JP2014230566A - スロットマシン - Google Patents

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JP2014230566A
JP2014230566A JP2013111571A JP2013111571A JP2014230566A JP 2014230566 A JP2014230566 A JP 2014230566A JP 2013111571 A JP2013111571 A JP 2013111571A JP 2013111571 A JP2013111571 A JP 2013111571A JP 2014230566 A JP2014230566 A JP 2014230566A
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Abstract

【課題】意図された遊技性に適応した獲得媒体数の表示を行うことが可能なスロットマシンを得る。【解決手段】成立時に特定種類の図柄「ベル」が表示窓内に並んで停止表示されるように構成されたベル小役(小役5,22,26)が成立した場合には、獲得媒体数を通常表示態様(例えば「09」,「03」)で行うのに対し、成立時に図柄「ベル」が表示窓内にばらけて停止表示されるように構成されたばらけベル小役(小役6〜21)が成立した場合には、獲得媒体数を特定表示態様(例えば「−−」)で行い、同種の図柄が並んで停止表示された場合に小役が成立しているという印象を遊技者に与える。【選択図】図12

Description

本発明は、複数種類の図柄を変動表示する複数のリールを備え、リール停止時に表示さ
れた図柄の組合せにより入賞の有無が決定される遊技を行うスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、リールを用いた遊技に関する制御(例えば、リール駆動の
制御、役決定(役抽選)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の受入・払出の制御、役決定の
確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板と、遊技
状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出の制御を行う副制御基板とを備え
ており、両基板間の情報伝達は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可
能となっている。
また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ライ
ンが設定され、スタートレバーを傾動させるなどの開始操作が遊技者により行われること
により、役決定処理が開始され何れかの遊技役(以下、単に「役」と称することがある)
またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開
始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停
止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リ
ールが順次回転停止するようになっている。
通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、
決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行わ
れたタイミングから所定の時間(通常、最大で4図柄移動し得る時間)内の任意のタイミ
ングで停止可能に制御されており、これにより、上記役決定処理により決定された(当選
した)役は可能な限り成立し(役を規定する図柄組合せ(対応図柄)が有効ライン上に停
止表示され)、上記役決定処理により決定されていない(当選していない)役は成立しな
い(対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。
また、スロットマシンでは、一般に、再遊技役(成立しても遊技媒体は獲得できないが
次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うことが可能となる役)や小役
(成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役。以下「入賞役」ともいう)と称され
る通常の役の他に、遊技者にとって通常とは異なる特別な遊技条件(例えば、所定の小役
の決定確率(当選確率)が通常よりも高くなる)が設定される契機となるボーナス役と称
されるような特別役が設けられている。通常、このような特別役は、決定される(当選す
る)確率が非常に低く設定されており、また、その対応図柄(例えば、「セブン・セブン
・セブン」)は、各リール上において少数(通常、1個または2個)しか配置されていな
い。
このため、特別役が決定された(当選した)場合でも、遊技者が、回転表示される図柄
を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリ
ール回転停止操作を行うこと(以下、このような操作を「目押し」と称する)ができない
と、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに
、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたが未成立であるこ
とを示す(識別するための)情報が次の遊技に持ち越されるようになっており、目押しを
苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている。
また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役(リプレイ役)の決定確率(当選確率
)が通常の遊技状態のときとは変更された(高めに変更されても低めに変更されてもよい
)、RT(リプレイタイム)と称される遊技状態を設け、所定の条件が満足されたこと(
例えば、通常の遊技状態中に所定の図柄が停止表示されたこと)を契機としてRTに移行
するようにしたものが一般的に知られている。このようなRTを含む複数の遊技状態間の
移行は、役(再遊技役)の決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている
一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と
称される演出期間を副制御基板において設定し、この演出期間内において所定の報知演出
(アシスト演出)を行うこともなされており、このようなATが設定されるRTは、一般
にART(アシストリプレイタイム)と称されている。ART中において行われるアシス
ト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された(当選した)場
合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に
停止表示させる)ためのリール回転停止操作手順(以下、適宜「押し順」と称する)を報
知したりするものなどが知られている。
また、従来のスロットマシンにおいて、リールを回転させたり停止させたりするための
遊技者による遊技操作が有効に受け付けられず、遊技の進行が一定の時間凍結される状態
(以下、適宜「フリーズ」と称する)を設定するものが知られている。このフリーズは、
遊技者にとって有利な状態が発生したことを示唆するときなどに設定され、これにより、
有利な状態が発生したことへの遊技者の期待感を高めるなど、遊技の興趣を高める目的で
利用されている。
また、スロットマシンでは、一般に、入賞役(小役)の成立により遊技者が獲得する遊
技媒体の数(以下、適宜「獲得媒体数」と称する)を、7セグメントLED等を用いて表
示するように構成されている。獲得媒体数の表示期間や表示態様は、機種によっても異な
るが、一遊技における全リールの停止直後(全リールにおいて停止表示された図柄組合せ
の確定直後)に獲得媒体数の表示を開始し(例えば、「00」の表示状態から獲得媒体数
(例えば「05」)まで1ずつ増加するように更新して表示し)、次遊技における遊技媒
体がベットされた時点で獲得媒体数の表示を終了して、初期表示状態(例えば「00」と
表示された状態)に戻すものなどが知られている。
上述の獲得媒体数の表示は、入賞役が成立して獲得されることが確定した遊技媒体数を
遊技者に報知するためのものであるが、役決定処理により決定された入賞役がその成立の
有無が確定していない段階(リールが回転している段階)で、当該入賞役が実際に成立し
た場合には獲得可能となる遊技媒体数を予告的に報知するように構成されたスロットマシ
ンも知られている(例えば、下記特許文献1を参照)。
特開2007−222444号公報
スロットマシンにおいて設定される遊技役の中には、その対応図柄(成立時に有効ライ
ン上に停止表示される図柄組合せ)が分かり易く構成されたものがある。例えば、ベル図
柄(ベルを模した図柄)が有効ライン上に並ぶ入賞役(以下、適宜「ベル小役」と称する
)や、スイカ図柄(スイカを模した図柄)が有効ライン上に並ぶ入賞役(以下、適宜「ス
イカ小役」と称する)は、多くのスロットマシンにおいて設定されている。また、再遊技
役としては、再遊技役を構成するものであることが分かるような図柄(比較的薄い色で構
成され「REPLAY」等の表記があるものが多い。以下、適宜「リプレイ図柄」と称す
る)が、有効ライン上に並ぶものが一般的に知られている。
一方、近年においては、遊技役の対応図柄が多様化して複雑となり、有効ライン上の図
柄組合せを見ただけでは、入賞役が成立したのか、再遊技役が成立したのか、何れの遊技
役も成立していないハズレなのかが、分かり難い遊技役も増えている。例えば、上述のベ
ル小役と関連する同類の入賞役として設定されていながら、成立時に、有効ライン上や他
のライン上にベル図柄が並ぶことはなく、ベル図柄は、図柄表示領域内に全く停止表示さ
れないか、あるいは、図柄表示領域内のばらけた位置に停止表示されるのにとどまるよう
に構成された入賞役(以下、適宜「ばらけベル小役」と称する)が挙げられる。このばら
けベル小役は、成立時の図柄の停止態様から判断するとハズレであるかのように見えるの
で、そのことを利用し、ばらけベル小役が成立しても通常の入賞役が成立したときのよう
な演出は行わず、これにより、あたかもハズレであるかのような印象を遊技者に与えるよ
うな遊技性を持たせることも可能となる。
しかしながら、従来のスロットマシンでは、遊技役の成立により獲得されることが確定
した遊技媒体数を所定期間明示するという一様の態様で、獲得媒体数の表示が行われるよ
うになっている。例えば、上述のばらけベル小役が成立した際には、獲得される遊技媒体
数が1である場合には「01」というように、確定した獲得媒体数がそのまま表示される
。これに対し、ハズレの場合には遊技媒体を獲得することはできない(獲得される遊技媒
体数は0である)ので、「00」というように獲得媒体数が表示される。したがって、ば
らけベル小役が成立した際に、遊技者が獲得媒体数の表示「01」を見れば、ハズレでは
なく入賞役が成立したことが分かってしまう。このように従来のスロットマシンでは、一
様の態様で獲得媒体数の表示が行われるようになっているため、意図された遊技性に適応
し得ない虞がある。
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、意図された遊技性に適応した獲得媒体
数の表示を行うことが可能なスロットマシンを提供することを目的とする。
上記目的を達成するため本発明に係るスロットマシンは、以下の特徴を備えている。な
お、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書
きで示している。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、リー
ルを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体(例えば、遊技メダル)をベットするためのベ
ット操作を含む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段(例えば、遊技操作処理時
機導出手段106)と、複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規
定される、成立時には所定数の遊技媒体が獲得されるように構成された入賞役、及び成立
時には新たな遊技媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成
された再遊技役を含む複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を決定す
るための一の役決定結果を選出する役決定手段と、複数のリールの駆動を制御するリール
制御手段と、一の遊技において獲得された遊技媒体の数を示す獲得媒体数(例えば、獲得
メダル数)を、全リール停止後の所定期間において表示する獲得媒体数表示手段(例えば
、表示ランプ制御手段110)と、を備えたスロットマシンであって、図柄表示領域内に
停止表示された各リールの図柄の停止態様に応じて、獲得媒体数表示手段による獲得媒体
数の表示態様を変更可能に構成されている、ことを特徴とする。
このような特徴構成のスロットマシンによれば、図柄表示領域内に停止表示された各リ
ールの図柄の停止態様に応じて獲得媒体数の表示態様を変更することができるので、意図
された遊技性に適応させるように、獲得媒体数の表示を行うことが可能となる。例えば、
或る停止態様にて各リールの図柄が停止表示される入賞役が成立した場合にはハズレに見
せるような遊技性を意図している場合においては、そのような入賞役が成立した場合には
、通常の入賞役が成立したときとは異なる態様で獲得媒体数を表示したり、所定の停止態
様にて各リールの図柄が停止表示される再遊技役が成立した場合には入賞役が成立したか
のように見せる遊技性を意図している場合においては、そのような再遊技役が成立した場
合には、入賞役が成立したときと同じ態様で獲得媒体数を表示したりするなど、意図され
た遊技性に適応するように獲得媒体数を表示することが可能となる。
なお、本発明において「一の役決定結果」とは、成立することが許容される遊技役を1
つだけ決定するもの(単独当選の役決定結果)と、成立することが許容される遊技役を複
数同時に決定するもの(重複当選の役決定結果)と、成立することが許容される遊技役が
無いことを決定するもの(ハズレの役決定結果)とのうち、任意の役決定結果を指す概念
である。また、「一の役決定結果を選出する」とは、予め設定された複数の役決定結果の
中から、1つの役決定結果を、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為により、
無作為に選ぶことを意味している。
また、本発明において「ベット」とは、遊技を行うために必要とされる遊技媒体を、遊
技の用に供する(遊技を行うためにスロットマシン等に提供する)ことを意味する。遊技
媒体を遊技の用に供するための操作(ベット操作)としては、遊技者が遊技媒体をスロッ
トマシンの内部等に投入する操作や、スロットマシンの内部等に貯留(クレジット)され
ている遊技媒体の中から、所定数の遊技媒体を遊技の用に供するための、予め設定された
ボタン等を遊技者が押下するなどの操作などが含まれる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、成立時には特定種類の図柄(例えば、図
柄「ベル」)が図柄表示領域内に並んで停止表示されるように構成された第1の入賞役(
例えば、小役5)と、成立時には前記特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示
されることがないように構成された第2の入賞役(例えば、小役6〜21)とを有し、第
1の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されたとき
の第1の遊技と、第2の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで
停止表示されなかったときの第2の遊技とでは、獲得媒体数表示手段による獲得媒体数の
表示が、互いに異なる態様により行われるように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、第1の入賞役が成立したときの第1の遊技と、第
2の入賞役が成立したときの第2の遊技とでは、獲得媒体数の表示が互いに異なる態様に
より行われるので、第1の入賞役が成立した状態であるのか、第2の入賞役が成立した状
態であるのかを、獲得媒体数の表示態様の違いにより、遊技者に示唆することが可能とな
る。
なお、上記「特定種類の図柄」とは、形状、色及び大きさ等の全ての特徴が一致する図
柄(例えば、図柄「ベル」。以下「同一図柄」と称する)の他に、同一図柄ではないが類
似した特徴を有する図柄(例えば、形状及び大きさは同一であるが色が異なる図柄や、形
状及び色は同一であるが大きさが異なる図柄、形状や色、大きさ等が若干異なるが同類と
識別され得る図柄(例えば、図柄「スイカA」と「スイカB」や、図柄「赤セブン」と「
青セブン」、図柄「白バー」と「黒バー」など)。以下「類似図柄」と称する)等を含む
意味である。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、前記第1の遊技における獲得媒体数の表
示態様は、獲得媒体数を前記所定期間において明示するという通常表示態様であり、前記
第2の遊技における獲得媒体数の表示態様は、獲得媒体数を前記所定期間のうちの少なく
とも一部期間において非表示とするという特定表示態様である、とすることができる。
この態様のスロットマシンによれば、第1の入賞役が成立したときの第1の遊技におい
ては、獲得媒体数を所定期間において明示するという通常表示態様により獲得媒体数の表
示が行われ、第2の入賞役が成立したときの第2の遊技においては、獲得媒体数を所定期
間のうちの少なくとも一部期間において非表示とするという特定表示態様により獲得媒体
数の表示が行われる。特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示される第1の入
賞役が成立した際には獲得媒体数が明示され、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで
停止表示されることがない第2の入賞役が成立した際には獲得媒体数が非表示とされる期
間が設定されるので、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されれば遊技媒
体を獲得することができ、並んで停止表示されなければ遊技媒体を獲得することができな
いというような印象を遊技者に与えることが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、リールの内部から当該リールを照明する
バックランプ演出を行うバックランプ演出手段(例えば、バックランプ演出制御手段20
21)と、遊技媒体が払い出されている状態を表す払出音(例えば、払出時払出音または
架空払出音)を出力する払出音演出を行う払出音演出手段(例えば、遊技メダル音演出制
御手段2024)とを備え、前記第1の遊技においては、図柄表示領域内(例えば、表示
窓W内)に並んで停止表示された前記特定種類の図柄を識別容易とする態様のバックラン
プ演出(例えば、バックランプ演出A)と、前記第1の入賞役が成立したときの獲得媒体
数に関連した態様の払出音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われ、前記第2の遊技
においては、前記第1の遊技のときとは別態様のバックランプ演出(例えば、バックラン
プ演出C)及び払出音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われるように構成すること
ができる。
この態様のスロットマシンによれば、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表
示される第1の入賞役が成立した場合と、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止
表示されることがない第2の入賞役が成立した場合とでは、互いに異なる態様によるバッ
クランプ演出または払出音演出が行われるので、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並ん
で停止表示された場合と並んで停止表示されなかった場合との違いを、遊技者に強く印象
付けることが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、リールの内部から当該リールを照明する
バックランプ演出を行うバックランプ演出手段(例えば、バックランプ演出制御手段20
21)と、遊技媒体が払い出されている状態を表す払出音(例えば、払出時払出音または
架空払出音)を出力する払出音演出を行う払出音演出手段(例えば、遊技メダル音演出制
御手段2024)とを備え、前記第1の遊技においては、図柄表示領域内に並んで停止表
示された前記特定種類の図柄を識別容易とする態様のバックランプ演出(例えば、バック
ランプ演出A)と、前記第1の入賞役が成立したときの獲得媒体数に関連した態様の払出
音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われ、前記第2の遊技においては、前記第1の
遊技のときの前記バックランプ演出及び前記払出音演出が共に行われないように構成する
ことができる。
この態様のスロットマシンによれば、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表
示される第1の入賞役が成立した場合には、バックランプ演出または払出音演出が行われ
るのに対し、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されることがない第2の
入賞役が成立した場合には、第1の遊技のときのバックランプ演出及び払出音演出が共に
行われないので、特定種類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されれば入賞役が成
立しており、並んで停止表示されなければ入賞役は成立していないというような印象を遊
技者に与えることが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、成立時には前記特定種類の図柄が図柄表
示領域内に前記第1の入賞役の成立時とは異なる停止態様(例えば、第1の入賞役の成立
時には有効ライン29上に図柄「ベル」が並ぶ態様であるのに対し、小山ラインLa上に
並ぶ態様)で並んで停止表示され、かつ成立時に獲得される遊技媒体の数が前記第1の入
賞役の成立時に獲得される遊技媒体の数とは異なるように構成された第3の入賞役(例え
ば、小役22,26)を有し、第3の入賞役が成立したときの遊技においては、獲得媒体
数を前記所定期間において明示するという通常表示態様により、獲得媒体数の表示が行わ
れるように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、停止態様は異なるものの、特定種類の図柄が図柄
表示領域内に並んで停止表示される第1の入賞役が成立した場合と第3の入賞役が成立し
た場合においては、同じ通常表示態様により各々の獲得媒体数が明示されるので、特定種
類の図柄が図柄表示領域内に並んで停止表示されれば遊技媒体を獲得することができると
いう印象を、より強く遊技者に与えることが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る制御処理を行う主制御
手段と、主制御手段とは別の制御処理を行う副制御手段とを備え、主制御手段が設定を管
理しているかまたは設定の有無を認識可能な特定の遊技状態(例えば、ボーナス)に設定
可能であり、特定の遊技状態に設定されている場合と設定されていない場合とにおいてそ
れぞれ成立可能な特定の遊技役を有し、特定の遊技状態に設定されているときの遊技にお
いて特定の遊技役が成立した場合と、特定の遊技状態に設定されていないときの遊技にお
いて特定の遊技役が成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により獲得媒体数の表示
が行われるように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、主制御手段が設定を管理しているかまたは設定の
有無を認識可能な特定の遊技状態に設定されているときの遊技において、特定の遊技役が
成立した場合と、特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において特定の遊技役が
成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により獲得媒体数の表示が行われるので、特
定の遊技役が成立した際の獲得媒体数の表示態様の違いにより、特定の遊技状態に設定さ
れているか否かを、遊技者に示唆することが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、遊技の進行に係る制御処理を行う主制御
手段と、主制御手段とは別の制御処理を行う副制御手段とを備え、副制御手段が設定を管
理しているかまたは設定の有無を認識可能な特定の遊技状態(例えば、AT)に設定可能
であり、特定の遊技状態に設定されている場合と設定されていない場合とにおいてそれぞ
れ成立可能な特定の遊技役を有し、特定の遊技状態に設定されているときの遊技において
特定の遊技役が成立した場合と、特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において
特定の遊技役が成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により獲得媒体数の表示が行
われるように構成することができる。
この態様のスロットマシンによれば、副制御手段が設定を管理しているかまたは設定の
有無を認識可能な特定の遊技状態に設定されているときの遊技において、特定の遊技役が
成立した場合と、特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において特定の遊技役が
成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により獲得媒体数の表示が行われるので、特
定の遊技役が成立した際の獲得媒体数の表示態様の違いにより、特定の遊技状態に設定さ
れているか否かを、遊技者に示唆することが可能となる。
また、本発明に係るスロットマシンにおいて、副制御手段が、前記特定の遊技状態の設
定を管理しているかまたは特定の遊技状態の設定の有無を認識可能に構成されている場合
には、獲得媒体数表示手段を副制御手段が管理するように構成することが好ましい。
この態様のスロットマシンによれば、獲得媒体数表示手段が副制御手段により管理され
るので、副制御手段が設定を管理しているかまたは設定の有無を認識可能な特定の遊技状
態に応じて、獲得媒体数表示手段による獲得媒体数の表示態様を速やかに制御することが
可能となる。
本発明に係るスロットマシンによれば、上述の特徴構成を備えていることにより、意図
された遊技性に適応した獲得媒体数の表示を行うことが可能となる。
本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの全体構成を概略的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの(A)メイン情報記憶手段、(B)AT設定手段、(C)演出実行制御手段、(D)サブ情報記憶手段の各構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定されるRT遊技状態の関係を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンにおいて設定される遊技役の種類を示す図である。 第1実施形態の役抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態の(A)小役5、(B)小役6〜21、(C)小役22、(D)小役26、(E)再遊技役2〜5、(F)再遊技役6、(G)小役4、(H)再遊技役13の各成立時における停止表示態様を示す図である。 第1実施形態の押し順テーブルを示す図である。 第1実施形態の(A)自動ベット処理凍結期間の設定確率、(B)ナビ権設定抽選テーブル、(C)アシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを示す図である。 第1実施形態の各遊技役成立時の、獲得メダル数の表示態様、バックランプ演出及び払出音の処理内容を示す図である。 第1実施形態の押し順ナビ演出の態様の一例を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(小役成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(特別役成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(通常RP成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(ベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(赤7揃いRPまたはチャンスRP成立の場合)を示す図である。 第1実施形態の遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行時機(スイカ外しRPまたは赤7外しRP成立の場合)を示す図である。 第1実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート(キャンセル操作がスタートレバー操作以外の場合)である。 第1実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャート(キャンセル操作がスタートレバー操作の場合)である。 第1実施形態のタイマ割込処理の(A)メインルーチン、(B)入力ポート読込処理、(C)MAX−BET表示ランプ管理処理、(D)獲得枚数表示ランプ管理処理の各流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技制御処理の(A)メインルーチン、(B)遊技開始準備処理の各流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技制御処理におけるベット管理処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の遊技制御処理における(A)自動ベット実行時機制御処理、(B)第1の自動ベット処理凍結期間設定処理、(C)第2の自動ベット処理凍結期間設定処理の各流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の(A)開始操作受付処理、(B)役決定処理の各流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のリール回転開始制御処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のリール回転停止制御処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の(A)停止表示図柄判定処理、(B)遊技メダル払出処理、(C)遊技終了処理の各流れを示すフローチャートである。 第1実施形態のバックランプ演出処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の音声出力演出処理の流れを示すフローチャートである。 第1実施形態の要求演出処理の流れを示すフローチャートである。 第2実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。 第2実施形態の役決定処理の流れを示すフローチャートである。 第3実施形態に係るスロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。 第3実施形態のキャンセル時機及び役決定開始時機の各導出時機を示すタイミングチャートである。 第3実施形態の(A)第2の自動ベット処理凍結期間設定処理、(B)役決定処理の各流れを示すフローチャートである。
以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
<第1実施形態>
まず、本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの全体的な構成について、図1及び
図2を参照しながら説明する。なお、以下の説明において、「遊技役が成立する」及び「
遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、後述の役決定手段により選出された役
決定結果に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある(獲得メダル数が1以上の)遊技
役(小役等の入賞役)か、払出しのない(獲得メダル数が0の)遊技役(再遊技役や特別
役)かは問わない)を構成する図柄の組合せ(対応図柄)が、後述の有効ライン上に停止
表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例
えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリー
ル停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、
スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時
点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの
投入操作、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定枚
数の遊技メダルを遊技の用に供するための1−BETスイッチ22およびMAX−BET
スイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技
者による、後述の貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操
作、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作、リジェクトスイッチ27の押
圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」
とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技
メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、
基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット
」という語を用いることとする。
なお、これらの遊技操作うち、ベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操
作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)、貯留メダ
ル精算スイッチ24の押圧操作及びスタートレバー25の傾動操作は、後述の自動ベット
処理凍結期間においては、この自動ベット処理凍結期間(特に、後述の第2の自動ベット
処理凍結期間)を終了させるためのキャンセル操作(所定の遊技操作に相当する)として
扱われる。一方、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作と、リジェクトス
イッチ27の押圧操作は、自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としては扱わ
れないが、キャンセル操作として扱われるようにすることも可能である。
また、本明細書において、「遊技メダルを払い出す」及び「遊技メダルの払出し」等と
記載する場合の「払出」等は、各入賞役の成立に対して設定された所定数(入賞役毎に任
意に設定可)の遊技メダルを、スロットマシンが、貯留(クレジット)可能な範囲内にお
いて貯留すること、及びホッパー等の払出装置を介して実際に払い出す(スロットマシン
から排出する)ことを含む概念として用いている。一方、「遊技メダルを獲得する」、「
獲得される遊技メダル」及び「遊技メダルの獲得」等と記載する場合の「獲得」について
も、これを、上記所定数の遊技メダルが、スロットマシンにより貯留されること、及び実
際に払い出されることを意味する語、すなわち、「払出」と略同義の語として用いている
。また、「獲得メダル数」とは、スロットマシンが貯留した遊技メダルの数と、実際に払
い出した遊技メダルの数との合計数を意味する語として用いている。
<スロットマシンの外観>
本実施形態に係るスロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能
に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネル
アセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブ
リ40が取り付けられている。
上記上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置11(
図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1
演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置
されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15b
が配置されている。
上記中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリ
ール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には
、遊技メダルを投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技
メダルをベットするための1−BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の
遊技メダルを一度にベットするためのMAX−BETスイッチ23、クレジットされた遊
技メダルを払い出すための貯留メダル精算スイッチ24、後述する役決定処理を開始させ
る際に操作される開始操作手段としてのスタートレバー25、各リール3a,3b,3c
の回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c、及び
メダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッ
チ27等が設けられている。
上記メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に
当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技
メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル
払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が
設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期
間(詳しくは後述する)においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通
路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却
通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にでき
るように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投
入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)
を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返
却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。
また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための2つの投入メダルセ
ンサ28a,28b(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メ
ダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダル
が流下する通路上において、上記ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置(第
1の位置)に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入され
た遊技メダルが受入通路に導かれたこと(有効に受け入れられたこと)を検出するもので
あり、上記ブロッカ48が設置された位置よりも下流側の位置(第2の位置)に配置され
ている。なお、投入メダルセンサ28a,28bは、それぞれ、単数のセンサにより構成
されていてもよいし、複数のセンサにより構成されていてもよい。投入メダルセンサ28
a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル
投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味す
る。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28b
は遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入
された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。
上記表示窓Wは、3個のリール3a,3b,3cが全て停止した際に、リール毎に3個
の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。また
、表示窓Wには、表示窓W内の左中段、中央中段及び右中段の各図柄表示領域を横一直線
に結ぶ1本の入賞ライン29が表示可能に設けられている。この入賞ライン29は、規定
数の遊技メダルがベットされることにより有効化される。以下、有効化された入賞ライン
29のことを適宜「有効ライン29」と称する。
また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが
配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX−BET表示ランプ46
a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d
、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表
示ランプ46h、及び獲得枚数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは
、後述の主制御基板60において制御されるように構成されている。
MAX−BET表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点
灯されるものであり、MAX−BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX
−BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示
用ランプは、上記中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側部または下部に配置され
