JP5809725B2 - スロットマシン - Google Patents
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れば、不正防止の観点から、リール回転演出によってリールが回転して一時停止した後、正回転の定常回転を実行するが、この場合には、定常回転が開始してからストップボタンをプレイヤーが連打することにより何らかの図柄を目押し無しで狙える可能性があり、そのような行為は防止されなければならない。
押し無しで狙う行為を防止することを解決課題とする。
また、第2期間の開始からパルス幅をどのように変化させて駆動パルスを順次生成するかが予め定められている場合には、経過時間を計測すれば、駆動パルスの数を知ることができる。
この発明によれば、第1期間の終期において、リールを一時停止した後に、モータに所定数の駆動パルスを供給してリールを駆動した場合であっても、所定数と第2期間で検出した駆動パルスの数の合計を算出するから、図柄表示位置に引き込んだ図柄を特定することができる。
この発明によれば、第1期間の終期に引き込んだ図柄によって、権利を発生することが可能となる。このような権利としては、いわゆるATゲームが該当する。ATゲームの継続ゲーム数を増加させることは、ゲーム状態を継続することに該当し、ATゲームのセット数(開始する権利の数)を上乗せすることはゲーム状態を変更することに該当する。
<1:第1実施形態>
<1−1:スロットマシン1の外観構成>
図1は、スロットマシン1の外観を示す斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と、本体2の前面に配置した前面扉3を備える。本体2と前面扉3は片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者によって操作されるボタン類が配置された操作部OPと、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技に関する各種の情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DPと、遊技に関する各種の情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TPと、受皿部BPを備える。
図3は、リール可変表示装置RLの構造を示す斜視図である。
なお、図3(A)は、リール可変表示装置RLの全体構造を示し、リール可変表示装置RLの内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示している。また、図3(B)は、右リールR3について詳細な構造を示している。
図5は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、液晶表示器30の表示制御を行う表示制御基板100Bと、LED類や効果音の制御を行う電飾制御基板100Cを備える。メイン制御基板100Aは、CPU(Central Processing Unit)101と、クロック発生回路a102と、クロック発生回路b103と、ROM(Read-Only Memory)104と、RAM(Random-Access Memory)105と、データ送出回路106と、入出力ポート107を備える。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
したがって、ステップ位置検出カウンタ108aに対してINTR信号の代わりにリール駆動信号154aを供給し、リール駆動信号154aのパルス数をカウントすることで左リールR1のステップ位置を特定することもできる。また、図示を省略しているが、CPU101には、左リールR1用のステップ位置検出カウンタ108aと同様に、中リールR2用のステップ位置検出カウンタ108b(カウント値MD2)と、右リールR3用のステップ位置検出カウンタ108c(カウント値MD3)が設けられている。
また、メイン制御基板100AのROM104には、プログラム以外にもゲームを実行するための各種データが記憶されている。
<1−4−1:スロットマシン1の遊技方法>
まず遊技メダルの流れについて説明する。
(1)投入ベット処理
スロットマシン1での遊技は、遊技者が遊技メダルをメダル投入口10に投入することで始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。このように遊技メダルを投入して入賞ラインを有効化することを投入ベット操作と言う。
遊技者が遊技メダルをさらに投入すると、クレジットとして遊技メダルを50枚分まで貯留装置に貯留する。貯留した遊技メダルの枚数が50枚に到達した後、遊技者がさらに遊技メダルを投入した場合、投入した遊技メダルはメダル受皿40に戻される。
(3)貯留ベット処理
上述した投入ベット操作の他に、貯留装置に貯留されたクレジットを使用して遊技を開始することができる。この場合、遊技者はベットボタン11を操作する。このベットボタン11の操作により入賞ラインが有効化される。このようにベットボタン11を操作して入賞ラインを有効化することを貯蓄ベット操作と言う。また、貯留ベット操作と投入ベット操作を合わせて単にベット操作と言う。
遊技者がスタートレバー12を操作するとリールR1〜R3の回転が開始され、遊技者がストップボタン13a〜13cのそれぞれを押下すると、押下したストップボタンに対応するリールの回転が停止する。全てのリールR1〜R3が停止したときに、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。遊技価値として遊技メダルが配当として付与される場合、遊技メダルは、まず貯留装置にクレジットとして貯留される。
