JP2013116259A - 遊技台 - Google Patents

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Abstract

【課題】サブ側での連続演出が中断されない遊技台を提供する。
【解決手段】主制御部300は、副制御部400にて連続演出多く発生するRT2状態(高確率再遊技)となった場合に、フリーズ演出の実行抽選処理を行わないようにする。
【選択図】図22

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御やメダル払出しなどを行う主制御部と、主に演出制御に特化し、主制御部から送信されてくる遊技情報を参照して、液晶表示装置やスピーカなどを制御する副制御部とで構成されている。この際、両制御部のデータ通信は、出玉率に関係する主制御部に副制御部から不正なアクセスが行われないように、主制御部から副制御部にのみデータ送信可能な一方向通信で構成されているのが一般的である。
一方、最近の遊技台は、副制御部で行われる演出も多彩となり、1回の遊技にとどまらず、複数回の遊技に渡って(跨って)行われる、いわゆる連続演出を行う遊技台も提案されている。更には、リーチアクションなどの比較的長い演出を行うために、ストップボタンが停止操作された後などに、次遊技のメダル投入操作を一時的に受付禁止にする、いわゆるフリーズ演出を行うような遊技台も提案されている。フリーズ演出は、1回の遊技においてメダル投入操作からストップボタン操作までが短時間で行われると、演出全体が終了する前に次遊技が開始してしまうため、演出実行時間を確保することを目的として行われている。
特開2006−212213号公報
ところが、主制御部と副制御部とは一方向通信のため、現在、副制御部にて連続演出が行われているかどうかは主制御部側では把握できない。よって、連続演出中に主制御部側でフリーズ演出が選択された場合、整合性を取るために、副制御部側で連続演出の途中でフリーズ演出を割り込ませるような演出制御が行われてしまい、先に行われていた連続演出に注目していた遊技者に違和感を与えてしまうという問題があった。また特に、ボーナスが入賞可能な内部当選状態が持ち越されている状態(ボーナス内部当選中)や、一定期間、メダルを投入せずに遊技が行える再遊技役が高確率で発生する高確率再遊技(RT遊技)期間中などの有利な状態において連続演出が頻繁に発生するような場合、演出の不整合が発生する可能性が高まってしまうという問題もある。更には、操作デバイスの制御や、複雑な演出制御によって、主制御部の処理負担が増大しているという問題もあった。
本発明は、演出時間確保のために主制御部においてベットボタンやストップボタンの受付を禁止するような演出を行っても、副制御部で行われる複数遊技に渡って行われる演出を途切れさせることない遊技台を提供することにある。
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、当選役決定手段を含む主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて演出制御を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、決定された当選役情報を前記副制御部に送信する送信手段と、フリーズ制御を実行するフリーズ制御手段と、前記フリーズ制御に関する識別情報を前記副制御部に送信する識別情報送信手段と、前記フリーズ制御が行われないように規制する規制手段と、所定の条件に基づいて、一定の期間、特定の遊技制御を実行する特定遊技制御手段と、を備え、前記フリーズ制御手段は、フリーズ時間が異なるロングフリーズ及びショートフリーズを実行可能であり、前記規制手段は、前記特定遊技制御手段が前記特定の遊技制御を実行している期間のうち、少なくとも一部の期間、前記ロングフリーズ及び前記ショートフリーズが行われないように規制し、前記識別情報は、前記フリーズ制御の態様に関する情報を含み、前記副制御部は、前記識別情報に基づいて、前記フリーズ制御に関する演出処理を実行する第1演出実行手段と、前記当選役情報に基づいて、複数遊技に渡って実行される連続演出に関する演出処理を実行する第2演出実行手段とを備えたことを特徴とする。
以上のように、本発明では、主制御部と副制御部で処理負担を分散させながら、秩序だった演出制御を実現できる。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の内観図である。 スロットマシンの制御ブロック図である。 (a)リール110から112に描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 メダル投入スタート受付処理の流れを示すフローチャートである。 入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。 フリーズ演出設定処理の流れを示すフローチャートである。 メダル払出し処理の流れを示すフローチャートである。 (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 連続演出設定処理の流れを示すフローチャートである。 演出制御処理の流れを示すフローチャートである。 特定の内部当選役と連続演出及びフリーズ演出の関係を示した図である。 特定の内部当選役と連続演出及びフリーズ演出の関係の変形例を示した図である。 (a)連続演出抽選テーブルを示す図である。(b)フリーズ演出種別抽選テーブルを示す図である。(c)入賞確率テーブルを示す図である。 連続演出及びフリーズ演出の一例を示す図である。 (a)フリーズ演出実行タイミングの変形例を示す図である(左停止時)。(b)フリーズ演出実行タイミングの変形例を示す図である(中停止時)。 