以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において、各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に、図5及び図6を用いて、従来におけるリールアクションの動作例の説明を行う。
本実施形態におけるリールアクションとは、リール110乃至112を用いた演出で、入賞を発生させメダルの払出しを伴う通常のリール制御とは異なり、例えば入賞図柄が揃ったとしても直接的なメダルの払い出しは行われず、遊技を盛り上げるための演出や、遊技者に有利な状況となったことを示唆するようなものである。
現在、1回の遊技が終了して、図柄表示窓113において停止表示されたリール110乃至112が図5(a)の状態で停止しているとする。つまり、図4の図柄位置の番号に示されるように、左リール110は図柄位置19のベルが中段(センターライン上)に停止した状態であり、中リール111は図柄位置7のスイカが中段に停止した状態であり、右リール112は図柄位置0の白7が中段に停止した状態である。以下、図柄表示窓113内のリール110乃至112の上部に図柄位置の番号を示し、この図柄位置の図柄が中段に停止しているものとして説明する。
そして、この停止した状態から、図5(b)に示すように、リール110乃至112が自動的に回転し、リールアクションが開始される。本実施形態では、図5(c)に示すように、一定の変動期間の後、図柄位置0の白7がリール110乃至112に停止表示されることで、何か遊技者にとって有利な状況が発生したことを示唆する。この中段白7揃いは、抽選処理においてビッグボーナスが内部当選し入賞が発生したのではなく、あくまでリールアクションによる演出的なリール制御である。本実施形態では、リールが回転開始してから一定時間後に、図5(c)の態様で自動的に停止する。その後、図6(a)に示すように、内部当選役に基づく入賞制御を行うために、左リール110、中リール111、右リール112の順番でリールを回転開始させ、図6(c)に示すように、リールが定速回転となった後、ストップボタン137乃至139の操作が有効化される。
次に、図7及び図8を用いて従来における擬似遊技についての説明を行なう。
上記した実施形態は、リールが自動停止するリールアクションの例を説明したが、いわゆる擬似遊技とよばれる、遊技者の操作に基づいてリールアクション制御を行うものもある。本実施形態ではリールアクションの中でも、特に遊技者の操作によってリールが停止制御されるものを疑似遊技と称する。図7(a)は、図5(b)のリールアクションにおける回転中のリール110乃至112を示す図である。本形態では、この状態からストップボタン137乃至139を操作すると、回転中のリール110乃至112が停止制御され、入賞によってメダルの払出しが発生すストップボタン操作及びリール停止制御ではないが、あたかも本当に入賞制御が行われているように見せる制御を行う。この場合、直接的なメダルの払出しは発生しないので、設計された出玉率の範囲で遊技制御を行わなければならない入賞制御とは異なり、比較的に自由に遊技制御を行うことができる。例えば、停止操作位置から停止予定図柄の位置が10コマ離れていたとしても、10コマ滑らせて(一般的な入賞制御では4コマの範囲)停止予定図柄を停止させることが可能である。また、逆回転や再変動させて停止させてもよい。図7(b)においては、図4(a)のリール図柄配列における左リール110の図柄位置10の位置で停止操作したとしても、例えば、急制動の後、逆回転させて、図柄位置19において停止している。その後、図8に示すように、遊技者の中ストップボタン138に基づいて、例えば中リール111は図柄位置0で、遊技者の右ストップボタン139の操作に基づいて、例えば右リール112は図柄位置20停止させる。このように、リールアクションと操作デバイスを利用して、内部当選役の成立とは直接的には関係なく、あたかも遊技を行っているような演出制御を行うことが可能である。内部当選役に基づく入賞制御に似せた設計にすれば、あたかも本当に遊技を行っているような印象を与えることが可能であり、また、普段は行われない遊技制御を行うように設計すれば、遊技者に驚きと新鮮な印象を与えることができる。
