JP2008018256A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】処理を増加させることなくRTゲームの移行を実行し、且つ、ゲームの種類を遊技者に分かり易くする。
【解決手段】CPUは、通常ゲームにおいて、再遊技1賞に入賞するとゲームの種類を通常ゲームRT1に移行させ、再遊技2賞に入賞するとゲームの種類を通常ゲームRT2に移行させる。また、通常ゲームRT1において、そのゲーム数が100ゲームに達すると、次のゲームからゲームの種類を通常ゲームに移行させ、再遊技1賞に入賞すると通常ゲームRT1を継続し、再遊技2賞に入賞すると、ゲームの種類を通常ゲームRT2に移行させる。また、通常ゲームRT2において、そのゲーム数が10ゲームに達すると、次のゲームからゲームの種類を通常ゲームに移行させ、再遊技2賞に入賞すると通常ゲームRT2を継続し、再遊技1賞に入賞するとゲームの種類を通常ゲームRT1に移行させる。
【選択図】図7
【解決手段】CPUは、通常ゲームにおいて、再遊技1賞に入賞するとゲームの種類を通常ゲームRT1に移行させ、再遊技2賞に入賞するとゲームの種類を通常ゲームRT2に移行させる。また、通常ゲームRT1において、そのゲーム数が100ゲームに達すると、次のゲームからゲームの種類を通常ゲームに移行させ、再遊技1賞に入賞すると通常ゲームRT1を継続し、再遊技2賞に入賞すると、ゲームの種類を通常ゲームRT2に移行させる。また、通常ゲームRT2において、そのゲーム数が10ゲームに達すると、次のゲームからゲームの種類を通常ゲームに移行させ、再遊技2賞に入賞すると通常ゲームRT2を継続し、再遊技1賞に入賞するとゲームの種類を通常ゲームRT1に移行させる。
【選択図】図7
Description
本発明はスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールの前面に設けられた表示窓と、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。各リールには複数の図柄が配列されており、1個の図柄が配置される領域はコマと呼ばれる。表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に3個の図柄が停止する。そして、各表示窓の図柄停止位置の組が入賞位置となる。一般的に、入賞位置の態様としては、各表示窓の中段、各表示窓の上段、各表示窓の下段、左表示窓の上段・中表示窓の中段・右表示窓の下段、左表示窓の下段・中表示窓の中段・右表示窓の上段といったものがあり、各入賞位置を入賞ラインと呼ぶ。
遊技者がスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
ここで、入賞は一般に2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止操作タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。リールストップボタンが操作されてからリールが移動して停止するまでに進むコマ数は、最大で4コマに制限されている。また、表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に3個の図柄が停止できるようになっている。このため、所定の図柄を表示窓の中に停止することができる範囲は7コマとなる。ここで、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
複数の賞にはゲーム状態を通常ゲームから他のゲームに切り替える開始賞や、所定枚数のメダルを配当として付与する小役賞の他、メダルを投入することなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞が含まれる。また、ゲーム状態として内部抽選の再遊技賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いリプレイタイムゲーム(以下、RTゲームと称する)を実行可能なスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンにおいて通常ゲームからRTゲームへの移行は、内部抽選とは別の抽選を実行して、この抽選に当選することを条件とするものが多かった。例えば、特許文献1には、ビッグボーナスを行う権利を貯留する特別遊技貯留モードと、この貯留された権利回数の特別遊技を遊技者に提供する特別遊技放出モードとを備え、特別遊技貯留モードは複数設けられ、それぞれのモードにおいて、特別遊技放出モードへ移行するか否かを決定する特別遊技放出モード移行抽選決定手段と、他のいずれかの特別遊技貯留モードへ移行するか否かを抽選により決定する他特別遊技貯留モード移行抽選決定手段を備えるスロットマシンが開示されている。
特開2004−229952号
しかしながら、従来のスロットマシンでは、内部抽選とは独立して、モードの移行の抽選を実行していたので、内部抽選とモードの移行といった2系統の抽選処理が必要となり、処理が複雑となっていた。 モードの移行と各リールが停止した状態における図柄の並びである出目とは対応付けられていなかったので、遊技者は、現在のゲームがどのモードであるかを知ることができなかった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、処理を増加させることなくRTゲームに移行することが可能で、かつ、遊技者がどのモードで遊技しているかを知ることが可能なスロットマシンを提供するとことを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1,R2,R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段(13a,13b,13c)とを備え、前記複数の表示列(R1,R2,R3)の可変表示が停止した状態における入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する第1の再遊技賞及び第2の再遊技賞とが含まれ、通常ゲーム、第1の確率変動ゲーム(RT1)及び第2の確率変動ゲーム(RT2)を含む複数種類のゲームを実行可能なものであって、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)及び前記第2の確率変動ゲーム(RT2)の抽選対象に前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞を含む複数の再遊技賞並びに小役賞を含み、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)及び前記第2の確率変動ゲーム(RT2)では前記複数の再遊技賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームと異なるように設定し、且つ、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)と前記第2の確率変動ゲーム(RT2)の間において前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が各々相違するように設定する抽選手段(101,S104〜S105)と、前記通常ゲームにおいて、前記第1の再遊技賞に入賞したことを検知して、次のゲームからゲームの種類を前記第1の確率変動ゲーム(RT1)に移行させ、前記第2の再遊技賞に入賞したことを検知して、次のゲームからゲームの種類を前記第2の確率変動ゲーム(RT2)に移行させ、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)において、その開始からゲーム数を管理して第1のゲーム数に達すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記第1の再遊技賞に入賞したことを検知すると、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)を継続し、前記第2の再遊技賞に入賞したことを検知すると、次のゲームからゲームの種類を前記第2の確率変動ゲーム(RT2)に移行させ、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)において、その開始からゲーム数を管理して第2のゲーム数に達すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記第2の再遊技賞に入賞したことを検知すると、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)を継続し、前記第1の再遊技賞に入賞したことを検知すると、次のゲームからゲームの種類を前記第1の確率変動ゲーム(RT1)に移行させるゲーム管理手段(101,S110
