JP2016154751A - スロットマシン - Google Patents
スロットマシン Download PDFInfo
- Publication number
- JP2016154751A JP2016154751A JP2015035746A JP2015035746A JP2016154751A JP 2016154751 A JP2016154751 A JP 2016154751A JP 2015035746 A JP2015035746 A JP 2015035746A JP 2015035746 A JP2015035746 A JP 2015035746A JP 2016154751 A JP2016154751 A JP 2016154751A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- reel
- player
- stop
- rotation
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 137
- 238000000034 method Methods 0.000 claims description 40
- 230000008569 process Effects 0.000 claims description 40
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 17
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 9
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 claims description 4
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 25
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 24
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 24
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 13
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 8
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 7
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 6
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 5
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 5
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 5
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 4
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 4
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 4
- 230000005284 excitation Effects 0.000 description 3
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 3
- 230000001133 acceleration Effects 0.000 description 2
- 230000008859 change Effects 0.000 description 2
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 2
- 238000004804 winding Methods 0.000 description 2
- 208000001613 Gambling Diseases 0.000 description 1
- NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N acrylic acid group Chemical group C(C=C)(=O)O NIXOWILDQLNWCW-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 229920000122 acrylonitrile butadiene styrene Polymers 0.000 description 1
- 230000002547 anomalous effect Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 238000013461 design Methods 0.000 description 1
- 230000029087 digestion Effects 0.000 description 1
- 238000000605 extraction Methods 0.000 description 1
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 1
- 230000001678 irradiating effect Effects 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 239000000758 substrate Substances 0.000 description 1
Landscapes
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
【課題】ウェイト時間を設けた中で遊技者がスピーディにゲームが進行していることを感じることができ、もって遊技者が能動的にゲームを進行させることができるスロットマシンを提供することにある。【解決手段】特別演出遊技を行うかどうかを抽選により設定し、特別演出遊技が設定された場合は、遊技制御手段は、リール制御手段に対し、内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて演出回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該演出回転の停止を指示し、その後の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に応じて当該本回転の停止を指示する特別遊技を複数回連続するように制御する。【選択図】図10
Description
本発明は、スロットマシンに関する。
従来から、遊技者がメダル等を投入してベットした後、スタートレバーを操作して、複数種類の図柄が描かれた複数のリールを回転させ、その後、各リールに対応して設けられたストップボタンをそれぞれ操作することですべてのリールを停止させ、遊技者に停止表示された図柄の組合せによって遊技結果が定まるスロットマシンが広く知られている。
この手のスロットマシンにおいては、1回の遊技を行うのに最低限要する時間、いわゆるウェイト時間を設けるようにしなければならない。遊技者の射幸心を過度に煽らないようにするためである。例えば、前のゲームでのリールの回転開始から所定時間(4.1秒)を経過しなければ、次のゲームでスタートレバーを操作してもすぐには回転せず、所定時間が経過してから回転を開始するといった機能を設けている。
しかし、このウェイト時間は、遊技者にとってはゲームのテンポを悪く感じさせる原因になっている。この点を改良するために、スタートレバーでの開始操作後のウェイト時間中に演出としてリールを回転させるようにしたものがある。
上記先行技術は、ウェイト時間中にスタートレバーを操作した場合に、ウェイト時間が終了するまでの短い間リール演出をしつつ、ウェイト時間が終了したら直ちに本来のリール回転を行わせることでテンポよくゲームを行えるようにしたものである。
しかし、上記先行技術は、ウェイト時間を演出で埋めるという発想であるため、慣れた遊技者はこの演出を見るたびに一定の時間を待たなければならないことを改めて認識する結果となってしまっている。
このように、従来のリール演出ではその効果がすぐに限界を迎えてしまうことになる。これは、待ち時間をどのように時間つぶしするかということだけに着目しており、遊技者がウェイト時間内に操作してしまったことに一時的な対処をするにすぎないからである。したがって、従来とは根本的に異なる発想で、遊技者を楽しませるスロットマシンが必要となる。
本発明の目的は、ウェイト時間内に開始操作してしまう遊技者の挙動をうまく活用することで、遊技者が、無意識あるいは能動的に、そして拍車をかけるようにスピーディにゲームを進行させる感覚を味わうことができるスロットマシンを提供することにある。
