JP2015029553A - 遊技台 - Google Patents
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Abstract
【課題】実行中の演出が途切れる不具合を防止する遊技機を提供する。【解決手段】ストップボタンの停止操作の際に、第1停止操作が行われたタイミングで操作間隔タイマの計時を開始し、第2停止操作が行われたタイミングで計時を終了させ、操作間隔タイマの計時時間Bが所定の間隔Rより小さい場合、フリーズ制御を実行するように構成する。【選択図】図10
Description
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行った後、複数個のリールを回転させ、抽選結果とそれぞれのリールに対応して設けられたストップボタンの操作タイミングに応じたリール制御を行って、入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払出すものが一般的である。またこれらの遊技制御と並行して、液晶表示装置やスピーカなどの演出デバイスを用いて、入賞演出や抽選結果を報知するなどといった演出制御も行われる。
これらの演出制御の一つとして、遊技制御を一定の待機状態とし、遊技が進行しないようにする一方、その待機期間中に演出を行う、いわゆるフリーズ演出を行う遊技台も提案されている。フリーズ演出は、遊技者が短期間に操作を行った場合などに、演出が終了しないうちに遊技が進行してしまうことを防止できる。
しかし、上述した遊技台では、予めフリーズ演出の実行が決定されている場合、遊技者がどのような操作態様で操作を行ってもフリーズ演出が実行され、またフリーズ演出が実行されるタイミングも、遊技者の操作に基づいて予め定められたタイミングで実行されるので意外感がなく、演出に対する興味が薄れてしまう問題があった。
本発明は以上の問題に鑑み、遊技者の操作態様を考慮し、面白みのあるフリーズ演出を備えた遊技台を提供することを目的とする。
本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、回転駆動された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールは、第一のリールと、該第一のリールとは異なる第二のリールと、を少なくとも含み、前記停止操作手段は、前記第一のリールを停止させるための第一の停止操作と、前記第二のリールを停止させるための第二の停止操作と、を少なくとも受け付けるものであり、一の遊技における、前記第一の停止操作と、前記第二の停止操作と、の操作の間隔を算出する操作間隔算出手段と、前記操作間隔算出手段によって算出された前記操作の間隔に基づいて、フリーズ制御を実行するか否かを設定するフリーズ制御設定手段と、前記フリーズ制御設定手段によってフリーズ制御の実行が設定された場合、前記フリーズ制御を実行可能とするフリーズ制御実行手段と、を備えたことを特徴とする。
本発明によれば、停止操作を行う速さによって、演出に変化が生じて遊技の面白みを増すことができる。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
図柄表示窓113の下部には、リセットスイッチ290と、設定変更スイッチ291と、設定値表示用LED292が設けられている。リセットスイッチ290及び設定変更スイッチ291は、押圧することでオンとなり、離すことでオフとなる接点式スイッチである。設定変更スイッチ291は、設定変更キー289がオンの状態で、電源スイッチ244をオンにすることで設定変更受付状態となり、設定値表示用LED292に現在の設定値が表示される。その後設定変更スイッチ291を押圧すると、表示されている設定値に1加算されるように変更され、規定の最高設定値(本実施形態では6)の状態で操作されると、最低設定である1が表示されるように繰り返して表示される。そしてスタートレバー135を操作すると表示されている設定値で決定され、設定変更キー244を元の状態に戻すと設定変更状態が終了する。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の3種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」(以下、リプレイ2と称する)と「リプレイ−リプレイ−ベル」(以下、リプレイ3と称する)は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される(入賞する)ことによって、後述するRT状態を移行させるものであり、リプレイ2はRT4に、リプレイ3はRT0に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する/しない停止制御が行われ、特にリプレイ2とリプレイ3は左→中→右の押し順(いわゆる順押し)では入賞せず、その他の変則的な押し順によってのみ入賞が発生する。そして、一定のRT移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、RT移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ(例えば、副制御部側でAT発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど)を与えることによって、RT移行をコントロールしている。