なお、上記実施形態ではストップボタン137乃至139にて説明したが、スタートレバー135や、ベットボタン132など、遊技者が操作可能なものであればリールの停止契機は何でもよい。例えばベットボタン132の1回目の操作は左リール110、2回目は中リール111、3回目は右リール112と停止させてもよいし、一定時間内に何回操作したかによって停止するリールを決定しもよい。また別途に、停止用操作デバイスを設けてもよい。
次に、図9を用いて、上述した疑似遊技と、主に副制御部側で行われる演出との関連性を説明する。以下の実施形態では遊技者の停止操作を必要とする疑似遊技にて説明するが、リールアクション全般についても同様に適用できることは言うまでもない。
図9(a)では、中央点線部より上部は、主制御部300で行われる遊技制御を、中央点線部より下では、第1副制御部400、第2副制御部500にて行われる遊技制御を表している。そして最下段の数字は、通常遊技と疑似遊技を各々1遊技ととらえたときの見かけ上のゲーム数の累計を示している。例えば、今回の遊技者のスタートレバー135操作に基づく入賞役内部抽選処理によってビッグボーナスなどの特定役が成立し、それに伴って疑似遊技の実行も決定されたとする。その場合、まず主制御部300では、疑似遊技用のリール回転開始が行われ、その後遊技者の遊技操作が適切なタイミングで行われれば、ビッグボーナスの内部当選を示唆する、例えばリーチ目やチャンス目が疑似遊技の結果として停止表示され、それに付随して演出画像表示装置157に疑似遊技用の演出として「リーチ目??」などの表示演出が行われる。ここまでが図9(a)における見かけ上のゲーム数1(丸付き)である。このとき、今回の入賞役内部抽選処理に基づく通常遊技は保留されている状態である。この状態からスタートレバー135が操作されると、通常遊技用のリール回転開始が行われる。そして、遊技者の停止操作によって入賞図柄が揃って停止した場合は、演出画像表示装置157などに「ボーナス入賞!」などの入賞演出が行われる。ここまでが図9(a)における見かけ上のゲーム数2(丸付き)である。
このように、通常遊技のリール加速処理の前に疑似遊技を割り込ませることで、実際のメダル投入からメダルの払出しまでは1ゲームの範囲にありながら、複数回のゲームを行っているような感覚を遊技者に与えることができる。
また疑似遊技は、複数遊技にまたがって実行することも可能である。以下、図9(b)を用いて説明する。
まず、通常遊技の1ゲーム目に疑似遊技の実行が決定されたとする。上述した図5(a)では、疑似遊技の実行が決定されたゲームで疑似遊技が実行されたが、図5(b)では、通常遊技1ゲーム目では実行せず、通常遊技4ゲーム目のゲーム開始時に実行する。つまり、見かけ上のゲーム数4(丸付き)にて実行され、通常遊技4ゲーム目は、見かけ上のゲーム数5(丸付き)にて実行される。通常遊技の1ゲーム目から3ゲーム目までは、疑似遊技の実行は決定されているが保留(潜伏)している状態である。しかし、疑似遊技の実行は決定されているので、実行フラグを副制御部側に送信することで、様々な演出が実行可能となる。例えば、見かけ上のゲーム数4(丸付き)にて疑似遊技が実行されるのを見通して、見かけ上のゲーム数1(丸付き)では、演出画像表示装置157に、「3G後に何かが起こる」と表示し、遊技者の興味を駆り立てる。更に見かけ上のゲーム数2(丸付き)では、「2G後に何かが起こる」との表示、見かけ上のゲーム数3(丸付き)では、「中段チェリー次くるぞ」との表示(中段チェリーは有利なARTが発生するトリガーとなる。詳細は後述する)を行って遊技者の関心を高め、見かけ上のゲーム数4(丸付き)では、疑似遊技を実行させて、中段チェリーが疑似入賞するようなリール制御を行うとともに、演出画像表示装置157ではチェリーの疑似的な入賞演出を行う。しかし上述したようにこの場合においても入賞役内部抽選処理で中段チェリーに当選しているとは限らない。その後、見かけ上のゲーム数5(丸付き)で、通常遊技で数えると4ゲーム目のリール制御を行う。このように、疑似遊技の実行を予め決定しておき、その情報を副制御部側に送信しておくことで、疑似遊技実行の予告を数ゲームにまたがって行うことが可能である。本実施形態では、疑似遊技の実行は1回のみであったが、複数回にわたって実行してもよいし、疑似遊技の実行は決定されたものの、遊技者の操作によっては実行が取消しになったり、演出態様が変更するようなものでもよい。