上記課題を解決するために本発明は、複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、遊技者の開始操作を契機に内部抽選を行う内部抽選手段と、前記リールの回転の開始および停止を制御するリール制御手段と、前記リール制御手段に対し、遊技者の開始操作に基づいて前記リールの回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止を指示する遊技制御手段と、を有するスロットマシンにおいて、特別演出遊技を行うかどうかを抽選により設定する特別演出遊技設定手段と、を備え、前記特別演出遊技が設定されていない場合は、前記遊技制御手段は、前記リール制御手段に対し、前記内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて前記リールの本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該本回転の停止を指示し、前記特別演出遊技が設定された場合は、前記遊技制御手段は、リール制御手段に対し、前記内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて演出回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該演出回転の停止を指示し、その後の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に応じて当該本回転の停止を指示する特別遊技を複数回連続するように制御する、ことを特徴とする。
また本発明の一態様として、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでを1ゲームとし、当該1ゲーム中に所定の基準点を設け、前ゲームの基準点から次ゲームの基準点までにかかった時間が所定の規定時間を経過したかどうかを判定する遊技時間制御手段と、を備え、前記特別演出遊技が設定された場合は、前記遊技制御手段は、前記リール制御手段に対し、遊技者の開始操作時に、前記かかった時間が前記規定時間を経過していない場合は前記演出回転の開始を指示し、前記かかった時間が前記規定時間を経過している場合は前記本回転の開始を指示する、ことを特徴とする。
また本発明の一態様として、前記特別演出遊技が設定された場合は、前記リール制御手段は、前記演出回転を停止する際に、所定の図柄表示位置にハズレまたは再遊技を示す図柄組合せが表示されるように停止制御する、ことを特徴とする。
また本発明の一態様として、遊技状態を通常の遊技状態から通常の遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に移行するかどうかの遊技状態抽選を行い、当選した場合に当該有利な遊技状態に移行する遊技状態設定手段と、を備え、前記特別演出遊技が設定された場合は、当該遊技状態設定手段は、前記内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記遊技状態抽選を行う、ことを特徴とする。
本発明のスロットマシンによれば、遊技者は、無意識あるいは能動的に、そして拍車をかけるようにスピーディにゲームを進行させる感覚を味わうことができる。
本明細書で用いる用語は、それぞれ次の意味を表す。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組合せとなるライン、又は表示列の図柄が組合せとなる位置を指示する線をいう。「有効ライン」とは、ベット処理や自動ベット処理等により有効化された入賞ラインのことをいう。
「一遊技(1ゲーム)」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、例えば、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組合せのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組合せ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、一遊技の結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、配当を付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、複数の抽選対象のそれぞれに数値範囲が関連づけられた情報であり、各抽選対象の当選確率が定められたものを言う。各抽選対象は、1又は複数の役を含んで構成されるが、「ハズレ」に相当する抽選対象が存在していてもよい。また、各抽選対象には、1つの賞が対応付けられていてもよいし複数の賞が対応付けられていてもよい。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、さらに賞抽選テーブルを参照して、取得した乱数値が属することとなる抽選対象を導出することで実行する抽選処理のことをいう。ひとつの抽選対象に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が当該抽選対象の数値範囲に属する場合には、当該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「内部当選」とは、内部抽選において取得された乱数値が、賞抽選テーブルにおけるいずれかの抽選対象に該当する数値範囲に属したことをいう。また、本明細書では、単に「当選」ということもある。
「ハズレ」とは、内部抽選において取得された乱数値が賞抽選テーブルのハズレに対応する抽選対象の数値範囲に該当した場合、又は、賞抽選テーブルにおけるいずれの数値範囲にも属さなかった場合をいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選の結果によりいずれかの役が入賞する状態であるにも関わらず、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わなかった場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。
「当選フラグ」とは、内部抽選の結果に基づいて、入賞ライン上に役を表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として一遊技終了時にクリアされる。
「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、又は小役賞の当選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくは小役賞の当選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組合せ(役)の数を増加、若しくはRB賞の当選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
[第1の実施形態]
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
以下においては、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1についての説明をする。
[遊技機の外観構成]
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
図1は、本発明の第1の実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。遊技機1の遊技は、メダル投入操作又はベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置されている。
また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。また、リールR1〜R3のうち、最初に停止制御されるリールを第1停止リール、次に停止制御されるリールを第2停止リール、最後に停止制御されるリールを第3停止リールというものとする。さらに、「順押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が中ストップボタン13bに、第3停止操作が右ストップボタン13cに入力される操作順序のことをいい、「挟み押し」とは、第1停止操作が左ストップボタン13aに、第2停止操作が右ストップボタン13cに、第3停止操作が中ストップボタン13bに入力される操作順序のことをいう。また、「変則押し」とは、左ストップボタン13a以外に第1停止操作が入力される操作順序のことをいう。
スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものである。
パネル表示部DPには、リール窓20、遊技ガイド表示器22及び遊技価値情報表示部23が設けられている。遊技価値情報表示部23は、クレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄を、リール窓20を通して目視することができる。
