JP2017042436A - 遊技機 - Google Patents

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良 森本
Makoto Morimoto
良 森本
博久 佐瀬
Hirohisa Sase
博久 佐瀬
小五郎 蟹江
Kogoro Kanie
小五郎 蟹江
中村 雅哉
Masaya Nakamura
雅哉 中村
昌平 生田
Shohei Ikuta
昌平 生田
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Abstract

【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】ボーナス当選が不明な場合およびボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能である場合には、テンパイ音を鳴らし、ボーナス確定報知が行われていてもボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合には、テンパイ音を鳴らさない。これにより、テンパイ音の出力によるボーナスに対する期待感を与えることを残しつつ、遊技者のボーナス当選の認識後のテンパイ音による煩わしさを防止でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【選択図】図35

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技媒体の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
なお、上記のようなボーナス遊技状態は、所定の終了条件が充足された場合に、終了させるようになっている。例えば、従来の遊技機においては、ボーナス遊技状態中に、メダルの払出枚数が「464」枚に達した場合に、終了させるようになっている(特許文献1参照)。
特開2006−271529号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナスに当選しているものの、所定の当選役に重複当選しており、当該ゲームではボーナスに係る図柄の組み合わせが揃わないにもかかわらず、ボーナスに関する所定の演出、例えば、ボーナスのテンパイ音の出力を行ってしまうと、遊技者が煩わしく感じてしまう。一方、ボーナスのテンパイ音の出力を全く行わないようにしてしまうと、通常時のボーナス期待度が薄れてしまい、演出自体が味気なくなり、遊技に対する興趣が向上されにくいという問題がある。
本発明は、このような実情に鑑み、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、前記判定手段により、特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合であって、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが1つの図柄を残して所定のラインに沿って停止表示されたテンパイ状態となった場合に、第1の演出を実行し、前記通常遊技状態とは異なる特定の遊技状態においては、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合であって、前記テンパイ状態となった場合に、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行するかまたは前記第2の演出を実行しないことを特徴とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 内部中遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RBB1遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RBB2遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RBB3遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RBB4遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 ART抽選モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。 特定ゲーム数モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ART移行抽選テーブルの一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 バーギミックのギミック動作パターンAで動作時の動作態様の一例を示す図である。 バーギミックのギミック動作パターンBで動作時の動作態様の一例を示す図である。 バーギミックのギミック動作パターンCで動作時の動作態様の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタート時状態別処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるサブ演出決定処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるスタートコマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2停止コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における上乗せコマンド受信時処理の一例を示す図である。 モード移行および状態移行の一例を示す概念図である。 テンパイ音演出時のリール停止状態とテンパイ音出力状態の一例を示す図である。 ボーナス確定報知およびボーナス種類の表示演出の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、メダル投入口6の正面視左側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」と、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだ「中段ライン」と、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「下段ライン」の計「3」個のラインが有効ラインとなる。なお、以下では、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」である場合において、後述の内部抽選処理により所定の当選役、例えば、「第2RT移行リプレイ」、「正解ベル」の何れかが決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
また、サブ制御基板400は、液晶表示装置31を可動することが決定された場合には、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、液晶表示装置31を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。さらに、液晶表示装置31の後部には、後述するバーギミック40が設けられており、液晶表示装置31の可動とともに、バーギミック40が可動され、より遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、後述の演出装置ドライブ600、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、後述のRBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なRB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図5参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図7参照)、後述の第1RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述の第2RT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述の内部中遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)、後述のRBB1〜RBB4遊技状態用当選役決定テーブル(図11〜図14参照)、後述の上乗せ抽選テーブル(図17参照)、後述のART抽選モード移行抽選テーブル(図18参照)、後述の特定ゲーム数モード移行抽選テーブル(図19参照)、後述のART移行抽選テーブル(図20参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図21参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(演出装置ドライブ600)
演出装置ドライブ600は、液晶表示装置31およびバーギミック40を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ600には、液晶表示装置31、バーギミック40が接続されている。
(バーギミック40)
バーギミック40は、液晶表示装置31の背面側下方に設けられている。ここで、サブ制御基板400は、バーギミック40を可動することが決定された場合には、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、バーギミック40を前方に可動するとともに、上下方向等に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「白セブンに係る図柄」と、「黒BARに係る図柄」と、「黄BARに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「スイカに係る図柄」と、「ベルAに係る図柄」と、「ベルBに係る図柄」と、「ベルCに係る図柄」と、「再遊技に係る図柄」が配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「RBB01」の「第1BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB02」の「第2BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB03」の「第3BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB04」の「第4BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB05」の「第5BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「RBB06」の「第6BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NRP01」の「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NRP02」の「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NRP03」の「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NRP04」の「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「URP01」の「第2RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「URP02」の「第2RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「URP03」の「第2RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「DRP01」の「第1RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「DRP02」の「第1RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「DRP03」の「第1RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「FBL」の「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CBL01」の「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CBL02」の「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CBL03」の「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「WML01」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY01」の「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY02」の「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY03」の「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY04」の「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHY05」の「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHA01」の「チャンス目Aに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「CHA02」の「チャンス目Bに係る図柄の組み合わせ」、図柄ビット名称「CHB」の「チャンス目Cに係る図柄の組み合わせ」、図柄ビット名称「PERC」の「特殊役に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK1」の「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK2」の「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK3」の「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK4」の「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK5」の「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「BLK6」の「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
また、本実施形態においては、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第1RBBの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」、または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第2RBBの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」、または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第3RBBの作動が行われる。また、本実施形態においては、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、第4RBBの作動が行われる。そして、第1RBB、第2RBB、第3RBB、第4RBB(以下、総称してRBBという場合もある)の作動が行われると、第1RBB、第2RBB、第3RBB、第4RBBの作動が行われる前と比較して、遊技者にとって有利となる。
なお、本実施形態において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第2RBBに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」と、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第3RBBに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を、「第1RBBに係る図柄の組み合わせ」ともいい、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を、「第4RBBに係る図柄の組み合わせ」ともいう。さらに、「第1RBBに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RBBに係る図柄の組み合わせ」と、「第3RBBに係る図柄の組み合わせ」と、「第4RBBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、当選役である「第1BB」と、「第2BB」と、「第3BB」と、「第4BB」と、「第5BB」と、「第6BB」と、を総称して、当選役「ボーナス」あるいは「ボーナス当選役」という。
また、本実施形態においては、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「第1RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、または「第1RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。そして、再遊技の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において、「第1通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第3通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第4通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第2RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第1RT移行リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT移行リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT移行リプレイCに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。さらに、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」と、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
なお、本実施形態において、「第1正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第2正解ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「第3正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」という。また、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。また、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第3チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第4チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「第5チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。また、「チャンス目Aに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目Bに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目Cに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「ベルに係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、または「特殊役に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
