JP2015188494A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】ベット検出がスタート検出より先に行われることを防止する。【解決手段】スタートレバーセンサがBのタイミングで検出された場合でも、一定の期間BC間は、ベットボタンセンサの入力を監視し、ベットボタンセンサの検出がAのタイミングがBC間であった場合、ベット操作を有効にし、Cのタイミングでスタートレバーセンサの検出を行ったものとする。【選択図】図11
Description
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、メダルなどの遊技媒体を賭けてスタートレバーを操作することで複数の図柄を回転表示させ、乱数などを用いて行われた入賞役の抽選結果と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンなどの操作結果に応じてリール制御を行って、停止した図柄が所定の停止態様で停止することで入賞が発生した場合は、メダルなどの遊技媒体を払い出すものが一般的であり、また最近では、投入したメダルを一定枚数の範囲で電子的に貯留可能に構成し、ベットボタンを操作することで、メダルを投入したと同様の賭け操作を行える遊技台も数多く存在する。
この賭け操作(以下ベット操作とも言う)とスタートレバー操作は、遊技をしている間、ほぼ同一の操作を長時間にわたって継続する傾向にあり、遊技者が疲労を感じてしまうことがあった。そこで、ベット操作とスタート操作を1回の遊技操作で同時に行えるようにして遊技者の負担を減らすような遊技台も提案されている。
しかしこれらの遊技デバイスは、2つの操作デバイスがほぼ同時に操作されるため、操作方向や、静電気などのノイズなどが原因となって、ベット操作よりもスタート操作が先に検知されることで、リールが回転を開始しない(ベットがない状態でスタート操作が行われたことによる)問題があった。
本発明は以上の問題に鑑み、ベット操作とスタート操作を1回の遊技操作で行うことが可能な遊技台において、1回の遊技操作で確実にリールを回転開始させることができる遊技台を提供することを目的とする。
本発明の遊技台は、遊技価値を賭けた後、遊技を開始するスタート手段を操作することで遊技が開始し、所定の遊技結果となった場合に遊技者に前記遊技価値を付与する遊技制御手段を備えた遊技台であって、前記遊技価値を電子的に記憶可能な遊技価値記憶手段と、電子的に記憶された前記遊技価値の賭け処理を実行するベット手段と、を備え、前記ベット手段は、遊技者が行う賭け操作を検出するベット操作検出手段を少なくとも備え、前記スタート手段は、遊技者が行うスタート操作を検出するスタート操作検出手段を少なくとも備え、前記遊技制御手段には、前記ベット操作検出手段からのベット操作検出信号と、前記スタート操作検出手段からのスタート操作検出信号が入力され、前記遊技制御手段は、前記ベット操作検出信号が入力される前に、前記スタート操作検出信号が入力され、その後に前記ベット操作検出信号が入力された場合であっても、前記スタート操作検出信号が入力されてから所定の期間の内に、前記ベット操作検出信号が入力された場合には、遊技を開始することを特徴とする。
本発明によれば、1回の遊技操作で確実にリールを回転開始させることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。なお、本発明においてベットボタン132はベットボタンの機能に加え、スタートレバー135の機能も備えている。詳細は後述する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、本発明においてスタートレバー135はスタートレバーの機能に加え、ベットボタン132の機能も備えている。詳細は後述する。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
図柄表示窓113の下部には、リセットスイッチ290と、設定変更スイッチ291と、設定値表示用LED292が設けられている。リセットスイッチ290及び設定変更スイッチ291は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ291は、設定変更キー289がオンの状態で、電源スイッチ244をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用LED292に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ291を押圧すると、表示されている設定値に1加算されるように変更され、規定の最高設定値(本実施形態では6)の状態で操作されると、最低設定である1が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー135を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー244を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