b,S110b1〜S110b5,S110c,S110c1〜S110c5)とを備え、前記第1の確率変動ゲームにおける前記第1の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記第1の確率変動ゲーム(RT1)を継続する継続確率を示し、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)における前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記第2の確率変動ゲーム(RT2)へ移行する移行確率を示し、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)における前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記第2の確率変動ゲーム(RT2)を継続する継続確率を示し、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)における前記第1の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記第1の確率変動ゲーム(RT1)へ移行する移行確率を示すものであり、前記抽選手段(101,S104〜S105)は、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)において前記第1の再遊技賞の当選確率が前記第2の再遊技賞の当選確率より大きくなるように設定し、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)において前記第2の再遊技賞の当選確率が前記第1の再遊技賞の当選確率より大きくなるように設定することにより、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)及び前記第2の確率変動ゲーム(RT2)のそれぞれにおける移行確率よりも継続確率を高くする、ことを特徴とする。
b,S110b1〜S110b5,S110c,S110c1〜S110c5)とを備え、前記第1の確率変動ゲームにおける前記第1の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記第1の確率変動ゲーム(RT1)を継続する継続確率を示し、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)における前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記第2の確率変動ゲーム(RT2)へ移行する移行確率を示し、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)における前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記第2の確率変動ゲーム(RT2)を継続する継続確率を示し、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)における前記第1の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記第1の確率変動ゲーム(RT1)へ移行する移行確率を示すものであり、前記抽選手段(101,S104〜S105)は、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)において前記第1の再遊技賞の当選確率が前記第2の再遊技賞の当選確率より大きくなるように設定し、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)において前記第2の再遊技賞の当選確率が前記第1の再遊技賞の当選確率より大きくなるように設定することにより、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)及び前記第2の確率変動ゲーム(RT2)のそれぞれにおける移行確率よりも継続確率を高くする、ことを特徴とする。
この発明によれば、再遊技賞の合成確率が通常ゲームと相違する第1及び第2の確率変動ゲームを実行可能である。第1の確率変動ゲームへの移行は第1の再遊技賞の入賞が条件となり、第2の確率変動ゲームへの移行は第2の再遊技賞の入賞が条件となる。従って、ゲームの種類を移行させるための抽選を内部抽選とは別に実行しなくても良いので、処理が簡易になる。また、入賞を移行の条件としており、第1の再遊技賞及び第2の再遊技賞への入賞は入賞ライン上に賞を構成する図柄が揃うことであるから、遊技者は入賞した次のゲームから第1又は第2の確率変動ゲームに移行することを明確に知ることができる。さらに、第1の再遊技賞と第2の再遊技賞の当選確率を第1の確率変動ゲームと第2の確率変動ゲームで独立して設定することができるので、確率変動ゲーム間における移行確率を自由に設定することが可能となり、ゲームの趣向性を向上させることができる。
さらに、第1及び第2の確率変動ゲームにおいても第1及び第2の再遊技賞の抽選を実行し、入賞を条件に同じゲームを継続することができる。ここで、前記ゲーム管理手段(101,S110b,S110b1〜S110b5,S110c,S110c1〜S110c5)は、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)において、前記第1の再遊技賞に入賞すると、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)を継続させるが、継続のさせ方としては、当該ゲームにおいて前記第1のゲーム数に達するまでの残りゲーム数に前記第1のゲーム数を加算したゲーム数を前記第1のゲーム数として設定してもよく、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)の開始からのゲーム数をリセットしてもよく、あるいは、第1のゲーム数に達する前であればゲーム数の計数をそのまま維持してもよい。また、同様に、前記ゲーム管理手段(101,S110b,S110b1〜S110b5,S110c,S110c1〜S110c5)は、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)において、前記第2の再遊技賞に入賞すると、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)を継続させるが、継続のさせ方としては、当該ゲームにおいて前記第2のゲーム数に達するまでの残りゲーム数に前記第2のゲーム数を加算したゲーム数を前記第2のゲーム数として設定してもよく、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)の開始からのゲーム数をリセットしてもよく、あるいは、第2のゲーム数に達する前であればゲーム数の計数をそのまま維持してもよい。
また、この発明によれば、第1の確率変動ゲーム(RT1)及び第2の確率変動ゲーム(RT2)のそれぞれにおける移行確率よりも継続確率が高くなるから、同一種類のゲームを継続させる可能性を高めるができる。これにより、ゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム管理手段(101,S110b,S110b1〜S110b5,S110c,S110c1〜S110c5)は、前記第1の確率変動ゲーム(RT1)における前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞の当選確率の合計を第1合成確率としたとき、前記第1のゲーム数を前記第1合成確率の逆数よりも大きく設定し、前記第2の確率変動ゲーム(RT2)における前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞の当選確率の合計を第2合成確率としたとき、前記第2のゲーム数を前記第2合成確率の逆数よりも大きく設定することが好ましい。この発明によれば、第1及び第2の確率変動ゲームでは、第1及び第2のゲーム数が経過するとゲーム状態を通常ゲームに各々移行させるが、第1合成確率の逆数よりも第1のゲーム数が大きく、また、第2合成確率の逆数よりも第2のゲーム数が大きいので、通常ゲームから第1又は第2の確率変動ゲームへ移行すると、通常ゲームに戻る可能性よりも確率変動ゲームを継続させる可能性を高めることができる。
また、本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列(R1,R2,R3)と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段(12)と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段(13a,13b,13c)とを備え、前記複数の表示列(R1,R2,R3)の可変表示が停止した状態における入賞ライン(L1〜L5)上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する第1の再遊技賞及び第2の再遊技賞とが含まれ、通常ゲーム及び確率変動ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なものであって、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び確率変動ゲームの抽選対象に前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞を含む複数の再遊技賞並びに小役賞を含み、前記確率変動ゲームでは前記複数の再遊技賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、且つ、前記通常ゲームと前記確率変動ゲームの間において前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が各々相違するように設定する抽選手段(101,S104〜S105)と、前記通常ゲームにおいて、前記第2の再遊技賞に入賞したことを検知して、次のゲームからゲームの種類を前記確率変動ゲームに移行させ、前記確率変動ゲームにおいて、その開始からゲーム数を管理して所定のゲーム数に達すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記第2の再遊技賞に入賞したことを検知すると前記確率変動ゲームを継続し、前記確率変動ゲームにおいて、前記第1の再遊技賞に入賞したことを検知すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させるゲーム管理手段(101,S110b,S110b1〜S110b5,S110c,S110c1〜S110c5)とを備え、前記通常ゲームにおける前記第1の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記通常ゲームを継続する継続確率を示し、前記確率変動ゲームにおける前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記確率変動ゲームへ移行する移行確率を示し、前記確率変動ゲームにおける前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記確率変動ゲームを継続する継続確率を示し、前記確率変動ゲームにおける前記第1の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記通常ゲームへ移行する移行確率を示すものであり、前記抽選手段(101,S104〜S105)は、前記確率変動ゲームにおいて前記第2の再遊技賞の当選確率が前記第1の再遊技賞の当選確率より高くなるように設定することにより、前記通常ゲーム及び前記確率変動ゲームのそれぞれにおける移行確率よりも継続確率を高くする、ことを特徴とする。