また、本実施形態において、「ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「特殊役に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態において、「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第5ブランクに係る図柄の組み合わせ」と、「第6ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図6に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図6では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図6に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」〜「REP07」である。即ち、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」が当選役として決定された場合、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP01」〜「REP09」である。この場合において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン11を最初に操作した場合、または中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「通常リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「25」の「第1BB」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「RBB01」である。この場合においては、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13をどのような順序で操作した場合であっても、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示可能なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13が操作されれば、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。
なお、本実施の形態においては、以下の優先順位にしたがって、優先順位の高い順に図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように、停止表示が行われる。すなわち、「リプレイ」、「小役(入賞に係る図柄の組み合わせ)」、「ボーナス」、「ブランク」の順に、各図柄の組み合わせが揃うように、各リールが停止制御される。
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図7に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
なお、「第1BB」、「第2BB」、「第3BB」、「第4BB」、「第5BB」および「第6BB」を含む当選役、すなわち、「ボーナス」を含む当選役が決定された場合には、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるまで、「ボーナス」の当選情報がメインRAM303に記憶される。
(第1RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第1RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「第2RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」が当選役として決定されることはない。
(内部中遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、内部中遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「内部中遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、内部中遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、内部中遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「12」の「RB作動中ベル」、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。
(RBB1遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図11に基づいて、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RBB1遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB1遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。
(RBB2遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図12に基づいて、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RBB2遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB2遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。
(RBB3遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図13に基づいて、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RBB3遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB3遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。
(RBB4遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RBB4遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RBB4遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「12」の「RB作動中ベル」と、当選番号「13」の「共通ベル」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「第1昇格リプレイ」と、当選番号「02」の「第2昇格リプレイ」と、当選番号「03」の「第3昇格リプレイ」と、当選番号「04」の「第4昇格リプレイ」と、当選番号「05」の「第5昇格リプレイ」と、当選番号「06」の「通常リプレイ」と、当選番号「07」の「第1転落リプレイ」と、当選番号「08」の「第2転落リプレイ」と、当選番号「09」の「第3転落リプレイ」と、当選番号「10」の「第4転落リプレイ」と、当選番号「11」の「第5転落リプレイ」と、当選番号「14」の「スイカ」と、当選番号「15」の「弱チェリー」と、当選番号「16」の「強チェリー」と、当選番号「17」の「チャンス目A」と、当選番号「18」の「チャンス目B」と、当選番号「19」の「チャンス目C」と、当選番号「20」の「押し順ベルA」と、当選番号「21」の「押し順ベルB」と、当選番号「22」の「押し順ベルC」と、当選番号「23」の「押し順ベルD」と、当選番号「24」の「押し順ベルE」と、当選番号「25」の「第1BB」と、当選番号「26」の「第2BB」と、当選番号「27」の「第2BB+スイカ」と、当選番号「28」の「第2BB+弱チェリー」と、当選番号「29」の「第2BB+強チェリー」と、当選番号「30」の「第2BB+チャンス目A」と、当選番号「31」の「第2BB+チャンス目B」と、当選番号「32」の「第2BB+チャンス目C」と、当選番号「33」の「第3BB」と、当選番号「34」の「第3BB+スイカ」と、当選番号「35」の「第3BB+弱チェリー」と、当選番号「36」の「第3BB+強チェリー」と、当選番号「37」の「第3BB+チャンス目A」と、当選番号「38」の「第3BB+チャンス目B」と、当選番号「39」の「第4BB」と、当選番号「40」の「第4BB+スイカ」と、当選番号「41」の「第4BB+弱チェリー」と、当選番号「42」の「第4BB+強チェリー」と、当選番号「43」の「第4BB+チャンス目A」と、当選番号「44」の「第4BB+チャンス目B」と、当選番号「45」の「第4BB+チャンス目C」、当選番号「46」の「第5BB」と、当選番号「47」の「第5BB+スイカ」と、当選番号「48」の「第5BB+弱チェリー」と、当選番号「49」の「第5BB+強チェリー」と、当選番号「50」の「第5BB+チャンス目A」と、当選番号「51」の「第5BB+チャンス目B」と、当選番号「52」の「第6BB+スイカ」と、当選番号「53」の「第6BB+強チェリー」と、当選番号「54」の「第6BB+チャンス目A」と、当選番号「55」の「第6BB+チャンス目B」と、当選番号「56」の「第6BB+チャンス目C」が当選役として決定されることはない。
なお、本実施形態において、「通常リプレイ」と、「第1昇格リプレイ」と、「第2昇格リプレイ」と、「第3昇格リプレイ」と、「第4昇格リプレイ」と、「第5昇格リプレイ」と、「第1転落リプレイ」と、「第2転落リプレイ」と、「第3転落リプレイ」と、「第4転落リプレイ」と、「第5転落リプレイB」を総称して「リプレイ」という。
また、「第1昇格リプレイ」と、「第2昇格リプレイ」と、「第3昇格リプレイ」と、「第4昇格リプレイ」と、「第5昇格リプレイ」を総称して「昇格リプレイ」といい、「第1転落リプレイ」と、「第2転落リプレイ」と、「第3転落リプレイ」と、「第4転落リプレイ」と、「第5転落リプレイ」を総称して「転落リプレイ」という。
また、「RB作動中ベル」と、「共通ベル」と、「押し順ベルA」と、「押し順ベルB」と、「押し順ベルC」と、「押し順ベルD」と、「押し順ベルE」を総称して「ベル」という。
また、「押し順ベルA」と、「押し順ベルB」と、「押し順ベルC」と、「押し順ベルD」と、「押し順ベルE」を総称して「押し順ベル」という。
また、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して「チェリー」といい、「チャンス目A」と、「チャンス目B」と、「チャンス目C」を総称して「チャンス目」という。また、「第1BB」と、「第2BB」と、「第3BB」と、「第4BB」と、「第5BB」と、「第6BB」を総称して「BB」または「ボーナス」という。
なお、非RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第1RT遊技状態用当選役決定テーブルと、第2RT遊技状態用当選役決定テーブルと、内部中遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB1遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB2遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB3遊技状態用当選役決定テーブルと、RBB4遊技状態用当選役決定テーブルを総称して「当選役決定テーブル」という。
(遊技状態移行図)
次に、図15に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「ブランク」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第3BB」に当選した場合も、「非RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第5BB」に当選した場合も、「非RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「非RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第1RT遊技状態」である場合において、「第2RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第1RT遊技状態」から「第2RT遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第3BB」に当選した場合も、「第1RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第5BB」に当選した場合も、「第1RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「第1RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「第2RT遊技状態」である場合において、「第1RT遊技状態移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「第2RT遊技状態」から「第1RT遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第1BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB1ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第2BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第3BB」に当選した場合も、「第2RT遊技状態」から「RBB2ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第4BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行され、「第5BB」に当選した場合も、「第2RT遊技状態」から「RBB3ボーナス内部中遊技状態」に移行される。また、後述の内部抽選処理により「第6BB」に当選した場合に、「第2RT遊技状態」から「RBB4ボーナス内部中遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB1ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」から「RBB1遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB2ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」から「RBB2遊技状態」に移行され、「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合も、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」から「RBB2遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB3ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」から「RBB3遊技状態」に移行され、「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合も、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」から「RBB3遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB4ボーナス内部中遊技状態」である場合において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」から「RBB4遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB1遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した(18枚を超えるメダルが払い出された)場合に、「RBB1遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB2遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した(305枚を超えるメダルが払い出された)場合に、「RBB2遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB3遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した(305枚を超えるメダルが払い出された)場合に、「RBB3遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
一方、現在の遊技状態が「RBB4遊技状態」である場合において、ボーナスが終了した(63枚を超えるメダルが払い出された)場合に、「RBB4遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
なお、本実施形態において、「RBB1ボーナス内部中遊技状態」と、「RBB2ボーナス内部中遊技状態」と、「RBB3ボーナス内部中遊技状態」と、「RBB4ボーナス内部中遊技状態」と、を総称して、「内部中遊技状態」という。また、「RBB1遊技状態」と、「RBB2遊技状態」と、「RBB3遊技状態」と、「RBB4遊技状態」と、を総称して、「ボーナス遊技状態」という。
(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図16に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB1ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第2BB」または「第3BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB2ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第4BB」または「第5BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB3ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、当選役として「第6BB」が決定された場合に、「通常状態」から「RBB4ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
なお、以下では、「RBB1ボーナス内部中状態」、「RBB2ボーナス内部中状態」、「RBB3ボーナス内部中状態」および「RBB4ボーナス内部中状態」を、総称して「ボーナス内部中状態」という場合もある。すなわち、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「通常状態」から該当する「ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
さらに、「通常状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われ、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「通常状態」から「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。これらによって、「通常状態」における遊技に対する興趣を向上させている。
(RBB1ボーナス内部中状態)
「RBB1ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB1ボーナス内部中状態」から「RBB1ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「ART準備状態」に移行することが決定された場合に、「RBB1ボーナス状態」の終了後に、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB2ボーナス内部中状態)
