上に引き込んで停止させることができる。なお、押下位置とは、中段ラインを基準としており、上記の例であれば、中リール19の図柄位置「09」番が中段ラインに位置しているときに(通過しているときに)、中停止ボタン12が操作されたことを想定している。
この場合、中リール19の上段に「スイカ」、中段に「青セブン」、下段に「チェリーB」が位置し、中リール19の枠上に「ベル」が位置することとなる。そして、「打順ベルA1」の条件装置の組合せは、「NML01」(「再遊技A」-「スイカ」-「再遊技A」)と、「NML06」(「再遊技B」-「スイカ」-「再遊技B」)と、「NML09」(「ベル」-「ベル」-「ベル」)と、「SIN09」(「再遊技A」-「青セブン」-「再遊技A」)と、「SIN14」(「再遊技B」-「青セブン」-「再遊技B」)である。つまり、図43(A)の例であると、「SIN09」と「SIN14」を構成する「青セブン」と、「NML01」と「NML06」を構成する「スイカ」と、「NML09」を構成する「ベル」を、有効ライン上に停止することができる。なお、第1の停止制御においては、このうち、メダルの払出枚数の多い図柄の組み合わせを構成する図柄を優先的に有効ライン上に停止させることとなる。つまり、「SIN09」と「SIN14」は払出枚数が「0」、「NML01」と「NML06」は払出枚数が「1」、「NML09」は払出枚数が「8」と規定されていることから、「NML09」を構成する図柄である「ベル」の図柄を「スイカ」、「青セブン」よりも優先的に有効ライン上に停止させることとなる。
次に、図43(B)においては、本実施形態における第2の停止制御を示しており、当選役として、当選番号「04」の「打順ベルA1」が決定され、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作されたことを想定している。なお、遊技者により左停止ボタン11が最初に操作された際の図柄の押下位置は、「08」番の「スイカ」とする。なお、メインCPU301は、上記同様、最大で「4」図柄の範囲で図柄を停止させることができるようになっている。
この場合、左リール18の上段に「再遊技A」、中段に「スイカ」、下段に「ベル」が位置し、中リール19の枠上に「ベル」が位置することとなる。そして、「SIN09」と「NML01」を構成する「再遊技A」と、「NML09」を構成する「ベル」を、有効ライン上に停止することができる。なお、第2の停止制御においては、このうち、停止させることができる図柄の組み合わせが多くなる図柄を優先的に有効ライン上に停止させることとなる。つまり、「再遊技A」を停止させた場合は、「SIN09」と「NML01」とが停止される可能性が残り、「ベル」を停止させた場合は、「NML09」のみが停止される可能性が残ることとなるから、「SIN09」と「NML01」を構成する図柄である「再遊技A」を「ベル」よりも優先的に有効ライン上に停止させることとなる。
次に、図43(C)においては、本実施形態における第2の停止制御を示しており、遊技者により右停止ボタン13が最初に操作されたことを想定している。なお、この場合も、上記図43(B)同様、「SIN09」と「NML01」を構成する図柄である「再遊技A」を「ベル」よりも優先的に有効ライン上に停止させることとなる。
(第2の概念図)
次に、図44に基づいて、本実施形態における停止制御の第2の概念図について説明を行う。なお、図44における第2の概念図は、図43で説明した第1の停止制御と、第2の停止制御とを用いた一例を説明する図である。
はじめに、図44においては、図43同様、当選役として、当選番号「04」の「打順ベルA1」が決定されたことを想定して説明を行う。なお、「打順ベルA1」の条件装置の組合せは、図6に記載に基づくものである。
図44(A)においては、中停止ボタン12が最初に操作された場合を示しており、この場合は、有効ライン上に「ベル」図柄を停止させることとなる。なお、図4にも示されるように、図柄の配列上、どの押下位置であっても、「ベル」図柄を停止させることができるようになっている。そして、中停止ボタン12を操作した後に、左停止ボタン11、右停止ボタン13を操作することにより、最終的に、有効ライン上に「ベル」-「ベル」-「ベル」が停止することとなり、遊技者は「8」枚のメダルの払出を受けることができる。
図44(B)においては、左停止ボタン11、または右停止ボタン13が最初に操作された場合を示しており、この場合、左停止ボタン11が最初に操作された場合には、押下位置に応じて、「再遊技A」図柄、または「再遊技B」図柄を有効ライン上に停止することとなる。また、右停止ボタン13が最初に操作された場合には、押下位置に応じて、「再遊技A」図柄、または「再遊技B」図柄を有効ライン上に停止することとなる。なお、図4にも示されるように、左リール18、右リール20においては、「再遊技B」図柄を有効ライン上に停止することはできず、「再遊技A」図柄を有効ライン上に停止することができる押下位置と、「再遊技A」図柄を有効ライン上に停止することはできず、「再遊技B」図柄を有効ライン上に停止することができる押下位置とが定められている。なお、配列上、どの押下位置であっても、「再遊技A」図柄、または「再遊技B」のいずれかの図柄を有効ライン上に停止することができるようになっている。
図44のパターン「1」においては、中停止ボタン12が「2」番目、または最後に操作された場合を示しており、押下位置は、「05」番から「09」番のいずれかであったことを想定している。この場合、有効ライン上においては、「青セブン」図柄を停止させることとなる。つまり、全ての停止ボタンを操作した結果、停止することとなる図柄の組み合わせは、「再遊技A」-「青セブン」-「再遊技A」、または「再遊技B」-「青セブン」-「再遊技B」となり、「第9シングルボーナス」、または「第14シングルボーナス」に係る図柄の組み合わせが停止することとなる。