ている。
BET数表示ランプ46bは、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベッ
トされた遊技メダルが、1枚の場合に点灯される1−BET表示ランプ46bAと、2枚
の場合に点灯される2−BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX−
BET表示ランプ46bCとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メ
ダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46d
は、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるも
のである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、次
の遊技において、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点
灯されるものである。
状態表示ランプ46fは、後述の特別役(BB役またはRB役)が、後述の役決定処理
において当選した場合に点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、後述の特別役
(BB役またはRB役)の成立回数や当選回数等を7セグメント表示するものである。貯
留枚数表示ランプ46hは、貯留(クレジット)された遊技メダルの枚数を7セグメント
表示するものであり、獲得枚数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に獲得され
る遊技メダルの枚数(以下、適宜「獲得メダル数」と称する)を、所定期間(以下、適宜
「獲得数表示期間」と称する)、7セグメント表示するものである。
上記下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられ
ており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パ
ネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パ
ネル照明用蛍光灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明用蛍光
灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成され
ている。
上記受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が
開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留する
ための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰
皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ4
0の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向し
て、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。
さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の賞態様が構成された場合に獲得される遊
技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー5
0には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。ま
た、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容す
る機能を有している。
<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図
2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3c
は透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参
照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール
3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配
設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示
窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リー
ル3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、入賞位置としての有
効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目
立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成さ
れている。
<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入
するか、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の何れかを操作して
クレジットの範囲内で規定枚数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を
有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダル
の規定枚数が、後述する各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技
状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)において、何れも3枚に設
定されるが、規定枚数についてはこれに限定されるものではなく、RT遊技状態に応じて
規定枚数の設定を変えるなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ライン
を設けておき、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインを変更するよう
にしてもよい。
次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、後述する役決定処理が行われ、その
後、各リール3a,3b,3cが回転を開始し、リール3a,3b,3cの外周表面に表
示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そ
して、リール3a,3b,3cの回転が所定の速度に達すると各ストップスイッチ26a
,26b,26cが有効化され、遊技者が各ストップスイッチ26a,26b,26cを
操作すると、対応するリール3a,3b,3cの回転がそれぞれ停止する。
ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メ
ダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっている場合には、各入賞態様に対
応した枚数の遊技メダルがホッパー50により実際に払い出されるか、またはクレジット
として加算される。
<制御基板と各機器との接続>
スロットマシン1では、遊技に関する主たる制御が図2に示す主制御基板60上に配設
された制御回路により行われ、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ
15a,15b等のスピーカからの音声発生制御及びバックランプ38a,38b,38
c等のランプによる照明制御等は、副制御基板70上に配設された制御回路により行われ
るように構成されている。また、両制御基板60,70間の情報伝達は、主制御基板60
から副制御基板70への一方向のみ行うことが可能となっている。
主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プ
ログラム等を記憶したROM62と、一時記憶領域であるRAM63とが配設されており
、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、
スロットマシン1における遊技に関する主たる制御(主に遊技の進行に直接係わる制御)
が行われるようになっている。
上記メインCPU61には、駆動パルスを発生するためのクロックパルス発生器64、
クロックパルス発生器64で発生した駆動パルスを分周するための分周器65、小役やビ
ッグボーナス等の大役の抽選に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発
生器66で発生した乱数をサンプリングして抽選を行うためのサンプリング回路67が接
続されている。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ
駆動回路36、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に
対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c及び払出完
了信号回路53からの信号を受信するように構成されている。
ここで、モータ駆動回路36は、各リール3a,3b,3cを回転駆動するステッピン
グモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ラン
プ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプ(MAX−BET表示ランプ46a、B
ET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊
技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ラン
プ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の制御を行うための回路である。また、リール位
置検出回路37a,37b,37cは、各リール3a,3b,3cに設置されたセンサ(
図示せず)からの各検出信号に基づき、各リール3a,3b,3cの回転位置をそれぞれ
検出する回路である(検出回路37aはリール3aに、検出回路37bはリール3bに対
応し、検出回路37cはリール3cに対応する)。また、ホッパー駆動回路52は、小役
等の賞態様が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路
であり、払出完了信号回路53は、ホッパー50から所定数の遊技メダルが払い出された
ことがメダル検出部31により検出された際に、主制御基板60に払出完了信号を送信す
る回路である。
また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給
されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ
82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインタ
ーフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さ
らに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84
からの信号を受信するように構成されている。
電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操
作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1においてエ
ラーが発生した際等に、主制御基板60に搭載された各回路等をリセットするためのスイ
ッチである。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率(遊技役の当選確率)等の設定
変更を行う場合に、電源装置80からの電力が供給されていない状態(電源断の状態)で
操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、役決定確率等の設定を、例えば6
段階で変更するためのスイッチである。この設定変更スイッチ84は、設定鍵型スイッチ
83がONとされ、電源装置80からスロットマシン1に電源が投入された後に操作され
るようになっている。
なお、電源スイッチ81、リセットスイッチ82、設定鍵型スイッチ83及び設定変更
スイッチ84の各スイッチと、主制御基板60との接続態様は、上述の態様に限られるも
のではない。例えば、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ8
3の全てのスイッチまたはそれらの一部を、電源装置80を介さずに主制御基板60に接
続することや、設定変更スイッチ84を、電源装置80を介して主制御基板60に接続す
ることも可能である。
また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているか、またはスイッチ
基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダ
ルセンサ28a,28b、1−BETスイッチ22、MAX−BETスイッチ23及び貯
留メダル精算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力され
るようになっている。
また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続
されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。なお、以
下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を、適宜「ブロッカ
信号」と称する。
また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、ART
遊技状態(AT(アシストタイム)が設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態))で
あることを判断して、データカウンタやホールコンピュータ等に所定の信号(以下、適宜
「外端信号」と称する)を出力し、この外端信号により、ART遊技状態に設定された回
数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。
一方、副制御基板70には、演出に関する各種の演算処理を行うサブCPU71と、制
御プログラム等を記憶したROM72と、一時記憶領域であるRAM73とが配設されて
おり、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することによ
り、スロットマシン1における演出に関する制御が行われるようになっている。
上記サブCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各
種信号を受信するとともに、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17及びランプ制
御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ここで、表示装置制御回路16
は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御
回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音
量を制御する回路であり、ランプ制御回路18は、バックランプ38a,38b,38c
等のランプの点灯を制御する回路である。
次に、主に図3〜図30を参照しながら、本実施形態に係るスロットマシンの特徴構成
について説明する。
<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a,3b,3cが表示する図柄が、図3に示すように配置
されている(図3中の「左リール」、「中リール」及び「右リール」は、リール3a、リ
ール3b及びリール3cをそれぞれ表す)。すなわち、「赤セブン」、「青セブン」、「
ベル」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「白バー」、「黒バー」、「ブラ
ンク」、「リプレイ」の各図柄が所定数ずつ各リール3a,3b,3cに配置されている
。なお、「ブランク」とは、遊技役を構成しない任意の図柄であることを示している。ま
た、「スイカA」と「スイカB」、「赤セブン」と「青セブン」及び「白バー」と「黒バ
ー」の各一対の図柄は、互いの形状や色彩等の一部が異なるものの同じ対象物を模した同
類の図柄として構成されている。
<機能ブロックの説明>
図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば
主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作
)や、停止している各リール3a,3b,3cを回転開始させるためのリール回転開始操
作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリ
ール3a,3b,3cを回転停止させるためのリール回転停止操作(例えば、ストップス
イッチ26a,26b,26cの押圧操作)、貯留(クレジット)された遊技メダルを払
い出すための精算操作(例えば、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者
によりなされる各遊技操作に対応した信号を出力する操作信号出力手段95と、各リール
3a,3b,3cを用いた遊技に関する制御を行う主制御手段100と、遊技の状況に応
じて所定の演出制御を行う副制御手段200とを備えてなる。
本実施形態においては、遊技メダルがメダル投入口21に投入されると、そのことを示
す信号(以下、適宜「メダル投入信号」と称する)が投入メダルセンサ28aを介して生
成され、このメダル投入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
また、遊技メダルが投入された際にブロッカ48がON状態とされており、投入された遊
技メダルが、ホッパー50に通じる受入通路に導かれた場合には、そのことを示す信号(
以下、適宜「メダル受入信号」と称する)が投入メダルセンサ28bを介して生成され、
このメダル受入信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
さらに、1−BETスイッチ22の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示
す信号(以下、適宜「1−BET信号」と称する)が1−BETスイッチ22を介して生
成され、この1−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
同様に、MAX−BETスイッチ23の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「MAX−BET信号」と称する)がMAX−BETスイッチ22
を介して生成され、このMAX−BET信号が操作信号出力手段95から出力されるよう
になっている。
また、スタートレバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号
(以下、適宜「スタート信号」と称する)がスタートレバー25のスイッチ回路(図示略
)を介して生成され、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようにな
っている。同様に、ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作状態(操作中であ
るか非操作中であるか)を示す信号(以下、適宜「リール停止信号」と称する)がストッ
プスイッチ26a,26b,26c及びリール停止信号回路91を介して生成され、この
リール停止信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。
また、貯留メダル精算スイッチ24の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を
示す信号(以下、適宜「精算信号」と称す)が貯留メダル精算スイッチ24を介して生成
され、この精算信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。なお、本
実施形態におけるリジェクトスイッチ27は、メダル投入口21から投入されて滞留した
メダル(正規の遊技メダル以外のメダルを含む)を保持するメダルセレクタ等の機構(図
示略)を機械的に解放状態として、滞留したメダルを返却させるためのものであり、リジ
ェクトスイッチ27の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示す信号は生成さ
れない(生成するように構成することも可能)。
なお、以下の説明において、上述のメダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、及び精算信号を総称して、適宜
「遊技操作信号」と称する。また、これらの遊技操作信号のうち、後述の自動ベット処理
凍結期間において操作信号出力手段95から出力されたメダル投入信号、1−BET信号
、MAX−BET信号、スタート信号、及び精算信号は、後述の自動ベット処理凍結期間
(特に、後述の第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるための信号(以下、適宜「
キャンセル信号」と称する)として扱われる。一方、自動ベット処理凍結期間において操
作信号出力手段95から出力されたメダル受入信号及びリール停止信号は、キャンセル信
号としては扱われないが、これら信号の一部または全部を、キャンセル信号として扱うよ
うにすることも可能である。
上記主制御手段100は、役決定手段101、リール制御手段102、設定変更手段1
03、RT遊技状態設定手段104、ベット管理手段105、遊技操作処理時機導出手段
106、停止表示図柄判定手段107、ブロッカ制御手段108、自動ベット処理実行時
機制御手段109、表示ランプ制御手段110、受容遊技メダル用途制御手段111、遊
技メダル払出制御手段112、メイン情報記憶手段118、及び情報送信手段119を備
えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60
上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及
びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機
能的に表したものである。
上記役決定手段101は、スタートレバー25が傾動操作されたことを契機として(よ
り詳細には、後述の遊技操作処理時機導出手段106によって導出された役決定開始時機
に基づいて)、予め設定された役決定確率に基づき複数の役決定結果の中から少なくとも
1つの役決定結果を選出するための役決定処理を行うように構成されている。この役決定
処理は、図2に示す乱数発生器66及びサンプリング回路67を用いた乱数抽選により行
われる。
具体的には、乱数発生器66により生成された乱数列の中から、サンプリング回路67
によって1つの乱数(数字)を取得(ラッチ及び読込み)した後、その取得乱数が、役抽
選テーブル(図12参照)に設定された複数の数値範囲の中のどの数値範囲に属するのか
を判定し、取得乱数が属する数値範囲に対応した役決定結果を選出するように構成されて
いる。なお、乱数の取得(特に乱数ラッチ)のタイミングの詳細については後述する。
上記リール制御手段102は、上記役決定処理により役決定結果が選出された後に、各
リール3a,3b,3cを一斉に回転開始させるとともに、ストップスイッチ26a,2
6b,26cが順次押圧操作され、それらの各信号が入力された際に、対応する各リール
3a,3b,3cを順次回転停止させるように構成されている。なお、各リール3a,3
b,3cの回転停止制御は、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイ
ミングから、各リール3a,3b,3cが最大で4図柄移動する範囲内(いわゆる4コマ
滑り)で行われる。すなわち、役決定手段101による役決定処理の結果、所定の遊技役
が決定されている場合には、可能な限りその決定された遊技役の対応図柄が有効ライン2
9上に停止表示されるように、ハズレの場合には、設定された何れの遊技役の対応図柄も
有効ライン29上に停止表示されないように停止制御がなされるようになっている。
上記設定変更手段103は、設定変更スイッチ84が受け付けた設定変更指令操作に基
づき役決定確率等の設定を、例えば6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更を
行うように構成されている。また、設定変更を行った場合には、設定変更後の設定値の情
報等を、上記情報送信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されて
いる。
上記RT遊技状態設定手段104は、後述する条件P,Q,R,S,T,U,Vの何れ
かが充足されることを契機として、後述する非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊
技状態、RT5遊技状態、RT3遊技状態(ボーナス内部中)、RT4遊技状態(ボーナ
ス)の6つのRT遊技状態(図6参照)のうちの何れかの遊技状態を設定するように構成
されている。
上記ベット管理手段105は、遊技者によるベット操作(メダル投入口21への遊技メ
ダルの投入操作(特に、投入メダルセンサ28bにより検出される投入操作)、1−BE
Tスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)により設定されたベット
数が規定枚数に達したか否かを判定するように構成されている。また、再遊技役が成立し
た場合に、次の遊技期間において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を
減らすことなく、直前の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を
設定する処理)を行うように構成されている。また、ベット管理手段105は、所定の貯
留許可条件を充足する遊技メダル(本実施形態では、投入されて有効に受け入れられた遊
技メダル及び遊技の結果により獲得された遊技メダル)を、最大クレジット許容数(例え
ば、50枚)を超えない範囲においてクレジット(貯留)する遊技媒体貯留手段としても
機能する。なお、ここでいう、クレジットされる遊技メダルとは、そのクレジット数(ク
レジットされている数)が電磁的に記録・管理される概念的なものであり、ホッパー50
内に物理的に収容されている遊技メダルを意味するものではない。
上記遊技操作処理時機導出手段106は、遊技操作受付手段に相当するものであり、操
作信号出力手段95からの各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BE
T信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)が適正な時機
に出力された場合に、これを有効に受け付け、受け付けた遊技操作信号に基づく処理(予
めプログラムされた処理)を実行するための開始契機または終了契機となるタイミング(
以下、適宜「遊技操作処理時機」と称する)を導出するように構成されている。一方、後
述の自動ベット処理実行時機制御手段109により設定される自動ベット処理凍結期間(
第2の自動ベット処理凍結期間)において操作信号出力手段95から出力されたメダル投
入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、精算信号については、こ
れをキャンセル信号として扱い、このキャンセル信号に基づいて、本来の遊技操作処理時
機とは異なるキャンセル時機(後述の第2の自動ベット処理凍結期間の終了契機とされる
)を導出するように構成されている。
上記停止表示図柄判定手段107は、各リール3a,3b,3cにより停止表示された
図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示された図柄の
組合せから、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。また、ど
の図柄が停止表示されたのかを示す情報(以下、適宜「停止表示図柄情報」と称する)、
または成立した遊技役を示す情報(以下、適宜「成立役情報」と称する)を、上記情報送
信手段119を介して副制御手段200へ送信するように構成されている。
上記ブロッカ制御手段108は、上述のブロッカ48を制御すためのブロッカ信号を出
力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル
受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がON状
態とされる期間の詳細については後述するが、基本的には、遊技が行われていない期間(
本実施形態では、後述する遊技開始準備処理が終了してからスタートレバー25の操作が
有効に受け付けられるまでの期間)において、遊技メダルのクレジット数が最大クレジッ
ト許容数に達していない場合には、直前の遊技において再遊技役が成立した場合であって
も、ブロッカ48はON状態とされる。ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル
投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダ
ルが投入されたことは、上記投入メダルセンサ28aにより検出され、上述のメダル投入
信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている。このメダル投入信号は、
上述したように、後述の第2の自動ベット処理凍結期間においては、第2の自動ベット処
理凍結期間を終了させるためのキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づ
き上記キャンセル時機が導出される。
上記自動ベット処理実行時機制御手段109は、後述の再遊技役(再遊技役1〜21)
のうち、後述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立したことを契機として、上述のベッ
ト管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される自動ベット処理凍結期間を設
定するように構成されている。また、設定された自動ベット処理凍結期間(後述の第2の
自動ベット処理凍結期間)においてメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(特に、
投入メダルセンサ28aにより検出される投入操作。以下、キャンセル操作として扱う場
合において同じ)、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操
作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25の傾動操作(以下、適
宜「特定群の遊技操作」と称する)の何れかが、遊技操作処理時機導出手段106により
キャンセル操作として受け付けられたことを契機として、この自動ベット処理凍結期間を
終了し自動ベット処理を実行させるように構成されている。
本実施形態では、自動ベット処理凍結期間として、上記自動ベット処理の実行が所定時
間T1(例えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間と、この第1の自動
ベット処理凍結期間に続いて自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)
禁止される第2の自動ベット処理凍結期間が設定されるように構成されている。第1の自
動ベット処理凍結期間においては、遊技者による任意の遊技操作(上述の特定群の遊技操
作を含む)が遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられないように構成され
ている。具体的には、遊技操作に基づく遊技操作信号は操作信号出力手段95から出力さ
れ、そのことは遊技操作処理時機導出手段106に認識されるが、その遊技操作信号に基
づいて、本来の遊技操作処理時機(例えば、スタート信号に基づく役決定処理の開始時機
、精算信号に基づく精算処理の開始時機等)やキャンセル時機が導出されることがないよ
うに構成されている。
なお、遊技操作信号に基づき、本来の遊技操作処理時機やキャンセル時機が導出される
が、それに基づく処理が実行されない(例えば、役決定処理を開始させる時機(以下、適
宜「役決定開始時機」と称する)は導出されるが、その役決定開始時機に基づいて役決定
処理は開始されない、またはキャンセル時機は導出されるが、そのキャンセル時機に基づ
いて第1の自動ベット処理凍結期間を終了させるという処理は行われない)ように構成す
ることも可能である。また、第1の自動ベット処理凍結期間においては、任意の遊技操作
(特定群の遊技操作を含む)が行われても、その遊技操作に基づく遊技操作信号が操作信
号出力手段95から出力されないようにすることによって、遊技操作が遊技操作処理時機
導出手段106に有効に受け付けられないように構成することも可能である。
一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセ
ル操作として遊技操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられる(具体的には、特
定群の遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力された遊技操作信号がキャンセル
信号として扱われ、このキャンセル信号に基づいて、遊技操作処理時機導出手段106に
よりキャンセル時機が導出される)ように構成されている。この場合には、上記所定時間
T2の経過を待たずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実
行されるようになっている。なお、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル
操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には、上記所定時間T2の経過に
より第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっ
ている。
本実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技
操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、リール回転開
始操作(スタートレバー25の傾動操作)であった場合(キャンセル信号とされたのがス
タート信号であった場合)には、リール回転開始操作が遊技操作処理時機導出手段106
に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍結期間を終了させる契機として
は用いる一方で、役決定処理を開始させる契機としては用いないように構成されている。
すなわち、第2の自動ベット処理凍結期間においてなされた1回のリール回転開始操作に
対応して出力されたスタート信号に基づいてキャンセル時機は導出されるが、同じスター
ト信号に基づいて役決定開始時機は導出されないように構成されている(具体的な信号処
理の態様については後述する)。
このため、役決定処理を開始させるためには、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後
(自動ベット処理の終了後)に、再度スタートレバー25を操作する必要はあるものの、
自動ベット処理を実行してから再度スタートレバー25が操作されるまで、ある程度の時
間を確保することができるので、自動ベット処理の実行を契機としてバックランプ演出等
を終了させるように構成した場合でも、役決定処理開始時点においてバックランプ演出等
を確実に終了させておくことが可能となる。
同様に、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として遊技操作処理
時機導出手段106に有効に受け付けられた特定群の遊技操作が、貯留(クレジット)さ
れた遊技メダルを払い出すための精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)で
あった場合(キャンセル信号とされたのが精算信号であった場合)には、精算操作が遊技
操作処理時機導出手段106に有効に受け付けられたことを、第2の自動ベット処理凍結
期間を終了させる契機としては用いる一方で、精算処理を開始させる契機としては用いな
いように構成されている。精算処理を開始させるためには、再遊技状態(再遊技役が成立
した遊技期間の次の遊技期間にある状態)が解消されるまで、少なくとも1回は遊技を行
う必要があるが、再遊技役成立により得られる、新たに遊技メダルをベットすることなく
再度遊技を行うことができるという特典が無駄になることを防止することが可能となる。
上記表示ランプ制御手段110は、上述の各種表示用ランプ(MAX−BET表示ラン
プ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ
46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留
枚数表示ランプ46h、獲得枚数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表
示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。また、本実施形態では、後
述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に、後述する第2の自動ベット処理凍結期間
において、上述のキャンセル操作として上記MAX−BETスイッチ23の押圧操作が行
われるように導くための演出(後述のMAX−BET誘導演出)として、上記MAX−B
ET表示ランプ46aを点灯させるように構成されている。また、本実施形態では、成立
した遊技役や表示窓W内に停止表示された図柄の停止態様に応じて、上記獲得枚数表示ラ
ンプ46jによる獲得メダル数の表示態様を変更するように構成されている(詳しくは後
述する)。なお、図4では、上述の表示用ランプのうち、MAX−BET表示ランプ46
a及び獲得枚数表示ランプ46jのみを表示している。
上記受容遊技メダル用途制御手段111は、メダル投入口21から投入された遊技メダ
ル(以下、適宜「投入遊技メダル」と称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(
本実施形態では、受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダ
ルをいう。以下、適宜「受容遊技メダル」と称する)を、直接ベットされる遊技メダルと
して扱うか、クレジットされる遊技メダルとして扱うかを制御するように構成されている
。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(3枚)に達していない場合(ただし、
再遊技状態にある場合は除く)には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし
て扱い、ベット数が最大ベット許容数に達している場合には、受容遊技メダルをクレジッ
トされる遊技メダルとして扱うように構成されている。
受容遊技メダルが直接ベットされる遊技メダルとして扱われた場合には、その受容遊技
メダルの受入数がベット数に加算され、BET数表示ランプ46bにより表示されるよう
になっている。一方、受容遊技メダルがクレジットされる遊技メダルとして扱われた場合
には、その受容遊技メダルの受入数がクレジット数に加算され、貯留枚数表示ランプ46
hにより表示されるようになっている。なお、ベット数が最大ベット許容数に達しており
、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダ
ルは受け入れられずに返却されるようになっている。
上記遊技メダル払出制御手段112は、入賞役(後述の各小役)の成立により獲得され
ることが確定した枚数分の遊技メダルの払出処理を行うものである。この払出処理は、所
定のタイミング(例えば、101.32ミリ秒間隔のタイミング。以下、適宜「払出タイ
ミング」と称する)毎に行われ、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合
には、各払出タイミングにおいて遊技メダルが1枚ずつ、ホッパー50により遊技メダル
払出口41から実際に払い出されるようになっている。一方、クレジット数が最大クレジ
ット許容数に達していない場合には、払出タイミング毎に、上記ベット管理手段105に
より、1ずつクレジット数が加算されるようになっている。また、クレジット数が加算さ
れる場合には、それに応じて、上記表示ランプ制御手段110により貯留枚数表示ランプ
46hの表示数が、払出タイミング毎に1ずつ増加するように更新される。また、後述す
る獲得枚数表示期間中であり、かつ後述する通常表示態様による獲得メダル数の表示が行
われる場合には、表示ランプ制御手段110により、獲得枚数表示ランプ46jの表示数
が、払出タイミング毎に1ずつ増加更新されるようになっている。なお、より詳細には、
獲得枚数表示ランプ46jにより表示される獲得メダル数は、クレジット数が最大クレジ
ット許容数に達するまでは、払出タイミング毎に一定の間隔で更新されるが、クレジット
数が最大クレジット許容数に達した場合には、ホッパー50による遊技メダルの実際の払
出しの有無が検出されて、払出しが検出された際に、更新されるようになっている。
上記メイン情報記憶手段118は、役決定手段101による役決定(乱数抽選)により
選出された役決定結果を示す情報や、RT遊技状態設定手段104により設定されたRT
遊技状態を示す情報を記憶するように構成されており、図5(A)に示すように、特別役
決定情報記憶領域1181、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182、成立役情報記憶
領域1183、RT遊技状態情報記憶領域1184、設定値情報記憶領域1185等の記
憶領域を備えている。
特別役決定情報記憶領域1181は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定
される契機となる特別役(後述のBB役またはRB役)の決定に関する役決定結果(後述
の役決定結果A1または役決定結果A2)が選出された場合に、選出された役決定結果の
情報が記憶される領域である。また、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182は、役決
定により小役(後述の小役1〜27)または再遊技役(後述の再遊技役1〜21)の決定
に関する役決定結果(後述の役決定結果B1〜B6,C1〜C4,D1,D2)が得られ
た場合に、選出された役決定結果の情報が記憶される領域である。
なお、小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に記憶された役決定結果B1〜B6,
C1〜C4,D1,D2の情報は、情報が記憶された後、次の遊技期間に移行されるまで
の間にクリア(消去)され、特別役決定情報記憶領域1181に記憶された役決定結果A
1または役決定結果A2の情報は、それぞれBB役またはRB役が成立した場合にはクリ
アされ、成立しなかった場合にはクリアされず、次の遊技期間に持ち越されるようになっ