特定の内部当選役と連続演出及びフリーズ演出の関係の変形例を示した図である。 入賞役内部抽選処理の流れの変形例を示すフローチャートである。 (a)連続演出抽選テーブルの変形例を示す図である。(b)フリーズ演出種別抽選テーブルの変形例を示す図である。(c)入賞確率テーブルの変形例を示す図である。(d)RT遊技状態の移行態様を示す図である。 特定の内部当選役と連続演出及びフリーズ演出の関係の変形例を示した図である。 入賞役内部抽選処理の流れの変形例を示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口134から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157(図示省略)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置157は、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。本実施形態では、後述する入賞役内部抽選処理において内部当選した入賞役の当選フラグもこのRAM308の所定領域に記憶される。「ベル」や「スイカ」などの小役や「リプレイ」などの入賞役は、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合、RAM308に記憶された当選フラグが消去されるが、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどの比較的大きな利益を遊技者に付与する入賞役については、内部当選した遊技において入賞が発生しなかった場合でも、RAM308に記憶された当選フラグを消去せず、次ゲーム以降に当選フラグを持ち越し、入賞が発生した時点で当選フラグをクリアする。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139センサは、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)が接続されており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置165の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、各種演出用駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない(以下、ビッグボーナス及びレギュラーボーナスを合わせて「ボーナス役」と称する場合がある)。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。本実施形態では、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3の複数のリプレイを設定しており、リプレイ1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、リプレイ2は「リプレイ−リプレイ−ベル」、リプレイ3は、「ベル−リプレイ−リプレイ」である。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、一般遊技中と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)内部当選中と、に大別した。但し、一般遊技中と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい(以下、ビッグボーナス内部当選中とレギュラーボナス内部当選中を合わせてボーナス内部当選中と称する場合がある)。
一般遊技中に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、一般遊技中に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。一般遊技中に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
一般遊技中は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「一般遊技中」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、一般遊技中と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
図14は、特定の内部当選役と、連続演出及びフリーズ演出の関係を示した図である。
本実施形態では、第1副制御部400において実行される連続演出選択処理(後述)において、連続演出が選択される可能性のある特定の内部当選役として「2枚チェリー」と「スイカ」を設定した。よって、入賞役内部抽選処理(後述)によって、「2枚チェリー」又は「スイカ」の内部当選が発生した場合、主制御部300においてフリーズ演出の実行を規制する遊技制御が行われる。一方、主制御部300では、入賞役内部抽選処理において、BBやRBなどのボーナス役が内部当選した場合、主制御部300ではフリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ演出抽選処理(後述)が行われる。フリーズ演出とは、演出時間を確保するために、遊技者がベットボタン132やストップボタン137乃至139などの操作デバイスを操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化などの遊技制御を用いることで、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止(フリーズ制御)させ、その期間中に演出制御を行うものである。実際の制御では、例えば、メダル受付を中断させたい場合、その処理の手前で所定時間経過するまで処理をループさせて、所定時間経過後、メダル受付処理を実行するような待機処理を行わせる方法がある。
