JP2016150094A - 遊技台 - Google Patents
遊技台 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016150094A JP2016150094A JP2015028639A JP2015028639A JP2016150094A JP 2016150094 A JP2016150094 A JP 2016150094A JP 2015028639 A JP2015028639 A JP 2015028639A JP 2015028639 A JP2015028639 A JP 2015028639A JP 2016150094 A JP2016150094 A JP 2016150094A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- winning
- effect
- reels
- lottery
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 296
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 56
- 238000013461 design Methods 0.000 claims description 3
- 238000000034 method Methods 0.000 description 250
- 230000008569 process Effects 0.000 description 247
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 52
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 25
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 19
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 17
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 17
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 16
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 14
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 12
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 12
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 11
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 11
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 9
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 6
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 6
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 6
- 230000009286 beneficial effect Effects 0.000 description 5
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 5
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 5
- 230000008859 change Effects 0.000 description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 4
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 4
- 238000002360 preparation method Methods 0.000 description 4
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 3
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 3
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 3
- 239000013078 crystal Substances 0.000 description 3
- 230000036541 health Effects 0.000 description 3
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 3
- 238000009987 spinning Methods 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 2
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 2
- 230000000881 depressing effect Effects 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 238000006243 chemical reaction Methods 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 1
- 238000007599 discharging Methods 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 238000009434 installation Methods 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 239000000463 material Substances 0.000 description 1
- 239000011159 matrix material Substances 0.000 description 1
- 239000002184 metal Substances 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 1
- 238000009423 ventilation Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】演出によって遊技者に誤解を与えてしまうような事態を未然に防止することができる遊技台を提供する。
【解決手段】遊技台の遊技制御手段は、複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、停止操作に基づいて、入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、を実行可能である。また、前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、前記演出遊技が第一の確率で発生する第一の遊技制御と、前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率で発生する第二の遊技制御と、が含まれ、前記第二の遊技制御において入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである。
【選択図】図38
【解決手段】遊技台の遊技制御手段は、複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、停止操作に基づいて、入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、を実行可能である。また、前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、前記演出遊技が第一の確率で発生する第一の遊技制御と、前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率で発生する第二の遊技制御と、が含まれ、前記第二の遊技制御において入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである。
【選択図】図38
Description
本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。
一般的な遊技台では、所定の入賞役の抽選処理を行い、入賞ライン上に入賞図柄が停止した場合に、遊技者に利益を付与するように構成される。この際、遊技台では、入賞ライン上に停止している入賞図柄を背後から点灯させ、入賞が発生し利益を得たことを盛り上げる演出が行われる。
一方で、疑似遊技(演出遊技の一種)と呼ばれるリールを用いた演出制御がある。この疑似遊技は、入賞ライン上に入賞図柄が停止してもメダルの払出は行われないが、あたかも通常遊技を行っているようなリール制御を行う。具体的な遊技制御としては、例えば、所定のゲーム数内に疑似遊技での疑似入賞も含めた入賞回数が一定の回数以上となった場合に、遊技者に有利な抽選を行う制御などがある。
この疑似入賞はメダルの払出が行われないため、メダルの払出に伴った入賞演出などは行われないが、例えば、疑似遊技が高確率で発生する遊技状態などで、同一の入賞役が短期間に頻繁に入賞するような場合、入賞演出が行われる場合と入賞演出が行われない遊技との比較が容易となって遊技者が違和感を感じてしまい、今行った遊技は、実は疑似遊技であると気付いてしまう可能性が高まるおそれがある。よって、通常遊技による入賞と疑似遊技による疑似入賞は、なるべく区別がつかないほうが望ましいという事情がある。
このような従来の問題点を解決する一つの方法として、疑似遊技における疑似入賞についても入賞演出を行うことで、通常遊技における入賞と疑似遊技における疑似入賞との演出の差を無くすことが考えられる。
しかしながら、この方法の場合、メダルの払出がないのにもかかわらず、メダル払出しに関する演出を行わなければならず、遊技者は、入賞したにもかかわらずメダルの払出が無いものと勘違いし、遊技者と遊技店の間でトラブルに発展するおそれがあった。
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、演出によって遊技者に誤解を与えてしまうような事態を未然に防止することができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段と、所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段と、少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、実行可能なものであり、前記遊技制御手段は、前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段を含むものであり、前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、前記演出遊技が第一の確率で発生する第一の遊技制御と、前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率で発生する第二の遊技制御と、が含まれており、前記演出制御手段は、前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出を実行可能な入賞演出実行手段を含むものであり、前記演出制御手段が前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段と、所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段と、少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、を実行可能なものであり、前記遊技制御手段は、前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段を含むものであり、前記演出制御手段は、遊技者に有利な操作態様を報知する報知手段と、前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出を実行可能な入賞演出実行手段と、を含むものであり、前記演出制御手段が実行する遊技制御には、前記報知を第三の確率で実行する第三の遊技制御と、前記報知を前記第三の確率より高い第四の確率で実行する第四の遊技制御と、が含まれており、前記演出制御手段が前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第三の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、ことを特徴とする遊技台である。
本発明に係る遊技台によれば、演出によって遊技者に誤解を与えてしまうような事態を未然に防止することができる。
以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(本例では、回胴遊技機(スロットマシン))について説明する。
<全体構成>
最初に、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。
最初に、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。
このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図4参照)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され(図4参照)、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている(図柄表示窓133と入賞ラインの詳細については、図6を用いて後述する)。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。
この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(以降、演出画像表示装置と称する場合がある)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面側(遊技者側)に出現する構造となっている。
なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<内部構成>
次に、図2を用いて、スロットマシン100の内部構成について説明する。なお、図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
次に、図2を用いて、スロットマシン100の内部構成について説明する。なお、図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