ている。以下、特別役(BB役またはRB役)が当選しているが、未成立であり、特別役
の当選(役決定結果A1または役決定結果A2の情報)が持ち越されている遊技状態を、
適宜「ボーナス内部中遊技状態」、または簡略化して「ボーナス内部中」と称する。
成立役情報記憶領域1183は、上記停止表示図柄判定手段107により成立したと判
定された遊技役に関する成立役情報が記憶される領域であり、記憶された成立役情報は、
次の遊技期間に移行されるまでの間にクリアされる。ただし、後述するBB役またはRB
役の成立役情報が記憶された場合には、後述する遊技終了処理において、特別遊技(BB
役またはRB役の成立により設定される特別な遊技条件下で遊技)が実行可能であること
を示すボーナス作動中情報が記憶されるようになっている。このボーナス作動中情報は、
特別遊技の終了条件(BB役の成立による特別遊技(BB遊技)の場合は開始後、規定枚
数(419枚)を超える遊技メダルが払い出されること、RB役の成立による特別遊技(
RB遊技)の場合は開始後、規定回数(8回)の遊技役が成立すること)が充足されて特
別遊技が終了した場合にクリアされるようになっている。以下、特別役が成立して特別遊
技を行うことが可能となっている遊技状態を、適宜「ボーナス作動中遊技状態」、または
簡略化して「ボーナス作動中」や「ボーナス中」、「ボーナス」と称する。また、ボーナ
ス作動中情報を「ボーナス作動中フラグ」と称し、成立役情報記憶領域1183にボーナ
ス作動中情報を記憶することを「ボーナス作動中フラグをONにする」と称し、記憶され
ていたボーナス作動中情報をクリアする(成立役情報記憶領域1183を初期化する)こ
とを「ボーナス作動中フラグをOFFにする」または「ボーナス作動中フラグをクリアす
る」(それぞれ類似の表現を含む)と称する。
RT遊技状態情報記憶領域1184は、上記RT遊技状態設定手段104により設定さ
れたRT遊技状態を示す情報が記憶される領域である。RT情報とは、各々のRT遊技状
態に対応するように設定される識別用の情報であり、RT遊技状態設定手段104がRT
遊技状態を移行させた際に更新されるようになっている。また、設定値情報記憶領域11
85は、上記設定変更手段103により設定された役決定確率等の設定値を示す情報が記
憶される領域である。
上記情報送信手段119は、遊技に関する各種情報(例えば、スタートレバー25やス
トップスイッチ26a,26b,26cが操作されたことの情報、役決定結果を示す情報
及び当選役の成立の有無の情報、RT遊技状態の設定情報等)を副制御手段200に送信
するように構成されている。
一方、上記副制御手段200は、AT設定手段201、演出実行制御手段202、特典
付与選択手段203、サブ情報記憶手段208及び情報受信手段209を備えている。な
お、副制御手段200における上述の各手段は、図2に示す副制御基板70上に配された
サブCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に
格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したもの
である。
上記AT設定手段201(図4参照)は、後述する押し順ナビ演出等のアシスト演出を
行うことが可能となるAT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うように構
成されており、図5(B)に示すように、ナビ権設定選択手段2011及びアシスト可能
回数管理手段2012を備えている。
ナビ権設定選択手段2011は、後述の非RT遊技状態またはRT5遊技状態における
役決定処理により所定の役決定結果(後述の役決定結果D2)が選出されたことを契機と
して、押し順ナビ演出等のアシスト演出が行われる権利(以下、適宜「ナビ権」と称する
)を設定するか否かを選択するための、後述のナビ権設定抽選を行い、このナビ権設定抽
選において「当り」の抽選結果が得られた場合に、ナビ権を設定するように構成されてい
る。本実施形態では、ナビ権設定選択手段2011によりナビ権が設定されることにより
ATが設定され、非RT遊技状態またはRT5遊技状態において、後述のアシスト演出の
実行が許可される。
アシスト可能回数管理手段2012は、AT(ナビ権)が設定された状態において、後
述の非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行されたことを契機として、後述のアシスト
演出を行うことが可能な回数(以下、適宜「アシスト可能回数」と称する)を設定、管理
するように構成されている。本実施形態では、ATが設定された状態において、非RT遊
技状態からRT2遊技状態に移行されることにより所謂ART(アシストリプレイタイム
)の状態となる。
上記演出実行制御手段202(図4参照)は、画像表示装置11、スピーカ15a,1
5b,44a,44b、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ
32a,32b、バックランプ38a,38b,38cを用いた各種の演出を制御するよ
うに構成されており、図5(C)に示すように、バックランプ演出制御手段2021、遊
技進行演出制御手段2022、アシスト演出制御手段2023及び遊技メダル音演出制御
手段2024を備えている。
バックランプ演出制御手段2021は、任意の遊技役が成立したことを契機として、バ
ックランプ38a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cを、その内部から
所定のパターンで照明するバックランプ演出(後述のバックランプ演出A〜D)を実行す
るように構成されている(詳細は後述する)。
遊技進行演出制御手段2022は、RT遊技状態や遊技の進行状況に応じて、遊技の興
趣を向上させるための種々の演出(例えば、後述の連続演出や単発演出等)を実行するよ
うに構成されている。さらに、本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の
自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてリール回転開始操作(ス
タートレバー25の傾動操作)が行われた場合には、リールの回転(役決定処理)を開始
させるためにはリール回転開始操作を再び行うことが必要であることを報知する演出(後
述の再スタート要求演出)を実行するように構成されている。また、上述の自動ベット処
理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作として精算
操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)が行われた場合には、貯留メダルの精算
を行うためには遊技を少なくとも1回は行う必要があることを報知する演出(後述の再遊
技実行要求演出)を実行するように構成されている。
アシスト演出制御手段2023は、ATが設定された状態において、遊技者によるリー
ル回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)の順序によって
各リール3a,3b,3c上に停止表示される図柄組合せが変更される、後述の押し順対
応の役決定結果(後述の役決定結果B2〜B4,C1〜C3)が役決定処理により選出さ
れた場合に、適切なリール回転停止操作順序(以下、適宜「正解押し順」と称する)を報
知するための後述の押し順ナビ演出等のアシスト演出(後述の目押し図柄指示演出を含む
)を行うように構成されている。
遊技メダル音演出制御手段2024は、所定の小役(後述の小役1〜5,22,26)
が成立したことを契機として、小役成立により獲得された遊技メダルの払出開始から払出
終了までの間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述
の払出音出力演出)と、遊技者によるベット操作が行われたことを契機として、ベットさ
れた遊技メダルの投入音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の投入音出
力演出)を行うように構成されている。また、本実施形態では、上述の自動ベット処理が
行われる際に、自動ベット(自動投入)された遊技メダルの投入音をスピーカ15a,1
5b等から出力する演出(後述の自動投入音出力演出)を行うように構成されている。
さらに、本実施形態では、後述の特定RP(再遊技役2〜21)のうち、後述するベル
RP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立したことを契機と
して、後述の小役5または小役4が成立したときに実行される払出音出力演出の所要時間
と同じ時間、遊技メダルの払出音をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述の
架空払出音出力演出)を、上述の第1の自動ベット処理凍結期間において実行するように
構成されている。また、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間
)において、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた際に、遊技メダルの投入音
をスピーカ15a,15b等から出力する演出(後述のベット操作キャンセル時投入音出
力演出)を行うように構成されている。
上記特典付与選択手段203(図4参照)は、後述のRT2遊技状態中において、後述
の高めベル小役(小役5)が成立した場合に、遊技者に対する特典としての、上記アシス
ト可能回数の上乗せ回数を、後述のアシスト可能回数上乗せ抽選より決定するように構成
されている。
上記サブ情報記憶手段208は、主制御手段100から送信された情報や、演出制御に
関する情報を記憶するように構成されており、図5(D)に示すように、遊技情報記憶領
域2081、AT設定情報記憶領域2082、アシスト可能回数情報記憶領域2083等
の記憶領域を備えている。
遊技情報記憶領域2081は、主制御手段100から送信された、役決定結果の情報や
成立役情報、遊技状態の情報、役決定確率の設定値の情報等が記憶される領域であり、A
T設定情報記憶領域2082は、上記AT設定手段201(図4参照)により決定された
、ATの設定に関する各情報(後述のナビ権ストック数に関する情報等)を記憶する領域
である。また、アシスト可能回数情報記憶領域2083は、上記アシスト可能回数に関す
る情報を記憶する領域である。
上記情報受信手段209は、主制御手段100から送信された遊技に関する各種情報を
受信し、上述のAT設定手段201、演出実行制御手段202、特典付与選択手段203
及びサブ情報記憶手段208に対し必要な情報を伝達するように構成されている。
<RT遊技状態の設定>
上述したようにRT遊技状態制御手段104は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態、RT5遊技状態の6つのRT遊技状態
(図6参照。なお、図6では「遊技状態」を省略して表記している)のうちの何れかのR
T遊技状態を設定するように構成されている。
非RT遊技状態は、本実施形態において標準となる通常のRT遊技状態であり、後述す
る再遊技役(再遊技役1〜21)が当選する確率が基準値(8953/65536)に設
定されている。この非RT遊技状態中において、条件Pが充足されたことを契機としてR
T2遊技状態に移行され、条件Rが充足されたことを契機としてRT5遊技状態に移行さ
れ、条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行され
るようになっている。
条件Pとは、後述の再遊技役7〜12の何れか(赤7RP)が成立することであり、条
件Rとは、後述の再遊技役18〜21の何れか(チャンスRP)が成立することである。
また、条件Uとは、後述のBB役またはRB役が当選し(後述の役決定結果A1またはA
2が選出され)、かつ未成立であることである。
RT2遊技状態は、再遊技役1(通常RP)が当選する確率が非RT遊技状態中よりも
大幅に高く設定された、遊技者にとって有利となる遊技状態(特定の遊技状態に相当する
)であり、他の再遊技役2〜21(特定RP)が当選する確率は非RT遊技状態中よりも
低く設定されている。このRT2遊技状態中において、条件Qが充足されたことを契機と
して非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたことを契機としてRT3遊技
状態に移行されるようになっている。
条件Qとは、後述の小役6〜21,22,26の何れか(安めベル小役)が成立するこ
とである。なお、小役23〜25,27は、後述する押し順ベルA〜Cを設定するための
制御用の小役であり、実際には成立することはない。このため、実際に成立する小役とし
て説明する場合、小役23〜25,27を除いて、適宜「小役1〜21,22,26」の
ように表記する。
RT3遊技状態は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態またはRT5遊
技状態において、特別役(BB役またはRB役)が当選する(未成立)という上述の条件
Uが充足された場合に、これらのRT遊技状態から移行する、いわゆるボーナス内部中(
ボーナス内部当選中)の遊技状態である。このRT3遊技状態中において条件Sが充足さ
れたことを契機としてRT4遊技状態に移行されるようになっている。条件Sとは、後述
のBB役またはRB役が成立することである。
RT4遊技状態は、遊技者にとって通常よりも有利な遊技条件が設定される特別遊技状
態(ボーナス遊技状態)である。本実施形態において、遊技者にとって通常よりも有利な
遊技条件とは、後述の小役5,6〜27が重複当選する確率(後述の役決定結果C4が選
出される確率)が極めて高確率(55000/65536)に設定されることである。こ
のRT4遊技状態中において、条件Tが充足されたことを契機として、RT1遊技状態に
移行されるようになっている。条件Tとは、RT4遊技状態中に行われた遊技において所
定の遊技結果が得られたこと(後述のBB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合
は419枚超の遊技メダルが獲得された(払い出された)こと、後述のRB役の成立によ
りRT4遊技状態に移行した場合は遊技役が8回成立したこと)により、ボーナスが終了
したこととされる。
RT1遊技状態は、RT4遊技状態において上述の条件Tが充足されたことを契機とし
てRT4遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT1遊技状態において、上述の
条件Qが充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足さ
れたことを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている
RT5遊技状態は、非RT遊技状態において上述の条件Rが充足されたことを契機とし
て非RT遊技状態から移行される遊技状態であり、このRT5遊技状態において、条件V
が充足されたことを契機として非RT遊技状態に移行され、上述の条件Uが充足されたこ
とを契機としてRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるようになっている。条件
Vとは、RT5遊技状態中において、規定回数(例えば、5回)の遊技が連続して(条件
Uが充足されずに)行われることである。
なお、図6では図示を省略しているが、非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技
状態またはRT5遊技状態に設定中の一の遊技において、特別役(BB役またはRB役)
が当選し、当該遊技において特別役が成立した場合には、RT3遊技状態を経ずに、次遊
技からRT4遊技状態に移行されるようになっている。
<遊技役の種類>
本実施形態においては、図7に示すように、2つの特別役(BB役及びRB役)と、小
役1〜27までの27個の小役と、再遊技役1〜21までの21個の再遊技役の計50個
の遊技役が設定され、それぞれの遊技役が成立するための各リール3a,3b,3c(左
リール、中リール、右リール)による表示図柄の組合せ(対応図柄)、遊技役成立時にお
ける遊技メダルの払出枚数等は、図7に示すように設定されている。なお、図7中の対応
図柄の欄における「−」は任意の図柄であることを示しており、「スイカA/B」は「ス
イカA」でも「スイカB」でも良いことを示している。
BB役は、その対応図柄「白バー・白バー・白バー」が有効ライン29上に停止表示さ
れた際には、遊技メダルは払い出されず、次の遊技からRT4遊技状態(ボーナス)に移
行されることを示す遊技役となっている。同様に、RB役は、その対応図柄「白バー・白
バー・黒バー」が有効ライン29上に停止表示された際には、遊技メダルは払い出されず
、次の遊技からRT4遊技状態に移行されることを示す遊技役となっている。RT4遊技
状態に設定されている期間は、BB役の成立によりRT4遊技状態に移行した場合は41
9枚を超える遊技メダルが払い出されるまでの期間であり、RB役の成立によりRT4遊
技状態に移行した場合は遊技役が8回成立するまでの期間である。
小役1〜3は、成立した場合には図柄「チェリー」が表示窓W内の何れかの位置に停止
表示されるように構成されている(左リールにおける小役1の構成図柄「青セブン」及び
小役2の構成図柄「黒バー」の1つ上の図柄と、同じく左リールにおける小役3の構成図
柄「スイカB」の1つ下の図柄が「チェリー」であることによる)。このため小役1〜3
を総称して適宜「チェリー小役」と称する。
小役4は、図柄組合せ「スイカA/B・スイカA・スイカA」がその対応図柄とされた
入賞役、すなわち、成立時には同類の図柄「スイカA」または「スイカB」が、表示窓W
内の各リール上(「スイカB」は左リール上のみ)において有効ライン29上(中段横一
列)に並ぶという停止態様(図9(G)参照。以下、適宜「スイカ停止態様α」と称する
)にて停止表示されるように構成された入賞役である。なお、同類のスイカ図柄から構成
されることから、図柄小役4を適宜「スイカ小役」と称する。
小役5は、特定の図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」がその対応図柄とされた入賞役、す
なわち、成立時には同一の図柄「ベル」が、表示窓W内の各リール上において有効ライン
29上(中段横一列)に並ぶという停止態様(図9(A)参照。以下、適宜「ベル停止態
様α」と称する)にて停止表示されるように構成された入賞役である。なお、図柄「ベル
」は、図3に示すように各リール上において5図柄毎に配置されている。したがって、小
役5が当選した場合、その対応図柄「ベル・ベル・ベル」は、リール回転停止操作(スト
ップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)のタイミングに関わらず、有効ライン
29上に停止表示されるようにリール制御することが可能となっている。この小役5のよ
うに、リール回転停止操作のタイミングに関わらず、その対応図柄(複数組ある場合には
そのうちの何れか)を有効ライン29上に停止表示させるようにリール制御することが可
能な役を、以下、便宜的に「100%引込み可能な遊技役」と称する。
小役6〜21は、左リールにおける役の構成図柄が「リプレイ」、中リール及び右リー
ルにおける役の構成図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「白バー」及び「黒バー」の何
れかにより構成された入賞役であり、成立時には図柄「ベル」が、表示窓W内の各リール
上において並んで停止表示されることがない(少なくとも1つのリール上では表示窓W内
に停止表示されないか、全てのリール上において表示窓W内に停止表示されるが各図柄「
ベル」の停止位置がばらける)ように構成されている(図9(B)の停止態様を参照)。
なお、図9では「セブン」を「7」と表記している。
小役22は、その対応図柄が「スイカA・ベル・リプレイ」とされた入賞役、小役26
は、その対応図柄が「スイカB・ベル・リプレイ」とされた入賞役であり、どちらも、成
立時には図柄「ベル」が、表示窓W内における左リールの下段、中リールの中段及び右リ
ールの下段を結ぶ非入賞ライン(以下、適宜「小山ラインLa」と称する)上に並ぶとい
う停止態様(図9(B),(C)参照。以下、適宜「ベル停止態様β」と称する)にて停
止表示されるように構成されている。なお、図7に示すように、小役22,26が成立し
た際の獲得メダル数は、小役5が成立した際の9枚より少なく、小役6〜21の何れかが
成立した際の1枚より多い、3枚に設定されている(獲得メダル数の具体的数値は任意に
変更可)。
小役23〜25,27は、先にも述べたように制御用の小役であり、通常は成立するこ
とがないように構成されている。なお、成立時の遊技メダルの払出枚数(獲得ベダル数)
の多少に対応させて、小役5を適宜「高めベル小役」と称し、小役6〜27を総称して適
宜「安めベル小役」と称する。また、小役22,26については、成立時に図柄「ベル」
が表示窓W内において小山状に並ぶことから、これらを総称して、適宜「小山並びベル小
役」と称し、小役6〜21については、成立時に図柄「ベル」が表示窓W内に揃わずにば
らけて停止表示されることから、これらを総称して、適宜「ばらけベル小役」と称する。
さらに、小役5〜27を総称して適宜「ベル小役」と称する。
再遊技役1は、図柄組合せ「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が、その対応図柄とされ
た遊技役である。図3に示すように、各リールにおいて再遊技役1を構成する図柄「リプ
レイ」は、各リール上においてそれぞれ5図柄毎に配置されているので、再遊技役1は、
小役5と同様に、100%引込み可能な遊技役となっている。なお、再遊技役1を、適宜
「通常RP」(「RP」はリプレイの略)と称し、他の再遊技役(再遊技役2〜21)を
総称して適宜「特定RP」と称する。
再遊技役2〜5は、左リールにおける役の構成図柄が「リプレイ」、中リールにおける
役の構成図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び「白バー」の何れか、右リ
ールにおける役の構成図柄が「スイカA」により構成された入賞役であり、何れも、成立
時には図柄「ベル」が、表示窓W内における各リールの上段を横一列に結ぶ非入賞ライン
(以下、適宜「上段ラインL1」と称する)上に並ぶという停止態様(図9(E)参照。
以下、適宜「ベル停止態様γ」と称する)にて停止表示されるように構成されている。こ
のことから、再遊技役2〜5を総称して適宜「上段ベルRP」と称する。
再遊技役6は、その対応図柄が「リプレイ・ベル・リプレイ」とされた入賞役であり、
成立時には図柄「ベル」が、表示窓W内における左リールの上段、中リールの中段及び右
リールの下段を斜め一列に結ぶ非入賞ライン(以下、適宜「右下がりラインL2」と称す
る)上に並ぶという停止態様(図9(F)参照。以下、適宜「ベル停止態様δ」と称する
)にて停止表示されるように構成されている。このことから、再遊技役6を適宜「右下が
りベルRP」と称する。また、再遊技役2〜6を総称して適宜「ベルRP」と称する。
再遊技役7は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた遊技役であ
り、再遊技役8〜12は、何れも、右リールにおける役の構成図柄が「赤セブン」とされ
た遊技役である。なお、再遊技役7は、成立した際に図柄「赤セブン」が3個とも有効ラ
イン29上に揃う遊技役であることから、再遊技7を適宜「赤7揃いRP」と称する。ま
た、再遊技役8〜11が成立した際には、図柄「赤セブン」が1個または2個だけ有効ラ
イン29上に揃うことから、再遊技役8〜11を総称して適宜「赤7外しRP」と称する
。また、再遊技役7〜12を総称して適宜「赤7RP」と称する。
再遊技役13は、その対応図柄が「ベル・スイカA・ベル」とされた入賞役であり、成
立時には図柄「スイカA」または「スイカB」が、表示窓W内の各リール上(「スイカB
」は左リール上のみ)において、上述の右下がりラインL2上に並ぶという停止態様(図
9(H)参照。以下、適宜「スイカ停止態様β」と称する)にて停止表示されるように構
成されている。このことから、再遊技役13を適宜「スイカ揃いRP」と称する。また、
再遊技役2〜6を総称して適宜「ベルRP」と称する。また、再遊技役14〜17が成立
した際には、図柄「スイカA」または「スイカB」が右下がりラインL2上に2個だけ停
止表示されることとなることから、再遊技役14〜17を総称して適宜「スイカ外しRP
」と称する。また、再遊技役13〜17を総称して適宜「スイカRP」と称する。
再遊技役18〜21は、何れも、左リール及び右リールにおける役の構成図柄が「リプ
レイ」、中リールにおける役の構成図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「黒バー」及び
「白バー」の何れかにより構成された入賞役である。なお、再遊技役18〜21は、成立
することが非RT遊技状態からRT5遊技状態への移行条件となることから、これらを総
称して適宜「チャンスRP」と称する。
<役抽選テーブル>
役決定処理においては、図8に示す役抽選テーブルが用いられる。なお、役抽選テーブ
ルは、上述の設定変更手段103(図4参照)により設定される設定値に応じて複数設け
られている。図8に示す役抽選テーブルは、そのうちの或る設定値に対応したものを例示
したものである。
図8に示す役抽選テーブルには、乱数発生器66により生成される乱数列の全数値範囲
(十進数で0〜65535までの65536)を15個に分割した各数値範囲に対応した
A1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの役決定結果が設定されており、
各役決定結果には、図8に示すように各々の遊技役またはハズレが対応付けられている。
例えば、役決定結果A1には、BB役が単独当選役として対応付けられ、役決定結果B
2には、通常RPである再遊技役1と上段ベルRPである再遊技役2〜6とが重複当選役
として対応付けられ、役決定結果C1には、高めベル小役である小役5と安めベル小役の
うちの小役6〜21,22,23,26が重複当選役として対応付けられ、役決定結果D
2には、スイカ小役である小役4が単独当選役として対応付けられているという具合であ
る。また、役決定結果Zには、ハズレ(何れの遊技役も非当選)が対応付けられている。
各RT遊技状態においては、各役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1
,D2に対し、乱数列の全数値範囲(0〜65535)のうち図8に示す大きさの各数値
範囲(何れも十進数で表記)が割り当てられている(図8中の「−」は数値範囲が割り当
てられていないことを示す)。なお、図8に示す役抽選テーブルの各欄に表示した「20
0」、「100」等の数値は、各役決定結果に対応する乱数の数値範囲の大きさを示すも
のであり、各数値範囲における上限値及び下限値は表示されていない。実際には、表示し
た各数値に応じて、例えば、役決定結果A1に対応した数値「200」には乱数列の数値
範囲「0〜199」が対応付けられ、役決定結果A2に対応した数値「100」には乱数
列の数値範囲「200〜299」が対応付けられているというように、それぞれ上限値及
び下限値が決められている。
役決定結果C4には、ベル小役の全て(小役5〜27)が重複当選役として対応付けら
れているが、これが選出された場合には、必ず、100%引込み可能な遊技役である小役
5が成立するようにリール制御が行われるようになっている。RT4遊技状態(ボーナス
)においては、この役決定結果C4が選出される確率が8割を超える高確率に設定されて
いるため、RT4遊技状態は遊技者にとって極めて有利な特別の遊技状態となっている。
なお、役決定結果C4のことを適宜「共通ベル」と称する。
また、役決定結果B5には、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役として
対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役13〜17の何れか
が成立するようにリール制御が行われるようになっている。なお、役決定結果B5が選出
された際に、スイカ揃いRPである再遊技役13が成立して「スイカA/B・スイカA・
スイカA」の図柄組合せが、表示窓W内の右下がりラインL2上に停止表示されるのは、
ストップスイッチ26bの操作タイミングが、中リールにおいて、図柄「スイカA」を有
効ライン29上に引き込むことができるタイミングであった場合である。それ以外の場合
には、スイカ外しRPである再遊技役14〜17の何れかが成立し、したがって、「スイ
カA/B・スイカA・スイカA」の図柄組合せが、右下がりラインL2上に揃うことはな
い。
また、役決定結果B6は、チャンスRPである再遊技役18〜21が重複当選役として
対応付けられているが、これが選出された場合には、必ず、再遊技役18〜21の何れか
が成立するようにリール制御が行われるようになっている。なお、チャンスRPである再
遊技役18〜21は、図6に示すように、成立すること(対応図柄が有効ライン29上に
停止表示されること)が非RT遊技状態からRT5遊技状態への移行条件(条件R)とな
っている。したがって、非RT遊技状態において役決定結果B6が選出された場合には再
遊技役18〜21の何れかが必ず成立し、これにより、非RT遊技状態からRT5遊技状
態へ移行されることとなる。
図8に示す乱数値から明らかなように、RT2遊技状態においては、役決定結果B1が
選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が7割を超える一方、ハズレの確率は8%
に満たない。このため、RT2遊技状態は遊技者にとって、再遊技役1が成立する確率が
非常に高い有利な特定の遊技状態となっている。また、RT5遊技状態は、役決定結果B
1が選出される確率(再遊技役1の単独当選確率)が3割を超えるので、遊技者にとって
やや有利な遊技状態となっている。
<押し順対応の役決定結果>
上述した役決定結果A1,A2,B1〜B6,C1〜C7,D1,D2,Zのうちの役
決定結果B2〜B4,C1〜C3は、「押し順対応の役決定結果」として設定されている
。ここで、押し順対応の役決定結果とは、重複当選する複数の遊技役の組合せが設定され
、組み合わせられた複数の遊技役が重複当選した際に、ストップスイッチ26a,26b
,26cがどのような順序で操作されたのかによって、複数の遊技役のうちのどの遊技役
を優先して成立させる(何れも成立しない場合もある)のかが変動する役決定結果のこと
を意味している。
本実施形態では、図8に示すように、役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA」
、役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」、役決定結果B4に対応した「押し順
リプレイC」の3個の押し順リプレイと、役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」、
役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」、役決定結果C3に対応した「押し順ベルC
」の3個の押し順ベルが設定されている。
《押し順リプレイA》
役決定結果B2に対応した「押し順リプレイA」は、非RT遊技状態とRT1遊技状態
中でのみ設定される。「押し順リプレイA」では、図10に示すように、ストップスイッ
チ26aが最初に操作された場合(図10では「左第一」と記載)が正解押し順となる。
すなわち、この「押し順リプレイA」の場合、ストップスイッチの操作順(押し順)が2
6a→26b→26c(左→中→右)の場合と、26a→26c→26b(左→右→中)
の場合が正解押し順となり、他の操作順の場合は不正解押し順となる。
この「押し順リプレイA」が設定された場合には、次のようなリール制御が行われる。
すなわち、実際の押し順が正解押し順に合致していた場合(以下、適宜「押し順正解時」
と称する)には、ベルRPである再遊技役2〜6の何れかを成立させるようにリール制御
が行われる。この場合には、図9(E)に示すように、表示窓W内の上段ラインL1上ま
たは右下がりラインL2上に、「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せが停止表示される。一
方、実際の押し順が正解押し順に合致していなかった場合(以下、適宜「押し順不正解時
」と称する)には、100%引き込み可能な遊技役である再遊技役1(通常RP)を成立
させるようにリール制御が行われる。
《押し順リプレイB》
役決定結果B3に対応した「押し順リプレイB」は、非RT遊技状態とRT2遊技状態
とRT4遊技状態中でのみ設定される。「押し順リプレイB」では、図10に示すように
、ストップスイッチ26cが最初に操作された場合(押し順が右→左→中の場合と右→中
→左の場合。図10では「右第一」と記載)が正解押し順となり、他の操作順の場合は不
正解押し順となる。
この「押し順リプレイB」においては、各ストップスイッチが正解押し順で操作され、
かつ最初のストップスイッチ26cの操作タイミングが、右リールにおいて図柄「赤セブ
ン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7R
Pである再遊技役7〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方、各
ストップスイッチが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッチ26cの操作
タイミングが、右リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことが
できないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、再遊技役1(通常RP
)を成立させるようにリール制御が行われる。
赤7揃いRPである再遊技役7が成立するのは、ストップスイッチ26cの操作に続い
て行われるストップスイッチ26a,26bの操作タイミング(操作順はどちらが先でも
良い)が、左リール、中リールにおいて、それぞれ図柄「赤セブン」を有効ライン29上
に引き込めることができるタイミングであった場合である。
これに対し、赤7外しRPである再遊技役8が成立するのは、ストップスイッチ26c
の操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつストップスイ
ッチ26bの操作タイミングは、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上
に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26aの操作タイミ
ングは、左リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができな
いタイミングであった場合である。
同様に、赤7外しRPである再遊技役9〜11の何れかが成立するのは、ストップスイ
ッチ26cの操作に続いてストップスイッチ26b,26aがこの順で操作され、かつス
トップスイッチ26bの操作タイミングが、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ラ
イン29上に引き込むことができないタイミングであった場合である(ストップスイッチ
26bの操作タイミングにおいて引き込める図柄が「青セブン」の場合は再遊技役9が成
立し、「黒バー」の場合は再遊技役10が成立し、「白バー」の場合は再遊技役11が成
立する)。なお、図3に示すように中リールにおいては、図柄「赤セブン」、「青セブン
」、「黒バー」及び「白バー」は5図柄毎に配置されているので、ストップスイッチ26
bのタイミングに関わらず、何れかの図柄は有効ライン29上に引き込むことが可能とな
っている。
また、同じく赤7外しRPである再遊技役12が成立するのは、ストップスイッチ26
cの操作に続いてストップスイッチ26a,26bがこの順で操作され、かつストップス
イッチ26aの操作タイミングは、左リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29
上に引き込めることができるタイミングであったが、ストップスイッチ26bの操作タイ
ミングは、中リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むことができ
ないタイミングであった場合である。
なお、赤7RPである再遊技役7〜12は、図6に示すように、成立すること(対応図
柄が有効ライン29上に停止表示されること)が非RT遊技状態からRT2遊技状態への
移行条件(条件P)となっている。したがって、非RT遊技状態において役決定結果B3
が選出され、この際に、ストップスイッチ26cが最初に操作され、かつ右リールにおい
て図柄「赤セブン」を引き込めた場合には、再遊技役7〜12の何れかが必ず成立し、こ
れにより、非RT遊技状態からRT2遊技状態へ移行されることとなる。
《押し順リプレイC》
役決定結果B4に対応した「押し順リプレイC」は、RT2遊技状態とRT4遊技状態
中でのみ設定される。「押し順リプレイC」では、図10に示すように、ストップスイッ
チ26cが最初に操作された場合(右第一の場合)が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
この「押し順リプレイC」においては、各ストップスイッチが正解押し順で操作され、
かつ最初のストップスイッチ26cの操作タイミングが、右リールにおいて図柄「赤セブ
ン」を有効ライン29上に引き込めることができるタイミングであった場合には、赤7外
しRPである再遊技役8〜12の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。一方
、各ストップスイッチが正解押し順で操作されていても最初のストップスイッチ26cの
操作タイミングが、右リールにおいて図柄「赤セブン」を有効ライン29上に引き込むこ
とができないタイミングであった場合と、押し順不正解時の場合には、再遊技役1(通常
RP)を成立させるようにリール制御が行われる。なお、再遊技役8〜12の何れかがど
のような条件の下で成立するのかについては、上述した「押し順リプレイB」の場合と同
じである。
《押し順ベルA》
役決定結果C1に対応した「押し順ベルA」は、非RT遊技状態、RT1遊技状態、R
T2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、RT4遊技状態中は設
定されない。「押し順ベルA」では、図10に示すように、各ストップスイッチの操作順
が、26b→26a→26c(中→左→右)の場合が正解押し順となり、他の操作順の場
合は不正解押し順となる。
この「押し順ベルA」が設定された場合、押し順正解時には、高めベル小役である小役
5(100%引き込み可能な遊技役)を成立させるようにリール制御が行われるが、不正
解押し順時は、実際の押し順によってリール制御が異なる。すなわち、実際の押し順が中
→右→左の場合には、小山並びベル小役である小役22,26の何れかを成立させるよう
にリール制御が行われ、実際の押し順が左第一または右第一の不正解押し順の場合には、
ばらけベル小役である小役6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
なお、中→右→左の不正解押し順時において、小役22が成立するのは、最後に操作さ
れるストップスイッチ26aの操作タイミングが、左リールにおいて図柄「スイカA」を
有効ライン29上に引き込めるタイミングの場合であり、小役26が成立するのは、最後
のストップスイッチ26aが、左リールにおいて図柄「スイカB」を有効ライン29上に
引き込める操作タイミングで操作された場合である。
図3に示すように、左リールにおいて、小役22を構成する図柄「スイカA」と小役2
6を構成する図柄「スイカB」、中リールにおいて、小役22,26を構成する図柄「ベ
ル」及び右リールにおいて、小役22,26を構成する図柄「ルプレイ」は、それぞれ5
図柄以内毎に配置されている。したがって、中→右→左の不正解押し順時おいては、各ス
トップスイッチの操作タイミングに関わらず、小役22,26の何れかを成立させること
が可能となっている。各リールにおいて小役6〜21を構成する図柄についても同様であ
り、このため、左第一または右第一の不正解押し順においては、各ストップスイッチの操
作タイミングに関わらず、小役6〜21の何れかを成立させることが可能となっている。
《押し順ベルB》
役決定結果C2に対応した「押し順ベルB」は、押し順ベルAと同様、非RT遊技状態
、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定され、
RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルB」では、図10に示すように、ストッ
プスイッチ26aが最初に操作された場合(押し順が左→中→右の場合と左→右→中の場
合。図10では「左第一」と記載)が正解押し順となる。
この「押し順ベルB」が設定された場合、押し順正解時には、高めベル小役である小役
5を成立させるようにリール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小
役6〜21の何れかを成立させるようにリール制御が行われる。
《押し順ベルC》
役決定結果C3に対応した「押し順ベルC」は、押し順ベルA,Bと同様、非RT遊技
状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT5遊技状態及びRT3遊技状態中で設定さ
れ、RT4遊技状態中は設定されない。「押し順ベルC」では、図10に示すように、ス
トップスイッチ26cが最初に操作された場合(右第一の場合)が正解押し順となり、他
の操作順の場合は不正解押し順となる。この「押し順ベルC」が設定された場合には、押
し順ベルBと同様、押し順正解時には、高めベル小役である小役5を成立させるようにリ
ール制御が行われ、押し順不正解時には、安めベル小役である小役6〜21の何れかを成
立させるようにリール制御が行われる。
なお、上述の「押し順ベルA」〜「押し順ベルC」において、押し順不正解時に成立す
る小役6〜21,22,26(安めベル小役)は、図6に示すように、成立すること(対
応図柄が有効ライン29上に停止表示されること)がRT1遊技状態またはRT2遊技状
態から非RT遊技状態への移行条件(条件Q)となっている。したがって、RT1遊技状
態またはRT2遊技状態において役決定結果C1〜C3の何れかが選出されて「押し順ベ
ルA」〜「押し順ベルC」の何れかが設定され、その際に、各ストップスイッチが不正解
押し順で操作された場合には、小役6〜21,22,26の何れかが成立し、これにより
、RT1遊技状態またはRT2遊技状態から非RT遊技状態へ移行されることとなる。
<自動ベット処理凍結期間の設定>
先にも述べたように本実施形態では、上述の特定RP(再遊技役2〜21)が成立した
ことを契機として、上記ベット管理手段105による自動ベット処理の実行が禁止される
自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結
期間)が、上記自動ベット処理実行時機制御手段109により設定されるように構成され
ている。この自動ベット処理凍結期間は、上記特定RPが成立した場合には必ず設定され
るようにすることも可能であるが、本実施形態では特定RPが成立した際に自動ベット処
理凍結期間を設定するか否かを決める抽選(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定抽
選」と称する)が行われ、その抽選結果に基づいて自動ベット処理凍結期間が設定される
ようになっている。自動ベット処理凍結期間設定抽選において、自動ベット処理凍結期間
が設定される確率は、成立した特定RPの種類や成立時のRT遊技状態に応じて、図11
(A)に示すように設定されている(確率の具体的数値については適宜変更し得る)。図
11(A)に示す表中の欄内の「−」は、同欄に対応する特定RPが同欄に対応するRT
遊技状態においては成立しないことを示している。
