JP2017144051A - 遊技機 - Google Patents

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良 森本
達也 吉川
Tatsuya Yoshikawa
達也 吉川
拓也 大海
Takuya Oumi
拓也 大海
卓也 小島
Takuya Kojima
卓也 小島
昌平 生田
Shohei Ikuta
昌平 生田
遼一 石橋
Ryoichi Ishibashi
遼一 石橋
祐太 小林
Yuta Kobayashi
祐太 小林
佑樹 佐橋
Yuki Sahashi
佑樹 佐橋
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Abstract

【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。
【解決手段】当選番号「15」〜「26」の「打順ベル」(6択役)に当選時は、第1、第2、第3停止操作が指定の操作順であった場合に、メダルを「8」枚払い出し、他の操作順である場合には、「1」枚または払い出しがない。一方、当選番号「29」〜「30」の「3枚ベル」(3択役)に当選時は、第1停止操作のみが指定の操作順であった場合に、「3」枚払い出し、他の停止操作順序である場合には、「1」枚払い出しである。また、第1ATゲーム数上乗せ状態においては、「3択役」当選時は上乗せ状態の継続となるが、「6択役」に当選時は上乗せ状態のゲーム数が消化されることとなる。この場合に、「3択役」に当選した場合にも、6択ナビを表示することで、「6択役」の当選であるか「3択役」の当選であるかが認識できなくなり、遊技に対する興趣を継続させることができる。
【選択図】図68

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技媒体の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。ここで、決定された当選役によっては、予め定められた図柄の組み合わせのうち、複数の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることが許容される場合がある。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)」等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
また、従来の遊技機においては、停止ボタンの停止順序(以下、押し順という)が予め設定された当選役(以下、押し順役という)が設けられており、「押し順役」が決定された際には、対応する押し順が表示されるものがある(特許文献1参照)。
この遊技機においては、「押し順役」が決定された場合に、表示された押し順通りに停止操作を行うと、「ベル」に入賞し、「15」枚のメダルの払い出しが行われる。一方、表示された押し順と異なる押し順で停止操作を行うと、払出メダル枚数が少ない「チェリー」に入賞し、「2」枚のメダルの払い出しが行われる。このように、遊技者は、表示された内容にしたがって、停止ボタンを適切な順番で操作することにより、より有利な結果を得ることができる。
また、このような「押し順役」には、3つのリールの内の1番目の停止操作位置と、2番目の停止操作位置と、3番目の停止操作位置(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、「右中左」の6種類の位置のいずれか)が指定される(いわゆる6択ナビが行われる)「6択押し順役」と、1番目の停止操作位置(「左」、「中」、「右」の3種類の位置のいずれか)のみが指定され(いわゆる3択ナビが行われる)、2番目の停止操作位置と、3番目の停止操作位置については問われない「3択押し順役」と、がある。
特開2013−039470号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、「6択押し順役」と「3択押し順役」とが共存する場合、6択ナビまたは3択ナビが報知された段階で、「6択押し順役」に当選したのか、「3択押し順役」に当選したのか、が認識されてしまう。特に、「6択押し順役」と「3択押し順役」とで、付与される特典が異なり、一方の特典が他方の特典よりも劣る場合、特典が劣る「6択押し順役」または「3択押し順役」が選択されたことが分かってしまうと、遊技に対する興趣が低下してしまう虞があるという問題がある。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された3つ以上のリールと、複数の前記リールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたこと、または、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記当選役決定手段は、第1押し順指定役と、第2押し順指定役と、を有する当選役から前記当選役を決定し、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記第1押し順指定役が決定された場合、前記停止操作検出手段により1番目の前記停止操作と2番目の前記停止操作が前記第1押し順指定役に対応した停止操作順序で検出されたとき、前記第1押し順指定役に係る図柄の組み合わせが停止表示されるように前記停止制御を行い、前記当選役決定手段により前記第2押し順指定役が決定された場合、前記停止操作検出手段により1番目の前記停止操作が前記第2押し順指定役に対応した停止操作順序で検出されたとき、2番目の前記停止操作にかかわらず前記第2押し順指定役に係る図柄の組み合わせが停止表示されるように前記停止制御を行い、前記特典付与手段は、前記第1押し順指定役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、第1の特典を与え、前記第2押し順指定役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、第1の特典とは異なる第2の特典を与え、前記演出制御手段は、前記当選役決定手段により前記第1押し順指定役が決定された場合、前記第1押し順指定役に対応した停止操作順序を報知し、前記当選役決定手段により前記第2押し順指定役が決定された場合、1番目の前記停止操作順序の報知位置を前記第2押し順指定役に対応した停止操作順序で報知するとともに、2番目の前記停止操作順序の報知位置を選択し、選択した停止操作順序を報知可能であることを特徴とする。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
遊技機の外観斜視図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造と前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RT遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 RB遊技状態用当選役決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 メイン制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 天井ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 設定変更時用モード決定テーブルの一例を示す図である。 当選エリア情報テーブルの一例を示す図である。 指示モニタ表示データテーブルの一例を示す図である。 指示モニタ表示種別抽選テーブルの一例を示す図である。 指示モニタ表示データ変換テーブルの一例を示す図である。 モード移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ATゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 ATゲーム数上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。 リール演出抽選テーブルの一例を示す図である。 通常状態用状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 AT状態用状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 移行先決定テーブルの一例を示す図である。 第2ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 付与移行先抽選テーブルの一例を示す図である。 前兆演出選択テーブルの一例を示す図である。 前兆ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。 抽選種別決定テーブルの一例を示す図である。 ベル揃い用表示操作順序決定テーブルの一例を示す図である。 表示操作順表示色決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における情報設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における指示モニタ表示処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバー受付時処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT状態当選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT状態移行準備処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT特典状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における高特典状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT状態移行抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるモード移行抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における前兆演出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における前兆演出抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における前兆演出抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT特典状態付加抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT状態終了処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるATゲーム数上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるAT特典状態終了処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるATゲーム数決定・高特典状態用処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における払出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン制御基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における当選エリアコマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における指示モニタ表示コマンド受信時処理の一例を示す図である。 当選役「BARベル」決定時における「状態」別の演出表示および停止図柄の一例を示す図である。 当選役「共通ベルB」決定時における「BARベル」に対するガセ演出表示および停止図柄の一例を示す図である。 当選役「3枚ベル」、「8枚ベル」決定時における演出表示および停止図柄の一例を示す図である。 前兆演出中の当選役「リプレイ」および「8枚ベル」決定時における演出表示および停止図柄の一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1及び図2を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。なお、図1は、遊技機の外観斜視図を示す図であり、図2は、キャビネットの内部構造と前面扉の裏面を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、遊技者にとって有利な度合を示す設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。具体的には、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。そして、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。なお、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETレバー7)
BETレバー7は、鍵穴5の上方に設けられ、遊技機1へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。また、BETレバー7は、遊技機1へのメダルの投入が許容されていないときで、特定の演出が行われる際に、遊技者に操作させるために設けられている。なお、BETレバー7は、図1で示す位置から、側面視で約「90」度、回動させることができるようになっている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、メダル投入口6の左方に離間した位置に設けられ、遊技機1へのメダルの投入が許容されているときに、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技において使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、MAXBETボタン8の正面視左側後方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大値は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、MAXBETボタン8の正面視左側下方に設けられている。また、スタートレバー10は、遊技者が後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、乱数値を取得し、当選役を決定する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(セレクター14)
セレクター14は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター14は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(貯留枚数表示器15)
貯留枚数表示器15は、精算ボタン9の上方に設けられている。また、貯留枚数表示器15は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器16)
払出枚数表示器16は、貯留枚数表示器15の下方に設けられている。また、払出枚数表示器16は、遊技者に対して払い出されるメダルの払出枚数を表示したり、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示したりするために設けられている。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、受光部は、施錠部が回動することにより、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31の表示制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、上方向ボタン、下方向ボタン、左方向ボタン、及び右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。そして、後述のサブ制御基板400は、十字キー22の操作が検出された場合に、後述の演出制御基板500を介して、後述の液晶表示装置31等の表示制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。なお、本実施形態においては、表示窓23に表示される図柄の視認を容易とするために、図示しないバックライトを発光することにより、表示窓23に表示される図柄が照射されることとなる。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだラインが有効ラインとなる。
なお、以下では、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」という。また、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右下がりライン」といい、左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。
(受皿ユニット24)
受皿ユニット24は、前面扉3の正面下方に設けられている。また、受皿ユニット24は、後述のメダル払出口25から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口25)
メダル払出口25は、前面扉3の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口25は、セレクターセンサ14sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合や、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを排出するために設けられている。
(液晶表示装置31)
液晶表示装置31は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のメイン制御基板300により管理される状態が「AT状態」である場合において、後述の内部抽選処理により所定の当選役、例えば、「打順ベル」が決定された場合等に、後述の演出制御基板500を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置31に表示する処理を行う。
(LED32)
LED32は、前面扉3の前面の周縁に設けられており、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、LED32を点灯、点滅する処理を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(スピーカ33)
スピーカ33は、前面扉3の背面側下方に設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、スピーカ33から音を出力する処理を行うことにより、遊技者に対して聴覚に訴える演出を行う。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のレバースイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ14s、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16、ドア開閉センサ17s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156s、及び後述のメイン制御基板300が接続されている。
(電源基板200)
電源基板200は、キャビネット2の内部であって、正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、メイン制御基板300、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダルを払い出す図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、後述のメイン乱数発生器304を備えている。更に、メイン制御基板300には、後述の外部集中端子板30、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及び後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404を備えている。更に、サブ制御基板400には、後述の演出ボタンセンサ21s、後述の十字キーセンサ22s、電源基板200、メイン制御基板300、及び後述の演出制御基板500が接続されている。
(演出制御基板500)
演出制御基板500は、前面扉3の背面上方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板500は、後述の演出制御CPU501、後述の演出制御ROM502、後述の演出制御RAM503、後述のCGROM504、後述の音源IC505、後述の音源ROM506、後述のVDP507を備えている。更に、演出制御基板500には、液晶表示装置31、LED32、スピーカ33、及びサブ制御基板400が接続されている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図3を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、及びサブ制御基板400が接続されている。
(レバースイッチ7sw)
レバースイッチ7swは、BETレバー7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、レバースイッチ7swにより、BETレバー7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してレバースイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からレバースイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してMAXBETスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からMAXBETスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理等を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して精算スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から精算スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対してスタートスイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からスタートスイッチ入力信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して左停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から左停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して中停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から中停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して右停止スイッチ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から右停止スイッチ入力信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ14s)
セレクターセンサ14sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ14sにより、適正なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対してセレクターセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からセレクターセンサ入力信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の左リールセンサ154sによりリールインデックスが検出されてから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の中リールセンサ155sによりリールインデックスが検出されてから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、後述の右リールセンサ156sによりリールインデックスが検出されてから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサを備えている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(ホッパーセンサ202s)
ホッパーセンサ202sは、ホッパー202が駆動されることにより払い出されるメダルが通過したことを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、ホッパーセンサ202sにより、メダルの払出が検出された場合に、メイン制御基板300に対してホッパーセンサ入力信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100からホッパーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、払出枚数を減算する処理を行う。
(外部集中端子板30)
外部集中端子板30は、遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号や、遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、メイン制御基板300により管理される状態が後述の「ART状態」に移行した旨を特定可能なART信号、後述のBBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なBB信号、後述のRBに係る図柄の組み合わせが表示されたことを特定可能なRB信号、不正行為が行われたことを特定可能なセキュリティ信号をホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して送信するために設けられている。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図4参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図5、図6参照)、後述の非RT遊技状態用当選役決定テーブル(図8参照)、後述のRT遊技状態用当選役決定テーブル(図9参照)、後述のRB遊技状態用当選役決定テーブル(図10参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に設けられている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、後述の投入枚数カウンタ等の各種カウンタや、後述の設定値格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に設けられている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出ボタンセンサ21s)
演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ21sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して演出ボタンセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、演出ボタンセンサ入力信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キーセンサ22s)
十字キーセンサ22sは、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キーセンサ22sは、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して十字キーセンサ入力信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、十字キーセンサ入力信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ21sや、十字キーセンサ22sから入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、演出決定テーブル等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に設けられている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等で用いられる乱数値を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(演出制御CPU501)
演出制御CPU501は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御CPU501は、後述の演出制御ROM502に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、演出制御CPU501は、後述のCGROM504に記憶されている画像データを液晶表示装置31に表示させる制御を行う。
(演出制御ROM502)
演出制御ROM502は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御ROM502は、演出制御CPU501により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、演出制御ROM502は、演出制御CPU501の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(演出制御RAM503)
演出制御RAM503は、演出制御基板500に設けられている。また、演出制御RAM503は、演出制御CPU501の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、演出制御ROM502から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM504)
CGROM504は、演出制御基板500に設けられている。また、CGROM504は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC505)
音源IC505は、演出制御基板500に設けられている。また、音源IC505は、後述の音源ROM506に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、スピーカ33を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM506)
音源ROM506は、演出制御基板500に設けられている。また、音源ROM506は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP507)
VDP507は、いわゆる画像プロセッサであり、演出制御CPU501からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置31に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP507は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(配列データテーブル)
次に、図4に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
ここで、本実施形態において、配列データテーブルには、「赤セブンに係る図柄」と、「BARに係る図柄」と、「リプレイAに係る図柄」と、「リプレイBに係る図柄」と、「ベルに係る図柄」と、「スイカAに係る図柄」と、「スイカBに係る図柄」と、「チェリーに係る図柄」と、「ブランクAに係る図柄」と、「ブランクBに係る図柄」とが配されている。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図5、図6に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄ビット名称と、図柄の組み合わせ名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
ここで、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、ボーナスの作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御が行われる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「RBB」の「BBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP01」の「リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP02」の「リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP03」の「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP04」の「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP05」の「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP06」の「中段チェリー変則Aに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP07」の「中段チェリー変則Bに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP08」の「中段チェリーV揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP09」の「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「REP10」の「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
また、図柄組み合わせテーブルには、図柄ビット名称「NML01」の「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML02」の「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML03」の「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML04」の「3枚ベルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML05」の「1枚役Aに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML06」の「1枚役Bに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML07」の「1枚役Cに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML08」の「1枚役Dに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML09」の「1枚役Eに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML10」の「1枚役Fに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML11」の「1枚役Gに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML12」の「1枚役Hに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML13」の「左中役Aに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML14」の「左中役Bに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML15」の「左中役Cに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML16」の「左中役Dに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML17」の「左中役Eに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML18」の「左中役Fに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML19」の「左中役Gに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML20」の「左中役Hに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML21」の「左右役Aに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML22」の「左右役Bに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML23」の「左右役Cに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML24」の「左右役Dに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML25」の「左右役Eに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML26」の「左右役Fに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML27」の「左右役Gに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML28」の「左右役Hに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML29」の「中右役Aに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML30」の「中右役Bに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML31」の「中右役Cに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML32」の「中右役Dに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML33」の「中右役Eに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML34」の「中右役Fに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML35」の「中右役Gに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML36」の「中右役Hに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML37」の「3枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML38」の「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML39」の「BARシングルに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML40」の「BARこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML41」の「BARダブルAに係る図柄の組み合わせ」と、図柄ビット名称「NML42」の「BARダブルBに係る図柄の組み合わせ」が規定されている。
また、本実施形態においては、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、RBBの作動が行われる。
また、本実施形態においては、「リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「リプレイBに係る図柄の組み合わせ」、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリー変則Aに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリー変則Bに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーV揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、または「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「再遊技」の作動が行われる。そして、「再遊技」の作動が行われると、メダルを投入することなく遊技を行うことができる。
