以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。本実施形態では、中段の水平ラインのみを入賞ラインとする。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
図柄表示窓113の下部には、リセットスイッチ290と、設定変更スイッチ291と、設定値表示用LED292が設けられている。リセットスイッチ290及び設定変更スイッチ291は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ291は、設定変更キー289がオンの状態で、電源スイッチ244をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用LED292に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ291を押圧すると、表示されている設定値に1加算されるように変更され、規定の最高設定値(例えば設定6)の状態で操作されると、最低設定である1が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー135を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー244を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
リセットスイッチ290は、例えばエラー状態などを解除するために用いられ、後述するサブエラーの解除の際にも使用される。詳細は後述する。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、リセットスイッチ290のセンサ、設定変更スイッチ291のセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口134の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の3種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」(以下、リプレイ2と称する)と「リプレイ−リプレイ−ベル」(以下、リプレイ3と称する)は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される(入賞する)ことによって、後述するRT状態を移行させるものであり、リプレイ2はRT3に、リプレイ3はRT0に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する/しない停止制御が行われ、一定のRT移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、RT移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ(例えば、副制御部側でAT発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど)を与えることによって、RT移行をコントロールしている。
次に、ボーナス遊技について説明する。ビッグボーナス(BB)遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
レギュラーボーナス(RB)遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、3箇所設けられたストップボタン137乃至139のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるAT(アシストタイム)遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない(以下、押し順ベルと称することがある)。そして、AT遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第1停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、AT期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでAT機能を実現する方法もある。
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300におけるRT状態の遷移について説明する。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態1(RT3モード)と、再遊技高確率状態2(RT4モード)に大別することができる。
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態(通常遊技状態)をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード及びRT4モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)中にリプレイ3が入賞した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モードおよびRT4モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