次に、図10を用いて、数ゲーム先の疑似遊技の実行を予め決定してしまう問題を説明する。図10は図9(b)の実施形態において、疑似遊技にて中段チェリーを揃える見かけ上のゲーム数4(丸付き)が実行される前、例えば、通常遊技3ゲーム開始時(見かけ上のゲーム数3(丸付き))に行われた入賞役内部抽選処理において、中段チェリーが当選してしまった場合、見かけ上のゲーム数4(丸付き)における疑似遊技が行われる前、見かけ上のゲーム数3(丸付き)における通常遊技において中段チェリーが入賞してしまう可能性がある。この場合、演出画像表示装置157において、「3G後に何かが起こる」、「2G後に何かが起こる」、「中段チェリー次くるぞ」と遊技者の興味を次第に盛り立てているのに、予想したタイミングより前に突然中段チェリーが発生してしまい、遊技者が混乱してしまうことになる。
そこで本発明では、図5(b)に示すように、疑似遊技が実行される前に、疑似遊技に関連する入賞役が内部当選した場合、実行予定の疑似遊技の制御を変更する。つまり、見かけ上のゲーム数3(丸付き)にて演出上矛盾する入賞役が発生した場合、見かけ上のゲーム数4(丸付き)にて実行予定であった疑似遊技を取消し、見かけ上のゲーム数3(丸付き)開始時に中段チェリーとは直接関係しない内容の疑似遊技を割り込ませ、演出画像表示装置157に表示される「中段チェリー次くるぞ」という演出内容との整合性を計る。
このように、数ゲーム先に実行予定である疑似遊技と、それに伴って各ゲームにて行われる演出内容とに不整合が生じる恐れが発生した場合、疑似遊技を変更制御することで、遊技者に混乱を与えることを防止できる。
上述した実施形態では、当初は予定していなかった疑似遊技を割り込ませる態様を説明したが、ほかにも様々な態様が考えられる。
図11に示すように、見かけ上のゲーム数3(丸付き)開始時に中段チェリーが成立した場合、通常遊技の3ゲーム目を開始する前に、疑似遊技を複数ゲーム割り込ませてもよい。この場合、上述した図10の実施形態と比べて、当初予定していた4ゲームの演出内容を変更したり中止することなく最後まで実行することが可能となるので、遊技者に違和感を与えることがない。
このように、数ゲーム先にリールアクションの実行を予定している状態で、演出にてその実行を数ゲーム先から予告しているような状況で、偶然、リールアクションで表示する入賞役と同一の入賞役が内部当選してしまった場合であっても、実行予定であったリールアクションの内容を変更(図10(b))の実施形態では割り込み)することで、演出内容に不整合が発生することを防止することが可能となる。
次に、図15を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態(通常遊技状態)をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)を200G終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、200ゲーム行うと終了する。本実施形態では、RT3モードの残り100ゲームについてAT遊技の付与抽選が実行され、いわゆるART(アシストリプレイタイム)モードとなる。
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
図16は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図11に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また本発明では、リールアクション(疑似遊技)を行うか否かの抽選処理も行われる。その際、入賞役の内部当選情報や遊技状態、ストップボタンの操作種別、入賞の発生状態、払出枚数などが参照される。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは、リールアクションの実行が決定されていた場合、通常遊技の開始前に、様々な演出的なリール制御が行われる。詳細は後述する。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ1010では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リールアクションに関連する情報、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図18を用いて入賞役内部抽選処理を説明する。
まず、ステップ1301では、抽出した乱数値と入賞確率テーブルを用いて図4(b)に示した各入賞役の抽選処理を行う。
