以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
演出ボタンは、一定の操作を行うことで、演出内容に変化を生じさせるものである。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、ベットボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、遊技者が一定の操作を行うことによって演出内容を変化させる演出ボタンが設けられている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置165の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、各種演出用駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない(以下、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスを合わせて「ボーナス役」と称する場合がある)。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、一般遊技中と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)内部当選中と、に大別した。但し、一般遊技中と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい(以下、ビッグボーナス内部当選中とレギュラーボナス内部当選中を合わせてボーナス内部当選中と称する場合がある)。
一般遊技中に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、一般遊技中に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。一般遊技中に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
一般遊技中は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「一般遊技中」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、一般遊技中と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)を600G終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。
このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、600ゲーム行うと終了する。この遊技状態は、後述するAT(アシストタイム)の抽選の際に参照される。詳細は後述する。
次に、図6を用いて、従来における主制御部300から第1副制御部400に送信される遊技情報コマンド(以下、送信コマンドという)のデータ構成について説明する。図6は、本実施形態における送信コマンドに関する一覧表であり、外部契機、コマンド名、上位及び下位バイトの値、及び下位バイトの内容を示している。なお、図6の上位及び下位バイトの値は16進表記で示されている。
送信コマンドは、本実施形態では2バイト(16ビット)で構成され、上位1バイト(上位バイト)は、コマンド種別、下位1バイト(下位バイト)は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)を示している。第1副制御部400は、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
例えば、図6に示すように、上位バイトの値が「01H」の場合は、設定変更コマンドを示しており、下位バイトに設定変更中、または設定変更終了を示すコマンドデータが含まれている。なお、設定変更コマンドの場合、外部契機は電源投入&設定変更操作であるので、電源投入&設定変更操作のときに、設定変更コマンドに設定変更中または設定変更終了を示す情報がセットされ、セットされた設定変更コマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信される。
一般的なスロットマシンでは、スタートレバー135の操作に基づいて、内部当選役の決定や種々の遊技状態を変更するので、図6におけるスタートレバー受付時には多くの遊技情報が設定される。以下、スタートレバー受付時の演出情報コマンドを中心に説明する。
演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に、割込処理ごとに複数回(本実施形態では8回)に亘って、主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドである。具体的には、上位バイトの値が「15H」の演出情報コマンドは、下位バイトに遊技状態(具体的には、図5に示す遊技状態)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドは、下位バイトにRT残回数(下位)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「17H」の演出情報コマンドは、下位バイトにRT残回数(上位)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「18H」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置A(特別役に関する内部抽選結果)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「19H」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置B(一般役に関する内部抽選結果)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1AH」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数(ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数)の十と一の位の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1BH」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数(ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数)の百の位の値を示すコマンドデータが含まれる。上位バイトの値が「1CH」の演出情報コマンドは、下位バイトに上述した「15H」から「1BH」までのコマンドデータのサム値(累計値)が含まれる。