再遊技高確率状態2(RT4モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、RT3モード中に、リプレイ2が入賞したことによって移行する。この再遊技高確率状態2は、例えばATが高確率で発生する遊技で、多くのメダルを獲得することが可能な遊技であり、100回遊技を行うと終了し、RT3モードに移行する。
次に、本発明の課題である不正行為の具体例について説明する。
上述したATは、主制御部300から送信されてくる遊技コマンドを参照して、ATが発生する特定の条件を満たした場合に付与される。例えば、第1副制御部400で、リプレイが3回連続で入賞したことがカウントされたことを条件にATを規定ゲーム付与するような仕様の遊技台の場合、主制御部300と第1副制御部400との通信線に不正な基板を介在させて、今回のゲームがハズレであったにも関わらず、リプレイが入賞したことを示す遊技コマンドが第1副制御部400に送信されるように不正を行う。主制御部300と第1副制御部400は一方向通信なので、第一副制御部400は、不正なリプレイ入賞か否かの判別を主制御部300に確認することはできず、リプレイが入賞したと判断してリプレイ入賞カウンタを加算する。そしてこのような不正入賞信号を3回送信することで、第一副制御部400はAT付与の条件を満たしたと判断し、ATを付与してしまうことになる。
このような不正行為を防止するためには、例えば、副制御部側で遊技コマンドを受信した際に、スタート操作時の内部抽選情報や停止操作時の図柄位置情報などと入賞判定情報を照合して、矛盾が生じた場合には通信部にて不正行為があったものと判別し、演出画像表示装置157にエラー画面を表示させて第1副制御部400の機能を停止させることで、不正行為を未然に防ぐ方法などが考えられる(以下、これらの副制御部側で発生するエラーをサブエラーと称する)。
つまり、図6(a)に示すように、ボーナス終了後、所定ゲーム数(例えば500ゲーム)経過した場合、ATを100ゲーム付与する遊技台である場合、図6(b)に示すように、ボーナス終了後500ゲームが経過し、ATが開始された後にサブエラーが発生した場合に、サブエラー発生に合わせてAT期間を終了させる。
このように、サブエラーが発生した場合は、利益に直接影響してくるATなどに関わる演出は停止させるようにして、不正な出玉を抑制する。
次に、これらのサブエラーに基づくATの報知制限の具体例を演出画像表示装置157に表示される画像を例に説明する。
図7(a)はサブエラー発生前の通常状態での画面を示す図である。例えば今回の遊技で押し順役の報知が決定された場合、演出画像表示装置157の右下にストップボタンの操作順が表示される。この状態においてサブエラーが発生した場合、不正防止の観点から、図7(b)に示すように、押し順役の報知を中止し、サブエラー発生からの経過ゲーム数が右下に表示される。
なお、サブエラーであることの報知は、演出画像表示装置157にエラー画面を表示させることで報知するが、主制御部300での遊技は続行できることを考慮し、サイドランプ144を点灯させ、演出画像表示装置157は通常通り表示制御してもよいし、遊技者の利益に直接関わるATの押し順ナビのみエラー表示などで隠蔽し、通常演出は続行するように構成してもよい。
または、図8(a)に示すように、サブエラーが発生したタイミングで、演出画像表示装置157上に、「エラーが発生しました。店員をお呼び下さい」との表示を行ってもよい。この場合、押し順役の表示はエラー画面によって隠すようにし、経過ゲーム数は確認できる位置に表示することで、サブエラー発生の原因が不正行為だった場合の被害の拡大防止と、被害の状況を確認することができる。
そして、図8(b)に示すように、サブエラーが解除された場合は、エラー画面を消去し、サブエラー後の遊技情報を画面右下に表示する。なお、サブエラー後の経過ゲーム数に加えて、サブエラー後に発生した入賞回数やサブエラー発生からの時間を表示してもよい。
次に、図9を用いて、従来における主制御部300から第1副制御部400に送信される遊技情報コマンド(以下、遊技コマンドという)のデータ構成について説明する。図9は、本実施形態における遊技コマンドに関する一覧表であり、外部契機、コマンド名、上位及び下位バイトの値、及び下位バイトの内容を示している。なお、図9の上位及び下位バイトの値は16進表記で示されている。
送信コマンドは、本実施形態では2バイト(16ビット)で構成され、上位1バイト(上位バイト)は、コマンド種別、下位1バイト(下位バイト)は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)を示している。第1副制御部400は、受信した遊技コマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、遊技コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
例えば、図9に示すように、上位バイトの値が「01H」の場合は、設定変更開始コマンドを示しており、下位バイトには設定値の正常、異常判定データが含まれている。上位バイトの値が「03H」の場合は、エラー発生コマンドを示しており、下位バイトにはエラー種別が設定される。このエラーは主制御部300にて発生するエラーであり、上述したサブエラーとは異なる。具体的には、図10に示すように、セレクタ170で異常が発生した場合や、メダル払出装置180にて払出異常が発生した場合などがあり、これらのエラーが発生した場合は、図11に示すように、発生したエラーの内容を報知して、店員に対応を促す。図9に戻り、上位バイトの値が「04H」の場合は、エラー解除コマンドを示しており、主制御部300にて発生しているエラーを解除するために、リセットスイッチ290を操作した場合に送信される。上位バイトの値が「05H」の場合は、サブエラー解除コマンドを示しており、下位バイトが「1」の場合は、リセットスイッチ290の検出信号のアップエッジを示しており、リセットスイッチ290を押したことを示している。下位バイトが「0」の場合は、リセットスイッチ290の検出信号のダウンエッジを示しており、リセットスイッチ290を押した状態から離したことを示している。詳細は後述する。