ステップ1302では、リールアクション(疑似遊技)を実行するか否かの抽選処理を行う。RA実行抽選処理は、図21(a)のRA実行抽選テーブルを用いて行われる。例えば、ステップ1301の入賞役抽選処理にて、2枚チェリー(中段チェリー)が内部当選した場合に、0〜127の抽選用乱数値が「20」であれば疑似遊技の実行が決定されるが、実行されるのは図10(a)に示すように見かけ上のゲーム数4(丸付き)のタイミングなので、それまで3ゲームほど実行が保留(潜伏)させる。
ステップ1303では、ステップ1302での抽選処理で当選したか否かを判別する。
ステップ1304では、図3におけるRAM308の所定領域に記憶されているRA(リールアクション)実行フラグをオンとする。
ステップ1305では、ステップ1304と同様に潜伏ゲーム数をRAM308の所定領域にセットする。
なお、ステップ1304、ステップ1305のようにリールアクション関連情報が更新される処理では、同時に第1副制御部400への送信バッファにもリールアクション関連情報がセットされ、主制御部タイマ割込処理にて第1副制御400へ送信される。以下の制御処理においても同様である。
次に、図19を用いてリール回転処理の説明を行う。
ステップ1401では、現在RA実行フラグがオンか否かを判別する。
ステップ1402では、RA実行フラグがオン、すなわちRA実行が決定されているとき、RA実行処理を行う。詳細は後述する。
ステップ1403では、入賞役内部抽選処理のステップ1305でセットされた潜伏ゲーム数を−1する。
ステップ1404では、潜伏ゲーム数が0より下、すなわちリールアクションがすでに実行されたか否かを判別する。
ステップ1405では、リールアクションが既に実行済みの場合に、RA実行フラグをクリアする。
ステップ1406では、通常遊技用のリール回転開始処理を行う。
次に、図20を用いてRA実行処理の説明を行う。
ステップ1501では、RAM308に記憶されている潜伏ゲーム数が0か否か、すなわち今回のゲームが、リールアクションを実行予定のゲームか否かを判別する。
ステップ1502では、潜伏ゲーム数が1か否か、すなわちリールアクションの実行1ゲーム前であるか否かを判別する。これは、例えば図10(b)の見かけ上のゲーム数3(丸付き)の場合、演出画像表示装置157に「中段チェリー次くるぞ」との表示をし、次ゲームで中段チェリーを揃えるリールアクションを実行しようとしている状況である。
ステップ1503では、現在、今回のゲームにおいて内部当選が発生し、その入賞役がリールアクションで表示させようとしている入賞役と同一であるか判別する。これは例えば、ステップ1502で説明した見かけ上のゲーム数3(丸付き)にて、次ゲームで中段チェリーを揃えるリールアクションを実行予定であるのに、中段チェリー(2枚チェリー)が内部当選してしまった状況である。
ステップ1504では、ステップ1503の判別で、中段チェリーが内部当選してしまった場合、演出内容と矛盾しないように、リールアクション(疑似遊技)を実行する。
このように、数ゲーム先にリールアクションの実行を予定している状態で、演出にて数ゲーム先からリールアクションの発生を予告しているような状況で、偶然、リールアクションで表示する入賞役と同一の入賞役が内部当選してしまった場合であっても、実行予定であったリールアクションの内容を変更(図10(b)の実施形態では割り込み又は1ゲーム前にずらす)することで、演出内容に不整合が発生することを防止することが可能となる。
次に、図22を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
図22(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。
ステップ2005では、AT抽選処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2006では、演出選択処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。リールアクションに関連する演出パラメータがあれば演出画像表示装置157やスピーカ272、277などを用いて演出し、後述するATフラグが立っている場合は、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。