「RBB2ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第2BB」または「第3BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(「第2BB」または「第3BB」)に対応する「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB2ボーナス内部中状態」から「RBB2ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB2ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「RBB2ボーナス状態」の終了後に、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB3ボーナス内部中状態)
「RBB3ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第4BB」または「第5BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(「第4BB」または「第5BB」)に対応する「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB3ボーナス内部中状態」から「RBB3ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB3ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「RBB3ボーナス状態」の終了後に、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB4ボーナス内部中状態)
「RBB4ボーナス内部中状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「第6BB」が決定された場合に移行される状態である。具体的には、「RBB4ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により決定されたボーナスに対応する「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「RBB4ボーナス内部中状態」から「RBB4ボーナス状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB4ボーナス内部中状態」においては、「通常状態」と同様に、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、当該抽選により「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合に、「RBB4ボーナス状態」の終了後に、「RBB4終了後演出遊技状態」を経て、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB1ボーナス状態)
「RBB1ボーナス状態」は、「RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「ART準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB1ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB1ボーナス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB1ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB1ボーナス状態」の終了後、「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB2ボーナス状態)
「RBB2ボーナス状態」は、「RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB2ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB2ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB2ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB3ボーナス状態)
「RBB3ボーナス状態」は、「RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB3ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB3ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB3ボーナス状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB4ボーナス状態)
「RBB4ボーナス状態」は、「RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「RBB4ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、または「チャンス目」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」に移行するか否かの抽選が行われる。これにより、「RBB4ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「RBB4ボーナス状態」の終了後は、「RBB4終了後演出遊技状態」に移行する制御が行われる。なお、「RBB4ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われ、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。
(RBB4終了後演出遊技状態)
「RBB4終了後演出遊技状態」は、「RBB4ボーナス状態」の終了後に移行される状態である。「RBB4終了後演出遊技状態」では、「RBB4ボーナス内部中状態」または「RBB4ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合には、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「演出遊技準備状態」に移行する制御が行われる。また、「RBB4ボーナス内部中状態」および「RBB4ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定されなかった場合には、「RBB4終了後演出遊技状態」の終了後、「通常状態」に移行する制御が行われる。
(演出遊技準備状態)
「演出遊技準備状態」は、「通常状態」において「演出遊技準備状態」に移行することが決定された場合、「RBB1ボーナス状態」が終了した場合、「RBB2ボーナス内部中状態」または「RBB2ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「RBB2ボーナス状態」が終了した場合、「RBB3ボーナス内部中状態」または「RBB3ボーナス状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「RBB3ボーナス状態」が終了した場合、「RBB4ボーナス内部中状態」、「RBB4ボーナス状態」または「RBB4終了後演出遊技状態」において、「演出遊技準備状態」に移行することが決定され、「RBB4終了後演出遊技状態」が終了した場合に移行される状態である。
また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「第1BB」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB1ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第2BB」または「第3BB」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB2ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第4BB」または「第5BB」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB3ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われ、当選役として「第6BB」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から「ART中RBB4ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
なお、以下では、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」および「ART中RBB4ボーナス内部中状態」を、総称して「ART中ボーナス内部中状態」という場合もある。すなわち、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「演出遊技準備状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
また、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されずに終了した場合は、「演出遊技準備状態」から「演出遊技状態」に移行する制御が行われる。
また、「演出遊技準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(演出遊技状態)
「演出遊技状態」は、「演出遊技準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定されずに終了した際に、移行される状態である。また、「演出遊技状態」が終了すると、「演出遊技状態」から「ARTゲーム数報知状態」に移行する制御が行われる。また、「演出遊技状態」において、「第5上乗せ状態」への移行が決定されている場合に、「演出遊技状態」から「第5上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「演出遊技状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ARTゲーム数報知状態)
「ARTゲーム数報知状態」は、「演出遊技状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ARTゲーム数報知状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ARTゲーム数報知状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ARTゲーム数報知状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART状態)
「ART状態」は、後述の内部抽選処理により、「押し順ベル」が当選した場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。これにより、遊技者は、報知された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に従って、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を行うことにより、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示させることができる。また、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、「上乗せ状態」への移行が決定されている場合に、「ART状態」から該当する「上乗せ状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「ART状態」から「転落待機状態」に移行する制御が行われる。また、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
なお、「ART状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「押し順ベル」が決定された場合に、「ベルに係る図柄の組み合わせ」を遊技者にとって有利な態様で有効ライン上に表示するために、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知され、後述の内部抽選処理により、当選役として「転落リプレイ」が決定された場合に、「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(ART中RBB1ボーナス内部中状態)
「ART中RBB1ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ARTゲーム数報知状態」、「ART状態」、「ART準備状態」、「上乗せ状態」において、「第1BB」に当選した場合に移行する状態である。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、「RBB1ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(第1BB)に対応する「ボーナス(第1BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナス(第1BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART中RBB2ボーナス内部中状態)
「ART中RBB2ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ARTゲーム数報知状態」、「ART状態」、「ART準備状態」、「上乗せ状態」において、「第2BB」または「第3BB」に当選した場合に移行する状態である。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、「RBB2ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(第2BBまたは第3BB)に対応する「ボーナス(第2BBまたは第3BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナス(第2BBまたは第3BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART中RBB3ボーナス内部中状態)
「ART中RBB3ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ARTゲーム数報知状態」、「ART状態」、「ART準備状態」、「上乗せ状態」において、「第4BB」または「第5BB」に当選した場合に移行する状態である。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、「RBB3ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(第4BBまたは第5BB)に対応する「ボーナス(第4BBまたは第5BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナス(第4BBまたは第5BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART中RBB4ボーナス内部中状態)
「ART中RBB4ボーナス内部中状態」は、「演出遊技準備状態」、「ARTゲーム数報知状態」、「ART状態」、「ART準備状態」、「上乗せ状態」において、「第6BB」に当選した場合に移行する状態である。また、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」においては、「RBB4ボーナス内部中状態」と同様に、後述の内部抽選処理により決定されたボーナス(第6BB)に対応する「ボーナス(第6BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができるタイミングで、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作することにより、「ボーナス(第6BB)に係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することができる。また、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
(ART中RBB1ボーナス状態)
「ART中RBB1ボーナス状態」は、「ART中RBB1ボーナス内部中状態」において、「第1BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB1ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RBB1ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RBB1ボーナス状態」において、「RBB1」が終了した場合に、「ART中RBB1ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(ART中RBB2ボーナス状態)
「ART中RBB2ボーナス状態」は、「ART中RBB2ボーナス内部中状態」において、「第2BBに係る図柄の組み合わせ」または「第3BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB2ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RBB2ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RBB2ボーナス状態」において、「RBB2」が終了した場合に、「ART中RBB2ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(ART中RBB3ボーナス状態)
「ART中RBB3ボーナス状態」は、「ART中RBB3ボーナス内部中状態」において、「第4BBに係る図柄の組み合わせ」または「第5BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB3ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RBB3ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RBB3ボーナス状態」において、「RBB3」が終了した場合に、「ART中RBB3ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(ART中RBB4ボーナス状態)
「ART中RBB4ボーナス状態」は、「ART中RBB4ボーナス内部中状態」において、「第6BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて移行される状態である。ここで、本実施形態において、「ART中RBB4ボーナス状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された場合に、「ART状態」において遊技可能なゲーム数を加算するか否かの抽選が行われる。これにより、「ART中RBB4ボーナス状態」における遊技に対する興趣を向上させている。また、「ART中RBB4ボーナス状態」において、「RBB4」が終了した場合に、「ART中RBB4ボーナス状態」から「ART準備状態」に移行する制御が行われる。
(ART準備状態)
「ART準備状態」は、「RBB1ボーナス内部中状態」または「RBB1ボーナス状態」において、「ART準備状態」に移行することが決定され、「RBB1ボーナス状態」が終了した場合、または、「ART中ボーナス状態」が終了した場合に移行される状態である。また、「ART準備状態」において、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「ART準備状態」から「ART状態」に移行する制御が行われ、「ART準備状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「ART準備状態」から「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「ART状態」において遊技可能な遊技数を上乗せするか否かの抽選が行われる。
なお、「ART準備状態」においては、後述の内部抽選処理により、当選役として「昇格リプレイ」が決定された場合に、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されるように、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が液晶表示装置31やスピーカ33により報知される。
(第1上乗せ状態)