また、メダル投入操作や、スタートレバー135の操作、ストップボタン137乃至139の操作などを行うと、対応する遊技コマンドが第1副制御部400に送信される。
また第1副制御部400に送信される遊技コマンドには、セキュリティコマンドと呼ばれる遊技コマンドがあり、例えば前面扉102が開放されているか否かなどの情報が一定周期ごとに第1副制御部400に送信され、扉開放操作が行われていることを副制御部側で把握できるようになっている。
次に、図12から図16を用いて、サブエラーの解除方法の説明を行う。
図12は、従来におけるサブエラーの解除方法を示す図である。後述する第1副制御部400のコマンド受信処理においてサブエラーが検出された場合、RAM408の所定領域に設けられたサブエラーフラグがオンとなり、サブエラー状態となる。この状態で、図2におけるリセットスイッチ290が操作された場合、主制御部300にてその操作を検出し、第1副制御部400にサブエラー解除の遊技コマンドが送信され、サブエラーが解除される。しかしこの場合、外部から不正に解除信号を発生させることで容易にサブエラーを解除できてしまう問題があった。
よって、本発明では、図13に示すように、サブエラーの解除に複数の解除コマンドを必要となるように構成する。具体的には、サブエラーが「A」のタイミングで発生した場合において、「B」のタイミングでリセットスイッチ290の押圧操作が行われたとすると、押圧操作検知によるアップエッジに基づいて、図9におけるサブエラー解除コマンド「0501H」が1番目のコマンドとして送信される。そして「C」のタイミングでリセットスイッチ290から手を離し押圧操作を止めたとすると、押圧操作の解除によるダウンエッジ検出に基づいて、図9におけるサブエラー解除コマンド「0500H」が2番目のコマンドとして送信される。そして第1副制御部400では、種別の異なるサブエラー解除コマンドを複数受信したことに基づいてサブエラーを解除する。
このように構成することで、サブエラー解除に2つの操作(2アクション)を必要とすることで、不正なサブエラー解除を抑制することができる。
なお、本実施形態では、リセットスイッチの押圧操作と離す操作で2アクションとしたが、例えば、設定変更スイッチ291の操作を1番目のコマンドの発生契機、リセットスイッチの操作を2番目のコマンドの発生契機とするなど、複数の操作手段を用いてもよい。
更には、図14に示すように、第1副制御部400において、リセット操作がどのように行われたかを監視する処理を設けることで、リセット操作の態様をも加味してサブエラー解除の可否を決定することも可能である。つまり、図9におけるサブエラー解除コマンド「0501H」を受信したことに基づいてリセット操作監視を開始し、サブエラー解除コマンド「0500H」を受信したことに基づいて、リセット操作監視を終了する制御を行い、所定の条件を満たした状態(この場合は、例えばサブエラー解除コマンド「0501H」を受信した後に、サブエラー解除コマンド「0500H」を受信するという条件)でリセット操作監視が終了した場合にサブエラーを解除するように構成する。以下、複数の具体例を説明する。
図15に示すように、サブエラーが「A」のタイミングで発生した場合において、「B」のタイミングでリセットスイッチ290の押圧操作が行われたとすると、押圧操作検知によるアップエッジに基づいて、図9におけるサブエラー解除コマンド「0501H」が1番目のコマンドとして送信され、第1副制御部400にて「0501H」を受信したタイミングでリセット操作監視を開始する。しかし、ダウンエッジ検出に基づくサブエラー解除コマンド「0500H」を受信する前に、サブエラー解除コマンド「0500H」ではない遊技コマンドFを受信した場合は、そのタイミングでリセット操作監視を終了する。この場合、遊技コマンドFを受信した後に、「C」のタイミングでダウンエッジ検出に基づくサブエラー解除コマンド「0500H」を受信したとしても、リセット操作監視が行われていないのでサブエラーが解除されることはない。通常、リセット操作は遊技店の店員が前面扉102を開放して行われることから遊技者が操作を行うことは不可能であり、解除操作の間に解除コマンド以外の遊技コマンドが第1副制御部400に送信される可能性は低い。逆に、そのような状態においても想定外の遊技コマンドが送信されているということは、不正行為が行われているか、自然発生的に遊技台が誤動作を行うような環境となっているか、遊技台が故障しているか、の可能性が高いと推測できる。よってそのような状態の場合はサブエラーを解除せずに、サブエラーを継続させることで、不正行為の抑制、または遊技台の不具合を把握することが可能となる。
また、図16に示すように、1番目のサブエラー解除コマンドを受信してから2番目のサブエラー解除コマンドを受信するまでの期間が一定時間T以下の場合には、受信した順番が正規の順番であったとしてもサブエラーを解除しない。これはリセットスイッチ290を押圧している時間をある程度長く確保した場合(いわゆる長押し)はサブエラーを解除し、リセットスイッチ290を瞬間的に押しただけでは解除しないような構成であり、図17に示すように、リセットスイッチ290を押圧した状態で、一定時間Tを経過した後にリセットスイッチ290を離すとサブエラーが解除される。このように受信するコマンドの間隔を監視することで、単純にコマンドを複数送信するだけでは、あるいは短期間の解除操作ではサブエラーの解除が行われないように構成することによっても、不正行為の抑制、または遊技台の不具合を把握することが可能となる。
