JP2012175989A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【解決手段】スロットマシンでは、所定の賞に入賞するとフリーズ演出予備条件が成立し、押し順抽選が実行され、押し順が決定される。次に、プレイヤーがスタートレバーを操作すると、押し順が液晶表示装置に表示される。プレイヤーが報知された押し順の通りにストップボタンを操作すると、フリーズ演出発生条件が成立し、フリーズ実行フラグがセットされる。3ゲーム目では、CPUは2ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。
【選択図】図7
Description
ある種のスロットマシンでは、内部抽選でボーナス賞などの所定の賞に当選したり、いわゆるARTゲームに当選した場合にフリーズと呼ばれる演出を実行する機種がある。フリーズ演出は、スタートレバーを押し下げてからリールの回転開始までの時間を通常よりも所定時間だけ遅らせるものである。このフリーズ演出によれば、プレイヤーの期待感を高めることができる。
しかしながら、従来のフリーズ演出は、スロットマシンが実行の可否を決定するので、プレイヤーが状況によってフリーズ演出を望まない場合であっても、実行されてしまうといった問題があった。
なお、通常動作は複数の表示列を一定の方向に回転させる予め定められた動作であり、演出動作は通常動作とは、異なる動作である。例えば、複数の表示列が停止した状態になったり、あるいは、複数の表示列が逆回転やコマ送りする動作が該当する。これらの演出動作は、所定時間で終了し、通常動作に切り替わる。
<1:第1実施形態>
<1−1:スロットマシン1の外観構成>
図1は、スロットマシン1の外観を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と、本体2の前面に配置した前面扉3を備える。本体2と前面扉3は片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者によって操作されるボタン類が配置された操作部OPと、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技に関する各種の情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DPと、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TPと、受皿部BPを備える。
9個分の図柄が表示される位置を、それぞれ左リールR1の上段表示位置(U1)、左リールR1の中段表示位置(M1)、左リールR1の下段表示位置(D1)、中リールR2の上段表示位置(U2)、中リールR2の中段表示位置(M2)、中リールR2の下段表示位置(D2)、右リールR3の上段表示位置(U3)、右リールR3の中段表示位置(M3)、右リールR3の下段表示位置(D3)と言う。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1(M1−M2−M3)、L2(U1−U2−U3)、及びL3(D1−D2−D3)と、斜めラインの入賞ラインL4(U1−M2−D3)及びL5(D1−M2−U3)が通っている。以後、上段表示位置、中段表示位置、下段表示位置を特に区別する必要がない場合は、単に「表示位置」と言う。
図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、液晶表示器30の表示制御を行う表示制御基板100Bと、LED類や効果音の制御を行う電飾制御基板100Cを備える。メイン制御基板100Aは、CPU(Central Processing Unit)101と、クロック発生回路a102と、クロック発生回路b103と、ROM(Read-Only Memory)104と、RAM(Random-Access Memory)105と、データ送出回路106と、入出力ポート107を備える。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
<1−3−1:スロットマシン1の遊技方法>
まず遊技メダルの流れについて説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が50枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン11を操作する。このベットボタン11の操作により入賞ラインが有効化される。このようにベットボタン11を操作して入賞ラインを有効化することを貯留ベット操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
遊技者がスタートレバー12を操作するとリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールの回転が停止する。全てのリールR1〜R3が停止したときに、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動した残りの遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次ゲームでも自動的に有効化する。
(7)返却払出処理
ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して入賞ラインを有効化した分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して貯留されている分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。なお、精算ボタン14の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。
図5は、スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数(上限:15枚)の遊技メダルを配当する小役賞と、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。