この発明によれば、再遊技賞の合成確率が通常ゲームと相違する確率変動ゲームを実行可能である。確率変動ゲームへの移行は第2の再遊技賞の入賞が条件となる。従って、ゲームの種類を移行させるための抽選を内部抽選とは別に実行しなくても良いので、処理が簡易になる。また、入賞を移行の条件としており、第2の再遊技賞への入賞は入賞ライン上に賞を構成する図柄が揃うことであるから、遊技者は入賞した次のゲームから確率変動ゲームに移行することを明確に知ることができる。
また、この発明によれば、第2の再遊技賞に入賞して確率変動ゲームを継続する可能性を高くすることができる。ここで、前記確率変動ゲームにおける前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞の当選確率の合計を合成確率としたとき、前記所定のゲーム数を前記合成確率の逆数よりも大きく設定してもよいし、あるいは、前記所定のゲーム数を前記確率変動ゲームにおける前記第2の再遊技賞の当選確率の逆数よりも大きく設定してもよい。
また、この発明によれば、確率変動ゲームにおいて、通常ゲームに転落する第1の再遊技賞と確率変動ゲームを継続する第2の再遊技賞を抽選することができる。
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。 「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。 「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。 「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。 「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。 「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。 「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。 「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数(ベット数)に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。 「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。 「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ(図柄の並び)をいう。例えば、赤7役、7−7−7役などのようにいう。
「賞」とは、1ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはBB賞、MB賞、SB賞、RB賞、CB賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。 「賞抽選テーブル
」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。 「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。 「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から1つの数値を取得(乱数抽出)し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。 「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。 「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。 「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。 「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、BB賞、MB賞及びRB賞に対応した、BB内部中ゲーム、MB内部中ゲーム、及びRB内部中ゲームがある。 「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。 「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
「SBゲーム」とは、SB賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。 「RBゲーム」とは、RB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。RBゲームを遊技規則で第1種特別役物という。 「CBゲーム」とは、CB賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
「BBゲーム」とは、BB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、RB賞に係る図柄の組み合わせ(役)の数を増加、若しくはRB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はRBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。 「MBゲーム」とは、MB賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、CB賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はCBゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
なお、本明細書中の「SBゲーム」、「RBゲーム」、「CBゲーム」、「BBゲーム」、「MBゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号)の別表第二(技術上の規格における用語の意味)(以下、この規則を「遊技規則」という。)における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
本発明によれば、処理を増加させることなくRTゲームに移行することが可能で、かつ、遊技者がどのモードで遊技しているかを知ることが可能なスロットマシンを提供するとことができる。
<1:スロットマシンの外観構成> 図1は、本発明にかかるスロットマシン1の概観を示す斜視図である。スロットマシン1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及び受皿部BPから構成されている。
操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c、精算ボタン14、貸出ボタン15、返却ボタン16及び度数表示器17が設けられている。操作部OPの上面右側にメダル投入口10が配置され、上面左側にベットボタン11が配置されている。スロットマシン1の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン11の下部位置の前面側には、リールR1〜R3の回転を行うためのスタートレバー12が配置され、その右側には左リールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、中リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及び右リールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー12の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。この精算ボタン14は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部OPには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン1に接続されている場合に使用される貸出ボタン15、プリペイカードを返却するための返却ボタン16及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器17が設けられている。なお、このように、スロットマシン1にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン1のこれらのボタン15、16の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器17による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