リセットスイッチ290は、例えばエラー状態などを解除するために用いられる。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ340(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプ425およびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶された音源ROM(音源ROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプ425で増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に図5を用いて、本発明におけるスタートレバー135について説明する。図5はスタートレバー135の斜視図である。
スタートレバー135は、遊技者が操作することで、上下方向に移動可能なレバー操作部301と、ケース部材302と、上検知センサ303aと、下検知センサ303bを含んで構成されている。
次に図6を用いて、スタートレバー135の内部構造について説明する。図6はスタートレバー135の分解斜視図である。
スタートレバー135は、レバー操作部301に可動軸304が取り付けられており、可動軸304の先端には、スペーサ305を介して、揺動部材305が装着されている。この揺動部材306は、上下方向に揺動可能な軸部を備えており、後述する2つのセンサによって、遊技者の操作態様を検知可能に構成されている。更に可動軸304の先端には、移動したレバー操作部301が初期位置に復帰するための復帰部材307及び復帰部材308に付勢力を与える付勢部材308と、付勢部材を固定するためのワッシャ309及び固定部材310と、後述するセンサを通過することで検出信号を出力する検知片312及び検知部材付勢部材311が設けられている。
またこれらの部材を収納するためのケース部材302を構成する前ケース302a、中ケース302b、後ケース302cが備えられており、中ケース302bには、スタートレバー135を前面扉102に取り付けるための取付穴314が設けられており、取付ビス313によって前面扉102に装着される。また、後ケース302c内部には、中ケース302bの後方部から突出した検知片312の動きを検出する上検知センサ303a及び下検知センサ303bが設けられている。なお本実施形態では、上検知センサ303aはスタート操作を検知する検知センサであり、下検知センサ303bは、ベット操作を検知する検知センサである。
次に図7を用いて、スタートレバー135の動作と検出センサとの関係の説明をする。
図7(a)は、スタートレバー135の断面図である。遊技者が操作していない状態では、可動軸304は略水平状態に保たれ、検知片312は上検知センサ303aにも下検知センサ303bにも検知されない状態にある。
この状態から、遊技者がレバー操作部301を上方向に移動させた場合(図7(b))、揺動部材306を支点として、検知片312が下方向に揺動し、下検知片303bに検知される。下検知片303bは、上述したようにベット操作を検知するセンサなので、遊技者はレバー操作部301を上方向に操作することで、ベット操作を行うことが可能である。
同様に、今度はレバー操作部301を下方向に移動させた場合(図7(c))、揺動部材306を支点として、検知片312が上方向に揺動し、上検知片303bに検知される。上検知片303bは、上述したようにスタート操作を検知するセンサなので、遊技者はレバー操作部301を下方向に操作することで、スタート操作を行うことが可能である。
このように、ベット操作を受け付ける操作デバイスと、スタート操作を受け付ける操作デバイスを1つの操作デバイスに集約することで、遊技者が手を移動させることなく、容易に遊技を行うことが可能となる。
しかしここで問題が生じる。例えば遊技者が最初にレバー操作部301を下に操作した後に上に操作したような場合、ベット操作がない状態でレバー操作が行われたことになるので、ベット操作は受け付けるものの、スタート操作は無効となってしまい遊技が開始(リールが回転しない)ので、遊技者が煩らしく感じてしまうことがあった。
なお、検知センサ303の配置は様々な態様が考えられる。例えば図8(a)に示すように、未操作な状態において、上検知センサ303a、下検知センサ303bともに検知片312の上方に配置してもよい。この場合、図8(b)に示すように、レバー操作部301を下へ移動させた場合、検知片312は、まず下検知センサ303bにて検知されるので、遊技者が行った操作はベット操作として検知される。その後、図8(c)に示すように、検知片312が更に上に移動すると、次に上検知センサ303aにて検知され、遊技が開始する。
ところが、図8(c)に示すようなレバー操作部301を下げた状態から、上げるような操作を行った場合、検知片312は、最初に上検知センサ303aにて検知された後に下検知センサ303bにて検知されるので、ベット操作の検知がスタート操作の検知より先に行われてしなう結果となり、ここでも遊技が開始しない問題が生じる。