図44のパターン「2」においては、中停止ボタン12が「2」番目、または最後に操作された場合を示しており、押下位置は、「04」であったことを想定している。この場合、有効ライン上においては、「スイカ」図柄を停止させることとなる。つまり、全ての停止ボタンを操作した結果、停止することとなる図柄の組み合わせは、「再遊技A」-「スイカ」-「再遊技A」、または「再遊技B」-「スイカ」-「再遊技B」となり、「第1ベル」、または「第6ベル」に係る図柄の組み合わせが停止することとなる。
なお、上記パターン「1」において、押下位置「09」番であると、最大で「4」図柄の範囲で図柄を停止させる都合上、「スイカ」図柄を有効ライン上に停止することはできず、「青セブン」図柄を停止することとなる。つまり、第3の図柄の組み合わせ(シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ)を構成する図柄(青セブン図柄)を有効ラインに停止表示可能なタイミングで停止操作が検出された場合に、第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を有効ラインに停止表示させることとなる。
一方、上記パターン「2」において、押下位置「04」番であると、「青セブン」図柄を有効ライン上に停止することはできず、「スイカ」図柄を停止することとなる。つまり、第2の図柄の組み合わせ(第1ベルまたは第6ベルに係る図柄の組み合わせ)を構成する図柄(スイカ図柄)を有効ラインに停止表示可能なタイミングで停止操作が検出された場合に、第2の図柄の組み合わせを構成する図柄を有効ラインに停止表示させることとなる。
一方、押下位置「05」〜「08」番であると、パターン「3」に示すように、最大で「4」図柄の範囲で図柄を停止させる都合上、「青セブン」図柄と、「スイカ」図柄の両方を、有効ライン上に停止することができる。この場合、ボーナスに係る図柄の組み合わせを、ボーナス以外に係る図柄の組み合わせよりも優先して有効ライン上に停止表示させる停止制御に基づいて、「スイカ」図柄よりも、「青セブン」図柄を優先的に有効ライン上に停止させることとなる。つまり、第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、および第3の図柄の組み合わせを構成する図柄をともに有効ラインに停止表示可能なタイミングで停止操作が検出された場合に、第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を、第2の図柄の組み合わせを構成する図柄よりも優先的に有効ラインに停止表示させる。これにより、「第1ベル〜第8ベルに係る図柄の組み合わせ」の表示で、遊技者に付与されるメダルの払出が「1」枚となるところ、「シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」の表示で、遊技者に付与されるメダルの払出が「0」枚とすることができ、遊技者が獲得できるメダルが多くなることを抑止でき、射幸性が高まりすぎることを防止することができる。
なお、「シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されると、「シングルボーナス」が作動することとなるが、シングルボーナスが作動するゲームは、「1」ゲームで、また、図10に示されるように、当選番号「04」〜当選番号「13」の当選役における抽選値は、例えば、図8の「第1RT遊技状態」時の、当選番号「04」〜当選番号「13」の当選役における抽選値に比べて、それぞれ「1」高くなっているだけであるので、例えば、「第1RT遊技状態」に比べて格段に有利であるとは言い難い状態である。
なお、本実施形態における上述した一例では、ボーナスに係る図柄の組み合わせを、ボーナス以外に係る図柄の組み合わせよりも優先して有効ライン上に停止表示させる停止制御に基づいて、「スイカ」図柄よりも、「青セブン」図柄を優先的に有効ライン上に停止させることとしたが、図柄位置「00」〜「20」のどの位置で停止操作を行った場合でも、SBに係る図柄の組み合わせ数が、第1ベル〜第8ベル(1枚ベル)に比べて多くなるように構成して、個数優先に基づいたSBに係る図柄の組み合わせの停止制御を採用してもよい。例えば、図44(B)の例であれば、SBに係る図柄の組み合わせが、「再遊技A」-「青セブン」-「再遊技A」と、「再遊技B」-「青セブン」-「再遊技B」で、第1ベル〜第8ベル(1枚ベル)に係る図柄の組み合わせが、「再遊技A」-「スイカ」-「再遊技A」と、「再遊技B」-「スイカ」-「再遊技B」で、それぞれ「2」個ずつとなっているが、これを、SBに係る図柄の組み合わせが、「再遊技A」-「青セブン」-「再遊技A」と、「再遊技B」-「青セブン」-「再遊技B」で、第1ベル〜第8ベル(1枚ベル)に係る図柄の組み合わせが、「再遊技A」-「スイカ」-「再遊技A」として、個数優先に基づいたSBに係る図柄の組み合わせの停止制御を採用することができる。なお、このような個数優先に基づいたSBに係る図柄の組み合わせの停止制御を採用しても、上述したとおり、「シングルボーナスに係る図柄の組み合わせ」の表示により遊技者に付与されるメダルの払出が「0」枚で、シングルボーナスが作動するゲームは、「1」ゲーム、且つ、抽選値がそれぞれ「1」高くなるだけなので、格段に有利な状態とならず、射幸性が高まりすぎることも抑えられる。
なお、パターン「4」は、上記パターン「1」〜パターン「3」で示す押下位置以外の押下位置で操作された場合を示している。この場合、「ベル」図柄、「青セブン」図柄、「スイカ」図柄以外の図柄が停止することとなり、全ての停止ボタンを操作した結果、停止することとなる図柄の組み合わせは、「ハズレ」となる。