<回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は、制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)313を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)313を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。
この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けた駆動モータ(ステッピングモータ)182(図6参照)を駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500では、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御や、各種演出用駆動装置165の制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<図柄配列>
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「白7」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号1のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない(例えば、図19参照)。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−ベル(高確率再遊技突入リプレイ)」、再遊技役3(リプレイ3)は「リプレイ−ベル−リプレイ(高確率再遊技パンクリプレイ)」である。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。
<通常遊技>
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ、リプレイ2、リプレイ3)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
<BB遊技>
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
<RB遊技>
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。
なお、RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。
<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
ただし、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム(RT)と称する。また、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<AT遊技>
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をAT(アシストタイム)遊技と称し、AT遊技が実行されている状態をAT遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をAT(アシストタイム)遊技と称し、AT遊技が実行されている状態をAT遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。
AT遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりAT遊技が実行される場合には、主制御部300で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン137乃至139の操作手順によって、入賞が発生する/しない(あるいは払出枚数に差をつける)リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する/しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、第1副制御部400側にて、入賞が発生する操作手順を報知する/しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。
また、本実施形態のスロットマシン100は、一例として、AT遊技が発生してから例えば100ゲーム消化するまでAT遊技状態を継続させ、更にはAT遊技中に更なるAT遊技発生(以下、上乗せAT遊技と称する)の決定を行うとともに、上乗せAT遊技の発生を報知する機能を備えている(例えば、図43(a)参照)。AT遊技の発生および上乗せAT遊技の発生回数は、入賞役内部抽選処理のAT抽選処理において決定される。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常状態(RT0モード)と、BB(ボーナス)内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
BB内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する通常状態(RT0モード)に移行する。
通常状態(RT0モード)では、再遊技2(リプレイ2)に内部当選した場合に再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、ボーナスに内部当選した場合は、BB内部当選状態(RT1モード)に移行し、再遊技3(リプレイ3)に入賞した場合は、通常状態(RT0モード)に移行する。
<入賞演出>
次に、リール110〜112を用いた入賞演出について説明する。図6(a)は、スロットマシン100からリール110〜112の周辺部材のみを抜き出して示した外観斜視図であり、同図(b)は、図柄表示窓113を拡大して示した正面図である。
次に、リール110〜112を用いた入賞演出について説明する。図6(a)は、スロットマシン100からリール110〜112の周辺部材のみを抜き出して示した外観斜視図であり、同図(b)は、図柄表示窓113を拡大して示した正面図である。
<入賞演出/リール>
図6(a)に示すように、各リール110〜112は、金属製の枠体の内部に回転可能な状態で収容されてスロットマシン100の内側空間に配設される。また、同図(b)に示すように、本例では、上述の入賞ライン114として、L1〜L5の5本のラインを設けている。中段水平入賞ラインL1は、左リール110の中段表示領域2と、中リール111の中段表示領域5と、右リール112の中段表示領域8の3つの表示領域によって構成される入賞ラインである。
図6(a)に示すように、各リール110〜112は、金属製の枠体の内部に回転可能な状態で収容されてスロットマシン100の内側空間に配設される。また、同図(b)に示すように、本例では、上述の入賞ライン114として、L1〜L5の5本のラインを設けている。中段水平入賞ラインL1は、左リール110の中段表示領域2と、中リール111の中段表示領域5と、右リール112の中段表示領域8の3つの表示領域によって構成される入賞ラインである。
上段水平入賞ラインL2は、左リール110の上段表示領域1と、中リール111の上段表示領域4と、右リール112の上段表示領域7の3つの表示領域によって構成される入賞ラインである。下段水平入賞ラインL3は、左リール110の下段表示領域3と、中リール111の下段表示領域6と、右リール112の下段表示領域9の3つの表示領域によって構成される入賞ラインである。
右上がり入賞ラインL4は、左リール110の下段表示領域3と、中リール111の中段表示領域5と、右リール112の上段表示領域7の3つの表示領域によって構成される入賞ラインである。右下がり入賞ラインL5は、左リール110の上段表示領域1と、中リール111の中段表示領域5と、右リール112の下段表示領域9の3つの表示領域によって構成される入賞ラインである。
有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。本例では、メダルが1枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインL1が入賞ラインとして有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインL2と下段水平入賞ラインL3が追加された3本のラインが入賞ラインとして有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインL4と右下り入賞ラインL5とが追加された5本のラインが入賞ラインとして有効になる。
なお、入賞ライン114の数は5本のラインに限定されるものではない。また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、L1〜L5の5本のラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
図7は、右リール112の主要部品を分解して示す分解斜視図である。右リール112は、上記図4(a)に示した各図柄が等間隔で印刷された帯状部材112aと、この帯状部材112aの両側側面に取り付けられる第1枠体112bおよび第2枠体112cによって構成される。駆動モータ(ステッピングモータ)182によって第2枠体112cを回転駆動することで、右リール112(112a〜112c)を回転させる構造となっている。
帯状部材112aの背面(内方)には、帯状部材112aに施された個々の図柄を後方から照明するためのバックライト180(照明手段)が配置されている。なお、バックライト180は、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、駆動モータ182の近傍には、投光部と受光部からなるインデックスセンサ184が設けられており、このインデックスセンサ184の投光部と受光部の間を、第2枠体112cに設けられた一定の長さの遮光片112dが通過するように構成されている。
主制御部300のCPU304は、インデックスセンサ184からの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。また、インデックスセンサ184の検出結果に基づいてリール110〜112上の図柄の回転方向の位置を判断し、目標とする図柄が入賞ラインL1〜L5上に停止表示されるようにリール110〜112を停止させる制御を行う。なお、左リール110および中リール111は、右リール112と同一の構造であるため、その説明は省略する。
<入賞演出/具体例1>
次に、入賞演出の具体例1について説明する。図8は、入賞演出の具体例1を示した図である。なお、以降の具体例では、メダルが1枚ベットされ、中段水平入賞ラインL1が入賞ラインとして有効となっている場合の入賞演出について説明する。
次に、入賞演出の具体例1について説明する。図8は、入賞演出の具体例1を示した図である。なお、以降の具体例では、メダルが1枚ベットされ、中段水平入賞ラインL1が入賞ラインとして有効となっている場合の入賞演出について説明する。
<入賞演出/具体例1/ハズレ>
図8(a)に示す状態は、図柄表示窓113の入賞ライン(本例では、中段水平入賞ラインL1)上に、「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せは、上記図4(b)に示す入賞役(ハズレ)に相当する図柄組合せであるため、メダルの払出も入賞演出(以下、「メダル払出演出」と称する場合がある)も行わない。
図8(a)に示す状態は、図柄表示窓113の入賞ライン(本例では、中段水平入賞ラインL1)上に、「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「リプレイ図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せは、上記図4(b)に示す入賞役(ハズレ)に相当する図柄組合せであるため、メダルの払出も入賞演出(以下、「メダル払出演出」と称する場合がある)も行わない。
<入賞演出/具体例1/ベル>
図8(b)に示す状態は、図柄表示窓113の入賞ライン(中段水平入賞ラインL1)上に、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せは、上記図4(b)に示す入賞役(ベル)に相当する図柄組合せであるため、8枚のメダルの払出を行うとともに、入賞演出を行う。
図8(b)に示す状態は、図柄表示窓113の入賞ライン(中段水平入賞ラインL1)上に、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せは、上記図4(b)に示す入賞役(ベル)に相当する図柄組合せであるため、8枚のメダルの払出を行うとともに、入賞演出を行う。
本例では、入賞演出として、入賞ラインに対応して配置されたバックライト180の点灯態様を変化させることで(例えば、バックライト180を点灯、点滅、または、消灯することで)、入賞役に対応する図柄組合せが当該入賞ライン上に停止表示されたこと(揃ったこと)を示唆する演出を行う。
なお、入賞演出の演出態様は本例に限定されず、例えば、バックライト180にフルカラーLEDを採用した場合には、バックライト180の色調を変化させることで、入賞役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと(揃ったこと)を示唆する入賞演出を行ってもよい。
また、入賞演出は、入賞役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたこと(揃ったこと)を示唆する演出に限定されるものではなく、例えば、遊技媒体の払出が発生したときに、当該遊技媒体の払出動作に合わせてバックライト180の点灯態様を変化させるような演出も含まれる。
<入賞演出/具体例1/チェリー>
図8(c)に示す状態は、図柄表示窓113の入賞ライン(中段水平入賞ラインL1)上に、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せは、上記図4(b)に示す入賞役(チェリー)に相当する図柄組合せであるため、15枚のメダルの払出を行うとともに、入賞演出を行う。
図8(c)に示す状態は、図柄表示窓113の入賞ライン(中段水平入賞ラインL1)上に、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せが停止表示されている状態である。この「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せは、上記図4(b)に示す入賞役(チェリー)に相当する図柄組合せであるため、15枚のメダルの払出を行うとともに、入賞演出を行う。
本例では、入賞役(チェリー)の入賞演出として、入賞ラインに対応して配置されたバックライト180のうち、左リール110の中段表示領域2(図6(b)参照)に対応するバックライト180の点灯態様を変化させることで(例えば、バックライト180を点灯、点滅、または、消灯することで)、チェリー図柄が左リール110の中段表示領域2に停止表示されたこと(入賞ライン上に「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せが揃ったこと)を示唆する演出を行う。