第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図22(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図23を用いて、AT抽選処理について説明する。AT(アシストタイム)は、リール110乃至112の停止操作順ごとに、ベル入賞が発生する/しないリール制御テーブルを設け、予め決定された操作順でないと入賞が発生しないように構成し、通常状態では、決定された操作順が報知されないので多くのメダルを獲得できないが、所定の契機で操作順が報知されると、その示唆内容に従って停止操作を行うことで、多くのメダルを獲得できる遊技である。
ステップ2301では、現在のRT3残りゲーム数が100ゲームより多いか否かを判定する。本実施形態では、200GのRT3遊技のうち、残りRTゲーム数が100となった時点でAT付与抽選(AT上乗せ抽選)を開始する。
ステップ2302では、AT付与抽選を行う。AT抽選のトリガーは、特定の内部当選役の当選や、特定の図柄停止態様の停止、遊技者の操作種別、特定の遊技状態、消化ゲーム数など様々なものが考えられる。また上記のような状態となった場合、抽選を介さずにATを直接付与してもよい。本実施形態では、図21(b)のAT抽選テーブルにより、例えば、中段チェリーの内部当選情報が主制御部300から送信され、かつ抽選用乱数値が5であった場合は、例えば20ゲームのAT遊技が付与される。
ステップ2303では、AT付与抽選に当選したか否かを判別する。
ステップ2304では、AT付与抽選の結果、抽選に当選した場合には、所定のゲーム数(例えば、20ゲームなど)のATが付与されるので、ATストックゲーム数カウンタに付与されたゲーム数を加算する。
ステップ2305では、ATストックゲーム数があるか(ATストックゲーム数>0)否かを判別する。
ステップ2306では、ATストックゲーム数がある場合にATフラグをオンにする。ATフラグは、AT状態にしてナビ演出を行うか否かを決定するフラグ情報であり、ATフラグがある場合には、上述した演出制御処理にて、決定された操作順種別に従ってナビ演出が行われる。
ステップ2307では、ATストックゲーム数がない場合にATフラグをオフにする。
次に、図24を用いて、演出選択処理について説明する。
ステップ2401では、主制御部300から、RA実行フラグを受信した否かを判別する。
ステップ2402では、RA演出実行フラグがオンか、すなわち、既にRA演出実行中か否かを判別する。
ステップ2403では、受信したリールアクションの内容に基づいて、副制御部側で実行される演出を選択するとともに、図21(a)の潜伏ゲーム数を参照して、数ゲーム後に実行予定のリールアクションに合わせて連続演出を実行するための演出数カウンタをセットする。
ステップ2404では、既にセット済みの演出数カウンタを−1する。
ステップ2405では、演出数カウンタが0、即ち今回設定されたRA演出が終了したか否かを判別する。
ステップ2406では、受信済みのRA実行フラグとRA演出実行フラグをオフにする。
次に、本発明の第2の実施形態の説明を行う。
上述した実施形態では、当初予定していた疑似遊技の実行時期をずらす(割り込ませる)もので、例えば図10(b)に示すように、見かけ上のゲーム数4(丸付き)にて疑似遊技を行う予定であったが、本実施形態では、そのゲームの開始時に疑似遊技の制御内容に関連する入賞役(中段チェリー)が内部当選した場合、実行予定であった疑似遊技と関連する演出を取りやめる(中止する)。この方法でも、リール停止態様と演出内容との不整合を防止することができる。このような場合、上述した第1の実施形態のRA実行処理と演出選択処理を以下のように変更することで実現可能である。なお、他の制御処理は第1の実施形態と同様である。
図25は、RA実行処理2を示すフローチャートである。
ステップ1601では、RAM308に記憶されている潜伏ゲーム数が0か否か、すなわち今回のゲームが、リールアクションを実行予定のゲームか否かを判別する。
ステップ1602では、潜伏ゲーム数が1か否か、すなわちリールアクションの実行1ゲーム前であるか否かを判別する。これは、例えば図12の見かけ上のゲーム数3(丸付き)の場合、演出画像表示装置157に「中段チェリー次くるぞ」との表示をし、次ゲームで中段チェリーを揃えるリールアクションを実行しようとしている状況である。
ステップ1603では、現在、今回のゲームにおいて内部当選が発生し、その入賞役がリールアクションで表示させようとしている入賞役と同一であるか判別する。これは例えば、ステップ1602で説明した見かけ上のゲーム数3(丸付き)にて、次ゲームで中段チェリーを揃えるリールアクションを実行予定であるのに、中段チェリー(2枚チェリー)が内部当選してしまった状況である。