本実施形態における遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインL1を有している。すなわち、左リールR1における上段表示位置をU1、中段表示位置をM1、下段表示位置をD1、中リールR2における上段表示位置をU2、中段表示位置をM2、下段表示位置をD2、右リールR3における上段表示位置をU3、中段表示位置をM3、下段表示位置をD3、とした場合に、入賞ラインL1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。
また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
[リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、右リールR3の詳細の構造を示す。
リールR1〜R3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56a〜56cに、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58a〜58cが、リール枠56a〜56cの周面に貼り付けられて構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(b)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
[遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(centralprocessingunit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-onlymemory)104、RAM(random-accessmemory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ等を駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。このリール駆動信号154a〜154cによってステッピングモータに対する制御を行うことにより、各リールR1〜R3の回転制御や停止制御、さらには、回転速度の制御を行うことができ、リール制御演出を実行することができる。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを出力する。サブ制御基板100Bは、CPU(centralprocessingunit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-onlymemory)194、RAM(random-accessmemory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、遊技に伴う演出画像を表示器30に表示させる指示を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。
[図柄の配置について]
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
図4は、本実施形態の遊技機1におけるリール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中段の入賞ラインL1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2がリール窓の中段に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3がリール窓の中段に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21がリール窓の中段に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。
[遊技機1の遊技内容について]
本実施形態の遊技機1の遊技内容について簡単に説明する。
本実施形態の遊技機1の遊技内容について簡単に説明する。
まずは、遊技機1の通常の遊技の流れを簡単に説明する。遊技者によりベット操作が行われ、スタートレバーが操作されるとリールの回転を開始する。このスタートレバー操作に基づいて内部抽選が行われる。遊技者によりストップボタンが順次操作されることにより、順次リールを停止する。リールを停止する際には、内部抽選の結果に応じた停止制御を行う。
本実施形態の遊技機1は、ボーナス遊技状態を有し、また、再遊技確率の異なる複数の遊技状態を有している。また、押し順小役を入賞させる停止操作順序やタイミングなどを報知するAT(アシストタイム)機能を有している。また、遊技機1における有効ライン(ベット処理によって有効化される入賞ライン)は、表示窓20における中段表示位置に対応する有効ラインL1の1つのみによって構成されている。
ここで、「AT機能」とは、ストップボタン13a〜13cの操作に応じて有効ライン上に停止する図柄の組合せが異なるように設定された役が当選したときに、遊技者にとって有利となる操作態様を報知する「AT遊技(報知ゲーム)」を実行する機能のことをいい、AT遊技が実行されている状態をAT状態とも言う。本実施形態におけるAT状態では、内部当選の結果に基づいて、サブ制御基板100Bによる画像や音声の制御により遊技者にとって有利となる押し順の報知が行われる。
本実施形態の遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、この1ゲーム中に所定の基準点を設け、前ゲームの基準点から次ゲームの基準点までの所要時間が所定の規定時間(4.1秒)を経過したかどうかを計測することとしている。
規定時間の計測の基準点としては、例えば、リールの回転開始時とすることが考えられる。この場合、前ゲームのリールの回転開始時から計測を開始し、次のゲームの回転開始時までの所要時間が4.1秒を経過したかどうかを判断することになる。遊技者が次ゲームの開始操作を行ったところ、開始操作時に4.1秒を経過している場合は、直ちにリールの回転開始が可能であるが、4.1秒を経過していないと判断した場合は、開始操作を行っても、すぐにはリールの回転を開始せず、4.1秒経過した後に回転を開始する。すなわち、前ゲームの基準点から規定時間を経過するまで次ゲームにおける基準点以降の処理を行わないようにしている。
本実施形態の遊技機1は、1ゲーム中にリールの演出回転を交えた特別遊技を複数回連続する特別のモード(特別演出遊技)を有している。この特別演出遊技の流れを簡単に一例として説明する。遊技者によりスタートレバーが操作されると、リールの演出回転を開始し、ストップボタンが操作されることで演出回転を停止し、再びスタートレバーが操作されるとリールの本回転を開始し、再度ストップボタンが操作されることでリールの本回転を停止するという順序で1ゲームを行う特別遊技を複数回連続して行う。
ここで、「本回転」とは、内部抽選の結果に基づいた停止制御の対象となるリールの回転をいう。また、「演出回転」とは、内部抽選の結果に基づいた停止制御の対象となるリールの回転をいう。
遊技機1においては、1ゲーム中に内部抽選は1回だけ行われる。これは通常の遊技でも特別遊技でも同じである。したがって、特別遊技においても内部抽選は1回であり、内部抽選の契機となる遊技者の開始操作は1回であり、本回転も1回である。
ここで「開始操作」は、リールの回転の開始を指示する操作である。遊技者の開始操作に応じて本回転または演出回転を行う。内部抽選の契機となる遊技者の開始操作は、スタートレバーの操作である。内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作は、スタートレバーでもよいが、例えばベットボタンの操作であってもよく、その他適宜設けられたボタンを操作することでリールの回転の開始を指示するようにしてもよい。
「停止操作」は、リールの回転の停止を指示する操作である。遊技者の停止操作に応じて本回転を停止する際には、遊技者が所定のタイミングで停止操作を行った場合は内部抽選の結果に応じた図柄組合せを所定の図柄表示位置に表示するように停止制御する。本回転の停止操作は、ストップボタンの操作である。演出回転の停止操作は、ストップボタンでもよいが、例えばベットボタンの操作であってもよく、その他適宜設けられたボタンを操作することでリールの回転の停止を指示するようにしてもよい。
規定時間の計測の基準点は、通常の遊技においても特別演出遊技中においても同じである。例えば、基準点を本回転開始時とすると、特別演出遊技中は、前ゲームの特別遊技の本回転開始から規定時間の計測が開始される。前ゲームの本回転開始から4.1秒を経過する前に、遊技者による開始操作がされた場合でも、最初の回転は本回転ではなく演出回転であるから直ちに回転させることができる。
遊技者は連続的に遊技をしているうちに操作が無意識に徐々に早くなっていき、操作が規定時間を超える早さに達するとウェイト時間で待たされることになるという実態がある。この特別演出遊技では複数回の特別遊技を連続的に用意したため、遊技者は連続的に遊技をしているうちに無意識に規定時間を超える早さで操作を行ってもウェイト時間で待たされることがなくなる。