パネル表示部DPには、リール窓20、入賞ラインL1〜L5、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22並びにクレジット数表示器23a、配当数表示器23c及び獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は3つのリールで9個分の図柄をリール窓20を通して目視することができる。さらにリール窓20上には、水平ラインの入賞ラインL1〜L3と斜めラインの入賞ラインL4、L5が通っている。このリール窓20の左側には、入賞ラインL1〜L5の各々に対応した入賞ライン表示器21が設けられており、遊技メダルが1枚投入されると入賞ラインL1に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが2枚投入されると入賞ラインL1に加えて入賞ラインL2及びL3に対応した入賞ライン表示器21が点灯し、遊技メダルが3枚投入されると入賞ラインL1〜L3に加えて入賞ラインL4及びL5に対応した入賞ライン表示器21が点灯するようになっている。
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器21を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓20の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するLEDなどの複数のLEDが配置された遊技ガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器23c、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される遊技価値情報表示部23を有している。
演出表示部TPには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。
受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。
<2:リール可変表示装置の構成> 図2は、スロットマシン1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(A)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、図2(B)は、右リールR3の詳細の構造を示す。なお、図2(A)はリール可変表示装置の内部を表すために右リールR3が取り外された状態を示したものである。
リールR1〜R3は、透明なABS樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠56a〜56cと、そのリール枠56a〜56cの周面に貼り付けられている21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されたリール帯58a〜58cから構成される。リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。図2(B)を使って、リールR3の説明をするが、リールR1〜R2も同一の構造である。リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転動作するようになっている。リールR3の回転動作には、400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。
またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスのリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してあ
る。
る。
リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置RLは、ベース板52cをリール可変表示装置RLのケース体50に設けられたガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55cおよびリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55aおよびリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55bおよびリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。
図3は、リール帯58a〜58cに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには21個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。400ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると図柄の間隔は19ステップとなる。また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから10ステップ進めたときに、図柄番号PN=1がリール窓20の中央の入賞ラインL1上に位置するようにしたから、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから29ステップ進めれば図柄番号PN=2が入賞ラインL1上に位置し、48ステップ進めれば図柄番号PN=3が入賞ラインL1上に位置し、390ステップ進めれば図柄番号PN=21が入賞ラインL1上に位置することになる。390ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインL1上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図3のカッコ書きに記載したように赤7図柄であれば「01」、青プラム図柄であれば「07」というように図柄コードPCのデータで記憶されている。
<3:スロットマシンの電気的構成> 図4は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン1は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板100A、液晶表示器30に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板100B、及びパネル表示部DP又は演出表示部TPのLED類や音の演出の制御を行う電飾制御基板100Cを備えている。メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路a102、クロック発生回路b103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106、入出力ポート107から構成されている。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。
CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路a102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路a102の周期とは異なるクロック発生回路b103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM105に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、RAM105は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、LEDを駆動する。
ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c、精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。 表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b、配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に送られる。リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
メダル投入信号160は、投入された遊技メダルをメダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、メダルブロック信号161はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。メダル払出信号162はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に送られる。また、払出駆動信号163はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より駆動される。