「第1上乗せ状態」は、「ART状態」において「第1上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第1上乗せ状態」においては、所定の上乗せ処理が終了すると、「第1上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第1上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第1上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(第2上乗せ状態)
「第2上乗せ状態」は、「ART状態」において「第2上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第2上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第2上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第2上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第2上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(第3上乗せ状態)
「第3上乗せ状態」は、「ART状態」において「第3上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第3上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」および「第2上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第3上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第3上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第3上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(第4上乗せ状態)
「第4上乗せ状態」は、「ART状態」において「第4上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第4上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」〜「第3上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第4上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第4上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第4上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(第5上乗せ状態)
「第5上乗せ状態」は、「演出遊技状態」において「第5上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第5上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」〜「第4上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第5上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。
(第6上乗せ状態)
「第6上乗せ状態」は、「ART状態」において「第6上乗せ状態」に移行することが決定されている場合において移行する状態である。また、「第6上乗せ状態」においては、「第1上乗せ状態」〜「第5上乗せ状態」と同様に、所定の上乗せ処理が終了すると、「第6上乗せ状態」から「ART状態」に移行する制御が行われる。また、「第6上乗せ状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「第6上乗せ状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。
(転落待機状態)
「転落待機状態」は、「ART状態」において、後述のART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に移行する状態である。また、「転落待機状態」において、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「転落待機状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。また、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「ボーナス」が決定された場合に、「転落待機状態」から該当する「ART中ボーナス内部中状態」に移行する制御が行われる。また、「転落待機状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」、「チェリー」、「チャンス目」が決定された際に、「第6上乗せ状態」への移行抽選が行われ、「第6上乗せ状態」への移行に当選した場合、「転落待機状態」から「第6上乗せ状態」に移行する制御が行われる。
(上乗せ抽選テーブル)
次に、図17に基づいて、上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、上乗せ抽選テーブルは、「ART状態」や、「ART中ボーナス内部中状態」等において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART状態用上乗せ抽選テーブル(図17(A)参照)と、「ART中ボーナス状態」において、「ART状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かの抽選を行う際に用いられるART中ボーナス状態用上乗せ抽選テーブル(図17(B)参照)により構成されている。また、上乗せ抽選テーブルは、当選役毎に上乗せゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、「ART状態」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「3899/65536」の確率で上乗せゲーム数として「30」ゲームが決定され、「2288/65536」の確率で上乗せゲーム数として「50」ゲームが決定され、「268/65536」の確率で上乗せゲーム数として「100」ゲームが決定され「79/65536」の確率で上乗せゲーム数として「200」ゲームが決定され「20/65536」の確率で上乗せゲーム数として「300」ゲームが決定される。
(ART抽選モード移行抽選テーブル)
次に、図18に基づいて、ART抽選モード移行抽選テーブルについて説明を行う。
なお、本実施の形態においては、通常状態、ボーナス内部中状態、ボーナス状態、RBB4終了後演出遊技状態において、モードA、モードB、モードC、ART抽選モードを有する複数の階層が設定されており、各階層間(モード間)を移行するものとする。モードA、モードB、モードCにおいては、ART状態への移行抽選は行わず、ART抽選モードに移行している場合に限って、ART状態への移行抽選を行い、ART状態への移行抽選に当選すると、演出遊技準備状態を経てART状態に移行する。
ART抽選モード移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、各モード間を移行するか否かの抽選を行うために設けられている。なお、本実施形態においては、ボーナス内部中状態、RBB4終了後演出遊技状態においては、通常状態と同様に、通常状態用ART抽選モード移行抽選テーブルを使用する。
通常用ART抽選モード移行抽選テーブルは、モードA中においての抽選を行う際に用いられるモードA用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(A)参照)と、モードB中においての抽選を行う際に用いられるモードB用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(B)参照)と、モードC中においての抽選を行う際に用いられるモードC用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(C)参照)と、を有している。
また、ボーナス用ART抽選モード移行抽選テーブルは、モードA中においての抽選を行う際に用いられるモードA用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(D)参照)と、モードB中においての抽選を行う際に用いられるモードB用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(E)参照)と、モードC中においての抽選を行う際に用いられるモードC用ART抽選モード移行抽選テーブル(図18(F)参照)と、を有している。
さらに、ART抽選モード移行抽選テーブルは、当選役毎にモード移行の抽選値が規定されている。例えば、通常状態における「モードA」において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「14」の「スイカ」が決定された場合には、「1536/65536」の確率で「モードB」への移行が決定され、「96/65536」の確率で「モードC」への移行が決定され、「6/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定される。
なお、図18に示すように、現在のモードから1つ上位のモードへの移行は、比較的大きな抽選値が設定されているものの、他のモードへの移行の抽選値は小さな値となっている。すなわち、本実施の形態において、基本的には、モード移行は1段階ずつ上位のモードに移行して、ART抽選モードに達するようになっている。
(特定ゲーム数モード移行抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルについて説明を行う。
特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、「通常遊技状態」における特定のゲーム数でモードを移行するか否かの抽選を行うために設けられている。特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、特定のゲーム数、滞在中のモード毎に移行先のモードに抽選値が規定されている。なお、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、設定変更時に初期設定された開放ゲーム数、または、「転落待機状態」から「通常状態」に移行された際に設定された開放ゲーム数毎に、異なるテーブルを有している。図19に示す特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、開放ゲーム数が「1024」ゲームに設定された特定ゲーム数モード移行抽選テーブルである。
特定ゲーム数モード移行抽選テーブルは、例えば、開放ゲーム数カウンタの値が「127」(特定ゲーム数の値が「128」ゲーム)であるとき、現在の滞在モードが「モードA」である場合には、「96/65536」の確率で「モードB」への移行が決定され、「64/65536」の確率で「モードC」への移行が決定され、「8/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定される。
また、現在の滞在モードが「モードB」である場合には、「64/65536」の確率で「モードC」への移行が決定され、「8/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定され、現在の滞在モードが「モードC」である場合には、「8/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定される。
一方、開放ゲーム数カウンタの値が「1023」(特定ゲーム数の値が「1024」ゲーム)であるとき、現在の滞在モードにかかわらず、「65536/65536」の確率で「ART抽選モード」への移行が決定される。すなわち、開放ゲーム数カウンタの値が「1023」であるときには、必ず「ART抽選モード」への移行が決定される。
なお、開放ゲーム数カウンタとは、後述するように、メインRAM303に設けられ、「通常遊技状態」に移行したときに値が「0」に設定され、「1」ゲーム毎に「1」ずつ値が加算されるカウンタである。
(ART移行抽選テーブル)
次に、図20に基づいて、ART移行抽選テーブルについて説明を行う。
なお、本実施の形態においては、上述のように、ART抽選モードに移行している場合にのみ、「ART状態」への移行抽選を行い、「ART状態」への移行抽選に当選すると、「演出遊技準備状態」を経て「ART状態」に移行する。また、ART抽選モード移行抽選テーブルと同様に、ボーナス内部中状態、RBB4終了後演出遊技状態においては、通常状態と同様に、通常状態用ART移行抽選テーブルを使用する。
ART移行抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、ART状態へ移行させるか否かの抽選を行うために設けられている。ここで、本実施形態において、ART移行抽選テーブルは、「通常状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ART移行抽選テーブル(図20(A)参照)と、「ボーナス状態」において、「ART状態」に移行するか否かの抽選を行う際に用いられるボーナス状態用ART移行抽選テーブル(図20(B)参照)とを有している。ART移行抽選テーブルは、当選役毎にART移行の抽選値が規定されている。例えば、通常状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として当選番号「13」の「共通ベル」が決定された場合には、「13107/65536」の確率で「ART状態」に移行することが決定される。
(演出決定テーブル)
次に、図21に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、メイン制御基板300により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図21(A)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス内部中状態」の場合に用いられるボーナス内部中状態用演出決定テーブル(図21(B)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ボーナス状態」の場合に用いられるボーナス状態用演出決定テーブル(図21(C)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「演出遊技準備状態」の場合に用いられる演出遊技準備状態用演出決定テーブル(図21(D)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART準備状態」の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図21(E)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART状態」の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図21(F)参照)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス内部中状態」の場合に用いられるART中ボーナス内部中状態用演出決定テーブル(図示せず)と、メイン制御基板300により管理される状態が「ART中ボーナス状態」の場合に用いられるART中ボーナス状態用演出決定テーブル(図示せず)等により構成されている。
(バーギミック40)
次に、図22〜図24に基づいて、バーギミック40の構成および動作について説明を行う。
バーギミック40は、バーギミック主部と、バーギミックアームと、を備えている。バーギミック40は、バーギミック主部と、2つのバーギミックアームと、により、略コの字型形状となっている。
バーギミック主部は、初期状態では略長方形をした矩形形状であり、横幅が液晶表示装置31よりも若干長くなっている。バーギミックアームは、それぞれが略長方形をした矩形形状であり、バーギミック主部の左右両端の後部からそれぞれ後方に延びている。これにより、バーギミック40のバーギミック主部が液晶表示装置31の前面に移動した場合に、液晶表示装置31の両側面からバーギミックアームがバーギミック主部を支えることができるようになっている。
バーギミック40は、前述のように、液晶表示装置31の背面側下方に設けられ、演出装置ドライブ600によって動作されるようになっている。所定の条件が成立することにより、バーギミック40は、サブ制御基板400により、演出制御基板500と、演出装置ドライブ600を介して、液晶表示装置31の前面に可動され、液晶表示装置31の前面で所定の動作が行われるようになっている。なお、液晶表示装置31は、バーギミック40が前面に移動される際に、上方に移動され、バーギミック40の前方への移動に支障がないように、動作される。
次に、バーギミック40の動作形態について、説明する。
バーギミック40は、ギミック動作パターンA、ギミック動作パターンB、ギミック動作パターンC、の3つ動作形態を有している。
図22に示すように、ギミック動作パターンAは、バーギミック40のバーギミック主部が液晶表示装置31の前面に移動し、液晶表示装置31の表示面に沿って、バーギミック主部が上下動する動作パターンである。
図23に示すように、ギミック動作パターンBは、バーギミック40のバーギミック主部が液晶表示装置31の前面に移動し、液晶表示装置31の略中央部まで上昇するとともに、バーギミック主部が数字の形(48をかたどった形状)に変形する動作パターンである。
図24に示すように、ギミック動作パターンCは、バーギミック40のバーギミック主部が液晶表示装置31の前面に移動し、液晶表示装置31の略中央部まで上昇するとともに、バーギミック主部がVの字の形に変形する動作パターンである。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図25に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、メインループ処理(図26参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図26に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETボタン7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、ボーナス情報更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選した場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域を更新する処理を行うとともに、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第4RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。一方、ステップS107の内部抽選処理により、ボーナスに当選しなかった場合には、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値の排他的論理和演算を行うとともに、当該演算の結果をメインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図27を用いて詳述するスタート時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、情報設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を用いて行われる回胴演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、当選した回胴演出に係る情報をメインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理や、当選役に係る情報や、実行することとなる回胴演出に係る情報等を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS113のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS114=Yes)、ステップS115に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS114=No)、ステップS113に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図28を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、表示時状態別処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じた処理を行う。そして、ステップS118の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(スタート時状態別処理)