BB1賞は、BBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。BB2賞もBBゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。また、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB1賞又はBB2賞の当選を持ち越すBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。なお、BB1賞とBB2賞を合わせて単にBB賞と言う。
小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B1賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「赤7ベル役」ともいう)で構成される。小役B2賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白7ベル役」ともいう)で構成される。小役B3賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「黒バーベル役」ともいう)で構成される。
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
「プラム」図柄は、図3に示すように、左リールR1、中リールR2、右リールR3のどのリール上においても、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔が4図柄(4コマ)以内である。また、「ベル」図柄は、中リールR2と右リールR3において、ある「ベル」図柄と次の「ベル」図柄までの図柄の間隔が4図柄(4コマ)以内である。このスロットマシン1では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄と「ベル」図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄及び「ベル」図柄を100%引き込み可能図柄という。また、賞を構成する3個の図柄を、全て100%引き込み可能図柄とした「プラム役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
(1)通常ゲーム
内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルを用いるゲームである。
なお、CPU101は、通常ゲーム中に内部抽選で小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに当選した場合、当選した賞の種類を示す抽選情報を表示制御基板100Bに送信する。表示制御基板100BのCPU191は、抽選情報を受信すると、当選した賞の種類を示す情報を液晶表示器30に表示する。つまり、通常ゲームで小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに当選した場合、当選した賞の種類が液晶表示器30に表示され、遊技者に報知される。
通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役(赤7役)が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。同様に通常ゲームの実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役(白7役)が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、BB1賞及びBB2賞を抽選せず、且つ小役賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。
通常ゲームの実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグを持ち越すBB持越しゲームとなる。BB持越しゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、BB1賞及びBB2賞を抽選しない賞抽選テーブルを用いるゲームである。また、BB持越しゲームでBB1役又はBB2役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。
BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了し、次のゲームからRTゲームに移行する。なお、RTゲームはAT状態と非AT状態に区分されるため、それぞれを「RTゲームAT状態」、「RTゲーム非AT状態」と呼ぶことにする。BBゲーム終了後に開始されるのはRTゲームAT状態である。
BBゲームが終了した次のゲームからは、RTゲームAT状態(いわゆるART)となる。また、本実施形態では、スイカ賞に入賞した次のゲームからRTゲームAT状態となる。RTゲームとは、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。また、AT状態とは、予め定められたゲーム数が経過するまでの各ゲームにおいて、内部抽選で小役賞のいずれかに当選した場合には、当選した小役賞の種類を示す情報を液晶表示器30に表示して遊技者に報知する状態である。つまり、AT状態の場合、遊技者は、内部抽選で当選した小役賞の種類を知ることができる。なお、AT状態が継続可能なゲーム数は、例えば、50ゲーム、100ゲーム、300ゲームなどである。