(報知態様)
次に、図45に基づいて、本実施形態における「打順ベルA1」〜「打順ベルB4」当選時の報知態様について説明を行う。なお、本実施形態においては、図13に示す「通常状態」以外の状態が制御されているときの「打順ベルA1」〜「打順ベルB4」当選時において、中段ベルに係る図柄の組み合わせが表示されるように、停止ボタンの操作順序が報知されることとなる。
なお、本実施形態においては、図45(A)に示すように、液晶表示装置31を用いた停止ボタンの操作順序の報知と、払出枚数表示器16を用いた停止ボタンの操作順序の報知とが行われる。つまり、メイン制御基板300の管理により、払出枚数表示器16を用いて停止ボタンの操作順序の報知を行い、サブ制御基板400の管理により、液晶表示装置31を用いて停止ボタンの操作順序の報知が行われる。なお、図45(A)においては、払出枚数表示器16に、中停止ボタン12を最初に操作することを示す「04」(当選番号を示す「04」)が報知され、液晶表示装置31に、中停止ボタン12を最初に操作することを示す「1」が報知されている。なお、図45(A)の例において、中停止ボタン12を最初に操作することが特定の停止操作に該当する。
そして、図45(B)においては、遊技者が左停止ボタン11を誤って最初に操作した場合を示しており、この場合には、液晶表示装置31においては、報知を終了するとともに、誤った操作であることを示すメッセージが表示され、払出枚数表示器16においては、報知を終了することとなる。なお、払出枚数表示器16においては、報知を終了することとしたが、誤った操作であることを示す報知内容(例えば、「FF」などと表示)に切り替えてもよい。また、誤った操作が行われた場合であっても、継続して報知を行うようにしてもよい。なお、図45(B)の例において、左停止ボタン11、または右停止ボタン13を最初に操作することが特定の停止操作とは異なる停止操作に該当する。
以上、本実施形態によれば、特定当選役が決定されたときに特定の停止操作が行われた場合には、所定数のメダルの払出が行われる第1の図柄の組み合わせを有効ラインに停止させ、特定当選役が決定されたときに特定の停止操作とは異なる停止操作が行われた場合には、停止操作が行われた際の図柄位置に応じて、所定数のメダルの払出よりも少ないメダルの払出が行われる第2の図柄の組み合わせ、またはメダルの払出が行われない第3の図柄の組み合わせを有効ラインに停止させることとした。なお、第2の図柄の組み合わせと、第3の図柄の組み合わせとを共に停止表示可能であるときには、第2の図柄の組み合わせよりも優先的に第3の図柄の組み合わせを有効ラインに停止させることとした。これにより、メダルの払出が行われる機会を抑止して、射幸性が高まりすぎることを防止することができる。
なお、本実施形態において、各リールに配された図柄(各リールの図柄位置「00」〜「20」に配された図柄)は、本発明の、複数の図柄を構成する。
また、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20は、本発明の、複数の図柄が周面に配された複数のリールを構成する。
また、本実施形態において、表示窓23は、本発明の、複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓を構成する。
また、本実施形態において、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」に形成される有効ラインは、本発明の、表示窓における視認可能な範囲に設定される有効ラインを構成する。
また、本実施形態において、スタートスイッチ10swは、本発明の、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段を構成する。
また、本実施形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本発明の、複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、所定数の遊技媒体の払出が許容される第1の図柄の組み合わせと、所定数よりも少ない遊技媒体の払出が許容される第2の図柄の組み合わせと、遊技媒体の払出が許容されない第3の図柄の組み合わせと、の図柄の組み合わせのうち、停止操作検出手段の検出結果に応じた、いずれかの図柄の組み合わせを有効ラインに停止表示することを許容する特定当選役を含む複数の当選役から、当選役を決定する当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、図柄組み合わせ名称「中段ベル」は、本発明の、所定数の遊技媒体の払出が許容される第1の図柄の組み合わせを構成する。
また、本実施形態において、図柄組み合わせ名称「第1ベル」〜「第8ベル」は、所定数よりも少ない遊技媒体の払出が許容される第2の図柄の組み合わせを構成する。
また、本実施形態において、図柄組み合わせ名称「第1シングルボーナス」〜「第16シングルボーナス」は、遊技媒体の払出が許容されない第3の図柄の組み合わせを構成する。
また、本実施形態において、当選番号「04」〜当選番号「11」の当選役は、本発明の、特定当選役を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301は、本発明の、第3の図柄の組み合わせが有効ラインに停止表示されたことで、次の1遊技において、当選役決定手段が決定する複数の当選役のうち、所定の当選役の当選確率を向上させる特別遊技を作動させる特別遊技作動制御手段を構成する。