次に、図9のタイムチャートを用いて、上述した問題点の説明をする。
主制御部300では、図7にて説明したように、ベットボタンセンサとしての機能を備えた下検知センサ303bと、スタートレバーセンサとしての機能を備えた上検知センサ303aからの検出信号をセンサ回路320を介して、所定の更新周期(例えば1.5ms周期のアップエッジのタイミング)ごとに監視している。
例えば、(丸付き数字1)の更新タイミングでは、どのセンサからも入力信号が無い状態において、(丸付き数字2)の更新タイミングにてベットボタンセンサからの入力信号を検出したとする(Aタイミング)。その後、(丸付き数字3)の更新タイミングにてスタートレバーセンサからの入力信号を検出したとする(Bタイミング)。この場合、主制御部300では、後述するメダル投入処理において賭け操作に関連する遊技制御が行われた後にスタート操作を受け付けたと判断するので、正常な遊技操作としてリールの回転を開始させる。
ところが、図10に示すように、(丸付き数字1)の更新タイミングでは、どのセンサからも入力信号が無い状態において、(丸付き数字2)の更新タイミングにてスタートレバーセンサからの入力信号を検出したとする(Bタイミング)。その後、(丸付き数字3)の更新タイミングにてベットボタンセンサからの入力信号を検出したとする(Aタイミング)。この場合、主制御部300では、後述するメダル投入処理において賭け操作に関連する遊技制御が行われる前に、スタート操作を受け付けたと判断するので、当該スタート操作を受け付けず、リールの回転が開始しない。
そこで本発明では、ベット操作の検知の前にスタートレバー操作の検知が行われた場合であっても、スタート操作の受け付けを無効とせず、一定の条件の下、遊技を進行可能に構成した。以下具体的例を用いて説明する。
図11は、本発明における遊技処理の流れを示すタイムチャートである。
例えば、(丸付き数字1)の更新タイミングでは、どのセンサからも入力信号が無い状態において、(丸付き数字2)の更新タイミングにてスタートレバーセンサからの入力信号を検出したとする(Bタイミング)。その後、(丸付き数字3)の更新タイミングにてベットボタンセンサからの入力信号を検知したとする(Aタイミング)。主制御部300では、メダル投入処理において賭け操作に関連する遊技制御が行われる前に、スタート操作を受け付けたと判断するが、継続してベットボタンセンサからの入力信号の検知も2回の更新タイミングの期間継続する。その後(丸付き数字3)の更新タイミングにてベットボタンセンサからの入力信号を検知した場合、入力信号の受け付けの判定を保留していたスターレバーセンサからの入力信号の受け付けを有効とし、Cのタイミングでリールの回転を開始する。
このように、スタートレバー操作を検知した時点では、ベット操作の検知が行われていない状態であっても、その後の一定期間はベット操作の検知の監視を継続して、ベット操作があった場合には、ベット操作検知前に検知されていたスタートレバー操作を有効として遊技を進行させることで、遊技者にスタート操作を二度行わせるような煩わしさを防止できる。
また、図12に示すように、スタートレバーセンサの検知から一定の有効期間を設け、その期間中(本実施形態では割り込み(丸付き数字2)から割り込み(丸付き数字5)まで)にベットボタンセンサが検知された場合、ベット操作を有効となるように構成してもよい。
なお、上述した実施形態では、1つの操作デバイス内に2つの検知センサを設けた例を説明したが、複数の操作デバイスのそれぞれに検知センサを設けてもよい。以下具体例を用いて説明する。図13は、ベットボタン132の拡大図である。
図13(a)に示すように、本実施形態では、MAXベットボタン351(3枚掛け)の周囲にスタートボタン352を設けて、各々別々に操作可能に構成されている。MAXベットボタン351は、スタートボタン352よりも高い位置に設けられており、遊技者が2つのボタン真上から手のひらなどを用いて2つのボタンを押そうとした場合、まずMAXベットボタン351が操作され、次にスタートボタン352が操作されるようになっている。
図13(b)は、MAXベットボタン351及びスタートボタン352の断面図である。MAXベットボタン351は、押圧操作されることで下方向に移動し、MAXベットボタン検知センサ354をMAXベットボタン検知片353が通過することでベット操作が検知される。同様にスタートボタン352も、押圧操作されることで下方向に移動し、スタートボタン検知センサ356をスタートボタン検知片355が通過することでスタート操作が検知される。また、MAXベットボタン351は、押圧操作によって距離aだけ下方向に移動すると、スタートボタンの凹部下面に当接し、そのまま継続して下方向に押圧操作を行うと、スタートボタン352と共に距離bだけ下方向に移動し、直接スタートボタン352に振れなくともスタート操作を行うことが可能となっている。このように、遊技者が行う1回の遊技操作、この場合、手の平を使ってベットボタン132の上方から手の平を降ろしていき、まずMAXベットボタンに接触し、その後もスタート操作を検知するまで手の平を降ろしていく操作によって、ベット操作とスタート操作を行うことが可能となる。