次に、図27に基づいて、図26のステップS109の処理により行われるスタート時状態別処理についての説明を行う。なお、図27はスタート時状態別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、「通常状態」または「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「通常状態」であるか否か、「ボーナス状態」であるか否かを判定する処理を行う。なお、より詳しくは、メインCPU301は、「通常状態」、「ボーナス内部中状態」、「RBB1ボーナス状態」を除く「ボーナス状態」、「RBB4終了後演出遊技状態」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」または「ボーナス状態」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−2に処理を移行し、「通常状態」および「ボーナス状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、「ART抽選モード」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているモード格納領域に格納されている値に基づいて、「ART抽選モード」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ART抽選モード」であると判定された場合には(ステップS109−2=Yes)、ステップS109−3に処理を移行し、「ART抽選モード」ではないと判定された場合には(ステップS109−2=No)、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、ART移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているART移行抽選テーブル(図20参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技準備状態」を経て「ART状態」に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、上記ART移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−3のART移行抽選処理による抽選の結果、「ART状態」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART状態」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART状態」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−4=Yes)、ステップS109−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−4=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、ART当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART当選フラグ格納領域のART当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態を「演出遊技準備状態」にする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「演出遊技準備状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、開放ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタの値に、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているモード格納領域に格納されている値(現在のモード)に該当する、メインROM302に設けられているART抽選モード移行抽選テーブル(図18参照)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、モード移行を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、上記モード移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8のモード移行抽選処理による抽選の結果、他のモードに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、他のモードに移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、他のモードに移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−9=Yes)、ステップS109−10に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−9=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードを当選したモードに変更する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているモード格納領域に、該当するモードに係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−10の処理が終了すると、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、「特定ゲーム」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタに格納されている値に基づいて、現在のゲームが特定ゲーム数モード移行抽選処理を実行する特定のゲームであるか否かを判定する処理を行う。そして、「特定ゲーム」であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−12に処理を移行し、「特定ゲーム」ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、特定ゲーム数モード移行抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている特定ゲーム数モード移行抽選テーブル(図19参照)と、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタの値と、メインRAM303に設けられているモード格納領域に格納されている値(現在のモード)と、に基づいて、モード移行を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、上記モード移行抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12の特定ゲーム数モード移行抽選処理による抽選の結果、他のモードに移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、他のモードに移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、他のモードに移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、ステップS109−14に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理されるモードを当選したモードに変更する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているモード格納領域に、該当するモードに係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、上記モード移行抽選処理において「ART抽選モード」への移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−12の特定ゲーム数モード移行抽選処理による抽選の結果、「ART抽選モード」に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、「ART抽選モード」に移行することが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、「ART抽選モード」に移行することが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、開放ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタの値に、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「演出遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「演出遊技状態」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、ステップS109−18に処理を移行し、「演出遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−18)
ステップS109−18において、メインCPU301は、ART状態用上乗せ抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているA演出遊技状態用上乗せ抽選テーブルと、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に格納されている値に基づいて、上乗せ抽選処理を行う。なお、当該上乗せ抽選処理では、ART状態中のゲーム数の上乗せ抽選と、上乗せ状態への移行抽選と、を行う。そして、ステップS109−18の処理が終了すると、ステップS109−19に処理を移行する。
(ステップS109−19)
ステップS109−19において、メインCPU301は、上記上乗せ抽選処理において当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−18の上乗せ抽選処理による抽選の結果、ゲーム数上乗せを行うことが決定されたか否か、上乗せ状態への移行を行うことが決定されたか否か、を判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、ゲーム数上乗せを行うことが決定された、または、上乗せ状態への移行を行うことが決定した場合に当選したと判定する処理を行い、ゲーム数上乗せを行うこと、および、上乗せ状態への移行を行うことが決定されなかった場合に当選していないと判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−19=Yes)、ステップS109−20に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS109−19=No)、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−20)
ステップS109−20において、メインCPU301は、ART状態用ゲーム数カウンタ加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているART状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS109−18のART状態用上乗せ抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。なお、ステップS109−18のART状態用上乗せ抽選処理により上乗せ状態への移行を行うことが決定された場合には、メインRAM303に設けられている上乗せ状態移行フラグをONとする処理を行う。そして、ステップS109−20の処理が終了すると、ステップS109−21に処理を移行する。
(ステップS109−21)
ステップS109−21において、メインCPU301は、上乗せコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上乗せコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該上乗せコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「上乗せコマンド」とは、上乗せされたゲーム数、移行されることが決定した上乗せ状態の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS109−21の処理が終了すると、ステップS109−22に処理を移行する。
(ステップS109−22)
ステップS109−22において、メインCPU301は、各状態に対応した処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態、所定の条件に応じて、各状態に移行する処理、ART当選フラグのセット処理等を行う。そして、ステップS109−22の処理が終了すると、スタート時状態別処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
ここで、図38にモード移行および状態移行の概念図を示し、モード移行および状態移行について説明する。
図38に示すように、初期状態では、通常状態のモードAとなっている。そして、モード移行抽選により、モードBへの移行に当選すると、モードAからモードBへ移行する。また、モードAにおけるモード移行抽選においては、モードAからモードBへの移行に加え、モードCへの移行、ART抽選モードへの移行も可能となっているが、ART状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードAにおいては、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。
次に、モードBにおいて、モード移行抽選により、モードCへの移行に当選すると、モードBからモードCへ移行する。なお、本実施の形態においては、モードAからモードBへ移行する確率よりも、モードBからモードCへ移行する確率の方が高くなっている。また、モードBにおけるモード移行抽選においては、モードBからモードCへの移行に加え、ART抽選モードへの移行、モードAへの移行も可能となっているが、ART状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードBにおいては、モードAの場合と同様に、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。
次いで、モードCにおいて、モード移行抽選により、ART抽選モードへの移行に当選すると、モードCからART抽選モードへ移行する。なお、本実施の形態においては、モードBからモードCへ移行する確率よりも、モードCからART抽選モードへ移行する確率の方が高くなっている。また、モードCにおけるモード移行抽選においては、モードCからART抽選モードへの移行に加え、モードBへの移行、モードAへの移行も可能となっているが、ART状態や演出遊技準備状態等へは移行しない。すなわち、モードCにおいては、モードAやモードBの場合と同様に、通常状態内でのモード移行のみが行われ、状態間での移行は行われない。
そして、ART抽選モードにおいて、ART移行抽選により、ART状態への移行に当選すると、通常状態のART抽選モードから演出遊技準備状態へ移行する。なお、本実施の形態においては、通常状態においてART移行抽選は、ART抽選モードである場合にのみ行われ、モードA、モードBおよびモードCにおいては行われないようになっている。また、ART移行抽選によりART状態への移行に当選した場合、演出遊技準備状態を経てからART状態へ移行するようになっている。
(遊技状態移行処理)
次に、図28に基づいて、図26のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図28は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、RB作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がONであるか否かを判定する。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、RB作動中フラグのうち、少なくとも何れか一方がONである場合に、ボーナス作動中フラグがONであると判定する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ、及びRB作動中フラグがOFFである場合に、ボーナス作動中フラグがONではないと判定する処理を行う。そして、ボーナス作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、ボーナス作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、ボーナス作動中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値を減算する処理等を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、「第2RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、遊技状態を「第2RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第2RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−5=Yes)、ステップS117−6に処理を移行し、「第1RT移行リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−5=No)、ステップS117−9に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、「転落待機状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「転落待機状態」であると判定された場合には(ステップS117−7=Yes)、ステップS117−8に処理を移行し、「転落待機状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−7=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、開放ゲーム数抽選・セット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「通常状態」において、ART抽選モードに移行する最大のゲーム数を補償する開放ゲーム数を抽選する処理を行う。そして、メインCPU301は、抽選により決定した開放ゲーム数を、メインRAM303に設けられている開放ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。そして、ステップS117−8の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」または「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−9=Yes)、ステップS117−10に処理を移行し、「失敗ベルに係る図柄の組み合わせ」および「ブランクに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−9=No)、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、遊技状態を「第1RT遊技状態」に移行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「第1RT遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−11=Yes)、ステップS117−12に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−11=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、ボーナス作動中フラグ更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、ステップS117−13に処理を移行する。