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、3箇所設けられたストップボタン137乃至139のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるAT(アシストタイム)遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない(以下、押し順ベルと称することがある)。そして、AT遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第1停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、AT期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでAT機能を実現する方法もある。
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
また、これらの押し順によって入賞をさせる/させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる。
次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300におけるRT状態の遷移について説明する。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態(通常遊技状態)をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード及びRT4モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)中にリプレイ3が入賞した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。
再遊技高確率状態2(RT4モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、RT3モード中に、リプレイ2が入賞したことによって移行する。この再遊技高確率状態2は、例えばATが高確率で発生する遊技で、多くのメダルを獲得することが可能な遊技であり、100回遊技を行うと終了し、RT3モードに移行する。
次に、図6及び図7を用いて、本実施形態におけるフリーズ演出の具体例を説明する。
フリーズ制御とは、演出時間を確保するために、遊技者がベットボタン132やストップボタン137乃至139などの操作デバイスを操作しても遊技が進行しないように、停止、中断、待機、無効化などの遊技制御を用いることで、直接的又は間接的に、遊技の進行を一時的に停止(フリーズ)させる制御である。実際の制御では、例えば、メダル受付を中断させたい場合、その処理の手前で所定時間経過するまで処理をループさせて、所定時間経過後、メダル受付処理を実行するような待機処理を行わせる方法がある。
本実施形態では、ストップボタン137乃至139の操作間隔が所定の間隔以下の場合にフリーズ(制御)を行う。
図6(a)では、第1停止操作、第2停止操作に関連した例を示す。リール110乃至112に対応して設けられたストップボタン137乃至139において、まず左ストップボタン137を第1停止として操作したタイミングで左リール110が停止制御される。そして、この左ストップボタン137の操作タイミングから第2停止として中ストップボタン138が操作されたタイミングが所定間隔以下であった場合、フリーズ制御を実行し、中ストップボタン138の操作を無効とする。制御の方法としては、左ストップボタンの操作タイミングから1500ms(1.5秒)フリーズ制御を行い、遊技者の第1停止から第2停止の操作間隔が1000ms以下の場合はフリーズ制御中であるので、第2停止操作である中ストップボタンの操作は無効となり、中リール111は停止制御されない。一方、遊技者の第1停止から第2停止の操作間隔が1000msを超えた場合、フリーズ制御は行われていないので、中ストップボタンの操作が有効となり中リール111が停止する。他にも、遊技者の第1停止から第2停止の操作間隔が1000ms以下の場合は、第2停止操作のタイミングでフリーズ制御を行い、中リール111を停止制御せず、遊技者の第1停止から第2停止の操作間隔が1000msを超えた場合は、フリーズ制御を行わない方法でもよい。
図6(b)では、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作に関連した例を示す。まず左ストップボタン137を第1停止として操作したタイミングで左リール110が停止制御される。そして、第2停止として中ストップボタン138が操作された場合、そのタイミングで中リール111を停止制御する。そして、第1停止と第2停止の操作間隔が1000msを超えた場合、第3停止操作について停止操作から800msの期間フリーズ制御を行う一方、第1停止と第2停止の操作間隔が1000msを超えた場合、第3停止操作についてフリーズ制御を行わない。