演出回転の回転方向は、本回転と同じ方向である。遊技者が無意識に規定時間を超える早さで連続的に操作を行えるようにするためには、本回転と演出回転とが同様の挙動をすることが好ましいからである。そのため、演出回転の回転速度も本回転と同じ速度が好ましいといえるが、略同じであれば十分である。遊技者から見て演出回転のほうが本回転よりも多少遅くあるいは速く感じられる程度の速度の差異があっても連続性が体感できればよい。
特別演出遊技が設定された場合、演出表示部(液晶ディスプレイ)に特別演出遊技中(特別のモード中)であること、または早い操作を促す告知または示唆する表示をしてもよい。遊技者に対してスピーディな操作を積極的に促すことができる。
規定時間(4.1秒)以内に1回目の開始操作指示があった場合は、演出回転を開始し、規定時間を超えて1回目の開始操作指示があった場合は、本回転を開始するようにしてもよい。このようにすることで、より多くの操作を可能としつつ、ベットも適切に行うように仕向けることができる。
また、規定時間(4.1秒)以内に2回目の開始操作指示があった場合は、再度演出回転を開始することができるようにしてもよい。すなわち、この場合の特別遊技の内容は、演出回転2回、本回転1回というものになる。遊技者の1回目の開始操作で演出回転を開始し、停止操作で演出回転を停止し、さらに2回目の開始操作で演出回転を開始し、停止操作で演出回転を停止し、3回目の開始操作で本回転を開始し、停止操作で本回転を停止する、という流れである。開始操作が規定時間より前か後かを判断し、前であれば演出回転を、後であれば本回転をするよう判定する。
また、演出回転を停止する際には、ハズレまたは再遊技を示す図柄組合せが表示されるように停止制御するとよい。演出回転は、内部抽選に基づく停止制御の対象となる回転ではないため、少なくとも内部当選と同様の図柄組合せを表示してしまうと、メダルの払い出しとの関係で矛盾を生じる。したがって、メダルの払い出しを伴わないハズレまたは再遊技を表示することで遊技者が違和感を持つことなく連続的に遊技を継続することができる。
また、特別演出遊技中は、演出回転および本回転のいずれにもいわゆるランダム遅延を行うようにしてもよい。ランダム遅延とは、3つあるリールの回転を同時に開始するのではなく、各々わずかにずらして開始する制御である。ランダム遅延は演出回転後の本回転について目押しの補助にならないように用いられる制御であるが、特別遊技のすべての回転についてランダム遅延を行えば、演出回転と本回転とを区別しにくいようにすることができる。
また、特別演出遊技中は、すべての開始操作に基づいてAT抽選を行うようにしてもよい。ウェイト時間がある場合は、AT抽選は1ゲームに1度であるが、特別遊技では、1ゲーム中に開始操作を複数回行うことができるため遊技者はより多くのAT抽選を行うことができる。遊技者は特別演出遊技中に、より多くのAT抽選を行おうとするため、遊技の進行がよりスピーディになる。
[役の種類と賞抽選テーブルについて]
次に、図5を用いて、遊技機1において成立する小役の種類について説明し、図6を用いて、遊技機1における第1のゲーム状態(RT2遊技状態)において選択される賞抽選テーブルの説明をする。
次に、図5を用いて、遊技機1において成立する小役の種類について説明し、図6を用いて、遊技機1における第1のゲーム状態(RT2遊技状態)において選択される賞抽選テーブルの説明をする。
図5は、入賞により所定数のメダルが払い出される3種類の小役について記載されている(スイカ、角チェリー、中段チェリー)。スイカ、角チェリー、中段チェリーの内部当選を契機として、報知遊技の抽選が行われる。なお、「角チェリー」や「中段チェリー」における「ANY」は、どのような図柄であってもよいことを示す許容図柄となっている。
図6は、遊技機1における第1の遊技状態(RT2遊技状態)において成立する役の賞抽選テーブルを説明するための図であり、図6における各役の内部当選する確率(抽選確率)は、65536で除した値に対応する。
図6で示される賞抽選テーブルは、ROM104に記憶されており、内部抽選手段で発生し得る乱数値(0〜65535)に基づいて、抽選対象番号1〜13に対応する抽選対象のうちの1つが内部抽選の結果として導出される。また、各抽選対象は、1又は複数の図柄組合せが対応付けられることによって構成される。
特別役1〜3は、ボーナス遊技状態にゲーム状態を移行させて、遊技者にとって有利なBBゲームを付与する役となっている。特別役1〜3についてはフラグの持越しが行われ、その内部当選によりフラグが立つと、その遊技において入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次ゲーム以降であっても特別役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃う状態にある。なお、メイン制御基板100Aは、特別役1等に内部当選したことに基づいて、遊技状態をRT1遊技状態(内部中)に移行し、特別役1等に入賞した際に、遊技状態をボーナス遊技状態に移行させる。
再遊技役(リプレイ)は、新たにメダルを投入することなく遊技が可能となる役とされており、本実施形態のRT2遊技状態では、再遊技役グループA〜Cが設定されている。再遊技役グループAは、遊技状態の移行を伴わない再遊技役となっており、再遊技役B〜Cでは、それぞれに関連づけられた押し順が入力される場合に、ゲーム状態を遷移させる特定停止出目を表示するようにリールが制御される押し順リプレイとなっている。
再遊技役グループBについては、中リールに第1停止操作を入力する場合に再遊技が高確率となるRT3遊技状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるように停止制御され、他のリールに第1停止操作を入力する場合にはゲーム状態が移行しないようになっている。一方、再遊技役グループCについては、右リールに第1停止操作を入力する場合に再遊技が高確率となるRT3遊技状態に移行する特定図柄の組合せが表示されるように停止制御され、他のリールに第1停止操作を入力する場合にはゲーム状態が移行しないようになっている。
また、小役1グループA〜Dは、いずれの押し順が入力されてもベル役が入賞するように停止制御される小役1グループAと、左リールに第1停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役1グループBと、中リールに第1停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役1グループCと、右リールに第1停止操作を入力する場合にベル役が確実に入賞する小役1グループDとなっている。なお、変則押しで入賞する小役1グループCと小役1グループDは、順押しで入賞する小役1グループBよりも内部当選確率が高く設定されており、これにより、非AT状態では遊技者が左リールに第1停止操作を入力することを前提として、各押し順の当選確率を均等にした場合と比較すれば、さらに非AT状態とAT状態時との間での出玉の差を生じさせている。
なお、再遊技役グループB〜Cや小役1グループB〜Dのように、入賞役に対応する図柄組合せが押し順によって決定される再遊技役や小役を「押し順リプレイ」や「押し順小役」と呼ぶ場合がある。
[ゲーム状態の遷移について]
次に、図7を用いて、本実施形態の遊技機1で設定される遊技状態の説明をする。
次に、図7を用いて、本実施形態の遊技機1で設定される遊技状態の説明をする。
まず、本実施形態の遊技機1で設定されるゲーム状態は、図7(a)で示されるように、RT0〜RT4遊技状態とボーナス遊技状態とを有しており、遊技状態設定手段は、これらのうちのいずれかの遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する処理を行う。ここでRT0遊技状態は、ボーナス遊技の終了後に遷移する遊技状態であり、RT1遊技状態は、特別役1等が内部当選した後から入賞するまで滞在する遊技状態となっている。また、RT2遊技状態と、RT3遊技状態と、RT4遊技状態は、予め定められた特定図柄の組合せが有効ライン上に表示されることで、図7(a)のような移行が発生する遊技状態となっている。
また、各遊技状態では、成立する役についての賞抽選テーブルがそれぞれ定められており、各遊技状態の賞抽選テーブルでは、再遊技の確率が、RT2遊技状態からRT3遊技状態に、RT3遊技状態からRT4遊技状態に昇格するに従って2段階で上昇するように定められ、RT0遊技状態やRT1遊技状態の再遊技の確率は、RT2遊技状態と同一になるように定められている。
なお、遊技機1がAT状態になると、押し順小役の適正な操作順序等に加えて、RT3遊技状態やRT4遊技状態に昇格する契機となる特定図柄の組合せを停止できるような操作順序やタイミングが報知されるため、高い出玉率の恩恵が得られることとなる。
また、本実施形態の遊技機1で設定される遊技状態は、図7(b)で示されるように、低確率抽選状態と、通常確率抽選状態と、高確率抽選状態と、超高確率抽選状態の4つの状態を有しており、所定の条件が満足される場合に同図で示されるような遊技状態の遷移が発生するようになっている。