ここで、上記のRT残回数とは、RT状態の残りのゲーム数を意味しており、例えば、RT残回数が1000回のときには、16進表記で「03E8H」となるので、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドの下位バイトには、「E8H」、「17H」の演出情報コマンドの下位バイトには、「03H」がセットされる。
本実施形態において、演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に連続的に主制御部300から第1副制御部400に送信されるので、演出情報コマンドを連続送信コマンド(略して連送コマンド)ともいう。
上述したサム値は、主制御部300から第1副制御部400への送信経路に不正基板を装着し、送信データを不正に改変するのを防止するために、主制御部300にて所定単位、例えば連続送信コマンド単位で下位バイトのデータを累計したものを送信し、第1副制御部側400で、受信した連続送信コマンドの下位バイトの累計値と送信されてきたサム値とを照合して不正なデータ書き換えが行われていないかチェックする際に参照されるものである。
ところが最近では、サム値自体を書き換える不正が発生してきている。具体的には、図7(a)に示すように、主制御部300にて生成された演出情報コマンドにおいて、上位バイト「15H」の演出情報コマンドの下位バイトが「03H」(RT3状態)、上位バイト「17H」の演出情報コマンドの下位バイトが「02H」(RT残回数200回)、上位バイトが「1CH」の演出情報コマンドの下位バイト「07H」(サム値07H)であったものを、図7(b)に示すように、不正行為によりRT残回数を書き換え、上位バイト17Hの演出情報コマンドの下位バイトを05H(RT残回数500回)にするとともに、上位バイト1CHの演出情報コマンドの下位バイトも09H(サム値09H)に書き換え、第1副制御部400にて不正を検出できない事態が発生している。
よって本実施形態では、サム値の送信するタイミングを工夫することで上記課題を解決する。以下具体的に述べる。
図8は、本実施形態における送信コマンドのデータテーブルである。この例では、連続送信コマンドの先頭である上位バイト「15H」にサム値を配置し、その後、各種演出情報コマンドを送信するように構成している。よって、図9(a)に示すように、上位バイト「18H」の演出情報コマンドの下位バイトを「05H」(RT残回数500回)に書き換え、図9(b)のように下位バイトを調整しようとしても、下位バイトのコマンドデータがサム値である上位バイト「15H」の演出情報コマンドは既に第1副制御部400にて受信しているので改変することができず、サム値が07Hである状態を保つために、例えば上位バイト「16H」の演出情報コマンド(遊技状態)の下位バイトを書き換え(03Hから02H)、かつ、上位バイト「1AH」の演出情報コマンド(条件装置B)の下位バイトを書き換え(01Hから00H)なければならない。この場合、主制御部300での遊技制御と、第1副制御部400の遊技制御が同期していない状態が発生し、不正行為を発見しやすくなる。
次に図10を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図10に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップ1010では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行う。この処理では、スタートレバー135の操作や、各種遊技装置、遊技状態に応じて、図8の送信コマンドのデータテーブルに沿った送信用遊技情報が設定され、設定されたコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は16ビットで構成しており、本実施形態では、設定変更コマンド、スタートレバー受付コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンドなどで構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが0より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作(操作受付)を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ340、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図10に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図12を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
図12(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。
ステップ2005では、AT抽選処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。特に、後述するATフラグが立っている場合は、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
ステップ2007では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2008では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図12(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、ステップ2019で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図13(a)を用いて、コマンド処理について説明する。
ステップ2251では、受信した遊技情報(連続送信コマンド)のうち、サム値以外の送信データの下位バイトの累計値(加算値)を演算する。