更には、図7に示すように、ストップボタン137乃至139の操作間隔によって、リール110乃至122が全て停止した後に、フリーズ制御を実行し、フリーズ制御に合わせて演出画像表示装置157に演出画像を表示させてもよい。この場合、第1停止と第2停止の操作間隔、第2停止と第3停止の操作間隔、第1停止と第3停止の操作間隔のいずれかを参照して、フリーズ制御を行うか否かを決定することが可能である。
このように、遊技者行うストップボタンの操作間隔の長短によって、フリーズ制御を実行するか否かを決定することで、遊技者にフリーズ制御の実行条件を悟られにくく、また、遊技に意外性を持たせることができる。
なお、操作間隔の長短によって、フリーズ制御の実行時間を異ならせてもよい。例えば、操作間隔が700ms以下の場合はフリーズ制御の期間を1000ms、操作間隔が700msを超えた場合は、フリーズ制御の期間を500msとしてもよい。
また、上述の実施形態では、ストップボタン110乃至112を用いた例を説明したが、遊技者が操作可能な操作デバイスであれば、ベットボタン130乃至132やスタートレバー135などの操作デバイス間の操作間隔を監視して、フリーズ制御を行ってもよい。
次に、ストップボタンの操作間隔について、図8から図16までのタイムチャートを用いて説明する。
図8は、従来におけるフリーズ制御の一例を示すタイムチャートで、第2停止操作時にフリーズ制御が行われる例である。
まず、スタートレバー135が操作されると、前回のスタートレバー135の操作から4.1秒以上経過していなかった場合、残りのウェイト期間Wを消化した後、リール110乃至112を回転開始させる。次に、左ストップボタン137を操作したタイミングで左リール110が停止制御される。次に中ストップボタン138を操作したタイミングで、フリーズ制御が行われる。このフリーズ制御中に右ストップボタン139を操作しても、右リール112は停止制御されない。その後、フリーズ制御が終了した後に、右ストップボタン139を操作したタイミングで右リール112が停止制御される。この例では、フリーズ制御が中ストップボタン138の操作を契機として固定的に行われるので、意外性を持たせることができない。
次に、図9及び図10のタイムチャートを用いて、ストップボタンの操作間隔が長い場合の例を説明する。
まず、スタートレバー135が操作されると、リール110乃至112が回転開始される。次に、左ストップボタン137を操作したタイミングで左リール110が停止制御される。次に、第2停止操作として中ストップボタン138を操作するが、第1停止から第2停止までの操作間隔Aが、判定基準となる間隔Rより長かった場合、第3停止で右ストップボタン139が操作されても、フリーズ制御が行われない。
一方、図10に示すように、第1停止で左ストップボタン137を、第2停止で中ストップボタン138を操作した場合において、第1停止から第2停止までの操作間隔Aが、判定基準となる間隔Rより短かった場合、第3停止操作である右ストップボタン139が操作されたタイミングCから一定期間、フリーズ制御が実行される。そして、一定期間経過後のタイミングDで右ストップボタン139の操作受付が有効となり、右リール112が停止する。
このように、フリーズ制御の実行可否が、フリーズ制御の実行判定が遊技者の操作間隔で決定されるので、遊技者にフリーズ制御の実行を悟られにくく、遊技者の操作態様に応じた演出のバリエーションを多彩にできる。
また、ただひたすら遊技操作を行っていた場合などにおいて、無意識に停止操作間隔が短かくなった場合などに、突然、リールが停止しなかったり、ベット操作が行われなかったりするので、遊技者に驚きと意外感を与えることができる。
更には、遊技開始時に一定の遊技間隔調整(いわゆる4.1秒ウェイト)を行う遊技台において、間隔調整のタイミングを、遊技開始時に消化させるか、遊技中にフリーズ制御を発生させて消化させるかを遊技者が選択可能であるので、遊技者が好みに合わせて遊技を行うことが可能となる。
なお、上述した実施形態では、第3停止のタイミングでフリーズ制御を行ったが、第2停止のタイミングでフリーズ制御を行ってもよい。
次に、図11及び図12のタイムチャートを用いて、ストップボタン操作間隔の長短によってフリーズ制御の実行期間を異ならせる例を説明する。
図11において、まず、スタートレバー135が操作されると、リール110乃至112が回転開始される。次に、左ストップボタン137を操作したタイミングで左リール110が停止制御される。次に、第2停止操作として中ストップボタン138を操作するが、第1停止から第2停止までの操作間隔Eが、判定基準となる間隔Rより短かった場合、第2が行われたタイミングから期間Fの間、フリーズ制御が実行される。
一方、図12に示すように、第1停止から第2停止までの操作間隔Gが、図11における操作間隔Eより長い期間であった場合、第2停止操作が行われたタイミングから、図11でのフリーズ制御期間Fより短い期間Hの間、フリーズ制御が実行される。
このように、フリーズ制御の実行期間の決定を、操作間隔の長短を考慮して決定すれば、更に演出を多彩にすることが可能となる。
次に、図13及び図14のタイムチャートを用いて、ストップボタン操作間隔の他にフリーズ制御の実行条件を設けた例を説明する。