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
図14は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図14に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ1001では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1002では、遊技開始操作受付処理を実行する。この処理は、メダルの投入処理やスタートレバー135の操作の受付処理などを実行する。詳細は後述する。
ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ1005では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール110乃至112の回転開始に関する遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1006では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
全リール110乃至112が停止するとステップ1007へ進む。ステップ1007では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
ステップ1008では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1009では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第1副制御部400に送信する。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図15を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。詳細は後述する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図14に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図16のフローチャートを用いて、第1副制御部400の処理について説明する。
図16(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行する第1副制御部メイン処理のフローチャートである。
まず、図16(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、ステップ2001で初期化処理を実行する。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返す。そして、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。この処理では、第1副制御部400のCPU404が、主制御部300からコマンドを受信した場合、コマンド種別に応じた設定処理を行う。
ステップ2005では、演出設定処理を行う。この処理は、例えば、ステップ2004で各コマンドに応じて設定された演出パラメータに応じて、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ステップ2006では、ステップ2005で設定された演出パラメータに応じて演出制御を行う。
ステップ2007では、設定された情報を外部へ出力する情報出力処理を実行する。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ2201では、図16(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ2202では、各種パラメータの更新処理を実行する。
図17(a)は、入力ポート状態監視処理を示すフローチャートである。
ステップ1501では、ベットセンサ監視処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ1502では、スタートレバーセンサ監視処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ1503では、その他のセンサの監視処理を実行する。
図17(b)は、ベットセンサ監視処理を示すフローチャートである。
ステップ1601では、ベットセンサがオンか否かを判別する。
ステップ1602では、ベットセンサがオン状態であった場合に、RAM308の所定領域に記憶されているベット操作フラグをオンにする。
ステップ1603では、ベットセンサがオン状態ではなかった場合に、RAM308の所定領域に記憶されているベット操作フラグをオフにする。
図18はスタートレバーセンサ監視処理を示すフローチャートである。
ステップ1701では、スタートレバーセンサがオンか否かを判別する。