なお、図10にて説明した主制御部300で発生するエラー(以下メインエラーとも言う)とサブエラーが同時に発生してしまった場合、リセットスイッチ290の1回の操作で全てのエラーが解除されてしまうと、サブエラーとなっていることに気付かない可能性もある。よって、図18に示すように、サブエラーとメインエラーが同時に発生していた場合、最初のリセットスイッチ290操作は、まず主制御部300で発生したエラーについて解除するように構成し、副制御部にはコマンド(1)により主制御部300でのエラーの発生、コマンド(2)により発生したエラーの解除に関連した情報が伝達される。その後、サブエラーについては上述したようにリセットスイッチの長押しによるコマンド(3)及びコマンド(4)に基づいて解除するように構成することによって、現在どのようなエラーが発生しているのかを把握でき、不具合の状況を的確に認識しやすくなる。
また、サブエラーを解除するためにリセットスイッチ290を操作をしているにもかかわらずサブエラーが解除されない場合は、リセット操作中においてもなお想定しない遊技コマンドが発生している可能性が高く、遊技台に不正行為が行われているか、遊技台に不具合が生じているか、周囲の環境に何か問題があるということに気付くことができるので、そのような不具合チェック機能として長押し操作を活用することもできる。
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
図19は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図19に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ1001では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1002では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法(ベットボタン130乃至132を用いたか、手入れか)などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1003では、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1004へ進む。
ステップ1004では、スタートレバー受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1005では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1006では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ1007では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール110乃至112の回転開始に関する遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1008では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
全リール110乃至112が停止するとステップ1009へ進む。ステップ1009では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
ステップ1010では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1011では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第1副制御部400に送信する。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図20を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、上述した図9で示すような各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、図10にて示したようなエラーを検出した場合には、エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図19に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図19に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図21を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
図21(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。
ステップ2005では、AT抽選処理を行う。この処理は、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400での演出制御の状態などに基づいて、上述したATを発生させるか否かを抽選する処理である。AT抽選に当選した場合は、ATフラグがオンとなり、所定の終了条件(例えば100ゲーム経過)を満たすまで、上述した押し順ベルが揃うような有利な手順が報知される。