図13において、まず、スタートレバー135が操作されると、リール110乃至112が回転開始される。次に、左ストップボタン137を操作したタイミングで左リール110が停止制御される。次に、第2停止操作として中ストップボタン138を操作したとき、上述した実施形態では、判定基準となる間隔Rより短かいので、フリーズ制御が実行されるが、本実施形態では、特定遊技中であるため、フリーズ制御が実行されない構成とした。特定遊技の例としては、上述したATや特定RT、ボーナス遊技中などの特定の遊技状態であったり、特定の内部当選役が成立した場合や、特定のゲーム数に達した場合などがあげられる。
一方、図14に示すように、第1停止から第2停止までの操作間隔Gが、判定基準となる間隔Rより短かく、かつ現在、特定遊技中ではないので、フリーズ制御が実行される。
なお、上記実施形態では、フリーズ制御の実行開始トリガーがストップボタン137乃至139の操作であったが、他の操作デバイスをフリーズ制御の実行開始トリガーとしてもよい。
例えば、図15のタイムチャートに示すように、スタートレバー135の操作から第1停止である左ストップボタン137の停止操作までの操作間隔Iが短かった場合、フリーズ制御を実行し、そのフリーズ制御中に第2停止である中ストップボタン138の停止操作を行っても中リール111が停止しないように構成してもよい。また、第2停止である中ストップボタン138の操作から第3停止である右ストップボタン139の停止操作までの操作間隔Jが短かった場合、フリーズ制御を実行して、ベットボタン130乃至132のベット操作を受け付けなくなるように構成してもよい。
次に、上述した実施形態の制御の流れをフローチャートを用いて説明する。
図16は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図16に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。
ステップ1001では、遊技開始処理を実行する。ここでは、メダルの貯留枚数や、前回の遊技においてリプレイが入賞しているか否か及びその際の投入枚数などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1002では、メダル投入処理を実行する。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。この際、メダルの投入枚数や、メダルの投入方法(ベットボタン130乃至132を用いたか、手入れか)などの遊技情報が第1副制御部400に送信される。
ステップ1003では、スタートレバー受付処理を実行する。ここでは、メダルの投入枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1004では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1005では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。
ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは上述した内部抽選に関連する情報や、リール110乃至112の回転開始に関する遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかを選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。その際、停止リールの種別や停止操作位置、停止位置などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。詳細は後述する。
全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。
ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。この際、停止表示情報やメダルの払出枚数などの遊技情報を第1副制御部400に送信する。
ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。この際、遊技状態に関する遊技情報などを第1副制御部400に送信する。
以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図17を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図16に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図18を用いて、第1副制御部400で行われる処理をフローチャートを用いて説明する。
図18(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。
ステップ2005では、押し順役に関する報知を行うATを発生させるか否かを判定するAT抽選処理を行う。
ステップ2006では、演出設定処理を行う。これは、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400にて決定されるAT抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。
ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。
ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図22(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図19(a)のフローチャートを用いて、上述した主制御部メイン処理におけるリール停止制御処理の説明をする。
ステップ1201では、停止操作受付処理を行う。この処理では、ストップボタン137乃至139が操作された場合に、その停止操作間隔などを計時する。詳細は後述する。
ステップ1202では、ステップ1201の停止操作受付処理にて受け付けたストップボタン137乃至139の種別に対応したリールを停止制御する。
ステップ1203では、フリーズ実行処理を行う。この処理では、ステップ1201にてフリーズの実行が決定された場合、設定されたパラメータに応じてフリーズ制御を実行する処理である。詳細は後述する。
次に、図20のフローチャートを用いて、停止操作受付処理の説明を行う。
ステップ1301では、ストップボタン137乃至139のいずれかが停止操作されたか否かを判別する。
ステップ1302では、ステップ1301でストップ操作ありと判別された場合に、ストップ操作に対応したリールが回転中か否かを判別する。
ステップ1303では、ストップ操作に対応したリールが回転中であった場合に、そのストップ操作が第1停止操作であったか否かを判別する。
ステップ1304では、ステップ1303の判別で第1停止操作と判別された場合に、ストップ操作に対応するリールの停止データを選択、停止要求フラグをオンにする。
ステップ1305では、停止操作の間隔を計るための操作間隔タイマの計時を開始する。
ステップ1306では、ステップ1303の判別で、第1停止操作でなかった場合、行われたストップ操作が第2停止操作であったか否かを判別する。
ステップ1307では、ステップ1306の判別で第2停止操作と判別された場合に、ストップ操作に対応するリールの停止データを選択、停止要求フラグをオンにする。
ステップ1308では、ストップ操作の間隔に基づいてフリーズ制御を実行するか否かを決定するフリーズ実行判定処理を行う。詳細は後述する。
ステップ1309では、第3停止操作に対応するリールの停止データを選択、停止要求フラグをオンにする。
次に、図21のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理の説明をする。
ステップ1401では、操作間隔タイマが0より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
ステップ1402では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第1停止操作から第2停止操作までの操作間隔が記憶される。
ステップ1403では、記憶された操作間隔が700msより下であるか否かを判別する。一般的にリールの回転速度は1分間に80回転程度であるので、1回転するのに750ms程度の時間がかかる。遊技者が図柄を狙って停止操作を行う場合、リールが1回転する間に、図柄を認識してタイミングを合わせることが多いため、リールに対して意識を集中して停止操作を行う場合は、リールが1回転する時間=750ms以上の時間がかかる傾向にある。よって、このステップにおける操作間隔700msという数字は、急いで遊技を行っているか、あまりリールに対して集中しておらず、注意力散漫な状態で遊技操作を行っている状態か否かを判定する閾値であり、そのような状況においてにフリーズ制御を行うことで、遊技者に驚きと意外感を与えることを目的としている。
ステップ1404では、フリーズ制御を行う期間をフリーズ実行タイマにセットする。
ステップ1405では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
次に、図19(b)を用いて、フリーズ実行処理の説明を行う。
ステップ1251では、フリーズ実行フラグがオンか否かを判別する。
ステップ1252では、フリーズ実行判定処理においてセットされたフリーズ実行タイマが0より小さくなったか否かを判別する。フリーズ実行タイマは、第1副制御部タイマ割込処理におけるフリーズタイマ減算処理にて減算されていき、タイマ値が0より小さくなった場合(フリーズ実行時間を経過した場合)ステップ1253に移行する。
ステップ1253では、設定されたフリーズ制御時間を経過したことで、フリーズ実行フラグをオフにする。
ステップ1254では、操作間隔タイマをクリアする。
次に、図22のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理2の説明を行う。フリーズ実行判定処理2では、ストップボタン137乃至139の操作間隔によって、フリーズ制御が行われる期間を変化させるものである。
ステップ1501では、操作間隔タイマが0より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
ステップ1502では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第1停止操作から第2停止操作までの操作間隔が記憶される。
ステップ1503では、記憶された操作間隔が700msより下であるか否かを判別する。
ステップ1504では、ステップ1503の判別で操作間隔が700msより下である場合に、フリーズ実行タイマに3000msをセットする。