CPU101は、データ送出回路106を介して表示制御基板100B及び電飾制御基板100Cへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板100Cは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器21、遊技ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a〜53cの点灯制御及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する。 表示制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路c192、クロック発生回路d193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路c192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路c192の周期とは異なるクロック発生回路d193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号のタイミングは、例えば、2ミリ秒とする。CPU191のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をRAM195に保存する。 また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
<4:スロットマシンの遊技><4−1:スロットマシンの遊技方法> 図5は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン1の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。(1)投入ベット処理 スロットマシン1での遊技は、まずメダル投入口10に遊技メダルを投入すること(投入操作)で始まる。この投入操作により、遊技メダルの1枚目の投入で入賞ラインを1本(L1)選択して有効化し、2枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L2、L3)選択して有効化し、3枚目の投入で入賞ラインをさらに2本(L4、L5)選択して有効化する。(2)投入クレジット処理 遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル50枚分まで貯留を行う。50枚を超えた50枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿40に戻す。(3)貯留ベット処理 遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン11の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
(4)配当クレジット処理 その後、スタートレバー12の押下により3つのリールR1〜R3の回転が開始され、ストップボタン13a〜13cの押下によりリールR1〜R3が停止する。リールR1〜R3が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ(役)によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。(5)配当払出処理 クレジット数が上限である50枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して50枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。(6)自動ベット処理 また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
(7)返却払出処理 精算ボタン14の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿40に払い出す。(8)精算払出処理さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。(9)貸出クレジット処理 また、スロットマシン1がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン15の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。(10)貸出払出処理 又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿40に払い出す。
<4−2:スロットマシンの賞と役> 図6はスロットマシン1における賞と役を説明するための説明図であり、賞の種類とその役(図柄の組み合わせ)の構成を示す。スロットマシン1ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて15枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
他の種類のゲームを開始させる賞として、BB1ゲームを開始する「赤7−赤7−赤7」の図柄の組み合わせ(BB1役ともいう)からなるBB1賞、BB2ゲームを開始する「白7−白7−白7」の図柄の組み合わせ(BB2役ともいう)からなるBB2賞及びRBゲームを開始する「BAR−BAR−BAR」の図柄の組み合わせ(RB役ともいう)からなるRB賞がある。BB1ゲーム及びBB2ゲームの各々の内容は、前述のBBゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。また、BB1ゲーム及びBB2ゲームを、小役賞の抽選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、BB1及びBB2を区別する必要がない場合には、まとめて単にBBという。
配当を付与する小役賞として、15枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ(スイカ役ともいう)からなる小役A賞、10枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ(ベル役ともいう)からなる小役B賞、2枚のメダルを配
当とする「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(チェリー役ともいう)からなる小役C賞がある。ANYは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールR1のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールR1の中段(入賞ラインL1位置)に表示された場合は、入賞ラインL1に入賞となるが、左リールR1の上段に表示された場合は、入賞ラインL2とL4に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合4枚の配当を得ることができる。
当とする「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組み合わせ(チェリー役ともいう)からなる小役C賞がある。ANYは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールR1のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールR1の中段(入賞ラインL1位置)に表示された場合は、入賞ラインL1に入賞となるが、左リールR1の上段に表示された場合は、入賞ラインL2とL4に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合4枚の配当を得ることができる。
また、次ゲームをベット操作なし(遊技メダルの投入なし)でゲームをする「青プラム−青プラム−青プラム」の図柄の組み合わせ(青プラム役ともいう)からなる再遊技1賞と「青プラム−青プラム−白プラム」の図柄の組み合わせ(白プラム役ともいう)からなる再遊技2賞がある。再遊技1賞に入賞すると、次の通常ゲームから複数の賞のうち再遊技1賞又は再遊技2賞の抽選確率を変動させた通常ゲームRT1(再遊技当選高確率ゲーム)を100ゲーム数に亘り付与する。再遊技2賞に入賞すると、次の通常ゲームから複数の賞のうち再遊技1賞又は再遊技2賞の抽選確率を変動させた通常ゲームRT2(再遊技当選高確率ゲーム)を10ゲーム数に亘り付与する。本実施例では示していないが、青プラムまたは白プラムのいずれかを次ゲームのみベット操作なしでゲームをする再遊技賞として設けてよく、あるいは他の役(例えば赤プラム役等)を次ゲームのみベット操作なしでゲームをする再遊技賞として設けてよい。