なお、このような入賞演出は、入賞役(チェリー)の入賞演出に限定されず、1つのリールに施された1つの図柄で構成される他の入賞役にも適用することができる。また、2つのリールに1つずつ施された計2つの図柄で構成される入賞役の場合には、2つの図柄に対応するバックライト180の点灯態様を変化させることで、当該入賞役への入賞を示唆してもよい。
<入賞演出/具体例2>
図9は、入賞演出の具体例2を示した図である。本例では、入賞役(本例では、ベル)の入賞演出として、入賞ライン(本例では、中段水平ラインL1)に対応して配置されたバックライト180の点灯と消灯を、図9(a)〜(c)に示すように、所定回数、繰り返すことで、入賞役に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が入賞ライン上に停止表示されたこと(揃ったこと)を示唆する演出を行っている。
図9は、入賞演出の具体例2を示した図である。本例では、入賞役(本例では、ベル)の入賞演出として、入賞ライン(本例では、中段水平ラインL1)に対応して配置されたバックライト180の点灯と消灯を、図9(a)〜(c)に示すように、所定回数、繰り返すことで、入賞役に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が入賞ライン上に停止表示されたこと(揃ったこと)を示唆する演出を行っている。
<入賞演出/具体例3>
図10は、入賞演出の具体例3を示した図である。本例では、入賞役(本例では、ベル)の入賞演出として、入賞ライン(本例では、中段水平ラインL1)とは無関係に、図10(a)〜(c)に示すように、バックライト180を構成する全てのLEDの点灯と消灯を所定回数、繰り返すことで、入賞役に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が入賞ライン上に停止表示されたこと(揃ったこと)を示唆する演出を行っている。
図10は、入賞演出の具体例3を示した図である。本例では、入賞役(本例では、ベル)の入賞演出として、入賞ライン(本例では、中段水平ラインL1)とは無関係に、図10(a)〜(c)に示すように、バックライト180を構成する全てのLEDの点灯と消灯を所定回数、繰り返すことで、入賞役に対応する図柄組合せ(本例では、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」)が入賞ライン上に停止表示されたこと(揃ったこと)を示唆する演出を行っている。
<入賞演出/具体例4>
図11は、入賞演出の具体例4を示した図である。本例では、リール(のバックライト)を用いた入賞演出に代えて、液晶表示装置157を用いた入賞演出を適用している。
図11は、入賞演出の具体例4を示した図である。本例では、リール(のバックライト)を用いた入賞演出に代えて、液晶表示装置157を用いた入賞演出を適用している。
本例の入賞演出では、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄(本例では、ベル図柄)を表す画像と、入賞役に対応する払出を表す文字(本例では、払出枚数が8枚であることを表す「8枚!」という文字表示)を、液晶表示装置157の表示領域に表示している。
なお、入賞演出は、光出力手段(リール110〜112)を用いた光による演出や、表示手段(液晶表示装置157)を用いた表示による演出に限定されず、例えば、音出力手段(例えば、上記図2に示す上部スピーカ272)を用いた音による演出や、可動体(例えば、上記図1に示すシャッタ(遮蔽装置)163)を用いた動作(物体の動き)による演出などを適用してもよい。例えば、音による入賞演出としては、ファンファーレなどの効果音やメダルの払出音などの出音が挙げられ、可動体による入賞演出としては、シャッタ(遮蔽装置)163の開閉動作などが挙げられる。
<演出遊技(疑似遊技)>
次に、演出遊技の一種である疑似遊技について説明する。図12および図13は、疑似遊技の流れの一例を時系列で示した図である。
次に、演出遊技の一種である疑似遊技について説明する。図12および図13は、疑似遊技の流れの一例を時系列で示した図である。
ここで、疑似遊技とは、スロットマシン100のスタート操作後の本遊技(通常遊技)が始まる前、あるいは、通常遊技の間に、遊技者が行う遊技操作を受け付けなくなるフリーズ制御の状態で、1回乃至複数回実行される演出遊技であり、第一の契機(例えば、スタートレバー135の押下操作)により各々のリール110〜112が回転を開始し、第二の契機(例えば、ストップボタン137〜139のいずれかの押下操作)により、対応するリール110〜112のいずれかが停止する演出を行う遊技(演出遊技)である。
図12(a)に示す状態は、疑似遊技の開始直前の状態である。この状態において、例えば、スタートレバー135の押下操作を行うと疑似遊技が開始され、各々のリール110〜112が回転を開始し、図12(b)に示す状態に移行する。
続いて、疑似遊技において各々のリール110〜112が回転を開始している状態で、例えば、ストップボタン137を押下すると、ストップボタン137に対応する左リール110が回転を停止し、図13(a)に示す状態に移行する。この状態では、左リール110の中段表示領域2に「スイカ図柄」が停止表示されている。
続いて、例えば、ストップボタン138を押下すると、ストップボタン138に対応する中リール111が回転を停止し、次にストップボタン139を押下すると、ストップボタン139に対応する右リール112が回転を停止することで全てのリール110〜112の回転が停止し、図13(b)に示す状態に移行する。この状態では、中リール111の中段表示領域2に「スイカ図柄」が停止表示され、右リール112の中段表示領域2に「スイカ図柄」が停止表示されることで、水平中段入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せが停止表示されている(揃っている)。
なお、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」の図柄組合せは、上記図4(b)に示す入賞役(スイカ)に対応する図柄組合せであるが、本例は通常遊技ではなく疑似遊技であるため、入賞役(スイカ)に対応する払出も入賞演出も行わないように構成している。
図14は、通常遊技の間に1回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。本例は、N(Nは正の整数)回目の通常遊技が終了し、遊技者が次回(N+1回目)の通常遊技を開始するためにベット操作およびスタートレバー135の押下操作を行ったときに、N+1回目の通常遊技が開始される前に、疑似遊技が1回、実行された例を示している。
疑似遊技では、スタートレバー135の押下操作を契機として全てのリール110〜112が回転を開始し、全てのリール110〜112が所定速度に到達するまでリール110〜112の回転を加速させる加速処理が実行された後、リール110〜112を所定速度で回転させる定速処理が実行される。
また、この定速処理の実行中にストップボタンストップボタン137〜139のいずれかが押下操作(疑似停止操作)されると、押下操作されたストップボタンに対応するリールの回転を停止させる停止処理が実行され、全てのリール110〜112に対する疑似停止操作が行われると、停止した全てのリール110〜112を僅かに上下に振動させる振動処理が実行される。この振動処理が終了すると通常遊技が開始されるが、疑似遊技の直後の通常遊技では、最初に遅延処理を実行してから加速処理の実行を開始するように構成している。
図15は、通常遊技の間に2回の疑似遊技が実行される場合の遊技の流れの一例を時系列で示したタイムチャートである。本例は、N(Nは正の整数)回目の通常遊技が終了し、遊技者が次回(N+1回目)の通常遊技を開始するためにベット操作およびスタートレバー135の押下操作を行ったときに、N+1回目の通常遊技が開始される前に、1回目の疑似遊技が実行された後、さらに2回目の疑似遊技が実行された例を示している。
本例では、1回目の疑似遊技が終了した後、スロットマシン100によって、遊技者によるベット操作に対応する疑似ベット操作と、遊技者によるスタートレバー135の押下操作に対応する疑似スタート操作が自動で(制御部によって)行われ、2回目の疑似遊技を開始している。なお、2回目の疑似遊技における各処理は、1回目の疑似遊技における各処理と同様である。
<主制御部メイン処理>
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図16を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って、この主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。
また、ステップS103ではスタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作(スタート操作)があった場合には、スタートレバー受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行った後に、ステップS105へ進む。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では、乱数値生成回路316で発生させた乱数値を取得する。ステップS109では、入賞役内部抽選処理を行う。詳細は後述するが、この入賞役内部抽選処理では、上述の内部抽選を行い、入賞役の当選/非当選を決定する処理などを行う。ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS113では、リール回転開始処理を行う。詳細は後述するが、このリール回転開始処理では、全リール110乃至112の回転を開始させる処理などを行う。
ステップS115では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112のいずれかをステップS111で選択したリール停止データに基づいて停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS117へ進む。ステップS117では、入賞判定を行う。
この入賞判定では、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」の図柄組合せが揃っていたならばベル入賞と判定する。また、この入賞判定では、リール110〜112が停止したことを示す停止データを含む入賞コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す処理を行う。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、通常遊技、BB遊技、RB遊技、内部当選遊技、AT遊技、疑似遊技などの各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<主制御部タイマ割込処理>
次に、図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
次に、図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、抽選情報を含む内部抽選コマンド、停止データを含む入賞コマンド、疑似遊技関連データを含む疑似遊技コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS215では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS205において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<入賞役内部抽選処理>
次に、図18(a)と図19を用いて、入賞役内部抽選処理(図16に示す主制御部メイン処理のステップS109)について詳細に説明する。
次に、図18(a)と図19を用いて、入賞役内部抽選処理(図16に示す主制御部メイン処理のステップS109)について詳細に説明する。
図18(a)は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。入賞役内部抽選処理のステップS301では、ROM306に予め記憶されている入賞役抽選テーブルと、主制御部メイン処理のステップS107で取得した乱数値と、を用いて内部抽選を行う。
図19は、入賞役抽選テーブルの一例を示した図である。入賞役抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には入賞役(ハズレを含む)が対応付けされている。
ステップS301の内部抽選では、取得した乱数値(乱数範囲:0〜65535)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する入賞役を、抽選情報(内部抽選の抽選結果)としてRAM308に記憶する。例えば、取得した乱数値が43400〜65530の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役(本例では、リプレイ)を、抽選情報(内部抽選の抽選結果)としてRAM308に記憶する。
図18(a)に戻って、ステップS303では、ステップS301で記憶した抽選情報を送信バッファにセットし、この抽選情報を含む内部抽選コマンドを第1副制御部400に向けて送信する準備を行う。ステップS305では、疑似遊技設定処理を行った後に入賞役内部抽選処理を終了する。詳細は後述するが、この疑似遊技設定処理では、疑似遊技のレベル設定などの処理を行う。
<疑似遊技設定処理>
次に、図18(b)と図20を用いて、疑似遊技設定処理(図18(a)に示す入賞役内部抽選処理のステップS305)について詳細に説明する。
次に、図18(b)と図20を用いて、疑似遊技設定処理(図18(a)に示す入賞役内部抽選処理のステップS305)について詳細に説明する。
図18(b)は、疑似遊技設定処理の流れを示すフローチャートである。疑似遊技設定処理のステップS401では、入賞役内部抽選の結果、1枚ベルに当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS403に進み、該当しない場合にはステップS405に進む。
ステップS403では、疑似遊技LV設定処理を行う。この疑似遊技LV設定処理では、疑似遊技レベル移行抽選と滞在ゲーム数抽選を行う。
図20(a)は、疑似遊技レベル移行抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技レベル移行抽選テーブルの抽選データは、現在の疑似遊技レベルLV0〜LV4毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、移行先の疑似遊技レベルLV0〜LV4が対応付けされている。
ステップS403で実行する疑似遊技レベル移行抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する疑似遊技レベルを、移行先の疑似遊技レベルとしてRAM308に記憶する。
例えば、現在の疑似遊技レベルがLV0のときには、取得した乱数値が0〜126の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する疑似遊技レベル(本例では、LV0)を、移行先の疑似遊技レベルとしてRAM308に記憶し、取得した乱数値が253〜254の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する疑似遊技レベル(本例では、LV3)を、移行先の疑似遊技レベルとしてRAM308に記憶する。なお、現在の疑似遊技レベルがLV4の場合には、取得した乱数値に関わらず、LV4を移行先の疑似遊技レベルとしてRAM308に記憶する。
