JP2015171416A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】振動制御後のリール回転演出の停止位置がずれてしまう。
【解決手段】疑似遊技中であることを示すために、疑似遊技の停止演出中に図柄を振動制御する。この疑似遊技後の振動制御中にリールアクションを行う場合、振動が停止している期間中にリールを回転開始させる。
【選択図】図22
【解決手段】疑似遊技中であることを示すために、疑似遊技の停止演出中に図柄を振動制御する。この疑似遊技後の振動制御中にリールアクションを行う場合、振動が停止している期間中にリールを回転開始させる。
【選択図】図22
Description
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、複数の図柄を回転表示させ、乱数などを用いて行われた入賞役の抽選結果と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンなどの操作結果に応じてリール制御を行って、停止した図柄が所定の停止態様で停止することで入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払い出すものが一般的である。
また最近では、演出効果を高めるために、疑似遊技と呼ばれ、遊技者の停止操作によってリールを回転、停止させるが、遊技媒体の払出しは行わないような遊技台も登場してきている。
この疑似遊技中のリール制御は、メダルの払出しを伴う通常遊技とは異なり、あくまで演出としてのリール制御なので、遊技者に演出面での興趣を提供する一方、通常遊技中であると誤解を与えないために、疑似遊技中であることを示唆する必要性もある。そこで、疑似遊技中に停止制御の演出を行いたい場合、例えばリールを完全には停止させず、停止位置付近において一定の振動(揺動)を与えることで、疑似遊技中であることを示唆する方法が考えられる。
しかし、この振動制御中に再びリールを回転させようとした場合、振動制御におけるリールの回転方向とリールの再始動の回転方向とが逆だった場合など(例えば、上方向に振動制御を行っているときに、リールを再始動させようとした場合など)に、リールが脱調してしまい、うまくリールを再始動できない問題があった。
本発明は以上の問題に鑑み、疑似遊技であることを報知する振動制御中にリールをスムーズに回転開始させることのできる遊技台を提供することを目的とする。
本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対し、前記複数の図柄の少なくとも一部の図柄を表示する表示領域と、入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールについて前記表示領域の予め定められた基準位置に停止させる停止制御手段と、前記表示領域に表示された図柄の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、所定の条件が成立した場合に前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段が実行可能な演出回転制御には、回転させたリールに対する前記停止操作に基づいて停止制御する停止演出回転制御と、前記停止演出回転制御が実行された後、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを振動制御する振動演出回転制御と、が含まれており、前記振動演出回転制御には、前記振動制御されているリールを、少なくとも第一の期間にわたり停止させる停止維持制御と、前記振動制御されているリールを、少なくとも第二の期間にわたり回転させる図柄移動制御と、が含まれており、前記回転駆動制御手段は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールの回転を開始させるリール回転開始制御を実行可能なものであり、前記リール回転開始制御は、前記第一の期間において実行されるものである、ことを特徴とする。
本発明によれば、スムーズにリールの回転を開始させることができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。本実施形態では、中段の水平ラインのみを入賞ラインとする。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
図柄表示窓113の下部には、リセットスイッチ290と、設定変更スイッチ291と、設定値表示用LED292が設けられている。リセットスイッチ290及び設定変更スイッチ291は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ291は、設定変更キー289がオンの状態で、電源スイッチ244をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用LED292に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ291を押圧すると、表示されている設定値に1加算されるように変更され、規定の最高設定値(例えば設定6)の状態で操作されると、最低設定である1が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー135を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー244を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、リセットスイッチ290のセンサ、設定変更スイッチ291のセンサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である(以下、図柄位置と称する場合がある)。