<4−3:スロットマシンの各種ゲームの説明> 図7は、スロットマシン1で行われるゲームの種類を示す説明図である。(1)BBゲームの開始と終了 図7(A)において、スロットマシン1は通常ゲームを実行中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。(2)BB内部中ゲーム 通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選しても、BB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでBB賞の当選フラグの持ち越しがされるBB内部中ゲームとなる。BB1内部中ゲームでBB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始される。(3)RBゲームの開始と終了 通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。RBゲームは最大12ゲーム行われ、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了させる。(4)RB内部中ゲーム 通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選しても、RB役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでRB賞の当選フラグの持ち越しがされるRB内部中ゲームとなる。RB内部中ゲームでRB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲームが開始される。(6)通常ゲームRT1 通常ゲーム中に再遊技1賞に入賞すると、次ゲームから100ゲームを上限としたRT(再遊技当選高確率ゲーム)が開始される。図7(A)に示すように、通常ゲームRT1中に内部中ゲーム、BBゲーム又は通常ゲームRT2が開始された場合、通常ゲームRT1は終了する。図7(B)に示すように、通常ゲームRT1中は再遊技1賞の当選確率は1/6.2、再遊技2賞の当選確率は1/163.8となり再遊技2賞に入賞して通常ゲームRT2へ移行する移行確率よりも再遊技1賞に入賞して通常ゲームRT1を継続する継続確率の方が高い。通常ゲームRT1中の再遊技賞の合成確率(再遊技1〜2賞の抽選確率の和)は1/6.0であり、通常ゲーム中の再遊技賞の合成確率1/7.3よりも高く設定している。このように通常ゲームRT1中は、6ゲームの1回の割合でいずれかの再遊技賞に当選し、さらに再遊技賞においては、遊技者の停止操作タイミングによらずに入賞するので、100ゲームを消化することなく、通常ゲームRT1を継続又は通常ゲームRT2に移行するので通常ゲームに戻ることはない。さらに通常ゲームRT1の継続率を高めてあるので、多くは通常ゲームRT1にてゲームが進められる。
(7)通常ゲームRT2 通常ゲーム中に再遊技2賞に入賞すると、次ゲームから10ゲームのRT(再遊技当選高確率ゲーム)が開始される。図7(A)に示すように、通常ゲームRT2中に内部中ゲーム、BBゲーム又は通常ゲームRT1が開始された場合、通常ゲームRT1は終了する。図7(B)に示すように、通常ゲームRT2中は再遊技1賞の当選確率は1/163.8、再遊技2賞の当選確率は1/3.0となり再遊技1賞に入賞して通常ゲームRT1へ移行する移行確率よりも再遊技2賞に入賞して通常ゲームRT2を継続する継続確率の方が高い。通常ゲームRT2中の再遊技賞の合成確率(再遊技1〜2賞の抽選確率の和)は1/2.9であり、通常ゲーム中及び通常ゲームRT1中の再遊技賞の合成確率1/7.3並びに1/6.0よりも高く設定している。このように通常ゲームRT2中は、3ゲームの1回の割合でいずれかの再遊技賞に当選し、さらに再遊技賞においては、遊技者の停止操作タイミングによらずに入賞するので、10ゲームを消化することなく、通常ゲームRT2を継続又は通常ゲームRT1に移行するので通常ゲームに戻ることはない。さらに通常ゲームRT2の継続率を高めてあるので、一度通常ゲームRT2になるとほとんど通常ゲームRT2にてゲームが進められる。したがってBBゲーム又はRBゲームが開始されるまでこの状態が継続することになる。
(8)BBの変形例 図7(C)は、スロットマシン1で行われるBBゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でBB賞に当選し、BB役が成立して入賞すると次ゲームからBBゲームが開始され、まずBB通常ゲームが開始される。BB通常ゲームは通常ゲームと比較してRB賞の抽選確率が変動するゲームである。BB通常ゲーム中に内部抽選でRB賞に当選し、RB役が成立して入賞すると次ゲームからRBゲーム(BB中RBゲーム)が開始され、RBゲーム中に8回入賞するとRBゲームを終了する。BBゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にBBゲームを終了する。
<5:スロットマシンの動作> 次に、スロットマシン1の全体動作の詳細を説明する。CPU101は、電源投入後初期化処理を行い、図8に示すフローチャートの処理を実行する。
<5−1:1ゲームの流れ> 図8は、1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン11の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する(S100)。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する(S101)。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する(S102)。具体的には、メダルブロック信号161によりメダルセレクタ装置のソレノイドをOFFにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口10から投入された場合でもメダル受皿40に排出する。また、ベット操作指示信号111a〜111cも受け付けないようにする。
次にCPU101は、0000Hから3FFFHの範囲で10ナノ秒毎に順次インクリメントし、約1.6ミリ秒で1巡回するするカウンタ回路から入出力ポート107を介してカウンタ値を取得し乱数値とする(S103)。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する(S104)。詳細は後述するが、ゲーム種別データのビットの状況に応じて、賞抽選テーブルを決定する。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする(S105)。次にステップS105で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する(S106)。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する(図13参照)
この実施形態では1ゲームの最小消費時間を4.1秒としているため、1ゲームの経過時間を示す2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が0まで到達するまで待機する(S107)。1ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が0に到達した場合には、タイマ値を4.1秒に相当する初期値(2050)をセットし、3つのリールを駆動するためリール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる(S108)。具体的には、リール駆動信号154a〜154cは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップS101でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から4.1秒経過していないと、直ちにリールR1〜R3は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
次にCPU101は、10ステップの加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に到達させた後、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号154a〜154cのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、2ミリ秒毎に0までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間(例えば30秒)を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているLEDを点灯させる。
なお、3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過(所定割込み回数発生)後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
そして、CPU101は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(S109)。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号113a〜113cを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップS106で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号PNを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから15ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると(残り時間がなくなると)、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
次にCPU101は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し(S110)、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次
にゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