なお、本実施形態において、「リプレイAに係る図柄の組み合わせ」と、「リプレイBに係る図柄の組み合わせ」と、「チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー順押しこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー変則Aに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリー変則Bに係る図柄の組み合わせ」と、「中段チェリーV揃い順押しに係る図柄の組み合わせ」と、「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」と、「強チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
なお、本実施形態において、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」と、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「8枚ベルに係る図柄の組み合わせ」という。また、「1枚役Aに係る図柄の組み合わせ」と、「1枚役Bに係る図柄の組み合わせ」と、「1枚役Cに係る図柄の組み合わせ」と、「1枚役Dに係る図柄の組み合わせ」と、「1枚役Eに係る図柄の組み合わせ」と、「1枚役Fに係る図柄の組み合わせ」と、「1枚役Gに係る図柄の組み合わせ」と、「1枚役Hに係る図柄の組み合わせ」、「左中役Aに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Bに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Cに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Dに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Eに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Fに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Gに係る図柄の組み合わせ」と、「左中役Hに係る図柄の組み合わせ」、「左右役Aに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Bに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Cに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Dに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Eに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Fに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Gに係る図柄の組み合わせ」と、「左右役Hに係る図柄の組み合わせ」、「中右役Aに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Bに係る図柄の組み合わせ」と、「中Cに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Dに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Eに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Fに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Gに係る図柄の組み合わせ」と、「中右役Hに係る図柄の組み合わせ」、「3枚こぼしに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「1枚役に係る図柄の組み合わせ」という。また、「BARシングルに係る図柄の組み合わせ」と、「BARこぼしに係る図柄の組み合わせ」と、「BARダブルAに係る図柄の組み合わせ」と、「BARダブルBに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「BARに係る図柄の組み合わせ」という。
また、本実施形態においては、「8枚ベルに係る図柄の組み合わせ」、「1枚役に係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」、または「BARに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
また、本実施形態において、「8枚ベルに係る図柄の組み合わせ」と、「1枚役に係る図柄の組み合わせ」、「スイカに係る図柄の組み合わせ」と、「BARに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図7に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図7では、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図7に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP01」と、「REP02」である。即ち、当選番号「01」の「リプレイ」が当選役として決定された場合、「リプレイAに係る図柄の組み合わせ」、「リプレイBに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示することが許容される。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「12」の「BARベルシングル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」と、「NML03」と、「NML39」と、「NML40」である。この場合において、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「BARシングルに係る図柄の組み合わせ」、または「BARこぼしに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されることとなる。一方、左停止ボタン11を最初に操作した場合、または中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「右下がりベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
なお、本実施の形態においては、ボーナスに係る条件装置と、他の条件装置が同時に作動することとなった場合には、他の条件装置に係る図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。例えば、「BB」を持ち越している状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「01」の「リプレイ」から当選番号「31」の「スイカ」のうちのいずれかが当選した場合には、「BBに係る図柄の組み合わせ」よりも他の図柄の組み合わせを優先して有効ライン上に表示することとなる。
(非RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図8に基づいて、非RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「非RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「弱チャンス目」と、当選番号「06」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「07」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「08」の「共通ベルA」と、当選番号「11」の「共通ベルB」と、当選番号「12」の「BARベルシングル」と、当選番号「13」の「BARベルダブルA」と、当選番号「14」の「BARベルダブルB」と、当選番号「15」の「打順ベルLCRa」と、当選番号「16」の「打順ベルLCRb」と、当選番号「17」の「打順ベルLRCa」と、当選番号「18」の「打順ベルLRCRb」と、当選番号「19」の「打順ベルCLRa」と、当選番号「20」の「打順ベルCLRb」と、当選番号「21」の「打順ベルCRLa」と、当選番号「22」の「打順ベルCRLb」と、当選番号「23」の「打順ベルRLCa」と、当選番号「24」の「打順ベルRLCb」と、当選番号「25」の「打順ベルRCLa」と、当選番号「26」の「打順ベルRCLb」と、当選番号「27」の「3枚ベル左中」と、当選番号「28」の「3枚ベル左右」と、当選番号「29」の「3枚ベル中」と、当選番号「30」の「3枚ベル右」と、当選番号「31」の「スイカ」と、当選番号「32」の「RBB」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「09」の「RBB3枚ベル」と、当選番号「10」の「RBB1枚ベル」が当選役として決定されることはない。
なお、本実施形態において、「弱チェリー」と、「強チェリー」を総称して、「チェリー」といい、「弱チャンス目」と、「非すべり強チャンス目」と、「すべり強チャンス目」を総称して、「チャンス目」という。
また、「BARベルシングル」と、「BARベルダブルA」と、「BARベルダブルB」を総称して、「BARベル」という。
また、「共通ベルA」と、「共通ベルB」を総称して「共通ベル」という。
また、「打順ベルLCRa」と、「打順ベルLCRb」と、「打順ベルLRCa」と、「打順ベルLRCb」と、「打順ベルCLRa」と、「打順ベルCLRb」と、「打順ベルCRLa」と、「打順ベルCRLb」と、「打順ベルRLCa」と、「打順ベルRLCb」と、「打順ベルRCLa」と、「打順ベルRCLb」を総称して、「打順ベル」という。
また、「BARベル」と、「共通ベル」と、「打順ベル」を総称して、「8枚ベル」という。
また、「3枚ベル左中」と、「3枚ベル左右」と、「3枚ベル中」と、「3枚ベル右」を総称して、「3枚ベル」という。なお、後述するように、「3枚ベル中」と、「3枚ベル右」と、を「3択役」ともいう。
(RT遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図9に基づいて、RT遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RT遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RT遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RT遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RT遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「弱チャンス目」と、当選番号「06」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「07」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「08」の「共通ベルA」と、当選番号「11」の「共通ベルB」と、当選番号「12」の「BARベルシングル」と、当選番号「13」の「BARベルダブルA」と、当選番号「14」の「BARベルダブルB」と、当選番号「15」の「打順ベルLCRa」と、当選番号「16」の「打順ベルLCRb」と、当選番号「17」の「打順ベルLRCa」と、当選番号「18」の「打順ベルLRCRb」と、当選番号「19」の「打順ベルCLRa」と、当選番号「20」の「打順ベルCLRb」と、当選番号「21」の「打順ベルCRLa」と、当選番号「22」の「打順ベルCRLb」と、当選番号「23」の「打順ベルRLCa」と、当選番号「24」の「打順ベルRLCb」と、当選番号「25」の「打順ベルRCLa」と、当選番号「26」の「打順ベルRCLb」と、当選番号「27」の「3枚ベル左中」と、当選番号「28」の「3枚ベル左右」と、当選番号「29」の「3枚ベル中」と、当選番号「30」の「3枚ベル右」と、当選番号「31」の「スイカ」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RT遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「09」の「RBB3枚ベル」と、当選番号「10」の「RBB1枚ベル」と、当選番号「32」の「RBB」が当選役として決定されることはない。
(RB遊技状態用当選役決定テーブル)
次に、図10に基づいて、RB遊技状態用当選役決定テーブルについて説明を行う。
RB遊技状態用当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の「RB遊技状態」における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。また、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、設定値毎の抽選値が規定されている。ここで、本実施形態において、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、RB遊技状態用当選役決定テーブルは、当選番号「08」の「共通ベルA」と、当選番号「09」の「RBB3枚ベル」と、当選番号「10」の「RBB1枚ベル」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RB遊技状態用当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合においては、当選番号「01」の「リプレイ」と、当選番号「02」の「弱チェリー」と、当選番号「03」の「強チェリー」と、当選番号「04」の「中段チェリー」と、当選番号「05」の「弱チャンス目」と、当選番号「06」の「非すべり強チャンス目」と、当選番号「07」の「すべり強チャンス目」と、当選番号「11」の「共通ベルB」と、当選番号「12」の「BARベルシングル」と、当選番号「13」の「BARベルダブルA」と、当選番号「14」の「BARベルダブルB」と、当選番号「15」の「打順ベルLCRa」と、当選番号「16」の「打順ベルLCRb」と、当選番号「17」の「打順ベルLRCa」と、当選番号「18」の「打順ベルLRCRb」と、当選番号「19」の「打順ベルCLRa」と、当選番号「20」の「打順ベルCLRb」と、当選番号「21」の「打順ベルCRLa」と、当選番号「22」の「打順ベルCRLb」と、当選番号「23」の「打順ベルRLCa」と、当選番号「24」の「打順ベルRLCb」と、当選番号「25」の「打順ベルRCLa」と、当選番号「26」の「打順ベルRCLb」と、当選番号「27」の「3枚ベル左中」と、当選番号「28」の「3枚ベル左右」と、当選番号「29」の「3枚ベル中」と、当選番号「30」の「3枚ベル右」と、当選番号「31」の「スイカ」と、当選番号「32」の「RBB」が当選役として決定されることはない。
(遊技状態移行図)
次に、図11に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、「非RT遊技状態」から「RB遊技状態」に移行される。また、現在の遊技状態が「非RT遊技状態」である場合において、後述の内部抽選処理により、当選役として「RBB」が決定され、「BBに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかった場合に、「非RT遊技状態」から「RT遊技状態」に移行される。
また、現在の遊技状態が「RB遊技状態」である場合において、予め設定されたBB中獲得可能枚数を超えるメダルの払い出しが行われた場合に、「RB遊技状態」から「非RT遊技状態」に移行される。
なお、本実施形態においては、「RT遊技状態」に移行された場合には、原則として他の遊技状態に移行されることはない。ただし、遊技機1に所定期間電力が供給されずに、メインRAM303に設けられているボーナス情報格納領域の値が消去された場合には、「非RT遊技状態」がセットされることとなる。
(メイン制御基板により管理される状態の遷移図)
次に、図12に基づいて、メイン制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、「RT遊技状態」や、「RB遊技状態」のような遊技状態とは別に、メイン制御基板300により管理される状態が複数設けられている。具体的には、本実施形態においては、「通常状態」、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「高特典状態」、「AT状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」の計「7」個の状態が規定されている。したがって、以下において、メイン制御基板300により管理される状態それぞれについてと、それぞれの遷移についての説明を行う。
(通常状態)
「通常状態」は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、「通常状態」においては、「AT状態」に移行するか否かを抽選する処理が行われる。そして、「AT状態」に移行するか否かの抽選を行った結果、「AT状態」に移行することが決定された場合には、「第1ATゲーム数決定状態」を経て「AT状態」に移行することとなるか、「第2ATゲーム数決定状態」を経て「AT状態」に移行することとなるかを決定する処理を行った後、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「通常状態」から「第1ATゲーム数決定状態」、または「第2ATゲーム数決定状態」に移行することとなる。なお、サブCPU401は、フリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「第1ATゲーム数決定状態」に移行することや、「第2ATゲーム数決定状態」に移行することを液晶表示装置31により報知する制御を行う。
また、「通常状態」において、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合に、「通常状態」から「高特典状態」に移行する制御が行われる。ここで、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、ロングフリーズ演出が実行されることとなる。なお、サブCPU401は、ロングフリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「高特典状態」に移行することを液晶表示装置31により報知する制御を行う。
(第1ATゲーム数決定状態)
「第1ATゲーム数決定状態」は、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態である。具体的には、「第1ATゲーム数決定状態」は、複数の遊技により構成されており、一遊技毎に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「AT状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、「第1ATゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、「第1ATゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
(第2ATゲーム数決定状態)
「第2ATゲーム数決定状態」は、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を決定するための状態であって、「第1ATゲーム数決定状態」と比較して有利な状態である。具体的には、「第2ATゲーム数決定状態」は、「第1ATゲーム数決定状態」と同様に、複数の遊技により構成されており、一遊技毎に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「AT状態」で遊技可能なゲーム数が加算される状態である。そして、「第2ATゲーム数決定状態」の終了条件が充足された場合に、「第2ATゲーム数決定状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
なお、「第1ATゲーム数決定状態」と、「第2ATゲーム数決定状態」を総称して「ATゲーム数決定状態」という。
(高特典状態)
「高特典状態」は、遊技者にとって最も有利な状態である。ここで、「高特典状態」は、複数の遊技により構成されており、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が加算されたり、「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか否かの抽選が行われたりする。そして、「高特典状態」の終了条件が充足された場合に、「高特典状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
(AT状態)
「AT状態」は、後述の内部抽選処理により、当選役として「打順ベル」が決定された場合に、「右下がりベルに係る図柄の組み合わせ」、「下段ベルに係る図柄の組み合わせ」、「中段ベルに係る図柄の組み合わせ」を有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序が報知される状態である。
ここで、「AT状態」においては、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、「第1AT状態ゲーム数上乗せ状態」や、「第2AT状態ゲーム数上乗せ状態」に移行するか否かの抽選が行われる。そして、抽選の結果、「第1AT状態ゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合には、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「AT状態」から「第1ATゲーム数上乗せ状態」に移行することとなる。また、抽選の結果、「第2AT状態ゲーム数上乗せ状態」に移行することが決定された場合にも、所定の遊技数の前兆を経て、フリーズ演出が実行されることとなる。このフリーズ演出を実行するタイミングで、「AT状態」から「第2ATゲーム数上乗せ状態」に移行することとなる。
また、「AT状態」において、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合に、「AT状態」から「高特典状態」に移行する制御が行われる。ここで、後述の内部抽選処理により、「中段チェリー」が当選役として決定された場合には、ロングフリーズ演出が実行されることとなる。なお、サブCPU401は、ロングフリーズ演出を実行するタイミングにおいて、「高特典状態」に移行することを液晶表示装置31により報知する制御を行う。
また、「AT状態」において、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、すなわち、「AT状態」の終了条件が充足された場合に、「AT状態」から「通常状態」に移行する制御が行われる。
(第1ATゲーム数上乗せ状態)
「第1ATゲーム数上乗せ状態」は、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、「第1ATゲーム数上乗せ状態」は、「3」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「チャンス目」、「8枚ベル」、「BARベル」、「スイカ」のいずれかが決定された場合に、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。
また、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に滞在している「3」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「チャンス目」、「8枚ベル」、「BARベル」、「スイカ」のいずれかが決定された場合には、再び、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に滞在するゲーム数が「3」ゲームとなる。即ち、「3」ゲーム以内に、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「チャンス目」、「8枚ベル」、「BARベル」、「スイカ」のいずれかが決定され続ければ、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に滞在し続けることとなる。
また、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に移行してから、後述の内部抽選処理により、「チェリー」、「チャンス目」、「8枚ベル」、「BARベル」、「スイカ」のいずれかが一度も決定されなかった場合には、再び、「第1ATゲーム数上乗せ状態」に滞在するゲーム数が「3」ゲームとなる。即ち、本実施形態において、「第1ATゲーム数上乗せ状態」は、「AT状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされないまま「第1ATゲーム数上乗せ状態」が終了してしまうことはない。
なお、「第1ATゲーム数上乗せ状態」において、メインRAM303に設けられている第1ATゲーム数上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合、すなわち、「第1ATゲーム数上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第1ATゲーム数上乗せ状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
(第2ATゲーム数上乗せ状態)
「第2ATゲーム数上乗せ状態」は、「第1ATゲーム数上乗せ状態」と同様に、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。具体的には、「第2ATゲーム数上乗せ状態」は、「3」ゲームの遊技により構成されており、後述の内部抽選処理により、「リプレイ」、「チェリー」、「チャンス目」、「BARベル」、「スイカ」のいずれかが決定された場合に、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せされる状態である。
また、「第2ATゲーム数上乗せ状態」に滞在している「3」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「リプレイ」、「チェリー」、「チャンス目」、「BARベル」、「スイカ」のいずれかが決定された場合には、「100」ゲーム以上のゲーム数が上乗せされることとなる。また、「第2ATゲーム数上乗せ状態」に滞在している「3」ゲームの遊技において、後述の内部抽選処理により、「リプレイ」、「チェリー」、「チャンス目」、「BARベル」、「スイカ」のいずれも決定されなかった場合であっても、「AT状態」において遊技可能なゲーム数に「10」ゲーム上乗せされることとなる。即ち、本実施形態において、「第2ATゲーム数上乗せ状態」は、「AT状態」で遊技可能なゲーム数が上乗せされないまま「第2ATゲーム数上乗せ状態」が終了してしまうことはない。
なお、「第2ATゲーム数上乗せ状態」において、メインRAM303に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合や、「AT状態」において遊技可能なゲーム数が上乗せすることが決定された場合、すなわち、「第2ATゲーム数上乗せ状態」の終了条件が充足された場合に、「第2ATゲーム数上乗せ状態」から「AT状態」に移行する制御が行われる。
なお、「第1ATゲーム数上乗せ状態」と、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を総称して「ATゲーム数上乗せ状態」という。
また、「第1ATゲーム数決定状態」と、「第2ATゲーム数決定状態」と、「第1ATゲーム数上乗せ状態」と、「第2ATゲーム数上乗せ状態」と、「高特典状態」を総称して「AT特典状態」という。
(天井ゲーム数決定テーブル)
次に、図13に基づいて、天井ゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
天井ゲーム数決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の設定変更時用天井ゲーム数決定処理により、天井ゲーム数を決定するための設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル(図13(A)参照)と、「AT状態」から「通常状態」に移行する際に、天井ゲーム数を決定するためのAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル(図13(B)参照)と、が設けられている。
また、天井ゲーム数決定テーブルは、天井ゲーム数と、天井ゲーム数に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態において、天井ゲーム数決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、本実施形態においては、設定値が変更された場合には、天井ゲーム数として、「48」ゲーム、「148」ゲーム、「480」ゲーム、「848」ゲームのうち、何れかのゲーム数が決定され、設定値が高ければ高いほど、遊技者にとって有利な天井ゲーム数が決定されることとなる。
具体的には、設定値が「1」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定される確率は「8/256」であり、天井ゲーム数として「148」ゲームが決定される確率は「29/256」であり、天井ゲーム数として「480」ゲームが決定される確率は「33/256」であり、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定される確率は「186/256」である。
一方で、設定値が「6」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定される確率は「8/256」であり、天井ゲーム数として「148」ゲームが決定される確率は「42/256」であり、天井ゲーム数として「480」ゲームが決定される確率は「82/256」であり、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定される確率は「124/256」である。
また、「AT状態」から「通常状態」に移行する際に決定される天井ゲーム数は、「48」ゲーム、「148」ゲーム、「480」ゲーム、「848」ゲーム、「1480」ゲームのうち、何れかのゲーム数が決定され、設定値が高ければ高いほど、遊技者にとって有利な天井ゲーム数が決定されることとなる。
具体的には、設定値が「1」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定される確率は「8/256」であり、天井ゲーム数として「148」ゲームが決定される確率は「29/256」であり、天井ゲーム数として「480」ゲームが決定される確率は「33/256」であり、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定される確率は「32/256」であり、天井ゲーム数として「1480」ゲームが決定される確率は「154/256」である。
一方で、設定値が「6」の場合において、天井ゲーム数として「48」ゲームが決定される確率は「8/256」であり、天井ゲーム数として「148」ゲームが決定される確率は「42/256」であり、天井ゲーム数として「480」ゲームが決定される確率は「82/256」であり、天井ゲーム数として「848」ゲームが決定される確率は「98/256」であり、天井ゲーム数として「1480」ゲームが決定される確率は「26/256」である。
ここで、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合と、AT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合を比較すると、設定変更時用天井ゲーム数決定テーブルを用いて天井ゲーム数を決定する場合には、遊技者にとって最も不利な天井ゲーム数である「1480」ゲームが決定されないようになっている。
(設定変更時用モード決定テーブル)
次に、図14に基づいて、設定変更時用モード決定テーブルについての説明を行う。
設定変更時用モード決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、「通常状態」から「第1ATゲーム数決定状態」や、「第2ATゲーム数決定状態」に移行するか否かの抽選を行う際に参照される「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを決定するために設けられている。また、設定変更時用モード決定テーブルは、「高確率モード」に対応する抽選値が設定値毎に規定されている。なお、本実施形態において、設定変更時用モード決定テーブルは、設定値が高ければ高いほど、「高確率モード」がセットされ易くなるように抽選値が規定されている。
例えば、設定値が「1」に変更された場合と、設定値が「6」に変更された場合を挙げて説明すると、設定値が「1」に変更された場合において、「高確率モード」がセットされる確率と、「低確率モード」がセットされる確率は、それぞれ「128/256」である。これに対して、設定値が「6」に変更された場合において、「高確率モード」がセットされる確率は、「180/256」であり、「低確率モード」がセットされる確率は、それぞれ「76/256」である。
(当選エリア情報テーブル)
次に、図15に基づいて、当選エリア情報テーブルについての説明を行う。
当選エリア情報テーブルは、メインROM302に設けられており、後述する内部抽選処理により決定された当選番号(当選役)を、所定の当選エリア情報に変換する際に用いられるテーブルである。
図15に示すように、当選エリア情報テーブルは、当選番号と、当選番号に対応する当選役と、第1当選エリア情報と、第2当選エリア情報と、当選役情報補正値と、が規定されている。
第1当選エリア情報は、「00」〜「32」で規定されている当選役を、「00H」〜「08H」にグループ分けする情報である。また、第2当選エリア情報は、「当選役」が「BARベル」であるか否かを判定するための情報に変換するためのものである。また、当選役情報補正値は、当選エリア情報を、メイン制御基板300からサブ制御基板400に送信する際に、丸めを行うための情報である。例えば、当選番号「15」の「打順ベルLCRa」と、当選番号「26」の「打順ベルRCLb」とは、当選役情報補正値によって丸めが行われることにより、同一の情報として送信される。
(指示モニタ表示データテーブル)
次に、図16に基づいて、指示モニタ表示データテーブルについての説明を行う。
指示モニタ表示データテーブルは、メインROM302に設けられており、停止制御番号(当選役の情報)を、指示モニタ表示設定データに変換する際に用いられるテーブルである。また、指示モニタ表示設定データは、加工され、指示モニタ表示種別と、指示モニタ表示データと、変換されるものである。
なお、指示モニタ表示種別とは、サブ制御基板400に表示操作順序を通知するための情報であり、指示モニタ表示データとは、払出枚数表示器16に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序に係る情報である。
(指示モニタ表示種別抽選テーブル)
次に、図17に基づいて、指示モニタ表示種別抽選テーブルについての説明を行う。
指示モニタ表示種別抽選テーブルは、メインROM302に設けられており、加工された指示モニタ表示設定データに基づいて、指示モニタ表示種別を抽選するためのテーブルである。
ここで、加工された指示モニタ表示設定データの「0」とは、「AT状態」中の「リプレイ」に当選時であって、非前兆演出時に選択される値である。また、指示モニタ表示設定データの「4」とは、「AT状態」中の「リプレイ」に当選時であって、前兆演出時に選択される値である。また、指示モニタ表示設定データの「1」とは、「AT特典状態」中の「リプレイ」に当選時に選択される値である。また、指示モニタ表示設定データの「2」とは、「3枚ベル中」に当選時に選択される値である。また、指示モニタ表示設定データの「3」とは、「3枚ベル右」に当選時に選択される値である。
(指示モニタ表示データ変換テーブル)
次に、図18に基づいて、指示モニタ表示データ変換テーブルについての説明を行う。
指示モニタ表示データ変換テーブルは、メインROM302に設けられており、指示モニタ表示種別を、指示モニタ表示データに変換するためのテーブルである。
(モード移行抽選テーブル)
次に、図19に基づいて、モード移行抽選テーブルについての説明を行う。
モード移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「通常状態」において使用される通常状態用モード移行抽選テーブルと、「AT状態」において使用されるAT状態用モード移行抽選テーブルと、を有している。
また、モード移行抽選テーブルは、「低確率モード」に移行するか、「高確率モード」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。ここで、モード移行抽選テーブルは、第1当選エリア情報と、「非当選(移行せず)」、「低確率モード」、「高確率モード」それぞれに対応する抽選値が規定されている。
例えば、「通常状態」で「低確率モード」に滞在している場合において、第1当選エリア情報が「04H」(当選役「弱チェリー」)である場合には、「128/256」の確率で、「低確率モード」に滞在したままとなり、「128/256」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。また、「通常状態」で「高確率モード」に滞在している場合において、第1当選エリア情報が「04H」(当選役「弱チェリー」)である場合には、「128/256」の確率で、「高確率モード」に滞在したままとなり、「128/256」の確率で「高確率モード」に移行することとなる。すなわち、「高確率モード」に滞在している場合において、第1当選エリア情報が「04H」(当選役「弱チェリー」)である場合には、高確率モードに滞在したままとなる。
(ATゲーム数決定テーブル)
次に、図20に基づいて、ATゲーム数決定テーブルについての説明を行う。
ATゲーム数決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、「ATゲーム数決定状態」および「高特典状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる。ここで、ATゲーム数決定テーブルは、第1当選エリア情報と、ゲーム数と、第1当選エリア情報毎のゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
また、ATゲーム数決定テーブルは、「第1ATゲーム数決定状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる第1ATゲーム数決定状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(A)参照)と、「第2ATゲーム数決定状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる第2ATゲーム数決定状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(B)参照)と、「高特典状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる高特典状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(C)参照)と、をそれぞれ有している。なお、「高特典状態」においては、第1当選エリア情報の値にかかわらず、同一のゲーム数抽選が行われる。
(ATゲーム数上乗せ抽選テーブル)
次に、図21に基づいて、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルについて説明を行う。
ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる。ここで、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、第1当選エリア情報と、上乗せゲーム数と、第1当選エリア情報毎の上乗せゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
また、ATゲーム数上乗せ抽選テーブルは、「第1ATゲーム数上乗せ状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる第1ATゲーム数上乗せ状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図21(A)参照)と、「第2ATゲーム数上乗せ状態」において、「AT状態」で遊技可能なゲーム数を上乗せする際に用いられる第2ATゲーム数上乗せ状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図21(B)参照)と、を有している。