これらの連続演出及びにフリーズ演出を更に具体的に説明すると、図17に示すように、本実施形態における連続演出は、(1)ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、(1)ゲーム目の第3停止に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、(2)ゲーム目の第1停止操作に左ストップボタン137が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第2停止操作に中ストップボタン138が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第3停止操作に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出は複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている例も多く、連続演出の途中で他の演出が割り込むと、物語が途中で突然途切れた状態となり、遊技者は大きな違和感を感じてしまうことになる。
また、本実施形態におけるフリーズ演出は、(2)ゲーム目の第3停止で右ストップボタン139が操作され、全てのリール110乃至112が停止したタイミングで、ベットボタン130乃至132及びセレクタ170の制御が中断され、遊技者がメダル投入操作を行っても、操作を受け付けない状態となる。そして、演出画像表示装置157に画像演出が表示され、操作デバイスの操作が一定期間(例えば10秒)無効となるフリーズ演出が実行される。つまり、通常であればストップボタン139の停止操作後、それほど待つことなく次遊技の賭け操作であるメダル投入を行えるが、フリーズ演出中はメダルの投入操作が無効となり、フリーズ演出が終了した後初めてメダル投入操作が有効となる。
また、図18に示すように、フリーズ演出は必ずしも全リール停止後に行う必要もなく、例えば停止操作毎にフリーズ演出を実行するようにしてもよい。つまり図18(a)では、左ストップボタン137の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に中ストップボタン138を操作しても操作を受け付けず、中リール111は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって中リール111が停止する。また、図18(b)では、中ストップボタン138の停止操作後にフリーズ演出が発生し、フリーズ演出中に右ストップボタン139を操作しても操作を受け付けず、右リール111は回転したままの状態であり、フリーズ演出終了後、停止操作受付が有効となって右リール111が停止する。このように、遊技者が操作を行う操作デバイスであれば、その種別に関係なく、フリーズ演出を組み込むことも可能である。
図14に戻り説明を続ける。スタートレバー135が操作された(1)ゲーム目に、内部当選役として「2枚チェリー」又は「スイカ」が成立したとすると、主制御部300は、その内部当選役に関する情報を含めた遊技情報を第1副制御部400に送信する。遊技情報を受信した第1副制御部400では、連続演出を実行するか否かの抽選が行われ、連続演出が行われることが決定された場合、第1副制御部400及び第2副制御部500にて連続演出の1ゲーム目である「連続演出1」が実行される。一方、主制御部300では、特定の内部当選役が成立したことを受けて、監視カウンタに本実施形態における連続演出ゲーム数の「2」がセットされる。
そして、遊技者がストップボタン137乃至139を操作して1回の遊技が終了し、払出しが行われるタイミングで、監視カウンタが「1」減算される。よってこの時点で監視カウンタの値は「1」となる。
次に、(2)ゲーム目のスタートレバー135の操作が行われた際に、BBやRBなどのボーナス役が成立したとすると、本来であれば、上述したフリーズ演出を実行するか否かを抽選が行われ、フリーズ演出の実行が決定されれば、図17に示すような、全リール停止後のフリーズ演出が行われるのであるが、監視カウンタの値が「1」であるので、副制御部400にて連続演出が実行されている可能性があると判断され、フリーズ演出抽選処理(後述)が行われない。よって、副制御部400及び副制御部500にて連続演出が行われていた場合であっても、フリーズ演出が連続演出に割り込むようなことを防止できる。その後(2)ゲーム目終了後の払出タイミングで監視カウンタ値が「1」減算され、監視カウンタの値は「0」となる。一方、第1副制御部400及び第2副制御部500では連続演出の2ゲーム目である「連続演出2」が行われ、今回選択された連続演出が終了する。つまり、連続演出が終わったとき(行われていないとき)、監視カウンタの値は常に「0」となる。
次に、(3)ゲーム目のスタートレバー135の操作が行われると、(2)ゲーム目でボーナス役の入賞が発生しなかった場合、継続してボーナス役の内部当選状態であり、かつ、監視カウンタの値が「0」なので、フリーズ演出抽選処理が実行される。
そして、フリーズ演出の実行が決定された場合は、全リールが停止した後に図17のフリーズ演出が行われる。
なお、連続演出は、複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われるが、各ゲームの途中で中断する演出であっても、特殊な状態(例:特典のある状態)の連続性を示唆する演出であればよい。なお、連続演出は、複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われるが、連続する遊技で必ずしも実行されることがなくても、特殊な状態(例:特典のある状態)の連続性を示唆する演出であればよい。