ステップ1702では、スタートレバーセンサがオン状態であった場合に、RAM308の所定領域に記憶されているスタートレバー操作フラグをオンにする。
ステップ1703では、センサ検知信号が主制御部300に入力されてから最初の検出タイミング(検知信号の立ち上がり直後)か否かを判別する。
ステップ1704では、最初の検出であった場合に、スタートレバー検知タイミングに余裕を持たせるために、操作間隔タイマに100(更新タイミング)を記憶する。
ステップ1705では、操作間隔タイマを1減算する。
ステップ1706では、操作間隔タイマが0より大きいか否かを判別する。スタートレバーセンサ監視処理は、主制御300における割込処理(例えば1.5ms)ごとに実行されるので、操作間隔タイマの初期値が100とすると、150ms程度の受付猶予時間が発生することになる。
ステップ1707では、操作間隔タイマが0より大きくなかった場合に、操作間隔タイマをリセットする。
ステップ1708では、スタートレバーセンサがオン状態ではなかった場合に、RAM308の所定領域に記憶されているスタートレバー操作フラグをオフにする。
次に、図19及び図20を用いて、遊技開始操作受付処理の説明を行う。
図19は遊技開始操作受付処理を示すフローチャートである。
ステップ1801では、メダル投入処理を実行する。詳細は後述する。
ステップ1802では、メダルの投入操作があったか否かを判別する。
ステップ1803では、メダルの投入があった場合に、スタートレバー操作フラグがオンか否かを判別する。
ステップ1804では、スタートレバー操作があった場合に、操作間隔タイマが0より大きいか否かを判別する。
ステップ1805では、RAM308の所定領域に記憶されているリール回転開始許可フラグをオンにする。
このように、メダルの投入があってスタートレバーの操作が検知された場合(通常操作)に加えて、メダルの投入があってスタートレバー操作の検知がない場合であっても、操作間隔タイマが0より大きければ、ベット後にスタートレバー操作があったものと判別して、リールの回転開始を許可する。
図20はメダル投入処理を示すフローチャートである。
ステップ1901では、ベット操作フラグがオンか否かを判別する。
ステップ1902では、ベット操作検出の1回目か否かを判別する。
ステップ1903では、今回のベット操作を加えた賭け枚数が規定枚数以内か否かを判別する。
ステップ1904では、ベット操作の種別に応じて、投入枚数を更新する。
次に図21を用いて、本発明における第二の実施形態の説明を行う。本実施形態は、スタート操作の検知タイミングそのものを一定時間遅延させるものである。
図21はスタートレバーセンサ監視処理2を示すフローチャートである。
ステップ3001では、スタートレバーセンサがオンか否かを判別する。
ステップ3002では、センサ検知信号が主制御部300に入力されてから最初の検出タイミングであったか否かを判別する。
ステップ3003では、最初の検出であった場合に、スタートレバー検知タイミングに余裕を持たせるために、操作間隔タイマに50(更新タイミング)を記憶する。
ステップ3004では、操作間隔タイマを1減算する。
ステップ3005では、操作間隔タイマが0より大きいか否かを判別する。スタートレバーセンサ監視処理は、主制御300における割込処理(例えば1.5ms)ごとに実行されるので、操作間隔タイマの初期値が50とすると、75ms程度の受付猶予時間が発生することになる。
ステップ3006では、操作間隔タイマが0より大きくなかった場合に、スタートレバー操作フラグをオンにする。
ステップ3007では、スタートレバーセンサがオン状態ではなかった場合に、RAM308の所定領域に記憶されているスタートレバー操作フラグをオフにする。
このように、スタートレバー135の検知信号が最初に入力されたときから一定時間経過後にスタート操作があったか否かの判定を行う方法でも本発明を実現することが可能である。
以上のように、本発明の遊技台は、遊技価値を賭けた後、遊技を開始するスタート手段を操作することで遊技が開始し、所定の遊技結果となった場合に遊技者に前記遊技価値を付与する遊技制御手段を備えた遊技台であって、前記遊技価値を電子的に記憶可能な遊技価値記憶手段と、電子的に記憶された前記遊技価値の賭け処理を実行するベット手段と、を備え、前記ベット手段は、遊技者が行う賭け操作を検出するベット操作検出手段を少なくとも備え、前記スタート手段は、遊技者が行うスタート操作を検出するスタート操作検出手段を少なくとも備え、前記遊技制御手段には、前記ベット操作検出手段からのベット操作検出信号と、前記スタート操作検出手段からのスタート操作検出信号が入力され、前記遊技制御手段は、前記ベット操作検出信号が入力される前に、前記スタート操作検出信号が入力され、その後に前記ベット操作検出信号が入力された場合であっても、前記スタート操作検出信号が入力されてから所定の期間の内に、前記ベット操作検出信号が入力された場合には、遊技を開始することを特徴とした。
よって、スタートレバーセンサが先に検出されても、一定時間内にベットセンサが検出されれば、1回の遊技操作で遊技を開始することができる。