(リール演出抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、リール演出抽選テーブルについて説明を行う。
リール演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、リール演出を行うか否かを抽選する際に用いられる。ここで、リール演出抽選テーブルは、第1当選エリア情報と、第1当選エリア情報毎のリール演出の当選に対応する抽選値が規定されている。
(通常状態用状態移行抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、通常状態用状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
通常状態用状態移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「通常状態」において、「AT状態」または「AT特典状態」に移行するか否かを抽選により決定する際に用いられる。ここで、通常状態用状態移行抽選テーブルは、第1当選エリア情報と、第1当選エリア情報に対応する抽選値が設定毎に規定されている。ここで、本実施形態において、通常状態用状態移行抽選テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値を例示しており、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、及び設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、通常状態用状態移行抽選テーブルは、「低確率モード」において、「AT状態」または「AT特典状態」に移行するか否かを抽選する通常低確時状態移行抽選テーブル(図23(A)参照)と、「高確率モード」において、「AT状態」または「AT特典状態」に移行するか否かを抽選する通常高確時状態移行抽選テーブル(図23(B)参照)と、リール演出が選択された際に、「AT状態」または「AT特典状態」に移行するか否かを抽選する通常リール演出時状態移行抽選テーブル(図23(C)参照)と、を有している。
(AT状態用状態移行抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、AT状態用状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
AT状態用状態移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「AT状態」において、「AT特典状態」に移行するか否かを抽選により決定する際に用いられる。ここで、AT状態用状態移行抽選テーブルは、第1当選エリア情報と、第1当選エリア情報に対応する抽選値が規定されている。
また、AT状態用状態移行抽選テーブルは、「低確率モード」において、「AT特典状態」に移行するか否かを抽選するAT低確時状態移行抽選テーブル(図24(A)参照)と、「高確率モード」において、「AT特典状態」に移行するか否かを抽選するAT高確時状態移行抽選テーブル(図24(B)参照)と、リール演出が選択された際に、「AT特典状態」に移行するか否かを抽選するATリール演出時状態移行抽選テーブル(図24(C)参照)と、を有している。
(移行先決定テーブル)
次に、図25に基づいて、移行先決定テーブルについての説明を行う。
移行先決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、所定の「状態」から他の「状態」に移行する際に、どの「状態」に移行するかを抽選により決定するために設けられている。ここで、移行先決定テーブルは、移行先の「状態」と、その「状態」に移行することとなる抽選値が規定されている。
また、移行先決定テーブルは、「通常状態」において、移行先を決定する通常状態用移行先決定テーブル(図25(A)参照)と、「AT状態」において、移行先を決定するAT状態用移行先決定テーブル(図25(B)参照)と、「高特典状態」において、移行先を決定する高特典状態用移行先決定テーブル(図25(C)参照)と、を有している。
(第2ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、第2ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルについての説明を行う。
第2ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することが決定された場合に、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することとなるか否かを決定するために設けられている。
具体的には、第2ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブルには、設定値ごとに、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することに対する抽選値が規定されている。なお、「第2ATゲーム数上乗せ状態」の獲得抽選にハズレた場合には、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を獲得することとなる。
(付与移行先抽選テーブル)
次に、図27に基づいて、付与移行先抽選テーブルについての説明を行う。
付与移行先抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、「高特典状態」において、「第1ATゲーム数決定状態」を獲得するか、「第2ATゲーム数決定状態」を獲得するか、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を獲得するか、「高特典状態」を獲得するか、あるいは、非当選であるのかを決定するために設けられている。ここで、付与移行先抽選テーブルは、第1当選エリア情報と、非当選または獲得することとなる状態に対応する抽選値が規定されている。
(前兆演出選択テーブル)
次に、図28に基づいて、前兆演出選択テーブルについての説明を行う。
前兆演出選択テーブルは、メインROM302に記憶されており、前兆演出を行うか否かを抽選により選択するために設けられている。ここで、前兆演出選択テーブルは、第1当選エリア情報と、第1当選エリア情報に対応する抽選値が規定されている。
また、前兆演出選択テーブルは、「通常状態」において、前兆演出を行うか否かを抽選する通常状態用前兆演出選択テーブル(図28(A)参照)と、「AT状態」において、前兆演出を行うか否かを抽選するAT状態用前兆演出選択テーブル(図28(B)参照)と、「通常状態」における第1前兆起動ゲーム数(「48」ゲーム)において、前兆演出を行うか否かを抽選する第1前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブル(図28(C)参照)と、「通常状態」における第2前兆起動ゲーム数(「148」ゲーム)において、前兆演出を行うか否かを抽選する第2前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブル(図28(D)参照)と、を有している。
(前兆ゲーム数抽選テーブル)
次に、図29に基づいて、前兆ゲーム数抽選テーブルについての説明を行う。
前兆ゲーム数抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、前兆演出を行う「ゲーム数」を抽選により決定するために設けられている。ここで、前兆ゲーム数抽選テーブルは、「状態」と、「抽選種別」ごとに、「ゲーム数」を決定する抽選値が規定されている。なお、「抽選種別」とは、「AT特典状態」の獲得状態の有無や、第1当選エリア情報等によって決定される。
また、前兆ゲーム数抽選テーブルは、「通常状態」において、前兆演出のゲーム数を決定する通常状態用前兆ゲーム数抽選テーブル(図29(A)参照)と、「AT状態」において、前兆演出のゲーム数を決定するAT状態用前兆ゲーム数抽選テーブル(図29(B)参照)と、を有している。
(抽選種別決定テーブル)
次に、図30に基づいて、抽選種別決定テーブルについて説明を行う。
抽選種別決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、抽選種別を決定する際に用いられる。ここで、抽選種別決定テーブルは、第1当選エリア情報と、第1当選エリア情報に対応する抽選種別が規定されている。
(ベル揃い用表示操作順序決定テーブル)
次に、図31に基づいて、ベル揃い用表示操作順序決定テーブルについて説明を行う。
ベル揃い用表示操作順序決定テーブルは、サブROM402に記憶されており、サブCPU401が液晶表示装置31に表示する表示操作順序を決定する際に用いられる。ここで、ベル揃い用表示操作順序決定テーブルは、「AT特典状態」において当選役「BARベル」が決定された際に、「BAR揃い」をさせずに、「ベル」を揃えさせるための表示操作順序を決定するテーブルである。
(表示操作順表示色決定テーブル)
次に、図32に基づいて、表示操作順表示色決定テーブルについて説明を行う。
表示操作順表示色決定テーブルは、サブROM402に記憶されており、表示操作順序を表示する際に指定する表示色を決定するために設けられている。具体的には、サブCPU401が「8枚ベル」の表示操作順序を表示する際に、黄色で表示するのか、白色で表示するのかを、決定する。ここで、表示操作順序を黄色で表示した場合には、遊技者に対して、当選役が「ベル」であることを想起させるが、白色で表示した場合には、遊技者に対して、特定の当選役を想起させない。したがって、後述するように、遊技者は、当選役が「ベル」であるのか、「リプレイ」であるのかが、判別がつかず、当選役の結果が表示されるまで興味を持続させることができる。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図33に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS3=Yes)、ステップS4に処理を移行し、設定変更キースイッチがONではないと判定された場合には(ステップS3=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値に基づいて、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定する処理を行い、判定の結果が正常である場合には、図示しない設定表示部に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ(図示せず)により設定変更ボタン(図示せず)の操作が検出されたことに基づいて、設定値を切り替える処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値を確定する処理を行う。そして、設定変更キー(図示せず)が設定変更用の鍵穴に挿入された状態で、時計回り方向に所定角度回動されている状態から、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に設定値を格納する処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、タイマ待ち処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述する割込処理により、乱数値が確実に取得されるように、予め設定されたタイマ値が経過するまで、待機する処理を行う。そして、ステップS5の処理が終了すると、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、遊技状態設定用データをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を「0」とする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、ステップS7に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、ボーナス種別が「2」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「2」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「2」未満であると判定された場合には(ステップS7=Yes)、ステップS9に処理を移行し、ボーナス種別が「2」未満ではないと判定された場合には(ステップS7=No)、ステップS8に処理を移行する。
ここで、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「0」の場合には、「BB」に係る情報を持ち越していないこととなる。一方で、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「1」の場合には、「BB」に係る条件装置を持ち越していることとなる。
また、本実施形態において、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値は、遊技機1の電源をOFFにしても消去されることはなく、設定値変更処理を行ったとしても消去されることはない。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、ボーナス種別に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が「2」以上であることから(ステップS7=No)、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値が異常値であるため、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、ボーナス種別が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に格納されている値に基づいて、ボーナス種別が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナス種別が「0」であると判定された場合には(ステップS9=Yes)、ステップS11に処理を移行し、ボーナス種別が「0」ではないと判定された場合には(ステップS9=No)、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、遊技状態設定用データに「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態設定用データに対応するレジスタに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS10の処理が終了すると、ステップS11に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップS11の処理を行った結果、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「0」の場合には、「非RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。一方で、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値が「1」の場合には、「RT遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。なお、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値が「2」の場合には、「RB遊技状態」に係る情報を格納していることとなる。そして、ステップS11の処理が終了すると、ステップS12に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU301は、RT種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態設定用データに対応するレジスタの値を、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域にセットする処理を行う。ここで、ステップS12の処理を行った結果、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「0」の場合には、「RT」が作動していない旨の情報を格納していることとなる。一方で、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に格納されている値が「1」の場合には、「RT」が作動している旨の情報を格納していることとなる。そして、ステップS12の処理が終了すると、ステップS13に処理を移行する。
(ステップS13)
ステップS13において、メインCPU301は、天井ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に格納されている設定変更時用天井ゲーム数決定テーブル(図13(A)参照)に基づいて、設定変更時の天井ゲーム数を決定する処理を行うとともに、決定された天井ゲーム数をメインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS13の処理が終了すると、ステップS14に処理を移行する。
(ステップS14)
ステップS14において、メインCPU301は、モード設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている設定変更時用モード決定テーブル(図14参照)に基づいて、「高確率モード」をセットするか、「低確率モード」をセットするかを抽選により決定し、決定されたモードをメインRAM303に設けられているモード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS14の処理が終了すると、ステップS15に処理を移行する。
(ステップS15)
ステップS15において、メインCPU301は、「高確率モード」が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS14のモード設定処理により、メインRAM303に設けられているモード格納領域に「高確率モード」がセットされたか否かを判定する処理を行う。そして、「高確率モード」が決定されたと判定された場合には(ステップS15=Yes)、ステップS16に処理を移行し、「高確率モード」が決定されていないと判定された場合には(ステップS15=No)、メインループ処理(図34参照)に処理を移行する。
(ステップS16)
ステップS16において、メインCPU301は、保障ゲーム数設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS16の処理が終了すると、メインループ処理(図34参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図34に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「3」をセットする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定し、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理や、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定し、BETレバー7や、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理を行う。また、精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定し、精算ボタン9の操作が検出された場合に、貯留されているメダルを遊技者に返却する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS102のメダル受付開始処理や、ステップS103のメダル管理処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS104=Yes)、ステップS105に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS104=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、スタートレバーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたか否かを判定し、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出された場合に、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。一方、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されなかった場合には、スタートレバーチェック処理を終了する。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、メインROM302に設けられている当選役決定テーブル(図8〜図10参照)を選択する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている乱数値格納領域に格納されている乱数値と、選択された当選役決定テーブルと、に基づいて、当選役を決定する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選役格納領域に決定した当選役に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、後で図35を用いて説明する情報設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に表示する左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を決定する処理等を行う。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図55を用いて説明する演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「フリーズ演出」の待機処理や、実行処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている情報に基づいて、回胴演出を実行する処理を行う。また、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行い、当該判定の結果、最小遊技時間が経過したと判定された場合には、次の遊技において最小遊技時間が経過したか否かを判定するために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値をセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には、最小遊技時間が経過するまで待機する処理を行う。また、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するリール回転開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時であるか否かを判定し、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の押圧時である場合には、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。次に、メインCPU301は、メインROM302に設けられている停止テーブル(図示せず)と、メインRAM303に設けられている当選役格納領域の値と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行い、当該決定された滑りコマ数をメインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納する処理を行う。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納されている値と、メインRAM303に設けられている滑りコマ数格納領域に格納されている値とに基づいて、回転中の左リール18、中リール19、右リール20を停止する処理を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112のリール回転中処理により、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS113=Yes)、ステップS114に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS113=No)、ステップS112に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、後で図56を用いて詳述する表示判定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有する表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。次に、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を算定する処理を行う。一方、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されなかったと判定された場合には、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行い、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS114の表示判定処理で払出枚数の値が所定のレジスタに格納されるので、払出枚数の値が格納されたレジスタの値を、メインRAM303に設けられた払出枚数カウンタに、格納する処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、後で図57を用いて詳述する払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「入賞に係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたことに基づいて、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを払い出す処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図58を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行する。
(情報設定処理)
次に、図35に基づいて、図34のステップS108の処理により行われる情報設定処理についての説明を行う。なお、図35は情報設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、第1当選エリア情報をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている当選エリア情報テーブル(図15参照)に基づいて、ステップS107の内部抽選処理で設定された当選番号(当選役情報)により、第1当選エリア情報の値を取得する。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報格納領域に、取得した第1当選エリア情報の値を格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、第2当選エリア情報をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記第1当選エリア情報のセットと同様に、メインROM302に設けられている当選エリア情報テーブル(図15参照)に基づいて、ステップS107の内部抽選処理で設定された当選番号(当選役情報)により、第2当選エリア情報の値を取得する。そして、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2当選エリア情報格納領域に、取得した第2当選エリア情報の値を格納する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、送信用当選番号を補正する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている当選エリア情報テーブル(図15参照)に基づいて、ステップS107の内部抽選処理で設定された当選番号(当選役情報)により、当選役情報補正値を取得する。そして、メインCPU301は、上記当選番号(当選役情報)から、取得した当選役情報補正値を減算し、減算した値を当選番号とする処理を行う。なお、この送信用当選番号を補正する処理により、いわゆる当選役の丸め処理を行っている。具体的には、メインCPU301は、当選役として、打順ベルのいずれか(当選番号=「15」〜「26」)が選択されている場合には、打順ベルの代表役(本処理においては、打順ベルLCRa(当選番号=「15」))に変換する。また、メインCPU301は、当選役として、「3枚」ベルのいずれか(当選番号=「27」〜「30」)が選択されている場合には、「3枚」ベルの代表役(本処理においては、「3枚」ベル左中(当選番号=「27」))に変換する。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、当選エリアコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−3の処理で補正した当選番号(当選エリア情報の内容)を有する当選エリアコマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、ボーナス当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS107の内部抽選処理で設定された当選番号(当選役情報)が、RBBを示す値であるか否かを判定する。そして、ボーナス当選時であると判定された場合には(ステップS108−5=Yes)、ステップS108−6に処理を移行し、ボーナス当選時ではないと判定された場合には(ステップS108−5=No)、ステップS108−7に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、ボーナス当選時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス当選種別格納領域に「1」をセットする処理を行う。なお、ボーナス当選種別は、「1ゲーム」ごとにクリアされる。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域に「1」をセットする処理を行う。なお、ボーナス種別は、ボーナス図柄が停止表示された際にクリアされる。さらに、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に「1」(ボーナス内部中を示す値)をセットする処理を行う。さらに、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域に「1」(RT遊技状態を示す値)をセットする処理を行う。そして、ステップS108−6の処理が終了すると、ステップS108−7に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、停止制御番号設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に、上記設定された当選番号(当選役情報)をセットする処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、ステップS108−8に処理を移行する。
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、表示許可図柄設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止制御番号に基づいて、入賞に係る当選役であるか否か、ボーナス内部当選中であるか否か等を勘案し、停止表示を許可する図柄を設定する処理を行う。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−9に処理を移行する。
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するリール回転開始受付コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。なお、このリール回転開始受付コマンドには、投入枚数の情報も付加されて、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS108−9の処理が終了すると、ステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−10)
ステップS108−10において、メインCPU301は、後で図36を用いて詳述する指示モニタ表示処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、払出枚数表示器16に表示する指示モニタ表示データを設定する処理等を行う。そして、ステップS108−10の処理が終了すると、ステップS108−11に処理を移行する。
(ステップS108−11)
ステップS108−11において、メインCPU301は、ボーナス当選時を除くボーナス内部中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス当選種別格納領域の値と、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値と、が異なる値であるか否かを判定する。そして、ボーナス当選時を除くボーナス内部中であると判定された場合には(ステップS108−11=Yes)、ステップS108−12に処理を移行し、ボーナス当選時を除くボーナス内部中ではないと判定された場合には(ステップS108−11=No)、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−12)
ステップS108−12において、メインCPU301は、後で図37、図38を用いて詳述するスタートレバー受付時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メイン制御基板300により管理される状態に応じた処理を行う。そして、ステップS108−12の処理が終了すると、ステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−13)
ステップS108−13において、メインCPU301は、遊技制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12のスタートレバー受付時処理により行われた抽選の結果に係る情報を有する遊技制御コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS108−13の処理が終了すると、情報設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(指示モニタ表示処理)
次に、図36に基づいて、図35のステップS108−10の処理により行われる指示モニタ表示処理についての説明を行う。なお、図36は指示モニタ表示処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−10−1)
ステップS108−10−1において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS108−10−1=Yes)、ステップS108−10−2に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−10−1=No)、ステップS108−10−3に処理を移行する。
(ステップS108−10−2)
ステップS108−10−2において、メインCPU301は、指示モニタ表示種別に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示モニタ表示種別を格納するためのレジスタに、「0」をセットする。なお、正確には、メインCPU301は、状態格納領域に格納されていた「通常状態」を表す値「0」をセットしたレジスタを、指示モニタ表示種別を格納するためのレジスタとして、以下で使用する。そして、ステップS108−10−2の処理が終了すると、ステップS108−10−12に処理を移行する。
(ステップS108−10−3)
ステップS108−10−3において、メインCPU301は、指示モニタ表示設定データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている指示モニタ表示データテーブル(図16参照)に基づいて、停止制御番号により、指示モニタ表示設定データを取得し、レジスタに設定する処理を行う。そして、ステップS108−10−3の処理が終了すると、ステップS108−10−4に処理を移行する。
(ステップS108−10−4)
ステップS108−10−4において、メインCPU301は、「AT状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、メイン制御基板300により管理される状態が「AT状態」であるか否かを判定する。そして、「AT状態」であると判定された場合には(ステップS108−10−4=Yes)、ステップS108−10−6に処理を移行し、「AT状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−10−4=No)、ステップS108−10−5に処理を移行する。
(ステップS108−10−5)
ステップS108−10−5において、メインCPU301は、「AT特典状態」における「リプレイ」当選時用の指示モニタ表示設定データを補正する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−10−3の処理でレジスタに設定された指示モニタ表示設定データの上位「4」ビットと、下位「4」ビットと、をスワップする処理を行う。そして、ステップS108−10−5の処理が終了すると、ステップS108−10−8に処理を移行する。
(ステップS108−10−6)
ステップS108−10−6において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が、「0」であるか否かを判定する。すなわち、メインCPU301は、前兆演出の実行中であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−10−6=Yes)、ステップS108−10−8に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−10−6=No)、ステップS108−10−7に処理を移行する。
(ステップS108−10−7)
ステップS108−10−7において、メインCPU301は、前兆演出の実行中において「リプレイ」に当選した際の指示モニタ表示設定データを補正する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−10−3の処理でレジスタに設定された指示モニタ表示設定データに、「4」を加算する処理を行う。すなわち、指示モニタ表示設定データのビット「2」の値を「0」から「1」に変更する処理を行う。そして、ステップS108−10−7の処理が終了すると、ステップS108−10−8に処理を移行する。
(ステップS108−10−8)
ステップS108−10−8において、メインCPU301は、指示モニタ表示設定データマスク処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに設定されている指示モニタ表示設定データの上位「4」ビットの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS108−10−8の処理が終了すると、ステップS108−10−9に処理を移行する。
(ステップS108−10−9)
ステップS108−10−9において、メインCPU301は、抽選結果反映フラグが立っているか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに設定されている指示モニタ表示設定データのビット「3」の値が「1」であるか否かを判定する。すなわち、当選役が「リプレイ」、「3枚ベル中」、「3枚ベル右」のいずれかであるか否かを判定する。そして、抽選結果反映フラグが立っていると判定された場合には(ステップS108−10−9=Yes)、ステップS108−10−11に処理を移行し、抽選結果反映フラグが立っていないと判定された場合には(ステップS108−10−9=No)、ステップS108−10−10に処理を移行する。
(ステップS108−10−10)
ステップS108−10−10において、メインCPU301は、指示モニタ表示種別にマスク処理後の指示モニタ表示設定データの値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに格納されているマスク処理後の指示モニタ表示設定データの値を、指示モニタ表示種別の値とする。そして、ステップS108−10−10の処理が終了すると、ステップS108−10−12に処理を移行する。
(ステップS108−10−11)
ステップS108−10−11において、メインCPU301は、指示モニタ表示設定データをビット補正後、指示モニタ表示種別の抽選をする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに格納されているマスク処理後の指示モニタ表示設定データのビット「3」の値をクリアする。そして、メインCPU301は、レジスタに格納されているビット補正後の指示モニタ表示設定データの値により、指示モニタ表示種別抽選テーブル(図17参照)に基づいて、指示モニタ表示種別を抽選により決定する処理を行う。そして、ステップS108−10−11の処理が終了すると、ステップS108−10−12に処理を移行する。