にゲーム終了判定処理を行い(S111)、続いて当選フラグクリア処理を行う(S112)。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップS102で行ったベット操作の禁止を解除し(S113)、遊技メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップS100へ戻る。
<5−2:賞抽選テーブル決定処理> 図9は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、BB2賞、BB1賞、再遊技2賞、再遊技1賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「200/16384」、「910/16384」、「300/16384」、「200/16384」、「75/16384」、「75/16384」、「10/16384」、「2240/16384」、「12374/16384」と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルTBL11を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
賞抽選テーブルTBL11は、テーブル格納アドレスADR11が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役C賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が0〜199の範囲に属している場合は小役C賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から02Hオフセットされた記憶領域には小役B賞の抽選区分データ「910」が記憶され、取得した乱数値が200〜1109の範囲に属している場合は小役B賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から04Hオフセットされた記憶領域には小役A賞の抽選区分データ「300」が記憶され、取得した乱数値が1110〜1409の範囲に属している場合は小役A賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から06Hオフセットされた記憶領域にはRB賞の抽選区分データ「200」が記憶され、取得した乱数値が1410〜1609の範囲に属している場合はRB賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から08Hオフセットされた記憶領域にはBB2賞の抽選区分データ「75」が記憶され、1610〜1684の範囲に属している場合はBB2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0AHオフセットされた記憶領域にはBB1賞の抽選区分データ「75」が記憶され、取得した乱数値が1685〜1759の範囲に属している場合はBB1賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0CHオフセットされた記憶領域には再遊技2賞の抽選区分データ「10」が記憶され、1760〜1769の範囲に属している場合は再遊技2賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から0EHオフセットされた記憶領域には再遊技1賞の抽選区分データ「2240」が記憶され、取得した乱数値が1770〜4009の範囲に属している場合は再遊技1賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役C賞から再遊技1賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルTBL12〜17も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルTBL11と同じである。
図10は、ステップS104の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図であり、図23は、ステップS104のゲームの種類に応じた賞抽選テーブル決定処理の内容を示すフローチャートである。まずCPU101は、ゲーム種別データのビット3を参照して当ゲームがRBゲーム中か否かを判定し(S104a)、RBゲーム中であると判定した場合は、ADR17が示す賞抽選テーブルTBL17を選択する(S104a1)。ステップ104aでRBゲーム中でないと判定した場合は、ゲーム種別データのビット0〜1を参照してBBゲーム中か否かを判定し(S104b)、BBゲーム中であると判定した場合は、ADR16が示す賞抽選テーブルTBL16を選択する(S104a1)。ステップ104bでBBゲーム中でないと判定した場合は、ゲーム種別データのビット7を参照してRB内部中ゲーム中か否かを判定し(S104c)、RB内部中ゲーム中であると判定した場合は、ADR15が示す賞抽選テーブルTBL15を選択する(S104c1)。ステップ104cでRB内部中ゲーム中でないと判定した場合は、ゲーム種別データのビット6を参照してBB内部中ゲーム中か否かを判定し(S104d)、BB内部中ゲーム中であると判定した場合は、ADR14が示す賞抽選テーブルTBL14を選択する(S104d1)。ステップ104dでBB内部中ゲーム中でないと判定した場合は、ゲーム種別データのビット5を参照して通常ゲームRT2中か否かを判定し(S104e)、通常ゲームRT2中であると判定した場合は、ADR13が示す賞抽選テーブルTBL13を選択する(S104e1)。ステップ104eで通常ゲームRT2中でないと判定した場合は、ゲーム種別データのビット4を参照して通常ゲームRT1中か否かを判定し(S104f)、通常ゲームRT1中であると判定した場合は、ADR12が示す賞抽選テーブルTBL12を選択する(S104f1)。ステップ104fで通常ゲームRT1中でないと判定した場合は、通常ゲーム中を示すのでADR11が示す賞抽選テーブルTBL11を選択して当処理を終了する(S104g)。
通常ゲームRT1中及び通常ゲームRT2中の再遊技1〜2賞の抽選確率は、通常ゲームRT1中では再遊技賞1が2630で再遊技賞2が100であり、通常ゲームRT2中では再遊技賞1が100で再遊技賞2が5500であり、通常ゲーム中と比較して高確率に設定されている。一方、通常ゲームRT1中及び通常ゲームRT2中の小役C賞、小役B賞、小役A賞、RB賞、BB2賞及びBB1賞の抽選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。以上の結果、通常ゲームRT1中及び通常ゲームRT2中のハズレに区分される抽選確率は通常ゲーム中と比較して、再遊技賞1〜2の抽選確率が高確率となる分だけ低確率となっている。
BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中の小役C賞、小役B賞、小役A賞及び再遊技1〜2賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。また、BB内部中ゲーム及びRB内部中ゲーム中のRB賞、BB2賞及びBB1賞の抽選確率はそれぞれ「0/16384」であり抽選対象にならない。
BBゲーム中及びRBゲーム中は、小役C賞、小役B賞、小役A賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ「200」、「15800」、「300」、「84」と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにBBゲーム中及びRBゲーム中は、小役B賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではBBゲームは、小役B賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役A賞、小役B賞及び小役C賞を全て高確率としたり、小役A賞、小役B賞及び小役C賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としBBゲーム又はRBゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、BBゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率(複数の小役賞の抽選確率の和)が上昇する。
<5−3:当選フラグセット処理> 図11は、ステップS105の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップS104で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも1つの当選フラグをセットする。
まずCPU101は、小役C賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役C賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105a)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット4の小役C当選フラグを「1」にセットする(S105a1)。
次にCPU101は、小役B賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役B賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105b)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット3の小役B当選フラグを「1」にセットする(S105b1)。