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の3種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」(以下、リプレイ2と称する)と「リプレイ−リプレイ−ベル」(以下、リプレイ3と称する)は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される(入賞する)ことによって、後述するRT状態を移行させるものであり、リプレイ2はRT3に、リプレイ3はRT0に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する/しない停止制御が行われ、一定のRT移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、RT移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ(例えば、副制御部側でAT発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど)を与えることによって、RT移行をコントロールしている。
次に、ボーナス遊技について説明する。ビッグボーナス(BB)遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
レギュラーボーナス(RB)遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、3箇所設けられたストップボタン137乃至139のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるAT(アシストタイム)遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない(以下、押し順ベルと称することがある)。そして、AT遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第1停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、AT期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでAT機能を実現する方法もある。
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300におけるRT状態の遷移について説明する。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態1(RT3モード)と、再遊技高確率状態2(RT4モード)に大別することができる。
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態(通常遊技状態)をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード及びRT4モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)中にリプレイ3が入賞した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モードおよびRT4モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
再遊技高確率状態2(RT4モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、RT3モード中に、リプレイ2が入賞したことによって移行する。この再遊技高確率状態2は、例えばATが高確率で発生する遊技で、多くのメダルを獲得することが可能な遊技であり、100回遊技を行うと終了し、RT3モードに移行する。
次に本発明における疑似遊技と振動制御について、図6から図12を用いて具体的に説明する。なお、図中の図柄表示窓の上部に表記されている数字は、図4における図柄位置の番号を示し、該当図柄が中段に停止していることを示す。
まず図6(a)で示すように、回転中のリール110乃至112がストップボタン137乃至139が操作されることで停止制御された結果、図柄表示窓113に、左リール110は中段に図柄位置19、中リール111は図柄位置7、右リール112gは、図柄位置0で停止表示されたとする。この状態から一定の条件(例えばスタートレバー135が操作されるなど)が満たされた結果、図6(b)に示すように、疑似遊技用のリール回転開始制御が行われる。そして遊技者が左ストップボタン137を操作した結果、左リール110が図柄位置0で停止したとする。
その後、図7(a)に示すように、左リール110に、図柄位置0の「白7」が中段入賞ライン上に停止している状態から、図7(b)に示すように、左リール110が上方(通常の回転方向とは逆方向)に若干移動し、「白7」が上方向に若干移動表示される。この際、中リール111、右リール112はまだ回転中である。その後、図7(c)に示すように、左リール110が今度は下方向に移動し、「白7」図柄は中段入賞ラインを超えて下方向に移動表示される。このように、図柄が停止してから中段入賞ラインを挟んで振動(揺動)することで、疑似遊技中の停止であることを遊技者が把握できるようにしている。