(ステップS108−10−12)
ステップS108−10−12において、メインCPU301は、指示モニタ表示コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、決定した指示モニタ表示種別の情報等を有する指示モニタ表示コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS108−10−12の処理が終了すると、ステップS108−10−13に処理を移行する。
(ステップS108−10−13)
ステップS108−10−13において、メインCPU301は、指示モニタ表示データ変換処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指示モニタ表示データ変換テーブル(図18参照)に基づいて、決定した指示モニタ表示種別の値を、指示モニタ表示データに変換する処理を行う。そして、ステップS108−10−13の処理が終了すると、ステップS108−10−14に処理を移行する。
(ステップS108−10−14)
ステップS108−10−14において、メインCPU301は、払出表示器用バッファの値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−10−13の処理において指示モニタ表示種別の値から変換した指示モニタ表示データを、メインRAM303に設けられた払出表示器用バッファにセットする処理を行う。そして、ステップS108−10−14の処理が終了すると、指示モニタ表示処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−11に処理を移行する。
(スタートレバー受付時処理)
次に、図37、図38に基づいて、図35のステップS108−12の処理により行われるスタートレバー受付時処理についての説明を行う。なお、図37、図38はスタートレバー受付時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−1)
ステップS108−12−1において、メインCPU301は、停止制御番号の値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が、「4」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、当選役が「中段チェリー」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号の値が「4」(当選役が「中段チェリー」)であると判定された場合には(ステップS108−12−1=Yes)、ステップS108−12−2に処理を移行し、停止制御番号の値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−1=No)、ステップS108−12−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−2)
ステップS108−12−2において、メインCPU301は、状態格納領域の値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態格納領域の値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、ステップS108−12−2の処理において、「AT特典状態」(「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「高特典状態」のいずれか)であるか否かを判定する処理を行っている。そして、状態格納領域の値が「2」以上であると判定された場合には(ステップS108−12−2=Yes)、ステップS108−12−3に処理を移行し、状態格納領域の値が「2」以上ではないと判定された場合には(ステップS108−12−2=No)、ステップS108−12−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−3)
ステップS108−12−3において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリにおける「高特典状態」の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1残カウンタカテゴリにおける高特典状態ゲーム数残カウンタに、所定の値(「1」)を加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−3の処理が終了すると、ステップS108−12−22に処理を移行する。
(ステップS108−12−4)
ステップS108−12−4において、メインCPU301は、第1演出種別に「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別格納領域に「2」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−4の処理が終了すると、ステップS108−12−22に処理を移行する。
(ステップS108−12−5)
ステップS108−12−5において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が、「通常状態」を表す値「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−5=Yes)、ステップS108−12−6に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−5=No)、ステップS108−12−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−6)
ステップS108−12−6において、メインCPU301は、後で図39を用いて詳述する通常状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値を「1」加算する処理を行った結果、天井ゲーム数カウンタの値と等しくなったか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS108−12−6の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−7)
ステップS108−12−7において、メインCPU301は、第2当選エリア情報の値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2当選エリア情報の値が、当選役「BARベルシングル」を示す値「1」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、ステップS108−12−7の処理において、当選役が「BARベルシングル」であるか否かを判定する処理を行っている。そして、第2当選エリア情報の値が「1」であると判定された場合には(ステップS108−12−7=Yes)、ステップS108−12−8に処理を移行し、第2当選エリア情報の値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−7=No)、ステップS108−12−11に処理を移行する。
(ステップS108−12−8)
ステップS108−12−8において、メインCPU301は、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否を選択抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2ATゲーム数上乗せ状態移行抽選テーブル(図26参照)に基づいて、設定値により、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行を獲得するか否かの当否を選択抽選する処理を行う。なお、この「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選しなかった場合には、「第1ATゲーム数上乗せ状態」への移行を獲得することとなる。そして、ステップS108−12−8の処理が終了すると、ステップS108−12−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−9)
ステップS108−12−9において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリの「第1ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタをセットする。具体的には、メインCPU301は、残カウンタの値を更新する対象として、第1残カウンタカテゴリの第1ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタを準備する処理を行う。そして、ステップS108−12−9の処理が終了すると、ステップS108−12−10に処理を移行する。
(ステップS108−12−10)
ステップS108−12−10において、メインCPU301は、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−8の「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選処理により、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−10=Yes)、ステップS108−12−15に処理を移行し、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−10=No)、ステップS108−12−16に処理を移行する。
(ステップS108−12−11)
ステップS108−12−11において、メインCPU301は、第2当選エリア情報の値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2当選エリア情報の値が、当選役「BARベルダブル」を示す値「2」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、ステップS108−12−11の処理において、当選役が「BARベルダブル」であるか否かを判定する処理を行っている。そして、第2当選エリア情報の値が「2」であると判定された場合には(ステップS108−12−11=Yes)、ステップS108−12−12に処理を移行し、第2当選エリア情報の値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−11=No)、ステップS108−12−17に処理を移行する。
(ステップS108−12−12)
ステップS108−12−12において、メインCPU301は、状態格納領域の値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、状態格納領域の値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、ステップS108−12−2の処理と同様に、ステップS108−12−12の処理において、「AT特典状態」(「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「高特典状態」のいずれか)であるか否かを判定する処理を行っている。そして、状態格納領域の値が「2」以上であると判定された場合には(ステップS108−12−12=Yes)、ステップS108−12−8に処理を移行し、状態格納領域の値が「2」以上ではないと判定された場合には(ステップS108−12−12=No)、ステップS108−12−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−13)
ステップS108−12−13において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリの「第1ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタをセットする。具体的には、メインCPU301は、残カウンタの値を更新する対象として、第1残カウンタカテゴリの第1ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタを準備する処理を行う。そして、ステップS108−12−13の処理が終了すると、ステップS108−12−14に処理を移行する。
(ステップS108−12−14)
ステップS108−12−14において、メインCPU301は、指定の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定されているATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに「1」加算する処理を行う。なお、このステップS108−12−14の処理においては、ステップS108−12−13の処理で設定された第1残カウンタカテゴリにおける第1ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに、加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−14の処理が終了すると、ステップS108−12−15に処理を移行する。
(ステップS108−12−15)
ステップS108−12−15において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリの「第2ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタをセットする。具体的には、メインCPU301は、残カウンタの値を更新する対象として、第1残カウンタカテゴリの第2ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタを準備する処理を行う。そして、ステップS108−12−15の処理が終了すると、ステップS108−12−16に処理を移行する。
(ステップS108−12−16)
ステップS108−12−16において、メインCPU301は、指定の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定されているATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに「1」加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−16の処理が終了すると、ステップS108−12−17に処理を移行する。
なお、このステップS108−12−16の処理においては、ステップS108−12−10の処理で「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選しなかった場合には、ステップS108−12−9の処理で設定された「第1ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタに加算し、ステップS108−12−10の処理で「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選した場合には、ステップS108−12−15の処理で設定された「第2ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタに加算する処理を行う。また、第2当選エリア情報の値が「2」で(ステップS108−12−11=Yes)、状態格納領域の値が「2」以上ではないとき(ステップS108−12−12=No)にも、ステップS108−12−15の処理で設定された「第2ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタに、加算する処理を行う。
したがって、当選役が「BARベルシングル」で、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選しなかった(「第1ATゲーム数上乗せ状態」への移行を獲得した)場合には、「第1ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタの値を加算し、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選に当選した(「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行を獲得した)場合には、「第2ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタの値を加算する処理を行う。すなわち、当選役が「BARベルシングル」の場合には、「第2ATゲーム数上乗せ状態」への移行当否抽選の当否によって、第1ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタ、または、第2ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタのいずれか一方の値を加算する処理を行う。
一方、当選役が「BARベルダブル」で、「AT状態」の場合には、「第1ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタの値、および、「第2ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタの値を加算する処理を行う。また、当選役が「BARベルダブル」で、AT特典状態(「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「第1ATゲーム数上乗せ状態」、「第2ATゲーム数上乗せ状態」、「高特典状態」のいずれか)の場合には、当選役が「BARベルシングル」である場合と同様の処理を行う。すなわち、当選役が「BARベルダブル」の場合には、「AT状態」であれば、第1ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタと、第2ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタと、の双方の値を加算し、「AT状態」でなければ(「AT特典状態」であれば)、第1ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタ、または、第2ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタのいずれか一方の値を加算する処理を行う。
(ステップS108−12−17)
ステップS108−12−17において、メインCPU301は、「AT状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が、「AT状態」を表す値「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「AT状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−17=Yes)、ステップS108−12−18に処理を移行し、「AT状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−17=No)、ステップS108−12−19に処理を移行する。
(ステップS108−12−18)
ステップS108−12−18において、メインCPU301は、後で図49を用いて詳述するAT状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「通常状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS108−12−18の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−19)
ステップS108−12−19において、メインCPU301は、「ATゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を表す値「4」、または、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を表す値「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「ATゲーム数上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−19=Yes)、ステップS108−12−20に処理を移行し、「AT状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−19=No)、ステップS108−12−21に処理を移行する。
(ステップS108−12−20)
ステップS108−12−20において、メインCPU301は、後で図52を用いて詳述するATゲーム数上乗せ状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「AT状態」において遊技可能なゲーム数を上乗せするか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS108−12−20の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−21)
ステップS108−12−21において、メインCPU301は、「ATゲーム数決定状態」、または、「高特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に格納されている値が、「第1ATゲーム数決定状態」を表す値「2」、「第2ATゲーム数決定状態」を表す値「3」、または、「高特典状態」を表す値「6」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、「ATゲーム数決定状態」、または、「高特典状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−21=Yes)、ステップS108−12−25に処理を移行し、「ATゲーム数決定状態」、または、「高特典状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−21=No)、ステップS108−12−22に処理を移行する。
(ステップS108−12−22)
ステップS108−12−22において、メインCPU301は、第1演出種別の値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別格納領域に格納されている値が、「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1演出種別の値が「2」であると判定された場合には(ステップS108−12−22=Yes)、ステップS108−12−23に処理を移行し、第1演出種別の値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−22=No)、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−23)
ステップS108−12−23において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するAT状態移行準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS108−12−23の処理が終了すると、ステップS108−12−24に処理を移行する。
(ステップS108−12−24)
ステップS108−12−24において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する高特典状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「ATゲーム数決定状態」の移行先を抽選する処理等を行う。そして、ステップS108−12−24の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−25)
ステップS108−12−25において、メインCPU301は、後で図54を用いて詳述するATゲーム数決定・高特典状態用処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT特典状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、メインRAM303に設けられているAT特典状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「AT状態」に移行する処理等を行う。そして、ステップS108−12−25の処理が終了すると、スタートレバー受付時処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図39に基づいて、図37のステップS108−12−6の処理により行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図39は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−1)
ステップS108−12−6−1において、メインCPU301は、通常状態ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−2)
ステップS108−12−6−2において、メインCPU301は、通常状態ゲーム数カウンタの値と、天井ゲーム数カウンタの値と、が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−1の通常状態ゲーム数カウンタの加算処理により、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値が、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタの値と等しくなったか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態ゲーム数カウンタの値と、天井ゲーム数カウンタの値と、が等しいと判定された場合には(ステップS108−12−6−2=Yes)、ステップS108−12−6−3に処理を移行し、通常状態ゲーム数カウンタの値と、天井ゲーム数カウンタの値と、が等しくないと判定された場合には(ステップS108−12−6−2=No)、ステップS108−12−6−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−3)
ステップS108−12−6−3において、メインCPU301は、後で図40を用いて詳述するAT状態当選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「AT特典状態」の移行先(「第1ATゲーム数決定状態」、「第2ATゲーム数決定状態」、「高特典状態」のいずれか)を抽選する処理等を行う。そして、ステップS108−12−6−3の処理が終了すると、ステップS108−12−6−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−4)
ステップS108−12−6−4において、メインCPU301は、通常状態フラグに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている通常状態フラグに「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−4の処理が終了すると、ステップS108−12−6−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−5)
ステップS108−12−6−5において、メインCPU301は、「AT状態」と「通常状態」とを区別して管理するためのAT状態フラグの値が「通常状態」を表す値「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態フラグの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−5=Yes)、ステップS108−12−6−11に処理を移行し、AT状態フラグの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−5=No)、ステップS108−12−6−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−6)
ステップS108−12−6−6において、メインCPU301は、AT状態フラグの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態フラグに「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−6の処理が終了すると、ステップS108−12−6−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−7)
ステップS108−12−6−7において、メインCPU301は、第1当選エリア情報の値が「6」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報の値が「6」未満であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、第1当選エリア情報の値が「6」未満のものとは、いわゆるレア役であるので、レア役に当選したか否かを判定している。そして、第1当選エリア情報の値が「6」未満であると判定された場合には(ステップS108−12−6−7=Yes)、ステップS108−12−6−8に処理を移行し、第1当選エリア情報の値が「6」未満ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−7=No)、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−8)
ステップS108−12−6−8において、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−3と同様のAT状態当選処理を行う。そして、ステップS108−12−6−8の処理が終了すると、ステップS108−12−6−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−9)
ステップS108−12−6−9において、メインCPU301は、後で図41を用いて詳述するAT状態移行準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、上記スタートレバー受付時処理のステップS108−12−23で説明したAT状態移行準備処理と同様に、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS108−12−6−9の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10)
ステップS108−12−6−10において、メインCPU301は、後で図42を用いて詳述するAT特典状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「AT特典状態」への移行判定処理、「AT特典状態」への移行処理等を行う。そして、ステップS108−12−6−10の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−11)
ステップS108−12−6−11において、メインCPU301は、後で図44を用いて詳述するAT状態移行抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「AT状態」に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS108−12−6−11の処理が終了すると、ステップS108−12−6−12に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12)
ステップS108−12−6−12において、メインCPU301は、後で図45を用いて詳述するモード移行抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「高確率モード」への移行を抽選する処理等を行う。そして、ステップS108−12−6−12の処理が終了すると、ステップS108−12−6−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−13)
ステップS108−12−6−13において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−13=Yes)、ステップS108−12−6−15に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−13=No)、ステップS108−12−6−14に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−14)
ステップS108−12−6−14において、メインCPU301は、後で図46を用いて詳述する前兆演出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が「0」となった場合に、「AT状態」への移行準備処理等を行う。そして、ステップS108−12−6−14の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15)
ステップS108−12−6−15において、メインCPU301は、後で図47、図48を用いて詳述する前兆演出抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、演出状態の抽選処理等を行う。そして、ステップS108−12−6−15の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(AT状態当選処理)
次に、図40に基づいて、図39のステップS108−12−6−3の処理等により行われるAT状態当選処理についての説明を行う。なお、図40はAT状態当選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−3−1)
ステップS108−12−6−3−1において、メインCPU301は、AT特典状態の移行先を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている通常状態用移行先決定テーブル(図25(A)参照)に基づいて、「AT特典状態」の移行先を抽選し、決定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−3−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−3−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−3−2)
ステップS108−12−6−3−2において、メインCPU301は、第3残カウンタカテゴリにおける決定した移行先(状態)の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−3−1の移行先の決定処理で決定した「状態」に基づいて、メインRAM303に設けられている第3残カウンタカテゴリにおける所定の「状態」の残カウンタに、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−3−2の処理が終了すると、AT状態当選処理のサブルーチンを終了する。
(AT状態移行準備処理)
次に、図41に基づいて、図39のステップS108−12−6−9の処理等により行われるAT状態移行準備処理についての説明を行う。なお、図41はAT状態移行準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−9−1)
ステップS108−12−6−9−1において、メインCPU301は、通常状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値に「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−9−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−9−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−9−2)
ステップS108−12−6−9−2において、メインCPU301は、設定変更フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更フラグをONとする(正常動作時フラグの値を表す「−1」を格納する)処理を行う。そして、ステップS108−12−6−9−2の処理が終了すると、AT状態移行準備処理のサブルーチンを終了する。
(AT特典状態移行処理)
次に、図42に基づいて、図39のステップS108−12−6−10の処理等により行われるAT特典状態移行処理についての説明を行う。なお、図42はAT特典状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−10−1)
ステップS108−12−6−10−1において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値に「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−2)
ステップS108−12−6−10−2において、メインCPU301は、全残カウンタカテゴリにおける「AT特典状態」の残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている全ての残カウンタカテゴリにおける「AT特典状態」の全ての残カウンタを対象に、残カウンタに値が入っているか否か(値が「0」でないか否か)を判定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−2の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−3)
ステップS108−12−6−10−3において、メインCPU301は、「AT特典状態」の全ての残カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−10−2の残カウンタのチェック処理により、メインRAM303に設けられている「AT特典状態」の全ての残カウンタの値が「0」であったか否かを判定する処理を行う。そして、全ての残カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−10−3=Yes)、ステップS108−12−6−10−9に処理を移行し、いずれかの残カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−10−3=No)、ステップS108−12−6−10−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−4)
ステップS108−12−6−10−4において、メインCPU301は、検索された残カウンタの値を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、残カウンタの値が「0」でないと始めに判定されたメインRAM303に設けられている残カウンタの値から、「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−4の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−5)
ステップS108−12−6−10−5において、メインCPU301は、移行先の「状態」を特定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、残カウンタの値が「0」でなかった「状態」を移行先の「状態」として特定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−5の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−6)
ステップS108−12−6−10−6において、メインCPU301は、移行先の「状態」が「高特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、移行先として特定された「状態」が、「高特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、移行先の「状態」が「高特典状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−10−6=Yes)、ステップS108−12−6−10−8に処理を移行し、移行先の「状態」が「高特典状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−10−6=No)、ステップS108−12−6−10−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−7)
ステップS108−12−6−10−7において、メインCPU301は、移行先の「状態」を設定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、特定した移行先の「状態」を設定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−7の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−8)