図20(b)は、滞在ゲーム数抽選テーブルの一例を示した図である。滞在ゲーム数抽選テーブルの抽選データは、移行先の疑似遊技レベルLV1〜LV4毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には、滞在ゲーム数(本例では、8G、10G、12G)が対応付けされている。
ステップS403で実行する滞在ゲーム数抽選では、疑似遊技レベル移行抽選で決定した移行先の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、移行先の疑似遊技レベルに滞在するゲーム数(滞在ゲーム数)としてRAM308に記憶する。
例えば、移行先の疑似遊技レベルがLV1のときには、取得した乱数値が0〜155の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、8G)を滞在ゲーム数としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が156〜222の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、10G)を滞在ゲーム数としてRAM308に記憶する。なお、移行先の疑似遊技レベルにおいて滞在ゲーム数を消化した場合には、移行先の疑似遊技レベルをLV0に設定し、LV0に移行する。
図18(b)に戻って、ステップS405では、疑似遊技発生抽選処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技発生抽選処理では、疑似遊技を発生させるか否かの抽選などを行う。次のステップS407では、ステップS405の疑似遊技発生抽選処理で決定した疑似遊技関連データ(本例では、疑似遊技の発生ゲーム数、疑似遊技における入賞役など)を送信バッファにセットし、この疑似遊技関連データを含む疑似遊技コマンドを第1副制御部400に向けて送信する準備を行った後に、疑似遊技設定処理を終了する。
<疑似遊技発生抽選処理>
次に、図21と図22を用いて、疑似遊技発生抽選処理(図18(b)に示す疑似遊技設定処理のステップS405)について詳細に説明する。
次に、図21と図22を用いて、疑似遊技発生抽選処理(図18(b)に示す疑似遊技設定処理のステップS405)について詳細に説明する。
図21は、疑似遊技発生抽選処理の流れを示すフローチャートである。疑似遊技発生抽選処理のステップS501では、疑似遊技発生抽選テーブルを用いて疑似遊技の発生抽選を行う。
図22(a)は、疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルLV1〜LV4毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には疑似遊技の発生ゲーム数(本例では、ハズレ(0G)、1G、2G)が対応付けされている。なお、本例の疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルが高いほど、疑似遊技が発生する確率(疑似遊技の発生ゲーム数として1Gまたは2Gが選択される確率)が高くなるように設定されており、例えば、疑似遊技レベルがLV4の場合には70%近い確率で疑似遊技が発生する。
ステップS501で実行する疑似遊技の発生抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶する。
例えば、現在の疑似遊技レベルがLV3のときには、取得した乱数値が0〜120の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、ハズレ(0G))を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が121〜221の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、1G)を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が222〜255の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、2G)を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶する。
図21に戻って、ステップS503では、ステップS501における疑似遊技の発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合(本例では、疑似遊技の発生ゲーム数として1Gまたは2Gが選択された場合)には、ステップS505以降の処理を行い、当選しなかった場合には、疑似遊技発生抽選処理を終了する。ステップS505では、疑似遊技種別抽選テーブルを用いた停止図柄抽選処理を行う。
図22(b)は、疑似遊技種別抽選テーブルの一例を示した図である。疑似遊技種別抽選テーブルの抽選データは、疑似遊技レベルLV1〜LV4毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には特定の入賞役(本例では、2枚チェリー、4枚チェリー、ベル)が対応付けされている。
ステップS503で実行する停止図柄抽選では、現在の疑似遊技レベルに対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する入賞役を、疑似遊技関連データ(疑似入賞役)としてRAM308に記憶する。
例えば、現在の疑似遊技レベルがLV1のときには、取得した乱数値が0〜112の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役(本例では、2枚チェリー)を疑似遊技における疑似遊技関連データと(疑似入賞役)してRAM308に記憶し、取得した乱数値が113〜143の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役(本例では、4枚チェリー)を疑似遊技関連データ(疑似入賞役)としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が144〜255の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する入賞役(本例では、ベル)を疑似遊技関連データ(疑似入賞役)としてRAM308に記憶する。
図21に戻って、ステップS507では、疑似遊技の発生抽選によって決定した疑似遊技の発生ゲーム数(本例では、1Gまたは2G)を、上述の疑似遊技関連データ(疑似遊技ゲーム数)としてRAM308に記憶する。次のステップS509では、RAM308に設けた疑似遊技継続フラグをオンに設定した後、ステップS511では、RAM308に設けた疑似遊技発生フラグをオンにした後に疑似遊技発生抽選処理を終了する。
<リール回転開始処理>
次に、図23(a)を用いて、リール回転開始処理(図16に示す主制御部メイン処理のステップS113)について詳細に説明する。
次に、図23(a)を用いて、リール回転開始処理(図16に示す主制御部メイン処理のステップS113)について詳細に説明する。
図23(a)は、リール回転開始処理の流れを示すフローチャートである。このリール回転開始処理のステップS601では、RAM308に記憶した疑似遊技発生フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合にはステップS603に進み、オフの場合にはステップS605に進む。ステップS603では、疑似遊技処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技処理では、疑似遊技のゲーム数の管理などを行う。
また、ステップS605では、ランダム遅延実行処理を行う。詳細は後述するが、このランダム遅延実行処理では、回転開始順決定テーブルや遅延図柄数決定テーブルを用いてリールの回転開始順や遅延時間をランダムに決定し、各リール110〜112の回転開始のタイミングを異ならせる処理を実行する。ステップS607では、全リール110〜112の回転を開始する処理を実行した後に、リール回転開始処理を終了する。
<疑似遊技処理>
次に、図23(b)を用いて、疑似遊技処理(図23(a)に示すリール回転開始処理のステップS603)について詳細に説明する。
次に、図23(b)を用いて、疑似遊技処理(図23(a)に示すリール回転開始処理のステップS603)について詳細に説明する。
図23(b)は、疑似遊技処理の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技処理のステップS701では、疑似遊技実行処理を行う。詳細は後述するが、この疑似遊技実行処理では、疑似遊技の制御などを行う。次のステップS703では、疑似遊技関連データを送信バッファにセットし、この疑似遊技データを含む疑似遊技コマンドを第1副制御部400に向けて送信する準備を行う。
ステップS705では、疑似遊技の残りゲーム数が0であるか否かを判定し、残りゲーム数が0の場合にはステップS707に進んで疑似遊技発生フラグをオフに設定した後に疑似遊技処理を終了する。一方、残りゲーム数が0でない場合にはステップS701に戻って疑似遊技を継続する。
<疑似遊技実行処理>
次に、図24を用いて、疑似遊技実行処理(図23(b)に示す疑似遊技処理のステップS701)について詳細に説明する。
次に、図24を用いて、疑似遊技実行処理(図23(b)に示す疑似遊技処理のステップS701)について詳細に説明する。
図24は、疑似遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技実行処理のステップS801では、RAM308に記憶している回転時間監視タイマをセットし、次のステップS803では、疑似遊技用停止データ選択を行う。この疑似遊技用停止データ選択では、疑似遊技発生抽選処理の停止図柄抽選処理(ステップS505)で決定した入賞役に基づき、リール停止データを選択する。ステップS805では、全リール110〜112の回転を開始させる処理などを行う。
ステップS807では、ストップボタン137〜139の押下操作の受け付けを開始し、次のステップS809では、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112のいずれかをステップS803で選択したリール停止データに基づいて停止させる。
ステップS811では、ステップS801でカウントを開始した回転時間監視タイマがタイムアウトしたか否かを判定し、タイムアウトした場合にはステップS813に進んで全リール110〜112を停止させた後にステップS817に進む。一方、タイムアウトしていない場合にはステップS815に進んで全リール110〜112を停止させたか否かを判定し、停止させていない場合にはステップS807に戻り、停止させた場合にはステップS817に進む。
ステップS817では、疑似遊技発生抽選処理のステップS507で記憶した疑似遊技ゲーム数を1つ減算し、次のステップS819では、リール110〜112が停止したことを示す疑似停止データを送信バッファにセットし、この疑似停止データを含む疑似入賞コマンドを第1副制御部400に向けて送信する準備を行う。
<ランダム遅延実行処理>
次に、図25と図26を用いて、ランダム遅延実行処理(図23(a)に示すリール回転開始処理のステップS605)について詳細に説明する。
次に、図25と図26を用いて、ランダム遅延実行処理(図23(a)に示すリール回転開始処理のステップS605)について詳細に説明する。
図25は、ランダム遅延実行処理の流れを示すフローチャートである。ステップS901では、最初に、回転開始順決定テーブルや遅延図柄数決定テーブルを用いてリールの回転開始順や遅延時間を決定する。
図26(a)は、リールの回転開始順決定テーブルの一例である。回転開始順決定テーブルの抽選データは、リール毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には各リール110〜112の回転開始の順番が対応付けされている。例えば、取得した回転開始順決定用の乱数値が85〜126の数値範囲の場合、ランダム遅延実行処理において、1番目に中リール111を回転させ、2番目に左リール110を回転させ、3番目に右リール112を回転させる。
また、図26(b)は、遅延図柄数決定テーブルの一例である。遅延図柄決定テーブルの抽選データは、リール毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には遅延図柄数が対応付けされている。
ランダム遅延実行処理では、各々のリール110〜112が回転開始順決定テーブルで決定した順番で回転を開始する際、各々のリール110〜112が回転開始を待機する図柄(コマ)の数を決定する。例えば、リールの回転開始順が、中リール111、右リール112、左リール110の順番のときに、取得した中リール111用の遅延図柄数決定用の乱数値が29〜60の数値範囲にあり、取得した左リール110用の遅延図柄数決定用の乱数値が157〜188の数値範囲にあり、取得した右リール112用の遅延図柄数決定用の乱数値が93〜124の数値範囲にある場合、遅延処理では、疑似遊技の開始後に3図柄分の移動(回転)時間を待機した後に中リール111を回転させ、中リール111の回転開始後4図柄分の移動(回転)時間を待機した後に右リール112を回転させ、右リール112の回転開始後6図柄分の移動(回転)時間を待機した後に左リール110を回転させる制御を行う。
図25に戻って、ステップS901では、決定したリールの回転開始順や遅延時間に基づいて、リールの回転を開始し、遅延時間が経過したリールがあるか無いかを判定し、該当リールがない場合にはステップS901の判定処理を継続し、該当リールがある場合にはステップS903に進む。
ステップS903では、該当リールが回転開始済みであるか否かを判定し、回転開始済みの場合にはステップS907に進み、回転開始済みでは無い場合にはステップS905に進んで該当リールの回転開始処理を実行し、ステップS907に進む。
ステップS907では、全リール110〜112の回転を開始したか否かを判定し、該当する場合には処理を終了し、該当しない場合にはステップS901に戻ってランダム遅延実行処理を継続する。
<疑似遊技処理2>
次に、図27を用いて、疑似遊技処理2(図23(b)に示す疑似遊技処理の変形例)について詳細に説明する。
次に、図27を用いて、疑似遊技処理2(図23(b)に示す疑似遊技処理の変形例)について詳細に説明する。
図27は、疑似遊技処理2の流れを示すフローチャートである。この疑似遊技処理のステップS1001では、上記図24に示す疑似遊技実行処理を行い、次のステップS1003では、疑似遊技関連データを送信バッファにセットし、この疑似遊技関連データを含む疑似遊技コマンドを第1副制御部400に向けて送信する準備を行う。
また、ステップS1005では、疑似遊技の残りゲーム数が0であるか否かを判定し、残りゲーム数が0の場合にはステップS1007に進んで疑似遊技発生フラグをオフに設定した後に疑似遊技処理2を終了する。一方、残りゲーム数が0でない場合にはステップS1009に進んで上記図25に示すランダム遅延実行処理を行った後に、ステップS1001に戻って疑似遊技を継続する。