報知遊技の抽選確率は、これらの複数種類の遊技状態の中からいずれかの遊技状態に設定する。具体的には、スイカ、角チェリー、中段チェリーといった小役の内部当選を契機として、遊技状態を一段階昇格するように設定する。そして昇格後は、抽選によって継続ゲーム数や転落先のゲーム数が予め決定され、スイカ等の小役の内部当選がなければ、そのまま抽選確率が不利になる遊技状態に転落するようになっている。なお、継続ゲーム数や転落先の遊技状態は、例えば、各遊技状態において内部当選した小役に対応して予め定められるようにしてもよい(具体的には、通常確率抽選状態でスイカが成立した場合に、高確率抽選状態に30ゲーム滞在した後に低確率抽選状態に転落する等)。
図8は、報知遊技の抽選確率変動における各遊技状態の小役成立時のAT遊技の当選確率を説明する図であり、例えば、低確率抽選状態において角チェリーが内部当選した場合には、7%の確率で遊技者にAT遊技が付与されるようになっており、超高確率抽選状態で中段チェリーが成立した場合には、100%の確率でAT遊技が付与されるようになっている。
[遊技機の機能的構成]
図9は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、開始操作指示手段、停止操作指示手段の各機能が備わっており、主にメイン制御基板100Aによって機能するメイン制御手段と、主にサブ制御基板100Bによって機能するサブ制御手段とからなる。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選手段と、遊技制御手段と、リール制御手段と、入賞判定手段と、遊技状態設定手段と、報知遊技実行手段と、RAM105と、特別演出遊技設定手段とを含んで構成される。またサブ制御基板100Bは、演出制御手段とRAM195とを含んで構成される。
図9は、本実施形態における遊技機1の機能的構成を示す図であり、開始操作指示手段、停止操作指示手段の各機能が備わっており、主にメイン制御基板100Aによって機能するメイン制御手段と、主にサブ制御基板100Bによって機能するサブ制御手段とからなる。同図で示されるように、メイン制御基板100Aは、内部抽選手段と、遊技制御手段と、リール制御手段と、入賞判定手段と、遊技状態設定手段と、報知遊技実行手段と、RAM105と、特別演出遊技設定手段とを含んで構成される。またサブ制御基板100Bは、演出制御手段とRAM195とを含んで構成される。
操作指示手段には、スタートレバー、ベットボタン、各ストップボタン等が含まれ、開始操作指示手段と停止操作指示手段がある。
開始操作指示手段は、遊技者による開始操作を受け付け、リールの回転開始指示が入力されたかどうかを検出する手段である。具体的には、スタートレバー等の部材のセンサが遊技者の操作を検出し、検出された信号はメイン制御基板100AのCPU101に送られる。
開始操作指示手段は、スタートレバーが代表的であるが、これに限られない。ベットボタンやその他ボタンでも構わない。ベット処理後の内部抽選の契機となる最初の開始操作指示手段はスタートレバーとし、2回目以降の開始操作指示手段はベットボタンやその他のボタンとすることでもよい。遊技進行上、ベット処理時にベットボタンが押された場合はベット操作指示手段として機能するが、特別演出遊技の演出回転が停止した後であればリールの回転の開始を指示する開始操作指示手段として機能する。この判別を行うのは、遊技制御手段である。
停止操作指示手段は、遊技者による停止操作を受け付け、リールの回転停止指示が入力されたかどうかを検出する手段である。具体的には、各ストップボタン等の部材のセンサが遊技者の操作を検出し、検出された信号はメイン制御基板100AのCPU101に送られる。
停止操作指示手段は、各ストップボタンが代表的であるが、これに限られない。ベットボタンやその他ボタンでも構わない。本回転を停止させる停止操作指示手段は各ストップボタンとし、演出回転を停止させる停止操作指示手段はベットボタンやその他のボタンとすることでもよい。ベットボタンやその他のボタンを停止操作指示手段として用いる場合は、ベットボタンを1度押すことですべてのリールの回転を停止させるようにしてもよいし、ベットボタンを押すたびに所定の順序(例えば、左リール、中リール、右リールの順)でリールを停止させるようにしてもよい。遊技進行上、ベット処理時にベットボタンが押された場合はベット操作指示手段として機能するが、特別演出遊技の演出回転中であればリールの回転の停止を指示する停止操作指示手段として機能する。この判別を行うのは、遊技制御手段である。
メイン制御手段は、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、遊技機1で実行される遊技全体を制御する。CPU101は、遊技者によるベットボタンの操作、遊技者による遊技媒体の投入、スタートレバーの操作などの入力を受け付けると、内部抽選手段に内部抽選を行わせるとともに、リール駆動信号154a〜154cを生成して各リールR1〜R3の回転を制御する。その後、各ストップボタン等からの停止指示に基づき、リール制御手段による制御により各リールが停止制御される。
内部抽選手段は、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成されて、リールの回転開始指示を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。そしてさらに内部抽選手段は、現在のゲーム状態に応じた賞抽選テーブルを選択する。賞抽選テーブルは、乱数発生器が発生しうる乱数の数値範囲と、抽選対象となる役名称とを対応付けたものとなっている。内部抽選手段は、乱数発生器で発生した乱数値を選択された賞抽選テーブルに照らし合せることにより、役の当選の有無及び当選役を判定して内部抽選の結果を示す情報を出力し、RAM105における内部抽選結果記憶領域に、内部抽選の結果に対応するフラグ(すなわち当選フラグ)が記録される。当選フラグは、演出テーブルの決定だけでなく、AT遊技に関する抽選や、AT遊技の抽選条件の設定の際などに参照される。このように、内部抽選手段は、遊技者の開始操作を契機に内部抽選を行う。内部抽選は1ゲームにつき1回行われる。
遊技制御手段は、リール制御手段に対し、遊技者の開始操作に基づいてリールの回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいてリールの回転の停止を指示する機能を有する。具体的には、操作指示手段(開始操作指示手段および停止操作指示手段)からの検出信号を受け付け、受け付けた信号が、遊技の進行上、リールの回転(本回転または演出回転)の開始を指示する信号か、停止を指示する信号かを判別し、リール制御手段に対して、リールの回転または停止を指示する。
特別演出遊技が設定されていない場合(通常遊技中)は、遊技制御手段は、リール制御手段に対し、内部抽選の契機となる遊技者の開始操作(スタートレバーの操作)に基づいてリールの本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作(各ストップボタンの操作)に基づいて当該本回転の停止を指示する。
また、特別演出遊技が設定された場合は、遊技制御手段は、リール制御手段に対し、内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて演出回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該演出回転の停止を指示し、その後の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に応じて当該本回転の停止を指示するという特別遊技を行うように機能する。そして、遊技制御手段は、特別演出遊技が設定されている間(特別演出遊技フラグが立っている間)は、この特別遊技を複数回連続するように制御する。例えば10回連続させる場合は、特別演出遊技フラグが立った後、1回の特別遊技を消化するたびに10からカウントダウンし、ゼロになったところでフラグを消去する処理を行う。連続させる回数は予め決めておいてもよいし、抽選により決定してもよい。
なお、演出回転の停止操作や、特別演出遊技中の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作は、ベットボタンやその他のボタンであってもよい。
特別演出遊技設定手段は、特別演出遊技を行うかどうかを抽選により設定する機能を有する。特別演出遊技は、前述の通り一例として、遊技者によりスタートレバーが操作されると、リールの演出回転を開始し、ストップボタンが操作されることで演出回転を停止し、再びスタートレバーが操作されるとリールの本回転を開始し、再度ストップボタンが操作されることでリールの本回転を停止するという順序で1ゲームを行う特別遊技を複数回連続して行う遊技である。この特別演出遊技を開始するかどうかを抽選し、当選した場合は、RAMにフラグを立てる。抽選の契機となる条件は、特定の役が内部当選したことを契機としてもよいし、所定のゲーム数を消化したことでもよい。なお、遊技制御手段は、特別演出遊技設定手段によりRAMに記録された特別演出遊技フラグを認識し、操作指示手段(開始操作指示手段または停止操作指示手段)からの信号が、現在の遊技進行上、リールの回転(本回転または演出回転)の開始または停止を指示したものであるかどうかを判別する。