また本発明は、前記遊技制御手段は、所定の周期でもって、前記ベット操作検出信号および前記スタート操作検出信号のうち、少なくともいずれか一方の検出信号が入力されているか否かの判定を行う入力信号判定手段を備え、前記遊技制御手段は、前記入力信号判定手段が、前記スタート操作検出信号が入力されていないと判定してから、今回の判定で前記スタート操作検出信号が入力さていると判定した後、所定の周期以内に前記ベット操作検出信号が入力されていると判定した場合、遊技を開始することを特徴とした。
よって、操作受付有効期間の管理を割込処理と同時に行うので、有効期間内か否かの判定精度が向上する。
また本発明では、前記スタート手段は、第一の位置から第二の位置または前記第二の位置から前記第一の位置へ所定の経路に沿って移動可能な検出片を備え、前記ベット操作検出手段は、前記検出片が通過したことを検出するベット操作検出センサを含むものであり、前記スタート操作検出手段は、前記検出片が通過したことを検出するスタート操作検出センサを含むものであり、前記ベット操作検出手段と前記スタート操作検出手段は、前記所定の経路上に配置されていることを特徴とした。
よって、スタートレバーの操作によって検出片が検出される順番が、ベットセンサからスタートレバーセンサとなった場合でも、スタートレバーセンサからベットレバーセンサとなった場合でも、遊技を開始することが可能となる。
前記ベット操作検出センサおよび前記スタート操作検出センサは、前記スタート手段を一の方向へ操作した場合、前記検出片が前記ベット操作検出センサを通過した後に前記スタート操作検出センサを通過するように配置されていることを特徴とした。
よって、一方向に操作するだけでスタート操作とベット操作を同時に行うことができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
416・・・音制御部
500・・・第2副制御部
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
416・・・音制御部
500・・・第2副制御部
Claims (4)
- 遊技価値を賭けた後、遊技を開始するスタート手段を操作することで遊技が開始し、所定の遊技結果となった場合に遊技者に前記遊技価値を付与する遊技制御手段を備えた遊技台であって、
前記遊技価値を電子的に記憶可能な遊技価値記憶手段と、
電子的に記憶された前記遊技価値の賭け処理を実行するベット手段と、を備え、
前記ベット手段は、遊技者が行う賭け操作を検出するベット操作検出手段を少なくとも備え、
前記スタート手段は、遊技者が行うスタート操作を検出するスタート操作検出手段を少なくとも備え、
前記遊技制御手段には、
前記ベット操作検出手段からのベット操作検出信号と、前記スタート操作検出手段からのスタート操作検出信号が入力され、
前記遊技制御手段は、
前記ベット操作検出信号が入力される前に、前記スタート操作検出信号が入力され、その後に前記ベット操作検出信号が入力された場合であっても、前記スタート操作検出信号が入力されてから所定の期間の内に、前記ベット操作検出信号が入力された場合には、遊技を開始する、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項1に記載の遊技台であって、
前記遊技制御手段は、所定の周期でもって、前記ベット操作検出信号および前記スタート操作検出信号のうち、少なくともいずれか一方の検出信号が入力されているか否かの判定を行う入力信号判定手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記入力信号判定手段が、前記スタート操作検出信号が入力されていないと判定してから、今回の判定で前記スタート操作検出信号が入力さていると判定した後、所定の周期以内に前記ベット操作検出信号が入力されていると判定した場合、遊技を開始する、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項1または2に記載の遊技台であって、
前記スタート手段は、第一の位置から第二の位置または前記第二の位置から前記第一の位置へ所定の経路に沿って移動可能な検出片を備え、
前記ベット操作検出手段は、前記検出片が通過したことを検出するベット操作検出センサを含むものであり、
前記スタート操作検出手段は、前記検出片が通過したことを検出するスタート操作検出センサを含むものであり、
前記ベット操作検出手段と前記スタート操作検出手段は、前記所定の経路上に配置されている、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項3に記載の遊技台であって、
前記ベット操作検出センサおよび前記スタート操作検出センサは、前記スタート手段を一の方向へ操作した場合、前記検出片が前記ベット操作検出センサを通過した後に前記スタート操作検出センサを通過するように配置されている、
ことを特徴とする遊技台。
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