ステップ2252では、送信されてきたサム値と累計値が等しいか否か判定する。
ステップ2253では、サム値と累計値が等しくなかった場合、エラー処理を行う。
次に、図13(b)を用いて、AT抽選処理について説明する。
ステップ2301では、現在のRT残りゲーム数が300ゲームより多いか否かを判定する。多い場合には、ステップS2302に進み、そうでない場合には、ステップS2304に進む。
ステップ2302では、AT付与抽選を実行する。つまり、本実施形態では、RT残りゲーム数が300より多いと、AT抽選が行われるボーナスシステムとなっている。このような場合、図7で示したようなRT残回数を多くするような不正を行うと、本来であればRT残りゲーム数が200程度であればAT抽選が行われなかったはずが、不正に500と書き換えることでAT抽選が行われてしまうことになる。
ステップ2303では、AT付与抽選の結果、AT付与抽選に当選した場合には、所定のゲーム数(例えば、10ゲームなど)のATが付与されるので、ATストックゲーム数に付与されたゲーム数を加算する。
ステップ2304では、ATストックゲーム数があるか(ATストックゲーム数>0)否かを判定する。ATストックゲーム数がある場合には、ステップS2305に進み、そうでない場合には、AT抽選処理を終了する。
ステップ2305では、ATフラグがあるか否かを判定する。ATフラグは、AT状態にしてナビ演出を行うか否かを決定するフラグ情報であり、ATフラグがある場合には、演出制御処理(ステップ2006)においてナビ演出の設定が行われる。ATフラグがある場合には、AT抽選処理を終了し、ATフラグがない場合には、ステップ1206に進む。
ステップ2306では、ATフラグをセットする。すなわち、ATストックゲーム数があるが、ATフラグがない場合には(非AT状態においてATが付与された場合)、ATフラグをセットする。
次に、第1副制御部400で行われる演出について図14から図16を用いて説明する。まずフリーズ演出の説明を行う。
フリーズ演出は、操作デバイスの受付、本実施形態ではメダル投入操作の受付(ベットボタン130乃至132の操作受付やメダル投入口141のメダル受付)の待機(中断、無効化)を伴う演出で、主制御部300で操作デバイスの制御待機時間の管理を行い、副制御部400に、待機時間データを含む演出関連データを送信して、演出画像表示装置157などで比較的長めの演出が行われる。連続演出は、第1副制御部及び第2副制御部500にて、複数の遊技に渡って行われる演出である。
具体的に説明する。例えば、フリーズ演出の発生契機となる「スイカ」が内部当選した場合、第1副制御部400に「スイカ」内部当選の遊技情報を送信する。遊技情報を受信した第1副制御部400は、図16(a)に示すように、演出画像表示装置157に「7を狙え」とのメッセージ画像を表示する。そして、遊技者は、メッセージに従って7図柄を目押しするが、内部当選役は「スイカ」なので、図16(b)に示すように、7図柄は揃わない。次遊技で、遊技者がスタートレバー135を操作したタイミングで、図16(c)に示すように、演出画像表示装置157に「連打」とのメッセージとともにベットボタン132の画像が表示され、ベットボタン132を連続して押下しなさいといった内容の示唆画像が表示される。そこで遊技者が示唆画像の通りにベットボタン132を連打すると、操作デバイスの受付が無効となってフリーズ演出が開始され、図16(d)に示すように、右リール112が逆回転し、図16(e)に示すように、下段に停止していた7図柄が中断まで上昇して、中段に「7−7−7」と図柄が停止表示された後、演出通常回転に移行する。
フリーズ演出の発生は、「スイカ」などの特定の内部当選役以外にも、AT(アシストタイム)やRT(リプレイタイム)などの遊技者に有利な遊技状態の発生をトリガーとしてもよい。
またフリーズ演出は、上述したベットボタン132を用いたリールアクションの他にも様々な例が考えられる。例えば図14に示すように、例えば、(1)ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、(1)ゲーム目の第3停止に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、(2)ゲーム目の第1停止操作に左ストップボタン137が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第2停止操作に中ストップボタン138が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第3停止操作に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出を複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている。
また、フリーズ演出を行うタイミングとして、(2)ゲーム目の第3停止で右ストップボタン139が操作され、全てのリール110乃至112が停止したタイミングで、ベットボタン130乃至132及びセレクタ170の制御が待機され、遊技者がメダル投入操作を行っても、操作を受け付けない状態となる。そして、演出画像表示装置157に画像演出が表示され、操作デバイスの操作が一定期間(例えば10秒)無効となるフリーズ演出が実行される。つまり、通常であればストップボタン139の停止操作後、それほど待つことなく次遊技の賭け操作であるメダル投入を行えるが、フリーズ演出中はメダルの投入操作が無効となり、フリーズ演出が終了した後初めてメダル投入操作が有効となる。
また、図15に示すように、停止操作毎にフリーズ演出を実行するようにしてもよい。つまり図15(a)では、左ストップボタン137の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に中ストップボタン138を操作しても操作を受け付けず、中リール111は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって中リール111が停止する。また、図15(b)では、中ストップボタン138の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に右ストップボタン139を操作しても操作を受け付けず、右リール111は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって右リール111が停止する。