(5)配当払出処理
配当を付与する過程で、貯留された遊技メダルの枚数が50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動した残りの遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
遊技の結果、再遊技賞に入賞した場合は、遊技メダルの投入やクレジットの使用なしで、今回のゲームで有効化されていた入賞ラインを次ゲームでも自動的に有効化する。
(7)返却払出処理
ベット操作で入賞ラインが有効化された後、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して入賞ラインを有効化した分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。
(8)精算払出処理
貯留装置に遊技メダルがクレジットとして貯留されており、遊技者がスタートレバー12を操作する前に精算ボタン14を押下した場合は、メダル払出装置を駆動して貯留されている分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。なお、精算ボタン14の押下が入賞ラインを有効化した後であった場合は、返却払出処理と精算払出処理を合わせて行う。
図8は、スロットマシン1における賞と役及び付与される遊技価値を説明するための図である。スロットマシン1では、有効化された入賞ライン上にあらかじめ定められた図柄の組み合わせが揃うと入賞となり、図柄の組み合わせ(役)ごとに定められた遊技価値が付与される。賞は、付与される遊技価値の種別であり、大別すると、役ごとに定められた枚数(上限:15枚)の遊技メダルを配当する小役賞と、通常ゲームから他の種類のゲームに移行させる開始賞と、次ゲームをベット操作なしで行うことができる再遊技賞とに区分される。
開始賞には、BB1賞、BB2賞、及びRB賞がある。BB1賞は、BBゲームを開始する開始賞であり、役として「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(「赤7役」ともいう)で構成される。BB2賞もBBゲームを開始する開始賞であり、役として「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(「白7役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選し、入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における遊技メダルの獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームが終了される。また、通常ゲーム中に内部抽選でBB1賞又はBB2賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、BB1賞又はBB2賞の当選を持ち越すBB持越しゲームとなる。BB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからBBゲームが開始される。なお、BB1賞とBB2賞を合わせて単にBB賞と言う。
また、RB賞は、RBゲームを開始する開始賞であり、役として「黒バー−黒バー−黒バー」の図柄の組み合わせ(「黒バー役」ともいう)で構成される。通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、入賞ライン上に黒バー役が成立して入賞すると、次ゲームからRBゲームが開始される。RBゲームは8回実行されると終了する。また、通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても入賞ライン上にそれぞれの賞に対応した役が成立しないと、次ゲーム以降も当該役が成立して入賞するまで、RB賞の当選を持ち越すRB持越しゲームとなる。RB持越しゲーム中に入賞ライン上に当該役が成立して入賞すると、次ゲームからRBゲームが開始される。
小役A賞は、10枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(「スイカ役」ともいう)で構成される。小役B1賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「赤7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「赤7ベル役」ともいう)で構成される。小役B2賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白7−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「白7ベル役」ともいう)で構成される。小役B3賞は、15枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒バー−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(「黒バーベル役」ともいう)で構成される。