また、本実施形態において、当選番号「04」〜当選番号「13」の当選役は、本発明の、所定の当選役を構成する。
また、本実施形態において、シングルボーナス遊技(SB)は、本発明の、特別遊技を構成する。
また、本実施形態において、メインCPU301、および、リール制御基板150は、本発明の、第1の停止制御と、第2の停止制御とを実行可能な停止制御手段を構成する。
なお、本実施形態では、ARTを備える回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、ATやRTを備える遊技機に適用してもよい。
なお、本実施形態では、メイン制御基板300においてARTを管理するようにしたが、サブ制御基板400においてARTを管理するようにしてもよい。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールに配された複数の図柄の一部を視認させる表示窓と、
    前記表示窓における視認可能な範囲に設定される有効ラインと、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数のリールを回転する制御を行うリール回転制御手段と、
    前記複数のリールにそれぞれ対応して設けられ、遊技者による停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、所定数の遊技媒体の払出が許容される第1の図柄の組み合わせと、前記所定数よりも少ない遊技媒体の払出が許容される第2の図柄の組み合わせと、遊技媒体の払出が許容されない第3の図柄の組み合わせと、の図柄の組み合わせのうち、前記停止操作検出手段の検出結果に応じた、いずれかの図柄の組み合わせを前記有効ラインに停止表示することを許容する特定当選役を含む複数の当選役から、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記第3の図柄の組み合わせが前記有効ラインに停止表示されたことで、次の1遊技において、前記当選役決定手段が決定する前記複数の当選役のうち、所定の当選役の当選確率を向上させる特別遊技を作動させる特別遊技作動制御手段と、
    前記停止操作検出手段により前記停止操作が検出されたことと、前記当選役決定手段により決定された前記当選役に基づいて、前記リール回転制御手段により回転されている前記リールを停止させるとともに、前記特定当選役が当選役として決定された場合に、前記第1の図柄の組み合わせを構成する図柄を、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、および前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄よりも優先的に前記有効ラインに停止表示させる第1の停止制御と、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、または、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を、前記第1の図柄の組み合わせを構成する図柄よりも優先的に前記有効ラインに停止表示させる第2の停止制御と、を実行可能な停止制御手段と、
    を備え、
    前記停止制御手段は、
    前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により特定の停止操作が検出された場合には、前記第1の停止制御に基づいて、前記第1の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示させるとともに、
    前記当選役決定手段により前記特定当選役が決定され、前記停止操作検出手段により前記特定の停止操作とは異なる停止操作が検出された場合には、前記第2の停止制御に基づいて、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、または前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示させ、
    前記第2の停止制御においては、
    前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示可能であって、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示不能なタイミングで前記停止操作が検出された場合に、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示させ、
    前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示可能であって、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示不能なタイミングで前記停止操作が検出された場合に、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を前記有効ラインに停止表示させ、
    前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄、および前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄をともに前記有効ラインに停止表示可能なタイミングで前記停止操作が検出された場合に、前記第3の図柄の組み合わせを構成する図柄を、前記第2の図柄の組み合わせを構成する図柄よりも優先的に前記有効ラインに停止表示させる、
    ことを特徴とする遊技機。
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