本例に係る疑似遊技処理2によれば、疑似遊技が複数回行われる場合に、疑似遊技と疑似遊技の間にランダム遅延を挟むことができ、疑似遊技が連続して行われた場合でも通常遊技との区別がつきにくくなるという利点がある。
<第1副制御部400の処理>
次に、図28を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
次に、図28を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS1201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップS1203では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1205の処理に移行する。ステップS1205では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS1207では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。ステップS1209では、演出選択処理を行う。演出選択処理については後述する。ステップS1211では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、例えば、ステップS1207で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS1213では、ステップS1211の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。ステップS1215では、ステップS1211の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS1217では、ステップS1211の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS1211で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1203へ戻る。
次に、図28(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1301では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、図28(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS1401では、第1副制御部メイン処理におけるステップS1203において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1203において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1403では、ステップS1217で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<演出設定処理>
次に、図29(a)を用いて、演出設定処理(図28(a)に示す第1副制御部メイン処理のステップS1209)について詳細に説明する。
次に、図29(a)を用いて、演出設定処理(図28(a)に示す第1副制御部メイン処理のステップS1209)について詳細に説明する。
図29(a)は、演出設定処理の流れを示すフローチャートである。この演出選択処理のステップS1501では、履歴情報設定処理を行う。詳細は後述するが、この履歴情報設定処理では、入賞役の履歴情報を更新する処理などを行う。
次のステップS1503では、押し順報知設定処理を行う。詳細は後述するが、この押し順報知設定処理では、AT遊技中に押し順役に内部当選した場合に、遊技者に有利となる情報(停止操作順序)を報知する演出(押し順ナビ演出)を行う。ここで、「押し順役」とは、ストップボタン137〜139の停止操作順序によって有効ライン上に停止表示される図柄組合せが異なる入賞役をいい、本例では、入賞役(ベル)が該当する。
次のステップS1505では、入賞演出設定処理を行った後に、演出設定処理を終了する。詳細は後述するが、この入賞演出設定処理では、上述の入賞演出に関する処理を行う。
<履歴情報設定処理>
次に、図29(b)を用いて、履歴情報設定処理(図29(a)に示す演出設定処理のステップS1501)について詳細に説明する。
次に、図29(b)を用いて、履歴情報設定処理(図29(a)に示す演出設定処理のステップS1501)について詳細に説明する。
図29(b)は、履歴情報設定処理の流れを示すフローチャートである。この履歴情報設定処理のステップS1601では、主制御部300から、「抽選情報」を含む内部抽選コマンド、または、「疑似遊技関連データ」を含む疑似遊技コマンドを受信したか否かを判定し、いずれかを受信した場合にはステップS1603に進み、受信していない場合にはステップS1607に進む。
ステップS1603では、履歴情報を更新する。ここでは、通常遊技および疑似遊技における入賞役の情報を、入賞順に時系列でRAM408に記憶する処理を行う。次のステップS1605では、AT抽選処理を行った後に、ステップS1607に進む。詳細は後述するが、このAT抽選処理では、AT遊技を行うか否かを決定するためのAT抽選などを行う。
ステップS1607では、主制御部300から、「停止データ」を含む入賞コマンド、または、「疑似停止データ」を含む疑似入賞コマンドを受信したか否かを判定し、いずれかを受信した場合にはステップS1609に進み、受信していない場合には履歴情報設定処理を終了する。ステップS1609では、ステップS1603で更新した履歴情報に基づいて、液晶表示装置157の履歴情報表示領域157a(図30,図31参照)に表示している履歴情報を右側にスライドさせる処理などを行う。
図30と図31は、履歴情報の表示例を時系列で示した図である。スロットマシン100は、複数種類の演出の一つとして、液晶表示装置157の右上に設けた履歴情報表示領域157aにおいて、入賞役の履歴情報を表示することが可能である。
本例では、履歴情報表示領域157aを5つの表示領域に区分けしており、履歴情報として、直近の入賞役の情報と、過去4ゲーム分の入賞役の情報の計5回分の入賞役の情報を表示している。
上述の履歴情報設定処理のステップS1609では、ステップS1603で履歴情報が更新されるたびに(通常遊技や疑似遊技における入賞役の情報を主制御部300から受信するたびに)、履歴情報表示領域157aに表示している入賞役の情報(本例では、入賞役に対応する図柄組合せを構成する図柄の画像)を右側に1つスライドする。また、同時に、直近の入賞役の情報を履歴情報表示領域157aの一番左の表示領域に新たに表示する。
例えば、図30(a)に示す状態は、56G実行中の演出であり、直近の55Gの通常遊技における入賞役がハズレ、54Gの通常遊技における入賞役が1枚チェリー、53Gの通常遊技における入賞役がハズレ、52Gの通常遊技における入賞役がリプレイ、51Gの通常遊技における入賞役がベルであることを示している。
また、図30(b)に示す状態は、57G実行中の演出であり、直近の56Gの通常遊技においてベルに入賞し、55Gの通常遊技における入賞役がハズレ、54Gの通常遊技における入賞役が1枚チェリー、53Gの通常遊技における入賞役がハズレ、52Gの通常遊技における入賞役がリプレイであることを示している。なお、51Gの入賞役の情報は消去されている。
また、図31(a)に示す状態は、75G実行中の演出であり、75G直前の疑似遊技における入賞役がベル、74Gの通常遊技における入賞役がハズレ、73Gの通常遊技における入賞役がハズレ、72Gの通常遊技における入賞役がリプレイ、71Gの通常遊技における入賞役がハズレであることを示している。なお、疑似遊技における入賞役の情報は、太枠で囲むように構成している。
また、図31(b)に示す状態は、92G実行中の演出であり、直近の91Gの通常遊技における入賞役がハズレ、91Gの直前の疑似遊技における入賞役がベル、90Gの通常遊技における入賞役がハズレ、90Gの直前の疑似遊技における入賞役がベル、89Gの通常遊技における入賞役がベルであることを示している。なお、本実施形態に係るスロットマシン100では、所定数以上の入賞役(ベル)の情報が履歴情報表示領域157aに表示されると、AT遊技が発生するように構成している(詳細は後述)。
<AT抽選処理>
次に、図32(a)を用いて、AT抽選処理(図29(b)に示す履歴情報設定処理のステップS1605)について詳細に説明する。
次に、図32(a)を用いて、AT抽選処理(図29(b)に示す履歴情報設定処理のステップS1605)について詳細に説明する。
図32(a)は、AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。このAT抽選処理のステップS1701では、AT抽選テーブルを用いたAT抽選処理を行う。
図33(a)は、AT抽選テーブルの一例を示した図である。AT抽選テーブルの抽選データは、特定役(本例では、ベル)の個数毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には当選とハズレが対応付けされている。
ステップS1701で実行するAT抽選では、抽選時に液晶表示装置157の履歴情報表示領域157aに表示されている特定役(ベル)の個数に対応する抽選データを参照し、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲が当選の場合にAT遊技が発生する。
例えば、抽選時に液晶表示装置157の履歴情報表示領域157aに表示されている特定役(ベル)の個数が2のときには、取得した乱数値が0〜25の数値範囲であった場合にAT抽選に当選してAT遊技が発生し、取得した乱数値が26〜255の数値範囲であった場合にAT抽選の非当選となり、AT遊技は発生しない。なお、抽選時に液晶表示装置157の履歴情報表示領域157aに表示されている特定役(ベル)の個数が4のときには、取得した乱数値に関わらず、AT抽選に当選してAT遊技が発生する。
図32(a)に戻って、ステップS1703では、AT抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合にはステップS1705に進み、非当選の場合にはAT抽選処理を終了する。ステップS1705では、RAM408に記憶しているATゲーム数カウンタに50をセットした後にAT抽選処理を終了する。
<押し順報知設定処理>
次に、図32(b)を用いて、押し順報知設定処理(図29(a)に示す演出設定処理のステップS1503)について詳細に説明する。
次に、図32(b)を用いて、押し順報知設定処理(図29(a)に示す演出設定処理のステップS1503)について詳細に説明する。
図32(b)は、押し順報知設定処理の流れを示すフローチャートである。この押し順報知設定処理のステップS1801では、ATゲーム数カウンタ(ATG数カウンタ)が0より大きいか否かを判定し、該当する場合にはステップS1803に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。ステップS1803では、通常遊技中であるか否かを判定し、該当する場合にはステップS1805に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。ステップS1805では、主制御部300から受信した内部抽選コマンドに含まれる抽選情報に基づいて、押し順役に当選したか否かを判定し、該当する場合にはステップS1807に進み、該当しない場合には押し順報知設定処理を終了する。
ステップS1807では、押し順種別報知設定を行った後に、押し順報知設定処理を終了する。この押し順種別報知設定では、後述する押し順ナビ演出を実行するための各種設定などを行う。
図34(a)は、AT遊技の当選を示唆するAT当選報知の一例を示した図であり、同図(b)は、押し順ナビ演出の一例を示した図である。本例では、AT遊技に当選した場合に、AT当選報知として、「AT発生!」の文字表示と、主人公のキャラクタを胴上げする画像を表示する。
また、AT遊技中に押し順役に内部当選した場合には、押し順ナビ演出として、ストップボタン137〜139の停止操作順序を示唆する表示(本例では、真ん中のストップボタン138を最初に停止させることを示唆する数字の表示)を行う。なお、押し順ナビ演出は、ストップボタン137〜139の停止操作順序に関する表示に限定されるものではなく、停止操作の目標となるリールの図柄を表示してもよい。すなわち、遊技者に有利な操作態様を報知するものであればよい。
<入賞演出設定処理>
次に、図35を用いて、入賞演出設定処理(図29(a)に示す演出設定処理のステップS1505)について詳細に説明する。
次に、図35を用いて、入賞演出設定処理(図29(a)に示す演出設定処理のステップS1505)について詳細に説明する。
図35は、入賞演出設定処理の流れを示すフローチャートである。この入賞演出設定処理のステップS1901では、主制御部300から、「停止データ」を含む入賞コマンドを受信したか否かを判定し、受信した場合にはステップS1903に進み、受信していない場合には入賞演出設定処理を終了する。
ステップS1903では、上記図33(b)に示す入賞演出実行判定テーブルに従って疑似遊技レベル(LV)がLV0であるか否かを判定する。判定の結果、疑似遊技レベルがLV0の場合には、ステップS1905に進んでRAM408に設けた入賞演出実行フラグをオンに設定し、疑似遊技レベルがLV0以外の場合(本例では、LV1〜LV4のいずれかの場合)には、ステップS1907に進んで入賞演出実行フラグをオフに設定する。
ステップS1909では、その他の入賞演出処理を実行した後に入賞演出設定処理を終了する。なお、このステップS1909では、入賞演出フラグがオンに設定されている場合に、バックライト180を用いた入賞演出を実行するための各種設定などを行う。
なお、本例では、疑似遊技レベルがLV0の場合に入賞演出を行い、LV0よりも疑似遊技レベルが高いLV1〜LV4の場合に入賞演出を行わないように構成しているが、本例に限定されず、例えば、疑似遊技レベルがLV0またはLV1の場合に入賞演出を行い、LV0およびLV1よりも疑似遊技レベルが高いLV2〜LV4の場合に入賞演出を行わないように構成してもよい。すなわち、疑似遊技の発生確率が低い状態において入賞演出を行い、疑似遊技の発生確率が高い状態において入賞演出を行わないように構成すればよい。
<入賞演出設定処理2>
次に、図36を用いて、入賞演出設定処理2(図35に示す入賞演出設定処理の変形例)について詳細に説明する。
次に、図36を用いて、入賞演出設定処理2(図35に示す入賞演出設定処理の変形例)について詳細に説明する。
図36は、入賞演出設定処理2の流れを示すフローチャートである。この入賞演出設定処理2は、図35に示す入賞演出設定処理のステップS1903の処理に代えて、ステップS2003の処理を適用したものである。
この入賞演出設定処理2のステップS2003では、ATゲーム数カウンタ(ATG数カウンタ)が0より大きいか否か、すなわち、AT遊技中であるか否かを判定し、AT遊技中の場合にのみ、バックライトを用いた入賞演出を行うように構成している。なお、AT遊技中は、押し順役(ベル)の入賞が頻発するため、入賞演出を行わないように構成してもよい。