ステップ1604では、第1副制御部400への送信バッファにリールアクション取消情報をセットする。
ステップ1605では、ステップ1603の判別で中段チェリーが内部当選してしまった場合に、演出内容と矛盾しないようRA実行フラグをオフにし、リールアクション(疑似遊技)の実行を取り消す。またステップ1601でリールアクションが予定通り完了した場合もRA実行フラグをオフにする。
図26は演出選択処理2を示すフローチャートである。
ステップ2501では、主制御部300から、RA実行フラグを受信した否かを判別する。
ステップ2502では、RA演出実行フラグがオンか、すなわち、既にRA演出実行中か否かを判別する。
ステップ2503では、受信したリールアクションの内容に基づいて、演出を選択するとともに、図21(a)の潜伏ゲーム数を参照して、数ゲーム後に実行予定のリールアクションに合わせて連続演出を実行するための演出数カウンタをセットする。
ステップ2504では、既にセット済みの演出数カウンタを−1する。
ステップ2505では、主制御部300から、RA取消情報を受信したか否かを判別す
る。
ステップ2506では、RA取消情報を受信した場合に、演出数カウンタをクリアする。
ステップ2507では、演出数カウンタが0、即ち今回設定されたRA演出が終了したか否かを判別する。
ステップ2508では、受信済みのRA実行フラグとRA演出実行フラグをオフにする。
このように、数ゲーム先にリールアクションの実行を予定している状態で、演出にてその実行を数ゲーム先から予告しているような状況で、偶然、リールアクションで表示する入賞役と同一の入賞役が内部当選してしまった場合であっても、実行予定であったリールアクションの内容を中止(取消、中断、保留、先延ばし)しても、演出内容に不整合が発生することを防止することが可能となる。
次に、本発明の第3の実施形態の説明を行う。
図13は、本発明の第3の実施形態に関わる遊技の流れを示す図である。
図13(a)では、見かけ上のゲーム数4(丸付き)の開始時に中段チェリーが内部当選したので、上述した第2の実施形態で説明したように予定していた疑似遊技を中止したが、中段チェリーは、図4(a)のリール図柄配列に示すように、一般的な遊技者の停止操作から4コマの範囲で図柄を引き込む制御を行う遊技台の場合、操作位置によっては入賞させることができない状態(いわゆる取りこぼし)が発生する。そのような場合、見かけ上のゲーム数3(丸付き)で実行した演出内容が、遊技者に中途半端で終わってしまった印象を与えてしまう。
そこで本実施形態では、図13(b)に示すように、遊技者の操作によって、図柄表示窓113に予定の図柄が停止表示されなかった場合、追加のリールアクションを実行する。このような場合、上述した第1の実施形態のリール回転処理を以下のように変更することで実現可能である。なお、他の制御処理は第1の実施形態と同様である。
図27は、リール回転処理2を示すフローチャートである。
ステップ1701では、停止している図柄をチェックして、前ゲームで停止予定(停止する可能性のあった)の図柄で停止しているか否かを判別する。この判別は、遊技者の操作によって異なってくる停止図柄の態様に着目しており、停止制御自体は内部当選に基づく停止制御結果でもよいし、疑似遊技による停止制御結果であってもよい。
ステップ1702では、停止予定図柄が停止していなかった場合、RA実行フラグをオンにする。
ステップ1703では、停止する可能性があった入賞役を表示するようなRA実行処理を行う。
ステップ1704では、RA実行フラグをオフにする。
ステップ1705では、通常遊技のリール回転開始処理を行う。
また連続した疑似遊技の流れから最後の図柄停止に失敗した場合に、追加のリールアクションを発生することも可能である。
以下図28を用いてリール回転処理3の説明をする。
ステップ1801では、現在RA実行フラグがオンか否かを判別する。
ステップ1802では、RA実行フラグがオン、すなわちRA実行が決定されているとき、RA実行処理を行う。
ステップ1803では、入賞役内部抽選処理のステップ1305でセットされた潜伏ゲーム数を−1する。
ステップ1804では、潜伏ゲーム数が0より下、すなわちリールアクションがすでに実行されたか否かを判別する。
ステップ1805では、停止している図柄をチェックして、前ゲームで停止予定(停止する可能性のあった)の図柄で停止しているか否かを判別する。