ステップS108−12−6−10−8において、メインCPU301は、後で図43を用いて詳述する高特典状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、所定の移行先の「状態」を付与する処理や、移行先の「状態」を抽選する処理等を行う。そして、ステップS108−12−6−10−8の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−9)
ステップS108−12−6−10−9において、メインCPU301は、第2演出種別予約を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出種別予約の値を、「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−9の処理が終了すると、AT特典状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(高特典状態移行処理)
次に、図43に基づいて、図42のステップS108−12−6−10−8の処理等により行われる高特典状態移行処理についての説明を行う。なお、図43は高特典状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−10−8−1)
ステップS108−12−6−10−8−1において、メインCPU301は、「状態」を「高特典状態」にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「高特典状態」を表す値「6」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−8−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−8−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−8−2)
ステップS108−12−6−10−8−2において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリにおける「第1ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1残カウンタカテゴリにおける第1ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに、「1」加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−8−2の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−8−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−8−3)
ステップS108−12−6−10−8−3において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリにおける「第2ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1残カウンタカテゴリにおける第2ATゲーム数上乗せ状態ゲーム数残カウンタに、「1」加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−8−3の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−8−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−8−4)
ステップS108−12−6−10−8−4において、メインCPU301は、高特典状態用の移行先(ATゲーム数決定状態)決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高特典状態用移行先決定テーブル(図25(C)参照)に基づいて、移行先の状態(「第1ATゲーム数決定状態」または「第2ATゲーム数決定状態」)を抽選し、決定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−8−4の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−8−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−8−5)
ステップS108−12−6−10−8−5において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリにおける決定移行先の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−10−8−4の移行先決定処理で決定した状態(「第1ATゲーム数決定状態」または「第2ATゲーム数決定状態」)に応じて、メインRAM303に設けられている第1残カウンタカテゴリにおける対応する状態(「第1ATゲーム数決定状態」または「第2ATゲーム数決定状態」)の残カウンタに、「1」加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−8−5の処理が終了すると、ステップS108−12−6−10−8−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−10−8−6)
ステップS108−12−6−10−8−6において、メインCPU301は、第2演出種別予約を減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出種別予約の値を、「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−10−8−6の処理が終了すると、高特典状態移行処理のサブルーチンを終了する。
(AT状態移行抽選処理)
次に、図44に基づいて、図39のステップS108−12−6−11の処理により行われるAT状態移行抽選処理についての説明を行う。なお、図44はAT状態移行抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−11−1)
ステップS108−12−6−11−1において、メインCPU301は、リール演出当否抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているリール演出抽選テーブル(図22参照)に基づいて、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報により、リール演出を行うか否かを決定するための当否抽選処理を行う。そして、ステップS108−12−6−11−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−11−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−11−2)
ステップS108−12−6−11−2において、メインCPU301は、リール演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−11−1のリール演出当否抽選処理によりリール演出に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、リール演出に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−6−11−2=Yes)、ステップS108−12−6−11−3に処理を移行し、リール演出に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−6−11−2=No)、ステップS108−12−6−11−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−11−3)
ステップS108−12−6−11−3において、メインCPU301は、第1演出種別に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−11−3の処理が終了すると、ステップS108−12−6−11−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−11−4)
ステップS108−12−6−11−4において、メインCPU301は、「通常状態」においてリール演出が発生した際に選択する通常リール演出時状態移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述する状態移行当否抽選処理(ステップS108−12−6−11−6)のために、メインROM302に設けられている通常リール演出時状態移行抽選テーブル(図23(C))を準備する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−11−4の処理が終了すると、ステップS108−12−6−11−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−11−5)
ステップS108−12−6−11−5において、メインCPU301は、モードに応じた通常状態用状態移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述する状態移行当否抽選処理(ステップS108−12−6−11−6)のために、メインRAM303に設けられているモード格納領域の値に基づいて、通常状態用状態移行抽選テーブルを選択する。すなわち、モード格納領域の値が「0」ならば、「通常状態」で「低確率モード」である場合に選択する通常低確時状態移行抽選テーブル(図23(A))を選択し、モード格納領域の値が「1」ならば、「通常状態」で「高確率モード」である場合に選択する通常高確時状態移行抽選テーブル(図23(B))を選択する。そして、メインCPU301は、メインROM302に設けられている選択された通常状態用状態移行抽選テーブルを準備する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−11−5の処理が終了すると、ステップS108−12−6−11−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−11−6)
ステップS108−12−6−11−6において、メインCPU301は、状態移行当否抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記セットされた通常状態用状態移行抽選テーブルに基づいて、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報と、設定値により、状態移行を行うか否かの選択抽選処理を行う。そして、ステップS108−12−6−11−6の処理が終了すると、ステップS108−12−6−11−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−11−7)
ステップS108−12−6−11−7において、メインCPU301は、状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−11−6の状態移行当否抽選処理により状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−6−11−7=Yes)、ステップS108−12−6−11−8に処理を移行し、状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−6−11−7=No)、AT状態移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップS108−12−6−12に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−11−8)
ステップS108−12−6−11−8において、メインCPU301は、図40に基づいて上記説明したAT状態当選処理を行う。そして、ステップS108−12−6−11−8の処理が終了すると、AT状態移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップS108−12−6−12に処理を移行する。
(モード移行抽選処理)
次に、図45に基づいて、図39のステップS108−12−6−12の処理等により行われるモード移行抽選処理についての説明を行う。なお、図45はモード移行抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−12−1)
ステップS108−12−6−12−1において、メインCPU301は、高確保障ゲーム数カウンタの値を退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値を、所定のレジスタに高確保障ゲーム数カウンタの仮保存値として格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−12−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−12−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−2)
ステップS108−12−6−12−2において、メインCPU301は、高確保障ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。なお、この高確保障ゲーム数カウンタの減算処理においては、「0」までしか減算を行わない。すなわち、高確保障ゲーム数カウンタの値が負の値(マイナス)となることはない。そして、ステップS108−12−6−12−2の処理が終了すると、ステップS108−12−6−12−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−3)
ステップS108−12−6−12−3において、メインCPU301は、モード移行実抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態フラグの値により、参照するモード移行抽選テーブル(図19)を選択する。そして、選択したモード移行抽選テーブルに基づいて、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報により、モード移行抽選の処理を行う。そして、ステップS108−12−6−12−3の処理が終了すると、ステップS108−12−6−12−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−4)
ステップS108−12−6−12−4において、メインCPU301は、モード移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−12−3のモード移行実抽選処理によりモードを移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、モード移行に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−6−12−4=Yes)、ステップS108−12−6−12−5に処理を移行し、モード移行に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−6−12−4=No)、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップS108−12−6−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−5)
ステップS108−12−6−12−5において、メインCPU301は、退避した高確保障ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−12−1の退避処理において、高確保障ゲーム数カウンタの値を退避したレジスタに格納されている値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、退避した高確保障ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−12−5=Yes)、ステップS108−12−6−12−7に処理を移行し、退避した高確保障ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−12−5=No)、ステップS108−12−6−12−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−6)
ステップS108−12−6−12−6において、メインCPU301は、高確率モードに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−12−3のモード移行実抽選処理により高確率モードに移行することに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、高確率モードに当選したと判定された場合には(ステップS108−12−6−12−6=Yes)、ステップS108−12−6−12−9に処理を移行し、高確率モードに当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−6−12−6=No)、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップS108−12−6−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−7)
ステップS108−12−6−12−7において、メインCPU301は、当選したモードをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−12−3のモード移行実抽選処理により当選した移行先のモードに対応する値(低確率モード=0、高確率モード=1)を、メインRAM303に設けられているモード格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−12−7の処理が終了すると、ステップS108−12−6−12−8に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−8)
ステップS108−12−6−12−8において、メインCPU301は、低確率モードへの移行であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−12−3のモード移行実抽選処理により低確率モードに移行することが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、低確率モードに移行することが選択されたと判定された場合には(ステップS108−12−6−12−8=Yes)、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップS108−12−6−13に処理を移行し、低確率モードに移行することが選択されていないと判定された場合には(ステップS108−12−6−12−8=No)、ステップS108−12−6−12−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−9)
ステップS108−12−6−12−9において、メインCPU301は、高確保障ゲーム数カウンタに「10」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に、「10」加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−12−9の処理が終了すると、ステップS108−12−6−12−10に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−10)
ステップS108−12−6−12−10において、メインCPU301は、高確保障ゲーム数カウンタの値が「128」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−12−9の高確保障ゲーム数カウンタに対する加算処理の結果、高確保障ゲーム数の値が、「128」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、高確保障ゲーム数カウンタの値が「128」未満であると判定された場合には(ステップS108−12−6−12−10=Yes)、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップS108−12−6−13に処理を移行し、高確保障ゲーム数カウンタの値が「128」未満ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−12−10=No)、ステップS108−12−6−12−11に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−12−11)
ステップS108−12−6−12−11において、メインCPU301は、高確保障ゲーム数カウンタに「127」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている高確保障ゲーム数カウンタの値に、高確保障ゲーム数の最大値となる「127」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−12−11の処理が終了すると、モード移行抽選処理のサブルーチンを終了し、通常状態用処理のステップS108−12−6−13に処理を移行する。
(前兆演出処理)
次に、図46に基づいて、図39のステップS108−12−6−14の処理等により行われる前兆演出処理についての説明を行う。なお、図46は前兆演出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−14−1)
ステップS108−12−6−14−1において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。なお、この前兆ゲーム数カウンタの減算処理においては、「0」までしか減算を行わない。すなわち、前兆ゲーム数カウンタの値が負の値(マイナス)となることはない。そして、ステップS108−12−6−14−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−14−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−14−2)
ステップS108−12−6−14−2において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−14−2=Yes)、ステップS108−12−6−14−3に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−14−2=No)、前兆演出処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS108−12−6−14−3)
ステップS108−12−6−14−3において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリおよび第2残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1残カウンタカテゴリと第2残カウンタカテゴリのAT特典状態ゲーム数残カウンタの全てを対象に、(「0」以外の)値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−14−3の処理が終了すると、ステップS108−12−6−14−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−14−4)
ステップS108−12−6−14−4において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリおよび第2残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−14−3のAT特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−14−4=Yes)、ステップS108−12−6−14−5に処理を移行し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−14−4=No)、ステップS108−12−6−14−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−14−5)
ステップS108−12−6−14−5において、メインCPU301は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値が、「通常状態」を表す値「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−14−5=Yes)、ステップS108−12−6−14−6に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−14−5=No)、前兆演出処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS108−12−6−14−6)
ステップS108−12−6−14−6において、メインCPU301は、第3残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3残カウンタカテゴリのAT特典状態ゲーム数残カウンタの全てを対象に、(「0」以外の)値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−14−6の処理が終了すると、ステップS108−12−6−14−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−14−7)
ステップS108−12−6−14−7において、メインCPU301は、第3残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−14−6のAT特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−14−7=Yes)、前兆演出処理のサブルーチンを終了し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−14−7=No)、ステップS108−12−6−14−8に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−14−8)
ステップS108−12−6−14−8において、メインCPU301は、図41に基づいて上記説明したAT状態移行準備処理を行う。そして、ステップS108−12−6−14−8の処理が終了すると、ステップS108−12−6−14−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−14−9)
ステップS108−12−6−14−9において、メインCPU301は、図42に基づいて上記説明したAT特典状態移行処理を行う。そして、ステップS108−12−6−14−9の処理が終了すると、前兆演出処理のサブルーチンを終了する。
(前兆演出抽選処理)
次に、図47、図48に基づいて、図39のステップS108−12−6−15の処理等により行われる前兆演出抽選処理についての説明を行う。なお、図47、図48は前兆演出抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−6−15−1)
ステップS108−12−6−15−1において、メインCPU301は、抽選種別をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選種別を設定する所定のレジスタの値をクリアする処理を行う。なお、抽選種別とは、後述するステップS108−12−6−15−20の前兆ゲーム数抽選処理において前兆ゲーム数を決定するために用いる前兆ゲーム数抽選テーブルを選択するための種別である。そして、ステップS108−12−6−15−1の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−2)
ステップS108−12−6−15−2において、メインCPU301は、第3残カウンタカテゴリを指定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、AT特典状態ゲーム数残カウンタをチェックするための残カウンタカテゴリとして、第3残カウンタカテゴリをセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−2の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−3)
ステップS108−12−6−15−3において、メインCPU301は、AT状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態フラグの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態フラグの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−15−3=Yes)、ステップS108−12−6−15−5に処理を移行し、AT状態フラグの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−3=No)、ステップS108−12−6−15−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−4)
ステップS108−12−6−15−4において、メインCPU301は、指定残カウンタカテゴリを第2残カウンタカテゴリに変更する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、AT特典状態ゲーム数残カウンタをチェックするための残カウンタカテゴリとして、上記指定した第3残カウンタカテゴリから第2残カウンタカテゴリに変更する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−4の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−5)
ステップS108−12−6−15−5において、メインCPU301は、指定された残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている指定された残カウンタカテゴリの全てのAT特典状態ゲーム数残カウンタを対象に、(「0」以外の)値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−5の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−6)
ステップS108−12−6−15−6において、メインCPU301は、指定された残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−15−5のAT特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−15−6=Yes)、ステップS108−12−6−15−7に処理を移行し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−6=No)、ステップS108−12−6−15−20に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−7)
ステップS108−12−6−15−7において、メインCPU301は、抽選種別を「3」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、抽選種別を設定する所定のレジスタに、「3」を設定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−7の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−8に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−8)
ステップS108−12−6−15−8において、メインCPU301は、第1演出種別の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1演出種別の値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−15−8=Yes)、ステップS108−12−6−15−9に処理を移行し、第1演出種別の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−8=No)、ステップS108−12−6−15−20に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−9)
ステップS108−12−6−15−9において、メインCPU301は、通常状態ゲーム数カウンタの値が「48」(第1前兆起動ゲーム数)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値が「48」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態ゲーム数カウンタの値が「48」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−15−9=Yes)、ステップS108−12−6−15−17に処理を移行し、通常状態ゲーム数カウンタの値が「48」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−9=No)、ステップS108−12−6−15−10に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−10)
ステップS108−12−6−15−10において、メインCPU301は、通常状態ゲーム数カウンタの値が「148」(第2前兆起動ゲーム数)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値が「148」であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態ゲーム数カウンタの値が「148」であると判定された場合には(ステップS108−12−6−15−10=Yes)、ステップS108−12−6−15−15に処理を移行し、通常状態ゲーム数カウンタの値が「148」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−10=No)、ステップS108−12−6−15−11に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−11)
ステップS108−12−6−15−11において、メインCPU301は、通常状態ゲーム数カウンタの値が「480」(第3前兆起動ゲーム数)、「848」(第4前兆起動ゲーム数)、「1480」(第5前兆起動ゲーム数)のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている通常状態ゲーム数カウンタの値が「480」、「848」、「1480」のいずれかであるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態ゲーム数カウンタの値が「480」、「848」、「1480」のいずれかであると判定された場合には(ステップS108−12−6−15−11=Yes)、ステップS108−12−6−15−12に処理を移行し、通常状態ゲーム数カウンタの値が「480」、「848」、「1480」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−11=No)、ステップS108−12−6−15−20に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−12)
ステップS108−12−6−15−12において、メインCPU301は、抽選種別を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている抽選種別決定テーブル(図30)基づいて、第1当選エリア情報により、抽選種別を決定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−12の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−13)
ステップS108−12−6−15−13において、メインCPU301は、決定した抽選種別をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−15−12の抽選種別決定処理により決定した抽選種別を、抽選種別を設定する所定のレジスタに格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−13の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−14に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−14)
ステップS108−12−6−15−14において、メインCPU301は、AT状態フラグの値に基づき、前兆演出選択テーブル(図28)を指定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態フラグの値を参照し、AT状態フラグの値が「0」であれば、メインROM302に設けられている通常状態用前兆演出選択テーブル(図28(A))を、後述するステップS108−12−6−15−18の前兆演出当否抽選処理において参照するテーブルとして指定し、AT状態フラグの値が「1」であれば、メインROM302に設けられているAT状態用前兆演出選択テーブル(図28(B))を、上記参照するテーブルとして指定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−14の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−18に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−15)
ステップS108−12−6−15−15において、メインCPU301は、設定変更フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更フラグがOFFとなっているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS108−12−6−15−15=Yes)、ステップS108−12−6−15−16に処理を移行し、設定変更フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−15=No)、ステップS108−12−6−15−20に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−16)
ステップS108−12−6−15−16において、メインCPU301は、第2前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブル(図28(D))を指定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第2前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブルを、後述するステップS108−12−6−15−18の前兆演出当否抽選処理において参照するテーブルとして、指定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−16の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−18に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−17)
ステップS108−12−6−15−17において、メインCPU301は、第1前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブル(図28(C))を指定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている第1前兆起動ゲーム数用前兆演出選択テーブルを、後述するステップS108−12−6−15−18の前兆演出当否抽選処理において参照するテーブルとして、指定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−17の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−18に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−18)
ステップS108−12−6−15−18において、メインCPU301は、前兆演出を行うか否かの当否を選択抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、指定された前兆演出選択テーブル基づいて、第1当選エリア情報により、前兆演出の実行の当否を選択抽選する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−18の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−19に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−19)