小役C2賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「白チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「白チェリー役」ともいう)で構成される。この「白チェリー役」は、上述した「赤チェリー役」と同様に、左リールR1の「白チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「白チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。
小役C3賞は、2枚のメダルを配当とする小役賞であり、役として「黒チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(「黒チェリー役」ともいう)で構成される。この「黒チェリー役」は、上述した「赤チェリー役」と同様に、左リールR1の「黒チェリー」図柄のみが入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、「黒チェリー」図柄が左リールR1の中段表示位置(M1)に表示された場合は、入賞ラインL1上でのみ入賞となり2枚のメダルの配当を得ることができる。
再遊技賞は、次ゲームをベット操作なしで行うことができる遊技価値を付与する賞であり、役として「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ(「プラム役」ともいう)で構成される。
「プラム」図柄は、図4に示すように、左リールR1、中リールR2、右リールR3のどのリール上においても、ある「プラム」図柄から次の「プラム」図柄までの図柄の間隔が4図柄(4コマ)以内である。このスロットマシン1では、後述するリールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「プラム」図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。このような「プラム」図柄を100%引き込み可能図柄という。また、賞を構成する3個の図柄を、全て100%引き込み可能図柄とした「プラム役」は、その賞のみに当選しているゲームでは、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても必ず入賞する。このような役で構成される賞を100%入賞が可能な賞という。
本実施形態では、RBゲームを構成する各ゲームでATゲームを発生させる権利を獲得する機会がある。具体的には、CPU101はATゲームを発生させる権利を抽選し、抽選に当選した場合には、CPU191がATゲームを発生させる権利を獲得したことを管理し、RBゲームが終了した後、CPU191がATゲームを付与する。ATゲームとは、プレイヤーに有利になるストップボタン13a〜13cの操作順序を報知するゲームである。
CPU101は、通常ゲーム、RBゲーム、BBゲームといった各種のゲームの進行を管理し、ゲームの進行に応じてゲーム状態を変更するか継続するかを管理する。さらに、CPU191は、ATゲームに関するゲーム状態を管理し、ゲーム状態を変更又は継続することの権利を管理している。
次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。メイン制御基板100AのCPU101は、電源投入後、初期化処理を行うと図9に示すフローチャートの処理を実行する。
図9は、1ゲームの処理の流れを示すフローチャートである。
まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてベット操作(投入ベット操作又は貯留ベット操作)が行われたか否かを判定する(S100)。ベット操作が行われていないと判定した場合はベット操作が行われたことを検知するまで待機し、ベット操作が行われたことを検知した場合に次に進む。次にCPU101は、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定する(S101)。スタートレバー操作が行われていないと判定した場合は開始操作指示信号112を検知するまで待機し、開始操作指示信号を検知した場合はベット操作を禁止して次に進む。
そして、CPU101は、全てのリールR1〜R3が停止した後、定常回転中フラグをクリアする(S205)。
CPU101は、演出パターンを抽選する演出パターン抽選処理を実行する(S210)。
本実施形態では、21個の演出パターンのうちから1つを抽選で決定する。各演出パターンには演出パターン番号が割り当てられている。図12に演出パターン番号とリール回転演出の内容との関係を示す。この例において、演出パターン番号1〜21の抽選確率は全て等しい。演出パターン番号1〜21は、リールR1を一周、逆回転させた後、さらにリールR1を図柄番号1〜21つ分(1〜21コマ)だけ、逆回転させて、一時停止させる処理である。本実施形態では、入賞ラインL1に所定の図柄が一時停止した場合に、ATゲームをプレイヤーに付与する。
これは、回転もしくは停止している図柄の位置を参照又は特定すると、リールによる演出終了後に特定の図柄を目押しなしで狙うことが可能となり、停止操作の補助となる可能性があるからである。
このようにして、CPU101は、左リールR1の一時停止後に、リールの回転が再開されると、一時停止の状態からリール位置検出信号155aが最初にアクティブなるまでの図柄コマ数を特定し、これを表示制御基板100Bに送信する。これによって、表示制御基板100Bでは、どの図柄が入賞ラインL1上に一時停止したかを特定することができる。