次に図5を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図5に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。
また、特に本実施形態では、フリーズ演出が実行中であった場合は、フリーズ演出が終了するまでベット操作及びメダルの投入操作を無効とする。詳細は後述する。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。なお、乱数値は、ソフト的な加工を伴った乱数値(いわゆるソフト乱数)を取得するようにしてもよい。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また、本実施形態では、フリーズ演出を実行するか否かの抽選処理や、特定の内部当選役に当選したか否かの判断と、それに基づく監視カウンタの設定なども行う。詳細は後述する。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では、フリーズ演出設定処理を行う。この処理はフリーズ演出に関する各種タイマを設定し、また副制御部400にもタイマデータを送信する準備をする。詳細は後述する。ステップ1009では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。ステップ1010では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。また、本実施形態では、監視カウンタの減算も行う。詳細は後述する。ステップ1011では遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図6を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。フリーズ演出の演出タイマもこのとき更新される。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選役に関するコマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、フリーズ演出に関するタイマ情報などの遊技情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。またフリーズ演出タイマが0より上であった場合は、禁止デバイスフラグを参照して、該当するデバイスの動作(操作受付)を中断する。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図5に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図7を用いて、メダル投入スタート操作受付処理について説明する。
ステップ1201では、後述するフリーズ演出設定処理にて設定されるフリーズ演出タイマをチェックして、タイマが0より上、即ち、現在フリーズ演出が実行中であるか否かを判断する。フリーズ演出タイマが0より上であった場合は、タイマが0になるまで、ステップ1201の処理をループし、フリーズ演出が終了するまで待機する。
ステップ1202では、投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタが3より小さいか、即ち、まだ3枚まで投入されていないかどうかを判別する。
ステップ1203では、セレクタ170によってメダルの投入が検知されたか否かを判別する。
ステップ1204では、ステップ1203にてメダル投入が検知された場合に、投入枚数カウンタを1加算する。
ステップ1205では、スタートレバー135の操作が検知されたか否かを判別し、操作があるまで、ステップ1202に戻って処理をループする。操作があった場合は、主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図8を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。
ステップ1301では、乱数を用いて入賞役の内部抽選を行う。
ステップ1302では、内部抽選の結果、「2枚チェリー」又は「スイカ」が内部当選したか否かを判別する。本実施形態では、「2枚チェリー」又は「スイカ」は、第1副制御部400にて連続演出が選択される可能性がある特定の内部当選役である。詳細は後述する連続演出設定処理にて説明する。
ステップ1303では、ステップ1302にて特定の内部当選役が成立したと判別された場合に、フリーズ演出を規制するために、監視カウンタに初期値「2」をセットする。
ステップ1304では、監視カウンタをチェックして、現在の監視カウンタが0より大きいか、即ち、特定の内部当選役が成立してから2ゲーム以上経過していないか(連続演出中である可能性があるか)否かを判別する。判別が0より大きければ連続演出中である可能性があるので、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1305では、BBやRBなどのボーナス役に内部当選したか否かを判別する。ボーナス役が非当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1306では、ステップ1305の判別で、ボーナス役が内部当選していると判別された場合に、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。この場合、演出時間の異なる複数のフリーズ演出の中から抽選するようにしてもよい。