ステップS108−12−6−15−19において、メインCPU301は、前兆演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−6−15−18の前兆演出当否抽選処理により前兆演出を行うことに当選したか否かを判定する処理を行う。そして、前兆演出に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−19=Yes)、ステップS108−12−6−15−20に処理を移行し、前兆演出に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−6−15−19=No)、前兆演出抽選処理のサブルーチンを終了する。
(ステップS108−12−6−15−20)
ステップS108−12−6−15−20において、メインCPU301は、前兆ゲーム数を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたAT状態フラグの値により、参照する前兆ゲーム数抽選テーブル(図29)を選択する。すなわち、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態フラグの値が「0」であれば、メインROM302に設けられている通常状態用前兆ゲーム数抽選テーブル(図29(A))を選択し、AT状態フラグの値が「1」であれば、メインROM302に設けられているAT状態用前兆ゲーム数抽選テーブル(図29(B))を選択する。そして、メインCPU301は、選択した前兆ゲーム数抽選テーブルと、レジスタに設定された抽選種別と、に基づいて、抽選により、前兆ゲーム数を決定する処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−20の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−21に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−21)
ステップS108−12−6−15−21において、メインCPU301は、決定した前兆ゲーム数をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−6−15−21の前兆ゲーム数抽選処理により決定した前兆ゲーム数を、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−21の処理が終了すると、ステップS108−12−6−15−22に処理を移行する。
(ステップS108−12−6−15−22)
ステップS108−12−6−15−22において、メインCPU301は、図46に基づいて上記説明した前兆演出処理を行う。そして、ステップS108−12−6−15−22の処理が終了すると、前兆演出抽選処理のサブルーチンを終了する。
(AT状態用処理)
次に、図49に基づいて、図38のステップS108−12−18の処理により行われるAT状態用処理についての説明を行う。なお、図49はAT状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−18−1)
ステップS108−12−18−1において、メインCPU301は、後で図50を用いて詳述するAT特典状態付加抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、AT特典状態を付与するか否かの抽選を行う処理等を行う。そして、ステップS108−12−18−1の処理が終了すると、ステップS108−12−18−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−2)
ステップS108−12−18−2において、メインCPU301は、図45に基づいて上記説明したモード移行抽選処理を行う。そして、ステップS108−12−18−2の処理が終了すると、ステップS108−12−18−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−3)
ステップS108−12−18−3において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。なお、このAT状態用ゲーム数カウンタの減算処理においては、「0」までしか減算を行わない。すなわち、AT状態用ゲーム数カウンタの値が負の値(マイナス)となることはない。そして、ステップS108−12−18−3の処理が終了すると、ステップS108−12−18−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−4)
ステップS108−12−18−4において、メインCPU301は、第2当選エリア情報の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2当選エリア情報の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、第2当選エリア情報の値が「0」であるとは、当選役が「BARベル」以外であることを示す。すなわち、メインCPU301は、ステップS108−12−18−4の処理において、当選役が「BARベル」であるか否かを判定する処理を行っている。そして、第2当選エリア情報の値が「0」である(当選役が「BARベル」以外である)と判定された場合には(ステップS108−12−18−4=Yes)、ステップS108−12−18−5に処理を移行し、第2当選エリア情報の値が「0」ではない(当選役が「BARベル」である)と判定された場合には(ステップS108−12−18−4=No)、ステップS108−12−18−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−5)
ステップS108−12−18−5において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が、「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以下であると判定された場合には(ステップS108−12−18−5=Yes)、ステップS108−12−18−6に処理を移行し、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「1」以下ではないと判定された場合には(ステップS108−12−18−5=No)、ステップS108−12−18−12に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−6)
ステップS108−12−18−6において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタに「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−6の処理が終了すると、ステップS108−12−18−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−7)
ステップS108−12−18−7において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリおよび第2残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1残カウンタカテゴリと第2残カウンタカテゴリのAT特典状態ゲーム数残カウンタの全てを対象に、(「0」以外の)値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップS108−12−18−7の処理が終了すると、ステップS108−12−18−8に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−8)
ステップS108−12−18−8において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリおよび第2残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−18−7のAT特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−18−8=Yes)、ステップS108−12−18−10に処理を移行し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−18−8=No)、ステップS108−12−18−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−9)
ステップS108−12−18−9において、メインCPU301は、図42に基づいて上記説明したAT特典状態移行処理を行う。そして、ステップS108−12−18−9の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−10)
ステップS108−12−18−10において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−18−10=Yes)、ステップS108−12−18−11に処理を移行し、AT状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−18−10=No)、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−11)
ステップS108−12−18−11において、メインCPU301は、後で図51を用いて詳述するAT状態終了処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた状態格納領域に、「通常状態」を表す値「0」を格納し、「AT状態」を終了させる処理等を行う。そして、ステップS108−12−18−11の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−12)
ステップS108−12−18−12において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−18−12=Yes)、ステップS108−12−18−14に処理を移行し、前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−18−12=No)、ステップS108−12−18−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−13)
ステップS108−12−18−13において、メインCPU301は、図46に基づいて上記説明した前兆演出処理を行う。そして、ステップS108−12−18−13の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−14)
ステップS108−12−18−14において、メインCPU301は、図47、図48に基づいて上記説明した前兆演出抽選処理を行う。そして、ステップS108−12−18−14の処理が終了すると、AT状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(AT特典状態付加抽選処理)
次に、図50に基づいて、図49のステップS108−12−18−1の処理により行われるAT特典状態付加抽選処理についての説明を行う。なお、図50はAT特典状態付加抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−18−1−1)
ステップS108−12−18−1−1において、メインCPU301は、リール演出当否抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているリール演出抽選テーブル(図22参照)に基づいて、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報により、リール演出を行うか否かを決定するための選択抽選処理を行う。そして、ステップS108−12−18−1−1の処理が終了すると、ステップS108−12−18−1−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−1−2)
ステップS108−12−18−1−2において、メインCPU301は、リール演出に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−18−1−1のリール演出当否抽選処理によりリール演出に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、リール演出に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−18−1−2=Yes)、ステップS108−12−18−1−3に処理を移行し、リール演出に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−18−1−2=No)、ステップS108−12−18−1−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−1−3)
ステップS108−12−18−1−3において、メインCPU301は、第1演出種別に「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−18−1−3の処理が終了すると、ステップS108−12−18−1−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−1−4)
ステップS108−12−18−1−4において、メインCPU301は、「AT状態」においてリール演出が発生した際に選択するATリール演出時状態移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述する状態移行当否抽選処理(ステップS108−12−18−1−6)のために、メインROM302に設けられているATリール演出時状態移行抽選テーブル(図24(C))を準備する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−1−4の処理が終了すると、ステップS108−12−18−1−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−1−5)
ステップS108−12−18−1−5において、メインCPU301は、モードに応じたAT状態用状態移行抽選テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述する状態移行当否抽選処理(ステップS108−12−18−1−6)のために、メインRAM303に設けられているモード格納領域の値に基づいて、AT状態用状態移行抽選テーブルを選択する。すなわち、モード格納領域の値が「0」ならば、「AT状態」で「低確率モード」である場合に選択するAT低確時状態移行抽選テーブル(図24(A))を選択し、モード格納領域の値が「1」ならば、「AT状態」で「高確率モード」である場合に選択するAT高確時状態移行抽選テーブル(図24(B))を選択する。そして、メインCPU301は、メインROM302に設けられている選択されたAT状態用状態移行抽選テーブルを準備する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−1−5の処理が終了すると、ステップS108−12−18−1−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−1−6)
ステップS108−12−18−1−6において、メインCPU301は、状態移行当否抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記セットされたAT状態用状態移行抽選テーブルに基づいて、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報により、状態移行を行うか否かの選択抽選処理を行う。そして、ステップS108−12−18−1−6の処理が終了すると、ステップS108−12−18−1−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−1−7)
ステップS108−12−18−1−7において、メインCPU301は、状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−18−1−6の状態移行当否抽選処理により状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−18−1−7=Yes)、ステップS108−12−18−1−8に処理を移行し、状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−18−1−7=No)、AT特典状態付加抽選処理のサブルーチンを終了し、AT状態用処理のステップS108−12−18−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−1−8)
ステップS108−12−18−1−8において、メインCPU301は、AT特典状態の移行先を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているAT状態用移行先決定テーブル(図25(B))に基づいて、移行先を抽選し、決定する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−1−8の処理が終了すると、ステップS108−12−18−1−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−1−9)
ステップS108−12−18−1−9において、メインCPU301は、第2残カウンタカテゴリにおける当選した移行先の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選した移行先に基づいて、メインROM302に設けられている第2残カウンタカテゴリの対応する「状態」の残カウンタに、「1」加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−1−9の処理が終了すると、AT特典状態付加抽選処理のサブルーチンを終了し、AT状態用処理のステップS108−12−18−2に処理を移行する。
(AT状態終了処理)
次に、図51に基づいて、図49のステップS108−12−18−11の処理により行われるAT状態終了処理についての説明を行う。なお、図51はAT状態終了処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−18−11−1)
ステップS108−12−18−11−1において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタに「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−11−1の処理が終了すると、ステップS108−12−18−11−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−11−2)
ステップS108−12−18−11−2において、メインCPU301は、管理している「状態」を「通常状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「通常状態」を表す値「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−11−2の処理が終了すると、ステップS108−12−18−11−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−11−3)
ステップS108−12−18−11−3において、メインCPU301は、天井ゲーム数を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているAT状態終了時用天井ゲーム数決定テーブル(図13(B))に基づいて、設定値に対応する抽選値により、天井ゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−11−3の処理が終了すると、ステップS108−12−18−11−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−18−11−4)
ステップS108−12−18−11−4において、メインCPU301は、天井ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている天井ゲーム数カウンタに、上記抽選により決定された天井ゲーム数の値を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−18−11−4の処理が終了すると、AT状態終了処理のサブルーチンを終了し、AT状態用処理のサブルーチンも終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ATゲーム数上乗せ状態用処理)
次に、図52に基づいて、図38のステップS108−12−20の処理により行われるATゲーム数上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図52はATゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−20−1)
ステップS108−12−20−1において、メインCPU301は、AT特典状態用ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT特典状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。なお、このAT特典状態用ゲーム数カウンタの減算処理においては、「0」までしか減算を行わない。すなわち、AT特典状態用ゲーム数カウンタの値が負の値(マイナス)となることはない。そして、ステップS108−12−20−1の処理が終了すると、ステップS108−12−20−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−2)
ステップS108−12−20−2において、メインCPU301は、上乗せゲーム数を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「状態」(「第1ATゲーム数上乗せ状態」または「第2ATゲーム数上乗せ状態」)によってメインROM302に設けられているATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図21参照)を選択する。すなわち、メインCPU301は、「第1ATゲーム数上乗せ状態」であれば、第1ATゲーム数上乗せ状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図21(A)参照)を選択し、「第2ATゲーム数上乗せ状態」であれば、第2ATゲーム数上乗せ状態用ATゲーム数上乗せ抽選テーブル(図21(B)参照)を選択する。そして、メインCPU301は、選択したATゲーム数上乗せ抽選テーブルに基づいて、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報により、上乗せゲーム数を抽選する処理を行う。そして、ステップS108−12−20−2の処理が終了すると、ステップS108−12−20−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−3)
ステップS108−12−20−3において、メインCPU301は、上乗せゲーム数の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−20−2の上乗せゲーム数抽選処理により、「0ゲーム」以外のゲーム数が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せゲーム数の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−20−3=Yes)、ステップS108−12−20−4に処理を移行し、上乗せゲーム数の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−20−3=No)、ステップS108−12−20−8に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−4)
ステップS108−12−20−4において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS108−12−20−2の上乗せゲーム数の抽選処理により決定された値を加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−20−4の処理が終了すると、ステップS108−12−20−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−5)
ステップS108−12−20−5において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−20−5の処理が終了すると、ステップS108−12−20−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−6)
ステップS108−12−20−6において、メインCPU301は、「第1ATゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値が、「第1ATゲーム数上乗せ状態」を表す値「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第1ATゲーム数上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−20−6=Yes)、ステップS108−12−20−7に処理を移行し、「第1ATゲーム数上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−20−6=No)、ステップS108−12−20−8に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−7)
ステップS108−12−20−7において、メインCPU301は、AT特典状態用ゲーム数カウンタに「3」をセットとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT特典状態用ゲーム数カウンタに、「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−20−7の処理が終了すると、ステップS108−12−20−8に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−8)
ステップS108−12−20−8において、メインCPU301は、AT特典状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT特典状態用ゲーム数カウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT特典状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−20−8=Yes)、ステップS108−12−20−9に処理を移行し、AT特典状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−20−8=No)、ATゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のステップS108−12−21に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−9)
ステップS108−12−20−9において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグが、OFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS108−12−20−9=Yes)、ステップS108−12−20−10に処理を移行し、AT状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグをONがOFFではないと判定された場合には(ステップS108−12−20−9=No)、ステップS108−12−20−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−10)
ステップS108−12−20−10において、メインCPU301は、「第2ATゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値が、「第2ATゲーム数上乗せ状態」を表す値「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「第2ATゲーム数上乗せ状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−20−10=Yes)、ステップS108−12−20−11に処理を移行し、「第2ATゲーム数上乗せ状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−20−10=No)、ステップS108−12−20−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−11)
ステップS108−12−20−11において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタの加算値として「10」を決定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタに加算する値として、「10」を決定する処理を行う。そして、ステップS108−12−20−11の処理が終了すると、ステップS108−12−20−12に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−12)
ステップS108−12−20−12において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS108−12−20−11の加算値の決定処理により決定された値「10」を加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−20−12の処理が終了すると、ステップS108−12−20−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−13)
ステップS108−12−20−13において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグをOFFとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数のカウンタ加算済みフラグに、OFFをセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−20−13の処理が終了すると、ステップS108−12−20−14に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−14)
ステップS108−12−20−14において、メインCPU301は、後で図53を用いて詳述するAT特典状態終了処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値を、「AT状態」を表す値「1」とし、「AT特典状態」を終了させる処理等を行う。そして、ステップS108−12−20−14の処理が終了すると、ATゲーム数上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のステップS108−12−21に処理を移行する。
(AT特典状態終了処理)
次に、図53に基づいて、図52のステップS108−12−20−14の処理等により行われるAT特典状態終了処理についての説明を行う。なお、図53はAT特典状態終了処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−20−14−1)
ステップS108−12−20−14−1において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタをチェックする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1残カウンタカテゴリのAT特典状態ゲーム数残カウンタの全てを対象に、(「0」以外の)値が入っているか否かをチェックする処理を行う。そして、ステップS108−12−20−14−1の処理が終了すると、ステップS108−12−20−14−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−14−2)
ステップS108−12−20−14−2において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリにおけるAT特典状態ゲーム数残カウンタの値が、全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−20−14−1のAT特典状態ゲーム数残カウンタのチェック処理の結果、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、対象カテゴリの残カウンタの値が全て「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−20−14−2=Yes)、ステップS108−12−20−14−4に処理を移行し、対象カテゴリの残カウンタの値のいずれかが「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−20−14−2=No)、ステップS108−12−20−14−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−14−3)
ステップS108−12−20−14−3において、メインCPU301は、前兆ゲーム数カウンタに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前兆ゲーム数カウンタに、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−20−14−3の処理が終了すると、ステップS108−12−20−14−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−14−4)
ステップS108−12−20−14−4において、メインCPU301は、管理している「状態」を「AT状態」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域に、「AT状態」を表す値「1」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−20−14−4の処理が終了すると、ステップS108−12−20−14−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−20−14−5)
ステップS108−12−20−14−5において、メインCPU301は、AT状態フラグに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態フラグに、「AT状態」を表す値「1」を格納する処理を行う。そして、ステップS108−12−20−14−5の処理が終了すると、AT特典状態終了処理のサブルーチンを終了する。
(ATゲーム数決定・高特典状態用処理)
次に、図54に基づいて、図38のステップS108−12−25の処理により行われるATゲーム数決定・高特典状態用処理についての説明を行う。なお、図54はATゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−25−1)
ステップS108−12−25−1において、メインCPU301は、「高特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値が、「高特典状態」を表す値「6」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「高特典状態」であると判定された場合には(ステップS108−12−25−1=Yes)、ステップS108−12−25−3に処理を移行し、「高特典状態」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−25−1=No)、ステップS108−12−25−2に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−2)
ステップS108−12−25−2において、メインCPU301は、「状態」に応じて、ATゲーム数決定テーブル(図20)を選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS108−12−25−9の加算ゲーム数を抽選する処理の際に使用するテーブルとして、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値を参照して、以下のテーブルを選択する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値が「第1ATゲーム数決定状態」を表す「2」であれば、メインROM302に設けられている第1ATゲーム数決定状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(A))を選択し、状態格納領域の値が「第2ATゲーム数決定状態」を表す「3」であれば、メインROM302に設けられている第2ATゲーム数決定状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(B))を選択する処理を行う。そして、ステップS108−12−25−2の処理が終了すると、ステップS108−12−25−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−3)
ステップS108−12−25−3において、メインCPU301は、付与移行先抽選テーブル(図27)に基づいて、第1当選エリア情報により、付与する移行先の「状態」を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている付与移行先抽選テーブル(図27)に基づいて、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報の値により、付与する移行先の「状態」を抽選する処理を行う。なお、付与する移行先が非当選となった場合には、移行先の「状態」は付与されない。そして、ステップS108−12−25−3の処理が終了すると、ステップS108−12−25−4に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−4)
ステップS108−12−25−4において、メインCPU301は、付与移行先の抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−12−25−3の付与移行先の抽選処理により、非当選とならず、いずれかの移行先の「状態」が選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、付与移行先の抽選に当選したと判定された場合には(ステップS108−12−25−4=Yes)、ステップS108−12−25−5に処理を移行し、付与移行先の抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS108−12−25−4=No)、ステップS108−12−25−7に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−5)
ステップS108−12−25−5において、メインCPU301は、第1残カウンタカテゴリの当選した移行先の残カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−25−3の付与移行先の抽選処理で当選した移行先(状態)により、メインRAM303に設けられている第1残カウンタカテゴリにおける対応する「状態」の残カウンタに、「1」加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−25−5の処理が終了すると、ステップS108−12−25−6に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−6)
ステップS108−12−25−6において、メインCPU301は、第1当選エリア情報の値が「7」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報の値が「7」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、当選役が「共通ベル」、「BARベル」、「打順ベル」といった「8枚ベル」であるか否かを判定している。そして、第1当選エリア情報の値が「7」であると判定された場合には(ステップS108−12−25−6=Yes)、ステップS108−12−25−12に処理を移行し、第1当選エリア情報の値が「7」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−25−6=No)、ATゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−7)