(ステップS117−13)
ステップS117−13において、メインCPU301は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合には、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値に所定の値をセットする処理と、メインRAM303に設けられているキャリーフラグ格納領域の値をクリアする処理と、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値をセットする処理と、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「RB遊技状態」に係る情報をセットする処理を行う。そして、ステップS117−13の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図29に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図30に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図31を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図31に基づいて、図30のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図31はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図32を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図32に基づいて、図31のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図32はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図33を用いて詳述するサブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により受信したコマンドに基づいて、メイン制御基板300により管理される状態を特定し、サブROM402に設けられている演出決定テーブル(図21参照)を選択する処理等を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブルに基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(サブ演出決定処理)
次に、図33に基づいて、図32のステップS302−3−1の処理により行われるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図33はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、スタートコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドがスタートコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドがスタートコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、後で図34を用いて詳述するスタートコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したスタートコマンドと、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、第2停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが第2停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが第2停止コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが第2停止コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、後で図35を用いて詳述する第2停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した第2停止コマンドと、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドが表示コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、後で図36を用いて詳述する表示コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示コマンドと、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、上乗せコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが上乗せコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが上乗せコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−8に処理を移行し、受信したコマンドが上乗せコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−7=No)、ステップS302−3−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、後で図37を用いて詳述する上乗せコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した上乗せコマンドと、メイン制御基板300またはサブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−9)
ステップS302−3−1−9において、サブCPU401は、受信したコマンドに対応するコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに対応するサブ演出決定処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−9の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(スタートコマンド受信時処理)
次に、図34に基づいて、図33のステップS302−3−1−2の処理により行われるスタートコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図34はスタートコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1において、サブCPU401は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−2に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−1=No)、ステップS302−3−1−2−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−2において、サブCPU401は、内部中ゲーム数カウンタの値の加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値に、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−3において、サブCPU401は、内部中ゲーム数カウンタの値が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値が、「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中ゲーム数カウンタの値が「1」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行し、内部中ゲーム数カウンタの値が「1」以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−3=No)、ステップS302−3−1−2−31に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−31)
ステップS302−3−1−2−31において、サブCPU401は、ボーナス種類報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているボーナス種類報知フラグが、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種類報知フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−31=Yes)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行し、ボーナス種類報知フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−31=No)、ステップS302−3−1−2−32に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−32)
ステップS302−3−1−2−32において、サブCPU401は、確定報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグが、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−32=Yes)、ステップS302−3−1−2−33に処理を移行し、確定報知フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−32=No)、ステップS302−3−1−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−33)
ステップS302−3−1−2−33において、サブCPU401は、確定報知後ゲーム数カウンタの値の加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値に、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−33の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−34に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−34)
ステップS302−3−1−2−34において、サブCPU401は、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値が、「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「2」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−34=Yes)、ステップS302−3−1−2−35に処理を移行し、確定報知後ゲーム数カウンタの値が「2」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−34=No)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−35)
ステップS302−3−1−2−35において、サブCPU401は、ボーナス種類報知フラグに、ONをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているボーナス種類報知フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−35の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−4)
ステップS302−3−1−2−4において、サブCPU401は、確定報知演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ボーナスの確定報知演出を行うか否かを抽選する処理を行う。なお、本実施の形態においては、内部中遊技状態における「1」ゲーム目において確定報知演出が選択されないようにしているが、通常遊技状態においてボーナスに当選したゲームにおいても、確定報知演出を行うことがないようにしている。そして、ステップS302−3−1−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5)
ステップS302−3−1−2−5において、サブCPU401は、確定報知演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記確定報知演出抽選処理により、確定報知演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知演出が選択されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−6に処理を移行し、確定報知演出が選択されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5=No)、ステップS302−3−1−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−6)
ステップS302−3−1−2−6において、サブCPU401は、確定報知演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、所定の確定報知演出を選択し、決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−7)
ステップS302−3−1−2−7において、サブCPU401は、ギミック演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、バーギミック40を動作させるギミック演出を行うか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−8)
ステップS302−3−1−2−8において、サブCPU401は、ギミック演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記ギミック演出抽選処理により、ギミック演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック演出が選択されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−9に処理を移行し、ギミック演出が選択されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−8=No)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−9)
ステップS302−3−1−2−9において、サブCPU401は、ギミック演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、所定のギミック演出を実行することを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−10)
ステップS302−3−1−2−10において、サブCPU401は、RBB1ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態がRBB1ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB1ボーナス内部中状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−11に処理を移行し、RBB1ボーナス内部中状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−10=No)、ステップS302−3−1−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−11)
ステップS302−3−1−2−11において、サブCPU401は、ギミック動作パターンCを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ギミック演出において、バーギミック40をギミック動作パターンCで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−12)
ステップS302−3−1−2−12において、サブCPU401は、RBB2ボーナス内部中状態またはRBB3ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態がRBB2ボーナス内部中状態またはRBB3ボーナス内部中状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、RBB2ボーナス内部中状態またはRBB3ボーナス内部中状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−13に処理を移行し、RBB2ボーナス内部中状態およびRBB3ボーナス内部中状態でないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−12=No)、ステップS302−3−1−2−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−13)
ステップS302−3−1−2−13において、サブCPU401は、ギミック動作パターンBを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ギミック演出において、バーギミック40をギミック動作パターンBで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−14)
ステップS302−3−1−2−14において、サブCPU401は、ギミック動作パターンAを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ギミック演出において、バーギミック40をギミック動作パターンAで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−15)
ステップS302−3−1−2−15において、サブCPU401は、上乗せ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、上乗せ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−16に処理を移行し、上乗せ状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−15=No)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−16)
ステップS302−3−1−2−16において、サブCPU401は、ギミック演出抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、バーギミック40を動作させるギミック演出を行うか否かを抽選する処理を行う。なお、このギミック演出としては、例えば、回胴演出を伴って、回胴演出中に「1」回の上乗せ演出を行う演出、回胴演出中に「7」回の上乗せ演出を行う演出等、複数の演出がある。また、この「1」回の上乗せ演出ごとにART状態中の上乗せゲーム数等が上乗せされる。また、この上乗せには、ゲーム数の上乗せに限らず、上乗せ状態への移行抽選等も行われ、上乗せ状態への移行権利が獲得できる場合もある。そして、ステップS302−3−1−2−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−17)
ステップS302−3−1−2−17において、サブCPU401は、ギミック演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記ギミック演出抽選処理により、ギミック演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック演出が選択されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−18に処理を移行し、ギミック演出が選択されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−17=No)、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−18)