その後、図8(a)に示すように、中ストップボタン138が操作されたことにより、中リール111も図柄位置0の「白7」が中段入賞ライン上に停止したとする。このとき、停止するタイミングによっては、振動中の左リール110における図柄位置と停止している中リールの図柄位置とでズレが生じることがあるので、本実施形態では、図8(b)に示すように、停止した中リール111が振動制御へ移行するタイミングを左リール110の「白7」が中段入賞ライン上に表示されたタイミングとすることで図柄同士の位置を揃えるようにしている。その後、図8(c)に示すように、右リール112も同様に、停止表示された後、振動制御中の左リール110、中リール111と同期するように振動制御され、3つの「白7」図柄が揃った状態で、一図柄移動するに満たない狭い振幅で中段入賞ライン上を往復移動する。
次に、振動制御を行った際の従来における問題点を説明する。図9(a)に示すように、例えば、「白7」が3つ揃った状態での振動制御中において、振幅の上限近くに達したタイミングで、図8(b)に示すようにリールの回転を開始させたような場合に、リール回転開始の位置が通常の停止基準位置である中段入賞ラインからズレているため、図9(c)に示すように、例えばリール一回転分の回転制御を行うと、正規の停止位置とはズレた位置に「白7」図柄が停止表示されることになる。
よって、本発明では、図10(a)に示すように、振動制御中、「白7」図柄の中心点が中段入賞ライン上に位置したタイミングでリールの回転を開始する。そして図10(b)に示すように、リールアクションにより一回転分の駆動パルスを与えられた後、図10(c)に示すように、再度「白7」が中段入賞ライン上に停止する。
このように、疑似遊技の振動制御中において、図柄の中心が基準線上に表示されたタイミングでリールの回転を開始するように構成することで、インデックスセンサの検知による図柄位置の補正がなくとも、図柄を正規な位置に停止させることが可能となる。
なお、振動制御後のリールアクションは、上述した例以外にも様々な例が考えられる。例えば、図11(a)に示すように、バラバラな停止態様の状態から、図11(b)に示すように、リールアクションに伴う回転が開始され、その移動制御中に図柄の位置が補正され、図11(c)に示すように、中段入賞ライン上に「白7」図柄が停止する。
また別の例では、図12(a)に示すように、全てのリールにおいて、振動制御を図柄位置10にて行っている状態から、図11(b)に示すように、リールアクションに伴う回転が開始され、図12(c)に示すように、全てのリールを図柄位置0で停止させる。
次に、図13を用いて、上述した一連の遊技処理の流れの一例を説明をする。
図13では、横軸方向に遊技の進行順序を、縦軸方向にリールの回転制御の方向とその速度の大きさを表している。まず、前回速度aで定速回転していたリールに対して停止制御を行ってリールの回転速度が0となり、前回の通常遊技が終了する。その後、遊技者のベット操作が行われ、スタートレバー135が操作されると、リールが停止した状態から速度aに達するまで加速処理が行われる。今回の遊技では通常遊技の前に疑似遊技を行うので、この加速処理は、疑似遊技を行うためのリール回転開始処理である。そして加速処理を行って速度aまで達したタイミングで定速処理に移行し、速度aの状態でリールが回転制御される。その後、遊技者の停止操作があった場合、停止処理に移行し、回転していたリールが停止する。その後、遊技者に疑似遊技中であることを報知するための振動処理に移行する。振動処理は、通常とは逆回転方向(よってマイナスの速度)に速度bまで加速した後、振幅の上限位置に近づくに従って停止制御がかかり、振幅の上限位置で一定期間停止する。その後通常回転方向に速度cまで加速した後、振幅の下限位置まで移動し、一定期間停止する。その後逆回転方向に速度cまで加速した後、振幅の上限位置まで移動し、一定期間停止する。その後は設定された振動期間に従って任意の回数振動が繰り返される。その後、リールアクション(RA)が開始され速度dまで達した後に停止することで、例えばリールを数コマ移動させる図柄演出制御が行われる。スタート操作からここまでがいわゆる疑似遊技とよばれる期間であり、一般的に疑似遊技中は、メダルの払出しなどが伴う遊技制御を待機状態とするフリーズ制御が行われる。
その後、今回の通常遊技における加速処理を開始させるが、疑似遊技中に特定の図柄(例えば「白7」)が揃った状態でリールを回転開始させると、通常遊技中における停止操作において特定の図柄を狙い打ちされてしまうことがあるので、リール110乃至112の回転開始タイミングを異ならせるように遅延処理を行う。そして一定の遅延処理を行った後加速処理が行われ、速度aに達すると定速処理となり、以後、通常遊技が行われる。なお振動制御の後にリールアクションを行わずに、通常遊技に移行させてもよい。
次に、図14及び図15を用いて、振動制御を行う際のステッピングモータの制御方法を説明する。
本実施形態におけるスロットマシンでは、1リールにおける図柄の数が21個存在し、この図柄1個分回転させるのに、24パルスの駆動信号を必要とする。例えば、図14(a)に示すように、図柄位置1が停止表示されている状態から、ステッピングモータに24パルスの駆動信号を与えると、図14(b)に示すように、図柄位置0の停止位置まで回転し、更にステッピングモータに24パルスの駆動信号を与えると、図14(c)に示すように、図柄位置20の停止位置まで回転する。よって、本実施形態では、リールを一回転させるのに24×21=504パルスの駆動信号を必要とする。