ステップ1505では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
ステップ1506では、記憶された操作間隔が700ms以上1000msより下か否かを判別する。
ステップ1507では、ステップ1506の判別で操作間隔が700ms以上1000msより下である場合に、フリーズ実行タイマに2000msをセットする。
ステップ1508では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
このように、操作間隔によってフリーズ期間を異ならせることも可能である。
次に、図23のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理3の説明を行う。
フリーズ実行判定処理3では、ストップボタン137乃至139の操作間隔に加えて、特定の役が内部当選した場合にフリーズ制御を実行するものである。
ステップ1601では、操作間隔タイマが0より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
ステップ1602では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第1停止操作から第2停止操作までの操作間隔が記憶される。
ステップ1603では、記憶された操作間隔が所定時間(例えば1000ms)以下であるか否かを判別する。
ステップ1604では、リプレイ2が内部当選しているか否かを判別する。
ステップ1605では、フリーズ実行タイマに所定のフリーズ時間(例えば2000ms)をセットする。
ステップ1606では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
次に、図24のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理4の説明を行う。フリーズ実行判定処理4では、特定の遊技状態では、フリーズ制御を実行しない例である。
ステップ1701では、操作間隔タイマが0より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
ステップ1702では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第1停止操作から第2停止操作までの操作間隔が記憶される。
ステップ1703では、記憶された操作間隔が500msより下であるか否かを判別する。
ステップ1704では、現在ボーナス遊技中であるか否かを判別する。
ステップ1705では、現在ボーナス遊技中ではなかった場合に、フリーズ実行タイマに1000msをセットする。
ステップ1706では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
次に、図25のフローチャートを用いて、フリーズ実行判定処理5の説明を行う。フリーズ実行判定処理4では、遊技状態によって、フリーズ制御の実行時間を異ならせる例である。
ステップ1801では、操作間隔タイマが0より大きいか、即ち現在操作間隔タイマが計時中か否かを判別する。
ステップ1802では、操作間隔タイマの計時を終了し、タイマ値を記憶する。すなわち、本実施形態では、第1停止操作から第2停止操作までの操作間隔が記憶される。
ステップ1803では、記憶された操作間隔が500msより下であるか否かを判別する。
ステップ1804では、現在ボーナス役の内部当選中であるか否かを判別する。
ステップ1805では、現在ボーナス役の内部当選中であった場合に、フリーズ実行タイマに1000msをセットする。
ステップ1806では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
すなわち、操作間隔が500msより下で、かつボーナス遊技中にフリーズ制御が実行される。
ステップ1807では、操作間隔が500ms以上1000msより下であるか否かを判別する。
ステップ1808では、現在図5で示したRT4モードであるか否かを判別する。
ステップ1809では、現在RT4モードであった場合に、フリーズ実行タイマに500msをセットする。
ステップ1810では、フリーズ制御を実行するためにフリーズ実行フラグをオンにする。
すなわち、操作間隔が500ms以上1000msより下で、かつRT4モードである場合に、フリーズ制御が実行される。
以上のように、本発明の遊技台は、複数の図柄が配置された複数のリールと、前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、回転駆動された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技台であって、前記複数のリールは、第一のリールと、該第一のリールとは異なる第二のリールと、を少なくとも含み、前記停止操作手段は、前記第一のリールを停止させるための第一の停止操作と、前記第二のリールを停止させるための第二の停止操作と、を少なくとも受け付けるものであり、一の遊技における、前記第一の停止操作と、前記第二の停止操作と、の操作の間隔を算出する操作間隔算出手段と、前記操作間隔算出手段によって算出された前記操作の間隔に基づいて、フリーズ制御を実行するか否かを設定するフリーズ制御設定手段と、前記フリーズ制御設定手段によってフリーズ制御の実行が設定された場合、前記フリーズ制御を実行可能とするフリーズ制御実行手段と、を備えたことを特徴とした。