ステップ2006では、演出設定処理を行う。この処理は、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400にて決定されるAT抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。詳細は後述する。
ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。またATの実行フラグが成立している場合には、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ2201では、図21(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ2202では、サブエラーが発生していた場合、上述したサブエラーの解除操作が行われたか否かを監視し、解除条件を満たしている場合には、サブエラーの解除を行う。詳細は後述する。
ステップ2203では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図22のフローチャートを用いて、コマンド受信処理の説明を行う。
ステップ2401では、図9の遊技コマンド表におけるコマンドの上位バイトをチェックする。
ステップ2402では、コマンドが01Hから順番に送信されてきているか否かを判別する。本実施形態では、不正監視の一例として、規定された順番通りにコマンドを受信しているか否かを監視し、規定外の順番でコマンドを受信した場合にはサブエラーを発生するものとしている。
ステップ2403では、規定の順番通りに受信しなかった場合(例えば、1CH(回胴回転開始)を受信する前に50H(表示判定)を受信した場合など)に、受信エラーカウンタを加算する。本実施形態では、ノイズなどの影響でコマンドを正常に受信しなかった場合などを想定し、受信エラーが3回起こった場合に、サブエラーが発生したと判定するように構成している。これは、遊技店ではメダルなどの金属性の遊技媒体が常時移動、衝突していることから静電気が発生しやすく、また遊技台に搭載されている電子部品が故障などで短絡していたり、強い磁界を発生させている場合もあり、サブエラーが発生しても直ちに不正行為が行われたと判断できないためである。
ステップ2404では、受信エラーカウンタが2より上であるか否かを判別する。
ステップ2405では、サブエラー報知を行うために、サブエラーフラグをオンにする。
ステップ2406では、ステップ2402の判別で順番通りにコマンドを受信出来ている場合、RAM408の所定領域に受信コマンドを格納する。
なお、上述した実施形態では、図9の遊技コマンドが順番通り送信されて来たか否かで受信エラーカウンタを加算したが、主制御部300が複数個のコマンドのサム値を所定のタイミングで第1副制御部400に送信し、受信したサム値と受信したコマンドのサム値が一致するか否かによって受信エラーカウンタを加算するように構成してもよい。
次に、図23を用いて、演出選択処理について説明する。
ステップ2501では、現在、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
ステップ2502では、ステップ2501でサブエラーフラグがオンと判別された場合、サブエラー報知フラグをオンにする。
ステップ2503では、ATフラグがオンの状態で、押し順ベルが内部当選したか否かを判別する。
ステップ2504では、ステップ2503でATフラグがオンと判別された場合に、AT報知フラグをオンにする。
ステップ2505では、上述したステップにおいて設定したフラグなどをチェックして、AT報知フラグがオンの場合は、有利な押し順を報知する演出を設定したり、サブエラー報知フラグがオンの場合は、図7又は図8に示したようなサブエラーに関連する演出の設定を行う。
次に、図24(a)を用いて、上述した第1副制御部タイマ割込処理におけるサブエラー解除処理について説明する。
まず、ステップ3001では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
ステップ3002では、解除判定開始処理を行う。この処理は上述したリセット操作監視を開始するか否かの判定処理である。詳細は後述する。
ステップ3003では、解除処理を行う。この処理は、所定の条件を満たしてリセット操作監視を終了した場合、サブエラーを解除する処理である。詳細は後述する。
次に、図24(b)を用いて、解除判定開始処理の説明を行う。
ステップ3101では、現在リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。リセット操作監視フラグがオンとなっていると解除操作の受付有効状態となる。
ステップ3102では、直前に受信した遊技コマンドをチェックし、図9における遊技開始コマンド、メダル投入枚数コマンド、清算ボタンコマンドか否かを判別する。すなわち本実施形態では、サブエラーを解除できるタイミングを、前回の遊技が終了してメダルが投入できる状態で、かつスタートレバー135の操作が行われる前の期間に設定する。
ステップ3103では、今回受信した遊技コマンドが「0501H」すなわち、アップエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
ステップ3104では、リセット操作監視を開始するために、リセット操作監視フラグをオンにする。
次に、図24(c)を用いて、解除処理の説明を行う。