また、図15(a)に示すように、本実施形態では、ステッピングモータの駆動方法として、所定の割り込み毎に更新され、所定値に達すると0にリセットされるループカウンタである励磁出力カウンタを備え、このカウンタ値に対応してA相、B相、A−相、B−相のうち、どの相を励磁するかの励磁出力テーブルを備えている。駆動方法としては、加速処理及び定速処理では1−2相励磁を、停止処理においては2相励磁を行っている。図15(a)の励磁出力テーブルは、加速処理及び定速処理において用いられる1−2相励磁における励磁出力テーブルである。
また、本実施形態では、図15(b)に示すように、各相に通電される電流の強さを複数段階備え、流される電流値が100%である強励磁、流される電流値が60%である中励磁、流される電流値が20%である弱励磁を制御状態によって使い分ける。例えば、加速処理においては強励磁にて制御し、定速処理においては中励磁にて制御し、停止処理においては、強励磁と弱励磁を交互に用いて制御する。
次に、図15(c)を用いて、振動制御における励磁方法の説明をする。
振動制御においては、図柄が停止した後、励磁出力カウンタが20(20パルス)となる単位で励磁相を切り替えていき、9回励磁相を切り替えることでリールを下方向(順回転方向)に移動させる。すなわち、割り込みの周期の1.5msとすると、1.5×20×9セット=270.0msかけて、振幅の下限まで移動する。その後、励磁出力カウンタが180から449となるまで、振幅下限位置でA相のみ励磁されて1.5×270パルス=405.0msの期間、停止状態が維持される。その後、逆方向の回転となるように、励磁出力カウンタが20(20パルス)となる単位で励磁相を切り替えていき、9回励磁相を切り替えることでリールを上方向(逆回転方向)に移動させる。すなわち、割り込みの周期の1.5msとすると、1.5×20×9セット=270.0msかけて、振幅の上限まで移動する。その後、励磁出力カウンタが630から799となるまで、振幅上限位置でA相のみ励磁されて1.5×270パルス=405.0msの期間、停止状態が維持される。
次に、図16を用いて、振動制御における励磁方法の別の態様を説明する。
まず、図柄が停止した後、励磁出力カウンタが20(20パルス)となる単位で励磁相を切り替えていき、5回励磁相を切り替えることでリールを下方向(順回転方向)に移動させる。すなわち、割り込みの周期の1.5msとすると、1.5×20×5セット=150.0msかけて、振幅の下限まで移動する。その後、励磁出力カウンタが100から369となるまで、振幅下限位置でA相のみ励磁されて1.5×270パルス=405.0msの期間、停止状態が維持される。その後、逆方向の回転となるように、励磁出力カウンタが20(20パルス)となる単位で励磁相を切り替えていき、5回励磁相を切り替えることでリールを上方向(逆回転方向)に移動させる。その後、励磁出力カウンタが470から739となるまで、初期の停止位置でA相のみ励磁されて1.5×270パルス=405.0msの期間、停止状態が維持される。その後、逆方向の回転となるように励磁出力カウンタが20(20パルス)となる単位で励磁相を切り替えていき、5回励磁相を切り替えることでリールを上方向(逆回転方向)に移動させる。すなわち、割り込みの周期の1.5msとすると、1.5×20×5セット=150.0msかけて、振幅の上限まで移動する。その後、励磁出力カウンタが840から1109となるまで、振幅上限位置でA相のみ励磁されて1.5×270パルス=405.0msの期間、停止状態が維持される。その後、順方向の回転となるように、励磁出力カウンタが20(20パルス)となる単位で励磁相を切り替えていき、5回励磁相を切り替えることでリールを下方向(順回転方向)に移動させる。その後、励磁出力カウンタが1210から1479となるまで、初期の停止位置でA相のみ励磁されて1.5×270パルス=405.0msの期間、停止状態が維持される。
次に、本発明における振動制御と回転開始制御の説明を行う。
図17(a)に示すように、現在振動制御中の場合において、上方向に振動制御が行われているとする。このタイミングでリールの回転開始制御を行って、その方向が下方向であった場合、上方向への慣性力がある状態で下方向へ駆動力が働くので、リールが脱調してしまう問題が発生する。
よって本発明では、振動制御中において停止期間を設け、リールの回転開始制御は、その停止期間中に行う構成とした。例えば、図15(c)に示すパターンで振動制御を行っていた場合、振幅の上限と下限で270.0msの停止期間が発生するため、この停止期間内にリールの回転を開始(図17(b)では振幅の上限に達した例)させ、図17(c)に示すようにリールを回転させる。
即ち、図18(a)に示すように、リールの回転開始をリールの基準停止位置からeだけ離れた振幅下限Aと、振幅上限Bとのいずれかに位置したとき、リールの回転を開始させる。また、図16に示すパターンで振動制御を行っていた場合、基準停止位置Cにおいても停止期間が発生するので、このタイミングで回転開始制御を行ってもよい。この場合、停止中なので脱調を防止できるとともに、基準位置から回転開始さるので、一回転に満たない回転図柄演出などでインデックスセンサの検知が行えない場合でも、正規の停止位置に図柄を停止させることができる。
また、リールの回転開始際に特定の図柄が揃っている場合狙い撃ちができてしまうことを防止するために、リール110乃至112の回転開始タイミングにランダム性を持たせる場合がある。すなわち、図19(a)に示すように、特定の図柄である「白7」が揃った状態で振動制御が行われている状態で、まず左リール110の回転を開始させるような場合、左リールの振動制御中における停止期間において回転開始制御を行うようにする。そして、中リール111についても、図19(b)に示すように、所定期間のランダム遅延時間の経過後に、振動制御中の停止期間において回転開始制御を行うようにする。そして、図19(c)に示すように、右リール112についても、所定期間のランダム遅延時間の経過後に、振動制御中の停止期間において回転開始制御を行うようにする。