RTゲームAT状態の実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役が成立して入賞するとRTゲームAT状態は終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。同様にRTゲームAT状態の実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役が成立して入賞するとRTゲームAT状態は終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。
また、RTゲームAT状態の実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグを持ち越すBB持越しゲームとなる。RTゲームAT状態の実行中に予め定められたゲーム数が経過した場合にはRTゲームを継続したままAT状態から非AT状態へ移行する。また、RTゲームAT状態の実行中に、小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに入賞した場合には、RTゲームAT状態は終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。
RTゲーム非AT状態とは、RTゲームAT状態と同様に、内部抽選を行うための抽選条件として、通常ゲーム用の賞抽選テーブルと比較した場合に、再遊技賞の抽選確率が高い賞抽選テーブルを用いるゲームである。なお、基本的にRTゲーム非AT状態は、内部抽選で小役賞のいずれかに当選しても、当選した小役賞の種類を示す情報を液晶表示器30に表示しない点でRTゲームAT状態と異なるが、本実施形態に係るスロットマシン1では、例外的に小役C賞についてはRTゲーム非AT状態であっても報知を行うようにしている。つまり、遊技者は、RTゲーム非AT状態の場合であっても小役C賞については当選の有無やその種類を知ることができる。
RTゲーム非AT状態の実行中に内部抽選でBB1賞に当選し、BB1役が成立して入賞するとRTゲーム非AT状態は終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。同様にRTゲーム非AT状態の実行中に内部抽選でBB2賞に当選し、BB2役が成立して入賞するとRTゲーム非AT状態は終了し、次ゲームからBBゲームが開始される。
また、RTゲーム非AT状態の実行中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても、BB1役又はBB2役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB1賞又はBB2賞の当選フラグを持ち越すBB持越しゲームとなる。
またRTゲーム非AT状態の実行中に予め定められたゲーム数が経過した場合にはRTゲーム非AT状態を終了し、次のゲームから通常ゲームを開始する。なお、RTゲーム非AT状態が継続可能なゲーム数は、RTゲームAT状態が継続可能なゲーム数よりも多いことが好ましく、例えば、1000ゲーム、3000ゲームなどである。
また、RTゲーム非AT状態の実行中に、小役C1賞,小役C2賞,小役C3賞のいずれかに入賞した場合には、RTゲーム非AT状態は終了し、次ゲームから通常ゲームが開始される。
また、CPU101は、通常ゲーム,BBゲーム,BB持越しゲーム,RTゲームAT状態,RTゲーム非AT状態などといったゲームの種類をゲーム種別情報によって管理すると共に、これらの各ゲーム間の遷移を管理するゲーム管理手段として機能する。
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板100AのCPU101は、電源投入後、初期化処理を行うと図6に示すフローチャートの処理を実行する。
図6は、1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてベット操作(投入ベット操作又は貯留ベット操作)が行われたか否かを判定する(S100)。ベット操作が行われていないと判定した場合はベット操作が行われたことを検知するまで待機し、ベット操作が行われたことを検知した場合に次に進む。次にCPU101は、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定する(S110)。スタートレバー操作が行われていないと判定した場合は開始操作指示信号112を検知するまで待機し、開始操作指示信号を検知した場合はベット操作を禁止して次に進む。
押し順判定フラグがセットされている場合、CPU101は、直前のゲームで抽選によって決定された押し順と、実際の押し順とが一致しているか否かを判定する(S210)、押し順が一致する場合には、CPU101はフリーズ実行フラグをセットし(S220)、押し順判定フラグをクリアする(S230)。フリーズ実行フラグがセットされた場合には、次のゲームで参照され、フリーズ演出が実行されることになる。
また、CPU101は、所定の賞に入賞したか否かを判定する(S250)。所定の賞に入賞した場合、CPU101は押し順抽選を実行し(S260)、抽選で決定した押し順を示す押し順情報を表示制御基板100Bに送信し(S270)、押し順判定フラグをセットする(S280)する。これにより、次のゲームで押し順が判定されることによる。
図7を参照して、複数のゲームに亘るフリーズ演出について説明する。まず、1ゲーム目において、内部抽選で所定の賞(例えば、スイカ賞)に当選し、所定の賞に入賞すると、フリーズ演出予備条件が成立する。予備条件が成立すると、押し順抽選が実行され、押し順が決定される。この押し順は、メイン制御基板100Aから表示制御基板100Bに送信される。
次に、2ゲーム目において、プレイヤーがスタートレバー12を操作すると、表示制御基板100BのCPU191は、押し順を液晶表示装置30に表示する。プレイヤーが報知された押し順の通りにストップボタン13a〜13cを操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、CPU101はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足する押し順でストップボタン13a〜13cを操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。