上述した実施形態では、ストップボタン137乃至139の停止操作の際に、第1停止操作が行われたタイミングで操作間隔タイマの計時を開始し、第2停止操作が行われたタイミングで計時を終了させ、操作間隔タイマの計時時間に応じて、フリーズ制御を実行するか否かを決定するように構成した。
よって、複数の停止操作手段の操作タイミングによってフリーズ制御の実行の可否が決定されるので、停止操作を行う速さによって、演出に変化が生じて遊技の面白みを増すことができる。
また、本発明の別の態様では、更に、前記操作間隔算出手段は、前記第一の停止操作が行われたタイミングと前記第二の停止操作が行われたタイミングとの差を算出し、前記フリーズ制御設定手段は、前記第一の停止操作が行われたタイミングと前記第二の停止操作が行われたタイミングとの差が所定の値を超えない場合には、前記フリーズ制御を実行する設定を行うことを特徴とした。
上述した実施形態では、操作間隔タイマに計時された時間が、例えば1000ms以下であった場合に、フリーズ制御を実行するように構成した。
よって、一定時間以内に早く停止操作した場合には、フリーズ演出によって一回の遊技にかかる時間が伸びるので、一定期間における消費金額を抑制することが可能となる。
また、本発明の別の態様では、更に、前記停止操作手段は、少なくとも三つの停止操作を受け付け可能なものであり、前記フリーズ制御実行手段は、前記第二の停止操作を受け付けた後に、前記フリーズ制御を実行可能なものであることを特徴とした。
たタイミングで操作間隔タイマの計時を開始し、第2停止操作が行われたタイミングで計時を終了させ、その計時時間が所定時間以内であった場合にフリーズ制御を実行し、第3停止操作を受け付けない状況となるように構成した。
たタイミングで操作間隔タイマの計時を開始し、第2停止操作が行われたタイミングで計時を終了させ、その計時時間が所定時間以内であった場合にフリーズ制御を実行し、第3停止操作を受け付けない状況となるように構成した。
よって、第一停止操作、第二停止操作を素早く行い、その勢いで第三停止操作を行ったとしても、第二停止操作後にフリーズ制御が行われているので、普段は行われるはずのリールの停止制御が行われず、効果の高い違和感演出を実現できる。
また、本発明の別の態様では、更に、前記操作間隔算出手段による前記操作の間隔に応じて、前記フリーズ制御の実行時間を異ならせることを特徴とした。
上述した実施形態では、第1停止操作と第2停止操作の操作間隔が短い場合は、フリーズ制御の実行時間を長く設定し、第1停止操作と第2停止操作の操作間隔が長い場合は、フリーズ制御の実行時間を短く設定するように構成した。
よって、フリーズ制御の実行期間の決定を、操作間隔の長短を考慮して決定するので、更に演出を多彩にすることが可能となる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部
Claims (4)
- 複数の図柄が配置された複数のリールと、
前記複数のリールの各々に設けられた回転駆動手段と、
回転駆動された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作手段により受け付けられた停止操作に対応するリールを停止制御する停止制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記複数のリールは、第一のリールと、該第一のリールとは異なる第二のリールと、を少なくとも含み、
前記停止操作手段は、前記第一のリールを停止させるための第一の停止操作と、前記第二のリールを停止させるための第二の停止操作と、を少なくとも受け付けるものであり、
一の遊技における、前記第一の停止操作と、前記第二の停止操作と、の操作の間隔を算出する操作間隔算出手段と、
前記操作間隔算出手段によって算出された前記操作の間隔に基づいて、フリーズ制御を実行するか否かを設定するフリーズ制御設定手段と、
前記フリーズ制御設定手段によってフリーズ制御の実行が設定された場合、前記フリーズ制御を実行可能とするフリーズ制御実行手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。 - 請求項1に記載の遊技台であって、
前記操作間隔算出手段は、前記第一の停止操作が行われたタイミングと前記第二の停止操作が行われたタイミングとの差を算出し、
前記フリーズ制御設定手段は、前記第一の停止操作が行われたタイミングと前記第二の停止操作が行われたタイミングとの差が所定の値を超えない場合には、前記フリーズ制御を実行する設定を行うことを特徴とする遊技台。 - 請求項1または請求項2に記載の遊技台であって、
前記停止操作手段は、少なくとも三つの停止操作を受け付け可能なものであり、
前記フリーズ制御実行手段は、前記第二の停止操作を受け付けた後に、前記フリーズ制御を実行可能なものであることを特徴とする遊技台。 - 請求項1から請求項3のいずれか1項に記載の遊技台であって、
前記操作間隔算出手段による前記操作の間隔に応じて、前記フリーズ制御の実行時間を異ならせることを特徴とする遊技台。
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