リール制御手段は、リールの回転開始と回転停止を制御する機能を有する。遊技制御手段からのリールの回転開始指示に応じてリールの回転を開始する。そして、内部抽選の結果に基づいて停止制御テーブルを選択し、選択された停止制御テーブルと、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいて、有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されるように制御する。
リール制御手段は、特別演出遊技が設定されると、内部抽選の結果に基づく停止の制御を行う本回転と、内部抽選の結果に基づく停止の制御を行わない演出回転とを制御する。リール制御手段は、本回転を停止する際には、遊技者が所定のタイミングで停止操作を行った場合は内部抽選の結果に応じた図柄組合せを所定の図柄表示位置に表示するように停止制御する。
リール制御手段は、演出回転については演出用停止制御テーブルに基づいて停止制御を行う。一例としては、演出回転は、再遊技かハズレを停止させることが好ましい。再遊技とハズレはもともと払い出しがないため、遊技者としてはリール停止後、すぐに次の操作に移ることに違和感がないからである。この場合は、抽選により再遊技かハズレを決定する。そして、その抽選結果に対応する演出用停止テーブルを選択して、停止制御を行う。
また、演出回転では、再遊技またはハズレ以外で停止させてもよい。遊技機1では内部抽選と併せてAT抽選も行うが、内部抽選やAT抽選の結果に応じた演出用停止テーブルを選択してもよい。内部抽選で角チェリーが内部当選した場合、本回転でも角チェリーが停止可能な状態となっている。この場合、本回転の前に行われる演出回転においても角チェリーを停止するように停止制御するようにしてもよい。角チェリーがいわゆる目押しが必要なリールの図柄配置になっている場合は、遊技者は本回転においては角チェリーを停止させることができない場合がある。しかし、演出回転ではいわゆる4コマ引き込みの制限や停止操作のタイミングを問わずに図柄を表示させることが可能であるため、確実に角チェリーを表示させて、遊技者にAT抽選が行われたことを示唆することが可能となる。すなわち、リール制御手段は、特別演出遊技が設定された場合は、内部抽選の結果または遊技者に有利な遊技状態に移行する抽選の結果に応じた演出用停止制御テーブルを選択してもよい。そして、リール制御手段は、遊技状態設定手段において当選した場合は、演出回転を停止する際に、所定の図柄または所定の図柄組合せを所定の図柄表示位置に表示するように停止制御する。
また、演出回転の停止制御に関しては、前のゲームにおいて行われた内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて行われたAT抽選の結果を次のゲームの演出回転の停止でもって報知を行ってもよい。例えば、前のゲームに行われた当該AT抽選によりATが当選した場合は、遊技者に当選を示唆したほうが好ましい。そこで、次のゲームでの演出回転の停止制御において角チェリーを停止させるなどして、AT抽選が行われ、当選した可能性があることを示唆する。具体的には、前のゲームにおいてAT抽選が行われて当選した場合、当選フラグを保持しつつ、次のゲームでの演出回転の停止制御で角チェリーなどを停止させる。すなわち、リール制御手段は、特別演出遊技が設定された場合は、前ゲームにおける内部抽選の結果または遊技者に有利な遊技状態に移行する抽選の結果に応じて演出用停止制御テーブルを選択し、当該演出用停止制御テーブルに基づいて当該ゲームにおける演出回転の停止制御を行ってもよい。
入賞判定手段は、全リールの図柄が停止された後、有効ライン上に停止された図柄の組合せに基づいて入賞したか否かを判定する。
遊技時間制御手段は、1ゲーム中に所定の基準点を設け、前ゲームの基準点から次ゲームの基準点までにかかった時間が所定の規定時間を経過したかどうかを判定する。そして、規定時間を経過していない場合は、基準点後の処理を行わないように待機させる機能を有する。例えば、基準点がリールの本回転の開示時とし、規定時間が4.1秒とすると、前ゲームのリールの本回転開示時から次ゲームの本回転開示時までの時間が4.1秒以上を経過したかどうかを判定する。そして、4.1秒を経過していない場合は、次ゲームの本回転は当該4.1秒を経過するまで待機させ、当該4.1秒を経過したら回転を開始するように制御する。
遊技状態設定手段は、遊技機1の遊技状態を設定するものとなっている。遊技状態には遊技者にとって比較的有利な遊技状態と比較的不利な遊技状態とがあり、遊技状態設定手段では、所定の契機により、遊技状態を比較的不利な状態から比較的有利な状態へ、あるいは比較的有利な状態から比較的不利な状態へ移行する機能を有する。
遊技状態設定手段の1つの機能として、再遊技確率の異なる複数のゲーム状態およびボーナス遊技状態の中から、条件に応じていずれかのゲーム状態に設定するものとなっている。入賞ライン上に特定の図柄組合せが停止した場合や、特別役が当選した場合や入賞した場合に、遊技状態を移行するように設定する。遊技状態を示すフラグは、RAM105だけでなくサブ制御基板100BのRAM195におけるゲーム状態記憶領域に記録される。再遊技確率が比較的高くなっている状態およびボーナス状態は遊技者に有利な遊技状態といえる。
また、遊技状態設定手段の別の機能として、内部抽選手段による、いわゆる角チェリーや中段チェリーといった特定の図柄組合せの内部当選に伴って、報知遊技(AT遊技)の付与を確定する報知遊技抽選(AT抽選)を行う機能を有する。これはいわゆる角チェリーなど所定の役が当選したときは、当該役に応じた所定の確率でAT抽選を行うというものである。なお、内部抽選手段による抽選結果に関わらず、非常に少ない確率ではあるが、毎ゲーム必ずAT抽選を行うようにしてもよい。報知遊技が開始された状態が遊技者に有利な遊技状態といえる。
また、遊技状態設定手段のさらに別の機能として、報知遊技抽選の確率変動を行う。AT抽選の当選確率を変動させる手段である。例えば、低確率抽選状態であれば、角チェリーが内部当選した場合のATの当選確率は7%であるが、超高確率抽選状態では30%としている。より高確率の抽選状態に設定された状態が遊技者に有利な遊技状態といえる。抽選状態の変動条件は、所定の役が当選した場合としてもよいし、ゲーム数に応じて変動させてもよい。
遊技者に比較的有利な遊技状態から比較的不利な遊技状態へ移行する契機は、所定のゲーム数の消化でもよいし、抽選により移行させてもよい。
また、特別演出遊技が設定された場合、内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて、通常の遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に移行するかどうかの遊技状態抽選を行うようにしている。遊技機1では、内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいてAT抽選を行っている。
内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいてAT抽選を行うにあたっては、先に行われた内部抽選の結果に基づいて抽選を行う。つまり、内部抽選で角チェリーが当選した場合、当該役に応じた所定の確率で1ゲーム中に複数回のAT抽選が行われることになり、遊技者にとって非常に有利になる。
内部抽選で角チェリーなど所定の役が当選しなかった場合でも、内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいてAT抽選を行うようにしてもよい。また、先に行われた内部抽選の結果に応じない抽選を行ってもよい。この場合は、演出回転の開始操作時に利用する特別遊技用遊技状態抽選テーブルを用意しておき、当該特別遊技用遊技状態抽選テーブルに基づいてAT抽選を行えばよい。このように、内部抽選でAT抽選の契機となる所定の役に当選しなかった場合でも1ゲーム中にAT抽選の機会が与えられるため、遊技者にとって非常に有利になる。
また、特別演出遊技が設定された場合は、内部抽選の契機となるかどうかに関わらず遊技者の開始操作に応じて前記遊技状態抽選を行うとしてもよい。
報知遊技実行手段は、遊技状態設定手段においてAT抽選に当選した場合、直ちに、あるいは、所定ゲーム数を消化した後、AT遊技を実行する。AT遊技の実行にあたっては、内部抽選の結果に応じて、報知すべき押し順情報をサブ制御手段に送り、サブ制御手段の演出制御手段は、当該押し順情報に応じた押し順演出を液晶ディスプレイ等に表示する。
サブ制御手段の機能的構成について説明をする。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板であって、メイン制御基板100Aから信号や情報が伝達されるものの、サブ制御基板100Bからメイン制御基板100Aには信号や情報を入力することができないようになっている。