これら遅延時間の決定は、図19に示すように、まず、図19(a)の回転開始順序決定テーブルにより、リール回転開始の順番を決定する。例えば抽出した乱数値が25000の場合、一段目の抽選データ10922内になく、2段目の抽選データ10922を足した21844内には属するので、二段目の「左リール第一回転開始、中リール第三回転開始、右リール第二回転開始」の順番に決定される。そして決定された順番に従って、図20(b)の遅延時間決定テーブルに従って、それぞれのリールの遅延時間が決定される。例えば、「左リール第一回転開始、中リール第三回転開始、右リール第二回転開始」において、中リール決定用乱数値が20000だった場合、遅延時間は3図柄分に決定され、左リールが3図柄分移動したタイミングで回転を開始する。
次に、上述した制御を図21のタイムチャートを用いて説明する。
まずリール110乃至112が「変動」「一時停止」を繰り返しながら所定の周期で振動制御中であるものとする。この状態から、左リール110が「一時停止」のタイミングで回転開始したものとする。その後、決定されたランダム遅延時間Aに従って、ランダム遅延時間経過後の中リール111がCのタイミングで回転開始したとする。しかしこの回転開始タイミングが、振動制御における「変動」タイミングと重なってしまった場合、脱調してしまう可能性が高まる。
よって、本発明では、図22に示すように、振動制御中に、例えば左リール110が回転開始し、所定の遅延時間Aが経過した後に中リール111が回転開始したような状態で、中リールの回転開始から当初決定された遅延時間B‘が経過したタイミングで「変動」のタイミングと重なってしまうような場合、そのタイミングでは回転開始せず、その後の「一時停止」中に回転開始するように構成する。
更には、図23に示すように、振動制御の周期を、ランダム遅延時間の所定単位の倍数としてもよい。例えば、24パルスの割り込みで一図柄移動し、その24パルスの単位でランダム遅延が行われる場合、振動周期を24パルスとすることで、例えば第一回転開始時に「一時停止」中のAのタイミングでリールの回転を開始させれば、その後の遅延時間の長さに関わらず、例えば、1図柄遅延後のBのタイミングであっても、3図柄遅延後のCのタイミングでも、「一時停止」中にリールを回転開始させることができる。また、振動周期の倍数にランダム遅延の遅延時間を合わせるように構成してもよい。
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
図24は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図19に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ1001では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1002では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法(ベットボタン130乃至132を用いたか、手入れか)などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1003では、スタートレバー受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1004では、乱数値を取得する。
ステップ1005では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1004で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また本発明では疑似遊技に関連する抽選処理も行う。
ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。リール回転開始処理を行う。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール110乃至112の回転開始に関する遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第1副制御部400に送信する。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図25を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。また本発明では、振動制御処理も本ステップで行われる。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図24に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図24に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図26(a)を用いて、入賞役内部抽選処理の説明を行う。
ステップ1201では、抽出された乱数値と入賞確率テーブルを用いて、図4に示した各入賞役についての抽選処理を行う。
ステップ1202では、1201の入賞役抽選処理の結果に応じて、疑似遊技を実行するか否かの抽選を行い、抽選結果に応じて、疑似遊技実行フラグをオンにする。例えば、図20(c)の疑似遊技抽選テーブルにおいて、今回の遊技でチェリーが当選していた場合に、抽出した乱数値が40000だった場合、疑似遊技Bの実行が決定される。
次に、図26(b)を用いて、リール回転処理の説明を行う。