ステップ3201では、リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3202では、今回受信した遊技コマンドが「0500H」すなわち、ダウンエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
ステップ3203では、リセット操作監視フラグがオンの状態でリセットスイッチ290のダウンエッジが検出されたということなので、サブエラーを解除するためにサブエラーフラグをオフにする。
ステップ3204では、リセット操作監視フラグをオフにする。
次に、解除判定開始処理2及び解除処理2の説明を図25のフローチャートを用いて行う。この処理は、上述した図16及び図17におけるサブエラーの解除にリセットスイッチの長押しを必要とする実施形態である。
図25(a)は、解除判定開始処理2を示すフローチャートである。
ステップ3301では、現在リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3302では、直前に受信した遊技コマンドをチェックし、図9における遊技開始コマンド、メダル投入枚数コマンド、清算ボタンコマンドか否かを判別する。
ステップ3303では、今回受信した遊技コマンドが「0501H」すなわち、アップエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
ステップ3304では、リセット操作監視を開始するために、リセット操作監視フラグをオンにする。
ステップ3305では、リセット操作開始からの経過時間を監視するために、監視タイマをセットし計時を開始する。
図25(b)は、解除処理2を示すフローチャートである。
ステップ3401では、リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3402では、今回受信した遊技コマンドが「0500H」すなわち、ダウンエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
ステップ3403では、解除判定開始処理2のステップ3305で設定された監視タイマをチェックして、計時開始から3000ms以上経過したか否かを判別する。本実施形態では、リセットスイッチ290が3秒以上長押しされた場合にエラー解除を行う構成とする。
ステップ3404では、リセットスイッチ290が3000ms以上長押しされた場合に、サブエラーフラグをオフにする。
ステップ3405では、リセットスイッチ290の押圧操作が3000msより短く終わってしまった場合、リセット操作監視フラグをオフとし、サブエラー解除の受付を終了する。
次に、解除判定開始処理3及び解除処理3の説明を図26のフローチャートを用いて行う。この処理は、サブエラーの解除を前面扉102が開放されていることを条件に受け付ける実施形態である。
図26(a)は、解除判定開始処理3を示すフローチャートである。
ステップ3501では、現在リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3502では、直前に受信した遊技コマンドをチェックし、図9のセキュリティ信号におけるドア開放を示すビットがオンとなっているか否かを判別する。
ステップ3503では、今回受信した遊技コマンドが「0501H」すなわち、アップエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
ステップ3504では、リセット操作監視を開始するために、リセット操作監視フラグをオンにする。
図26(b)は、解除処理3を示すフローチャートである。
ステップ3601では、リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3602では、今回受信した遊技コマンドが「0500H」すなわち、ダウンエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
ステップ3603では、図9のセキュリティ信号におけるドア開放を示すビットがオンとなっているか否かを判別する。すなわち、本実施形態では、長押し操作の開始から終了まで前面扉102が開放されていることが必要となる。
ステップ3604では、サブエラーフラグをオフにする。
ステップ3605では、ステップ3602にてダウンエッジの判定ではなかったり、ステップ3603にてドア開放中ではないと判定された場合に、リセット操作監視フラグをオフとし、サブエラー解除の受付を終了する。
このように、ドア開放中であることをサブエラー解除の一条件とすれば、ドアを開放せずに外部から不正な電波などを用いて不正行為を行うことを防止でき、セキュリティが高まる。
次に、メインエラー監視処理、及び解除判定開始処理4、解除処理4の説明を図27のフローチャートを用いて行う。これらの処理は、主制御部300で発生するエラー(メインエラー)の解除タイミングと、サブエラーの解除タイミングを異ならせる実施形態である。
図27(a)は、メインエラー監視処理を示すフローチャートである。メインエラー監視処理は、上述した図21の第1副制御部メイン処理のコマンド処理において実行される処理であり、主制御部300におけるエラー発生状況を監視する処理である。
ステップ3701では、図9におけるエラーコマンド「03XXH」を受信したか否か判別する。
ステップ3702では、ステップ3701においてエラーコマンドを受信した場合に、メインエラーフラグをオンにする。
ステップ3703では、図9におけるエラー解除コマンド「0400H」を受信したか否かを判別する。