なお、先述したように、設定された第1の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定
時間T1が経過することにより終了され、第1の自動ベット処理凍結期間に続いて設定さ
れる第2の自動ベット処理凍結期間は、設定後上記所定時間T2が経過すること、または
第2の自動ベット処理凍結期間において上述のキャンセル操作が遊技操作処理時機導出手
段106に受け付けられることにより終了されるように構成されている。
<MAX−BET誘導演出>
先にも述べたように本実施形態では、上述の自動ベット処理凍結期間が設定された際に
、上記第2の自動ベット処理凍結期間において、上述のキャンセル操作として上記MAX
−BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くためのMAX−BET誘導演出が
実行されるように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、上記MAX−BET
表示ランプ46aを点灯させるものであり、これにより遊技者に、実際には再遊技役が成
立したにも関わらず、あたかも遊技メダルを投入することが必要な遊技役(特別役や小役
)が成立したかのような感覚を持たせることが可能となっている。なお、このMAX−B
ET誘導演出は、クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数が最大クレジット許容
数に達していない場合には、自動ベット処理凍結期間が設定されたとしても実行しないよ
うにすることができる。一方、クレジットされている遊技メダルの枚数とは関係なく、自
動ベット処理凍結期間が設定された際には必ず実行するようにしてもよい。また、停止表
示された図柄組合せ(出目)によって、MAX−BET誘導演出を実行するか否かを決定
するようにしてもよい。例えば、同じスイカRPでも、スイカ揃いRPが成立した場合に
はMAX−BET誘導演出を実行するが、スイカ外しRPが成立した場合にはMAX−B
ET誘導演出を実行しないようにすることなどが挙げられる。
<獲得メダル数の表示>
本実施形態では、一遊技において獲得されることが確定した遊技メダル数(獲得メダル
数)が、所定期間(獲得数報知期間)において、上記獲得枚数表示ランプ46j(図1参
照)により表示されるようになっている。本実施形態における獲得数報知期間は、一遊技
における全てのリールが停止し獲得メダル数が確定した時点から、次遊技における遊技メ
ダルがベットされた時点までの期間とするが、これに限定されるものではない。例えば、
獲得メダル数が確定した時点から所定時間(例えば、10秒)が経過する時点までの期間
を獲得数報知期間とするなど、任意に設定することが可能である。
また、本実施形態では、成立した遊技役や表示窓W内に停止表示された図柄の停止態様
に応じて、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示態様を変更するように、
具体的には、以下に説明する通常表示態様と特定表示態様を切り替えるように構成されて
いる。なお、本実施形態では、獲得数報知期間を除く他の期間(以下、適宜「獲得数非報
知期間」と称する)では、獲得枚数表示ランプ46jにより獲得メダル数が「00」と表
示されるようになっているが、獲得数非報知期間内では獲得枚数表示ランプ46jを消灯
したり、数字とは異なる別の形態を表示したりすることも可能である。
《通常表示態様》
通常表示態様とは、一遊技において獲得されることが確定した遊技メダル数を、獲得数
報知期間において明示する表示態様である。具体的には、獲得ベダル数が9枚である小役
5が成立した場合を例にとって説明すれば、獲得数非報知期間内における「00」との表
示を、獲得メダル数の確定後に、「01」→「02」→「03」→・・・→「08」とい
うように所定時間(例えば、上述した払出タイミングに対応した0.1秒間程度の時間)
毎に、1ずつ増加させながら最終的に「09」と表示し、「09」と表示した後は、獲得
数非報知期間が終了するまでその表示状態を維持し、獲得数非報知期間の終了時点におい
て「09」から「00」の表示に切り替えるという態様が挙げられる。表示数を増加更新
する際の数値間隔を変えたり(例えば、3ずつ増加させたり、最初は1増加させて次は2
増加させたりする等)、更新間隔を変えたり(例えば、「01」から「06」までは、0
.1秒間隔で更新するが、「06」から「09」までは、0.5秒間隔で更新する等)、
あるいは「00」の表示を直接「09」の表示に変更したりするなど、具体的態様は適宜
変更可能である。
なお、特別役や再遊技役が成立した場合や何れの遊技役も成立しなかった場合(ハズレ
の場合)における通常表示態様では、獲得数報知期間中も「00」の表示を継続するよう
になっているが、単に継続するだけではなく「00」の表示を獲得数報知期間中は点滅さ
せるなど別の態様を採るようにしてもよい。また、本実施形態において、獲得メダル数の
表示が通常表示態様により行われるのは、図12に示すように、特別役(BB役、RB役
)、チェリー小役(小役1〜3)、ボーナス中(RT4遊技状態中)の高めベル小役(小
役5)、小山並びベル小役(小役22,26)、通常RP(再遊技役1)、赤7外しRP
(再遊技役8〜12)、スイカ外しRP(再遊技役14〜17)、及びチャンスRP(小
役18〜21)の成立時である。
《特定表示態様》
特定表示態様とは、一遊技において獲得されることが確定した遊技メダル数を、獲得数
報知期間内の少なくとも一部期間において非表示とする表示態様である。具体的には、獲
得数非報知期間内における「00」との表示を、獲得メダル数の確定後に、「−−」とい
う表示態様に切り替え、獲得数非報知期間が終了するまでその表示状態を維持し、獲得数
非報知期間の終了時点において「−−」から「00」の表示に戻すという態様が挙げられ
る。「−−」とは異なる別の表示態様(例えば、時間経過と共に変化する態様等)を、獲
得数報知期間内において表示したり、獲得数報知期間内の別の一部期間(例えば、獲得数
報知期間の最後の0.2秒間)においては、獲得メダル数(実際の獲得メダル数でもよい
し、実際のものとは異なる見せ掛けの獲得メダル数でもよい)を表示したり、獲得数報知
期間内では獲得枚数表示ランプ46jを消灯したり、あるいは獲得メダル数に関わらず、
「00」の表示を維持したりするなど、具体的態様は適宜変更可能である。
本実施形態において、獲得メダル数の表示が特定表示態様により行われるのは、図12
に示すように、スイカ小役(小役4)、非ボーナス中の高めベル小役(小役5)、ばらけ
ベル役(小役6〜21)、ベルRP(再遊技役2〜6)、及びスイカ揃いRP(再遊技役
13)の成立時である。
スイカ小役(小役4)は、成立時に図柄「スイカA」または「スイカB」がスイカ停止
態様α(有効ライン29上に並ぶ停止態様。図9(G)参照)にて停止表示されるように
構成された入賞役であり、スイカ揃いRP(再遊技役13)は、成立時に図柄「スイカA
」または「スイカB」がスイカ停止態様β(右下がりラインL2上に並ぶ停止態様(図9
(H)参照)にて停止表示されるように構成された再遊技役である。このように、スイカ
小役の成立時及びスイカ揃いRPの成立時における獲得メダル数の表示態様を共に特定表
示態様とすることにより、遊技メダルを獲得できるスイカ小役が成立したのか獲得できな
いスイカRP(スイカ揃いRP)が成立したのかを、獲得メダル数の表示により遊技者が
判断し難くすることが可能となる。
ベル小役(小役5)は、成立時に図柄「ベル」がベル停止態様α(有効ライン29上に
並ぶという停止態様。図9(A)参照)にて停止表示されるように構成された入賞役であ
り、ベルRP(再遊技役2〜6)は、成立時に図柄「ベル」が、ベル停止態様γ(上段ラ
インL1上に並ぶ停止態様。図9(E)参照)またはベル停止態様δ(右下がりラインL
2上に並ぶ停止態様。図9(F)参照)にて停止表示されるように構成された再遊技役で
ある。このように、高めベル小役の成立時(ただし、非ボーナス中)及びベルRPの成立
時における獲得メダル数の表示態様を共に特定表示態様とすることにより、遊技メダルを
獲得できるベル小役(高めベル小役)が成立したのか獲得できないベルRP(上段ベルR
Pまたは右下がりベルRP)が成立したのかを、獲得メダル数の表示により遊技者が判断
し難くすることが可能となる。
また、ばらけベル役(小役6〜21)は、成立時に図柄「ベル」が表示窓W内の各リー
ル上において並んで停止表示されることのないように構成された入賞役であり(図9(B
)参照)、小役22,26(小山並びベル小役)は、成立時に図柄「ベル」がベル停止態
様β(小山ラインLa上に並ぶ停止態様。図9(C),(D)参照)にて停止表示される
ように構成された入賞役である。このように、小山並びベル小役の成立時における獲得メ
ダル数の表示態様を通常表示態様とし、ばらけベル役の成立時における獲得メダル数の表
示態様を特定表示態様とすることにより、特定種類の図柄(小役を構成する図柄)が並ん
で停止表示された場合に遊技メダルを獲得することができるという印象(入賞役の成立を
判断する上で分かり易い印象)を、遊技者に与えることが可能となる。
なお、入賞役が成立し、遊技メダルが獲得(払い出される)際に、獲得された遊技メダ
ルが新たにクレジットされる場合には、その新たにクレジットされる分のメダル数(新規
クレジット数)が、貯留枚数表示ランプ46h(図1参照)の表示数に加算されて表示さ
れるようになっている。本実施形態では、獲得メダル数の表示を通常表示態様にて行う場
合も特定表示態様にて行う場合も、共に新規クレジット数の加算表示を行うようにしてい
るが、獲得メダル数の表示を通常表示態様にて行う場合は新規クレジット数の加算表示を
行うが、特定表示態様にて行う場合は新規クレジット数の加算表示を所定期間(例えば、
獲得数報知期間)内においては行わないようにしてもよい。
<ナビ権設定抽選>
先述したように本実施形態では、非RT遊技状態またはRT5遊技状態における役決定
処理により上述の役決定結果D2(図8参照)が選出されること(以下、適宜「スイカ当
選」と称する)を契機として、上記ナビ権設定選択手段2011(図5(B)参照)によ
りナビ権設定抽選が行われる。このナビ権設定抽選は、AT設定の前提となるナビ権を設
定するか否かを選択するための抽選であり、本実施形態では、図11(B)に示すナビ権
設定抽選テーブル(確率の具体的数値については適宜変更し得る)を用いて行われる。こ
のナビ権設定抽選において「当り」の抽選結果が得られた場合には、ナビ権設定選択手段
2011によりナビ権が設定される。
なお、ナビ権(AT)が設定されてからRT2遊技状態に移行されるまでの間に、非R
T遊技状態またはRT5遊技状態における役決定処理において再びスイカ当選してナビ権
設定抽選が行われ、そこで再び「当り」となることもある。この場合は、既にナビ権が設
定されているので、2回目以降の「当り」により、ナビ権が重複して設定されることとな
る。そこで、本実施形態では、ナビ権設定抽選における1回の「当り」毎にナビ権が1つ
ずつストックされ、このストック数(以下、適宜「ナビ権ストック数」と称する)により
、アシスト可能回数の設定数を変える(詳しくは後述する)ように構成されている。
<アシスト可能回数の設定>
AT(ナビ権)が設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されると、上記アシス
ト可能回数管理手段2012(図5(B)参照)によりアシスト可能回数が設定、管理さ
れる。アシスト可能回数は、非RT遊技状態から移行したRT2遊技状態中において、後
述の押し順ナビ演出等のアシスト演出を行うことが可能な回数であり、本実施形態では、
以下のように設定される。
すなわち、ATが設定され、かつRT2遊技状態に設定(移行)されるという条件が充
足されるまでの期間においてストックされたナビ権の数(ナビ権ストック数)に「50」
(他の数値としてもよい)を乗じて得られた数値を、アシスト可能回数の初期値に設定す
る(例えば、ナビ権ストック数が「2」の場合は、「100」となる)。また、初期値が
設定されたアシスト可能回数は、RT2遊技状態において、押し順ナビ演出等のアシスト
演出が行われたか否かに関係なく、遊技が行われる毎に1つずつ減少するように管理され
る。なお、設定されたATは、上記アシスト可能回数が「0」となった場合、またはRT
2遊技状態から他のRT通常遊技状態への移行条件(図6に示す条件Qまたは条件U)が
満足されてRT2遊技状態が終了した場合に終了するようになっている。
<アシスト可能回数上乗せ抽選>
先述したように、RT2遊技状態中において高めベル小役である再遊技役5が成立した
場合には、上記特典付与選択手段203(図4参照)によりアシスト可能回数上乗せ抽選
が行われる。このアシスト可能回数上乗せ抽選は、遊技者に対する特典としての、上記ア
シスト可能回数の上乗せ回数を決定するための抽選であり、本実施形態では、図11(C
)に示すアシスト可能回数上乗せ抽選テーブルを用いて行われる(回数によって確率の設
定を変えるなど、確率の具体的数値については適宜変更し得る)。
<各種の演出>
先にも述べたように本実施形態では、遊技の進行状況等に応じて、各種の演出が上記演
出実行制御手段202(図4参照)により制御されて実行されるように構成されている。
ここでは、それらの演出のうち、上記バックランプ演出制御手段2021(図5(C)参
照)により制御されるバックランプ演出、上記遊技進行演出制御手段2022により制御
される連続演出、単発演出、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出、上記アシスト
演出制御手段2023により制御されるアシスト演出、上記遊技メダル音演出制御手段2
024により制御される払出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払
出音出力演出、ベット操作キャンセル時投入音出力演出及びリプレイ成立音出力演出につ
いて説明する。
《バックランプ演出》
本実施形態において実行されるバックランプ演出は、所定の遊技役が成立したことを契
機として、バックランプ38a,38b,38cによる全点灯状態(表示窓W内に臨む各
リール(リール3a,3b,3C)の全領域を各リールの内部から均一に照明する状態)か
ら切り替えて、各リールにおける所定領域を所定のパターンにより各リールの内部から照
明するものである(バックランプ演出の終了後は、上記全点灯状態に再び切り替わる)。
上記所定のパターンとしては、停止表示された所定の図柄組合せを目立たせるように、全
点灯状態のバックランプ(バックランプ38a,38b,38c)のうち、所定の図柄組
合せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについてはこれを消灯し、所定の
図柄組合せが停止表示された領域のみを、他のバックランプを点灯または点滅させること
により照明することが一例として挙げられる。あるいは、これとは逆に目立たせたい領域
のみを消灯し、他の領域を点灯または点滅するようにしてもよい。また、所定の図柄組合
せが停止表示された領域以外を照明するバックランプについては、リール回転中における
点灯状態を維持し、所定の図柄組合せが停止表示された領域を照明するバックランプにつ
いては、点滅させるようにしてもよい。
本実施形態では、成立する遊技役や表示窓W内に停止表示される図柄組合せ(出目)の
停止態様に応じて、以下に説明するバックランプ演出A、バックランプ演出B、バックラ
ンプ演出C及びバックランプ演出Dの4態様のバックランプ演出を行うようになっている
。なお、本実施形態におけるバックランプ演出A〜Dは、何れも、次遊技において各リー
ルが回転開始するまでに終了する(全点灯状態に戻る)ように構成されており、リール回
転により変動表示される図柄の視認性に影響を及ぼすことがないようになっている。した
がって、バックランプ演出A〜Dの実行により、遊技者によるリール回転停止操作(目押
し)が妨げられたり、逆に援助されたりするようなことはない。
バックランプ演出Aは、特定種類の図柄が特定態様で表示窓W内に停止表示された場合
に、その特定種類の図柄を目立たせるように、バックランプにより各リールの内部から照
明し(点滅させてもよい)、特定種類の図柄が特定態様で表示窓W内に停止表示されたこ
とを遊技者に認識させ易くするものである。なお、バックランプ演出Aを行う際に、演出
ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出
を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44b、画像表示装置11を用いた演出
を組み合わせて行ったりしてもよい(このことは、以下のバックランプ演出B〜Dについ
ても同様である)。
本実施形態では特定種類の図柄を、「ベル」と「スイカA/B」と「赤セブン」の3種
類の図柄とし、特定態様を、横並び態様(各リールの上段位置、中段位置または下段位置
に横一列に並ぶ態様(有効ライン29上及び上段ラインL1上に並ぶ場合を含む))、右
下がり並び態様(右下がりラインL2上に並ぶ態様)及び小山並び態様(小山ラインLa
上に並ぶ態様)の3態様とする。ただし、「白バー」等の他の図柄を特定種類の図柄に含
めたり、右上がり並び態様(左リールの下段と中リールの中段と右リールの上段に並ぶ態
様)や、小谷並び態様(左リールの上段と中リールの中段と右リールの上段に並ぶ態様)
等の他の停止態様を特定態様に含めたりすることも可能である。
図12に示すようにバックランプ演出Aは、スイカ小役(小役4)、高めベル小役(小
役5)、小山並びベル小役(小役22,26)、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃い
RP(再遊技役7)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)に対して設定されており、これ
らの遊技役の何れかが成立したことを契機として開始される。ただし、RT4遊技状態に
おいて、後述するエピソード演出が実行されている場合にはバックランプ演出Aは実行さ
れない。なお、ここに挙げた遊技役は何れも、成立時に上述の3種類の特定種類の図柄の
うちの何れかの図柄が、上述の3態様の特定態様のうちの何れかの停止態様で停止表示さ
れるように構成された遊技役となっており(例えば、小山並びベル小役は、成立時に図柄
「ベル」が小山並び態様で停止表示される遊技役であり、スイカ揃いRPは、図柄「スイ
カA/B」が右下がり並び態様で停止表示される遊技役である)、以下、これらの遊技役
を、適宜「特定図柄特定態様表示遊技役」と称する。
上記特定図柄特定態様表示遊技役のうちの入賞役、すなわち、スイカ小役、高めベル小
役及び小山並びベル小役の何れかの成立により開始されたバックランプ演出Aは、開始後
、予め設定された所定の時間(例えば、8秒)が経過したことや、設定された所定パター
ンの演出(例えば、特定態様で並ぶ特定種類の図柄を10回点滅する)が終了したこと、
または遊技者による遊技操作が有効に受け付けられたことを契機として終了される。一方
、上記特定図柄特定態様表示遊技役のうちの再遊技役、すなわち、ベルRP、赤7揃いR
P及びスイカ揃いRPの何れかの成立を契機により開始されたバックランプ演出Aは、自
動ベット処理凍結期間が設定されている場合には、その自動ベット処理凍結期間(第2の
自動ベット処理凍結期間)が終了したこと(より詳細には、後述のキャンセル操作情報を
副制御手段200が受信したこと)を契機として、一方、自動ベット処理凍結期間が設定
されていない場合には、ベット管理手段105により自動ベット処理が行われたこと(よ
り詳細には、後述の自動ベット実行情報を副制御手段200が受信したこと)を契機とし
て終了される。
このようなバックランプ演出Aを行うことにより、次のような効果が得られる。すなわ
ち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)が成立した場合には、上段ラインL1または右
下がりラインL2上に並ぶ図柄組合せ「ベル・ベル・ベル」(小役5の対応図柄である)
が照明されるので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかも高め
ベル小役である小役5が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。同様に、
スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合には、右下がりラインL2上に並ぶ図柄
組合せ「スイカA/B・スイカA・スイカA」(小役4の対応図柄である)が照明される
ので、遊技者に、実際には再遊技役が成立したにも関わらず、あたかもスイカ小役である
小役4が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。このような効果は、高め
ベル小役、ベルRP、スイカ小役、スイカ揃いRPの何れかが成立した際の獲得メダル数
の表示態様を、何れも特定表示態様とすることにより、さらに有効に発揮される。
また、赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、有効ライン29上に並ぶ図柄
組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」(従来、特別役の対応図柄として多く用いられ
ている図柄)が照明されるので、遊技者に、特別役が成立したときような高揚感を与える
ことが可能となる。
バックランプ演出Bは、有効ライン29上に停止表示された成立役の対応図柄を目立た
せるように、バックランプにより各リールの内部から照明し(点滅させてもよい)、遊技
役が成立したことを遊技者に認識させ易くするものである。
このバックランプ演出Bは、図12に示すように、特別役(BB役、RB役)と通常R
P(再遊技役1)に対して設定されており、特別役及び通常RPの何れかが成立したこと
を契機として開始される。特別役の成立により開始された開始されたバックランプ演出B
は、上記特定図柄特定態様表示遊技役のうち、スイカ小役、高めベル小役及び小山並びベ
ル小役の何れかの成立を契機として開始されたバックランプ演出Aと同様の契機により終
了される。また、通常RPの成立により開始された開始されたバックランプ演出Bは、自
動ベット処理が行われたことを契機として終了される。
なお、上記特定図柄特定態様表示遊技役のうち、上記特定種類の図柄が有効ライン29
上に並ぶ、スイカ小役、高めベル小役及び赤7揃いRPの何れかが成立した際に行われる
バックランプ演出Aは、有効ライン29上に並ぶ図柄組合せを目立たせるようにバックラ
ンプで照明するという点で、バックランプ演出Bと類似しているため、両バックランプ演
出を互いに区別し難いという面がある。そこで、バックランプ演出A,Bの一方において
はバックランプを点滅させるが他方においてはバックランプを点滅させないようにしたり
、両バックランプ演出におけるバックランプの点滅速度を変えるようにしたりして、バッ
クランプ演出Aとバックランプ演出Bを区別し易くするようにしてもよい。
バックランプ演出Cは、上述のチャンスRP(再遊技役18〜21の何れか)が成立し
た場合に、表示窓W内に停止表示された全ての図柄を、バックランプにより各リールの内
部から点滅させるように照明し、チャンスRPが成立したこと(非RT遊技状態からRT
5遊技状態へ移行されること)を遊技者に認識させ易くするものである。このバックラン
プ演出Cは、チャンスRPが成立したことを契機として開始され、開始されたバックラン
プ演出Cは、上記特定図柄特定態様表示遊技役のうち、ベルRP、赤7揃いRP及びスイ
カ揃いの何れかの成立により開始されたバックランプ演出Aと同様の契機により終了され
る。
バックランプ演出Dは、上述のチェリー小役(小役1〜3の何れか)が成立した場合に
、表示窓W内の所定位置に停止表示された図柄「チェリー」を目立たせるように、バック
ランプを用いて各リールの内部から照明し(点滅させてもよい)チェリー小役が成立した
ことを遊技者に認識させ易くするものである。このバックランプ演出Dは、チェリー小役
が成立したことを契機として開始され、開始されたバックランプ演出Dは、スイカ小役ま
たは高めベル小役の成立により開始されたバックランプ演出A、及び特別役の成立により
開始されたバックランプ演出Bと同様の契機により終了される。
なお、図12に示すように、ばらけベル小役(小役6〜21)、赤7外しRP(再遊技
役8〜12)及びスイカ外しRP(再遊技役14〜17)という、上記特定種類の図柄(
「ベル」、「スイカA/B」及び「赤セブン」)が成立時に表示窓W内に並ばない(ばら
けて停止表示される)ように構成された遊技役が成立した場合には、何れのバックランプ
演出も実行しないようになっている。これにより、遊技者に、実際には遊技役が成立して
いるにも関わらず、何れの遊技役も成立していないという印象を与えることが可能となる
《連続演出》
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を
用いて、例えば一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものが
挙げられる。なお、連続演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,1
4bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,4
4a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい(以下の単発演出において
同じ)。
本実施形態において実行される連続演出は、RT4遊技状態(ボーナス)において行わ
れるエピソード演出である。このエピソード演出は、特別役(BB役またはRB役)が成
立した際に、所定の抽選(以下、適宜「エピソード演出抽選」)により、実行するか否か
が決定される(決定される確率は、例えば「1/10」など任意の値に設定される)。こ
のエピソード演出抽選において、エピソード演出抽選を行うことが決定された場合には、
RT4遊技状態中の複数の遊技期間に亘って連続する、主に画像表示装置11を用いた画
像演出が実行される。エピソード演出の態様としては、例えば、通常では表示されること
のないキャラクタが表示され、所定の行動(例えば格闘)を連続して行うなどの態様が挙
げられるが、他の態様としてもよい。
《単発演出》
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行され
る演出である。本実施形態おいて実行される単発演出としては、例えば、各リール3a,
3b,3cの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11
により表示する演出(以下、適宜「リール回転時演出」と称する)や、特別役(BB役ま
たはRB役)など遊技者にとって関心の高い遊技役が成立した場合等に、遊技役成立をア
ピールするような画像を、画像表示装置11により表示する演出(以下、適宜「図柄停止
表示時演出」と称する)などが挙げられる。
《再スタート要求演出》
再スタート要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期
間)において、上記キャンセル操作としてスタートレバー25の傾動操作が行われた場合
に、役決定処理(遊技)を開始させるためにはスタートレバー25を再び操作する必要が
あることを報知する演出である。再スタート要求演出の態様としては、例えば、「もう一
度スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像表示装置11により
表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から出力したりするなど
の態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
このような再スタート要求演出を実行することによって、スタートレバー25を操作し
たのにも関わらず遊技が開始されない(リール3a,3b,3cが回転開始されない)こ
とにより遊技者が戸惑うことを防止することが可能となる。また、遊技者にスタートレバ
ー25の再操作を促して遊技を開始させることができるので、遊技をスムーズに進行させ
ることも可能となる。
《再遊技実行要求演出》
再遊技実行要求演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期
間)において、上記キャンセル操作として貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作が行わ
れた場合に、貯留メダルの精算を行うためには遊技を少なくとも1回は行う必要があるこ
とを報知する演出である。再遊技実行要求演出の態様としては、例えば、「リプレイ中な
ので精算できません。スタートレバーを操作してください」というような文字情報を画像
表示装置11により表示したり、同様の内容の音声情報をスピーカ15a,15b等から
出力したりするなどの態様が挙げられるが、他の態様としてもよい。
このような再遊技実行要求演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、キャンセル操作として精算操作が行われる場合としては、遊技者が、実際には
再遊技役が成立していたのにも関わらずそのことを認識できず、精算できると思って精算
操作をした場合が考えられる。その場合には、遊技者は、精算操作をしたのにも関わらず
精算処理が行われないことにより戸惑うことが考えられるが、再遊技実行要求演出を実行
することによりそのような戸惑いを解消することが可能となる。また、再遊技実行要求演
出を実行することによって、遊技者にスタートレバー25の操作を促して遊技を開始させ
ることができるので、遊技をスムーズに進行させることも可能となる。
《払出音出力演出》
払出音出力演出は、所定の小役(本実施形態では小役1〜5,22,26の何れか。図
12参照)が成立したことを契機として、小役成立により獲得される(払い出される)遊
技メダルの払出開始から払出終了までの間、遊技メダルの払出音(以下、適宜「払出時払
出音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では
、実際に払い出される遊技メダルの枚数によって、払出音の出力回数及び出力時間を変え
るようにしている(例えば、0.3秒程度(数値は適宜変更可)の間隔で、払出枚数に応
じた回数の払出音を出力する)が、実際に払い出される遊技メダルの枚数に関係なく、所
定の時間、払出時払出音を出力するようにするなど、態様は適宜変更することが可能であ
る。また、払出音の出力時に遊技メダルが払い出されている様子を示す画像を画像表示装
置11により表示するようにしてもよい。
図12に示すように本実施形態では、ばらけベル小役(小役6〜21)が成立した場合
には、払出時払出音は出力されない(払出音出力演出が実行されない)ようになっている
。上述したようにばらけベル小役は、図柄「ベル」が成立時に表示窓W内に並ばない(ば
らけて停止表示される)ように構成された入賞役である。払出時払出音を出力しないこと
により、遊技者に、実際には遊技メダルの獲得が可能な入賞役(ばらけベル小役)が成立
しているにも関わらず、何れの遊技役も成立していないという印象を与えることが可能と
なる。このような効果は、獲得メダル数の表示態様を特定表示態様とし、また、バックラ
ンプ演出を実行しないことにより、さらに有効に発揮される。
《投入音出力演出》
投入音出力演出は、遊技者によるベット操作が行われたことを契機として、実際にベッ
トされた数の遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット時投入音」と称する)を、スピー
カ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態では、行われたベット操作が、
メダル投入口21への遊技メダルの投入操作であるのか、1−BETスイッチ22の押圧
操作であるのか、MAX−BETスイッチ23の押圧操作であるのかに依らず、同種の投
入音を出力するようにしているが、どのベット操作が行われたのかによって投入音を変え
るなど、態様は適宜変更することが可能である。
《自動投入音出力演出》
自動投入音出力演出は、自動ベット処理が行われる際(ただし、後述のベット操作キャ
ンセル時投入音出力演出が行われる場合を除く)に、自動ベット(自動投入)された数の
遊技メダルの投入音(以下、適宜「自動投入音」と称する)をスピーカ15a,15b等
から出力する演出である。本実施形態では、この自動投入音を上述のベット時投入音と区
別して、別種の投入音を出力するようにしているが、同種の投入音を出力するなど、態様
は適宜変更することが可能である。
《架空払出音出力演出》
架空払出音出力演出は、上述のベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再
遊技役13)が成立したことを契機として、上述の小役5または小役4が成立したときに
実行される上記払出音出力演出の所要時間と同じ時間(異なる時間とすることも可)、遊
技メダルの払出音(以下、適宜「架空払出音」と称する)を、上述の第1の自動ベット処
理凍結期間において、スピーカ15a,15b等から出力する演出である。本実施形態で
は、この架空払出音を上述の払出時払出音と同種の払出音としているが、別種の投入音を
出力するなど、態様は適宜変更することが可能である。
このような架空払出音出力演出を実行することによって、次のような効果が得られる。
すなわち、ベルRP(再遊技役2〜6の何れか)及びスイカ揃いRP(再遊技役13)は
実際には再遊技役であり、成立した場合でも遊技メダルが払い出されることはないが、こ
れらの再遊技役の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役5の対応図柄
「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4の対応図柄「
スイカA/B・スイカA・スイカA」が、上述の上段ラインL1上または右下がりライン
L2上に並ぶように構成されている。そのような態様の図柄組合せが停止表示されている
ときに、架空払出音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小役
やスイカ小役が成立したかのような感覚を持たせることが可能となる。なお、このような
効果は、ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立した際の獲得メダル数の表示態様と、高め
ベル小役またはスイカ小役が成立した際の獲得メダル数の表示態様を、何れも特定表示態
様とすることにより、また、何れの場合にも共通のバックランプ演出(バックランプ演出
A)を行うことにより、さらに有効に発揮される。
《ベット操作キャンセル時投入音出力演出》
ベット操作キャンセル時投入音出力演出は、上述の自動ベット処理凍結期間(第2の自
動ベット処理凍結期間)において、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた際に
、遊技メダルの投入音(以下、適宜「ベット操作キャンセル時投入音」と称する)をスピ
ーカ15a,15b等から出力する演出である。なお、このベット操作キャンセル時投入
音演出は、自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)の終了後に行われ
る自動ベット処理の実行期間と同期させて行うようにすることが好ましい。
本実施形態では、ベット操作キャンセル時投入音を、上述のベット操作時投入音と同種
の投入音としているが、上述の自動投入音と同種の投入音としたり、ベット操作時投入音
や自動投入音とは別種の投入音としたりするなど、態様は適宜変更することが可能である
。また、本実施形態では、特定RPの成立により自動ベット処理凍結期間が設定され、か
つ第2の自動ベット処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行わ
れた場合には、一律にベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するようにしている
。これに対し、上述のベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)ま
たは赤7揃いRP(再遊技役7)の成立により自動ベット処理凍結期間が設定された場合
には、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行するが、スイカ外しRP(再遊技役
14〜21の何れか)または赤7外しRP(再遊技役8〜12の何れか)の成立により自
動ベット処理凍結期間が設定された場合には、キャンセル操作としてベット操作が行われ
たとしても、ベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行せず、自動ベット処理時に自
動投入音を出力するようにしてもよい。
このようなベット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、次のよう
な効果が得られる。すなわち、特定RPは実際には再遊技役であり、遊技者が自ら遊技メ
ダルをベットしなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に停止表示される図柄は
特別役や小役、あるいはハズレの態様に近いものである。このため、ベット操作に伴いベ
ット操作キャンセル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも自ら
遊技メダルを投入したかのような感覚を持たせることが可能となる。
特に、ベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)または赤7揃い
RP(再遊技役7)の成立時には、ベルRPの場合には高めベル小役である小役5の対応
図柄「ベル・ベル・ベル」が、スイカ揃いRPの場合はスイカ小役である小役4の対応図
柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が、赤7揃いRPの場合は特別役の対応図柄と
されることが多い図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」が上述の上段ラインL1
上、右下がりラインL2上または有効ライン29上に並ぶように構成されている。そのよ
うな態様の図柄組合せが停止表示されているときに、ベット操作に伴いベット操作キャン
セル時投入音出力演出を実行することによって、遊技者に、あたかも高めベル小役やスイ
カ小役、特別役が成立していたかのような感覚を持たせることが可能となる。なお、上述
のバックランプ演出A及び架空払出音出力演出を併せて行うことにより、効果をより一層
高めることが可能となる。
《リプレイ成立音出力演出》
リプレイ成立音出力演出は、再遊技役が成立した際に、そのことを報知するための音声
(以下、適宜「リプレイ成立音」と称する)をスピーカ15a,15b等から出力する演
出である。本実施形態では、通常RPである再遊技役1が成立した際にリプレイ成立音出
力演出が実行されるようになっている。
《アシスト演出》
アシスト演出は、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する演出である。本実
施形態では、アシスト演出として、押し順ナビ演出と目押し図柄指示演出が実行されるよ
うになっている。
押し順ナビ演出は、ATが設定された状態において、上述の押し順対応の役決定結果(
役決定結果B2〜B4,C1〜C3の何れか)が役決定処理により選出された場合に、遊
技者にとって有利となる正解押し順を報知する単発の演出であり、本実施形態では、押し
順ナビ演出A及び押し順ナビ演出Bの2つの態様の押し順ナビ演出がある。
押し順ナビ演出Aは、上述の押し順対応の役決定結果うち、上述の「押し順リプレイA
」に対応した役決定結果B2、上述の「押し順ベルA〜C」にそれぞれ対応した役決定結
果C1〜C3の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押し
順リプレイA」では、リール回転停止操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの
押圧操作)の順序が正解押し順であれば、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうと
しなくても、必ずベルRPである再遊技役2〜6の何れかが成立し、逆にリール回転停止
操作の順序が不正解押し順であれば、必ず通常RPである再遊技役1が成立する。
同様に、「押し順ベルA〜C」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順であれば
、特に、目押しにより特定の図柄を引き込もうとしなくても、必ず高めベル小役である小
役5が成立し、逆にリール回転停止操作の順序が不正解押し順であれば、必ず安めベル小
役である小役6〜21,22,26の何れかが成立する。このため、「押し順ナビ演出A
」では、正解押し順のみが報知される。例えば、正解押し順が「中第一」となる押し順ベ
ルCに対応した役決定結果C2が選出された場合には、画像表示装置11の表示画面11
a上に、正解押し順を示す数字を「2、1、3」の順番(「3、1、2」の順番としても
よい)で左側から並べて表示したり(図13参照)、「中第一」といった文字情報を表示
画面11a上に表示したりすることが挙げられる。
また、正解押し順を示す数字を表示する際には、1番目に操作すべきストップスイッチ
26bの位置を示す「なか」という音声、2番目に操作すべきストップスイッチ26aの
位置を示す「ひだり」という音声、及び3番目に操作すべきストップスイッチ26cの位
置を示す「みぎ」という音声を、各ストップスイッチの操作タイミングに合わせるように
、この順序で、スピーカ15a,15b等から出力することも一例として挙げられる(図
13参照)。ただし、図13では、音声の出力態様に関しては「なか、ひだり、みぎ」と
示すように3個のストップスイッチ26b、26a、26cの各順番に対応したものとな
っているのに対し、文字情報の表示態様に関しては、音声「なか」の出力時に対応した態
様のみを示し、他の音声出力時の表示態様については図示を省略している。
音声「ひだり」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図13の数字「2」が
他の数字「1」、「3」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示され、音声
「みぎ」の出力時にはそれに対応した表示態様(例えば、図13の数字「3」が他の数字
「2」、「1」よりも大きく表示される態様)により文字情報が表示される)が、他の態
様としても構わない。正解押し順が「左第一」となる「押し順リプレイA」に対応した役
決定結果B2が得られた場合や、正解押し順が「中→左→右」となる「押し順ベルA」に
対応した役決定結果C1が得られた場合や、正解押し順が「右第一」となる「押し順ベル
C」に対応した役決定結果C3が選出された場合にも、正解押し順が「中第一」となる場
合に準じた態様とすることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
押し順ナビ演出Bは、上述の押し順対応の役決定結果のうち、上述の「押し順リプレイ
B」に対応した役決定結果B3、上述の「押し順リプレイC」に対応した役決定結果B4
の何れかが選出された際に実行されるものである。上述したように、「押し順リプレイB
」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第一」)であっても、目押しによ
り右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった場合には、通常RPである再遊
技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回転停止操作の順序や操作タイミ
ングにより、赤7揃いRPである再遊技役7、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何
れかが成立する。
同様に、「押し順リプレイC」では、リール回転停止操作の順序が正解押し順(「右第
一」)であっても、目押しにより右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込めなかった