ステップ1211では、疑似遊技実行処理を行う。詳細は後述する。
ステップ1212では、遅延設定処理を行う。詳細は後述する。
ステップ1213では、リール110乃至112の回転を開始させるリール回転開始処理を行う。
次に、図26(c)を用いて、リール停止制御処理の説明を行う。
ステップ1221では、停止操作受付処理を行う。この処理では、遊技者が行ったストップボタン137乃至139の操作を検出する。
ステップ1222では、リール停止処理を行う。この処理では、ステップ1221での停止操作の態様と停止テーブルを用いて、リールを所定の位置に停止させる。
ステップ1223では、全てのリールが停止したか否かを判別し、全てのリールが停止していない場合は、ステップ1221に戻る。
次に、図27を用いて、疑似遊技実行処理の説明を行う。
ステップ1301では、疑似遊技実行フラグがオンか否かを判別する。
ステップ1302では、疑似遊技実行フラグがオンであった場合に、疑似遊技タイマをセットする。このタイマは、所定期間遊技者の停止操作がなかった場合に、疑似遊技におけるリール回転を停止させるためのものである。
ステップ1303では、疑似遊技用の停止データを選択する。
ステップ1304では、疑似遊技停止操作受付処理を行う。
ステップ1305では、疑似リール停止処理を行う。この処理は、ステップ1304で遊技者の停止操作があった場合に、疑似遊技用の停止データを参照して、リールを停止させるものである。しかし、仮に特定の図柄が揃って停止したとしても、メダルの払出しは行われない。
ステップ1306では、振動制御開始処理を行う。詳細は後述する。
ステップ1307では、ステップ1302でセットした疑似遊技タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。
ステップ1308では、全てのリールが停止したか否かを判別する。全てのリールが停止していなければ、ステップ1304に戻る。
ステップ1309では、ステップ1307の判定でタイムアウトしていた場合に、全リールの停止制御を行う。
ステップ1310では、演出調整制御処理を行う。詳細は後述する。
次に、図28(a)を用いて、振動制御開始処理の説明を行う。
ステップ1401では、ストップボタンの操作があったか否かの判別をする。
ステップ1402では、ストップボタンの操作があったリールの振動制御フラグをオンにする。
次に、図28(b)を用いて、振動調整制御処理の説明を行う。
ステップ1411では、図柄位置調整処理を行う。この処理は、現在の図柄位置が振動制御によって停止基準位置からズレている場合などに、停止基準位置に戻るように調整する処理である。
ステップ1412では、ステップ1413で行われるリールアクションの演出長さを設定するために図柄演出タイマをセットする。
ステップ1413では、疑似遊技実行後の演出として更にリールアクションを実行する。
ステップ1414では、ステップ1412でセットした図柄演出タイマがタイムアウトしたか否か(0となったか否か)を判別し、リールアクションが終了した場合は処理を終了する。
次に、図29(a)を用いて、振動制御開始処理2の説明を行う。
ステップ1431では、ストップボタンの操作があったか否かの判別をする。
ステップ1432では、ストップボタンの操作があったリールの振動制御フラグをオンにする。
ステップ1433では、ステッピングモータの動作ステータスを更新する。動作ステータスは、上述した図15(c)や図16の励磁出力テーブルにおいて、現在の制御状態が、「移動」か「停止」を示すステータスである。
次に、図29(b)を用いて、図柄位置調整処理2の説明を行う。
ステップ1441では、現在の動作ステータスをチェックする。
ステップ1442では、動作ステータスが「停止」か否かを判別し、「停止」ではなかった場合は、「停止」となるまで処理をループする。
よって、リールが回転するタイミングは、振動制御中に停止状態となったタイミングであるので、リールが脱調することを防止できる。
次に、図30を用いて、演出調整制御処理2の説明を行う。
ステップ1451では、演出タイマをセットする。
ステップ1452では、スタートレバー135が操作されたか否かを判別する。
ステップ1453では、レバー操作がなかった場合に、ステップ1451でセットした演出タイマがタイムアウトしたか否かを判別する。
ステップ1454では、図柄位置調整処理を実行する。
このように、スタートレバー135が操作されたことに基づいてリール回転開始処理に移行するようになるので、疑似遊技後に自動的にリールの回転が開始する場合よりも、遊技者に疑似遊技中であることを感じさせない
次に、図31を用いて、遅延設定処理の説明を行う。
次に、図31を用いて、遅延設定処理の説明を行う。
ステップ1501では、図20(a)の回転開始順序決定テーブルや、図20(b)の遅延コマ数決定テーブルなどを用いて、リール110乃至112の回転開始態様が抽選済みか否かを判別する。
ステップ1502では、抽選が行われてなかった場合、図20(a)の回転開始順序決定テーブルを用いて、リール110乃至112の回転開始の順番を決定する。
ステップ1503では、図20(b)の遅延コマ数決定テーブルを用いて、それぞれのリールのランダム遅延の期間を決定する。
ステップ1504では、設定した遅延時間を経過したリールがあるか否かを判別する。
ステップ1505では、動作ステータスをチェックする。
ステップ1506では、動作ステータスが「停止」状態か否かを判別し、「停止」ではなかった場合は、ステップ1504に戻り、動作ステータスが「停止」状態となるまで処理をループする。
次に、図32を用いて、遅延設定処理2の説明を行う。