<従来の遊技台における入賞演出>
次に、図37を用いて、従来の遊技台における入賞演出について説明する。ここで、従来の遊技台では、通常遊技において特別役(本例では、ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行う一方で、疑似遊技において特別役(ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。なお、以降の図面において、「入賞演出あり」の記載は、入賞演出が行われることを表し、「入賞演出なし」の記載は、入賞演出が行われないことを表している。
次に、図37を用いて、従来の遊技台における入賞演出について説明する。ここで、従来の遊技台では、通常遊技において特別役(本例では、ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行う一方で、疑似遊技において特別役(ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。なお、以降の図面において、「入賞演出あり」の記載は、入賞演出が行われることを表し、「入賞演出なし」の記載は、入賞演出が行われないことを表している。
図37(a)は、疑似遊技が発生しない場合、または、疑似遊技の発生確率が低い場合における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、2回目の通常遊技では、特別役(ベル)に入賞したことから入賞演出を行っているが、5回目の通常遊技の後に実行された1回目の疑似遊技では、特別役(ベル)に入賞しているが疑似遊技であるため入賞演出を行っていない。
本例の場合、2回目の通常遊技と1回目の疑似遊技の間に、3回の通常遊技が行われているため、2回目の通常遊技において特別役(ベル)の入賞演出が行われる一方で、1回目の疑似遊技において特別役(ベル)の入賞演出が行われないことに関して、遊技者に違和感を与えてしまう可能性が低い。このため、1回目の疑似遊技があたかも通常遊技であるかのように見せかけることが可能で、遊技性を高めることができる。
一方、図37(b)は、疑似遊技の発生確率が高い場合における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、5回目の通常遊技では、特別役(ベル)に入賞したことから入賞演出を行っているが、5回目の通常遊技の後に実行された1回目の疑似遊技では、特別役(ベル)に入賞しているが疑似遊技であるため入賞演出を行っていない。
本例の場合、5回目の通常遊技と1回目の疑似遊技が連続して行われるため、5回目の通常遊技において特別役(ベル)の入賞演出が行われる一方で、その直後の1回目の疑似遊技において特別役(ベル)の入賞演出が行われないことに関して、遊技者に違和感を与えてしまう可能性が高い。このため、1回目の疑似遊技を通常遊技に見せかけることが難しく、遊技性が低下するおそれがある。
<本発明の遊技台における入賞演出>
次に、図38を用いて、本発明の遊技台における入賞演出について説明する。上述のとおり、本発明の遊技台では、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が低い状態(本例では、疑似遊技LV0)において特別役(ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行う一方で、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が高い状態(本例では、疑似遊技LV1〜4)において特別役(ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。
次に、図38を用いて、本発明の遊技台における入賞演出について説明する。上述のとおり、本発明の遊技台では、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が低い状態(本例では、疑似遊技LV0)において特別役(ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行う一方で、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が高い状態(本例では、疑似遊技LV1〜4)において特別役(ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。
図38(a)は、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が低い状態(疑似遊技LV0)における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、2回目の通常遊技では、特別役(ベル)に入賞したことから入賞演出を行った後、6回目の通常遊技でも、特別役(ベル)に入賞したことから入賞演出を行っている。
本例の場合、2回目の通常遊技と6回目の通常遊技の間に、3回の通常遊技が行われているが、2回目の通常遊技に続いて6回目の通常遊技でも特別役(ベル)の入賞演出を行うことができるため、特別役(ベル)の入賞演出によって遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。
一方、図38(b)は、通常遊技中の疑似遊技の発生確率が高い状態(疑似遊技LV1〜4)における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、5回目の通常遊技では、特別役(ベル)に入賞しているが入賞演出を行わず、5回目の通常遊技の後に実行された1回目の疑似遊技でも、特別役(ベル)に入賞しているが入賞演出を行っていない。
本例の場合、5回目の通常遊技と1回目の疑似遊技が連続して行われるが、どちらの遊技においても特別役(ベル)の入賞演出を行わないため、遊技者に違和感を与えてしまう可能性が低い。このため、1回目の疑似遊技があたかも通常遊技であるかのように見せかけることが可能で、遊技性を高めることができる。
<他の実施例>
次に、他の実施例について説明する。他の実施例に係る遊技台では、AT遊技中において1ゲーム毎に疑似遊技発生抽選を行うとともに、入賞役の履歴情報に基づいてバトル演出を行うように構成している。
次に、他の実施例について説明する。他の実施例に係る遊技台では、AT遊技中において1ゲーム毎に疑似遊技発生抽選を行うとともに、入賞役の履歴情報に基づいてバトル演出を行うように構成している。
<他の実施例/疑似遊技発生抽選>
図39(a)は、AT中の疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。このAT中の疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には疑似遊技の発生ゲーム数(本例では、1G、2G、ハズレ(0G))が対応付けされている。本例の遊技台が実行する疑似遊技の発生抽選では、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶する。
図39(a)は、AT中の疑似遊技発生抽選テーブルの一例を示した図である。このAT中の疑似遊技発生抽選テーブルの抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲には疑似遊技の発生ゲーム数(本例では、1G、2G、ハズレ(0G))が対応付けされている。本例の遊技台が実行する疑似遊技の発生抽選では、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応するゲーム数を、疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶する。
例えば、取得した乱数値が0〜76の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、1G)を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が77〜89の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、2G)を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶し、取得した乱数値が90〜255の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応するゲーム数(本例では、ハズレ(0G))を疑似遊技の発生ゲーム数としてRAM308に記憶する。
<他の実施例/付与ダメージ抽選>
図39(b)は、バトル演出時の付与ダメージ抽選テーブルの一例を示した図である。このバトル演出時の付与ダメージ抽選テーブルの抽選データは、履歴種別と入賞役毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲にはバトル演出時の付与ダメージ(本例では、味方攻撃、敵攻撃、変化なし)が対応付けされている。
図39(b)は、バトル演出時の付与ダメージ抽選テーブルの一例を示した図である。このバトル演出時の付与ダメージ抽選テーブルの抽選データは、履歴種別と入賞役毎に設けられており、各々の抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各々の数値範囲にはバトル演出時の付与ダメージ(本例では、味方攻撃、敵攻撃、変化なし)が対応付けされている。
ここで、履歴種別における「単独」とは、同一種類の入賞役が不連続で1回入賞した場合を意味し、履歴種別における「連続」とは、同一種類の入賞役が連続で入賞した場合を意味している。本例では、履歴種別が「連続」の場合には、「変化なし」を選択することがなく、「味方攻撃」または「敵攻撃」のいずれかを選択するように(必ず相手にダメージを与えるように)構成している。なお、「単独」または「連続」のときに「味方攻撃」または「敵攻撃」を選択した場合、1回の攻撃で相手に与えるダメージ量は1である。
一方、図39(c)の付与ダメージ量テーブルデータに示すように、同一種類の入賞役が3回連続で入賞した場合には、1回の攻撃で相手に与えるダメージ量が2となり、同一種類の入賞役が4回連続で入賞した場合には、1回の攻撃で相手に与えるダメージ量が3となり、同一種類の入賞役が5回連続で入賞した場合には、1回の攻撃で相手に与えるダメージ量が4となる。
本例の遊技台が実行する付与ダメージ抽選では、取得した乱数値(乱数範囲:0〜255)が、いずれの数値範囲であるかを判定し、該当する数値範囲に対応する付与ダメージに応じたバトル演出(詳細は後述)を行う。
例えば、履歴種別が単独で、入賞役がベルのときには、取得した乱数値が0〜170の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する付与ダメージに応じたバトル演出(本例では、ダメージ量1の味方攻撃)を行い、履歴種別が単独で、入賞役がリプレイのときには、取得した乱数値が0〜220の数値範囲であった場合には、この数値範囲に対応する付与ダメージに応じたバトル演出(本例では、ダメージ量1の敵攻撃)を行う。
また、履歴種別が連続で、入賞役がベルのとき(ベルに2回連続で入賞したとき)には、取得した乱数値に関わらず、バトル演出(本例では、ダメージ量1の味方攻撃)を行い、履歴種別が連続、かつ、3連で、入賞役がベルのとき(ベルに3回連続で入賞したとき)には、取得した乱数値に関わらず、バトル演出(本例では、ダメージ量2の味方攻撃)を行い、履歴種別が連続、かつ、5連で、入賞役がリプレイのとき(リプレイに5回連続で入賞したとき)には、取得した乱数値に関わらず、バトル演出(本例では、ダメージ量4の敵攻撃)を行う。
<他の実施例/バトル演出の具体例>
次に、バトル演出の具体例について説明する。図40〜図43は、バトル演出の一場面の画像の一例を示した図である。
次に、バトル演出の具体例について説明する。図40〜図43は、バトル演出の一場面の画像の一例を示した図である。
遊技台は、AT遊技中に所定の条件が成立したこと(例えば、特定の入賞役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など)を契機としてバトル演出を開始する。図40(a)に示す画像は、バトル演出が開始されたことを報知する画像であり、本例では、液晶表示装置157の表示領域の上半分に、味方のキャラクタ(以下、味方キャラ)を表示し、表示領域の下半分に、敵のキャラクタ(以下、敵キャラ)を表示している。
また、図40(b)に示す画像は、バトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置157の履歴情報表示領域157aに、入賞役の履歴情報を示す図柄を表示しているとともに、味方キャラの下方の表示領域157bに、味方キャラの体力を表す体力ゲージを表示し、敵キャラの下方の表示領域157cに、敵キャラの体力を表す体力ゲージを表示している。
また、図41(a)に示す画像は、図40(b)に示す状態から1ゲームを消化した後のバトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置157の履歴情報表示領域157aの一番左に、今回の遊技でリプレイに入賞したことを示すリプレイ図柄を表示している。また、履歴種別が単独で、入賞役がリプレイで、取得した乱数値が0〜220の数値範囲であったことに基づいて、ダメージ量1の敵攻撃に対応するバトル演出(敵キャラからの攻撃によって味方キャラがダメージを受け、味方キャラの体力ゲージが5から4に減少する演出)を行っている。
また、図41(b)に示す画像は、図41(a)に示す状態から2ゲームを消化した後のバトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置157の履歴情報表示領域157aの一番左に、今回の遊技でベルに入賞したことを示すベル図柄を表示している。また、履歴種別が単独で、入賞役がベルで、取得した乱数値が0〜170の数値範囲であったことに基づいて、ダメージ量1の味方攻撃に対応するバトル演出(味方キャラからの攻撃によって敵キャラがダメージを受け、敵キャラの体力ゲージが5から4に減少する演出)を行っている。
また、図42(a)に示す画像は、図41(b)に示す状態から1ゲームを消化した後のバトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置157の履歴情報表示領域157aの一番左に、今回の遊技でベルに入賞したことを示すベル図柄を表示している。また、履歴種別が連続で、入賞役がベルで、取得した乱数値が0〜170の数値範囲であったことに基づいて、ダメージ量1の味方攻撃に対応するバトル演出(味方キャラからの攻撃によって敵キャラがダメージを受け、敵キャラの体力ゲージが4から3に減少する演出)を行っている。
また、図42(b)に示す画像は、図42(a)に示す状態から1ゲームを消化した後のバトル演出中の一場面を示した画像である。本例では、液晶表示装置157の履歴情報表示領域157aの一番左に、今回の遊技でベルに入賞したことを示すベル図柄を表示している。また、履歴種別が連続、かつ3連で、入賞役がベルで、取得した乱数値が0〜170の数値範囲であったことに基づいて、ダメージ量2の味方攻撃に対応するバトル演出(味方キャラからの攻撃によって敵キャラがダメージを受け、敵キャラの体力ゲージが3から1に減少する演出)を行っている。