場合には、通常RPである再遊技役1が成立し、引き込めた場合には、その後のリール回
転停止操作の順序や操作タイミングにより、赤7外しRPである再遊技役8〜12の何れ
かが成立する。このため、「押し順ナビ演出B」では、赤7RPが成立することをアシス
トするために、正解押し順のみではなく、目押しにより引き込むべき図柄が報知される。
例えば、「右リールから赤セブンを狙え」といった文字情報を表示画面11a上に表示す
ることが挙げられるが、他の態様としても構わない。
このような押し順ナビ演出が行われることにより、押し順ナビ演出が示す順序に従って
遊技者がストップスイッチ26a,26b,26cを操作し、その結果、正解押し順に対
応した遊技役が成立するように導くことができる。例えば、非RT遊技状態において、上
述の「押し順リプレイB」に係る役決定結果B3が選出された場合には、押し順ナビ演出
Bに遊技者が従うことにより、正解押し順に対応した再遊技役7〜12の何れか(赤7R
P)を成立させることができ、非RT遊技状態からRT2遊技状態に移行させることが可
能となる。
また、RT2遊技状態に移行された後、上述の「押し順ベルA〜C」に係る役決定結果
C1〜C3の何れかが選出された場合には、押し順ナビ演出Aに遊技者が従うことにより
、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)を成立させることができる。したがって
、押し順が不正解のために小役6〜21,22,26の何れか(安めベル小役)が成立し
、その結果、RT2遊技状態からRT1遊技状態に移行されることを回避することができ
る。また、正解押し順に対応した小役5(高めベル小役)の成立により、アシスト可能回
数上乗せ抽選が行われるので、アシスト可能回数を上乗せすることが可能となる。
一方、目押し図柄指示演出は、スイカRPである再遊技役13〜17が重複当選役とし
て対応付けられている役決定結果B5が選出された際に実行されるものである。上述した
ように、役決定結果B5が選出された際には、スイカRPである再遊技役13〜17の何
れかが成立するようになっているが、スイカ揃いRPである再遊技役13が成立して、そ
の対応図柄「スイカA/B・スイカA・スイカA」が停止表示される(図9(H)参照)
のは、ストップスイッチ26bの操作タイミングが、中リール(リール3b)において図
柄「スイカA」を有効ライン29上に引き込むことができるタイミングであった場合であ
る。このため、目押し図柄指示演出では、スイカ揃いRPの成立をアシストするために、
目押しにより引き込むべき図柄が報知される。例えば、「中リールでスイカを狙え」とい
った文字情報を表示画面11a上に表示することが挙げられるが、他の態様としても構わ
ない。
<遊技進行に伴う各処理の実行時機>
以下、図14〜19を参照しながら、遊技の進行状況に応じて実行される各処理の実行
時機について説明する。図14は小役(小役1〜21,22,26)が成立した場合に対
応するものであり、図15は特別役(BB役またはRB役)が成立した場合に対応するも
のであり、図16は通常RP(再遊技役1)が成立した場合に対応するものである。また
、図17はベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立し
た場合に対応するものであり、図18は赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP
(再遊技役18〜21)が成立した場合に対応するものであり、図19はスイカ外しRP
(再遊技役14〜17)または赤7外しRP(再遊技役8〜12)が成立した場合に対応
するものである。図14〜19には、以下の内容が示されている。
図14〜19の上段部には、遊技者による遊技操作が上述の遊技操作処理時機導出手段
106により有効に受け付けられる時機(遊技操作受付時機)が、下向きの矢線(実線)
により時系列的に表示されている。スタートレバー操作とはスタートレバー25の傾動操
作を意味し、リール回転停止操作とはストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操
作のことであり、ベット操作(図14,15参照)とはメダル投入口21への遊技メダル
の投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作のこ
とである。なお、リール回転停止操作は、各ストップスイッチ26a,26b,26cに
対応して3回行われるが、ここでは簡略化のため、リール回転停止操作の受付時機を1つ
の矢線で示している。また、キャンセル操作(図17〜19参照)とは、メダル投入口2
1への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ2
3の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作またはスタートレバー25の傾動
操作のことである。
図14〜19の中段上部には、主制御手段100により行われる各処理の実行期間とM
AX−BET表示ランプ46aが点灯される期間、及び獲得枚数表示ランプ46jにより
獲得メダル数が表示される期間が横方向に延びる矢線(両矢線)により表示されている。
各処理の詳細については後述するが、簡単に述べると、遊技開始準備処理は、1回毎の遊
技を開始するための初期化等を行う処理であり、ベット管理処理は、遊技開始準備処理の
実行後に、遊技メダルのベット数の管理や自動ベットを行う処理である。上述の自動ベッ
ト処理凍結期間の設定や終了に係る処理もベット管理処理において行われる。
開始操作受付処理は、ベット管理処理の実行後に、スタートレバー25の傾動操作を受
け付ける処理であり、役決定処理は、成立することが許容される遊技役を選出する処理で
ある。リール回転開始制御処理は、役決定処理の実行後に、リールの回転を開始させる処
理であり、リール回転停止制御処理は、役決定処理により選出された役決定結果及びスト
ップスイッチ26a,26b,26cの操作タイミングに基づき、リールの回転を停止さ
せる処理である。停止表示図柄判定処理は、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示
された図柄を判定する処理であり、遊技メダル払出処理は遊技メダルの払出しを行うため
の処理であり、遊技終了処理は1回毎の遊技を終了させるための処理である。
図14〜19の中段下部には、主制御手段100から送信される各情報(○囲みの数字
で示す)が副制御手段200により受信される時機(情報受信時機)が下向きの矢線(点
線)により表示されているとともに、副制御手段200により行われる各演出(画像表示
演出、バックランプ演出、音声出力演出)の実行期間が横方向に延びる矢線(両矢線)に
より表示されている。画像表示演出とは、画像表示装置11を用いて行われる演出のこと
であるが、ここでは特に、遊技の進行状況に応じて単発的に行われる演出(単発演出)の
ことを示している。バックランプ演出とは、上述のバックランプ演出A〜Dのことであり
、音声出力演出とは、スピーカ15a,15b等を用いて行われる演出のうち、上述の払
出音出力演出、投入音出力演出、自動投入音出力演出、架空払出音出力演出、ベット操作
キャンセル時投入音出力演出、リプレイ成立音出力演出のことを示している。
図14〜19の下段部には、主制御手段100から副制御手段200に送信される各情
報(遊技状態等情報、キャンセル操作情報、自動ベット実行情報、遊技メダル投入情報、
スタートレバー操作受付情報、役決定結果情報、ウエイト時間経過情報、リール回転開始
情報、リール回転停止操作受付情報、リール回転停止情報、停止表示図柄情報、遊技メダ
ル払出開始情報、遊技メダル払出終了情報、遊技終了情報)が記載されている。
遊技状態等情報[1](図中において○囲みで表記された数字を大括弧内に示す。以下
において同じ)とは、設定されているRT遊技状態や設定値等を示す各情報を総称したも
のであり、遊技開始準備処理において送信される。キャンセル操作情報[2]は、設定さ
れた自動ベット処理凍結期間(第2の自動ベット処理凍結期間)を終了させるためのキャ
ンセル操作が有効に受け付けられたことや、受け付けられたキャンセル操作の種別(メダ
ル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BET
スイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー25
の傾動操作のうちの何れかであるか)を示す情報(キャンセル操作が行われなかった場合
には、所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結期間が終了したことが分かる
ように、キャンセル操作が行われなかったことを示す情報)であり、自動ベット処理凍結
期間の終了直後に送信される。自動ベット実行情報[3]は、遊技メダルの自動ベット(
自動投入)が実行されたことを示す情報であり、自動ベットの実行直後に送信される。
遊技メダル投入情報[4]は、遊技者によるベット操作により遊技メダルが投入(ここ
では、投入メダルセンサ28aにより検出される、遊技メダルの投入の他に、投入メダル
センサ28bにより検出される、遊技メダルの受入れ(ベットされる場合及びクレジット
される場合)を含む)されたことを示す情報であり、ベット操作が有効に受け付けられた
直後に送信される。スタートレバー操作受付情報[5]は、スタートレバー25が操作さ
れたことを示す情報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けられた直後
に送信される。役決定結果情報[6]は、役決定処理において選出された役決定結果を示
す情報であり、役決定処理の終了直後に送信される。ウエイト時間経過情報[7]は、前
回の遊技において各リール3a,3b,3cが回転を開始した時点から所定のウエイト時
間が経過したことを示す情報であり、スタートレバー25の傾動操作が有効に受け付けら
れた後であって、その後に行われる、ウエイト時間が経過したか否かの判断処理(図27
参照)において、ウエイト時間が経過したと判断された直後に送信される。リール回転開
始情報[8]は、各リール3a,3b,3cが回転を開始したことを示す情報であり、各
々のリール3a,3b,3cの回転開始直後にそれぞれ送信される。
リール回転停止操作受付情報[9]は、各ストップスイッチ26a,26b,26cが
操作されたことを示す情報であり、各々のストップスイッチの押圧操作が有効に受け付け
られた直後にそれぞれ送信される。リール回転停止情報[10]は、各々のリール3a,
3b,3cの回転が停止したことを示す情報であり、各々のリールの回転停止直後にそれ
ぞれ送信される。停止表示図柄情報[11]は、回転停止した各リールにおいて停止表示
された図柄に基づく入賞結果を示す情報であり、停止表示図柄判定処理において送信され
る。遊技メダル払出開始情報[12]は、遊技メダルの払出枚数を示す情報(遊技メダル
の払出しが無い場合は払出枚数が0枚であることを示す情報)であり、遊技メダルの払出
開始直前に送信される。遊技メダル払出終了情報[13]は、遊技メダルの払出しが終了
したことを示す情報であり、遊技メダルの払出終了直後に送信される(遊技メダルの払出
しが無い場合は送信されない)。遊技終了情報[14]は、1回の遊技が終了したことを
示す情報であり、遊技終了処理において送信される。
図14に示すように、小役(小役1〜21,22,26の何れか)が成立した場合には
、成立した小役の種類によって、それに対応した所定のバックランプ演出が実行されたり
何れのバックランプ演出も実行されなかったりする。すなわち、チェリー小役(小役1〜
3)が成立した場合には、上述のバックランプ演出Dが実行され、スイカ小役(小役4)
、高めベル小役(小役5)及び小山並びベル小役(小役22,26)の何れかが成立した
場合には、上述のバックランプ演出Aが実行され、ばらけベル小役(小役6〜21)が成
立した場合には、何れのバックランプ演出も実行されない。バックランプ演出A,Dは、
停止表示図柄情報[11]を、副制御手段200の情報受信手段109が受信したこと(
以下の説明では、単に「〜情報を受信したこと」と記載する)を契機として開始され(遊
技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、遊技メダル投入情
報[4]を受信したことを契機として終了される。
また、チェリー小役、高めベル小役(ただしボーナス中)及び小山並びベル小役の何れ
かが成立した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示が上述の通
常表示態様で行われるのに対し、スイカ小役、高めベル小役(ただし非ボーナス中)及び
ばらけベル小役の何れかが成立した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダ
ル数の表示が上述の特定表示態様で行われる。
また、チェリー小役、スイカ小役、高めベル小役及び小山並びベル小役の何れかが成立
した場合には、遊技メダル払出処理が実行されている期間において、実際に払い出される
遊技メダルの枚数に対応した遊技メダルの払出音(払出時払出音)を、スピーカ15a,
15b等から出力する上述の払出音出力演出が実行される。この払出音出力演出は、遊技
メダル払出開始情報[12]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[
11]の受信を契機として開始してもよい)、払出時払出音の出力を完了した時点で終了
される(遊技メダル払出終了情報[13]を受信したことを契機として終了してもよい)
。一方、ばらけベル小役が成立した場合には、払出時払出音は出力されない。
また、遊技者によるベット操作が有効に受付けられたことを契機として、ベット操作に
より実際にベットされた数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a
,15b等から出力する上述の投入音出力演出が実行される。この投入音出力演出は、遊
技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として開始され、必要数のベット時投入音
の出力を完了した時点で終了される。
また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、単発的な画像表示演出が実
行される。例えば、小役成立の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT
設定時に行われる上述のアシスト演出等が、ここでの画像表示演出に相当する。この画像
表示演出は、役決定結果情報[6]を受信したことを契機として開始され(ウエイト時間
経過情報[7]やリール回転開始情報[8]の受信を契機として開始してもよい)、停止
表示図柄情報[11]を受信したことを契機として終了される(リール回転停止操作受付
情報[9]やリール回転停止情報[10]の受信を契機として終了してもよい)。
図15に示すように、特別役(BB役またはRB役)が成立した場合には、有効ライン
29上に並ぶ特別役の対応図柄を、目立たせるように、バックランプを用いて各リールの
内部から照明するバックランプ演出Bが実行される(バックランプ演出Bの開始契機及び
終了契機については、上述の小役成立時のバックランプ演出A,Dの場合と同じである)
。一方、特別役成立の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音
を出力する演出は実行されない。なお、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短くなる
バックランプ演出Bの終了後には、遊技者によるベット操作により実際にベットされた
数の遊技メダルの投入音(ベット時投入音)を、スピーカ15a,15b等から出力する
上述の投入音出力演出が実行される(投入音出力演出の開始契機及び終了契機については
、上述の小役成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間
)において、例えば、特別役の当選期待度を暗示したり、特別役が既に当選していること
を報知したりするなどの画像表示演出が実行される(画像表示演出の開始契機及び終了契
機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
さらに、バックランプ演出Bの実行期間において、例えば、特別役が成立したことを祝
福したり、次遊技から多くの遊技メダルに獲得が可能となることへの期待感を高めたりす
るような画像表示演出が実行される。この画像表示演出は、遊技メダル払出開始情報[1
2]を受信したことを契機として開始され(停止表示図柄情報[11]の受信を契機とし
て開始してもよい)、遊技メダル投入情報[4]を受信したことを契機として終了される
(所定パターンの演出を実行し終えた時点や所定の時間が経過した時点で終了してもよい
)。また、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示は、通常表示態様で行わ
れる。
図16に示すように、通常RP(再遊技役1)が成立した場合においても、バックラン
プ演出Bが実行される(このバックランプ演出Bの開始契機及び終了契機についても、上
述の小役成立時のバックランプ演出A,Dの場合と同じである)。ただし、通常RP成立
の場合、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて
短く、かつ遊技メダル払出処理の実行後に、遊技終了処理及び遊技開始準備処理が実行さ
れ、さらにベット管理処理において自動ベットが実行されるまでの期間も非常に短いので
、バックランプ演出Bが実行される期間はとても短いものとなる。
また、遊技メダルの払出しは行われないので、遊技メダルの払出音を出力する演出は実
行されないが、再遊技役が成立したことを報知するための音声(リプレイ成立音)を出力
する上述のリプレイ成立音出力演出が実行される。このリプレイ成立音出力演出は、停止
表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[
12]の受信を契機として開始してもよい)、リプレイ成立音の出力を完了した時点で終
了される(遊技終了情報[14]や自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機とし
て終了してもよい)。
バックランプ演出Bの終了後には、自動ベットされた数の遊技メダルの投入音(自動投
入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述の自動投入音出力演出が実行される
。この自動投入音出力演出は、自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として開
始され、自動投入音の出力を完了した時点で終了される。また、図柄の変動表示期間(リ
ールの回転期間)において、例えば、再遊技役の当選期待度を暗示するような画像を表示
する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として実
行される(画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場合と同
じである)。また、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示は、通常表示態
様で行われる。
図17に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役1
3)が成立した場合には、通常RP(再遊技役1)が成立した場合とは異なる処理が行わ
れる。すなわち、通常RP(再遊技役1)の成立時であれば遊技開始準備処理終了後に直
ちに行われる自動ベット処理の実行を禁止する自動ベット処理凍結期間が、遊技開始準備
処理終了後のベット管理処理において設定される(設定されない場合もある(図11(A
)参照))。この自動ベット処理凍結期間は、自動ベット処理の実行が所定時間T1(例
えば、5秒間)禁止される第1の自動ベット処理凍結期間(図17では「第1の凍結期間
」と略記。図18,19において同じ)と、この第1の自動ベット処理凍結期間に続いて
自動ベット処理の実行が所定時間T2(例えば、10秒間)禁止される第2の自動ベット
処理凍結期間(図17では「第2の凍結期間」と略記。図18,19において同じ)とか
ら構成される。
第1の自動ベット処理凍結期間においては、上述したように、遊技者による任意の遊技
操作(上述の特定群の遊技操作を含む)が有効に受け付けられないように構成されており
、設定された第1の自動ベット処理凍結期間を、上記所定時間T1が経過する前に終了(
キャンセル)させることはできない。したがって、設定された第1の自動ベット処理凍結
期間は、上記所定時間T1が経過するまで継続する。
第2の自動ベット処理凍結期間においては、上述の特定群の遊技操作がキャンセル操作
として有効に受け付けられる。したがって、第2の自動ベット処理凍結期間において、特
定群の遊技操作が行われた場合には、上記所定時間T2の経過を待たずに、第2の自動ベ
ット処理凍結期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。これに対
し、第2の自動ベット処理凍結期間において、キャンセル操作として扱われる特定群の遊
技操作が行われない場合には、上記所定時間T2の経過により第2の自動ベット処理凍結
期間が終了され、自動ベット処理が実行されるようになっている。
また、図17に示すように、ベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊
技役13)が成立した場合には、上述の上段ラインL1上または右下がりラインL2上に
並ぶ「ベル・ベル・ベル」の図柄組合せ(図9(E),(F)を参照)、または上述の右
下がりラインL2上に並ぶ「スイカA/B・スイカA・スイカA」の図柄組合せ(図9(
H)を参照)を、目立たせるように、バックランプを用いて各リールの内部から照明する
上述のバックランプ演出Aが実行される。このバックランプ演出Aは、停止表示図柄情報
[11]を受信したことを契機として開始され(遊技メダル払出開始情報[12]の受信
を契機として開始してもよい)、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャ
ンセル操作情報[2]を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が
設定されていない場合には自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了さ
れる。なお、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合においても、自動ベット実行
情報[3]を受信したことを契機としてバックランプ演出Aを終了させるように構成する
ことも可能であり、また、自動ベット処理が実行された後にスタートレバー操作受付情報
[5]を受信したことを契機としてバックランプ演出Aを終了させるようにしてもよい(
この点は、以下の説明におけるバックランプ演出A,Cの終了契機についても同じである
)。
また、ベルRP及びスイカ揃いRPは再遊技役であるので、これらの何れかが成立した
場合でも遊技メダルの払出しは行われないが、上述の小役5または小役4が成立したとき
に実行される払出音出力演出の所要時間と同じ時間、遊技メダルの払出音(架空払出音)
を、スピーカ15a,15b等から出力する上述の架空払出音出力演出が実行される。こ
の架空払出音出力演出は、停止表示図柄情報[11]を受信したことを契機として開始さ
れ(遊技メダル払出開始情報[12]の受信を契機として開始してもよい)、架空払出音
を上記所要時間出力した時点で終了される。また、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得
メダル数の表示は、特定表示態様で行われる。
上述のようにベルRP及びスイカ揃いRPは再遊技役であり、成立した場合に遊技メダ
ルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、上
述のように自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベッ
ト処理凍結期間)が設定されるので、この自動処理凍結期間において、上述のバックラン
プ演出B及び架空払出音出力演出を実行することが可能となる。なお、本実施形態では、
自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合であっても、バックランプ演出B及び架
空払出音出力演出が開始されるようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定されな
かった場合には、自動ベット処理が実行されることになるので、開始された(あるいは開
始前の)バックランプ演出A及び架空払出音出力演出は、演出実行途中(または演出実行
前)であっても、自動ベット実行情報を受信したことを契機として終了されるようになっ
ている。
また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出(上記MAX−BET表示ランプ46a(図1参照)を点灯させる演出)が実行される
ように構成されている。このMAX−BET誘導演出は、第2の自動ベット処理凍結期間
が設定されたことを契機として開始(MAX−BET表示ランプ46aが点灯)され、第
2の自動ベット処理凍結期間が終了されたことを契機として終了(MAX−BET表示ラ
ンプ46aが消灯)される。
また、図17に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた際には、
第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、遊技メダルの投入音(ベット操作キャンセル
時投入音)をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入
音演出が実行される。このベット操作キャンセル時投入音演出は、キャンセル操作がベッ
ト操作であった場合のキャンセル操作情報[2]を受信したことを契機として開始され、
ベット操作キャンセル時投入音の出力を完了した時点で終了される。
また、図17に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の再スタート要求演出または再遊技実行要求演出(以下、
この2つを総称して適宜「要求演出」と称する)が行われる場合がある。再スタート要求
演出は、上記キャンセル操作としてリール回転開始操作(スタートレバー25の傾動操作
)が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[2]を受信したことを
契機として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機として開始してもよい)、
第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受付情報[5]を受信し
たことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終えたことや、役決定結果
情報[6]の受信を契機として終了してもよい)。
一方、再遊技実行要求演出は、上記キャンセル操作として精算操作(貯留メダル精算ス
イッチ24の押圧操作)が行われた場合に実行されるものであり、キャンセル操作情報[
2]を受信したことを契機として開始され(自動ベット実行情報[3]の受信を契機とし
て開始してもよい)、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、スタートレバー操作受
付情報[5]を受信したことを契機として終了される(所定パターンの演出を実行し終え
たことや、役決定結果情報[6]の受信を契機として終了してもよい)。なお、キャンセ
ル操作としてリール回転開始操作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャン
セル操作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベッ
ト操作キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに、自動ベット実行情報[3]の受
信を契機として、上述の自動投入音出力演出が実行される。
また、図柄の変動表示期間(リールの回転期間)において、例えば、小役5または小役
4の当選期待度を暗示するような画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のア
シスト演出等が、画像表示演出画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び
終了契機については、上述の小役成立の場合と同じである)。
図18に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18
〜21)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍
結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備処理終了後のベット管理処
理において設定される(設定されない場合もある(図11(A)参照))。
第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続
する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
また、図18に示すように、赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、有効ラ
イン29上に並ぶ特定種類の図柄「赤セブン」を、目立たせるように、バックランプ38
a,38b,38cを用いて各リール3a,3b,3cの内部から照明する上述のバック
ランプ演出Aが実行され、チャンスRP(再遊技役18〜21)が成立した場合には、表
示窓W内に停止表示された全ての図柄を、点滅させるように、バックランプを用いて各リ
ールの内部から照明する上述のバックランプ演出Cが実行される。このバックランプ演出
Aまたはバックランプ演出Cは、自動ベット処理凍結期間が設定されている場合にはキャ
ンセル操作情報[2]を受信したことを契機として終了され、自動ベット処理凍結期間が
設定されていない場合には自動ベット実行情報[3]を受信したことを契機として終了さ
れる。
また、赤7揃いRP(再遊技役7)またはチャンスRP(再遊技役18〜21)が成立
した場合には、上述のベルRP(再遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13
)が成立した場合に実行される上述の架空払出音出力演出は実行されない。また、獲得枚
数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示は、通常表示態様で行われる。
上述のように赤7揃いRP及びチャンスRPは再遊技役であり、成立した場合に遊技メ
ダルの払出しは行われないので、遊技メダル払出処理の実行期間は極めて短い。しかし、
上述のように自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベ
ット処理凍結期間)が設定されるので、この自動処理凍結期間において、上述のバックラ
ンプ演出Aまたはバックランプ演出Cを実行することが可能となる。なお、本実施形態で
は、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合であっても、バックランプ演出Aま
たはバックランプ演出Cが開始されるようになっている。自動ベット処理凍結期間が設定
されなかった場合には、自動ベット処理が実行されることになるので、開始された(ある
いは開始前の)バックランプ演出Aまたはバックランプ演出Cは、演出実行途中(または
演出実行前)であっても、自動ベット実行情報を受信したことを契機として終了されるよ
うになっている。
また、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
また、図18に示すように、上記キャンセル操作としてベット操作(メダル投入口21
への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23
の押圧操作)が行われた際には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作
キャンセル時投入音をスピーカ15a,15b等から出力する上述のベット操作キャンセ
ル時投入音演出が実行される(このベット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終
了契機については、上述のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キ
ャンセル操作としてリール回転開始操作または精算操作が行われた場合と、キャンセル操
作が行われずに、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作
キャンセル時投入音演出は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される
また、図18に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出)が行われる場合がある(この要求演出の開始契機及び終了契機については、上述のベ
ルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リ
ールの回転期間)において、例えば、特別役やチャンスRPの当選期待度を暗示するよう
な画像を表示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出
画像として実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小
役成立の場合と同じである)。
図19に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17)または赤7外しRP(再
遊技役8〜12)が成立した場合においても、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベッ
ト処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が、遊技開始準備処理終了後のベッ
ト管理処理において設定される(設定されない場合もある(図11(A)参照))。
第1の自動ベット処理凍結期間は、上述したように、所定時間T1が経過するまで継続
する。第2の自動ベット処理凍結期間は、第2の自動ベット処理凍結期間において、上述
の特定群の遊技操作がキャンセル操作として行われた場合には、所定時間T2の経過を待
たずに終了され、キャンセル操作として扱われる特定群の遊技操作が行われない場合には
、所定時間T2の経過により終了され、その後自動ベット処理が実行される。
また、図19に示すように、スイカ外しRP(再遊技役14〜17)または赤7外しR
P(再遊技役8〜12)が成立した場合には、何れの遊技役も成立しなかった場合(ハズ
レの場合)と同様に、バックランプ演出は行われず(バックランプ演出A〜Dの何れかま
たはこれらとは異なるバックランプ演出を行うようにしてもよい)、上述のベルRP(再
遊技役2〜6)またはスイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した場合に実行される上述
の架空払出音出力演出も実行されない。また、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダ
ル数の表示は、通常表示態様で行われる。
一方、第2の自動ベット処理凍結期間においては、上記キャンセル操作としてMAX−
BETスイッチ23の押圧操作が行われるように導くための上述のMAX−BET誘導演
出が実行される(このMAX−BET誘導演出の開始契機及び終了契機については、上述
のベルRPまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。
また、図19に示すように、自動ベット処理凍結期間が設定され、かつ第2の自動ベッ
ト処理凍結期間において、上記キャンセル操作としてベット操作が行われた際には、第2
の自動ベット処理凍結期間の終了後に、ベット操作キャンセル時投入音をスピーカ15a
,15b等から出力する上述のベット操作キャンセル時投入音演出が実行される(このベ
ット操作キャンセル時投入音演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルRPま
たはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。キャンセル操作としてリール回転開始操
作及び精算操作以外の遊技操作が行われた場合と、キャンセル操作が行われずに、第2の
自動ベット処理凍結期間が終了した場合には、上述のベット操作キャンセル時投入音演出
は実行されず、代わりに上述の自動投入音出力演出が実行される。
また、図19に示すように、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後に、画像表示装置
11を用いた演出として、上述の要求演出(再スタート要求演出または再遊技実行要求演
出)が行われる場合がある(この演出の開始契機及び終了契機については、上述のベルR
Pまたはスイカ揃いRP成立の場合と同じである)。また、図柄の変動表示期間(リール
の回転期間)において、例えば、特別役や小役4の当選期待度を暗示するような画像を表
示する演出や、AT設定時に行われる上述のアシスト演出等が、画像表示演出画像として
実行される(この画像表示演出の開始契機及び終了契機については、上述の小役成立の場
合と同じである)。
上述したように本実施形態では、特定RPが成立した際に、キャンセル(解除)不可能
な第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル可能な第2の自動ベット処理凍結期間と
が設定される(上述のように設定されない場合もある)ようになっており、これにより以
下のような効果を奏することが可能となっている。すなわち、第1の自動ベット処理凍結
期間をキャンセル不可能としたことにより、この第1の自動ベット処理凍結期間において
確実に、上述のバックランプ演出A(ベルRP、スイカ揃いRPまたは赤7揃いRPが成
立した場合)やバックランプ演出C(チャンスRPが成立した場合)、あるいは架空払出
音出力演出(ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立した場合)を実行することができ、こ
れにより、小役や特別役など、再遊技役以外の遊技役が成立したような感覚を遊技者に持
たせることが可能となる。また、第2の自動ベット処理凍結期間をキャンセル可能とした
ことにより、キャンセルされなければ、第2の自動ベット処理凍結期間においても継続し
てバックランプ演出Aやバックランプ演出Cを実行することができ、一方、キャンセルさ
れれば、早めに遊技を開始させることができるなど、キャンセル操作を行うか否かを決め
る遊技者の意思に対応したスムーズな遊技進行を行うことが可能となる。
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
次に、図20,21を参照して、第2の自動ベット処理凍結期間におけるキャンセル信
号に基づくキャンセル時機の導出と、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におけるス
タート信号に基づく役決定開始時機の導出について説明する。図20は、第2の自動ベッ
ト処理凍結期間において、リール回転開始操作(スタートレバー25の傾動操作)以外の
特定群の遊技操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETスイッチ2
2またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作、貯留メダル精算スイッチ24の押圧操
作の何れか)がキャンセル操作として行われた場合を示すものであり、図21は、第2の
自動ベット処理凍結期間において、リール回転開始操作がキャンセル操作として行われた
場合を示すものである。
本実施形態では、遊技者による各遊技操作に基づき操作信号出力手段95から出力され
る各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET信号、MAX−BET
信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの判定が、予め設定され
た一定の時間(例えば、1.49ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理(図22参照)
によって行われるようになっている。第2の自動ベット処理凍結期間における遊技操作信
号の信号レベルの判定も同様である。ただし、第2の自動ベット処理凍結期間において操
作信号出力手段95から出力された、特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メダル投
入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信
号の何れか)はキャンセル信号として扱われ、このキャンセル信号に基づき、第2の自動
ベット処理凍結期間の終了契機となるキャンセル時機が導出される。
図20に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、スタート信号以外の特定群の遊技操作に基づく遊技操作信号(メ
ダル投入信号、1−BET信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、
精算信号の何れか。以下、適宜「スタート信号以外の任意のキャンセル信号」と称する)
の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処
理(図25(C)参照)において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを
示すものである。さらに、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後のリール回転開始操作
に基づくスタート信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処
理(図26(A)参照)において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミン
グを示すものである。また、図20では、上述のタイマ割込処理のタイミングを、時間軸
上に並ぶ短い矢線で示している(この点については、図21においても同じ)。
図20において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号及びスタート信号の信号レ
ベルに対応した数値「0」は、各信号に対応した遊技操作が行われていない状態(非操作
中)にあることを示し、数値「1」は、各信号に対応した遊技操作が行われている状態(
操作中)にあることを示している(図21においても同じ)。以下の説明において、各信
号の信号レベルに関し、「レベル0」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われ
ていることを意味し、「レベル1」というときは、各信号に対応した遊技操作が行われて
いないことを意味するものとする。
図20に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号以外の任意のキャンセル信号の信号レベルが「0」から「1
」に切り替わったと認識された時点(図20において「K1」が示す時点)で(実際には
、信号レベルのレベルを示すレベルデータが、信号レベルが「0」のときは同じく「0」
に、「1」のときは同じく「1」にセットされ、このレベルデータに基づき認識される。
以下の説明において同じ)、そのことを示す、スタート信号以外の任意のキャンセル信号