ステップS302−3−1−2−18において、サブCPU401は、ギミック演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、所定のギミック演出を実行することを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−19)
ステップS302−3−1−2−19において、サブCPU401は、ギミック動作パターンAを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ギミック演出において、バーギミック40をギミック動作パターンAで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。このように、本実施の形態では、上記ギミック演出抽選処理によりどのような演出が選択されたとしても、共通のギミック動作パターンが選択される。そして、ステップS302−3−1−2−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−20)
ステップS302−3−1−2−20において、サブCPU401は、演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信したスタートコマンド、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値、演出決定テーブル(図21参照)に基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。なお、ステップS302−3−1−2−35によりボーナス種類報知フラグがONとされている場合、ステップS302−3−1−2−6により確定報知演出が決定されている場合、ステップS302−3−1−2−9、ステップS302−3−1−2−18によりギミック演出が決定されている場合には、双方の演出を合わせて行う。また、本実施の形態においては、ボーナスに当選した場合、ボーナス図柄が有効ライン上に揃えられるまで、高確率でボーナス煽り演出が選択されるようになっている。そして、ステップS302−3−1−2−20の処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
したがって、ギミック動作パターンは、以下のように選択される。すなわち、内部中遊技状態においてRBB4ボーナス内部中状態であるとき、および、上乗せ状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンAが選択される。また、内部中遊技状態においてRBB2ボーナス内部中状態、および、RBB3ボーナス内部中状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンBが選択される。また、内部中遊技状態においてRBB1ボーナス内部中状態であるときに、ギミック演出に当選した場合には、ギミック動作パターンCが選択される。
さらに、後述するように、演出遊技状態等において、上乗せ抽選に当選し、ART状態中のゲーム数の上乗せが行われた場合、上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下であれば、ギミック動作パターンAが選択され、上乗せゲーム数が「10」ゲームを超えて「50」ゲーム以下であれば、ギミック動作パターンBが選択され、上乗せゲーム数が「50」ゲームを超えると、ギミック動作パターンCが選択される。
また、図40に、ボーナス確定報知およびボーナス種類の表示演出例を示し、説明する。まず、図40(A)、図40(B)に示すように、ボーナスに当選した際には、ボーナス当選に関する情報がないため、ボーナスに係る図柄の組み合わせを停止表示させられない可能性が高い。次に、図40(C)に示すように、確定報知演出に当選すると、ボーナスの確定報知が行われる。これにより、遊技者は、いずれかのボーナスに係る図柄の組み合わせを狙って停止操作を行う。しかしながら、図40(D)に示すように、ボーナスが複数存在し、当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせを狙わなければならず、必ずしも揃えられるとは限らない。ただし、遊技者はこの時点でボーナスに当選していることが認識できるので、期待が高まり、興趣を向上させることができる。次いで、図40(E)に示すように、ボーナスの確定報知から「2」ゲームが経過すると、当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせが表示される。これにより、図40(F)に示すように、遊技者は当選役に対応するボーナスに係る図柄の組み合わせを停止表示させることができ、ボーナスに移行させることができる。
(第2停止コマンド受信時処理)
次に、図35に基づいて、図33のステップS302−3−1−4の処理により行われる第2停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図35は第2停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU401は、通常遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、通常遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常遊技状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−2に処理を移行し、通常遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=No)、ステップS302−3−1−4−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2)
ステップS302−3−1−4−2において、サブCPU401は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メインCPU301が行うメインループ処理のステップS113のリール回転中処理における第1停止処理および第2停止処理によって、テンパイ状態となったか否かを判定する処理を行う。ここで、テンパイ状態とは、回転中の1リールを残して有効ライン上の他の2か所においてボーナスに係る図柄の組み合わせが停止表示された状態をいう。例えば、右リール20が回転中に、左リール18の中段に「赤セブン」が停止表示され、中リール19の中段に「赤セブン」が停止表示された状態をいう。
そして、テンパイ状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−3に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−2=No)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−3)
ステップS302−3−1−4−3において、サブCPU401は、第1テンパイ音演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第1テンパイ音を出力する第1テンパイ音演出を選択し、決定する処理を行う。なお、この第1テンパイ音演出は、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。そして、ステップS302−3−1−4−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4)
ステップS302−3−1−4−4において、サブCPU401は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4=Yes)、ステップS302−3−1−4−5に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4=No)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−5)
ステップS302−3−1−4−5において、サブCPU401は、確定報知済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグにONがセットされているか否かを判定する処理を行う。サブCPU401は、確定報知フラグにONがセットされていれば確定報知済みであると判定し、ONがセットされていない、すなわち、確定報知フラグにOFFがセットされている場合には、確定報知済みではないと判定する。そして、確定報知済みであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−8に処理を移行し、確定報知済みではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−5=No)、ステップS302−3−1−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6)
ステップS302−3−1−4−6において、サブCPU401は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、テンパイ状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6=Yes)、ステップS302−3−1−4−7に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6=No)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−7)
ステップS302−3−1−4−7において、サブCPU401は、第2テンパイ音演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第2テンパイ音を出力する第2テンパイ音演出を選択し、決定する処理を行う。なお、この第2テンパイ音演出は、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第2テンパイ音演出は、上記第1テンパイ音演出と同一であっても構わない。そして、ステップS302−3−1−4−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8)
ステップS302−3−1−4−8において、サブCPU401は、テンパイ状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、テンパイ状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8=Yes)、ステップS302−3−1−4−9に処理を移行し、テンパイ状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−8=No)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−9)
ステップS302−3−1−4−9において、サブCPU401は、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能であるか否かを判定する処理を行う。例えば、ボーナスとともに小役に重複当選していて、小役を優先引き込みする場合等、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合がある。そして、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−9=Yes)、ステップS302−3−1−4−10に処理を移行し、ボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−9=No)、ステップS302−3−1−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10)
ステップS302−3−1−4−10において、サブCPU401は、第3テンパイ音演出Aを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第3テンパイ音Aを出力する第3テンパイ音演出Aを選択し、決定する処理を行う。なお、この第3テンパイ音演出Aは、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第3テンパイ音演出Aは、上記第1テンパイ音演出、第2テンパイ音演出と同一であっても構わない。そして、ステップS302−3−1−4−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11)
ステップS302−3−1−4−11において、サブCPU401は、第3テンパイ音演出Bを決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第3テンパイ音Bを出力する第3テンパイ音演出Bを選択し、決定する処理を行う。なお、この第3テンパイ音演出Bは、テンパイ音を出力しない演出であっても構わない。また、第3テンパイ音演出Bは、上記第3テンパイ音演出Aと同一であっても構わない。さらに、第3テンパイ音演出は、上記第1テンパイ音演出、第2テンパイ音演出と同一であっても構わないが、異なった方が望ましい。そして、ステップS302−3−1−4−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12)
ステップS302−3−1−4−12において、サブCPU401は、第2停止時用演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、スタートコマンド受信時に決定した演出の第2停止時用演出を決定する処理を行う。なお、ステップS302−3−1−4−3、ステップS302−3−1−4−7、ステップS302−3−1−4−10、ステップS302−3−1−4−11によりテンパイ音演出が決定されている場合には、双方の演出を合わせて行う。そして、ステップS302−3−1−4−12の処理が終了すると、第2停止コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ここで、上記第1テンパイ音演出、第2テンパイ音演出、第3テンパイ音演出Aおよび第3テンパイ音演出Bについて、説明する。
まず、第1に、第3テンパイ音演出(A、B)を、テンパイ音を鳴らす演出とし、第1テンパイ音演出および第2テンパイ音演出を、テンパイ音を鳴らさない演出、あるいは、上記第3テンパイ音演出(A、B)とは異なる演出とする。これにより、ボーナスの確定報知を行うまでは、テンパイ音を鳴らさず、ボーナスの確定報知を行ってからは、テンパイ音を鳴らすようにすることができる。例えば、図39(A)に示しように、第3BBに当選し、確定報知を行った後に、第3BBに係る図柄の組み合わせ(赤セブン−赤セブン−赤セブン)がテンパイした場合には、テンパイ音を鳴らす。一方、図39(B)に示しように、通常遊技状態、あるいは、確定報知前に、第3BBに係る図柄の組み合わせ(赤セブン−赤セブン−赤セブン)がテンパイしても、テンパイ音を鳴らさないようにする。つまり、第1停止位置および第2停止位置が同じ停止位置であっても、遊技状態(通常遊技状態であるか内部中遊技状態であるか)によってテンパイ音が鳴る場合とならない場合とがある。また、上記遊技状態によるものではなく、遊技状態が同じであるが、確定報知前であるか確定報知後であるかによって、第1停止位置および第2停止位置が同じであっても、テンパイ音を鳴らす場合と鳴らさない場合とを分けるようにしてもよい。
第2に、第1テンパイ音演出、第2テンパイ音演出および第3テンパイ音演出Aについては、テンパイ音を鳴らす演出とし、第3テンパイ音演出Bについては、テンパイ音を鳴らさない、あるいは、上記テンパイ音と異なる音を出力する演出とする。これにより、ボーナス当選が不明な場合およびボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能である場合には、テンパイ音を鳴らし、ボーナス確定報知が行われていてもボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合には、テンパイ音を鳴らさないようにすることができる。例えば、内部中遊技状態において、中リール19が回転中であって、左中段に「リプレイ図柄」、左下段に「黒バー図柄」が停止し、右中段に「リプレイ図柄」、右下段に「黒バー図柄」が停止した場合について、説明する。この場合、当選役として「リプレイ」が決定されていれば、「リプレイ図柄」が優先して中中段に引き込まれ、ボーナス図柄が揃わない(ステップS302−3−1−4−9でNOと判定される)ため、テンパイ音が鳴らない。一方、当選役として「リプレイ」が決定されていなければ、「黒バー図柄」が中下段に停止可能であり、ボーナス図柄が揃う可能性がある(ステップS302−3−1−4−9でYESと判定される)ため、テンパイ音が鳴る。また、テンパイ図柄によって、テンパイ音が鳴るものと鳴らないものとがあってもよい。例えば、「バー図柄」では鳴らないが、「セブン図柄」では鳴るようにしてもよい。さらに、このとき、図柄によって鳴る音を異ならせてもよい。例えば、「青セブン図柄」では音Aを鳴らし、「赤セブン図柄」では音Bを鳴らすようにしてもよい。
(表示コマンド受信時処理)
次に、図36に基づいて、図33のステップS302−3−1−6の処理により行われる表示コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図36は表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1において、サブCPU401は、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、内部中遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、内部中遊技状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−2に処理を移行し、内部中遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1=No)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−2)
ステップS302−3−1−6−2において、サブCPU401は、ボーナス図柄が揃ったか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、有効ラインに沿って所定のボーナス図柄が停止表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス図柄が揃ったと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=Yes)、ステップS302−3−1−6−3に処理を移行し、ボーナス図柄が揃っていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−2=No)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−3)
ステップS302−3−1−6−3において、サブCPU401は、内部中ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている内部中ゲーム数カウンタの値に、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−4)
ステップS302−3−1−6−4において、サブCPU401は、確定報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグの値が、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、確定報知フラグの値がONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=Yes)、ステップS302−3−1−6−5に処理を移行し、確定報知フラグの値がONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−4=No)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−5)
ステップS302−3−1−6−5において、サブCPU401は、確定報知フラグの値をOFFとする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知フラグの値に、OFFをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−6)