演出制御手段は、RAM195に記録された内部抽選の結果に対応する情報やフラグを参照してROM194に記録された演出テーブルを選択し、当該演出テーブルに基づく抽選により選択される演出パターンをセットし、セットされた演出パターンを表示器30に表示する。また、メイン制御基板100Aでリール制御演出が実行される場合、あるいは、リール制御演出の実行が確定している場合には、メイン制御基板100Aからリール制御演出情報を取得して、当該リール制御演出情報に対応するリール制御演出に関連した演出を表示器30に表示させるように制御しても良い。
[メイン制御基板の処理について]
次に、メイン制御基板100Aの処理について説明する。
次に、メイン制御基板100Aの処理について説明する。
図10は、本実施形態のメイン制御基板100Aにおける一遊技の流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101(遊技制御手段)は、メダル投入信号160による投入ベット操作、又はMAXBETボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。CPU101(遊技制御手段)は、いずれかの信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。CPU101は、開始操作指示信号112を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次に内部抽選手段は、0000HからFFFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を乱数値として取得し、RAM105に記録されたゲーム状態を示すフラグを参照して、ゲーム状態に応じた役抽選テーブルを選択する(S103)。そして内部抽選手段は、選択した役抽選テーブルを使用して、役抽選テーブル上の抽選対象となる役ごとに設定されたどの数値の範囲に取得した乱数値が属するかの判定を行い、当選フラグをセットする(S104)。
次に報知遊技実行手段は、AT抽選処理を行う(S105)。AT抽選は、内部抽選の結果等に応じて実行される。
次に特別演出遊技処理では、特別演出遊技設定手段が特別演出遊技を行うかどうかの抽選を行う(S106)。特別演出遊技抽選は、内部抽選の結果等に応じて実行される。特別演出遊技が当選した場合は特別演出遊技フラグをセットする。
次に遊技制御手段は、特別演出遊技中であるかどうかを判断する(S107)。具体的には、特別演出遊技フラグがセットされている場合は、遊技制御手段は、後述する特別演出遊技に対応する制御を行う。特別演出遊技フラグがセットされていない場合は、次のステップへ移る。
遊技機1では、遊技者が短時間に多くの遊技メダルを消費することを防ぐために、一遊技に要する経過時間を計測している。この実施形態では一遊技の最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。具体的には、一遊技の経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)に設定し直す。したがって、ステップS101でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には、リールR1〜R3は回転させないで待機状態にする(S108)。
次にステップS104で設定された当選フラグに基づき、リール制御手段は、リールの停止制御で参照する停止制御テーブルを準備する(S109)。
そして4.1秒の経過後、リール制御手段は、リール駆動信号154a〜154cとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールの定常回転駆動を開始する(S110)。
次にリール制御手段は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そしてリール制御手段は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止制御処理を行う(S111)。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS106で選択した停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次に入賞判定手段は、全リールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S112)、入賞している場合には役ごとに設定した遊技価値を付与する。また、S112においては、遊技状態を移行する図柄組合せが有効ライン上に停止しているか否か等も判断され、メイン制御基板100Aにおける遊技状態の設定処理も実行される。次にCPU101は、当選フラグクリア処理を行う(S113)。S113では、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる特別役であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない小役賞であれば、入賞したか、入賞しないで取りこぼしたかにかかわらずその当選フラグをクリアする。
次にCPU101は、再遊技賞に入賞したかを判定し(S114)、入賞したと判定した場合は、自動ベット処理を行い(S100a)、ステップS101に戻って次の遊技を開始する。入賞していないと判定した場合は、ステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S115)、遊技メダルの投入又はMAXBETボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
次に、特別演出遊技に関わる処理について説明する。
S107において、遊技制御手段が特別演出遊技中であると判断した場合は、特別演出遊技処理を行う(S200〜S204)。
遊技制御手段の指示により、リール制御手段は、演出回転の停止制御で参照する演出用停止制御テーブルを準備する(S200)。ここで、演出用停止制御テーブルは、抽選により選択される。再遊技またはハズレのいずれかを抽選により決定し、当選結果に対応した演出用停止制御テーブルが選択される。
そしてリール制御手段は、リール駆動信号154a〜154cとしてパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールの定常回転駆動を開始する(S201)。
次にリール制御手段は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。
そしてリール制御手段は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止制御処理を行う(S202)。リール停止制御処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて遊技制御手段からの停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS200で選択した演出用停止制御テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られたリール上の図柄位置とに基づいて、有効ラインL1上に停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止制御処理をそれぞれのリールに対して行う。また、その一方で、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
遊技制御手段は、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定する(S203)。
次に開始操作指示信号112を検出した遊技制御手段の指示により、報知遊技実行手段が、AT抽選処理を行う(S204)。AT抽選は、内部抽選の結果等に応じて実行される。
次に遊技時間制御手段は、4.1秒経過したかどうかを判定する。4.1秒を経過している場合は、本回転の処理であるS109へと進む。遊技時間制御手段の判定を受け、遊技制御手段は、S203で検出した開始操作指示信号112は、本回転の処理を行うものあると判断し、リール制御手段にS109を行うよう指示する。
一方、1度演出回転を行っても4.1秒を経過していない場合、再びS107に戻る。まだ特別演出遊技中であれば、S200へと進み、再び演出回転が行われる。遊技時間制御手段の判定を受け、遊技制御手段は、S203で検出した開始操作指示信号112は、演出回転の処理を行うものあると判断し、リール制御手段にS200を行うよう指示する。これは4.1秒が経過するまで繰り返し行われる。
遊技機1では、特別演出遊技中は特別遊技を10ゲーム連続行うこととしている。遊技制御手段は、S113が繰り返されるたびに10からカウントダウンしていく。特別遊技を10ゲーム繰り返し、特別演出遊技設定手段のカウントダウンがゼロになったところで、特別演出遊技フラグは消去される。