また、図43(a)に示す画像は、バトル演出で味方キャラが勝利した場面を示した画像である。ここでは、味方キャラからの攻撃によって敵キャラがダメージを受け、敵キャラの体力ゲージが0になったことで、敵キャラが倒れる演出を行っている。なお、本例では、同時に、上乗せAT遊技が発生し、そのゲーム数が50Gであることを示唆する表示を行っている。
一方、図43(b)に示す画像は、バトル演出で味方キャラが敗北した場面を示した画像である。ここでは、敵キャラからの攻撃によって味方キャラがダメージを受け、味方キャラの体力ゲージが0になったことで、味方キャラが倒れる演出を行っている。
<他の実施例/本実施例の遊技台における入賞演出>
次に、図44を用いて、本実施例の遊技台における入賞演出について説明する。上述のとおり、他の実施例の遊技台では、特定遊技中(本例では、AT遊技中)は疑似遊技の発生確率を高めるとともに、疑似遊技において特別役(ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。
次に、図44を用いて、本実施例の遊技台における入賞演出について説明する。上述のとおり、他の実施例の遊技台では、特定遊技中(本例では、AT遊技中)は疑似遊技の発生確率を高めるとともに、疑似遊技において特別役(ベル)に入賞した場合には、入賞演出を行わないように構成している。
図44(a)は、疑似遊技の発生確率が相対的に低い通常遊技中における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、2回目の通常遊技では、特別役(ベル)に入賞したことから入賞演出を行っているが、5回目の通常遊技の後に実行された1回目の疑似遊技では、特別役(ベル)に入賞しているが疑似遊技であるため入賞演出を行っていない。
本例の場合、通常遊技では疑似遊技の発生確率が相対的に低いため、通常遊技において特別役(ベル)の入賞演出を行うことで遊技を盛り上げ、遊技者の興趣を高めることができる。
一方、図44(b)は、疑似遊技の発生確率が相対的に高い特定遊技中(AT遊技中)における入賞演出の実行タイミングの一例を時系列で示した図である。本例では、通常遊技よりも特別役(ベル)の入賞確率が高まっているため、1回目の通常遊技と4回目の通常遊技でも特別役(ベル)に入賞している上に、通常遊技よりも疑似遊技の発生確率が高まっているため、2回目の通常遊技の直後に1回目の疑似遊技が発生している。
本例では、1回目および4回目の通常遊技では、特別役(ベル)に入賞しているが入賞演出を行わず、2回目の通常遊技の後に実行された疑似遊技および5回目の通常遊技の後に実行された2回目の疑似遊技でも、特別役(ベル)に入賞しているが入賞演出を行っていない。
本例の場合、1回目および4回目の通常遊技、ならびに、1回目および2回目の疑似遊技のいずれにおいても特別役(ベル)の入賞演出を行わないため、遊技者に違和感を与えてしまう可能性が低い。このため、1回目、2回目の疑似遊技があたかも通常遊技であるかのように見せかけることが可能で、遊技性を高めることができる。
以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、図18(a)に示す入賞役内部抽選処理)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段(例えば、図16に示す主制御部メイン処理のリール停止制御)と、所定の入賞ライン(例えば、図6(b)に示す入賞ラインL1〜L5)上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段(例えば、図16に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理)と、所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400)と、少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作(例えば、前記停止操作手段を用いた停止操作)に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技(例えば、疑似遊技)と、を実行可能なものであり、前記遊技制御手段は、前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段(例えば、図21に示す疑似遊技発生抽選処理)を含むものであり、前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、前記演出遊技が第一の確率(例えば、0%)で発生する第一の遊技制御(例えば、疑似遊技LV0)と、前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率(例えば、図22(a)に示す疑似遊技発生抽選テーブルで規定された確率)で発生する第二の遊技制御(例えば、疑似遊技LV1〜LV4)と、が含まれており、前記演出制御手段は、前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出(例えば、図8〜図10に示す入賞演出)を実行可能な入賞演出実行手段(例えば、図35に示す入賞演出設定処理)を含むものであり、前記演出制御手段が前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本実施形態に係る遊技台(スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、図18(a)に示す入賞役内部抽選処理)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、図1に示すリール110〜112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段(例えば、図16に示す主制御部メイン処理のリール停止制御)と、所定の入賞ライン(例えば、図6(b)に示す入賞ラインL1〜L5)上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段(例えば、図16に示す主制御部メイン処理のメダル払出し処理)と、所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段(例えば、図3に示す第1副制御部400)と、少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段(例えば、図3に示す主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作(例えば、前記停止操作手段を用いた停止操作)に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技(例えば、疑似遊技)と、を実行可能なものであり、前記遊技制御手段は、前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段(例えば、図21に示す疑似遊技発生抽選処理)を含むものであり、前記演出制御手段は、遊技者に有利な操作態様(例えば、ストップボタン137〜139の押し順操作)を報知する報知手段(例えば、図32(b)に示す押し順報知設定処理)と、前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出(例えば、図8〜図10に示す入賞演出)を実行可能な入賞演出実行手段(例えば、図35に示す入賞演出設定処理)と、を含むものであり、前記演出制御手段が実行する遊技制御には、前記報知を第三の確率で実行する第三の遊技制御(例えば、通常遊技)と、前記報知を前記第三の確率より高い第四の確率で実行する第四の遊技制御(例えば、AT遊技)と、が含まれており、前記演出制御手段が前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第三の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、ことを特徴とする遊技台である。
本実施形態に係る遊技台によれば、演出遊技(疑似遊技)による図柄組み合わせの表示であると遊技者が気付くことを防止できる。また、演出遊技(疑似遊技)による図柄組み合わせが表示された際に、メダルの払出があるとの誤解を遊技者に与えてしまうような事態を未然に防止することができる。
また、前記所定の演出デバイスは、前記図柄を照明可能な照明手段(例えば、図7に示すバックライト180)であり、前記入賞演出実行手段は、少なくとも前記入賞ライン上に停止した図柄を前記照明手段によって照明する、前記入賞演出を実行するものであってもよい。
このような構成とすれば、遊技者が必ず見るリールおよび図柄に係わる演出デバイスを用いた入賞演出を行わないことで、遊技者が演出遊技(疑似遊技)であると気付くことを防止できる。
また、前記遊技制御手段は、前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行するものであり、一回の遊技において、少なくとも前記演出遊技において前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせと前記通常遊技において前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが同一である場合、前記入賞演出を実行しない場合があってもよい。
このような構成とすれば、連続して図柄の組み合わせが入賞ライン上に停止する最も比較しやすい状況で入賞演出を行わないことにより、遊技者が演出遊技(疑似遊技)であると気付くことを確実に防止できる。
また、前記遊技制御手段は、前記第一の遊技制御において前記演出遊技を実行せず、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技制御において前記演出遊技を実行する場合があり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行しないものであってもよい。
このような構成とすれば、演出遊技(疑似遊技)の発生する可能性のある遊技状態では入賞演出を行わないことで、入賞演出をする/しない状態が比較される状況を100%排除することができる。
また、前記遊技制御手段は、前記第三の遊技制御において前記報知を実行せず、前記遊技制御手段は、前記第四の遊技制御において前記報知を実行する場合があり、前記遊技制御手段は、前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行しないものであってもよい。
このような構成とすれば、入賞を容易にする報知が実行される可能性のある遊技状態では入賞演出を行わないことで、入賞演出をする/しない状態が比較される状況を100%排除することができる。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、本発明に係る「遊技制御手段」は主制御部300に限定されず、本発明に係る「演出制御手段」は第1副制御部400に限定されない。
また、本発明に係る「演出遊技」は疑似遊技に限定されるものではなく、複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、停止操作に基づいて、所定の図柄の組み合わせを、入賞ライン上に停止制御する遊技であればよい。また、本発明に係る「報知」は「押し順ナビ」に限定されず、遊技者に有利な操作態様を報知するものであればよい。また、「操作態様」は停止操作手段の押し順操作に限定されず、例えば、停止操作手段の停止操作の指標となる図柄を表示するものであってもよい。
なお、上述した実施例では、スタートレバー135の操作に基づいて疑似遊技を開始させたが、ベットボタン130乃至132やストップボタン137乃至139、演出ボタン185などの操作に基づいて開始するように構成してもよい。また、疑似遊技中の停止操作についても、ストップボタン137乃至139以外の操作部、例えばベットボタン130乃至132やスタートレバー135、演出ボタン180などの操作に基づいて回転中のリール110乃至112を制御するように構成してもよい。
また、バックライトを点滅させる演出は、入賞ラインだけを点滅させるのではなく、入賞ラインと演出ラインを同時に点滅するように構成してもよい。また、演出ラインのみを点滅するように構成してもよい。ここで、演出ラインとは、入賞ライン上以外に、見た目上入賞を構成する図柄組み合わせが停止した場合、実際に入賞が発生していないにもかかわらず、あたかも入賞が発生したような演出を行うための疑似的な入賞ラインのことである。
例えば、左リール中段、中リール中段、右リール中段の中段1ラインが入賞ラインであった場合に、左リール上段、中リール上段、右リール上段を結ぶラインなどが演出ラインとなり、この上段演出ライン上にベル図柄が揃った際にバックライト演出を行うことで、入賞が発生していないにもかかわらず、あたかも入賞が発生したような印象を遊技者に与えることができる。また、中段1ライン上にリプレイ図柄が揃ってリプレイ入賞が発生した場合に、中段1ライン以外にベルの入賞図柄組み合わせが揃った場合、入賞が発生したリプレイの入賞図柄組み合わせについてバックライト演出を行わず、演出ライン上のベル入賞図柄の組み合わせについてバックライト演出を行うことで、あたかもベルが入賞したような印象を与えることもできる。
また、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。
また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。
また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。
また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に適用することができる。
100 スロットマシン
110〜112 リール
113 図柄表示窓
157 演出画像表示装置
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
110〜112 リール
113 図柄表示窓
157 演出画像表示装置
137〜139 ストップボタン
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
Claims (7)
- 入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段と、
所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段と、
少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、
を実行可能なものであり、
前記遊技制御手段は、
前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段を含むものであり、
前記遊技制御手段が実行する遊技制御には、
前記演出遊技が第一の確率で発生する第一の遊技制御と、
前記演出遊技が前記第一の確率より高い第二の確率で発生する第二の遊技制御と、が含まれており、
前記演出制御手段は、
前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出を実行可能な入賞演出実行手段を含むものであり、