ステップ1307では、ステップ1306の抽選で、フリーズ演出の実行が決定(当選)されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1308では、ステップ1307の判別で当選と判別された場合に、フリーズ演出設定フラグをオンにする。
次に、図9を用いて、フリーズ演出設定処理について説明する。
ステップ1401では、フリーズ演出設定フラグがオンか否かを判別する。フリーズ演出設定フラグがオンでない場合は、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ1402では、選択されたフリーズ演出の種別に応じてフリーズ演出タイマをRAM308の所定領域にセットする。
ステップ1403では、第1副制御部400に、決定されたフリーズ演出時間データを送信するために、送信バッファにフリーズ演出タイマのデータをセットする。なお、フリーズ演出設定フラグや、フリーズ演出の種別など、フリーズ制御に関わる情報をセットしてもよい。
ステップ1404では、今回のフリーズ演出にて制御中断(受付無効)されるデバイスの種別を判別するための禁止デバイスフラグをセットする。
ステップ1405では、フリーズ演出設定フラグをオフにする。
次に、図10を用いて、メダル払出し処理について説明する。
ステップ1501では、今回の遊技で入賞発生したか否かを判別する。
ステップ1502では、ステップ1501にて入賞が発生したと判別された場合に、メダル払出しが生じる入賞役について、その種別に応じたメダルの払出処理を実行する。
ステップ1503では、監視カウンタをチェックして、カウンタ値が0より大きいか否かを判別する。
ステップ1504では、ステップ1503にて監視カウンタ値が0より大きいと判別された場合に、カウンタ値を「1」減算する。本実施形態では、監視カウンタの減算タイミングを全ての遊技操作が終了した払出し時とし、連続演出が1回のゲーム全体に行われる場合であっても、余計なフリーズ演出の割り込みを防止するように構成している。
次に、図11を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
図11(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。本実施形態では、送信されてきたコマンドの中にフリーズ演出タイマに関する情報が存在した場合は、所定領域にフリーズ演出タイマ値を設定する。
ステップ2005では、連続演出設定処理を行う。この処理は、ステップ2004にて行われるコマンド解析によって、特定の内部当選役の成立データが存在したときに、連続演出の設定を行うものである。詳細は後述する。
ステップ2006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出種別に従って、演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。詳細は後述する。
ステップ2007では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2008では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図11(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、ステップ2019で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図12を用いて、連続演出設定処理について説明する。
ステップ2301では、連続演出カウンタが0より大きいか否かを判別する。
ステップ2302では、連続演出選択処理を行う。この処理は図16(a)の連続演出抽選テーブルを用いて、連続演出を発生させるか否かを決定する処理である。例えば、現在の遊技状態が一般遊技中であれば、0〜127の乱数値から抽選用乱数を抽出し、主制御部から送信されてくる遊技情報の中に、「2枚チェリー」の内部当選に関するデータがあった場合に、抽出した乱数値が0〜25の範囲であれば連続演出を実行し、主制御部300から送信されてくる遊技情報の中に、「スイカ」の内部当選に関するデータがあった場合に、抽出した乱数値が26〜35の範囲であれば連続演出を実行する。一方、主制御部から送信されてくる遊技情報の中に、「2枚チェリー」又は「スイカ」の内部当選に関するデータがない場合、又は「2枚チェリー」又は「スイカ」の内部当選に関するデータがあっても、抽出した乱数値が36〜127の場合は、連続演出は行われない。また、ボーナス内部当選中は連続演出が選択される確率も高まり、一般遊技中には選択対象ではなかった「4枚チェリー」も演出選択のトリガーとなっている。
ステップ2303では、ステップ2302の抽選の結果、連続演出実行が決定されたか否かを判別する。判別の結果、連続演出実行が行われない場合は、処理を抜けて第1副制御部メイン処理に復帰する。
ステップ2304では、連続演出の実行が決定された場合に、連続演出カウンタに初期値「2」を設定する。
ステップ2305では、選択された連続演出の種別に応じて、演出データを所定領域に設定する。
ステップ2306では、連続演出カウンタを1減算する。
次に、図13を用いて、演出制御処理について説明する。
ステップ2401では、図11(a)のステップ2004のコマンド処理において解析、セットされたフリーズ演出タイマが0より大きいか、即ち、現在主制御300においてフリーズ演出が実行されているか否かを判別する。
ステップ2402では、上述した連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されたか否かを判別する。