ステップ1511では、図20(a)の回転開始順序決定テーブルや、図20(b)の遅延コマ数決定テーブルなどを用いて、リール110乃至112の回転開始態様が抽選済みか否かを判別する。
ステップ1512では、抽選が行われてなかった場合、図20(a)の回転開始順序決定テーブルを用いて、リール110乃至112の回転開始の順番を決定する。
ステップ1513では、図20(b)の遅延コマ数決定テーブルを用いて、それぞれのリールのランダム遅延の期間を決定する。
ステップ1514では、設定した遅延時間を経過したリールがあるか否かを判別する。
ステップ1515では、動作ステータスをチェックする。
ステップ1516では、動作ステータスが「停止」状態か否かを判別し、「停止」ではなかった場合は、ステップ1514に戻り、動作ステータスが「停止」状態となるまで処理をループする。
ステップ1517では、現在のリール位置が停止基準位置か否か、例えば、図16の励磁出力テーブルにおける励磁出力カウンタが470〜739の状態であるか、すなわち、リールが振幅の上限位置や下限位置ではなく、停止基準位置で停止状態となっているか否かを判別し、停止基準位置でなければ、ステップ1514に戻り、停止基準位置となるまで処理をループする。
次に、図33を用いて、第1副制御部400での処理をフローチャートを用いて説明する。
図33(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。
ステップ2005では、AT抽選処理を行う。この処理は、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400での演出制御の状態などに基づいて、上述したATを発生させるか否かを抽選する処理である。AT抽選に当選した場合は、ATフラグがオンとなり、所定の終了条件(例えば100ゲーム経過)を満たすまで、上述した押し順ベルが揃うような有利な手順が報知される。
ステップ2006では、演出設定処理を行う。この処理は、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400にて決定されるAT抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。
ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。またATの実行フラグが成立している場合には、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップ2201では、図33(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップ2202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
以上、本発明の実施態様を説明したが、他にも様々な態様が考えられる。
例えば、図34(a)に示すように、全リールが停止いている状態から、図34(b)、図34(c)に示すように、中リール及び右リールだけ振動制御を行うようにしてもよい。
また、図35(a)、図35(b)、図35(c)に示すように、右リールのみリールアクションするように構成してもよい。
また、図36(a)に示すように、停止している状態から、10コマ分の移動パルスを送られ、特定図柄が停止し、振動するような構成でもよい。
また、図36(b)に示すように、上段で白7が揃っている状態から、2コマ分の移動パルスが送られ、下段で白7が揃って振動するような構成でもよい。
以上のように、本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対し、前記複数の図柄の少なくとも一部の図柄を表示する表示領域と、入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールについて前記表示領域の予め定められた基準位置に停止させる停止制御手段と、前記表示領域に表示された図柄の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、所定の条件が成立した場合に前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、前記リール演出制御手段が実行可能な演出回転制御には、回転させたリールに対する前記停止操作に基づいて停止制御する停止演出回転制御と、前記停止演出回転制御が実行された後、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを振動制御する振動演出回転制御と、が含まれており、前記振動演出回転制御には、前記振動制御されているリールを、少なくとも第一の期間にわたり停止させる停止維持制御と、前記振動制御されているリールを、少なくとも第二の期間にわたり回転させる図柄移動制御と、が含まれており、前記回転駆動制御手段は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールの回転を開始させるリール回転開始制御を実行可能なものであり、前記リール回転開始制御は、前記第一の期間において実行されるものである、
ことを特徴とした。
ことを特徴とした。
よって、移動制御中にリール回転開始することによる脱調を防止できる。
また、本発明では、前記リール演出制御手段は、前記振動演出回転制御における前記停止維持制御を、前記基準位置にて実行するものであり、前記回転駆動制御手段は、前記リール演出制御手段による前記振動演出回転制御によって、前記図柄が表示される位置が前記基準位置となった場合に、前記リール回転開始制御を実行するものである、ことを特徴とした。