ステップS108−12−25−7において、メインCPU301は、ステップS108−12−25−6の処理と同様に、第1当選エリア情報の値が「7」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報の値が「7」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1当選エリア情報の値が「7」であると判定された場合には(ステップS108−12−25−7=Yes)、ステップS108−12−25−12に処理を移行し、第1当選エリア情報の値が「7」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−25−7=No)、ステップS108−12−25−8に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−8)
ステップS108−12−25−8において、メインCPU301は、高特典状態用ATゲーム数決定テーブル(図20(C))を選択する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS108−12−25−9の加算ゲーム数を抽選する処理の際に使用するテーブルとして、メインROM302に設けられている高特典状態用ATゲーム数決定テーブルを選択する処理を行う。そして、ステップS108−12−25−8の処理が終了すると、ステップS108−12−25−9に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−9)
ステップS108−12−25−9において、メインCPU301は、設定されているATゲーム数決定テーブル(図20)に基づいて、第1当選エリア情報により、加算するゲーム数を抽選する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−12−25−2の処理、または、ステップS108−12−25−8の処理で選択されたATゲーム数決定テーブルに基づいて、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報の値により、「AT状態」において遊技可能なゲーム数として加算するゲーム数を抽選し、決定する処理を行う。そして、ステップS108−12−25−9の処理が終了すると、ステップS108−12−25−10に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−10)
ステップS108−12−25−10において、メインCPU301は、AT状態用ゲーム数カウンタに当選したゲーム数を加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態用ゲーム数カウンタに格納されている値に、ステップS108−12−25−9の加算ゲーム数の抽選処理により決定されたゲーム数を、加算する処理を行う。そして、ステップS108−12−25−10の処理が終了すると、ステップS108−12−25−11に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−11)
ステップS108−12−25−11において、メインCPU301は、第1当選エリア情報の値が「7」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1当選エリア情報の値が「7」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、当選役が「共通ベル」、「BARベル」、「打順ベル」といった「8枚ベル」であるか否かを判定している。そして、第1当選エリア情報の値が「7」であると判定された場合には(ステップS108−12−25−11=Yes)、ステップS108−12−25−12に処理を移行し、第1当選エリア情報の値が「7」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−25−11=No)、ATゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−12)
ステップS108−12−25−12において、メインCPU301は、AT特典状態用ゲーム数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT特典状態用ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。なお、このAT特典状態用ゲーム数カウンタの減算処理においては、「0」までしか減算を行わない。すなわち、AT特典状態用ゲーム数カウンタの値が負の値(マイナス)となることはない。そして、ステップS108−12−20−12の処理が終了すると、ステップS108−12−25−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−13)
ステップS108−12−25−13において、メインCPU301は、AT特典状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT特典状態用ゲーム数カウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT特典状態用ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−12−25−13=Yes)、ステップS108−12−25−14に処理を移行し、AT特典状態用ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−25−13=No)、ATゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−25−14)
ステップS108−12−25−14において、メインCPU301は、図53に基づいて上記説明したAT特典状態終了処理を行う。上記のように、当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値を、「AT状態」を表す値「1」とする処理等を行う。そして、ステップS108−12−25−14の処理が終了すると、ATゲーム数決定・高特典状態用処理のサブルーチンを終了し、スタートレバー受付時処理のサブルーチンも終了し、情報設定処理のステップS108−13に処理を移行する。
(演出設定処理)
次に、図55に基づいて、図34のステップS109の処理により行われる演出設定処理についての説明を行う。なお、図55は演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、第2演出種別の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出種別の値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2演出種別の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−1=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、第2演出種別の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−1=No)、ステップS109−2に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、「AT特典状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値が、「2以上」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態格納領域の値が「2以上」であると判定された場合には(ステップS109−2=Yes)、ステップS109−3に処理を移行し、状態格納領域の値が「2以上」ではないと判定された場合には(ステップS109−2=No)、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、「ATゲーム数上乗せ状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値が、「4」または「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、状態格納領域の値が「4」または「5」であると判定された場合には(ステップS109−3=Yes)、ステップS109−4に処理を移行し、状態格納領域の値が「4」および「5」ではないと判定された場合には(ステップS109−3=No)、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、AT状態フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているAT状態フラグの値が、「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、AT状態フラグの値が「1」であると判定された場合には(ステップS109−4=Yes)、ステップS109−5に処理を移行し、AT状態フラグの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS109−4=No)、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、演出フリーズ時間を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている状態格納領域の値と、AT状態フラグの値と、に基づいて、メインROM302に予め設定されている演出フリーズ時間を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、第2演出種別のコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出種別の情報等を有する第2演出種別コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS109−6の処理が終了すると、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、演出フリーズ時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記取得した演出フリーズ時間を、タイマカウンタ値として減算し、タイマカウンタ値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、演出フリーズ時間が経過したと判定された場合には(ステップS109−7=Yes)、ステップS109−8に処理を移行し、演出フリーズ時間が経過していないと判定された場合には(ステップS109−7=No)、演出フリーズ時間が経過するまで、ステップS109−7の処理を繰り返し実行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、第2演出種別に第2演出種別予約の値を格納する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出種別の格納領域に、メインRAM303に設けられている第2演出種別予約の値を、格納する処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、第2演出種別予約の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出種別予約に、「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、第1演出種別の値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別の値が、「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1演出種別の値が「2」であると判定された場合には(ステップS109−10=Yes)、ステップS109−11に処理を移行し、第1演出種別の値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS109−10=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、第2演出種別の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出種別に、「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS109−11の処理が終了すると、ステップS109−12に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、第1演出種別のコマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別の情報等を有する第1演出種別コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−13に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、第1演出種別の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別の値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1演出種別の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−13=Yes)、演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行し、第1演出種別の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−13=No)、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、第1演出種別の値に基づいて、演出を実行する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別の値を参照し、第1演出種別の値に対応するリール演出を実行する処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、第1演出種別の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第1演出種別に、「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS109−15の処理が終了すると、演出設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図56に基づいて、図34のステップS114の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図56は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS114−1)
ステップS114−1において、メインCPU301は、表示判定コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示判定の開始情報等を有する表示判定コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS114−1の処理が終了すると、ステップS114−2に処理を移行する。
(ステップS114−2)
ステップS114−2において、メインCPU301は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせであるか否かを判定する処理を行う。そして、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合には(ステップS114−2=Yes)、ステップS114−3に処理を移行し、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されていないと判定された場合には(ステップS114−2=No)、ステップS114−5に処理を移行する。
(ステップS114−3)
ステップS114−3において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域に、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS114−3の処理が終了すると、ステップS114−4に処理を移行する。
(ステップS114−4)
ステップS114−4において、メインCPU301は、払出枚数の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、払出枚数の値を格納するために用いるレジスタの値を、「0」とする処理を行う。なお、メインループ処理のステップS115の処理で説明したように、このレジスタの値が、メインRAM303に設けられた払出回数カウンタに、払出枚数の値として格納される。そして、ステップS114−4の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(ステップS114−5)
ステップS114−5において、メインCPU301は、払出枚数を算定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。また、メインCPU301は、算定した払出枚数の値を、上記レジスタ(払出枚数の値を格納するために用いるレジスタ)に格納する処理を行う。そして、ステップS114−5の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS115に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図57に基づいて、図34のステップS116の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図57は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS116−1)
ステップS116−1において、メインCPU301は、払出表示器用バッファをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた払出表示器用バッファに、「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS116−1の処理が終了すると、ステップS116−2に処理を移行する。
(ステップS116−2)
ステップS116−2において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」でないか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、払出枚数があるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が、「0」でないか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」ではない判定された場合には(ステップS116−2=Yes)、ステップS116−3に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS116−2=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS117に処理を移行する。
(ステップS116−3)
ステップS116−3において、メインCPU301は、払出開始コマンドの送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルの払出を開始する旨の情報等を有する払出開始コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。なお、この払出開始コマンドには、払出枚数カウンタの情報も付加されて、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS116−3の処理が終了すると、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−4)
ステップS116−4において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「50」未満であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、貯留枚数が貯留枚数の限界値(50枚)に達していないか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が、「50未満」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「50未満」であると判定された場合には(ステップS116−4=Yes)、ステップS116−5に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「50未満」ではないと判定された場合には(ステップS116−4=No)、ステップS116−8に処理を移行する。
(ステップS116−5)
ステップS116−5において、メインCPU301は、貯留加算待機時間を取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に予め設定されている貯留加算待機時間を取得する処理を行う。そして、ステップS116−5の処理が終了すると、ステップS116−6に処理を移行する。
(ステップS116−6)
ステップS116−6において、メインCPU301は、貯留加算待機時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記取得した貯留加算待機時間を、タイマカウンタ値として減算し、タイマカウンタ値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、貯留加算待機時間が経過したと判定された場合には(ステップS116−6=Yes)、ステップS116−7に処理を移行し、貯留加算待機時間が経過していないと判定された場合には(ステップS116−6=No)、貯留加算待機時間が経過するまで、ステップS116−6の処理を繰り返し実行する。
(ステップS116−7)
ステップS116−7において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS116−7の処理が終了すると、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−8)
ステップS116−8において、メインCPU301は、メダル「1枚」払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー202に対して、「1枚」のメダルを払い出すための信号を出力する等の処理を行う。なお、メインCPU301は、メダル「1枚」払出処理において、所定の制御時間内に正常な動作信号を受信できなかった場合には、エラーを表示する処理を行う。そして、ステップS116−8の処理が終了すると、ステップS116−9に処理を移行する。
(ステップS116−9)
ステップS116−9において、メインCPU301は、払出表示器用バッファを加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出表示器用バッファの値に、「1」を加算する処理を行う。そして、ステップS116−9の処理が終了すると、ステップS116−10に処理を移行する。
(ステップS116−10)
ステップS116−10において、メインCPU301は、払出枚数カウンタを減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値から、「1」を減算する処理を行う。そして、ステップS116−10の処理が終了すると、ステップS116−11に処理を移行する。
(ステップS116−11)
ステップS116−11において、メインCPU301は、払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、メダルの払い出しが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出枚数カウンタの値が、「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS116−11=Yes)、ステップS116−12に処理を移行し、払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS116−11=No)、ステップS116−4に処理を移行する。
(ステップS116−12)
ステップS116−12において、メインCPU301は、払出終了コマンドの送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルの払出が終了した旨の情報等を有する払出終了コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS116−12の処理が終了すると、ステップS116−13に処理を移行する。
(ステップS116−13)
ステップS116−13において、メインCPU301は、BB作動中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグが、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、BB作動中であると判定された場合には(ステップS116−13=Yes)、ステップS116−14に処理を移行し、BB作動中ではないと判定された場合には(ステップS116−13=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS117に処理を移行する。
(ステップS116−14)
ステップS116−14において、メインCPU301は、BB獲得枚数更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているBB獲得枚数カウンタに、メインRAM303に設けられている払出表示器用バッファの値(払出枚数)を加算する処理を行う。そして、ステップS116−14の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS117に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図58に基づいて、図34のステップS117の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図58は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、「ボーナスに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、ボーナス作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRT種別格納領域の値をクリアする処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス種別格納領域の値をクリアする処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、「RB遊技状態」を表す値「2」を格納する処理を行い、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグを、ONとする処理を行う。さらに、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタに、所定の値をセットする処理を行い、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタに、所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、「RB遊技状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「RB遊技状態」であると判定された場合には(ステップS117−3=Yes)、ステップS117−4に処理を移行し、「RB遊技状態」ではないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−10に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、「入賞」したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている払出表示器用バッファの値(払出枚数)が「0」以外の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、「入賞」したと判定された場合には(ステップS117−4=Yes)、ステップS117−5に処理を移行し、「入賞」していないと判定された場合には(ステップS117−3=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、入賞回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、ステップS117−6に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、入賞回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−5の入賞回数カウンタの減算処理により、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−6=Yes)、ステップS117−9に処理を移行し、入賞回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−6=No)、ステップS117−7に処理を移行する。
(ステップS117−7)
ステップS117−7において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS117−7の処理が終了すると、ステップS117−8に処理を移行する。
(ステップS117−8)
ステップS117−8において、メインCPU301は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−7の遊技可能回数カウンタの減算処理により、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS117−8=Yes)、ステップS117−9に処理を移行し、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS117−8=No)、ステップS117−10に処理を移行する。
(ステップS117−9)
ステップS117−9において、メインCPU301は、RB作動時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞回数カウンタに、所定の値をセットする処理を行い、メインRAM303に設けられている遊技可能回数カウンタに、所定の値をセットする処理を行う。そして、ステップS117−9の処理が終了すると、ステップS117−10に処理を移行する。
(ステップS117−10)
ステップS117−10において、メインCPU301は、遊技終了コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、一遊技が終了した旨の情報を有する遊技終了コマンドを、サブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS117−10の処理が終了すると、ステップS117−11に処理を移行する。
(ステップS117−11)
ステップS117−11において、メインCPU301は、BB終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域内のBB作動中フラグがONであるか否か、BB作動中フラグがONである場合には、メインRAM303に設けられているBB獲得枚数カウンタの値が、メインROM302に設けられているBB中獲得可能枚数を超えたか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、BB作動中フラグがONでないと判定した場合には、BB終了時ではないと判定する。また、メインCPU301は、BB作動中フラグがONであると判定した場合には、BB獲得枚数カウンタの値がBB中獲得可能枚数を超えたと判定したとき、BB終了時であると判定し、BB獲得枚数カウンタの値がBB中獲得可能枚数を超えていないと判定したとき、BB終了時ではないと判定する。そして、BB終了時であると判定された場合には(ステップS117−11=Yes)、ステップS117−12に処理を移行し、BB終了時ではないと判定された場合には(ステップS117−11=No)、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS117−12)
ステップS117−12において、メインCPU301は、RAM初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BB作動中フラグや、BB獲得枚数カウンタの値といった、メインRAM303の所定の領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS117−12の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図59に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200から各種信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール番号の初期値として右リール20に対応する「3」をセットし、リール番号「3」に対応する右ステッピングモータ153を駆動することにより、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「2」に対応する中ステッピングモータ152を駆動することにより、中リール19の回転の加速、定速、減速制御等を行う。次に、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行い、リール番号「1」に対応する左ステッピングモータ151を駆動することにより、左リール18の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板30の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の表示データを作成する処理を行い、当該作成された表示データに基づいて、貯留枚数表示器15、払出枚数表示器16の制御を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、定期コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作可能なボタン(左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13、MAXBETボタン8)の情報等を有するコマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理等を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、各種信号を送信する処理を行う。そして、ステップS208の処理が終了すると、ステップS209に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、入力エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、各種のエラーチェックコマンドを送信する処理を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成された乱数値を取得するとともに、メインRAM303に設けられている乱数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、ステップS211に処理を移行する。
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS211の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図60に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーをチェックする処理等を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図61を用いて詳述するメイン制御基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−3のサウンドデータ決定処理により決定されたサウンドデータに基づいて、スピーカ33から音声を出力する処理を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、LED制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−2のLEDデータ決定処理により決定されたLEDデータに基づいて、LED32の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のステップS302−3−4の画像データ決定処理により決定された画像データに基づいて、液晶表示装置31の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、演出ボタンセンサ21sが演出ボタン21の操作を検出した場合や、十字キーセンサ22sが十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(メイン制御基板通信処理)
次に、図61に基づいて、図60のステップS302の処理により行われるメイン制御基板通信処理についての説明を行う。なお、図61はメイン制御基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが前回受信したコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図62を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、メイン制御基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図62に基づいて、図61のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図62はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図63を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、LEDデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述するサブ演出決定処理により決定された演出に対応するLEDデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述するサブ演出決定処理により決定された演出に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述するサブ演出決定処理により決定された演出に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド別処理)
次に、図63に基づいて、図62のステップS302−3−1の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図63はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、当選エリアコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが当選エリアコマンドであるか否かを判定する処理を行う。なお、前述したように、この当選エリアコマンドには、当選番号(当選役の情報)が含まれている。そして、受信したコマンドが当選エリアコマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが当選エリアコマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、後で図64を用いて詳述する当選エリアコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した当選エリアコマンドと、メイン制御基板300により管理される「状態」に応じた処理等を行う。なお、後述するように、この「状態」は、状態コマンドにより受信した情報によって、サブRAM403の状態格納領域に値が記憶され、管理されている。したがって、メイン制御基板300により管理される「状態」は、サブ制御基板400によっても同様に管理される。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、指示モニタ表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが指示モニタ表示コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが指示モニタ表示コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが指示モニタ表示コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、後で図65を用いて詳述する指示モニタ表示コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示コマンドと、「状態」と、当選エリア情報に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、受信したコマンドに対応するコマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。例えば、サブCPU401は、メイン制御基板300から状態コマンドを受信した際には、状態コマンドに含まれる情報により特定される「状態」に対応する値を、サブRAM403の状態格納領域に格納する。そして、ステップS302−3−1−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに基づいて、サブROM402に設けられている演出決定テーブルを選択する処理を行う。そして、サブCPU401は、選択された演出決定テーブル、表示操作順序の指定情報等に基づいて、液晶表示装置31等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