[サブ制御基板100Bの処理]
次に、図11を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。なお、図15は、サブ制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
次に、図11を用いて、メイン制御基板100Aからのコマンドを受信した際のサブ制御基板100Bの処理について説明する。なお、図15は、サブ制御基板100Bが実行する処理のフローチャートとなっている。
S300では、メイン制御基板100Aから受信した未処理コマンドがあるか否かを判定する。あればS301に進む。なければ終了する。
S301では、演出制御手段は、S300で未処理コマンドと判定したコマンドが何のコマンドかを解析するコマンド解析を行う。
S302では、コマンド解析の結果、メイン制御基板100Aからコマンドが特別演出遊技当選情報であった場合には、演出制御手段は、表示器30に表示する演出を抽選により決定する。
S303では、演出制御手段は、抽選により決定した演出データをROMから読み出し、表示器30に表示する。
なお本発明は、上述した各実施形態に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。
1 遊技機、R1〜R3 リール、12 スタートレバー、13a〜13c ストップボタン、30 表示部、100A メイン制御基板、100B サブ制御基板、101,191 CPU。
Claims (4)
- 複数種類の図柄が配置されて回転駆動される複数のリールと、
遊技者の開始操作を契機に内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記リールの回転の開始および停止を制御するリール制御手段と、
前記リール制御手段に対し、遊技者の開始操作に基づいて前記リールの回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて前記リールの回転の停止を指示する遊技制御手段と、
を有するスロットマシンにおいて、
特別演出遊技を行うかどうかを抽選により設定する特別演出遊技設定手段と、を備え、
前記特別演出遊技が設定されていない場合は、
前記遊技制御手段は、前記リール制御手段に対し、前記内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて前記リールの本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該本回転の停止を指示し、
前記特別演出遊技が設定された場合は、
前記遊技制御手段は、リール制御手段に対し、前記内部抽選の契機となる遊技者の開始操作に基づいて演出回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に基づいて当該演出回転の停止を指示し、その後の内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記本回転の開始を指示し、遊技者の停止操作に応じて当該本回転の停止を指示する特別遊技を複数回連続するように制御する、
ことを特徴とするスロットマシン。 - ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでを1ゲームとし、当該1ゲーム中に所定の基準点を設け、前ゲームの基準点から次ゲームの基準点までにかかった時間が所定の規定時間を経過したかどうかを判定する遊技時間制御手段と、を備え、
前記特別演出遊技が設定された場合は、
前記遊技制御手段は、前記リール制御手段に対し、遊技者の開始操作時に、前記かかった時間が前記規定時間を経過していない場合は前記演出回転の開始を指示し、前記かかった時間が前記規定時間を経過している場合は前記本回転の開始を指示する、
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記特別演出遊技が設定された場合は、
前記リール制御手段は、前記演出回転を停止する際に、所定の図柄表示位置にハズレまたは再遊技を示す図柄組合せが表示されるように停止制御する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載のスロットマシン。 - 遊技状態を通常の遊技状態から通常の遊技状態より遊技者に有利な遊技状態に移行するかどうかの遊技状態抽選を行い、当選した場合に当該有利な遊技状態に移行する遊技状態設定手段と、を備え、
前記特別演出遊技が設定された場合は、
当該遊技状態設定手段は、前記内部抽選の契機とならない遊技者の開始操作に基づいて前記遊技状態抽選を行う、
ことを特徴とする請求項1から3に記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2015035746A JP2016154751A (ja) | 2015-02-25 | 2015-02-25 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2015035746A JP2016154751A (ja) | 2015-02-25 | 2015-02-25 | スロットマシン |
Publications (1)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2016154751A true JP2016154751A (ja) | 2016-09-01 |
Family
ID=56824318
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2015035746A Pending JP2016154751A (ja) | 2015-02-25 | 2015-02-25 | スロットマシン |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP2016154751A (ja) |
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018093982A (ja) * | 2016-12-09 | 2018-06-21 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
-
2015
- 2015-02-25 JP JP2015035746A patent/JP2016154751A/ja active Pending
Cited By (1)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2018093982A (ja) * | 2016-12-09 | 2018-06-21 | 株式会社オリンピア | 遊技機 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP4044099B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP5186051B1 (ja) | 遊技機 | |
| JP2006326284A (ja) | スロットマシン | |
| JP2002153587A (ja) | スロットマシン | |
| JP2006223852A (ja) | スロットマシン | |
| JP2006326279A (ja) | スロットマシン | |
| JP4452758B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2006326330A (ja) | スロットマシン | |
| JP4344735B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2006181062A (ja) | スロットマシン | |
| JP4355702B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP5186052B1 (ja) | 遊技機 | |
| JP2010200887A (ja) | スロットマシン | |
| JP2007130493A (ja) | スロットマシン | |
| JP5342666B2 (ja) | 遊技機 | |
| JP2006346433A (ja) | スロットマシン | |
| JP5430730B1 (ja) | 遊技機 | |
| JP2014079631A (ja) | 遊技機 | |
| JP2006272027A (ja) | スロットマシン | |
| JP5747113B1 (ja) | 遊技機 | |
| JP2014057620A (ja) | 遊技機 | |
| JP4970576B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2016154751A (ja) | スロットマシン | |
| JP4440317B2 (ja) | スロットマシン | |
| JP2008018256A (ja) | スロットマシン |