の立上りフラグがON(セット)される(図22(B)参照)。また、後述する第2の自
動ベット処理凍結期間設定処理(図25(C)参照)において、この立上りフラグがON
であると認識された時点(図20では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時
点)が、キャンセル時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が
終了されるとともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制
御手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
なお、ONされた立上りフラグは、キャンセル信号として扱われた、スタート信号以外
の任意のキャンセル信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において「1」のままであ
ると認識された時点でOFF(クリア)される。
また、図20に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後において実行さ
れるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わ
ったと認識された時点(図20において「K2」が示す時点)で、そのことを示す、スタ
ート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、後述する開始操作受付処理(図
26(A)参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において、この立上りフラグが
ONであると認識された時点(図20では、「スタートレバー操作受付判定」と表示した
矢線で示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、後述する役決定処理
(図26(B)参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
図21に示すタイミングチャートは、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセ
ル信号として扱われる、リール回転開始操作に基づくスタート信号の信号レベルが切り替
わるタイミングと、後述する第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図25(C)参照
)において行われるキャンセル操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。さら
に、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後のリール回転開始操作に基づくスタート信号
の信号レベルが切り替わるタイミングと、後述する開始操作受付処理(図26(A)参照
)において行われるスタートレバー操作の受付判定の処理タイミングを示すものである。
図21に示す場合には、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるタイマ割込
処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わったと認識され
た時点(図21において「K1」が示す時点)で、そのことを示す、スタート信号の立上
りフラグがON(セット)される(図22(B)参照)。また、後述する第2の自動ベッ
ト処理凍結期間設定処理(図25(C)参照)において、この立上りフラグがONである
と認識された時点(図21では、「キャンセル操作判定」と表示した矢線で示す時点)が
、キャンセル時機として導出され、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が終了さ
れるとともに、キャンセル操作が行われたことを示すキャンセル操作情報が、主制御手段
100から副制御手段200に送信されるようになっている。
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがON
であると認識された時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)
される。これは、図20に示す場合と同様に、次のタイマ割込処理において立上りフラグ
をOFFするようにした場合には懸念される、次のような問題の発生を防止するためのも
のである。すなわち、スタート信号の立上りフラグがONであることに基づき第2の自動
ベット処理凍結期間が終了された後には、自動ベット処理が実行され(図25(A)参照
)、その後、開始操作受付処理(図26(A)参照)が開始されるが、自動ベット処理が
実行される時間は極めて短いので、次のタイマ割込処理が行われるまでの期間において、
自動ベット処理が終了して開始操作受付処理が開始されることも考えられる。その場合、
ONされた立上りフラグをそのままにしておくと、次のタイマ割込処理が実行される前に
、同じ立上りフラグ(ONのままにされた立上りフラグ)に基づいて、スタートレバー2
5が操作されたと判定され、役決定処理(図26(B)参照)が開始されることがある。
一方、第2の自動ベット処理凍結期間において実行されるバックランプ演出(バックラ
ンプ演出A〜Dの何れか)は、キャンセル時機の導出時点において主制御手段100から
送信されるキャンセル操作情報を、副制御手段200が受信したことを契機として終了さ
れるようになっている。しかし、キャンセル操作情報が主制御手段100から送信されて
から副制御手段200がこれを受信してバックランプ演出を終了させるまで、ある程度(
例えば、数十ミリ秒程度)の時間を要するので、役決定開始処理が開始された時点(乱数
がラッチされた時点)において、バックランプ演出が終了していない場合も生じ得る。最
近、実行される演出を一遊技ごとに明確に区分したいという理由等により、役決定処理が
開始された時点において、それまで実行されていた演出(バックランプ演出を含む)を終
了させておくことが要望されることがあるが、上述の処理の場合には、この要望に応える
ことができないという問題が生じる虞がある。
そこで、本実施形態では、ONされたスタート信号(キャンセル信号として扱われるス
タート信号)の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグがONであると認識された
時点(キャンセル時機の導出時点)において直ちにOFF(クリア)するようにし、これ
により、上述の問題が生じるのを防止したものである。なお、役決定処理は、以下のよう
にして開始される。
すなわち、図20に示す場合と同様に、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後におい
て実行されるタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「1」に
切り替わったと認識された時点(図21において「K2」が示す時点)で、そのことを示
す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される(図22(A)参照)。また、
開始操作受付処理(図26(A)参照)におけるスタートレバー操作の受付判定において
、この立上りフラグがONであると認識された時点(図21では「スタートレバー操作受
付判定」と表示した矢線で示す時点)が、役決定開始時機として導出され、この時点で、
役決定処理(図26(B)参照)が開始され、乱数のラッチ及び読込みが順次行われる。
以下、本実施形態における主要な制御処理について、主に図22〜32を参照しながら
説明する。以下では、まず、図22〜29を用いて、主制御手段100により行われる制
御処理のうち、特に、タイマ割込処理と遊技制御処理について説明する。次に、図30〜
32を用いて、副制御手段200により行われる各種の制御処理のうち、特に、バックラ
ンプ演出処理、音声出力演出処理及び要求演出処理について説明する。
<タイマ割込処理>
本実施形態では、先にも述べたように、遊技者により行われる各遊技操作に応じて出力
される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)等の処理が、予め設定された
一定の時間(例えば、1.49ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる
。このタイマ割込処理では、図22(A)に示すように、レジスタの退避が行われ(ステ
ップT1)、次に、入力ポート読込処理(ステップT2)が行われる。
この入力ポート読込処理では、図22(B)に示すように、まず、メインCPU61の
入力ポートに入力された各遊技操作信号(メダル投入信号、メダル受入信号、1−BET
信号、MAX−BET信号、スタート信号、リール停止信号、精算信号)の信号レベルの
読込みが行われる(ステップT21)。次に、読み込まれた各遊技操作信号の信号レベル
が「1」であるか否かが判定され(ステップT22)、信号レベルが「1」である場合に
はレベルデータを「1」にセットし(ステップT23)、信号レベルが「1」ではない場
合(信号レベルが「0」の場合)にはレベルデータを「0」にセットする(ステップT2
4)。ここで、レベルデータとは、各遊技操作信号の信号レベルを記憶するために、レジ
スタ等の所定の記憶領域に格納されるデータのことである。
次いで、前回のタイマ割込処理においてセットされたレベルデータと、今回のタイマ割
込処理においてセットされたレベルデータとを比較し(ステップT25)、レベルデータ
が「0」→「1」(前回のタイマ割込処理時のレベルデータが「0」で今回のタイマ割込
処理時のレベルデータ「1」)に切り替わったか否かを判定する(ステップT26)。切
り替わっている場合には、そのことを示す立上りフラグをON(セット)して(ステップ
T27)、リターンし、切り替わっていない場合(レベルデータが「0」→「0」、「1
」→「1」、「1」→「0」の場合)には、立上りフラグをOFF(クリア)して(ステ
ップT28)、リターンする。なお、信号レベルの判定は、複数の遊技操作信号毎に行わ
れるが、1回のタイマ割込処理内において信号レベルの変化が確認されるのは、通常は、
1つの遊技操作信号に限られる(1つの遊技操作を行ってから次の遊技操作を行うまでに
時間がかかるため)。このため、1回のタイマ割込処理内においてON(セット)される
立上りフラグは、複数の遊技操作信号のうちの或る1つの遊技操作信号に対応したものと
なる。なお、チャタリング対策として、1回のタイマ割込処理(入力ポート読込処理)に
おいて、信号レベルの読込みを、幾つかの他の処理を挟んで2回行い、信号レベルが2回
連続して同じであった場合には、その信号レベルを正しい信号レベルと判定し、信号レベ
ルが1回目と2回目とで変化していた場合には、上述の信号レベルの判定は行わないよう
にしてもよい。
この入力ポート読込処理の後、図22(A)に示すように、タイマ計測を行う(ステッ
プT3)。このタイマ計測は、後述する遊技制御処理においてセットされた任意のタイマ
の経過時間等を計測するものである。次に、各リールの回転の加速、減速、定速維持や停
止維持等を制御するためのリール回転駆動制御を行い(ステップT4)、次いで、データ
カウンタやホールコンピュータ等に対して所定の外端信号を出力する(ステップT5)。
次に、MAX−BET表示ランプ管理処理(ステップT6)を実行する。このMAX−
BET表示ランプ管理処理は、図22(C)に示すように、まず、MAX−BET表示ラ
ンプ点灯フラグがONであるか否かを判定する(ステップT61)。なお、このMAX−
BET表示ランプ点灯フラグは、後述の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図25
(C)参照)において設定されるものである。ここで、MAX−BET表示ランプ点灯フ
ラグがONである場合には、ステップT66に進み、MAX−BET表示ランプ46aを
点灯してリターンする。一方、MAX−BET表示ランプ点灯フラグがONではない場合
(OFFである場合)には、ステップT62に進み、MAX−BET表示ランプ46aを
消灯する。
この場合には、次に、貯留(クレジット)された遊技メダルの有無を判定し(ステップ
T63)、貯留された遊技メダルが無い場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消
灯したままリターンし、貯留された遊技メダルが有る場合には、ステップT64に進む。
このステップT64では、ブロッカ信号がOFF(遊技メダル受入不可状態)であるとい
う条件と、既にMAX−BETされた状態にあるという条件のうち、少なくとも一方の条
件が充足されているか否かを判定する。ここで、少なくとも一方の条件が充足されている
場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯したままリターンし、何れの条件も充
足されていない場合には、ステップT65に進む。
このステップT65では、遊技操作(任意の遊技操作)の受付けの有無を判定する。こ
こで、遊技操作を受け付けていた場合には、MAX−BET表示ランプ46aを消灯した
ままリターンし、遊技操作を受け付けていなかった場合には、上記ステップT66に進み
、MAX−BET表示ランプ46aを点灯してリターンする。なお、遊技操作の受付けの
有無の判定は、上述の立上りフラグがONであるかOFFであるかに基づき行う(ONで
あれば遊技操作を受け付けていると判定し、OFFであれば遊技操作を受け付けていない
と判定する)。
このMAX−BET表示ランプ管理処理の後、図22(A)に示すように、獲得枚数表
示ランプ管理処理(ステップT7)を実行する。この獲得枚数表示ランプ管理処理では、
図22(D)に示すように、まず、獲得メダル数表示期間内であるか否かを判定する(ス
テップT71)。ここで、獲得メダル数表示期間内では無いと判定した場合には、獲得枚
数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示を、初期表示態様である「00」として(
ステップT76)、リターンする。一方、獲得メダル数表示期間内であると判定した場合
には、小役4(スイカ小役)、小役6〜21(ばらけベル小役)、再遊技役2〜6(ベル
RP)及び再遊技役13(スイカ揃いRP)の何れかが成立しているか否かを判定する(
ステップT72)。
ここで、これらの遊技役が何れも成立していない場合には、小役5(高めベル小役)が
成立しているか否かを判定し(ステップT73)、成立している場合には、ボーナス中で
あるか否かを判定する(ステップT74)。上記ステップT72において、小役4,6〜
21、再遊技役2〜6,13の何れかが成立していると判定した場合と、上記ステップT
74において、ボーナス中ではないと判定した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによ
る獲得メダル数の表示を、特定表示態様「−−」として(ステップT75)、リターンす
る。
また、上記ステップT73において、小役5が成立していないと判定した場合と、上記
ステップT74において、ボーナス中であると判定した場合にはステップT77に進み、
払出タイミング(上述した遊技メダル払出制御手段112による遊技メダルの払出処理が
行われるタイミング)であるか否かを判定する。ここで、払出タイミングであると判定し
た場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の現在の表示数を、+1増加
させて表示(例えば、現在の表示数が「00」であれば「01」に、「01」であれば「
02」というように表示)し(ステップT78)、リターンする。一方、払出タイミング
ではないと判定した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の現在の表
示数を維持して(ステップT79)、リターンする。
この獲得枚数表示ランプ管理処理の後、他の表示用ランプ(BET数表示ランプ46b
、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状
態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、及び貯留枚数表示ランプ46h)の表示管
理を行い(ステップT8)、必要な制御コマンドをサブ(副制御手段200)へ送信する
(ステップT9)。次いで、表示用ランプ、モータ等の制御を行うためのポート出力を行
い(ステップT10)、さらに、退避させていたレジスタを復帰させ(ステップT11)
、割込みを許可(ステップT12)した後、割込みリターンする。
<遊技制御処理>
主制御手段100により行われる遊技制御処理では、図23(A)に示すように、遊技
開始準備処理(ステップS1)、ベット管理処理(ステップS2)、開始操作受付処理(
ステップS3)、役決定処理(ステップS4)、リール回転開始制御定処理(ステップS
5)、リール回転停止制御定処理(ステップS6)、停止表示図柄判定処理(ステップS
7)、遊技メダル払出処理(ステップS8)、及び遊技終了処理(ステップS9)の順に
、各処理が実行される。
《遊技開始準備処理》
最初の遊技開始準備処理では、図23(B)に示すように、まず、スタックポインタの
セット(ステップS101)を行い、次いで、未使用のRAM領域の初期化(ステップS
102)と、遊技開始時のRAM領域の初期化(ステップS103)をこの順に行う。次
に、設定値情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS104)、さらに、遊
技状態情報A(ステップS105)と遊技状態情報B(ステップS106)をこの順にサ
ブへ送信する。なお、遊技状態情報Aとは、設定されている特別役の種類等の情報であり
、遊技状態情報Bとは、再遊技状態やボーナス遊技状態に関する情報である。なお、遊技
開始準備処理の実行中は、前回の遊技期間においてスタートレバー25の操作が有効に受
け付けられた時点から継続して、ブロッカ48はOFF状態とされる。
次に、RT遊技状態情報をサブへ送信し(ステップS107)、さらに、RT中の実行
遊技回数情報をサブへ送信して(ステップS108)、リターンする。なお、RT遊技状
態情報とは、各RT遊技状態(非RT遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT
3遊技状態、RT4遊技状態及びRT5遊技状態)のうち、何れのRT遊技状態に設定さ
れているのかを示す情報であり、RT中の実行遊技回数情報とは、RT5遊技状態のよう
に、その遊技状態において所定回数の遊技が実行されると他の遊技状態に移行されるよう
に設定された、有期の(遊技の実行回数が限定されている)RT遊技状態中において実行
された遊技回数を示す情報である。なお、遊技開始準備処理の終了時点において、遊技メ
ダルのクレジット数が上限値(最大クレジット許容数)に達していない場合には、ブロッ
カ48はOFF状態からON状態(遊技メダル受入可能状態)に切り替えられる。
《ベット管理処理》
遊技開始準備処理を実行した後、図23(A)に示すように、ベット管理処理を行う。
このベット管理処理では、図24に示すように、まず、再遊技状態(前回の遊技において
再遊技役(再遊技役1〜21の何れか)が成立した状態)であるか否かを判定する(ステ
ップS201)。ここで、再遊技状態であると判定した場合には、ステップS221に進
み、自動ベット実行時機制御処理を実行することになるが、この自動ベット実行時機制御
処理については後述する。一方、再遊技状態ではないと判定した場合(前回の遊技におい
て再遊技役が成立していない場合)には、遊技メダルのベット(ベット操作によるベット
の他に自動ベット処理によるベットの場合を含む)の有無を判定する(ステップS202
)。ここで、遊技メダルがベットされていた場合にはステップS207に進み、遊技メダ
ルがベットされていなかった場合には、設定値の表示開始要求(例えば、前扉2が開けれ
、設定鍵型スイッチ83がON状態とされること)の有無を判定する(ステップS203
)。
ここで、設定値の表示開始要求があった場合には、設定値の表示を開始し(ステップS
204)、次いで、設定値の表示終了要求(例えば、設定鍵型スイッチ83がOFF状態
とされ、前扉2が閉じられること)があるまでその状態で待機し(ステップS205)、
設定値の表示終了要求があった場合には、設定値の表示を終了して(ステップS206)
、上記ステップS207に進む。一方、上記ステップS204の判定において、設定値の
表示開始要求がなかった場合には、上記ステップS203〜S206の処理は行わずに、
上記ステップS207に進む。
ステップS207では、ベット数及びクレジット数が各上限値(最大ベット許容数及び
最大クレジット許容数)に達しているか否かを判定し、共に上限値に達していると判定し
た場合にはステップS219に進む。なお、ベット数及びクレジット数が共に上限値に達
している場合には、ブロッカ48はOFF状態とされる。一方、上記ステップS207に
おいて、ベット数及びクレジット数の少なくとも一方は上限値に達していないと判定した
場合には、再遊技状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との
少なくとも一方が成立しているか否かを判定し(ステップS208)、何れも成立してい
ない(再遊技状態ではなく、かつベット数が上限値に達していない)と判定した場合には
、ステップS209に進む。
ステップS209では、ベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−BE
Tスイッチ23)が操作されたか否かを判定する。ここで、ベットスイッチが操作されて
いた場合(例えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図22(B)参照)がO
Nであった場合)には、クレジット(貯留)された遊技メダルの有無を判定し(ステップ
S210)、クレジットされた遊技メダルがあれば、ベットスイッチの操作に応じてクレ
ジット数(クレジット(貯留)されている遊技メダルの枚数を示す数値)を減算(ステッ
プS211)した後、遊技メダルがベットされたことを示す遊技メダル投入情報をサブへ
送信して(ステップS212)、上記ステップS219へ進む。
一方、上記ステップS210の判定において、クレジットされた遊技メダルがなかった
場合には、上記ステップS209に戻る。また、このステップS209において、ベット
スイッチが操作されていないと判定した場合と、上記ステップS208において、再遊技
状態であるという条件とベット数が上限値に達しているという条件との少なくとも一方が
成立していると判定した場合には、メダル投入口21から投入された遊技メダル(投入遊
技メダル)が受け入れられたか否かを判定する(ステップS213)。ここで、投入遊技
メダルが受け入れられていた場合(例えば、投入メダルセンサ28bからの受入信号に基
づく立上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)には、次述するようにクレ
ジット数を更新(「更新」は、増加や減少の他に維持する場合を含む。以下において同じ
)し(ステップS214)、遊技メダル投入情報をサブへ送信して(ステップS215)
、上記ステップS219へ進む。
上記ステップS214におけるクレジット数の更新は、次のように行う。すなわち、ベ
ット数が最大ベット許容数に達していない状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、
その受容遊技メダルがベットされた場合にはクレジット数は維持される。一方、ベット数
は最大ベット許容数に達しているが、クレジット数は最大クレジット許容数に達していな
い状態で投入遊技メダルが受け入れられたため、受容遊技メダルが新たにクレジットされ
た場合には、クレジット数は増加される。
これに対し、上記ステップS213の判定において、メダル投入口21から遊技メダル
が投入されていなかった場合には、貯留メダル精算スイッチ24が操作されたか否かを判
定する(ステップS216)。ここで、貯留メダル精算スイッチ24が操作されていた場
合(例えば、精算信号に基づく立上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)
には、クレジット(貯留)及びベットされている遊技メダルを精算する精算処理を実行し
(ステップS217)、精算処理を実行したことを示す精算処理情報をサブへ送信して(
ステップS218)、上記ステップS219へ進む。一方、貯留メダル精算スイッチ24
が操作されていなかった場合には、上記ステップS216,S217の処理は行わずに、
上記ステップS219へ進む。なお、再遊技状態の場合には、貯留メダル精算スイッチ2
4が操作されても、これを有効に受け付けないようにして、精算処理を行わないようにし
てもよい。
《自動ベット実行時機制御処理》
次に、上記ステップS201において、再遊技状態であると判定した場合に実行される
自動ベット実行時機制御処理について説明する。なお、ブロッカ48のON・OFF状態
は、遊技開始準備処理の終了時点において設定された状態が、そのまま維持される。すな
わち、遊技開始準備処理の終了時点において、遊技メダルのクレジット数が上限値に達し
ておらず、そのために、ブロッカ48がOFF状態からON状態に切り替えられた場合に
は、ブロッカ48はON状態のままとされる。
この自動ベット実行時機制御処理では、図25(A)に示すように、まず、上述の自動
ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間
)を設定するか否かを決定する(ステップS230)。この決定は、上述の自動ベット処
理凍結期間設定抽選(図11(A)参照)により決定される。次に、自動ベット処理凍結
期間を設定する決定がなされたか否かを判定し(ステップS240)、設定するとの決定
がなされた場合には、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理(ステップS250)を実
行する。
この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理では、図25(B)に示すように、通常R
P(再遊技役1)の対応図柄(以下、適宜「通常RP図柄」と称する)が停止表示された
か否かを判定する(ステップS251)。ここで、通常RP図柄が停止表示されていない
場合(この場合には、特定RP(再遊技役2〜21)の何れかが停止表示されていること
になる)には、第1凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステップS252
)。この第1凍結時間は、上述の所定時間T1に対応するものであり、この第1凍結時間
がセットされてから、第1凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が第1の自動ベ
ット処理凍結期間の設定期間となる。
上記ステップS252において第1凍結時間をセットした場合には、第1凍結時間分の
時間経過が計測されるまでその状態で待機し(ステップS253)、第1凍結時間分の時
間経過が計測された後に、第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンす
る。一方、上記ステップS251において、通常RP図柄が停止表示されていると判定し
た場合には、上述のステップS252、ステップS253の処理は行わず、第1の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
この第1の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行した後、図25(A)に示すように
、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を実行する(ステップS260)。この第2の
自動ベット処理凍結期間設定処理では、図25(C)に示すように、まず、通常RP図柄
が停止表示されたか否かを判定する(ステップS261)。ここで、通常RP図柄が停止
表示されていない場合には、第2凍結時間をセットして経過時間の計測を開始する(ステ
ップS262)。この第2凍結時間は、上述の所定時間T2に対応するものであり、この
第2凍結時間がセットされてから、第2凍結時間分の時間経過が計測されるまでの期間が
第2の自動ベット処理凍結期間の設定期間となる。
上記ステップS262において第2凍結時間をセットした場合には、MAX−BET表
示ランプ点灯フラグをON(セット)し(ステップS263)、次に、キャンセル操作が
なされたか否かを判定する(ステップS264)。ここで、キャンセル操作が操作されて
いた場合(例えば、MAX−BET信号に基づく立上りフラグ(図22(B)参照)がO
Nであった場合)には、第2凍結時間をクリアして(第2凍結時間分の時間が経過した状
態にすること。ステップS265)、ステップS266に進む。一方キャンセル操作が操
作されていなかった場合には、上記ステップS265の処理(第2凍結時間のクリア)は
行わずに、ステップS266に進む。
このステップS266では、第2凍結時間分の時間経過が計測されたか否かを判定し、
計測されない場合には、上記ステップS264に戻る。一方、第2凍結時間分の時間経過
が計測された場合(第2凍結時間がクリアされた場合を含む)には、MAX−BET表示
ランプ点灯フラグをOFF(クリア)する(ステップS267)。そして、キャンセル操
作情報(キャンセル操作がなされた場合には、なされたキャンセル操作の種別等の情報、
キャンセル操作がなされなかった場合はそのことを示す情報)をサブへ送信し(ステップ
S268)、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。なお、上
記ステップS261において、通常RP図柄が停止表示されていると判定した場合には、
上述のステップS262〜ステップS267の処理は行わず、ステップS268において
、キャンセル操作情報(この場合には、キャンセル操作がなされなかったことを示す情報
)をサブへ送信し、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了してリターンする。
第2の自動ベット処理凍結期間設定処理を終了した後は、図25(A)に示すように、
自動ベット処理を実行し(ステップS270)、自動ベット実行時機制御処理を終了して
リターンする。一方、上述のステップS240において、自動ベット処理凍結期間を設定
するとの決定がなされなかったと判定した場合には、上述の第1の自動ベット処理凍結期
間設定処理及び第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は行わず、ステップS270にお
いて自動ベット処理を実行してリターンする。
自動ベット実行時機制御処理を終了した後は、図24に示すように、自動ベット処理が
実行されたことを示す自動ベット実行情報をサブへ送信し(ステップS222)、上述の
ステップS202に戻る。この場合には、ステップS202の判定において、遊技メダル
のベットがあったと判定されて上記ステップS207に進み、そこから上述のステップS
208,S213〜S215の処理を経由して、上記ステップS219に進むことになる
。このステップS219ではベット数の更新が行われ、次に、ベット数が規定枚数に一致
したか否かを判定する(ステップS220)。ここで、規定枚数に一致していない場合に
は、上記ステップS202に戻り、規定枚数に一致している場合には、ベット管理処理を
終了してリターンする。
なお、上述の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理におけるステップS264(図2
5(C)を参照)において、キャンセル操作として、メダル投入口21への遊技メダルの
投入操作がなされたと判定された場合(例えば、投入メダルセンサ28aからのメダル投
入信号に基づく立上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)の遊技メダル(
投入遊技メダル)の受入処理は、ブロッカ48のON・OFF状態に応じて以下のように
行われる。すなわち、ブロッカ48がON状態とされている場合には、投入遊技メダルが
受け入れられる。この場合、投入遊技メダルが受け入れられたことが、上述のベット管理
処理におけるステップS213(図24を参照)において判定され、クレジット数の更新
(増加)が行われる(ステップS214)。また、投入遊技メダルの受入れによりクレジ
ット数が上限値に達した場合には、ブロッカ48がON状態からOFF状態に切り替えら
れる。一方、ブロッカ48がOFF状態とされている場合には、投入遊技メダルは受け入
れられずに返却される。
なお、投入遊技メダルの受入れによりクレジット数が上限値に達した場合でも、直ちに
ブロッカ48をON状態からOFF状態に切り替えずに、次の遊技メダルが投入された場
合に、そのことが投入メダルセンサ28aにより検出された時点で、ブロッカ48をON
状態からOFF状態に切り替えるようにしてもよい(ただし、そのようにブロッカ48の
ON・OFFを切り替えても、次の遊技メダルを返却することができる場合に限る)。
このように、再遊技状態であっても、クレジット数が上限値に達していない場合には、
投入遊技メダルを受け入れるようにしたことによって、次のような効果が得られる。すな
わち、自動ベット処理凍結期間が設定される契機となる特定RPは実際には再遊技役であ
り、遊技者が自ら遊技メダルを投入しなくても次の遊技を行うことができるが、成立時に
停止表示される図柄は特別役や小役等の態様に近いものである。このため、投入遊技メダ
ルが返却されずに受け入れられることによって、遊技者に、あたかも自ら投入した遊技メ
ダルがベットされたかのような感覚を持たせることができるので、自然な流れで遊技を進
行させることが可能となる。
《開始操作受付処理》
ベット管理処理を実行した後、図23(A)に示すように、開始操作受付処理を行う。
この開始操作受付処理では、図26(A)に示すように、スタートレバー25の操作(リ
ール回転開始操作)が受け付けられたか否かを判定する(ステップS301)。ここで、
スタートレバー25の操作が受け付けられた場合(スタート信号に基づく立上りフラグ(
図35参照)がONであった場合)には、スタートレバー25が操作されたことを示すス
タートレバー操作受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS302)、
開始操作受付処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS301において、スタ
ートレバー25の操作が受け付けられていないと判定した場合には、上述のベット管理処
理のステップS202(図24参照)に戻る。
《役決定処理》
開始操作受付処理を実行した後、図23(A)に示すように、役決定処理を行う。この
役決定処理では、図26(B)に示すように、乱数発生器66により生成される乱数列の
中から1つの乱数を選出する乱数ラッチを行う(ステップS401)。次に、ラッチされ
た乱数(以下、適宜「ラッチ乱数」と称する)を読込み(ステップS402)、読み込ん
だラッチ乱数と役抽選テーブル(図8参照)に基づき、1つの役決定結果(役決定結果A
1,A2,B1〜B6,C1〜C4,D1,D2,Zの何れか)を選出する(ステップS
403)。次いで、選出された役決定結果の情報(当選フラグ情報)を上記特別役決定情
報記憶領域1181または小役・再遊技役決定情報記憶領域1182に格納する(ステッ
プS404)。
次に、選出された役決定結果に基づき、制御図柄をセットする(ステップS405)。
制御図柄とは、後述のリール回転停止制御処理において受け付けられた各リール回転停止
操作(ストップスイッチ26a,26b,26cの各操作)の順序と各々の操作タイミン
グに応じ、各リール3a,3b,3cにおいて停止表示される(特に、有効ライン29上
に停止表示される)ことが許容される図柄のことである。制御図柄のセット後、上記ステ
ップS403において選出された役決定結果の情報をサブへ送信し(ステップS406)
、役決定処理を終了してリターンする。
《リール回転開始制御処理》
役決定処理を実行した後、図23(A)に示すように、リール回転開始制御処理を行う
。このリール回転開始制御処理では、図27に示すように、ウエイト時間が経過するまで
その状態で待機し(ステップS501)、ウエイト時間が経過した場合には、ウエイト時
間が経過したことを示すウエイト時間経過情報をサブへ送信する(ステップS502)。
なお、ウエイト時間とは、前回の遊技期間においてリール3a,3b,3cが回転開始し
てから、今回の遊技期間においてリール3a,3b,3cを回転開始させるまでに経過す
ることが必要とされる時間(例えば、4.1秒間)のことである。
次に、新たにウエイト時間をセットし(ステップS503)、全リール3a,3b,3
cを回転開始させる(ステップS504)。次いで、右リール(リール3c)の待機が終
了したか(実際に回転を開始したか)否かを判定する(ステップS505)。ここで、右
リールの待機が終了していた場合には、右リールが回転開始したことを示す右リール回転
開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判定し(ステップS506)、送信済みではな
い場合には、右リール回転開始情報をサブへ送信して(ステップS507)、ステップS
508へ進む。一方、上記ステップS505において、右リールの待機が終了していなか
った場合には、上記ステップS506及び上記ステップS507の処理を行わずにステッ
プS507へ進み、また、上記ステップS506において、右リール回転開始情報がサブ
へ送信済みである場合には、上記ステップS507の処理を行わずにステップS508へ
進む。
このステップS508では、中リール(リール3b)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、中リールの待機が終了していた場合には、中リ
ールが回転開始したことを示す中リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し(ステップS509)、送信済みではない場合には、中リール回転開始情報をサブへ
送信して(ステップS510)、ステップS511へ進む。一方、上記ステップS508
において、中リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS509及び上
記ステップS510の処理を行わずにステップS511へ進み、また、上記ステップS5
09において、中リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS
510の処理を行わずにステップS511へ進む。
このステップS511では、左リール(リール3a)の待機が終了したか(実際に回転
を開始したか)否かを判定する。ここで、左リールの待機が終了していた場合には、左リ
ールが回転開始したことを示す左リール回転開始情報がサブへ送信済みであるか否かを判
定し(ステップS512)、送信済みではない場合には、左リール回転開始情報をサブへ
送信して(ステップS513)、ステップS514へ進む。一方、上記ステップS511
において、左リールの待機が終了していなかった場合には、上記ステップS512及び上
記ステップS513の処理を行わずにステップS514へ進み、また、上記ステップS5
12において、左リール回転開始情報がサブへ送信済みである場合には、上記ステップS
513の処理を行わずにステップS514へ進む。
このステップS514では、全リール(リール3a,3b,3c)の待機が終了したか
(実際に回転を開始したか)否かを判定する。ここで、全リールの待機が終了した場合に
は、リール回転開始制御処理を終了してリターンする。一方、全リールの待機が終了して
いない場合には。上記ステップS505に戻る。
《リール回転停止制御処理》
リール回転開始制御処理を実行した後、図23(A)に示すように、リール回転停止制
御処理を行う。このリール回転停止制御処理では、図28に示すように、回転開始した全
リール(リール3a,3b,3c)を、所定の回転速度に達するように加速する加速処理
を行う(ステップS601)。次いで、全リールの回転が正常であるか否かを判定し(ス
テップS602)、正常ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る。一
方、正常であると判定した場合には、全リールが定速回転しているか否かを判定し(ステ
ップS603)、定速回転していないと判定した場合には、上記ステップS601に戻る
。一方、全リールが定速回転していると判定した場合には、全リールが停止受付待ちの状
態(ストップスイッチ26a,26b,26cが操作された場合に、それに対応して回転
停止することが可能な状態)にあるか否かを判定し(ステップS604)、停止受付待ち
の状態ではないと判定した場合には、上記ステップS601に戻り、全リールが停止受付
待ちの状態にあると判定した場合には、ステップS605に進む。
このステップS605では、左リール(リール3a)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26aの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26a
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26aに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26aの
操作を受け付けたときの左リールの回転位置や左リールが回転停止する位置を示す左リー
ル回転停止操作受付情報をサブ(副制御手段200)へ送信し(ステップS606)、ス
テップS607に進む。
このステップS607では、左リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この左リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26aが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26aの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3bまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、左リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように左リールの駆動を制御するものである。
この左リールの図柄組合せ回転停止制御は、左リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS608)行われ、左リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS605において、左リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26aの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS609に進む。
このステップS609では、中リール(リール3b)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26bの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26b
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26bに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26bの
操作を受け付けたときの中リールの回転位置や中リールが回転停止する位置を示す中リー
ル回転停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS610)、ステップS611に進む