前記演出制御手段が前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第一の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、
ことを特徴とする遊技台。 - 入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記複数のリールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に入賞利益を付与する入賞利益付与手段と、
所定の演出デバイスを制御可能な演出制御手段と、
少なくとも前記入賞役抽選手段と前記リール制御手段を制御する遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて回転制御を行い、遊技者の操作に基づいて、前記入賞役抽選手段による抽選の結果に対応する所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する通常遊技と、
前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールについて演出回転制御を行い、前記停止操作に基づいて、前記所定の図柄の組み合わせを、前記入賞ライン上に停止制御する演出遊技と、
を実行可能なものであり、
前記遊技制御手段は、
前記演出遊技を実行するか否かを決定する演出遊技実行手段を含むものであり、
前記演出制御手段は、
遊技者に有利な操作態様を報知する報知手段と、
前記入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に入賞演出を実行可能な入賞演出実行手段と、
を含むものであり、
前記演出制御手段が実行する遊技制御には、
前記報知を第三の確率で実行する第三の遊技制御と、
前記報知を前記第三の確率より高い第四の確率で実行する第四の遊技制御と、が含まれており、
前記演出制御手段が前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率は、前記第三の遊技制御において前記入賞演出を実行する確率よりも低いものである、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技台であって、
前記遊技者の操作は、前記停止操作手段を用いた停止操作である、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項1乃至3のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記所定の演出デバイスは、
前記図柄を照明可能な照明手段であり、
前記入賞演出実行手段は、
少なくとも前記入賞ライン上に停止した図柄を前記照明手段によって照明する、前記入賞演出を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項1乃至4のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記開始操作手段が操作されたことに基づいて、前記演出遊技を実行した後に前記通常遊技を実行するものであり、
一回の遊技において、少なくとも前記演出遊技において前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせと前記通常遊技において前記入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが同一である場合、前記入賞演出を実行しない場合がある、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項1,または請求項3乃至5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第一の遊技制御において前記演出遊技を実行せず、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技制御において前記演出遊技を実行する場合があり、
前記遊技制御手段は、
前記第二の遊技制御において前記入賞演出を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項2乃至5のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、
前記第三の遊技制御において前記報知を実行せず、
前記遊技制御手段は、
前記第四の遊技制御において前記報知を実行する場合があり、
前記遊技制御手段は、
前記第四の遊技制御において前記入賞演出を実行しないものである、
ことを特徴とする遊技台。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2015028639A JP2016150094A (ja) | 2015-02-17 | 2015-02-17 | 遊技台 |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2015028639A JP2016150094A (ja) | 2015-02-17 | 2015-02-17 | 遊技台 |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2016150094A true JP2016150094A (ja) | 2016-08-22 |
Family
ID=56694924
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2015028639A Pending JP2016150094A (ja) | 2015-02-17 | 2015-02-17 | 遊技台 |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2016150094A (ja) |
Cited By (7)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2019088846A (ja) * | 2019-01-25 | 2019-06-13 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
| JP2019092696A (ja) * | 2017-11-21 | 2019-06-20 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP2021168785A (ja) * | 2020-04-15 | 2021-10-28 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
| JP2023003312A (ja) * | 2021-06-23 | 2023-01-11 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
| JP7240584B1 (ja) | 2021-08-31 | 2023-03-16 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
| JP2024132371A (ja) * | 2023-03-17 | 2024-10-01 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
| JP2025026453A (ja) * | 2023-08-08 | 2025-02-21 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011194146A (ja) * | 2010-03-23 | 2011-10-06 | Olympia:Kk | 遊技機 |
| JP2012223228A (ja) * | 2011-04-15 | 2012-11-15 | Olympia:Kk | 遊技機 |
| JP2014097101A (ja) * | 2012-11-13 | 2014-05-29 | Sammy Corp | 遊技機 |
| JP2014124426A (ja) * | 2012-12-27 | 2014-07-07 | Sammy Corp | スロットマシン |
| JP5594922B1 (ja) * | 2014-01-08 | 2014-09-24 | 山佐株式会社 | 回胴式遊技機 |
| JP2014230566A (ja) * | 2013-05-28 | 2014-12-11 | サミー株式会社 | スロットマシン |
-
2015
- 2015-02-17 JP JP2015028639A patent/JP2016150094A/ja active Pending
Patent Citations (6)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2011194146A (ja) * | 2010-03-23 | 2011-10-06 | Olympia:Kk | 遊技機 |
| JP2012223228A (ja) * | 2011-04-15 | 2012-11-15 | Olympia:Kk | 遊技機 |
| JP2014097101A (ja) * | 2012-11-13 | 2014-05-29 | Sammy Corp | 遊技機 |
| JP2014124426A (ja) * | 2012-12-27 | 2014-07-07 | Sammy Corp | スロットマシン |
| JP2014230566A (ja) * | 2013-05-28 | 2014-12-11 | サミー株式会社 | スロットマシン |
| JP5594922B1 (ja) * | 2014-01-08 | 2014-09-24 | 山佐株式会社 | 回胴式遊技機 |
Cited By (12)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2019092696A (ja) * | 2017-11-21 | 2019-06-20 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP7036577B2 (ja) | 2017-11-21 | 2022-03-15 | 株式会社三共 | スロットマシン |
| JP2019088846A (ja) * | 2019-01-25 | 2019-06-13 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
| JP2021168785A (ja) * | 2020-04-15 | 2021-10-28 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
| JP2023003312A (ja) * | 2021-06-23 | 2023-01-11 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
| JP7710712B2 (ja) | 2021-06-23 | 2025-07-22 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
| JP7240584B1 (ja) | 2021-08-31 | 2023-03-16 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
| JP2023041984A (ja) * | 2021-08-31 | 2023-03-27 | 株式会社エンターライズ | 遊技機 |
| JP2024132371A (ja) * | 2023-03-17 | 2024-10-01 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
| JP7745272B2 (ja) | 2023-03-17 | 2025-09-29 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
| JP2025026453A (ja) * | 2023-08-08 | 2025-02-21 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
| JP7770057B2 (ja) | 2023-08-08 | 2025-11-14 | 株式会社ニューギン | 遊技機 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP5176247B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP5760261B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP5953472B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP5256473B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP5953485B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP2016150094A (ja) | 遊技台 | |
| JP2016154798A (ja) | 遊技台 | |
| JP2011183094A (ja) | 遊技台 | |
| JP2011078623A (ja) | 遊技台 | |
| JP5760234B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP5715978B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP5706550B1 (ja) | 遊技台 | |
| JP2014183916A (ja) | 遊技台 | |
| JP5360005B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP5887669B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP2016030140A (ja) | 遊技台 | |
| JP2014018410A (ja) | 遊技台 | |
| JP2014018230A (ja) | 遊技台 | |
| JP2016154795A (ja) | 遊技台 | |
| JP6286731B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP2013192874A (ja) | 遊技台 | |
| JP2016154796A (ja) | 遊技台 | |
| JP2019208559A (ja) | 遊技台 | |
| JP6103407B2 (ja) | 遊技台 | |
| JP6182752B2 (ja) | 遊技台 |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170315 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20170321 |
|
| A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20170926 |