同図(a)に示すように演出開始が開始されると、左リールR1が逆回転し、中リールR2及び右テールR3が正方向に回転する。すなわち、演出は、左リールR1のみで実行されるが、中リールR2と右リールR3も回転を開始する。但し、左リールR1の回転演出中は、中リールR2及び右リールR3の停止操作を受け付けない。この時、液晶表示装置30には、「ATゲットチャンス」といった表示を行い、プレイヤーにATゲームを獲得できる可能性があることを知らせる。また、回転演出では、左リールR1が逆回転(下から上に向かって回転)する。プレイヤーは定常回転と回転態様が異なることを見ることによって、回転演出が行われていることが分かる。
次に、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。第2実施形態のスロットマシンは、リールR1〜R3の図柄の配列、役の構成、及び回転演出の契機を除いて第1実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
図17にリールR1〜R3の図柄の配列を示す。この図に示すように各リールR1〜R3において「ベル」図柄は、ある「ベル」図柄から次の「ベル」図柄までの図柄の間隔が4図柄(4コマ)以内である。このスロットマシン1では、リールの停止制御により、賞を構成する図柄を入賞ライン上に最大で4コマまで引き込んで停止させることを可能としている。したがって、「ベル」図柄は、遊技者がどのようなタイミングでストップボタン13a〜13cを操作したとしても、入賞ライン上に当該図柄を引き込んで停止させることが可能となる。
また、リール回転演出において、3つのリールR1〜R3の入賞ラインL1上(中段)に、「赤7」図柄、「白7」図柄および「BAR」図柄のうちいずれかの図柄停止したことによる図柄の組合せ(例えば、「赤7・BAR・白7」を含む)が揃うと、RBゲーム終了後にATゲームを付与する。
次に、中リールR2については、図柄番号PN=8の「ベル」図柄の1コマ上に当たり図柄が配置され、1コマ下にハズレ図柄が配置されている。また、図柄番号PN=20、17、12及び3の「ベル」図柄の1コマ上にハズレ図柄が配置され、1コマ下に当たり図柄が配置されている。
次に、右リールR3については、図柄番号PN=21、16、12、及び8の「ベル」図柄の1コマ上に当たり図柄が配置され、2コマ下にハズレ図柄が配置されている。また、図柄番号PN=4の「ベル」図柄の1コマ上にハズレ図柄が配置され、2コマ下に当たり図柄が配置されている。
また、図17では3つのリールR1〜R3の各々で図柄が配置されていない図柄番号PNが存在するが、遊技において不当な入賞が発生しないように適宜に図柄を配置すれば良い。
次に、中リールR2については、逆回転をして元の位置から上に1コマ移動した位置で停止する。元の位置において図柄番号PN=8の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、当たり図柄が一時停止する。一方、元の位置において図柄番号PN=20、17、12及び3の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、ハズレ図柄が一時停止する。即ち、演出パターン番号1が当選した場合、中リールR2については、1/5の確率で当たり図柄が一時停止する。
次に、右リールR3については、逆回転をして元の位置から上に1コマ移動した位置で停止する。元の位置において図柄番号PN=21、16、12、及び8の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、当たり図柄が一時停止する。一方、元の位置において図柄番号PN=4の「ベル」図柄が入賞ライン上に停止していた場合には、ハズレ図柄が一時停止する。即ち、演出パターン番号1が当選した場合、右リールR3については、4/5の確率で当たり図柄が一時停止する。
具体的には、S104aにおいて、CPU101は、リール回転演出実行フラグがセットされているか否かを判定し、セットされている場合にリール回転演出処理を実行し(S105)、セットされていない場合には、リール定常回転処理を実行する(S106)。リール回転演出実行フラグのセットとクリアは、以下のように行われる。
入賞判定処理(S108)が終了すると、CPU101は、RBゲーム中であるか否かを判定する(S105a)。RBゲーム中でない場合、CPU101は処理をゲーム終了判定処理(S109)に進める。一方、RBゲーム中である場合には、リール回転演出実行フラグをセットする(S105b)。従って、RBゲームの1ゲーム目では、S104aでは、リール回転演出実行フラグがセットされていないので、リール回転演出処理は実行されず、2ゲーム目以降でリール回転演出処理が実行されることになる。
この後、CPU101は、RBゲーム中の最終ゲームであるか否かを判定し(S105c)、最終ゲームである場合には、リール回転演出実行フラグをクリアする(S105d)
。なお、最終ゲームでない場合、CPU101は、リール回転演出実行フラグをクリアすること無く、処理をS109に進める。
なお、第2実施形態においては、リール回転演出処理(S106)とリール定常回転処理(S107)をリールR1〜R3の各々に対して実行する。