次に、3ゲーム目では、CPU101は2ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。
さらに、プレイヤーはストップボタン13a〜13cを押下する順序によってフリーズ演出の発生を制御できるので、ベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができる。この結果、ゲームを円滑に進行させることができる。
上述した第1実施形態では、ストップボタン13a〜13cを押下する順序によって、プレイヤー自らがフリーズ演出を発生させるか否かを制御した。これに対して、第2実施形態は、プレイヤーがスタートレバー12を押し下げるタイミングによってフリーズ演出の発生を制御できる点で相違する。第2実施形態のスロットマシン1は、制御プログラムを除いて、第1実施形態のスロットマシン1と同様に構成されている。
図8は、第2実施形態に係るスロットマシンの1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。第2実施形態に係るスロットマシンは、S200〜S230の替わりにS141〜S144を採用する点、S260、S270及びS280の替わりにS261、S271及びS281を採用する点を除いて、図6を参照して説明した第1実施形態と同様である。
タイミング判定フラグがセットされている場合、CPU101は、直前のゲームで抽選によって決定されたタイミングと、実際のスタートレバー12を押し下げたタイミングとが一致しているか否かを判定する(S142)、タイミングが一致する場合には、CPU101はフリーズ実行フラグをセットし(S143)、タイミング順判定フラグをクリアする(S144)。フリーズ実行フラグがセットされた場合には、次のゲームで参照され、フリーズ演出が実行されることになる。
また、CPU101は、所定の賞に入賞したか否かを判定する(S250)。所定の賞に入賞した場合、CPU101はタイミング抽選を実行し(S261)、抽選で決定したタイミングを示すタイミング情報を表示制御基板100Bに送信し(S271)、タイミング判定フラグをセットする(S281)する。これにより、次のゲームでタイミング判定が実行されることになる。
次に、2ゲーム目において、プレイヤーがベットボタン11を操作すると、表示制御基板100BのCPU191は、スタートレバー12の押し下げるタイミングを液晶表示装置30に表示する。プレイヤーが報知されたタイミングでスタートボタン12を操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、CPU101はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足するタイミングでスタートレバー12を操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。
次に、3ゲーム目では、CPU101は2ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。
さらに、プレイヤーはベット操作→スタート操作→停止操作といった、ゲームを進行させる上で必須となる操作の中でプレイヤーの意思を反映させることができる。この結果、ゲームを円滑に進行させることができる。
上述した第1実施形態は、フリーズ演出予備条件が所定の賞に入賞することであった。これに対して第3実施形態のフリーズ演出予備条件は、内部抽選で所定の賞に当選することである。第3実施形態のスロットマシン1は、制御プログラムを除いて、第1実施形態のスロットマシン1と同様に構成されている。
図12は、第3実施形態に係るスロットマシンの1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。このフローチャートは、S240〜S280の替わりに、S170とS180との間にS175〜S178を設けた点を除いて、図6を参照して説明した第1実施形態と同様である。
次に、表示制御基板100BのCPU191は、押し順を液晶表示装置30に表示する。プレイヤーが報知された押し順の通りにストップボタン13a〜13cを操作すると、フリーズ演出発生条件が成立する。このとき、CPU101はフリーズ実行フラグをセットする。プレイヤーがフリーズ演出発生条件を充足する押し順でストップボタン13a〜13cを操作しなかった場合には、フリーズ実行フラグはセットされない。
次に、2ゲーム目では、CPU101は1ゲーム目でセットしたフリーズ実行フラグを検知してフリーズ演出を実行する。
上述した第2実施形態は、フリーズ演出予備条件が所定に賞に入賞することであった。これに対して第4実施形態のフリーズ演出予備条件は、内部抽選で所定の賞に当選することである。また、第2実施形態におけるタイミング判定は、ベット操作からスタートレバー12の押し下げまでの時間を判定対象としたが、第4実施形態では、スタートレバー12の押し下げから最初の停止操作までの時間を判定対象とする。第4実施形態のスロットマシン1は、制御プログラムを除いて、第2実施形態のスロットマシン1と同様に構成されている。
例えば、タイミング抽選で図16に示すパターン3が選択された場合には、スタートレバー12の操作を基準として、2秒〜3秒、5秒〜6秒…のタイミングであるフリーズ発生期間にストップボタン13a〜13cのいずれかが操作された場合には、フリーズ実行フラグがセットされ、0秒〜2秒、3秒〜5秒…のタイミングであるフリーズ非発生期間にストップボタン13a〜13cのいずれかが操作された場合には、フリーズ実行フラグがセットされない。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