よって、停止したときの図柄のズレを防止できる。
また、本発明では、数値を更新する数値更新手段と、前記数値更新手段から数値を取得する数値取得手段と、前記リール回転開始制御が実行されるタイミングを遅延させる遅延手段と、を備え、前記遅延手段は、 前記数値取得手段によって取得された数値を用いて遅延時間を決定するとともに、決定された前記遅延時間にわたり前記リール回転開始制御が実行されるタイミングを遅延させる遅延制御を、前記複数のリールのうちの少なくとも二つ以上のリールそれぞれに対して実行可能に構成されたものであり、前記リール回転開始制御は、少なくとも前記遅延時間が経過した後に実行するものである、ことを特徴とした。
よって、疑似遊技によって特定図柄が揃った状態でも、図柄が狙い撃ちされることがない。
また、本発明では、前記振動演出回転制御は、一定の振幅の範囲で所定の振動周期でもって振動制御を実行するものであり、前記遅延時間は、前記所定の振動周期の倍数である、ことを特徴とした。
よって、最初のリールを停止維持制御中に回転開始させれな、残りのリールについても停止維持制御中に回転を開始させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
Claims (4)
- 複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に対し、前記複数の図柄の少なくとも一部の図柄を表示する表示領域と、入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、前記回転駆動手段を制御する回転駆動制御手段と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付けるリール回転開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記抽選手段による抽選の結果に基づいて、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールについて前記表示領域の予め定められた基準位置に停止させる停止制御手段と、前記表示領域に表示された図柄の停止態様が所定の停止態様であった場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段と、を備えた遊技台であって、
前記複数のリールが停止された状態で実行される制御であって、所定の条件が成立した場合に前記複数のリールのうちの少なくとも一つのリールを回転させることで、図柄の停止態様を切り換える演出回転制御を実行可能なリール演出制御手段を備え、
前記リール演出制御手段が実行可能な演出回転制御には、
回転させたリールに対する前記停止操作に基づいて停止制御する停止演出回転制御と、
前記停止演出回転制御が実行された後、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを振動制御する振動演出回転制御と、が含まれており、
前記振動演出回転制御には、
前記振動制御されているリールを、少なくとも第一の期間にわたり停止させる停止維持制御と、
前記振動制御されているリールを、少なくとも第二の期間にわたり回転させる図柄移動制御と、が含まれており、
前記回転駆動制御手段は、前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールの回転を開始させるリール回転開始制御を実行可能なものであり、
前記リール回転開始制御は、前記第一の期間において実行されるものである、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項1に記載の遊技台であって、
前記リール演出制御手段は、
前記振動演出回転制御における前記停止維持制御を、前記基準位置にて実行するものであり、
前記回転駆動制御手段は、前記リール演出制御手段による前記振動演出回転制御によって、前記図柄が表示される位置が前記基準位置となった場合に、前記リール回転開始制御を実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項1又は請求項2に記載の遊技台であって、
数値を更新する数値更新手段と、
前記数値更新手段から数値を取得する数値取得手段と、
前記リール回転開始制御が実行されるタイミングを遅延させる遅延手段と、を備え、
前記遅延手段は、
前記数値取得手段によって取得された数値を用いて遅延時間を決定するとともに、決定された前記遅延時間にわたり前記リール回転開始制御が実行されるタイミングを遅延させる遅延制御を、前記複数のリールのうちの少なくとも二つ以上のリールそれぞれに対して実行可能に構成されたものであり、
前記リール回転開始制御は、少なくとも前記遅延時間が経過した後に実行するものである、
ことを特徴とする遊技台。 - 請求項3に記載の遊技台であって、
前記振動演出回転制御は、一定の振幅の範囲で所定の振動周期でもって振動制御を実行するものであり、
前記遅延時間は、前記所定の振動周期の倍数である、
ことを特徴とする遊技台。
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Legal Events
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20160329 |
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A02 | Decision of refusal |
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