ステップS302−3−1−6−6において、サブCPU401は、確定報知後ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている確定報知後ゲーム数カウンタの値に、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−7)
ステップS302−3−1−6−7において、サブCPU401は、ボーナス種類報知フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているボーナス種類報知フラグの値が、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種類報知フラグの値がONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7=Yes)、ステップS302−3−1−6−8に処理を移行し、ボーナス種類報知フラグの値がONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−7=No)、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−8)
ステップS302−3−1−6−8において、サブCPU401は、ボーナス種類報知フラグの値をOFFとする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているボーナス種類報知フラグの値に、OFFをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−9)
ステップS302−3−1−6−9において、サブCPU401は、表示用演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、スタートコマンド受信時に決定した演出の表示用演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−9の処理が終了すると、表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(上乗せコマンド受信時処理)
次に、図37に基づいて、図33のステップS302−3−1−8の処理により行われる上乗せコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図37は上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−8−1)
ステップS302−3−1−8−1において、サブCPU401は、上乗せ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した上乗せコマンドに応じて上乗せ演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−2)
ステップS302−3−1−8−2において、サブCPU401は、ギミック動作演出があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記上乗せ演出決定処理においてギミック動作がある演出が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、ギミック動作演出があると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2=Yes)、ステップS302−3−1−8−3に処理を移行し、ギミック動作演出がないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−2=No)、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−3)
ステップS302−3−1−8−3において、サブCPU401は、上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した上乗せコマンドにより上乗せされたゲーム数が「10」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。なお、本実施の形態においては、上乗せゲーム数の多寡によりギミックパターンを選択するようにしているが、これに限らず、例えば、上乗せ状態にランク付けをし、ランクに応じてギミックパターンを選択するようにしてもよい。そして、上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−3=Yes)、ステップS302−3−1−8−4に処理を移行し、上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−3=No)、ステップS302−3−1−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−4)
ステップS302−3−1−8−4において、サブCPU401は、ギミック動作パターンAを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック40をギミック動作パターンAで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−4の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−5)
ステップS302−3−1−8−5において、サブCPU401は、上乗せゲーム数が「50」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した上乗せコマンドにより上乗せされたゲーム数が「50」ゲーム以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せゲーム数が「50」ゲーム以下であると判定された場合には(ステップS302−3−1−8−5=Yes)、ステップS302−3−1−8−6に処理を移行し、上乗せゲーム数が「50」ゲーム以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−8−5=No)、ステップS302−3−1−8−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−6)
ステップS302−3−1−8−6において、サブCPU401は、ギミック動作パターンBを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック40をギミック動作パターンBで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−6の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−8−7)
ステップS302−3−1−8−7において、サブCPU401は、ギミック動作パターンCを選択する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記上乗せ演出におけるギミック動作において、バーギミック40をギミック動作パターンCで動作させる演出を選択し、決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8−7の処理が終了すると、上乗せコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
なお、本実施の形態においては、ボーナスの確定報知を、内部中遊技状態の「1」ゲーム目以下において報知しないようにしているが、これに限らず、複数のゲームに亘ってボーナスの確定報知を行わないようにしてもよいし、通常遊技状態でボーナスに当選したゲームでのみボーナスの確定報知を行わないようにしてもよい。また、本実施の形態においては、ボーナスに当選後、確定報知前に高確率で煽り演出が選択されるようにしているが、これに限らず、必ず煽り演出を行うようにしてもよい。
さらに、本実施の形態においては、上乗せ状態である際に、バーギミック40を動作させる場合、ギミック動作パターンAを必ず選択して動作するようにしているが、これに限らず、他のギミック動作パターンを選択するようにしてもよいし、ランダムにギミック動作パターンを選択するようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、バーギミック40のギミック動作パターンを3種類としているが、これに限らず、2種類であっても、4種類以上であってもよい。また、本実施の形態においては、動作するギミックがバーギミック40の一つとしているが、これに限らず、動作するギミックが複数あってもよい。この場合、例えば、特典の種類によって動作するギミックが異なり、所定の条件が充足された場合には、特定のギミックが動作するようにしてもよい。また、この場合も、所定の条件が充足された場合に、特定のギミックを動作させるのではなく、ランダムに動作するギミックを選択させるようにしてもよい。
さらに、本実施の形態においては、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルを用いて、「通常状態」で特定のゲーム数が経過すると、モード移行の抽選を行うようにしているが、これに限らず、モード移行の抽選を行う特定ゲームを抽選等により決定するようにしてもよい。また、特定ゲームによるモード移行は、ART抽選モードへの移行抽選のみを行うようにして、モードB、モードCへの移行抽選は行わないようにしてもよい。また、特定ゲームにおけるモード移行は行わず、「通常状態」に移行した際に決定した開放ゲーム数に達した際にのみART抽選モードへの移行を行うようにしてもよい。この場合、「通常状態」に移行する際に開放ゲーム数を決定するだけで、特定ゲーム数モード移行抽選テーブルを設けなくてもよい。また、開放ゲーム数を決定するタイミングは、これに限らず、「通常状態」に移行してから所定のタイミングで決定するようにしてもよい。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、ボーナスの当選報知が行われ、その後「2」ゲーム経過してからボーナス種類の報知が行われるので、ボーナス遊技までに間を開けることができ、遊技者がボーナスに当選したことを充分に味わい、高揚感が得られ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、本実施の形態における遊技機1は、ボーナスに当選したゲームおよび内部中状態に移行した1ゲーム目において、ボーナスの確定報知演出が選択されることがないので、遊技者がボーナスの当選を確信するまでに高確率で煽り演出を行うことができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、ART中のゲーム数上乗せが決定され、ギミック動作演出が選択されたときに、決定された上乗せゲーム数が「10」ゲーム以下の場合にはギミック動作パターンAが選択され、決定された上乗せゲーム数が「10」ゲームを超えて「50」ゲーム以下の場合にはギミック動作パターンBが選択され、決定された上乗せゲーム数が「50」ゲームを超えた場合にはギミック動作パターンCが選択される。
また、内部中遊技状態において、ギミック動作演出が選択されたときに、遊技状態がRBB1遊技状態へ移行するRBB1ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンCが選択され、RBB2遊技状態へ移行するRBB2ボーナス内部中遊技状態である場合、または、RBB3遊技状態へ移行するRBB3ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンBが選択され、RBB4遊技状態へ移行するRBB4ボーナス内部中遊技状態である場合にはギミック動作パターンAが選択される。
一方、上乗せ状態のときにギミック動作演出が選択された場合には、上乗せとして何が選択されていても、具体的には、上乗せゲーム数が何ゲームであっても、上乗せ状態への移行権利が獲得できたか否かにかかわらず、ギミック動作パターンAが選択される。
これにより、本実施の形態における遊技機1は、特典に応じたギミックの動作を行って興趣を向上させるとともに、場面によっては、ギミックの動作による特典の種類を遊技者に先に認識させたくないという、相反する要求も満足させ、遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、本実施の形態においては、内部中遊技状態の違いによってギミック動作パターンを選択するようにしているが、これに限らず、当選役や持ち越し役等によってギミック動作パターンを選択するようにしても構わない。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、通常状態およびボーナス状態において、複数のモード(モードA、モードB、モードC、ART抽選モード)が存在し、モード間を段階的に移行して、最上位のモード(ART抽選モード)に移行した場合に、ART状態への移行抽選が受けられるようになっている。これにより、本実施の形態における遊技機1は、段階的にART状態へ近づくことを実感でき、遊技者が高揚感を味わい易く、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、通常状態およびボーナス状態において、「1024」ゲームを経過しても、モードA、モードB、モードCに滞在したままART抽選モードに移行できなかった場合には、ART抽選モードに移行させるようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機1は、演出遊技準備状態に移行できずに、いつまでも通常状態(およびボーナス状態)に滞在し続けることを防止でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、確定報知を行うまではテンパイ音を鳴らさず(または、確定報知後のテンパイ音とは異なるテンパイ音を鳴らす)、確定報知が行われてからテンパイ音を鳴らすようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機1は、遊技者に対して、テンパイ音が出力されたにもかかわらず、ボーナスに係る図柄の組み合わせが揃わないという、違和感を与えてしまうことを防止することができるとともに、テンパイ音による演出を行いつつ、テンパイ音が出力されたか否かによって、ボーナスに当選しているか否かが遊技者に対して事前に知られてしまうことを防止することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、ボーナス当選が不明な場合およびボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが可能である場合には、テンパイ音を鳴らし、ボーナス確定報知が行われていてもボーナスに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることができない場合には、テンパイ音を鳴らさない(または、異なるテンパイ音を鳴らす)ようにしている。これにより、本実施の形態における遊技機1は、遊技者に対して、テンパイ音の出力によるボーナスに対する期待感を与えることを残しつつ、遊技者がボーナス当選を認識していて、ボーナス図柄が揃わない場合(重複当選により他の当選役が揃う場合等)の煩わしさを防止でき、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態においては、「1」ゲームが単位遊技を示し、例えば、開放ゲーム数カウンタの値が、単位遊技数を示す。また、本実施の形態においては、メダルの獲得を、本願の所定の特典の一例とした。
さらに、本実施の形態においては、「ボーナス当選役」を、本願の特別当選役の一例とした。また、本実施の形態においては、「ボーナス遊技状態」を、本願の特別遊技状態の一例とした。
また、本実施の形態においては、「通常遊技状態」において、テンパイ状態となったときに、第1テンパイ音演出を行うようにしている。すなわち、本実施の形態においては、第1テンパイ音演出を、本願の第1の演出の一例とした。また、本実施の形態においては、ボーナス当選後で、例えば、確定報知後のボーナスに係る図柄の組み合わせが停止表示可能でない場合に、テンパイ状態となったときには、第3テンパイ音演出Bを行うようにしている。すなわち、本実施の形態においては、第3テンパイ音演出Bを、本願の第2の演出の一例とした。
なお、本実施の形態において、左リール18,中リール19,右リール20は、本願の複数のリールを構成する。
また、本実施の形態において、表示窓23は、左リール18,中リール19,右リール20の周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示するようになっている。すなわち、表示窓23は、本願の図柄表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の当選役決定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153は、本願の図柄変動手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、当選役および停止操作位置に基づいて、左リール18,中リール19,右リール20に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の判定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の特典付与手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の遊技状態移行手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、サブCPU401は、本願の演出制御手段を構成する。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
40 バーギミック
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
600 演出装置ドライブ
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、前記判定手段により、特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記通常遊技状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合であって、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが1つの図柄を残して所定のラインに沿って停止表示されたテンパイ状態となった場合に、特定の演出を実行し、前記通常遊技状態とは異なる特定の遊技状態においては、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合であって、前記テンパイ状態となった場合に、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが前記所定のラインに停止表示可能である場合には、前記特定の演出を実行し、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが前記所定のラインに停止表示可能ではない場合には、前記特定の演出を実行しないことを特徴とする。

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、
    前記判定手段により、特別当選役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、通常遊技状態から遊技者に有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段と、
    遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、
    を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記通常遊技状態において、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合であって、前記特別当選役に係る図柄の組み合わせが1つの図柄を残して所定のラインに沿って停止表示されたテンパイ状態となった場合に、第1の演出を実行し、
    前記通常遊技状態とは異なる特定の遊技状態においては、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合であって、前記テンパイ状態となった場合に、前記第1の演出とは異なる第2の演出を実行するかまたは前記第2の演出を実行しない
    ことを特徴とする遊技機。
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