S220からS225までの処理は、S230の処理を除いて、図13を参照して説明した第1実施形態と同様である。左リールR1について図柄コマ数等を表示制御基板100Bに送信した(S225)後に、CPU101は左リールR1のインデックスが検出されたことを示す左リールのインデックス検出済みフラグをセットする。また、S230では、CPU101は左リールのインデックスが未検出であるか否かを判定するが、これはインデックス検出済みフラグを参照することにより実行する。インデックス検出済みフラグがセットされていてインデックスが既に検出されている場合、CPU101は、S222〜S240の処理を省略する。一方、インデックス検出済みフラグがクリアされていてインデックスが未検出の場合、CPU101はS222〜S225の処理を実行する。
これらによって、3つのリールR1〜R3の全てのインデックスが検出されるまで処理が継続する。
S300〜S304、及びS306の処理は、図14を参照して説明した第1実施形態と同様である。また、中リールR2に関するS302a〜S304a及びS306aの処理、並びに左リールR3に関するS302b〜S304b及びS306bの処理は、左リールR1に関するS302〜S304及びS306の処理と同様であるので、説明を省略する。
S310において、CPU101は、全てのリールR1〜R3について図柄コマ数とインデックス検出済みをメイン制御基板100Aから受信したか否かを判定する。そして、受信が完了した場合は、CPU101は当たり図柄が揃っていたかを判定し(S311)、揃っていた場合には、ATゲーム数をセットする(S312)。
図23(a)に示すように演出開始が開始される直前の時点では、入賞ラインL1上に「ベル」図柄が揃っている。これは、RBゲームの1ゲーム目で小役D賞(ベル−ベル−ベル)に必ず入賞し、リール演出回転処理は2ゲーム目から実行されるからである。
図23(b)に示すように、リールの回転演出が開始されると、全てのリールR1〜R3が逆回転する。この時、液晶表示装置30には、「ATゲットチャンス」といった表示を行い、プレイヤーにATゲームを獲得できる可能性があることを知らせる。また、回転演出では、全てのリールR1〜R3が逆回転(下から上に向かって回転)する。プレイヤーは定常回転と回転態様が異なることを見ることによって、回転演出が行われていることが分かる。
図23(c)は、中リールの停止操作によって当たり図柄である「白7」が入賞ラインL1に一時停止した場合である。この時点で、左リールR3は、逆回転を継続している、また、CPU191は、ATゲームの可能性を示す「ワクワク」といったメッセージを液晶表示装置30に表示させる。
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。また、以下に示す2以上の変形を適宜組み合わせることもできる。
この後、CPU101は、演出パターン及び付加パターンの実行処理を実行する(S212a)。この場合、CPU101は、演出パターン番号に応じた演出パターンで左リールR1を逆回転させて一時停止させ、その後、付加パターンで指定されるコマ数だけコマ送りを実行して、定常回転に移行させる。次に、CPU101は、回転演出を実行したことを示す回転演出実行フラグをセットする(S213)。
具体的には、CPU191は、図28に示す合計のコマ数に従って、当たりの判定を実行する。例えば、付加パターン番号が「M」で、移動コマ数が12コマであり、図柄コマ数が10コマであったとする。この場合は、合計コマ数が22コマとなるので、「赤7」図柄が入賞ラインL1上に一時停止したことになり、当たりと判別される。
なお、ビデオリール式のスロットマシンには、機械式リールを備えたスロットマシン(実機)をソフトウェアによってシュミレーションし、ステップ数や基準位置、加速期間、減速期間、引き込み制御などを実機と同じように再現してビデオリールを可変表示する家庭用ゲーム機やパーソナルコンピュータなどが含まれる。
Claims (3)
- 各種の図柄が配置される所定数のコマを備えた少なくとも1つのリールと、
前記リールの回転を停止させる指示を入力する停止操作手段と、
前記リールを駆動するモータと、
前記リールの1回転に1回、アクティブとなる基準信号を生成する回転検出手段と、
前記モータに駆動パルスを供給して前記リールの動作を制御し、
所定の条件を充足すると、前記リールの動作として演出パターンとプレイヤーが目押しの必要な何らかの図柄を目押し無しで狙う行為を防止するための処理とを実行し、
前記演出パターン及び前記処理の実行の後、前記基準信号を参照しつつ前記モータに駆動パルスを供給して前記リールを回転させ、前記停止操作手段によって指示が入力されると、前記リールの回転を停止させるように前記モータを制御する制御手段とを備え、
前記制御手段は、前記演出パターンによって前記リールが停止動作した後に、前記処理を実行する、
ことを特徴とするスロットマシン。 - 前記処理は、前記演出パターンによって停止動作した前記リールを正回転でランダムのコマ数分を進める制御であり、
前記制御手段は、複数のパターンから抽選で前記演出パターンを選択し、且つ、前記処理の前記ランダムのコマ数を抽選で選択する、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記制御手段は、
前記演出パターンによって前記リールを停止動作させる替わりに、前記演出パターンによって前記リールの回転を減速し図柄を図柄表示位置に引き込んで1コマ以内で動くように前記モータを制御した後に、前記処理を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
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