ステップ1806では、停止予定図柄が停止していなかった場合、RA実行フラグをオンにする。
ステップ1807では、停止する可能性があった入賞役を表示するようなRA実行処理を行う。
ステップ1808では、RA実行フラグをオフにする。
ステップ1809では、通常遊技用のリール回転開始処理を行う。
このように、内部当選役に基づくリール停止制御にせよ、疑似遊技によるリール停止制御であるにせよ、遊技者が行う操作の結果、図柄表示窓113に停止表示される可能性のある図柄態様が表示されなかった場合、リールアクションによってその図柄を停止表示させることで、停止図柄に関連のある遊技処理が行われていたことを確実に遊技者に知らせることができ、また、停止予定図柄に関連する演出を停止予定のゲームで表示させている場合は、演出内容に不整合が生じることを防止できる。
なお、図14に示すように、疑似遊技は、複数ゲームに跨らなくても、あるゲームの前に連続して行うようにしてもよい。また、停止予定図柄が停止したか否かによって、演出内容を変更してもよい。
以上のように、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記変動表示を制御する図柄制御手段と、演出デバイスを制御する演出デバイス制御手段と、停止表示した前記図柄が所定の態様の場合、遊技者に賞を付与する入賞制御手段と、図柄演出を実行する図柄演出制御手段と、を備えた遊技台であって前記図柄演出制御手段は、所定の条件を満たした場合に、次回以降の遊技における前記図柄演出の実行を決定するとともに、前記図柄演出の演出態様を決定し、前記演出デバイス制御手段は、前記図柄演出制御手段の決定内容に基づいて前記演出デバイスを制御し、前記図柄演出制御手段は、前記入賞制御手段によって前記図柄演出に関連する前記図柄が停止可能な場合に、決定された前記演出態様を変更することを特徴とした。
上述した実施形態では、リール110乃至112を用いて、通常の内部当選役に基づいたメダルの払出しを伴う通常遊技とは別にリールアクション(または遊技者の操作を考慮した疑似遊技)を実行可能に構成し、かつ、リールアクションの実行を数ゲーム前に予め定めておき、その事前決定情報を利用して、演出画像表示装置157上にリールアクションが発生するまで連続した演出画像を表示するようにした。しかし、リールアクションが実行される前に、リールアクションで停止する図柄が内部当選し、入賞が発生すると、演出画像と不整合が生じてしまうので、予定していたリールアクションを変更制御した。変更制御は、リールアクションの実行タイミングを早めたり、リールアクションの実行を中止したり、リールアクションを追加したり、様々な態様が考えられる。
よって、数ゲーム先に実行予定であるリールアクションと、それに伴って各ゲームにて行われる演出内容とに不整合が生じる恐れを防止でき、遊技者に混乱を与えることがない。
また本発明の別の態様では、更に、入賞役を決定する入賞役決定手段を備え、前記入賞制御手段は、前記入賞役決定手段の決定内容に基づいて前記図柄を制御し、前記図柄演出制御手段は、前記図柄演出の実行が決定された後、前記図柄演出が実行される前に、前記図柄演出に関連する入賞役が前記入賞役決定手段によって決定された場合、前記演出態様を変更することを特徴とした。
上述した実施形態では、入賞役内部抽選処理を実行し、この抽選処理にて当選した入賞役が、事前に決定しているリールアクションの停止図柄と同一であり、かつリールアクションの実行前に当選した場合、内部当選役に基づく入賞制御が実行される前に、リールアクションを実行させた。
よって、入賞が発生する前に、リールアクションの実行予定に合わせて画像表示装置157上で行われている演出と不整合を解消することができ、遊技者に混乱を与えることがない。
また本発明の別の態様では、更に、前記図柄演出制御手段は、予定されている前記図柄演出が実行される前に、前記所定の態様の図柄に関連する入賞役が前記入賞役決定手段によって決定された場合、前記図柄の変動表示が開始する前に、予定されている前記図柄演出を実行することを特徴とした。
上述した実施形態では、中段チェリーが当選した遊技の通常遊技の開始前にリールアクションを割り込ませるような構成とした。
よって、不意に想定外の入賞役が内部当選した場合であっても、演出上の不整合を防止することが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。