ステップ3704では、ステップ3703においてエラー解除コマンドを受信した場合に、メインエラーフラグをオフにする。
図27(b)は、解除判定開始処理4を示すフローチャートである。
ステップ3801では、現在リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3802では、上述したメインエラーフラグをチェックし、オンとなっているか(主制御部300にてエラーが発生しているか)否か判別する。
ステップ3803では、ステップ2802の判別で、メインエラーフラグがオフ(すなわち、メインエラーが発生していない状態)の場合、今回受信した遊技コマンドが「0501H」すなわち、アップエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
ステップ3804では、リセット操作監視を開始するために、リセット操作監視フラグをオンにする。
図27(c)は、解除処理4を示すフローチャートである。
ステップ3901では、リセット操作監視フラグがオンか否かを判別する。
ステップ3902では、今回受信した遊技コマンドが「0500H」すなわち、ダウンエッジ検出のサブエラー解除コマンドか否かを判別する。
ステップ3903では、上述したメインエラーフラグをチェックし、オンとなっているか否か判別する。
ステップ3904では、ステップ3903の判定でメインエラーフラグがオンではなかった場合に、サブエラーフラグをオフにする。
ステップ3905では、ステップ3903の判定でメインエラーフラグがオンであった場合に、リセット操作監視フラグをオフとし、サブエラー解除の受付を終了する。
すなわち、メインエラーが発生していないときは規定の操作でサブエラーを解除するが、メインエラーとサブエラーが同時に発生していた場合、サブエラーの解除を行わない。
このように構成すれば、リセットスイッチ290の1回の操作で全てのエラーが解除されてしまうことがなく、現在どのようなエラーが発生しているのかを把握でき、不具合の状況を的確に認識しやすくなり、またメインエラーを解除したのか、サブエラーを解除したのかも明瞭となる。
以上のように、本発明の遊技台は、操作手段が操作されたか否かを判定する判定手段を少なくとも備えた主制御部と、演出制御を実行する演出制御手段を少なくとも備えた副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、前記主制御部から前記副制御部へ一方向にコマンドを送信する送信手段と、前記操作手段に対するエラー解除操作が行われたか否かを判定するエラー解除操作判定手段と、を備え、前記副制御部は、前記コマンドを受信する受信手段と、前記コマンドを正常に受信しなかった場合に、エラーと判定するエラー判定手段と、前記エラーと判定された場合に、エラーの状態に設定するエラー状態設定手段と、前記エラーの状態を解除するエラー状態解除手段と、を備え、前記コマンドには、前記エラー解除操作に関連する第一のエラー解除コマンドと、前記第一のエラー解除コマンドが送信された後に送信され、前記エラー解除操作に関連する第二のエラー解除コマンドと、が少なくとも含まれ、前記第一のエラー解除コマンドを受信した後、前記第二のエラー解除コマンドを受信した場合の少なくとも一部で、前記エラーの状態を解除可能であり、前記第一のエラー解除コマンドを受信した後、第二のエラー解除コマンドを受信する前に、前記第二のエラー解除コマンド以外のコマンドを受信した場合、前記エラーの状態を継続するものであることを特徴とした。
上述した実施形態では、第1副制御部400におけるエラー(サブエラー)が発生した場合のエラー状態解除手段としてリセットスイッチ290を設け、リセットスイッチ290の押圧操作を行った場合に、操作開始のアップエッジ信号を第一のエラー解除コマンドとして第1副制御部400に送信し、リセットスイッチ290を離したときの操作終了のダウンエッジ信号を第二のエラー解除コマンドとして第1副制御部400に送信するように構成した。そして第1副制御部400では、アップエッジ信号に関するコマンドに基づいてリセット操作監視フラグをオンとすることでサブエラーの解除受付を開始するが、リセット操作監視フラグがオンの状態でダウンエッジに関するコマンドを受信しなかった場合、サブエラーを解除することなくサブエラーの状態を継続するようにした。
よって、不正行為などで不正に解除を行おうとしても複数の解除操作(信号)が必要となり、またサブエラー解除操作中に不定のコマンドが割り込んできた場合はサブエラーを継続するので、複数のエラーチェックにより不正行為を確実に抑制できる。
また、正しい解除操作を行ってもサブエラーが継続する場合、解除操作中に意図していないコマンドが副制御部に送信されていることを示唆することから、不正行為や、遊技台の故障、ノイズなどが発生しやすい劣悪な設置環境であることなどを遊技店が認知でき、適切な対策を取ることができる。
また本発明の別の形態では、更に、前記エラー状態解除手段は、前記第一のエラー解除コマンドを受信してから、前記第二のエラー解除コマンドを受信するまでの時間が所定時間以内である場合、前記エラー状態を継続することを特徴とした。
上述した実施形態では、サブエラーを解除するリセットスイッチの押圧操作の開始から計時を開始し、押圧操作の終了までの時間が規定の時間以内であった場合は、サブエラーを継続するように構成した。
よって、サブエラーが発生してから短時間でエラー解除をしようと不正行為を行っても解除できず、不正行為を抑制できる。