上述した各実施形態では、リールR1〜R3を用いた演出の一例としてフリーズ演出を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、リールR1〜R3を用いた演出であれば、どのような演出であってもよい。例えば、リールR1〜R3の逆回転やコマ送りなどの演出であってもよい。これらの場合にも、所定時間が経過した後は、通常動作に戻り、リールR1〜R3を正回転させればよい。
上述した各実施形態では、RTゲームのAT状態を報知するためにフリーズ演出を実行したが、フリーズ演出予備条件はどのようなものであってもよい。例えば、BB賞などの開始賞に内部抽選で当選したことをフリーズ演出予備条件としてもよい。
上述した各実施形態では、複数のリールR1〜R3の全部を用いて演出を実行したが、それらの一部を用いて演出を実行してもよい。例えば、左リールR1だけ回転を停止させ、中リールR2及び右リールR3については回転させてもよい。
上述した第4実施形態では、最初の停止操作の操作タイミングが予め定められたタイミングと一致する場合にフリーズ演出を実行したが、本発明はこれに限定されるものではなく、最初から第2番目まで、あるいは最初から最後の停止までのタイミングが一致することをフリーズ演出発生条件としてもよい。
上述した各実施形態では、機械式のリールを備えたスロットマシンに本発明を適用した場合について説明したが、本発明は、液晶表示パネルなどのディスプレイにリールの画像を表示するビデオリール式のスロットマシンにも適用可能である。この場合、ビデオリール式のスロットマシンでは、各ビデオリールにおける所定数の図柄がnステップで一巡するようにステップ単位で図柄の可変表示を制御すると共に、加速期間や減速期間、さらには引き込み制御なども機械式のリールを備えたスロットマシンと同じように制御する。また、各ビデオリールにおいて所定数の図柄が一巡する範囲内のいずれかに基準位置を定め、図柄が一巡するごとに基準位置の通過を検出して基準位置信号を出力する構成とする。これによりビデオリール式のスロットマシンにおいても、基準位置信号によって基準位置を検出し、各ビデオリールにおいて基準位置からのステップ数をステップ位置として管理することができるので、上述した各実施形態におけるスロットマシン1(機械式リール)と同様に、特定のビデオリール(特定表示列)のステップ位置に基づいて、当選した特定賞に入賞させるように、又は当選した特定賞に入賞させないように停止操作を有効化するタイミングを決定することが可能になる。
なお、ビデオリール式のスロットマシンには、機械式リールを備えたスロットマシン(実機)をソフトウェアによってシュミレーションし、ステップ数や基準位置、加速期間、減速期間、引き込み制御などを実機と同じように再現してビデオリールを可変表示する家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどが含まれる。
なお、通常動作は複数の表示列を一定の方向に回転させる予め定められた動作であり、演出動作は通常動作とは、異なる動作である。例えば、複数の表示列が停止した状態になったり、あるいは、複数の表示列が逆回転やコマ送りする動作が該当する。これらの演出動作は、所定時間で終了し、通常動作に切り替わる。
また、この発明によれば、プレイヤーは演出を実行したい場合には、報知された所定の操作方法を実行すれば良いので、演出の実行の可否をプレイヤーに委ねることができるといった利点がある。
Claims (6)
- 複数の表示列と、遊技者がゲームを進行させるために操作する操作手段とを備え、前記操作手段は、前記複数の表示列の回転開始の指示を入力するための開始操作部と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、対応する表示列の回転停止の指示を入力するための複数の停止操作部とを含むスロットマシンであって、
第1条件が充足されたか否かを判定する第1判定部と、
前記第1判定部の判定結果が肯定である場合に、前記操作手段を操作する複数の操作方法の中から所定の操作方法を抽選で定める抽選部と、
前記所定の操作方法を遊技者が実行することを第2条件としたとき、前記第2条件が充足されたか否かを判定する第2判定部と、
通常動作時には、前記開始操作部の操作を検知して前記複数の表示列を一定の方向に回転を開始させ、前記複数の停止操作部の各々が操作されると対応する表示列を停止させるように制御し、前記第2判定部の判定結果が肯定である場合、前記開始操作部の操作を検知すると前記複数の表示列の一部又は全部を用いて、演出動作を実行するように前記複数の表示列を制御し、前記演出動作が終了した後、前記通常動作に移行させる制御手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン - 前記抽選部によって定められた前記所定の操作方法を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の操作順序であり、
前記報知手段は、前記複数の停止操作部の操作順序を報知する、
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記操作手段の操作方法は、前記開始操作部の操作タイミングであり、
前記報知手段は、前記開始操作部の操作タイミングを報知する、
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記操作手段の操作方法は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングであり、
前記報知手段は、前記複数の停止操作部の一部又は全部についての操作タイミングを報知する、
ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 - 前記演出動作は、前記開始操作部が操作されてから所定期間は前記複数の表示列の一部又は全部について回転を開始させず、前記所定期間が経過した後、回転を開始させる動作であることを特徴とする請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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