このステップS611では、中リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この中リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26bが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26bの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3c)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、中リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように中リールの駆動を制御するものである。
この中リールの図柄組合せ回転停止制御は、中リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS612)行われ、中リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS609において、中リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26bの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS613に進む。
このステップS613では、右リール(リール3c)の回転停止操作(ストップスイッ
チ26cの操作)が受け付けられたか否かを判定する。ここで、ストップスイッチ26c
の操作が受け付けられた場合(ストップスイッチ26cに係るリール停止信号に基づく立
上りフラグ(図22(B)参照)がONであった場合)には、ストップスイッチ26cの
操作を受け付けたときの右リールの回転位置や右リールが回転停止する位置を示す右リー
ル回転停止操作受付情報をサブへ送信し(ステップS614)、ステップS615に進む
このステップS615では、右リールの図柄組合せ回転停止制御を行う。この右リール
の図柄組合せ回転停止制御は、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄と、スト
ップスイッチ26cが操作された順序(3個のストップスイッチ26a,26b,26c
の中で何番目に操作されたか)と、ストップスイッチ26cの操作タイミング(操作が受
け付けられたタイミング)と、他のリール(リール3aまたはリール3b)が既に停止し
ていた場合にはそのリールにおいて停止表示された図柄に応じて、右リールにおいて停止
表示させ得る図柄を停止表示させるように右リールの駆動を制御するものである。
この右リールの図柄組合せ回転停止制御は、右リールが回転停止したと判定されるまで
(ステップS616)行われ、右リールが回転停止した場合には、ステップS617に進
む。一方、上記ステップS613において、右リールの回転停止操作(ストップスイッチ
26cの操作)が受け付けられていないと判定した場合には、ステップS618に進む。
上述のステップS608、ステップS612またはステップS616から移行するステ
ップS617では、各々のリールが回転を停止したことを示すリール回転停止情報をサブ
へ送信し、ステップS618に進む。このステップS618では、全リールが回転停止し
たか否かを判定し、全リールが回転停止したと判定した場合には、リール回転停止制御処
理を終了してリターンし、回転停止していないと判定した場合には、上記ステップS60
5に戻る。
なお、本実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の当選が持ち越されたボーナス
内部中において小役が当選した場合には、特別役よりも小役を成立させることを優先させ
る小役優先のリール回転停止制御処理が行われるようになっている。同様に、ボーナス内
部中において再遊技役が当選した場合には、特別役よりも再遊技役を成立させることを優
先させる再遊技役優先の回転停止制御処理が行われるようになっている。
《停止表示図柄判定処理》
リール回転停止制御処理を実行した後、図22(A)に示すように、停止表示図柄判定
処理を行う。この停止表示図柄判定処理では、図29(A)に示すように、まず、停止表
示図柄を確認する(ステップS71)。次に、停止表示された図柄により遊技役が成立し
ている場合にはその成立役情報(何れの遊技役も成立していない場合にはそのことを示す
情報)を、成立役情報記憶領域1183に格納する(ステップS72)。
次いで、停止表示図柄情報A(ステップS73)と停止表示図柄情報B(ステップS7
4)を、この順にサブへ送信し、停止表示図柄判定処理を終了してリターンする。なお、
停止表示図柄情報Aは、成立した遊技役が特別役なのか小役なのか再遊技役なのかを示す
大まかな情報とし、停止表示図柄情報Bは、成立した遊技役をより具体的に示す情報(例
えば、RB役が成立したとか、高めベル小役(小役5)が成立したとか、スイカ揃いRP
(再遊技役13)が成立したとかが分かる情報)とすることができるが、別の情報として
も構わない。また、表示窓W内や有効ライン29上に停止表示された図柄組合せ(出目)
の情報をサブへ送信するようにしてもよい。
《遊技メダル払出処理》
停止表示図柄判定処理を実行した後、図23(A)に示すように、遊技メダル払出処理
を行う。この遊技メダル払出処理では、図29(B)に示すように、まず、払い出す遊技
メダルの枚数(遊技メダルの払出しが無い場合には0枚)等を示す遊技メダル払出開始情
報を、サブへ送信する(ステップS81)。次に、遊技メダルの払出しがあるか否かを判
定し(ステップS82)、払出しがない場合には、そのまま遊技メダル払出処理を終了し
てリターンする。一方、払出しがある場合には、クレジット(貯留)された遊技メダルの
枚数(クレジット数)がクレジットし得る最大数を示す上限値(例えば、50)未満であ
るか否かを判定する(ステップS83)。
ここで、クレジット数が上限値未満であった場合には、払い出す遊技媒体の枚数をクレ
ジット数に加算して(ステップS84)、ステップS86に進み、クレジット数が上限値
以上であった場合には、遊技メダルを実際に払い出して(ステップS85)、ステップS
86に進む。このステップS86では、遊技メダルの払出しが終了したか否かを判定し、
払出しが終了していなかった場合には、上記ステップS82へ戻り、払出しが終了してい
た場合には、遊技メダルの払出しが終了したことを示す遊技メダル払出終了情報をサブへ
送信し(ステップS87)、遊技メダル払出処理を終了してリターンする。
《遊技終了処理》
遊技メダル払出処理を実行した後、図23(A)に示すように、遊技終了処理を行う。
この遊技終了処理では、図29(C)に示すように、まず、ボーナス(BB役またはRB
役の成立により移行した特別遊技)が今回の遊技において終了したか否かを判定し(ステ
ップS901)、ボーナスが今回の遊技において終了したと判定した場合には、メイン情
報記憶手段118の成立役情報記憶領域1183(図5(A)参照)に記憶されたボーナ
ス作動中フラグをOFFにするとともに、ボーナスが終了したことを示すボーナス終了情
報をサブへ送信し(ステップS902)、ステップS903に進む。一方、上記ステップ
S901において、ボーナスが継続中またはボーナス中ではなかったと判定した場合には
、上記ステップS902の処理は行わずに、ステップS903に進む。
このステップS903では、メイン情報記憶手段118の小役・再遊技役決定情報記憶
領域1182(図5(A)参照)に記憶された情報をクリア(記憶されていない場合はそ
の状態を維持)する。次に、メイン情報記憶手段118の成立役情報記憶領域1183に
特別役(BB役またはRB役)の成立役情報が記憶されているか否かを判定し(ステップ
S904)、記憶されている場合には、特別役決定情報記憶領域1181に記憶されたボ
ーナス内部中フラグ(上述した役決定処理のステップS404(図26(B)参照)にお
いてON状態とされる)をクリアする(ON状態のボーナス内部中フラグをOFFにする
)(ステップS905)。そして、ボーナス作動中フラグをON状態にするとともに次遊
技からボーナスが開始されることを示すボーナス開始情報をサブへ送信し(ステップS9
06)、ステップS907に進む。一方、成立役情報記憶領域1183に特別役の成立役
情報が記憶されていない場合には、ステップS905及びステップS906の処理は行わ
ず、ステップS907に進む。
このステップS907では、RT遊技状態の移行条件が充足されているか否かを判定す
る。現設定が非RT遊技状態の場合には上述の条件P,RまたはUが充足されているか否
かを判定し、現設定がRT1遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充足されている
か否かを判定する。また、現設定がRT2遊技状態の場合には上述の条件QまたはUが充
足されているか否かを判定し、現設定がRT3遊技状態(ボーナス内部中)の場合には上
述の条件Sが充足されているか否かを判定する。また、現設定がRT4遊技状態(ボーナ
ス)の場合には上述の条件Tが充足されているか否かを判定し、現設定がRT5遊技状態
の場合には上述の条件VまたはUが充足されているか否かを判定する。
ここで、何れかの移行条件が充足されていれば、その充足された移行条件に基づいてR
T遊技状態の設定を変更し(ステップS908)、さらに、RT遊技状態記憶領域118
4に記憶されていた設定変更前のRT遊技状態の情報を、設定変更前のRT遊技状態の情
報に更新して(ステップS909)、ステップS911に進む。一方、何れの移行条件も
充足されていなければ、上述のステップS908、ステップS909の処理は行わずに、
ステップS910に進む。このステップS910では、成立役情報記憶領域1183に記
憶された特別役(BB役またはRB役)の成立役情報または小役の成立役情報をクリア(
記憶されていない場合はその状態を維持)する。そして、1回の遊技が終了したことを示
す遊技終了情報をサブへ送信し(ステップS911)、遊技終了処理を終了してリターン
する。
なお、上述した遊技制御処理の実行期間中において、ブロッカ48は、以下のようにO
N・OFF制御される。まず、一の遊技期間における開始操作受付処理において、スター
トレバー25が操作されたと判定された時点(図26(A)参照)から、次の遊技期間に
おける遊技開始準備処理が終了する時点までは、遊技が行われている期間として、ブロッ
カ48はOFF状態(遊技メダル受入不可状態)とされる。一方、遊技開始準備処理が終
了した時点から、次の開始操作受付処理においてスタートレバー25が操作されたと判定
される時点まで(自動ベット実行時機制御処理の実行期間を含む)は、遊技が行われてい
ない期間として、遊技メダルのクレジット数が上限値(最大クレジット許容数)に達して
いない限り、再遊技状態であるか否かに関わらず、ブロッカ48は基本的にON状態(遊
技メダル受入可能状態)とされる。
遊技メダルのクレジット数が上限値に達している場合のON・OFF制御は、再遊技状
態であるか否かによって異なる。すなわち、遊技開始準備処理の次に行われるベット管理
処理のステップS201(図24参照)において、再遊技状態であると判定された場合に
は、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していれば、ベット数に関係なく、ブロッカ
48はOFF状態とされる。一方、ベット管理処理のステップS201において、再遊技
状態ではないと判定された場合には、遊技メダルのクレジット数が上限値に達していても
、ベット数が上限値(最大ベット許容数)に達していない限り、開始操作受付処理におい
てスタートレバー25が操作されたと判定される時点まで、ブロッカ48は継続してON
状態とされる。
すなわち、再遊技状態でない場合には、ベット数とクレジット数の合計数が、ベット数
の上限値とクレジット数の上限値との合計値(例えば、3+50=53)に達していなけ
れば、ブロッカ48は継続してON状態とされる。ただし、設定値の表示開始要求(図2
4のステップS203参照)があった場合には、その時点から、設定値の表示を終了する
時点まで、また、精算操作が受け付けられた場合には、その時点から、精算処理が終了す
る時点まで、ブロッカ48はOFF状態とされる。
以下、副制御手段200により実行される各演出の制御処理について説明する。
<バックランプ演出処理>
バックランプ演出処理では、図30に示すように、主制御手段100から送信される停
止表示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップH1)。受信した場合には
、スイカ小役(小役4)、高めベル小役(小役5)、小山並びベル小役(小役22,26
)、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)及びスイカ揃いRP(再
遊技役13)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ステップH2)。
ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、上述のエピソード演出を実行中であ
るか否かを判定し(ステップH3)、実行中ではない場合には、上述のバックランプ演出
Aを開始して(ステップH4)、ステップH11に進む。一方、上記ステップH3の判定
において、エピソード演出を実行中である場合には、バックランプ演出Aを開始せずバッ
クランプ演出処理を終了する。また、上記ステップH2の判定において、スイカ小役、高
めベル小役、小山並びベル小役、ベルRP、赤7揃いRP及びスイカ揃いRPの何れも成
立していない場合には、特別役(BB役またはRB役)及び通常RP(再遊技役1)の何
れかの遊技役が成立したか否かを判定し(ステップH5)、ここで、特別役または通常R
Pが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Bを開始して(ステップH6)、ス
テップH11に進む。
上記ステップH5の判定において、特別役及び通常RPの何れも成立していない場合に
は、チャンスRP(再遊技役18〜21)が成立したか否かを判定し(ステップH7)、
チャンスRPが成立していた場合には、上述のバックランプ演出Cを開始して(ステップ
H8)、ステップH11に進む。一方、チャンスRPが成立していない場合には、チェリ
ー小役(小役1〜3)が成立したか否かを判定し(ステップH9)、チェリー小役が成立
していた場合には、上述のバックランプ演出Dを開始して(ステップH10)ステップH
11に進み、チェリー小役が成立していない場合(ばらけベル小役(小役6〜21)、赤
7外しRP(再遊技役8〜12)及びスイカ外しRP(再遊技役14〜17)の何れかの
遊技役が成立しているかハズレの場合)には、バックランプ演出Dを開始せずに、バック
ランプ演出処理を終了する。
また、上記ステップH11では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報
、遊技メダル投入情報またはキャンセル操作情報(バックランプ演出Aの場合には、遊技
メダル投入情報、キャンセル操作情報(自動ベット処理凍結期間が設定された場合)また
は自動ベット実行情報(自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合)、バックラン
プ演出Bの場合には、遊技メダル投入情報または自動ベット実行情報、バックランプ演出
Cの場合には、キャンセル操作情報(自動ベット処理凍結期間が設定された場合)または
自動ベット実行情報(自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合)、バックランプ
演出Dの場合には、遊技メダル投入情報)を受信するまで、その状態で待機し、受信した
場合には、バックランプ演出(バックランプ演出A〜Dの何れか)を終了させ、バックラ
ンプ演出処理を終了する。
<音声出力演出処理>
音声出力演出処理では、図31に示すように、主制御手段100から送信される停止表
示図柄情報を受信するまでその状態で待機する(ステップJ1)。受信した場合には、ば
らけベル小役(小役6〜21)以外の小役(小役1〜5,22,26の何れか)が成立し
たか否かを判定し(ステップJ2)、成立していた場合には、主制御手段100から送信
される遊技メダル払出開始情報を受信するまでその状態で待機し(ステップJ3)。受信
した場合には、上述の払出時払出音を出力する(ステップJ4)。次いで、主制御手段1
00から送信される遊技メダル投入情報を受信するまでその状態で待機し(ステップJ5
)、受信した場合には、上述のベット時投入音を出力し(ステップJ6)、音声出力演出
処理を終了する。
一方、上記ステップJ2の判定において、ばらけベル小役以外の小役が成立していない
場合には、赤7RP(再遊技役7〜12)、スイカ外しRP(再遊技役14〜17)及び
チャンスRP(再遊技役18〜21)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ス
テップJ7)。ここで、何れかの遊技役が成立していた場合には、ステップJ10に進み
、何れの遊技役も成立していない場合には、次に、ベルRP(再遊技役2〜6)及びスイ
カ揃いRP(再遊技役13)の何れかの遊技役が成立したか否かを判定する(ステップJ
8)。ここで、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れかが成立していた場合には、上述の架
空払出音を出力し(ステップJ9)、ステップJ10に進む。
このステップJ10では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信
したか否かを判定し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)
、音声出力演出処理を終了する。一方、自動ベット実行情報を受信しなかった場合には、
主制御手段100から送信されるキャンセル操作情報を受信したか否かを判定し(ステッ
プJ11)、受信しなかった場合には上記ステップJ10に戻り、受信した場合には、キ
ャンセル操作がベット操作(メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1−BETス
イッチ22またはMAX−BETスイッチ23の押圧操作)であるか否かを判定する(ス
テップJ12)。ここで、キャンセル操作がベット操作であった場合には、上述のベット
操作キャンセル時投入音を出力し(ステップJ13)、音声出力演出処理を終了する。
一方、上記ステップJ8の判定において、ベルRP及びスイカ揃いRPの何れの遊技役
も成立していない場合には、通常RP(再遊技役1)が成立したか否かを判定する(ステ
ップJ14)。ここで、通常RPが成立していない場合(ばらけベル小役が成立している
かハズレの場合)には、上記ステップJ5に進み、通常RPが成立していた場合には、上
述のリプレイ成立音を出力して(ステップJ15)、ステップJ16に進む。このステッ
プJ16では、主制御手段100から送信される自動ベット実行情報を受信するまでその
状態で待機し、受信した場合には、上述の自動投入音を出力し(ステップJ17)、音声
出力演出処理を終了する。
<要求演出処理>
要求演出処理では、図32に示すように、主制御手段100から送信されるキャンセル
操作を受信するまでその状態で待機し(ステップK1)、受信した場合には、キャンセル
操作がスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)であるか否かを判定する(
ステップK2)。ここで、キャンセル操作がスタートレバー操作であった場合には、上述
の再スタート要求演出を開始し(ステップK3)、主制御手段100から送信されるスタ
ートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK4)、受信した場
合には、再スタート要求演出を終了させ(ステップK5)、要求演出処理を終了する。な
お、上記ステップK2においてキャンセル操作がスタートレバー操作であると判定された
後、所定時間経過した後に再スタート要求演出を開始するようにしてもよい。
一方、上記ステップK2の判定において、キャンセル操作がスタートレバー操作ではな
かった場合には、キャンセル操作が精算操作(貯留メダル精算スイッチ24の押圧操作)
であるか否かを判定する(ステップK6)。ここで、キャンセル操作が精算操作であった
場合には、上述の再遊技実行要求演出を開始し(ステップK7)、主制御手段100から
送信されるスタートレバー操作受付情報を受信するまでその状態で待機し(ステップK8
)、受信した場合には、再遊技実行要求演出を終了させ(ステップK9)、要求演出処理
を終了する。なお、上記ステップK6の判定において、キャンセル操作が精算操作ではな
かった場合には、再スタート要求演出及び再遊技実行要求演出は行わず、要求演出処理を
終了する。
<第2実施形態>
以下、本発明の第2実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図33及び図
34を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態の
ものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分については説明を省略す
る。また、主要な制御処理の流れについても、役決定処理(図34参照)を除いては第1
実施形態のものと略共通している。第1実施形態との主な相違点は、第2の自動ベット処
理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー操作(スタートレバー25の傾
動操作)が行われた場合の、キャンセル時機及び役決定開始時機(特に、役決定開始時機
)の導出の仕組みにある。
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタートレバー25
の操作状態を示すスタート信号が生成されるとともに、このスタート信号よりも既定の時
間遅延した、同じくスタートレバー25の操作状態を示す遅延信号が生成されるようにな
っている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスター
トレバー25が操作された場合には、スタート信号に基づいてキャンセル時機が導出され
、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出されるように構成されている。また、スター
ト信号に基づいてキャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット処理凍結期間が終
了され、遅延信号に基づいて役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始(乱
数がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、第2の自動ベット処
理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル操作として有効に受け付けた
場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスタートレバー25の操作を再び受
け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構成されている。
以下、図33を参照して、スタート信号及び遅延信号に基づくキャンセル時機及び役決
定開始時機の導出について説明する。図33に示すタイミングチャートは、スタート信号
及び遅延信号の信号レベルが切り替わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)に
よって行われる制御処理のタイミングを示すものである。先述したように本実施形態では
、スタート信号及び遅延信号の読込み(信号レベルの検出)が一定の時間(例えば、1.
49ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われるようになっている。図33
では、このタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。なお
、図33で用いている、数値「0」、「1」が表す意味については、上述の第1実施形態
において述べたのと同様であるので、ここでの説明は省略する。
先にも述べたように本実施形態では、スタート信号と、このスタート信号から既定の時
間(図33では「T12」で示す)遅れた遅延信号が生成される。スタート信号及び遅延
信号の信号レベルは、タイマ割込処理が実施される毎に検出される。
本実施形態では、そのタイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」か
ら「1」に切り替わったと認識された時点(図33において「P1」が示す時点)で(実
際には、図22(B)に示すように、信号レベルに対応したレベルデータがセットされ、
このレベルデータに基づき、スタート信号の信号レベルが認識される。以下の説明におい
て同じ)、そのことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また
、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図25(C)参照)において、このスタート
信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図33では、「キャンセル操作判定
」と表示した矢線で示す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット
処理凍結期間が終了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作
情報が、主制御手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識され
た時点でOFF(クリア)される。
一方、遅延信号は、不図示の乱数ラッチ信号出力部にも入力され、この遅延信号の信号
レベルが「0」から「1」に切り替わった時点で、乱数ラッチ信号出力部からラッチ信号
が出力され、1つの乱数がラッチされる。すなわち、本実施形態では、遅延信号の信号レ
ベルが「0」から「1」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、実質的にはここか
ら役決定処理が開始される。
また、タイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「0」から「1」に切り替わ
ったと認識された時点(図33において「P2」が示す時点)で、そのことを示す、遅延
信号の立上りフラグがON(セット)され、開始操作受付処理(図26(A)参照)にお
いて、この遅延信号の立上りフラグがONであると認識された時点(図33では、「スタ
ートレバー操作受付判定」と表示した矢線で示す時点)で、乱数の読込みが行われる。
なお、ONされた遅延信号の立上りフラグは、スタート信号の立上りフラグと同様に、
次のタイマ割込処理において、遅延信号の信号レベルが「1」のままであると認識された
時点でOFF(クリア)される。
キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図33では「T11」で示す)は、キ
ャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間(図33では「T13」で示す)よりも長く設定され
る。また、スタート信号と遅延信号との間の遅延時間(上記既定の時間T12)は、タイ
マ割込処理の実施間隔を考慮して、上記時間T11よりも長くなるように設定されること
が好ましい。
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態のものと相違する
役決定処理について、図34を参照しながら説明する。
《役決定処理》
本実施形態では、上述したように、開始操作受付処理(図26(A)参照)におけるス
タートレバー25の操作受付判定は、遅延信号の立上りフラグがONと認識された時点で
、スタートレバー25の操作が受け付けられたと判定されるようになっており、その時点
(スタートレバー操作受付判定時点)では、既に、上述の遅延信号に基づいて乱数がラッ
チされている(図33参照)。このため、本実施形態の役決定処理は、図34に示すよう
に、ラッチされた乱数の読込み(ステップS451)から開始される。
ラッチ乱数の読込み後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである
。すなわち、役決定結果の選出(ステップS452)、選出された役決定結果情報の格納
(ステップS453)、制御図柄のセット(ステップS454)及び役決定結果情報のサ
ブ(副制御手段200)への送信(ステップS455)を、この順で行い、役決定処理を
終了する。
<第3実施形態>
以下、本発明の第3実施形態に係るスロットマシンの構成について、主に図35〜図3
7を参照しながら説明する。本実施形態のスロットマシンは、上述した第1実施形態及び
第2実施形態のものと外観や主要部の構成等が共通しており、これらの共通部分について
は説明を省略する。また、主要な制御処理の流れについても、ベット管理処理中の第2の
自動ベット処理凍結期間設定処理(図37(A)参照)及び役決定処理(図37(B)参
照)を除いては第1実施形態及び第2実施形態のものと略共通している。第1実施形態及
び第2実施形態との主な相違点は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操
作としてスタートレバー操作(スタートレバー25の傾動操作)が行われた場合の、キャ
ンセル時機及び役決定開始時機(特に、役決定開始時機)の導出の仕組みにある。
<機能ブロックの説明>
本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば、図35に示すよう
に、主制御手段100が役決定処理開始禁止手段113を備えている点が第1実施形態及
び第2実施形態のものとは相違している。また、遊技操作処理時機導出手段106による
キャンセル時機及び役決定開始時機の導出の仕組みが第1実施形態のものとは相違してい
る。
すなわち、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このスタート
レバー25の操作状態(操作中であるか非操作中であるか)を示すスタート信号が生成さ
れ、このスタート信号が操作信号出力手段95から出力されるようになっている(上述の
第2実施形態では生成された遅延信号は生成されない)。本実施形態の遊技操作処理時機
導出手段106は、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル信号としてスター
ト信号が出力された場合には、そのスタート信号に基づいて、キャンセル時機及び役決定
開始時機を導出するように構成されている。
上記役決定処理開始禁止手段113は、遊技操作処理時機導出手段106により導出さ
れたキャンセル時機と役決定開始時機との間の時間が、予め想定された規定時間未満であ
った場合に、第2の自動ベット処理凍結期間が終了した時点から上記規定時間が経過する
まで、役決定手段101による役決定処理が開始されることを禁止するものである。
<キャンセル時機及び役決定開始時機の導出>
上述したように、本実施形態においては、スタートレバー25が操作されると、このス
タートレバー25の操作状態を示すスタート信号が生成されるようになっている。そして
、第2の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作としてスタートレバー25が操
作された場合には、このスタート信号に基づいてキャンセル時機及び役決定開始時機が導
出されるようになっている。また、キャンセル時機が導出された時点で第2の自動ベット
処理凍結期間が終了され、役決定開始時機が導出された時点で、役決定処理が開始(乱数
がラッチ)されるようになっている。すなわち、本実施形態では、上述の第2実施形態と
同じく、第2の自動ベット処理凍結期間においてスタートレバー25の操作をキャンセル
操作として有効に受け付けた場合には、第2の自動ベット処理凍結期間の終了後にスター
トレバー25の操作を再び受け付けることなく、遊技(役決定処理)を開始するように構
成されている。
以下、図36を参照して、スタート信号に基づくキャンセル時機及び役決定開始時機の
導出について説明する。図36に示すタイミングチャートは、スタート信号の信号レベル
が切り替わるタイミングと、メインCPU61(図2参照)によって行われる制御処理の
タイミングを示すものである。なお、図36で用いている矢線や記号、数値「0」、「1
」が表す意味については、上述の第1実施形態及び第2実施形態の説明において述べたの
と同様であるので、ここでの説明は省略する。
本実施形態では、タイマ割込処理において、スタート信号の信号レベルが「0」から「
1」に切り替わったと認識された時点(図36において「P11」が示す時点)で、その
ことを示す、スタート信号の立上りフラグがON(セット)される。また、第2の自動ベ
ット処理凍結期間設定処理(図37(A)参照)において、このスタート信号の立上りフ
ラグがONであると認識された時点(図36では、「キャンセル操作判定」と表示した矢
線で示す時点)がキャンセル時機とされ、この時点で、第2の自動ベット処理凍結期間が
終了されるとともに、キャンセル操作が行われたこと示すキャンセル操作情報が、主制御
手段100から副制御手段200に送信されるようになっている。
なお、ONされたスタート信号の立上りフラグは、キャンセル信号として扱われたスタ
ート信号の信号レベルが、次のタイマ割込処理において、「1」のままであると認識され
た時点でOFF(クリア)される。
また、スタート信号の立上りフラグがONされた時点で、カウンタC1が「0」にセッ
トされる。このカウンタC1は、以降の各タイマ割込処理において、スタート信号の信号
レベルが「1」のままであると認識された時点でカウントアップされ、そのカウント数が
所定数(例えば、10)となった時点で、そのことを示すカウンタによる立上りフラグが
ON(セット)される。
役決定処理(図37(B)参照)において、このカウンタによる立上りフラグがONで
あると認識された時点(図36では、「スタートレバー受付判定」と表示した矢線で示す
時点)で、乱数ラッチのために実行されるプログラムに基づいてメインCPU61(図2
参照)から不図示の乱数ラッチ信号出力部に、出力ポートにセットされたデータを書き込
み要求するための書込信号が出力される。そして、その書込信号が乱数ラッチ信号出力部
に入力された時点で、乱数ラッチ信号出力部からラッチ信号が出力され、1つの乱数がラ
ッチされる。すなわち、本実施形態では、メインCPU61においてカウンタによる立上
りフラグがONであると認識された時点が役決定開始時機とされ、ここから役決定処理が
開始される。なお、ONされたカウンタによる立上りフラグは、次のタイマ割込処理にお
いてOFF(クリア)される。
キャンセル時機から役決定開始時機までの時間(図36では「T21」で示す)は、キ
ャンセル時機の導出により第2の自動ベット処理凍結期間が終了される時点から自動ベッ
ト処理が実行される時点までの時間(図36では「T23」で示す)よりも長く設定され
る。
以下、本実施形態における主要な制御処理のうち、主に第1実施形態及び第2実施形態
のものと相違するベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理及び役決定
処理について、図37を参照しながら説明する。
《ベット管理処理中の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理》
本実施形態の第2の自動ベット処理凍結期間設定処理は、図37(A)に示すように、
ステップS261〜ステップS268までの処理は、第1実施形態及び第2実施形態のも
のと同じであり(図25(C)参照)、説明は省略する。異なるのは、ステップS268
においてキャンセル操作情報をサブ(副制御手段200)へ送信した後、タイマTM1を
「0」にセット(ステップS269)する点にある。このタイマTM1は、誤作動等によ
り上述のカウンタによる立上りフラグ(図36参照)がセットされた場合でも、上述の時
間T21に達するまでは、次述する役決定処理が開始されないようにする、上述の役決定
処理開始禁止手段113(図35参照)の機能を果たすものである。
《役決定処理》
本実施形態の役決定処理は、図37(B)に示すように、最初のステップS471にお
いて、上記タイマTM1の計測時間が上述した時間T21(図36参照)に達するまでそ
の状態で待機し、達した場合には、乱数をラッチする(ステップS472)。なお、通常
であれば、上述のカウンタによる立上りフラグ(図36参照)がセットされたことを認識
した時点で、タイマTM1の計測時間は上述の時間T21を超えており、ステップS47
1で待機することはない。カウンタによる立上りフラグがセットされたことを認識した時
点で、タイマTM1の計測時間が時間T21未満となるのは、カウンタによる立上りフラ
グが誤作動等によりセットされた場合である。
乱数をラッチした後の処理の流れは、上述の第1実施形態の役決定処理と同じである。
すなわち、ラッチされた乱数の読込み(ステップS473)、役決定結果の選出(ステッ
プS474)、選出された役決定結果情報の格納(ステップS475)、制御図柄のセッ
ト(ステップS476)及び役決定結果情報のサブ(副制御手段200)への送信(ステ
ップS477)を、この順で行い、役決定処理を終了する。
<態様の変更>
上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)の役決定結果(役決定結果A1
またはA2)が選出された場合に、そのことを報知する演出については説明していないが
、このような報知演出を行うようにしてもよい。その場合、特別役の役決定結果が選出さ
れた遊技において直ちに報知演出を行うようにしてもよいが、特別役の役決定結果の情報
が持ち越されているボーナス内部中(RT3遊技状態)での遊技期間が所定の回数に達す
るという条件が満足された場合に、報知演出を行うようにしてもよい。
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間が設定される場合には、キャン
セル操作が受け付けられない第1の自動ベット処理凍結期間と、キャンセル操作が受け付
けられる第2の自動ベット処理凍結期間とが共に設定されるが、第1の自動ベット処理凍
結期間のみを設定する場合や第2の自動ベット処理凍結期間のみを設定する場合を設ける
ようにしてもよい。この場合、どちらの自動ベット処理凍結期間を設定するのかを、RT
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
また、上述の各実施形態では、特定RP(再遊技役2〜21)ではない再遊技役(通常
RP(再遊技役1))が成立した場合には、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット
処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間)を設定しないように構成されているが
、通常RPが成立した場合でも自動ベット処理凍結期間を設定するようにしてもよい。こ
の場合、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れ
か一方を設定する場合と、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結
期間を共に設定する場合とを設けるようにしてもよい。
また、通常RPが成立した場合には、自動ベット処理の実行が、第1の自動ベット処理
凍結期間における所定時間T1や、第2の自動ベット処理凍結期間における所定時間T2
とは異なる別の所定時間T3だけ禁止される第3の自動ベット処理凍結期間を設定するよ
うに構成してもよい。この場合、第3の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間としてもよいし、キャンセル操作が受け付けられる期間としてもよい
。また、通常RPが成立した場合に、自動ベット処理凍結期間を設定するか否かを、RT
遊技状態によって決めたり、成立した遊技役によって決めたり、停止表示された図柄の組
合せによって決めたり、抽選により決めたりしてもよい。
また、上述の各実施形態では、第1の自動ベット処理凍結期間は、キャンセル操作が受
け付けられない期間とされているが、第2の自動ベット処理凍結期間と同様に、キャンセ
ル操作が受け付けられる期間として、キャンセル操作が受け付けられた場合には、所定時
間T1の経過を待たずに第1の自動ベット処理凍結期間を終了するように構成してもよい
。この場合、第1の自動ベット処理凍結期間においてキャンセル操作が受け付けられた場
合には、第1の自動ベット処理凍結期間のみを終了するようにしてもよいし、第1の自動
ベット処理凍結期間と共に第2の自動ベット処理凍結期間も終了させるようにしてもよい
。また、第1の自動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作と、第2の自
動ベット処理凍結期間において受け付けるキャンセル操作とを変える(例えば、第1の自
動ベット処理凍結期間においては、スタートレバー25の操作はキャンセル操作として受
け付けないようにする)ようにしてもよい。
また、成立した再遊技役の種類やRT遊技状態等によって、第1の自動ベット処理凍結
期間及び第2の自動ベット処理凍結期間のうちの何れか一方または両方の設定時間を変え
るようにしてもよい。例えば、特定RPのうち、ベルRPまたはスイカ揃いRPが成立し
た場合には、上述の架空払出音出力演出が実行されるので、この架空払出音出力演出が完
全に実行されるだけの時間を確保するように第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間(
上記所定時間T1)を長くし、スイカ外しRPや赤7RP、チャンスRPのように架空払
出音出力演出が実行されない特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理凍結期
間の設定時間を短くすることなどが挙げられる。また、架空払出音出力演出の実行時間に
応じて第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を変更するようにしてもよい。例えば、
ベルRPの成立時には、高めベル小役成立時の払出枚数(9枚)に対応した時間の架空払
出音演出が行われ、スイカ揃いRPの成立時には、スイカ小役成立時の払出枚数(5枚)
に対応した時間の架空払出音演出が行われるようになっているので、スイカ揃いRP成立
時の架空払出音出力演出よりもベルRPの成立時の架空払出音出力演出の方が、実行時間
が長くなる。そこで、ベルRPが成立した場合には、スイカ揃いRPが成立した場合より
も第1の自動ベット処理凍結期間の設定時間を長くすることなどが一例として挙げられる
。また、同じベルRPが成立した場合でも、RT2遊技状態においてはRT1遊技状態に
比べて、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間の設定時間を
短くすることも一例として挙げられる。また、非RT遊技状態において特定RPが成立し
た場合には、第1の自動ベット処理凍結期間及び第2の自動ベット処理凍結期間を共に設
定するが、RT2遊技状態において特定RPが成立した場合には、第1の自動ベット処理
凍結期間のみを設定して第2の自動ベット処理凍結期間は設定しないようにすることも一
例として挙げられる。
また、上述の各実施形態では、バックランプ演出(バックランプ演出A〜D)や、遊技
メダルの払出音・投入音等を出力する音声出力演出の一部または全部(以下、これらを総
称して「バックランプ演出等」と称することがある)は、副制御手段200が、主制御手
段100から送信される停止表示図柄情報等に基づいて、実行するか否かを判断して行っ
ている。これに対し、バックランプ演出等を実行するか否かを主制御手段100が決定し
、この決定に基づいて、副制御手段200がバックランプ演出等を実行するようにしたり
、バックランプ演出等の実行を主制御手段100において制御するようにしたりすること
も可能である。
また、上述の各実施形態では、特別役(BB役またはRB役)や所定の小役(小役1〜
5,22,26)、通常RP(再遊技役1)が成立した場合と、特定RP(再遊技役2〜
21)のうち、ベルRP(再遊技役2〜6)、赤7揃いRP(再遊技役7)、スイカ揃い
RP(再遊技役13)及びチャンスRP(再遊技役18〜21)の何れか(以下、これら