また本発明の別の形態では、更に、前記主制御部は、前記主制御部でエラーが発生したか否かを判定するメインエラー判定手段と、前記メインエラー判定手段による判定の結果に基づいて、メインエラーの状態に設定するメインエラー状態設定手段と、前記メインエラーの状態を解除するメインエラー状態解除手段と、を備え、前記主制御部には、前記操作手段からの検知信号が入力され、前記エラー解除操作判定手段は、前記検知信号に基づいて、前記エラー解除操作が行われたか否かを判定し、前記メインエラー状態解除手段は、前記エラー解除操作判定手段による判定の結果に基づいて、前記メインエラー状態を解除するとともに、前記送信手段は、前記メインエラー状態解除手段により前記メインエラーの状態が解除された場合に、少なくとも前記第二のエラー解除コマンドとは異なり前記メインエラーの状態が解除されたことを示すコマンドを前記副制御部に送信することを特徴とした。
上述した実施形態では、セレクタエラーなどのメインエラーとサブエラーが同時に発生した場合、最初のリセットスイッチ290操作は、まず主制御部300で発生したエラーを解除するようにし、第1副制御部にてメインエラーの解除が確認された後、リセットスイッチ290の操作が行われた場合は、サブエラーを解除するように構成した。
よって、メインエラーとサブエラーが同時に発生した場合は、最初のリセット操作によって送信されるコマンドはメインエラーの発生・解除コマンドなのでサブエラーが解除されることがなく、2回目のリセット操作によってサブエラー解除コマンドが送信されてサブエラーが解除される。よって、同時にエラー解除させた場合などに生じる、メイン、サブのエラーが同時に起こっていたことに気付かないようなことがない。また、今回行ったリセット操作によってどのエラーを解除したのか認識しやすく、的確な解除操作を行うことができる。
また本発明の別の形態では、更に、前記主制御部には、第一の操作位置と第二の操作位置に移動可能な操作手段からの検知信号が入力され、前記エラー解除操作判定手段は、前記検知信号に基づいて前記エラー解除操作が行われたか否かを判定し、前記送信手段は、前記エラー解除操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信し、前記送信手段は、前記エラー解除操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信し、前記第一のエラー解除コマンドは、前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドであり、前記第二のエラー解除コマンドは、前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドであることを特徴とした。
上述した実施形態では、第1副制御部400における(サブエラーが発生した場合のエラー状態解除手段としてリセットスイッチ290を設け、リセットスイッチ290の押圧操作を行った場合に、操作開始のアップエッジ信号を第一のエラー解除コマンドとして第1副制御部400に送信し、リセットスイッチ290を離したときの操作終了のダウンエッジ信号を第二のエラー解除コマンドとして第1副制御部400に送信するように構成した。
よって、エラー解除手段を複数設けなくても、1つの操作手段の操作でエラー解除を行うことができる。
<付記1>
以上説明した本発明は、
1.
操作手段と、
遊技制御を実行する遊技制御手段を少なくとも備えた主制御部と、
演出制御を実行する演出制御手段を少なくとも備えた副制御部と、
を備えた遊技台であって、
前記主制御部は、
前記主制御部から前記副制御部へ一方向にコマンドを送信する送信手段と、
前記操作手段に対する操作が行われたか否かを判定する操作判定手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記コマンドを受信する受信手段と、
前記コマンドを正常に受信しなかった場合に、エラーと判定するエラー判定手段と、
前記エラーと判定された場合に、エラーの状態に設定するエラー状態設定手段と、
前記エラーの状態を解除するエラー状態解除手段と、を備え、
前記コマンドには、
前記操作手段に対する操作に関連する第一の操作コマンドと、
前記第一の操作コマンドが送信された後に送信され、前記操作手段に対する操作に関連する第二の操作コマンドと、が少なくとも含まれ、
前記エラー状態解除手段は、
前記第一の操作コマンドを受信した後、前記第二の操作コマンドを受信した場合の少なくとも一部で、前記エラーの状態を解除可能であり、
前記第一の操作コマンドを受信した後、前記第二の操作コマンドを受信する前に、前記第二の操作コマンド以外のコマンドを受信した場合、前記エラーの状態を継続するものであり、
前記主制御部には、第一の操作位置と第二の操作位置に移動可能な前記操作手段からの検知信号が入力され、
前記操作判定手段は、前記検知信号に基づいて前記操作手段が操作されたか否かを判定するものであり、
前記送信手段は、前記操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信するものであり、
前記送信手段は、前記操作判定手段による判定の結果に基づいて前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドを前記副制御部に送信するものであり、
前記第一の操作コマンドは、前記第一の操作位置から前記第二の操作位置となったことを示すコマンドであり、
前記第二の操作コマンドは、前記第二の操作位置から前記第一の操作位置となったことを示すコマンドであることを特徴とする遊技台、とした。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。