ステップ2403では、通常演出選択処理を行う。本実施形態では、フリーズ演出中はフリーズ演出を、更には、連続演出実行が決定されている場合は連続演出を、それぞれ通常演出よりも優先して実行するように構成しているので、ステップ2401の判別にて、フリーズ演出が行われないと判別された場合、あるいは、連続演出設定処理にて連続演出が実行されると決定されていない場合に、通常演出の選択処理が行われるように構成している。
ステップ2404では、ステップ2401の判別でフリーズ演出中であると判別された場合に、フリーズ演出種別が既に選択されているか否かを判別する。
ステップ2405では、まだ今回のフリーズ演出の種別が選択されていない場合に、図16(b)のフリーズ演出種別抽選テーブルと乱数により、今回のフリーズ演出の種別を決定する。
ステップ2405では、設定された、フリーズ演出、連続演出、通常演出に従って、演出処理が行われる。
以上の実施形態では、特定の内部当選役として「2枚チェリー」や「スイカ」を一例として示したが、次にBBやRBなどのボーナス内部当選中にフリーズ演出を規制する例を説明する。図19に示すように、一般遊技中などに「スイカ」又は「ボーナス役」が内部当選したときに、連続演出やフリーズ演出を行う場合があるが、ボーナス役が内部当選していても未だボーナス入賞が発生していない、いわゆるボーナス内部当選期間(ボーナス内部当選状態)である場合、例えば(3)ゲーム目に「スイカ」が内部当選したとしても、フリーズ演出を規制する制御を行う。このボーナス内部当選中は、本発明における特定の遊技制御の一例を示すものである。
この制御は、上述した入賞役内部抽選処理を図20のように構成することで実現できる。
ステップ3301では、内部当選役の抽選処理を行う。この抽選処理は、図16(c)に示す入賞確率テーブルを用いて実行され、そのときの遊技状態によって使用されるテーブル種別も異なるように構成されている。ボーナス内部当選中の場合は重複してボーナス役の内部抽選は行われないので、前回ゲーム以前にボーナス役が内部当選している場合は、ボーナス役の以外の抽選処理が行われる。また、本実施形態では、小役とボーナスの同時抽選も行われ、例えば抽出した乱数値が14250であれば、「スイカ」と「ビッグボーナス」がどちらも入賞可能な内部当選状態となる。
ステップ3302では、「スイカ」などの特定の内部当選役が内部当選したか否かを判別する。
ステップ3303では、今回のゲームで「ボーナス役」が内部当選したか否かを判別する。これは、「スイカ」と「ボーナス」が同時当選するような遊技台の場合、ボーナス成立ゲームは、フリーズ演出の規制を行わないためである。
ステップ3304では、特定の内部当選役が内部当選した場合に、現在ボーナス内部当選中であるか否かを判別する。そして内部当選状態である場合は、フリーズ演出の規制期間なので処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ3305では、ボーナス内部当選中以外の遊技状態で「スイカ」が内部当選した場合、又は「ボーナス役」の成立ゲーム(「スイカ」と「ボーナス役」が同時当選する場合は「スイカ」も含む)であった場合、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。この場合、演出時間の異なる複数のフリーズ演出の中から抽選するようにしてもよい。
ステップ3306では、ステップ3305の抽選で、フリーズ演出の実行が決定(当選)されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ3307では、ステップ1307の判別で当選と判別された場合に、フリーズ演出設定フラグをオンにする。
なお、ボーナス内部当選中にフリーズ演出規制を行う本例では、図10おけるメダル払出処理における監視カウンタの監視、減算処理は行われない。
また、上述のフリーズ演出の規制は、ボーナス内部当選中全ての期間に渡って規制する必要はなく、一部の期間(例えば10ゲーム)でもいいし、特定の演出実行や内部当選役の成立されるまで(あるいはされてから)規制してもよい。
次に、特定の遊技制御を複数種類の高確率再遊技(以下RT遊技と称する)で構成した例を説明する。
図4(b)に示したように、本実施形態ではリプレイを、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3の3種類で構成し、それぞれのリプレイの内部当選確率が複数設けられたRT遊技状態の種類によって異なるように構成している。図21(c)は本例における入賞確率テーブルを示す図である。それぞれの入賞確率テーブルは、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3が内部当選した場合に、その当選リプレイに対応する入賞確率テーブルがそれ以降のゲームで使用される。例えば、今回のゲームでリプレイ2が当選した場合、次ゲーム以降RT1遊技状態になるので、RT1の入賞確率テーブルが使用される。例えば10ゲーム後にリプレイ3が当選した場合には、それまで使用されてきたRT1の入賞確率テーブルからリプレイ3に対応するRT2遊技状態の入賞確率テーブルに切り替わる。ここで各入賞確率テーブルの特徴を説明すると、リプレイ1とリプレイ2では、リプレイ全体の当選データが9971で当選確率約1/7程度であるが、リプレイ3では当選データが28361で当選確率1/2.3程度である。よってリプレイ3の入賞確率テーブルではリプレイが高確率で当選する。
ここで、現在使われている入賞確率テーブルによって、RT遊技状態の移行態様を示したのが図21(d)である。RT0はリプレイ1が当選したとき、RT1はリプレイ2が当選したとき、RT2はリプレイ3が当選したときに該当RT遊技状態が生じることを表し、それぞれのRT遊技状態が、異なるリプレイが当選することで、交互に移行することを表している。ここで、RT0状態からRT2状態には矢印がないのは、RT0状態に対応するリプレイ1の入賞確率テーブルにおいて、RT2に対応するリプレイ3の抽選データが0で、移行できないためである。RT2には、まずRT1に移行して、その後リプレイ3に当選して移行する必要がある。