の遊技役を総称して適宜「演出実行契機の遊技役」と称する)が成立した場合には、RT
4遊技状態(ボーナス)において、上述のエピソード演出を実行中の場合を除き、必ずバ
ックランプ演出等が行われるように構成されている。これに対し、バックランプ演出等を
実行するか否かを、RT遊技状態や遊技役が成立した状況等に応じて決めたり、抽選によ
り決めたりするように構成することも可能である。
例えば、非RT遊技状態中では、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合に、高い
確率(例えば、「4/5」〜「1」)でバックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状
態では「1/3」、RT3遊技状態では「1/2」などの低い確率でバックランプ演出等
を実行することが挙げられる。また、RT3遊技状態(ボーナス内部中)において特別役
が成立した場合にはバックランプ演出等を実行するが、非RT遊技状態において特別役が
成立した場合にはバックランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる
。さらに、非RT遊技状態において赤7揃いRPが成立した場合(RT2遊技状態への移
行契機となる場合)には、バックランプ演出等を実行するが、RT2遊技状態やRT4遊
技状態において赤7揃いRPが成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。
また、ATが設定されていないときに上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合には
、バックランプ演出等を実行するが、ATが設定されているときに上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにすることも例として
挙げられる。さらに、或る遊技役(例えば、スイカ揃いRP)が成立した場合には、その
後、所定回数(例えば、5回)の遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の
遊技役が成立した場合に高い確率(例えば、「7/8」)でバックランプ演出等を実行す
るようにすることも例として挙げられる。
また、ART中において、アシスト演出の実行可能回数が多い場合(例えば、20回以
上の場合)には、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合にバックランプ演出等を実
行するが、アシスト演出の実行可能回数が少ない場合(例えば、19回以下の場合)には
、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないよう
にすることも例として挙げられる。さらに、一度バックランプ演出等を実行した場合には
、その後、所定回数(例えば、非RT遊技状態では5回、RT2遊技状態では10回)の
遊技が実行されるまでの期間は、上述の演出実行契機の遊技役が成立した場合でもバック
ランプ演出等を実行しないようにすることも例として挙げられる。
また、上述のアシスト演出が実行されたか否かによって、バックランプ演出等を実行す
るか否かを決めるようにしてもよい。例えば、上記RT4遊技状態(ボーナス)中におい
て、上述の押し順リプレイBに対応した役決定結果B3が選出された場合には、抽選によ
りアシスト演出(押し順ナビ演出B)を実行するか否かを決定するように構成し、押し順
ナビ演出Bの実行により赤7揃いRP(再遊技役7)が成立した場合には、バックランプ
演出Bを実行するが、押し順ナビ演出Bを実行しなかった場合には、赤7揃いRPが成立
した場合であってもバックランプ演出Bを実行しないようにすることが例として挙げられ
る。
また、上述の各実施形態では、自動ベット処理凍結期間(第1の自動ベット処理凍結期
間及び第2の自動ベット処理凍結期間)が設定されたこと、あるいは設定されなかったこ
とを示す情報(以下、適宜「自動ベット処理凍結期間設定情報」と称する)は、主制御手
段100から副制御手段200に送信されるようには構成されていないが、このような自
動ベット処理凍結期間設定情報を送信するように構成してもよい。この場合、自動ベット
処理凍結期間設定情報に基づき、自動ベット処理凍結期間が設定されたか否かに応じて、
バックランプ演出等を実行するか否かを決めるようにしてもよい。
例えば、自動ベット処理凍結期間が設定された場合には、バックランプ演出等を実行す
るが、自動ベット処理凍結期間が設定されなかった場合には、上述の演出実行契機の遊技
役が成立した場合でもバックランプ演出等を実行しないようにすることが挙げられる。ま
た、自動ベット処理凍結期間が設定された場合でも、抽選によってバックランプ演出等を
実行するか否かを決めるようにしてもよい。この場合、RT遊技状態に応じて抽選確率を
変えるようにしてもよい。例えば、非RT遊技状態においては、自動ベット処理凍結期間
が設定された場合に「1/3」の確率でバックランプ演出等を実行し、RT3遊技状態(
ボーナス内部中)においては、自動ベット処理凍結期間が設定された場合に「1/2」の
確率でバックランプ演出等を実行するようにすることが挙げられる。
また、上述の各実施形態では、メダル投入口21に投入された遊技メダルが流下する通
路上における、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に、投入メダルセンサ
28aが設置されている。そして、第2の自動ベット処理凍結期間において、この投入メ
ダルセンサ28aにより投入遊技メダルが検出されたことに基づいて、第2の自動ベット
処理凍結期間が終了されるようになっている。これに対し、ブロッカ48が設置された位
置よりも上流側には投入メダルセンサを備えておらず、ブロッカ48が設置された位置よ
りも下流側の位置に、投入メダルセンサ28bのみが設置されていたり、投入メダルセン
サ28bと共に、さらに下流側に他の投入メダルセンサ(補助センサ)が設置されている
態様としたりすることも可能である。その場合には、それらの投入メダルセンサうち最も
上流側に配された投入メダルセンサにより、投入遊技メダルが受け入れられたことが検出
されたことに基づいて、第2の自動ベット処理凍結期間を終了するようにすることが可能
である。
また、上述の各実施形態では、上述のベット管理処理(図24参照)において、再遊技
状態と判定された場合には、クレジット数が上限値に達していない限り、投入された遊技
メダルが受け入れられ、その数がクレジット数に加算されるようになっている。しかし、
再遊技状態と判定された場合には、たとえベット数が上限値に達していなくても、投入さ
れて受け入れられた遊技メダルが新たにベットされることはないように構成されている。
これに対し、再遊技状態と判定された場合においても、ベット数が上限値に達していない
場合には、投入されて受け入れられた遊技メダルが新たにベットされるように構成するこ
とも可能である。具体的には、一の遊技において2枚の遊技メダルがベットされ、そこで
再遊技役が成立した場合、次の遊技における自動ベット処理においては、前回遊技と同じ
2枚の遊技メダルがベットされることになる。この場合、自動ベットされた遊技メダル数
は上限値(3枚)に達していないので、このときに新たな遊技メダルが投入された場合に
は、投入された遊技メダルが追加ベットされる(ベット数が「3」となる)ようにするこ
とが、一例としてあげられる。なお、同様のケースにおいて、ベットスイッチ(1−BE
Tスイッチ22またはMAX−BETスイッチ23)が操作された場合にも、クレジット
された遊技メダルがある限り、追加ベットが可能となるようにしてもよいし、ベットスイ
ッチの操作によっては追加ベットは行えず、新たに遊技メダルを投入した場合のみ追加ベ
ットが可能となるようにしてもよいし、その逆に、ベットスイッチの操作によってのみ追
加ベットが可能となるようにしてもよい。
また、上述の各実施形態では、第2の自動ベット処理凍結期間設定処理(図25(C)
,図37(A)参照)において、キャンセル操作としてメダル投入口21への遊技メダル
の投入操作が行われた場合、1枚の遊技メダルが投入されたことにより、第2の自動ベッ
ト処理凍結期間が終了され、自動ベット処理により規定数の遊技メダルが一度にベットさ
れるようになっている。これに対し、遊技メダルが順次投入される毎に、自動ベット処理
により遊技メダルが順次ベットされるようにしてもよい。具体的には、3枚の遊技メダル
が自動ベット処理によりベットされる場合を例にとって説明すれば、次のように構成する
ことが挙げられる。
すなわち、1枚の遊技メダルが投入されたことにより、一旦、第2の自動ベット処理凍
結期間が終了され、その際に、自動ベット処理により1枚の遊技メダルがベットされるよ
うにする。その後、再び第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、2枚目の遊技メダル
が投入されたことにより、再び一旦、第2の自動ベット処理凍結期間が終了され、その際
に、自動ベット処理によりさらに1枚の遊技メダルがベットされるようにする。その後、
再び第2の自動ベット処理凍結期間が設定され、3枚目の遊技メダルが投入されたことに
より、第2の自動ベット処理凍結期間が完全に終了され、その際に、自動ベット処理によ
り最後の1枚の遊技メダルがベットされるようにするというものである。なお、投入され
た遊技メダルはクレジットできる場合はクレジットされ、クレジットできない場合は返却
されるようにする。また、このような処理が行われるのは、クレジット数が上限値に達し
ていない場合に限られ、クレジット数が上限値に達している場合には、1枚の遊技メダル
が投入されたことにより、第2の自動ベット処理凍結期間が完全に終了され、自動ベット
処理により規定数の遊技メダルが一度にベットされるようにしてもよい(投入された遊技
メダルは返却される)。
また、上述の各実施形態では、遊技が行われている期間(スタートレバー25が操作さ
れたと判定された時点から、次の遊技期間における遊技開始準備処理が終了する時点まで
の期間)は、ブロッカ48がOFF状態とされて、投入された遊技メダルが受け入れられ
ないようになっているが、遊技が行われている期間であっても、クレジット数が上限値に
達していない限り、投入された遊技メダルが受け入れられるように構成することも可能で
ある。このように構成した場合、遊技が行われている期間に投入された遊技メダルが滞留
するなどのエラーが発生することも想定されるが、その場合には、次のように処理するこ
とが挙げられる。すなわち、主制御手段100においては、エラーが発生しても、実行中
の遊技を中断させずに終了するまで継続して行われるように制御する(実行中の遊技が終
了した段階では、エラーが解消されるまで、次の遊技を行えないように制御してもよい)
。また、エラー発生段階においては、次の遊技メダルを受入不可状態とするため、ブロッ
カ48をOFF状態とする。また、エラー報知については、実行中の遊技の妨げとならな
いように、エラー発生段階では、副制御手段200による警報音や画像表示を用いた目立
つエラー報知は行わず(主制御手段100による目立たないエラー報知(例えば、BET
数表示ランプ46bや投入可能表示ランプ46cによる報知)を行うことは可)、実行中
の遊技が終了した段階で、副制御手段200によるエラー報知を行うようにする。
また、各RT遊技状態において抽選される遊技役の設定や、当選確率等は適宜変更する
ことが可能である。例えば、上記各実施形態では、特別役と小役、あるいは特別役と再遊
技役が重複当選するような役決定結果は設定されていないが、このような役決定結果を設
定するようにしてもよい。例えば、チャンスRPのみが当選役として選出される上述の役
決定結果B6の他に、チャンスRPとBB役が重複当選するような役決定結果を設定し、
非RT遊技状態において、この役決定結果が選出された場合には、チャンスRPが成立し
てもRT5遊技状態には移行せずにRT3遊技状態(ボーナス内部中)に移行されるよう
に設定することが挙げられる。このように設定するとチャンスRPが成立した場合、遊技
者にとっては、RT5遊技状態に設定されているのかRT3遊技状態に設定されているの
かの判断が付かず(RT5遊技状態とRT3遊技状態における役決定結果の設定が似てい
るため)、BB役が当選しているかもしれないという期待感を遊技者に持たせることが可
能となる。
また、上記各実施形態では、RT5遊技状態においては、特定RP(再遊技役2〜21
)の抽選が行われないように構成されているが、RT5遊技状態において特定RPの抽選
を行うようにしてもよい。例えば、RT5遊技状態において、上述の役決定結果B6が選
出されるようにして、チャンスRPが当選するようにすることが挙げられる。この場合、
非RT遊技状態においてチャンスRPが当選した場合(RT5遊技状態への移行契機とな
る場合)には、上記バックランプ演出等を実行するが、RT5遊技状態においてチャンス
RPが当選した場合には、バックランプ演出等を実行しないようにしてもよい。
また、上述の各実施形態では、非RT遊技状態において役決定結果B3(図8参照)が
選出された場合、押し順リプレイB(図10参照)が設定され、その際に正解押し順であ
る「右第一」の押し順で、右リール(リール3a)において図柄「赤セブン」を引き込め
た場合には、赤7RPである再遊技役7〜12の何れかが成立する(非RT遊技状態から
RT2遊技状態への移行契機とされる)ようになっている。この赤7RPは、ATが設定
されて上述のアシスト演出(押し順ナビ演出B)が行われる場合には容易に成立させるこ
とができるが、アシスト演出が行われない場合でも「右第一」の押し順でリール停止操作
を行うことで比較的容易に成立させることが可能となっている。そこで、ATが設定され
ていない場合(アシスト演出が行われない場合)において、「右第一」の押し順によるリ
ール停止操作がなされた場合には、その後、数回(例えば、10回)の遊技が行われるま
での期間は、ナビ権(AT)設定の契機となるスイカ小役(小役4)が当選した場合であ
っても、ナビ権設定抽選を行わないようにするなどのペナルティを課すように設定し、こ
れにより、ATが設定されていない場合において、正解押し順によるリール停止操作がな
されることを抑制するようにしてもよい。
また、上述の各実施形態において設定されている押し順リプレイA〜C及び押し順ベル
B,Cは、何れも最初のリール停止操作の順序(第1押し順)によって正解押し順である
か否かが決まる3択押し順とされているが、押し順ベルAのように、第1押し順だけでは
なく第2押し順も正解でなければ正解押し順が確定しないような5択押し順や6択押し順
として設定するようにしてもよい。また、上述の押し順リプレイとしては、正解押し順で
あれば、必ず正解押し順に対応した再遊技役が成立するもの(上記押し順リプレイA)と
、正解押し順であっても、目押しにより所定のタイミングでリール停止操作を行わなけれ
ば、所定位置に停止表示させることができないような図柄(以下、適宜「目押し図柄」と
称する)を対応図柄とする再遊技役(以下、適宜「目押し型再遊技役」と称する)を成立
させることができないもの(上記押し順リプレイB,C)とがあるが、これらのうち何れ
か一方の押し順リプレイのみを設定するようにしてもよい。
また、上述の第2実施形態では、図33に示すように、遅延信号の信号レベルが「0」
から「1」に切り替わった時点が役決定開始時機とされ、この時点で乱数がラッチされる
ようになっているが、開始操作受付処理において、遅延信号の立上りフラグがONである
と認識された時点を役決定開始時機として、この時点で乱数がラッチされるようにしても
よい。この場合には、上述の第3実施形態のように、乱数ラッチのタイミングをメインC
PU61(図2参照)から出力される読込信号により調整することが考えられる。
また、上述の第3実施形態では、キャンセル時機の導出後、所定期間、スタート信号の
信号レベルが「1」に維持され続けることが役決定開始時機を導出するための必要条件と
されているが、キャンセル時機の導出後の所定期間におけるスタート信号の信号レベルが
所定の条件を満たす場合には、役決定開始時機が導出されるようにしてもよい。例えば、
所定期間において、スタート信号の信号レベルが数回程度「0」となったことが検出され
ても、他の検出時点では、スタート信号の信号レベルが「1」であった場合には、役決定
開始時機が導出されるようにすることが挙げられる。
また、上述の各実施形態では、遊技役が成立したことを契機としてバックランプ演出が
行われるようになっているが、特定の遊技役(例えば、特別役やART遊技への移行契機
とされるような遊技役)の当選の有無や当選の期待度を示すために(例えば、バックラン
プ演出が実行される場合には、当選している確率が高い)、バックランプ演出を行うよう
にしてもよい。
また、バックランプ演出の態様としては、例えば、有効ライン上に再遊技役の対応図柄
が並び、他のライン上に小役等の対応図柄が並ぶような場合に、当該他のライン上に並ぶ
図柄組合せと有効ライン上に並ぶ図柄組合せとを共に照明したり、他のライン上に並ぶ図
柄組合せのみを照明したりする態様とすることも可能である。また、表示される図柄やラ
インに対応させて、照明される部分が所定の形状を構成する(例えば、照明される部分が
円状や十字状となる)ように照明することや、所定の照明パターン(例えば、遊技者から
視認されるリール領域の全体が点滅を繰り返するようなパターン等)で照明すること、あ
るいは有彩色のバックランプを用いてバックランプ演出を行う(演出終了後は、白色のバ
ックランプによる全点灯状態に切り替える)ことも可能である。また、バックランプ演出
の開始後、一定時間が経過した場合には、バックランプ演出を終了させて別の演出を行う
ようにしたり、精算処理が行われた場合には、バックランプ演出を終了させて、画像表示
装置11の表示画面11a(図1参照)を待機画面(客待ち用のデモンストレーション画
面)に切り替えたりすることも可能である。
また、上述の各実施形態では、特に設定されていないが、遊技者にとって有利な状態で
あることを示唆するために、遊技の進行を所定期間一時停止状態にする演出(以下「フリ
ーズ演出」と称する)を実行する期間(遊技の進行が一定の時間凍結状態とされる遊技進
行凍結期間に相当する)を設定するようにしてもよい。フリーズ演出としては、例えば、
遊技媒体(遊技メダル)の受付け、または予めクレジット(貯留)された遊技媒体の賭け
数(ベット数)を決めるためのベットスイッチ(1−BETスイッチ22またはMAX−
BETスイッチ23)の操作の受付けを一時停止状態にすることも考えられるし、リール
の停止操作(ストップスイッチ3a,3b,3cの操作)の受付けを一時停止状態にする
ことも考えられる。
そして、フリーズ演出として、全ての機能を一時停止状態にしてもよいし、一部の機能
に関してのみ一時停止状態にしてもよい。ここで、遊技の進行を一時停止状態にする機能
としては、遊技者の操作に基づく制御処理(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサ、
ベットスイッチからの信号に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ(スタートレバ
ー25)またはリール停止スイッチ(ストップスイッチ3a,3b,3c)の操作に基づ
いて送信される信号によるリールの回転開始または停止処理)を行わないことが考えられ
る。
この場合、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けないことも考
えられるし、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号は受け付けるが、受け付
けた信号に基づく制御処理は行わないことも考えられるし、所定期間に遊技者の操作に基
づいて信号を送信しないことも考えられる。
なお、所定期間に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときに関して、
所定期間では、受け付けた信号に基づいて行う操作手段の制御処理を行わずに、所定期間
を経過した後に、受け付けた信号に基づいた制御処理を行うことも考えられる。この場合
、所定期間に全ての制御処理を行わずに、所定期間の経過後に一斉に制御処理を行うこと
も考えられるし、所定期間に一の制御処理を行うが他の制御処理は行わずに、所定期間の
経過後に他の制御処理を行うことも考えられる。
また、スタートスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、スタート
スイッチが操作されても、所定期間はリールの回転を行わずに、所定期間の経過後にリー
ルの回転を行う場合や、スタートスイッチが操作されても、所定期間は役抽選とリールの
回転を行わずに、所定期間の経過後に役抽選とリールの回転を行う場合や、スタートスイ
ッチが操作されたときに、所定期間は役抽選を行うがリールの回転は行わずに、所定期間
の経過後にリールの回転を行う場合を例示することができる。
また、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出に関しては、ストップ
スイッチの操作の受付けに基づいて行われるフリーズ演出と、ストップスイッチの操作の
結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行われるフリーズ演出とにおいて、フ
リーズ演出の制御処理が異なる。
まず、ストップスイッチの操作に基づいて行われるフリーズ演出の制御処理では、回転
しているリールの停止制御処理を行わないことが考えられる。
一方、ストップスイッチの操作の結果、特定の停止態様が表示されたことに基づいて行
われるフリーズ演出の制御処理では、最後のストップスイッチ以外のストップスイッチの
操作であったときは、次に操作されるストップスイッチに基づく停止制御を行わないこと
が考えられ、最後のストップスイッチの操作であったときは、次の遊技を開始するベット
スイッチからの信号に基づく賭け数設定処理、遊技媒体の投入を感知するセンサ、または
再遊技を決定したときに行う自動賭け数設定処理(自動ベット処理)に基づく制御処理を
行わないことが考えられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、ストップスイッチの操作に基づく制御
処理は行わないが、リールの回転の態様は任意に設定することができる。ここで、所定期
間におけるリールの回転の態様として、リールを通常回転とは逆方向に回転させること、
リールを所定図柄数回転させてから停止させること、複数のリールのうち所定のリールの
み停止状態にして他のリールは回転させること、リールの回転速度を変化させること、ま
たは遊技者の操作に起因してリールの動作を変化させることが挙げられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間においては、所定の条件を満たすことで変化させる
ことも可能である。ここで、所定の条件とは、遊技者による操作(スタートスイッチ、ベ
ットスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ(貯留メダル精算スイッチ24))に基
づく信号の検出や抽選による所定の結果が挙げられる。また、変化とは所定期間を短くす
ることや長くすることが挙げられる。
ここで、所定期間を短くする制御処理として、所定期間を強制終了すること、または所
定期間よりも短い期間に置き換えることが考えられる。そして、所定期間を長くする制御
処理として、所定期間の後に他の期間を追加すること、または所定期間よりも長い期間に
置き換えることが考えられる。
また、フリーズ演出を行う所定期間の設定手法においては、ウエイト期間(ウエイト時
間)の経過後に設定してもよいし、ウエイト期間を含んで設定してもよい。ウエイト期間
を含んだ場合は、ウエイト期間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断して、終了する
場合は、ウエイト期間後にフリーズ演出期間を設定する態様やフリーズ演出終了後に残り
のウエイト期間を再開する態様が考えられる。あるいは、予めウエイト期間よりも長い期
間のフリーズ演出期間を備えることで、このような判断処理を省略することも可能である
また、上述のようなフリーズ演出期間が設定される確率が異なる複数の遊技状態(RT
遊技状態とは別の遊技状態)を備えるようにしてもよい。この場合、フリーズ演出期間の
設定確率が異なる複数の遊技状態の間で遊技状態を設定する遊技状態設定手段を設け、こ
の遊技状態設定手段により設定された遊技状態に応じて自動ベット処理凍結期間の設定の
有無やバックランプ演出等の実行の有無を決定するように構成してもよい。例えば、自動
ベット処理凍結期間の設定確率が高い遊技状態では、自動ベット処理凍結期間が設定され
る確率を低くし、自動ベット処理凍結期間の設定確率が低い遊技状態では、自動ベット処
理凍結期間が設定される確率を高くすることが一例として挙げられる。
また、所定の開始条件や終了条件が異なる複数の遊技状態(RT遊技状態とは別の遊技
状態)を備えるようにして、これら複数の遊技状態のうちどの遊技状態に設定されている
のかに応じて、自動ベット処理凍結期間の設定の有無やバックランプ演出等の実行の有無
を決定するように構成してもよい。
また、上述の各実施形態では、遊技者に付与される特典が、RT2遊技状態中に行われ
るアシスト演出の実行可能回数の上乗せとされているが、他の態様の特典を付与するよう
にしてもよい。例えば、RT4遊技状態(ボーナス)中においても押し順対応の役決定結
果が選出されるような場合に、RT4遊技状態中において押し順ナビ演出が実行されるこ
とを、特典とすることなどが挙げられる。
また、上述の各実施形態においては、ナビ権が設定される契機となるのが、スイカ当選
(役決定結果D2の選出)とされているが、他の役決定結果が選出されたことや、所定の
小役が成立することを、ナビ権の設定契機としてもよい。また、ナビ権の設定契機を複数
設けるようにしてもよい。例えば、チェリー当選(役決定結果D1の選出)とスイカ当選
(役決定結果D2の選出)を共にナビ権の設定契機として設定し、チェリー当選の場合は
、スイカ当選の場合よりもナビ権が設定される確率を低く設定することなどが挙げられる
。また、成立時に表示窓W内に停止表示される図柄組合せがスイカ小役の対応図柄となる
スイカRPを当選役とする役決定結果B5が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行わ
れるように設定することも一例として挙げられる。この場合には、スイカRPの当選確率
をRT遊技状態によって変えることにより、ナビ権が設定される確率をRT遊技状態によ
って適宜調整することも可能となる。
また、RT4遊技状態(ボーナス)において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果
B3が選出された場合にも、ナビ権設定抽選が行われるように設定することも一例として
挙げられる。この場合、AT設定の有無とは関係なく、RT4遊技状態において、役決定
結果B3が選出された場合と、赤7揃いRPを当選役に含まない役決定結果B4が選出さ
れた場合には、上述の押し順ナビ演出Bを実行するようにして、遊技者にナビ権が設定さ
れるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合はナビ権設定確定等)を持
たせるようにしてもよい。
また、特別役が成立した場合に行われる上述のエピソード演出抽選によりエピソード演
出を行うことが決定された場合には、ナビ権が設定されるように設定してもよい。この場
合、エピソード演出が実行された場合のRT4遊技状態中においては、既にナビ権が設定
されているので、上述の役決定結果B3または役決定結果B4が選出された場合でも、上
述の押し順ナビ演出Bを実行せず、また、このとき、たとえ赤7揃いRPが成立したとし
ても、自動ベット処理凍結期間を設定しないようにすることや、自動ベット処理凍結期間
は設定するが上述のバックランプ演出Bは実行しないようにすることもできる。
また、RT2遊技状態中において、赤7揃いRPを当選役に含む役決定結果B3が選出
された場合に、上述のアシスト可能回数上乗せ抽選が行われるように設定してもよい。こ
の場合、AT設定後のRT2遊技状態において実行される上述の押し順ナビ演出B(役決
定結果B3または役決定結果B4が選出された場合に実行される)により、アシスト可能
回数が上乗せされるかもしれないという期待感(赤7揃いRPが成立した場合は上乗せ確
定)を遊技者に持たせることが可能となる。
また、上述の各実施形態では、RT2遊技状態中においては、ベルRPを当選役に含む
役決定結果B2(上述の押し順リプレイAに対応)は選出されないように設定されている
が、RT2遊技状態中においても役決定結果B2が選出されるように設定してもよい。こ
の場合、AT設定後のRT2遊技状態中(ART中)において役決定結果B2が選出され
たときには、上述の押し順リプレイAにおける不正解押し順を報知する演出を行うように
してもよい。その場合、ART中において役決定結果B2が選出されたときには、必ず不
正解押し順を報知する演出を行うように構成してもよいし、ART中において役決定結果
B2が選出されたときに、正解押し順を報知する演出を行うのか、不正解押し順を報知す
る演出を行うのかを抽選等により選択するように構成し、その際、不正解押し順を報知す
る演出が選択される確率の方が、正解押し順を報知する演出が選択される確率よりも高く
なるように構成してもよい。これにより、ART中に役決定結果B2が選出されても、ベ
ルRPが成立して自動ベット処理凍結期間が設定されることは抑制することができるので
、ART中の遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
また、画像表示装置11の表示画面11a上において、クレジット数(クレジットされ
た遊技メダルの枚数)や、払出枚数(払い出される遊技メダルの枚数)、あるいは所定の
遊技期間(例えば、ART中やボーナス中)における獲得枚数(獲得された遊技メダルの
枚数)を表示するようにし、これらの表示数の管理を、副制御手段200(副制御基板7
0)側において行うようにしてもよい。この場合、特定RPが成立した場合には、これら
のクレジット数、払出枚数及び獲得枚数の表示数を疑似的に変化させるような演出を行う
(通常RPが成立した場合は行わない)ようにすることが可能である。例えば、ベルRP
やスイカ揃いRPが成立した場合には、次の遊技において自動ベットされる遊技メダルの
枚数(今回の遊技においてベットされた遊技メダルの枚数と同じ枚数)だけ、クレジット
数や払出枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベット処理が行われた後に、増加させた数値
分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)演出を行うことが考えられる。同様に、
所定の遊技期間においてベルRPやスイカ揃いRPが成立した場合には、次回の遊技にお
いて自動ベットされる遊技メダルの枚数だけ獲得枚数の表示数を一旦増加させ、自動ベッ
ト処理が行われた後に、増加させた数値分だけ表示数を減少させる(元の表示数に戻す)
演出を行うようにしてもよい。
また、上記各実施形態では、高めベル小役(小役5)が成立した際に獲得枚数表示ラン
プ46jにおいて行われる獲得メダル数の表示を、ボーナス中は通常態様で行い非ボーナ
ス中は特定態様で行うようにしているが、これとは逆に、ボーナス中は特定態様で行い非
ボーナス中は通常態様で行うようにしてもよい。また、他の遊技役、例えば、スイカ小役
(小役4)やベルRP(再遊技役2〜6)、スイカ揃いRP(再遊技役13)が成立した
際にも、ボーナス中であるか否かに応じて、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル
数の表示を、通常態様で行うのか特定態様で行うのかを決定するようにしてもよい。
また、主制御手段100が管理する他の状態、例えば、上述したRT遊技状態(何れの
RT遊技状態に設定されているか)や自動ベット処理凍結期間の設定状態(自動ベット処
理凍結期間が設定されているか否か、または第1の自動ベット処理凍結期間中であるか第
2の自動ベット処理凍結期間中であるか等)、フリーズ演出期間の設定状態(フリーズ演
出が実行される確率が高い状態であるか否か)等に応じて、獲得メダル数の表示を通常態
様で行うのか特定態様で行うのかを決定するようにしてもよい。また、例えば、フリーズ
演出期間中に実行されるフリーズ演出として、リールを用いた通常の遊技とは異なり、リ
ールの仮停止、再変動を伴う別遊技を行う疑似遊技状態を設定し得るように構成し、この
疑似遊技状態の設定状態に応じて、獲得メダル数の表示を通常態様で行うのか特定態様で
行うのかを決定するようにしてもよい。
また、副制御手段200が管理する状態(例えば、AT状態)を、主制御手段100側
において推定し得るように構成し、その、副制御手段200が管理する状態に応じて、獲
得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示を、通常態様で行うのか特定態様で行
うのかを決定するようにしてもよい。副制御手段200が管理する状態を主制御手段10
0が推定し得るようにするための手法としては、以下に示すような手順で行われるもの(
以下「押し順による推定手法」と称する))が挙げられる。すなわち、AT中であるか否
かを推定する場合を例にとって説明すれば、まず、押し順に関係なく所定の遊技役が成立
する役決定結果(例えば、役決定結果B1)を、主制御手段100における役決定処理によ
り選出した際に、特定の押し順を決定してそれを副制御手段200に通知する。副制御手
段200は、AT中である場合には通知された特定の押し順を遊技者に報知し、AT中で
ない場合には報知しないようにする。そして、主制御手段100は、遊技者による実際の
押し順が通知した押し順と一致する場合にはATが設定されていると判断し、一致しない
場合にはATが設定されていないと判断するというものである。あるいは、より単純に、
正解押し順が所定回数(例えば、3回程度)連続して実行された場合に、ATが設定され
ていると判断してもよい。
また、上記各実施形態では、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示を、
主制御手段100が管理するようになっているが、これを副制御手段200が管理するよ
うにしてもよい。その場合、副制御手段200が管理する状態、例えば、上述したAT状
態やペナルティ状態(ナビ権設定抽選の当選確率(ATの設定確率)を低くするようなペ
ナルティを設定しているか否か)に応じて、獲得メダル数の表示を通常態様で行うのか特
定態様で行うのかを決定するようにしてもよい。その他に、AT等の設定確率が異なる複
数の確率モードの選択設定を副制御手段200が管理するように構成し、その確率モード
の状態に応じて、獲得メダル数の表示を通常態様で行うのか特定態様で行うのかを決定す
るようにしてもよい。また、遊技者や遊技店の店員が選択可能な複数の演出モードを副制
御手段200が管理するように構成し、その選択された演出モードに応じて、獲得メダル
数の表示を通常態様で行うのか特定態様で行うのかを決定するようにしてもよい。なお、
上述の押し順による推定手法等により、副制御手段200が管理する確率モードや演出モ
ード等を主制御手段100が推定できるように構成すれば、獲得枚数表示ランプ46jに
よる獲得メダル数の表示を主制御手段100が管理する場合でも、確率モードや演出モー
ド等に応じて、獲得メダル数の表示を通常態様で行うのか特定態様で行うのかを決定する
ことが可能である。
また、上記各実施形態では、例えば、スイカ小役が成立した場合及びスイカ揃いRPが
成立した場合には、獲得枚数表示ランプ46jによる獲得メダル数の表示を、どちらの場
合も特定態様で行うようにし、これにより遊技者に、獲得枚数表示ランプ46jによる獲
得メダル数の表示を見ただけでは、スイカ小役が成立したのかスイカ揃いRPが成立した
のかが分からないようにしている。これに対し、スイカ揃いRPが成立した場合における
獲得メダル数は「00」と表示し、スイカ小役が成立した場合における獲得メダル数も、
スイカ揃いRPが成立した場合と同じく「00」と表示すること、あるいは、スイカ小役
が成立した場合における獲得メダル数は「00」→「01」→・・・→「05」と表示し
、スイカRPが成立した場合における獲得メダル数も、スイカ小役が成立した場合と同じ
く「00」→「01」→・・・→「05」と表示することにより、同様の効果を得るよう
にしてもよい。
また、上述した実施形態や変更態様における各構成は、適宜組み合わせて用いることが
可能である。
1 スロットマシン
3a,3b,3c リール
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ
60 主制御基板
70 副制御基板
83 設定鍵型スイッチ
84 設定変更スイッチ
100 主制御手段
101 役決定手段
102 リール制御手段
103 設定変更手段
104 RT遊技状態制御手段
105 ベット管理手段
106 遊技操作処理時機導出手段
107 停止表示図柄判定手段
108 ブロッカ制御手段
109 自動ベット実行時機制御手段
110 表示ランプ制御手段
111 受容遊技メダル用途制御手段
112 遊技メダル払出制御手段
113 役決定処理開始禁止手段
118 メイン情報記憶手段
119 情報送信手段
200 副制御手段
201 AT設定手段
202 演出実行制御手段
203 特典付与選択手段
208 サブ情報記憶手段
209 情報受信手段

Claims (9)

  1. 複数種類の図柄を可変表示する複数のリールと、
    前記リールを用いた遊技に必要な規定数の遊技媒体をベットするためのベット操作を含
    む所定の遊技操作を受け付ける遊技操作受付手段と、
    前記複数のリールにおいて停止表示される図柄組合せの態様により規定される、成立時
    には所定数の遊技媒体が獲得されるように構成された入賞役、及び成立時には新たな遊技
    媒体をベットすることなく次の遊技を行うことが許可されるように構成された再遊技役を
    含む複数の遊技役の中から、成立することが許容される遊技役を決定するための一の役決
    定結果を選出する役決定手段と、
    前記複数のリールの駆動を制御するリール制御手段と、
    一の遊技において獲得された遊技媒体の数を示す獲得媒体数を、全リール停止後の所定
    期間において表示する獲得媒体数表示手段と、を備えたスロットマシンであって、
    図柄表示領域内に停止表示された各リールの図柄の停止態様に応じて、前記獲得媒体数
    表示手段による前記獲得媒体数の表示態様を変更可能に構成されている、ことを特徴とす
    るスロットマシン。
  2. 成立時には特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止表示されるように構成さ
    れた第1の入賞役と、成立時には前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止
    表示されることがないように構成された第2の入賞役とを有し、
    前記第1の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に並んで停止表
    示されたときの第1の遊技と、前記第2の入賞役が成立して前記特定種類の図柄が前記図
    柄表示領域内に並んで停止表示されなかったときの第2の遊技とでは、前記獲得媒体数表
    示手段による前記獲得媒体数の表示が、互いに異なる態様により行われることを特徴とす
    る請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記第1の遊技における前記獲得媒体数の表示態様は、前記獲得媒体数を前記所定期間
    において明示するという通常表示態様であり、前記第2の遊技における前記獲得媒体数の
    表示態様は、前記獲得媒体数を前記所定期間のうちの少なくとも一部期間において非表示
    とするという特定表示態様であることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記リールの内部から当該リールを照明するバックランプ演出を行うバックランプ演出
    手段と、遊技媒体が払い出されている状態を表す払出音を出力する払出音演出を行う払出
    音演出手段とを備え、
    前記第1の遊技においては、前記図柄表示領域内に並んで停止表示された前記特定種類
    の図柄を識別容易とする態様のバックランプ演出と、前記第1の入賞役が成立したときの
    前記獲得媒体数に関連した態様の払出音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われ、
    前記第2の遊技においては、前記第1の遊技のときとは別態様のバックランプ演出及び
    払出音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われることを特徴とする請求項2または3
    に記載のスロットマシン。
  5. 前記リールの内部から当該リールを照明するバックランプ演出を行うバックランプ演出
    手段と、遊技媒体が払い出されている状態を表す払出音を出力する払出音演出を行う払出
    音演出手段とを備え、
    前記第1の遊技においては、前記図柄表示領域内に並んで停止表示された前記特定種類
    の図柄を識別容易とする態様のバックランプ演出と、前記第1の入賞役が成立したときの
    前記獲得媒体数に関連した態様の払出音演出のうち、少なくとも一方の演出が行われ、
    前記第2の遊技においては、前記第1の遊技のときの前記バックランプ演出及び前記払
    出音演出が共に行われないことを特徴とする請求項2または3に記載のスロットマシン。
  6. 成立時には前記特定種類の図柄が前記図柄表示領域内に前記第1の入賞役の成立時とは
    異なる停止態様で並んで停止表示され、かつ成立時に獲得される遊技媒体の数が前記第1
    の入賞役の成立時に獲得される遊技媒体の数とは異なるように構成された第3の入賞役を
    有し、
    前記第3の入賞役が成立したときの遊技においては、前記獲得媒体数を前記所定期間に
    おいて明示するという通常表示態様により、前記獲得媒体数の表示が行われることを特徴
    とする請求項2から5のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  7. 遊技の進行に係る制御処理を行う主制御手段と、前記主制御手段とは別の制御処理を行
    う副制御手段とを備え、
    前記主制御手段が設定を管理しているかまたは設定の有無を認識可能な特定の遊技状態
    に設定可能であり、
    前記特定の遊技状態に設定されている場合と設定されていない場合とにおいてそれぞれ
    成立可能な特定の遊技役を有し、
    前記特定の遊技状態に設定されているときの遊技において前記特定の遊技役が成立した
    場合と、前記特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において前記特定の遊技役が
    成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により前記獲得媒体数の表示が行われること
    を特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  8. 遊技の進行に係る制御処理を行う主制御手段と、前記主制御手段とは別の制御処理を行
    う副制御手段とを備え、
    前記副制御手段が設定を管理しているかまたは設定の有無を認識可能な特定の遊技状態
    に設定可能であり、
    前記特定の遊技状態に設定されている場合と設定されていない場合とにおいてそれぞれ
    成立可能な特定の遊技役を有し、
    前記特定の遊技状態に設定されているときの遊技において前記特定の遊技役が成立した
    場合と、前記特定の遊技状態に設定されていないときの遊技において前記特定の遊技役が
    成立した場合とでは、互いに異なる表示態様により前記獲得媒体数の表示が行われること
    を特徴とする請求項1から6のいずれか一項に記載のスロットマシン。
  9. 前記獲得媒体数表示手段は、前記副制御手段が管理するものであることを特徴とする請
    求項8に記載のスロットマシン。
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