このように、遊技者が操作可能な操作デバイスであればその種別は問わず、メダル獲得には直接関係ない演出ボタン175でもよい。またフリーズ演出が実行されるタイミングも限定されるものではない。
また、主制御部300で決定されるフリーズ演出の種別を複数種類備え、遊技者の操作態様に基づいて、実行するフリーズ演出の種別を決定してもよい。例えば、ストップボタン137乃至139の操作順番によって複数の操作態様を設定し(例えば、どのストップボタンを一番最初に押したかや、左中右、右中左、中左右などの操作順番の組み合わせなど)、示唆演出でいずれかの操作態様を報知、主制御部300側では、フリーズ演出種別を複数備え、操作種別によって複数のフリーズ演出の中からいずれかのフリーズ演出を選択して(例えば、第1停止が左ストップボタン137ならフリーズ演出A、第1停止が中ストップボタン138ならフリーズ演出B、第1停止が右ストップボタン139ならフリーズ演出Cなど)実行するように構成してもよい。
この場合、実行するフリーズ演出の種別まで指定できるので、副制御部側で決定された演出内容を考慮して、フリーズ演出の内容を決定、即ち、操作デバイスの待機状態の設定が選択できるので、演出の構成に幅を持たせることができる。例えば、複数のフリーズ演出を実行時間が異なるように設定すれば、今回副制御部で実行された演出期間が長かった場合、短いフリーズ演出を選択できるような操作示唆を行い、演出全体が間延びするような現象を防止することが可能となる。また、副制御部側で選択、実行された演出に関連したフリーズ演出を選択するような示唆態様で報知するように構成すれば、演出全体で一連のストーリーを持たせるようなことも可能となる。
以上のように、本発明の遊技台は、遊技者が操作可能な遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段と、前記遊技デバイスの操作に基づいて所定の遊技情報を設定する遊技情報設定手段と、を含む主制御部と、前記遊技情報に基づいて演出を実行する副制御部と、前記主制御部で設定された前記遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技情報設定手段は、前記遊技情報を複数種類の遊技データにて設定するとともに、複数種類の前記遊技データを演算する遊技データ演算手段を含み、前記送信手段は、前記副制御部に、前記演算を行ったデータを送信した後、複数種類の前記遊技データを前記副制御部に送信することを特徴とした。
上述した実施形態では、主制御部300に設けられた遊技情報設定手段によって、スタートレバー135の操作や、各種遊技装置、遊技状態に応じて、図8の送信コマンドのデータテーブルに沿った送信用遊技情報が設定され、設定されたコマンドが送信手段によって第1副制御部400に送信される。その際、送信されるコマンドが適正か否かを判定する際に参照されるチェック用データが演算、生成され、遊技情報の送信に先立ってチェック用データが送信される。
よって、主制御部300から第1副制御部400の途中で不正を働き、遊技情報の不正改変に伴ってチェック用データを改変しようとしても、既にチェック用データは第1副制御部にて受信してしまっているので、遊技情報同士で整合性を取らなくてはならず、不正な改ざんが行われにくい。
また、本発明の別の態様では、更に、前記遊技データ演算手段は、複数種類の前記遊技データの少なくとも一部を加算することを特徴とする。
上述した実施形態では、送信コマンドを2バイトで構成し、上位バイトにコマンド種別を、下位バイトにコマンド種別に応じたパラメータ値を設定し、下位バイトのサム値を取ってチェック用データを構成した。
よって、チェック用データを少ないデータ量で構成でき、設計の自由度が高まる。
また、本発明の別の態様では、更に、前記主制御部は、所定時間ごとに割込処理を実行する割込処理実行手段を含み、前記送信手段は、前記演算データ及び複数種類の前記遊技データを、割込処理ごとに連続して前記副制御部に送信することを特徴とする。
上述した実施形態では、設定された送信コマンド群を主制御部タイマ割込処理にて連続して送信するように構成した。
よって、1つ1つのコマンドごとに不正チェックを行うことなく、一括して不正チェックが可能となるので、副制御部の処理負担が軽減される。
なお、本実施形態では、スタートレバー受付タイミングで、スタートレバー受付、演出情報、回胴回転開始の3つのコマンドカテゴリーに分け、それぞれのカテゴリーで連続送信するように構成したが、このカテゴリーは様々に変化できることはいうまでもない(例えば、スタートレバー受付は1つのカテゴリーとするなど)。
<付記1>
なお本発明は、
1. 遊技者が操作可能な遊技デバイスを制御する遊技デバイス制御手段と、前記遊技デバイスの操作に基づいて遊技情報を設定する遊技情報設定手段と、を含む主制御部と、
少なくとも前記遊技情報に基づいて演出を実行する副制御部と、
前記主制御部で設定された前記遊技情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
前記副制御部にて受信した前記遊技情報が適正か否かを判定する判定手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技情報設定手段は、
前記遊技情報を複数種類の遊技データにて設定するとともに、
前記複数種類の遊技データの少なくとも一部を用いて演算を実行し、所定の値を算出する遊技データ演算手段を含み、
前記送信手段は、
前記所定の値を前記副制御部に送信した後、前記所定の値を算出する際に用いられた前記複数種類の遊技データを前記副制御部に送信する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
2. 1.に記載の遊技台であって、
前記遊技データ演算手段は、前記複数種類の遊技データの少なくとも一部を加算する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
また本発明は、
3. 1.または2.に記載の遊技台であって、
前記主制御部は、所定時間ごとに割込処理を実行する割込処理実行手段を含み、
前記送信手段は、前記複数種類の遊技データを、前記割込処理実行手段で実行する割込処理ごとに連続して前記副制御部に送信する、
ことを特徴とする遊技台、とした。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。