また図21(a)は、本例における連続演出抽選テーブルを示す図である。それぞれのリプレイによって連続演出が発生する確率は等しく設定してあるが、リプレイ3はリプレイの当選確率が高いので、実際にはRT2状態のとき連続演出が多く発生する。
また図21(b)に示すように、本例ではフリーズ演出の発生トリガーをスイカとボーナス役とした。スイカの場合はフリーズ演出Cが発生する確率が高く、ボーナス役の場合フリーズ演出Aが発生する確率が高いように構成している。またそれぞれのフリーズ演出種別によって、フリーズ制御時間を変化させている。例えば、フリーズ演出Aをフリーズ制御時間を長く(ロングフリーズ、例えば15秒)、フリーズ演出Cをフリーズ制御時間を短く(ショートフリーズ、例えば2秒)とし、それぞれの制御時間をフリーズ演出タイマとして副制御部400に送信する。なお、フリーズ演出タイマではなく、フリーズ演出の種別を送信し、副制御部側で解析して、対応する演出時間でもってフリーズ演出を実行するようにしてもよい。
次に、図22を用いて、RT遊技状態とフリーズ演出規制の関係を説明する。
まず現在のRT遊技状態がRT0状態であるとする。(1)ゲーム目の抽選処理で、リプレイ2が当選した場合、第1副制御部400では所定の演出制御処理が行われ、連続演出が行われる。このときRT遊技状態はRT0状態からRT1状態に移行する。そして(2)ゲーム目でスイカが内部当選した場合、現在のRT遊技状態はRT1状態なのでフリーズの規制は行われず、所定のフリーズ演出処理が実行される。(3)ゲーム目でリプレイ3が当選した場合、RT遊技状態はRT2に移行するが、RT2はリプレイが高確率で内部当選する状態であるので、連続演出が多く発生することから、次のゲームでスイカが内部当選しても、フリーズ演出が実行されることを規制し、連続演出が途切れないように構成する。
次に、上記演出制御の一例を図23に示す入賞役内部抽選処理の変形例のフローチャートを用いて説明する。
ステップ4301では、内部当選役の抽選処理を行う。この抽選処理は、図21(c)に示す入賞確率テーブルを用いて実行され、そのときのRT遊技状態によって使用されるテーブル種別も異なるように構成されている。
ステップ4302では、現在のRT遊技状態がRT2状態であるか否かを判別する。RT2状態であった場合は、フリーズ規制は行わないので処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ4303では、現在のRT遊技状態がRT0状態であるか否かを判別する。本実施例では、RT0状態でもフリーズ演出を発生しないように構成している。このように構成することで、ボーナス内部当選中にフリーズが発生した場合、RT1状態であることを遊技者に間接的に報知することができる。もちろん、RT2状態のみフリーズ規制するように構成してもよいことは言うまでもない。
ステップ4304では、RT遊技状態がRT1であるので、ボーナス役が内部当選したか否かを判別する。そして「スイカ」が内部当選した場合は、フリーズ規制を行うので処理を抜ける。このように、そのときのRT遊技状態によって、同一のフリーズ演出発生トリガーであっても、規制を行う場合と規制を行わない場合がある。
ステップ4305では、RT1状態のスイカ内部当選の場合、フリーズ演出を実行するか否かを抽選する。
ステップ4306では、ステップ4305の抽選で、フリーズ演出の実行が決定(当選)されたか否かを判別する。判別が不当選であれば、処理を抜けて主制御部メイン処理に復帰する。
ステップ4307では、ステップ1307の判別で当選と判別された場合に、フリーズ演出設定フラグをオンにする。
なお、RT遊技状態に応じてフリーズ演出規制を行う本例でも、図10おけるメダル払出処理における監視カウンタの監視、減算処理は行われない。
以上、本発明の一形態を説明したが、他にも様々な変形例が考えられる。例えば、また、同一の入賞役で連続演出及びフリーズ演出のどちらも選択される可能性があるように構成してもよい。例えば図15に示すように、連続演出の実行が決定される可能性がある内部当選役として「2枚チェリー」及び「スイカ1」、フリーズ演出の実行が決定される可能性がある内部当選役として「スイカ2」及び「ボーナス役」を設ける。ここで、「スイカ1」と「スイカ2」は、内部的なフラグは別フラグであるが、図柄や配当は同一のものとなっており、遊技者からは「スイカ」の入賞が発生したとしても、「スイカ1」と「スイカ2」のどちらが内部当選したのかまでは把握できない。このように構成すると、「スイカ」が入賞した場合に、遊技者からは、連続演出とフリーズ演出の両方が実行される可能性があるように見えるので、遊技の興趣を増すことができる。
また、上記実施形態では、遊技状態がボーナス内部当選中やRT遊技の場合、フリーズ演出を規制するように構成したが、複数の入賞役を設定、互いに引き込めない位置に入賞図柄を配置、狙うべき図柄を報知する/しない制御、あるいは、入賞を発生させるための停止ボタンの押し順を複数設定し、入賞が発生する押し順を報知する/しない制御を行う、いわゆるAT(アシストタイム)期間などにフリーズ演出を規制してもよい。また、それらが発生することが内部的には決定されているが、未だ実現されてない期間(いわゆるAT潜伏状態)に規制してもよい。
また、フリーズ演出の際に行われる操作デバイスの規制も、上記実施形態では、ベットボタン130乃至132や停止ボタン137乃至139の操作が出来なくなる例で説明したが、例えば、リール110乃至112の回転演出を所定時間行い、その間は操作を行えないようにして、結果としてフリーズ制御と同じような効果をもたらすような構成でもよい。また演出制御も第1副制御部400だけではなく、主制御300でリールアクションなどの演出を行ってもよい。