(当選エリアコマンド受信時処理)
次に、図64に基づいて、図63のステップS302−3−1−2の処理により行われる当選エリアコマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図64は当選エリアコマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1において、サブCPU401は、当選役の情報(当選番号)をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した当選エリアコマンドに基づいて、サブRAM403に設けられている当選番号格納領域に、受信した当選エリアコマンドに含まれる当選番号の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−2において、サブCPU401は、当選番号が「12」〜「14」のいずれかか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記ステップS302−3−1−2−1の処理で、受信した当選エリアコマンドに含まれる当選番号の値が、「12」〜「14」のいずれかか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU401は、当選役が「BARベル」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「12」〜「14」のいずれかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−3に処理を移行し、当選番号が「12」〜「14」のいずれでもないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−2=No)、当選エリアコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−3において、サブCPU401は、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、「通常状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5に処理を移行し、「通常状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−3=No)、ステップS302−3−1−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−4)
ステップS302−3−1−2−4において、サブCPU401は、「AT状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、「AT状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「AT状態」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5に処理を移行し、「AT状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−4=No)、ステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5)
ステップS302−3−1−2−5において、サブCPU401は、BAR狙い用表示操作順序の表示を指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「BAR」図柄を狙わせ、右リール20を「1番目」に停止操作させる表示操作順序を表示させるための情報を指定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−6)
ステップS302−3−1−2−6において、サブCPU401は、ベル揃い用表示操作順序を抽選して、指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているベル揃い用表示操作順序決定テーブル(図31参照)に基づいて、表示操作順序を抽選により決定する処理を行う。なお、本実施の形態においては、停止操作順序を「第3停止」まで決定させているが、「第1停止」の停止位置しか表示させないので、「第1停止位置」のみを決定するようにしてもよい。そして、サブCPU401は、決定した表示操作順序を、演出により表示する情報として指定する。そして、ステップS302−3−1−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−7)
ステップS302−3−1−2−7において、サブCPU401は、表示操作順序決定済みフラグをONとする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている表示操作順序決定済みフラグに、ONをセットする処理を行う。なお、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信した際に、この表示操作順序決定済みフラグをOFFとする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−7の処理が終了すると、当選エリアコマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(指示モニタ表示コマンド受信時処理)
次に、図65に基づいて、図63のステップS302−3−1−4の処理により行われる指示モニタ表示コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図65は指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU401は、指示モニタ表示種別の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した指示モニタ表示コマンドの情報に基づいて、指示モニタ表示種別の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU401は、メインCPU301によって決定された表示操作順序の指定が「指示なし」であるか否かを判定する処理を行う。そして、指示モニタ表示種別の値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−2に処理を移行し、指示モニタ表示種別の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1=No)、ステップS302−3−1−4−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−2)
ステップS302−3−1−4−2において、サブCPU401は、表示操作順序決定済みフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている表示操作順序決定済みフラグが、OFFであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU401は、上記当選エリアコマンド受信時処理において、表示操作順序の表示が指定済みであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示操作順序決定済みフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−3に処理を移行し、表示操作順序決定済みフラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−2=No)、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−3)
ステップS302−3−1−4−3において、サブCPU401は、「通常状態」または「AT状態」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、「通常状態」または「AT状態」であるか否かを判定する処理を行う。そして、「通常状態」または「AT状態」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−3=Yes)、ステップS302−3−1−4−4に処理を移行し、「通常状態」および「AT状態」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−3=No)、ステップS302−3−1−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−4)
ステップS302−3−1−4−4において、サブCPU401は、当選番号が「11」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当選番号格納領域の値を参照し、当選番号の値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU401は、当選役が「共通ベルB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「11」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4=Yes)、ステップS302−3−1−4−5に処理を移行し、当選番号が「11」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−4=No)、ステップS302−3−1−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−5)
ステップS302−3−1−4−5において、サブCPU401は、BAR狙い用表示操作順序の表示を行うか否かを抽選する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、BAR狙い用表示操作順序の表示を行うか否かの当否を選択する抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−4−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−6)
ステップS302−3−1−4−6において、サブCPU401は、BAR狙い用表示操作順序の表示当否抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、上記ステップS302−3−1−4−5のBAR狙い用表示操作順序の表示当否抽選により、BAR狙い用表示操作順序の表示を行うことが選択されたか否かを判定する処理を行う。そして、BAR狙い用表示操作順序の表示当否抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6=Yes)、ステップS302−3−1−4−8に処理を移行し、BAR狙い用表示操作順序の表示当否抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−6=No)、ステップS302−3−1−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−7)
ステップS302−3−1−4−7において、サブCPU401は、表示操作順序の指示を行わないことを指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、表示操作順序を示す演出を行わない情報を指定する。そして、ステップS302−3−1−4−7の処理が終了すると、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−8)
ステップS302−3−1−4−8において、サブCPU401は、BAR狙い用表示操作順序の表示を指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、「BAR」図柄を狙わせ、右リール20を「1番目」に停止操作させる表示操作順序を表示させるための情報を指定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−8の処理が終了すると、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−9)
ステップS302−3−1−4−9において、サブCPU401は、指示モニタ表示種別の値に基づいて、停止操作順序を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、受信した指示モニタ表示種別の値が「1」であれば、「左中右」の順で停止操作順序を表示し、指示モニタ表示種別の値が「2」であれば、「左右中」の順で停止操作順序を表示する。また、指示モニタ表示種別の値が「3」であれば、「中左右」の順で停止操作順序を表示し、指示モニタ表示種別の値が「4」であれば、「中右左」の順で停止操作順序を表示する。また、指示モニタ表示種別の値が「5」であれば、「右左中」の順で停止操作順序を表示し、指示モニタ表示種別の値が「6」であれば、「右中左」の順で停止操作順序を表示する。そして、ステップS302−3−1−4−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−10)
ステップS302−3−1−4−10において、サブCPU401は、当選番号の値が「01」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当選番号格納領域の値が「01」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブCPU401は、当選役が「リプレイ」(当選番号=「01」)であるのか、当選役が「打順ベル」(当選番号=「15」〜「26」)または「3枚ベル」(当選番号=「27」〜「30」)であるのかを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「01」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10=Yes)、ステップS302−3−1−4−12に処理を移行し、当選番号が「01」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−10=No)、ステップS302−3−1−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−11)
ステップS302−3−1−4−11において、サブCPU401は、表示操作順序の表示色を抽選して、指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている表示操作順表示色決定テーブル(図32参照)に基づいて、表示操作順序を表示する際に用いる色を抽選により決定する処理を行う。なお、黄色は「ベル」を想起させる色であり、青色は「リプレイ」を想起させる色である。また、白色は特定の当選役を想起させるものではない。そして、サブCPU401は、決定した表示色を、演出により表示する際の表示色情報として指定する。そして、ステップS302−3−1−4−11の処理が終了すると、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−12)
ステップS302−3−1−4−12において、サブCPU401は、表示操作順序の表示色とし、特定の当選役に関連付けられていない共通表示色を、指定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、表示操作順序を表示する際に用いる色として、白色を表示色情報として指定する。そして、ステップS302−3−1−4−12の処理が終了すると、指示モニタ表示コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−6に処理を移行する。
次に、当選役として「BARベル」が決定された場合の動作について、説明する。
まず、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選番号「12」〜「14」のいずれか(当選役「BARベル」)を決定した場合、指示モニタ表示処理(ステップS108−10、図36参照)において、指示モニタ表示種別に「0」をセット(当選番号「12」〜「14」の指示モニタ表示設定データは「00H」)するため、払出枚数表示器16には指示モニタ表示データが表示されない(表示データ=「00」)。なお、メインCPU301が停止操作順序を決定し、サブCPU401に停止操作順序を表示させる場合には、払出枚数表示器16に、停止操作順序を表す指示モニタ表示データが表示される。
サブCPU401は、当選エリアコマンド受信時処理(ステップS302−3−1−2、図64参照)において、メイン制御基板300から当選エリアコマンドを受信し、受信した当選エリアコマンドに含まれる当選番号が「12」〜「14」のいずれかであると、「通常状態」または「AT状態」である場合には、右リール20を第1停止とするBAR狙い用表示操作順序の表示を行い、「AT特典状態」である場合には、表示順の抽選を行い、左リール18または中リール19を第1停止とするベル揃い用表示操作順序の表示を行う。
また、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選番号「13」または「14」(当選役「BARベルダブル」)を決定した場合、「AT状態」であれば、2つの「ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタを加算するが、「AT特典状態」であれば、抽選により選択していずれか一方の「ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタのみを加算する。なお、「AT特典状態」において、加算する「ATゲーム数上乗せ状態」は、抽選によらず、予め設定された一方の「ATゲーム数上乗せ状態」の残カウンタを加算するようにしてもよい。
一方、サブCPU401は、指示モニタ表示コマンド受信時処理(ステップS302−3−1−4、図65参照)において、「通常状態」または「AT状態」である場合に、受信した当選エリアコマンドに含まれる当選番号が「11」(当選役「共通ベルB」)であると、所定の抽選を行い、当選したとき、右リール20を第1停止とするBAR狙い用表示操作順序の表示(いわゆるガセ演出)を行う。
例えば、図66に示すように、「通常状態」または「AT状態」において、当選番号「12」(当選役「BARベルシングル」)に当選すると、右リール20を第1停止とするBAR狙い用表示操作順序の表示を行う。遊技者が、右リール20を第1停止として、所定のタイミングで停止操作を行うと、「BAR図柄」が所定の位置に並んで停止表示される。そして、「通常状態」であれば、「AT状態」に移行し、「AT状態」であれば、「AT特典状態」に移行する。
また、「AT特典状態」においては、当選番号「12」(当選役「BARベルシングル」に当選すると、表示順の抽選を行い、「左中右」等のベル揃い用の表示操作順序を選択する。選択した表示操作順序に対応する表示を行い、遊技者が、表示された「左中右」等の操作順に停止操作を行うと、「右下がりベル」が停止表示される。そして、新たな「AT特典状態」が付与(ストック)され、実行中の「AT特典状態」が終了後移行に、付与された「AT特典状態」に移行する。
したがって、「AT特典状態」の実行中に、新たな「AT特典状態」へ移行してしまうことを、防止することができる。
さらに、「AT特典状態」においては、当選番号「13」または「14」(当選役「BARベルダブル」に当選すると、「ATゲーム数上乗せ状態」の加算を一方のみとし、表示操作順序も、「BAR揃い」が行われない「ベル」が揃う表示操作順序を表示するようにしている。なお、この際、遊技者が表示操作順序を無視して、「BAR揃い」が行われる操作順序で停止操作を行っても、加算される「ATゲーム数上乗せ状態」は1つのみである。
したがって、「AT特典状態」の実行中に、同時に複数の「ATゲーム数上乗せ状態」を加算してしまうことを、防止することができる。
一方、図67に示すように、「通常状態」または「AT状態」において、当選番号「11」(当選役「共通ベルB」)に当選し、所定の抽選に当選すると、右リール20を第1停止とするBAR狙い用表示操作順序の表示を行う。このとき、遊技者が、右リール20を第1停止として、所定のタイミングで停止操作を行っても、第2停止操作までは「BARベル」当選時と同様の停止態様が行われることがあるが、全ての停止操作が終わった状態では、「BAR図柄」が所定の位置に並んで停止表示されずに、「状態」移行は行われない。
このため、BAR狙い用表示操作順序の表示が行われても、遊技者に対して、停止操作を全て終わらせるまで、「状態」移行に当選したのか否かを、わからせないようにすることができる。
次に、当選役として、「3枚ベル中」および「3枚ベル右」が決定された場合と、「打順ベル」が決定された場合の動作について、説明する。
なお、「3枚ベル中」および「3枚ベル右」は、第1停止操作位置さえ設定された操作位置を操作すれば、遊技者に有利な動作(3枚払い出し)が行われ、第1停止操作位置が設定された操作位置ではないと、上記より遊技者に不利な動作(1枚払い出し)となる役、いわゆる、「3択役」である。また、「打順ベル」は、第1停止操作位置から第3停止操作位置まで設定された操作位置を操作しなければ、遊技者に有利な動作(8枚払い出し)が行われず、他の停止順番で操作すると、上記より遊技者に不利な動作(1枚払い出し)となる役、いわゆる、「6択役」である。
まず、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選番号「29」(当選役「3枚ベル中」)または当選番号「30」(当選役「3枚ベル右」)を決定した場合、指示モニタ表示処理(ステップS108−10、図36参照)において、指示モニタ表示種別抽選を行い、決定した指示モニタ表示種別を、サブ制御基板400に送信する。
サブCPU401は、指示モニタ表示コマンド受信時処理(ステップS302−3−1−4、図65参照)において、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示種別の値に基づいて、表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。
同様に、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選番号「15」〜「26」(当選役「打順ベル」)を決定した場合、指示モニタ表示処理(ステップS108−10、図36参照)において、当選役に対応する指示モニタ表示種別を、サブ制御基板400に送信する。
サブCPU401は、指示モニタ表示コマンド受信時処理(ステップS302−3−1−4、図65参照)において、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示種別の値に基づいて、表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。
例えば、図68に示すように、当選番号「30」(当選役「3枚ベル右」)に当選すると、指示モニタ表示種別抽選を行い、指示モニタ表示種別として「6」等を決定し、サブ制御基板400に送信する。
サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示種別「6」等の値に基づいて、「右中左」等の表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。遊技者が、表示された「右中左」等の操作順に停止操作を行うと、「3枚ベル」に係る図柄の組み合わせが停止表示される。
一方、当選番号「25」(当選役「打順ベルRCLa」)に当選すると、当選役に応じて、指示モニタ表示種別として「6」を決定し、サブ制御基板400に送信する。
サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示種別「6」の値に基づいて、「右中左」の表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。遊技者が、表示された「右中左」の操作順に停止操作を行うと、中段に「ベル図柄」が揃って並び、「8枚ベル」に係る図柄の組み合わせが停止表示される。
このように、「3択役」である「3枚ベル右」に当選した場合であっても、「6択役」と同様の停止操作順序を表示するので、全ての停止操作を行うまで、見た目上、「3枚ベル右」に当選しているのか、「打順ベルRCLa」に当選しているのかが分からないため、遊技者に対して最後まで、興趣を継続させることができる。
ここで、「3枚ベル」に当選した場合には、「3枚」の払い出しがあり、「打順ベル」に当選した場合には、「8枚」の払い出しあるため、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。また、「ATゲーム数決定状態」においては、「打順ベル」に当選した場合には、「ATゲーム数決定状態」のゲーム数を消化してしまうので、遊技者に対して「3枚ベル」を期待させることができる。また、「第1ATゲーム数上乗せ状態」においては、「打順ベル」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがあり、「3枚ベル」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがないため、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。
また、「3択役」であっても、「6択役」と同様の表示操作順序(6択ナビ)を表示するので、「3択役」用の表示操作順序を表示するためのデータを用意しておく必要がなく、データ量の削減を行うことができる。
なお、本実施の形態においては、「3枚ベル」に当選した場合に、表示操作順序を抽選により選択するようにしているが、これに限らず、表示操作順序を一義的に決定していても構わない。
次に、当選役として「リプレイ」が決定された場合と、当選役として「打順ベル」が決定された場合の動作について、説明する。
まず、メインCPU301は、内部抽選処理により、当選番号「01」(当選役「リプレイ」)を決定した場合、指示モニタ表示処理(ステップS108−10、図36参照)において、「AT特典状態」であると、指示モニタ表示抽選を行い、指示モニタ表示種別「1」〜「6」のいずれかを決定し、決定した指示モニタ表示種別を、サブ制御基板400に送信する。
また、メインCPU301は、「AT状態」であり、前兆演出中であると、指示モニタ表示抽選を行い、指示モニタ表示種別「1」〜「6」のいずれかを決定する場合があり、決定した指示モニタ表示種別を、サブ制御基板400に送信する。一方、メインCPU301は、「AT状態」であり、前兆演出中でないと、指示モニタ表示種別「0」として、決定した指示モニタ表示種別を、サブ制御基板400に送信する。
サブCPU401は、指示モニタ表示コマンド受信時処理(ステップS302−3−1−4、図65参照)において、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示種別の値に基づいて、表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。また、当選役「リプレイ」が決定された際には、指示モニタ表示コマンド受信時処理に示すように、特定の当選役が想起されない共通表示色(白ナビ)で、表示操作順序を表示する。なお、サブCPU401は、指示モニタ表示種別が「0」である場合(「AT状態」で前兆演出中でない場合等)には、表示操作順序を表示しない。
一方、当選役として「打順ベル」を決定した場合、サブCPU401は、指示モニタ表示コマンド受信時処理(ステップS302−3−1−4、図65参照)において、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示種別の値に基づいて、表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。また、当選役「打順ベル」が決定された際には、指示モニタ表示コマンド受信時処理において表示色を抽選し、共通表示色(白ナビ)が選択されることがある。
例えば、図69に示すように、「AT特典状態」、または、「AT状態」で前兆演出中において、当選番号「01」(当選役「リプレイ」)に当選すると、指示モニタ表示種別抽選を行い、指示モニタ表示種別として「5」等を決定し、サブ制御基板400に送信する。
サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示種別「5」等の値に基づいて、共通の表示色(白ナビ)で「右左中」等の表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。遊技者が、表示された「右左中」等の操作順に停止操作を行うと、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが停止表示される。
一方、当選番号「23」(当選役「打順ベルRLCa」)に当選すると、当選役に応じて、指示モニタ表示種別として「5」を決定し、サブ制御基板400に送信する。
サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した指示モニタ表示種別「5」の値に基づいて、「右左中」の表示操作順序を表示するとともに、停止操作ごとの処理を行う。また、このとき、表示色として、共通表示色(白ナビ)を選択することがある。遊技者が、表示された「右左中」の操作順に停止操作を行うと、中段に「ベル図柄」が揃って並び、「8枚ベル」に係る図柄の組み合わせが停止表示される。
このように、「AT特典状態」における「リプレイ」に当選した場合、「AT状態」における前兆演出中に「リプレイ」に当選した場合の一部において、「打順ベル」と同様の停止操作順序を表示するので、全ての停止操作を行うまで、見た目上、「リプレイ」に当選しているのか、「打順ベル」に当選しているのかが分からないため、遊技者に対して最後まで、興趣を継続させることができる。
ここで、「ATゲーム数決定状態」においては、「打順ベル」に当選した場合には、「ATゲーム数決定状態」のゲーム数を消化してしまうので、遊技者に対して「リプレイ」を期待させることができる。また、「第1ATゲーム数上乗せ状態」においては、「打順ベル」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがあり、「リプレイ」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがないため、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。また、「第2ATゲーム数上乗せ状態」においては、「リプレイ」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがあり、「打順ベル」に当選した場合には、ゲーム数の上乗せがないため、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。
また、共通表示色(白ナビ)で表示操作順序が表示された場合に、「ベル」が揃うとは限らず、「リプレイ」が揃うこともあるので、遊技者の興趣を高めることができる。さらに、「AT状態」では、「リプレイ」に当選した場合に、前兆演出中においては、表示操作順序が表示されることがあるが、前兆演出中でなければ、表示操作順序が表示されることはない。したがって、表示操作順序が表示されて、「リプレイ」が揃った場合には、前兆中であることが分かるので、「リプレイ」当選への期待を高め、停止操作を単調にさせず、興趣を向上させることができる。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、「3択役」当選時にも、「6択役」と同様の表示操作順序を示すので、「3択役」であるのか、「6択役」であるのか、の判別がつかず、遊技者に対して最後まで興趣を継続させることができる。なお、本実施の形態においては、「3択役」である「3枚ベル」はメダルの払い出しが「3枚」であり、「6択役」である「打順ベル」はメダルの払い出しが「8枚」であるので、遊技者に対して「打順ベル」を期待させることができる。また、「ATゲーム数決定状態」においては、「6択役」である「打順ベル」当選時は、「ATゲーム数決定状態」のゲーム数を消化してしまうので、遊技者に対して「3択役」である「3枚ベル」を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態においては、「1」ゲームが単位遊技を示し、例えば、通常状態ゲーム数カウンタの値が、単位遊技数を示す。また、本実施の形態においては、メダルを、本願の遊技価値の一例とし、メダルの獲得を、本願の所定の特典の一例とした。
さらに、本実施の形態においては、「AT状態」を、本願の「第1特定状態」の一例とした。また、本実施の形態においては、「AT特典状態」を、本願の「第2特定状態」の一例とした。
また、本実施の形態においては、例えば、AT抽選に当選すること、また、その後ATゲーム数決定状態の終了条件を充足したことを、本願の第1移行条件の成立の一例とした。また、本実施の形態においては、例えば、ATゲーム数上乗せ状態移行抽選に当選することを、本願の第2移行条件の成立の一例とした。
さらに、本実施の形態においては、当選役「打順ベル」を、本願の第1押し順指定役の一例とし、当選役「3枚ベル中」および当選役「3枚ベル右」を、本願の第2押し順指定役の一例とした。また、本実施の形態においては、メダル「8枚」の払い出し等を、本願の第1の特典の一例とし、メダル「3枚」の払い出し、「第1ATゲーム数上乗せ状態」の継続等を、本願の第2の特典の一例とした。
また、本実施の形態においては、当選役「3枚ベル中」に対する中リール19の指定、当選役「3枚ベル右」に対する右リール20の指定を、本願の1番目の停止操作順序の報知位置の一例とし、抽選により選択される位置を、本願の2番目の停止操作順序の報知位置の一例とした。
なお、本実施の形態において、左リール18,中リール19,右リール20は、本願の複数のリールを構成する。
また、本実施の形態において、表示窓23は、左リール18,中リール19,右リール20の周面に配された複数の図柄のうち、一部の図柄を表示するようになっている。すなわち、表示窓23は、本願の図柄表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の当選役決定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153は、本願の図柄変動手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、当選役および停止操作位置に基づいて、左リール18,中リール19,右リール20に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の判定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の特典付与手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、サブCPU401は、本願の演出制御手段を構成する。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETレバー
7sw レバースイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 セレクター
14s セレクターセンサ
15 貯留枚数表示器
16 払出枚数表示器
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
21s 演出ボタンセンサ
22 十字キー
22s 十字キーセンサ
23 表示窓
24 受皿ユニット
25 メダル払出口
30 外部集中端子板
31 液晶表示装置
32 LED
33 スピーカ
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
202s ホッパーセンサ
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
500 演出制御基板
501 演出制御CPU
502 演出制御ROM
503 演出制御RAM
504 CGROM
505 音源IC
506 音源ROM
507 VDP
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された3つ以上のリールと、複数の前記リールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたこと、または、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記当選役決定手段は、第1押し順指定役と、第2押し順指定役と、を有する当選役から前記当選役を決定し、前記停止制御手段は、前記当選役決定手段により前記第1押し順指定役が決定された場合、前記停止操作検出手段により1番目の前記停止操作と2番目の前記停止操作が前記第1押し順指定役に対応した停止操作順序で検出されたとき、前記第1押し順指定役に係る図柄の組み合わせが停止表示されるように前記停止制御を行い、前記当選役決定手段により前記第2押し順指定役が決定された場合、前記停止操作検出手段により1番目の前記停止操作が前記第2押し順指定役に対応した停止操作順序で検出されたとき、2番目の前記停止操作にかかわらず前記第2押し順指定役に係る図柄の組み合わせが停止表示されるように前記停止制御を行い、前記特典付与手段は、前記第1押し順指定役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、第1の特典を与え、前記第2押し順指定役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、第1の特典とは異なる第2の特典を与え、前記演出制御手段は、前記当選役決定手段により前記第1押し順指定役が決定された場合、前記第1押し順指定役に対応した停止操作順序を報知し、前記当選役決定手段により前記第2押し順指定役が決定された場合、1番目の前記停止操作順序前記第2押し順指定役に対応した停止操作順序で報知するとともに、2番目の前記停止操作順序選択し、選択した停止操作順序を報知可能であることを特徴とする。

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された3つ以上のリールと、
    複数の前記リールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
    前記当選役決定手段により所定の当選役が決定されたこと、または、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、
    遊技の進行に応じて所定の演出を行う演出制御手段と、
    を備え、
    前記当選役決定手段は、
    第1押し順指定役と、第2押し順指定役と、を有する当選役から前記当選役を決定し、
    前記停止制御手段は、
    前記当選役決定手段により前記第1押し順指定役が決定された場合、前記停止操作検出手段により1番目の前記停止操作と2番目の前記停止操作が前記第1押し順指定役に対応した停止操作順序で検出されたとき、前記第1押し順指定役に係る図柄の組み合わせが停止表示されるように前記停止制御を行い、
    前記当選役決定手段により前記第2押し順指定役が決定された場合、前記停止操作検出手段により1番目の前記停止操作が前記第2押し順指定役に対応した停止操作順序で検出されたとき、2番目の前記停止操作にかかわらず前記第2押し順指定役に係る図柄の組み合わせが停止表示されるように前記停止制御を行い、
    前記特典付与手段は、
    前記第1押し順指定役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、第1の特典を与え、
    前記第2押し順指定役に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、第1の特典とは異なる第2の特典を与え、
    前記演出制御手段は、
    前記当選役決定手段により前記第1押し順指定役が決定された場合、前記第1押し順指定役に対応した停止操作順序を報知し、
    前記当選役決定手段により前記第2押し順指定役が決定された場合、1番目の前記停止操作順序の報知位置を前記第2押し順指定役に対応した停止操作順序で報知するとともに、2番目の前記停止操作順序の報知位置を選択し、選択した停止操作順序を報知可能である
    ことを特徴とする遊技機。
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