また、RTの発生タイミングを該当リプレイ役の内部当選時としたが、入賞時に発生させてもよい。
以上に説明したように、本発明では、当選役決定手段を含む主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて演出制御を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、前記主制御部は、決定された当選役情報を前記副制御部に送信する送信手段と、フリーズ制御を実行するフリーズ制御手段と、前記フリーズ制御に関する識別情報を前記副制御部に送信する識別情報送信手段と、前記フリーズ制御が行われないように規制する規制手段と、所定の条件に基づいて、一定の期間、特定の遊技制御を実行する特定遊技制御手段と、を備え、前記フリーズ制御手段は、フリーズ時間が異なるロングフリーズ及びショートフリーズを実行可能であり、前記規制手段は、前記特定遊技制御手段が前記特定の遊技制御を実行している期間のうち、少なくとも一部の期間、前記ロングフリーズ及び前記ショートフリーズが行われないように規制し、前記識別情報は、前記フリーズ制御の態様に関する情報を含み、前記副制御部は、前記識別情報に基づいて、前記フリーズ制御に関する演出処理を実行する第1演出実行手段と、前記当選役情報に基づいて、複数遊技に渡って実行される連続演出に関する演出処理を実行する第2演出実行手段とを備えたことを特徴とした。
上記した実施形態では、主制御部300にて「スイカ」が内部当選したことによって遊技者の停止ボタン操作やベットボタン操作を受け付けなくなるフリーズ制御を実行するが、特定の遊技制御であるボーナスの内部当選中や、高確率再遊技状態であるRT2状態であった場合はフリーズ制御の実行を行わないように構成した。その際、フリーズ制御の態様に関する情報の一例としてフリーズ制御の実行時間を管理するフリーズ演出タイマ(フリーズ種別に関する情報でもよい)を設定し、フリーズ制御時間が長いロングフリーズと、フリーズ制御時間が短いショートフリーズとについて、それぞれのフリーズ演出タイマを設定、そのタイマ情報を含む識別情報を副制御部400に送信する。そして副制御部400では、主制御部300から送信されてくる内部当選役情報に従って、複数遊技に渡って連続演出を行い、更にはフリーズ制御に関する識別情報が送信されてきた場合は、対応するフリーズ演出を実行するように構成した。
よって、主制御部300では、フリーズ制御の実行時間(実行しない場合も含む)を管理し、副制御部400では、フリーズ制御に関わる演出を実行するようにして処理負担を分散できるとともに、連続演出が多く発生するような特定の遊技状態中にはフリーズ演出を規制し、連続演出が途切れるような不具合の発生回数を抑制することができる。
なお、フリーズ制御の規制とは、フリーズ制御の時間を短く変更し(例えば0.2秒など)、実質的にフリーズ制御が行われないのと同様の効果を得られる構成や、特定の遊技制御中はそもそもフリーズ制御に関わる処理を行わないようにして、実質的にフリーズ制御の規制を行うような構成でもよい。
本実施形態では、上記したような監視カウンタを用いてフリーズの実行を規制するようにしたが、これに限るものではなく、例えば、遊技の状態を参照し、参照した結果が特殊な状態(例:特典のある状態)でない場合には、フリーズタイマに0を含む複数種類の数値を設定可能とし、遊技の状態を参照し、参照した結果が特殊な状態(例:特典のある状態)である場合には、フリーズタイマに0が設定されるようにしてもよい。結果的にはフリーズが行われなくなるのでフリーズの実行を規制していると言える。これにより特殊な状態での処理を簡素化できる場合がある。なお、例えば、遊技の状態を参照し、参照した結果が特殊な状態(例:特典のある状態)でない場合には、フリーズタイマに0を含む複数種類の数値を設定可能とし、遊技の状態を参照し、参照した結果が特殊な状態(例:特典のある状態)である場合には、フリーズタイマを設定する処理が実行されないようにしてもよい。結果的にはフリーズが行われなくなるのでフリーズの実行を規制していると言える。これにより特殊な状態での処理を簡素化できる場合がある。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部

Claims (1)

  1. 当選役決定手段を含む主制御部と、
    前記主制御部からの遊技情報に基づいて演出制御を実行する副制御部と、を備えた遊技台であって、
    前記主制御部は、
    決定された当選役情報を前記副制御部に送信する送信手段と、
    フリーズ制御を実行するフリーズ制御手段と、
    前記フリーズ制御に関する識別情報を前記副制御部に送信する識別情報送信手段と、
    前記フリーズ制御が行われないように規制する規制手段と、
    所定の条件に基づいて、一定の期間、特定の遊技制御を実行する特定遊技制御手段と、を備え、
    前記フリーズ制御手段は、フリーズ時間が異なるロングフリーズ及びショートフリーズを実行可能であり、
    前記規制手段は、前記特定遊技制御手段が前記特定の遊技制御を実行している期間のうち、少なくとも一部の期間、前記ロングフリーズ及び前記ショートフリーズが行われないように規制し、
    前記識別情報は、前記フリーズ制御の態様に関する情報を含み、
    前記副制御部は、
    前記識別情報に基づいて、前記フリーズ制御に関する演出処理を実行する第1演出実行手段と、
    前記当選役情報に基づいて、複数遊技に渡って実行される連続演出に関する演出処理を実行する第2演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技台。
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