次にCPU101は、小役A賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役A賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105c)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット2の小役A当選フラグを「1」にセットする(S105c1)。
次にCPU101は、通常ゲーム中、通常ゲームRT1中又は通常ゲームRT2中か否かを、ゲーム種別データのビット0〜3及びビット6〜7のいずれのビットも「1」にセットされていないかをチェックして判定し(S105d)、いずれかのビットが「1」にセットされていて通常ゲーム中、通常ゲームRT1中及び通常ゲームRT2中でないと判定した場合は、ステップS105jに移行する。ステップS105dで、通常ゲーム中、通常ゲームRT1中又は通常ゲームRT2中であると判定した場合は、RB賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのRB賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105e)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット3のRB当選フラグを「1」にセットする(S105e1)。
次にCPU101は、BB2賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB2賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105g)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット1のBB2当選フラグを「1」にセットする(S105g1)。
次にCPU101は、BB1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのBB1賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し(S105h)、属していると判定した場合は、当選情報1データのビット0のBB1当選フラグを「1」にセットする(S105h1)。
次にCPU101は、BBゲーム中又はRBゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット0〜3のいずれかのビットが「1」にセットされているかをチェックして判定し(S105j)、BBゲーム中又はRBゲーム中であると判定した場合は、当処理を終了する。ステップS105jで、BBゲーム中又はRBゲーム中でないと判定した場合は、再遊技2賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技2賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105k)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット1の再遊技2当選フラグを「1」にセットする(S105k1)。
次にCPU101は、再遊技1賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技1賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し(S105m)、属していると判定した場合は、当選情報2データのビット0の再遊技1当選フラグを「1」にセットする(S105m1)。その後、当処理を終了する。
なお、図11
で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があったときに複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があったときには、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「1」にセットするので同時に複数のビットが「1」になるときがある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報1データ、再遊技1〜2賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報2データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「1」になるとは、当選情報1データ及び当選情報2データをひとまとめに考えて複数のビットが「1」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技1賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があったときに複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があったときには、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「1」にセットするので同時に複数のビットが「1」になるときがある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報1データ、再遊技1〜2賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報2データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「1」になるとは、当選情報1データ及び当選情報2データをひとまとめに考えて複数のビットが「1」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「01H」なら再遊技1賞当選、「02H」なら小役A賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
<5−4:停止データ選択処理> 図12は、ステップS106の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップS105で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルTBL21〜TBL29を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図13は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、(A)再遊技1用停止リンクテーブルTBL21−1、(B)小役B用停止リンクテーブルTBL23及び(C)BB1用停止リンクテーブルTBL27を備える。そして、各停止リンクテーブルTBL21〜TBL29は、第1停止操作が、左リールR1、中リールR2、及び右リールR3である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
図13(A)に示す再遊技1用停止リンクテーブルTBL21−1を用いてテーブルの構造を説明する。停止リンクテーブルは、第1停止操作が左リールR1、中リールR2又は右リールR3かで(a)〜(c)の3つのデータ群に区分される。すなわち、再遊技1賞に当選した場合であって、第1停止操作が左リールR1であったときには、TBL21−1の(a)のデータ群を選択し、第1停止操作が中リールR2であったときには、TBL21−1の(b)のデータ群を選択し、第1停止操作が右リールR3であったときには、TBL21−1の(c)のデータ群を選択する。
次に再遊技1賞に係る役を構成する青プラム図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかで、最初の左リールR1に用いる停止データテーブルを選択する。ここで図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかの選択は、詳しくは後述するが、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じて停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止操作図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法、停止操作図柄位置ごとにどの段で停止可能かを判断し複数の候補がある場合には抽選等により決定する方法などがある。入賞ラインが1ライン(L1ライン)しか有効でないゲームの場合には中段に決定する。
例えば第1停止操作で左リールR1が選択され、TBL21−1の(a)のデータ群が選択された場合で、左リールR1の上段で停止させるときには停止データテーブルTBL102を選択し、中段で停止させるときには停止データテーブルTBL101を選択し、下段で停止させるときには停止データテーブルTBL103を選択する。ここで、停止データテーブルTBL103が選択されて青プラム図柄が左リールR1の下段に表示された場合には、第2停止操作では左リールR1の下段が入賞ラインに含まれるL3ラインとL5ラインとが候補となる。また停止操作順により、第2停止操作が中リールR2か右リールR3かで選択する停止データがわかれる。つまり第2停止操作で中リールR2が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL203か、中段に表示させる停止データテーブルTBL201を選択する。一方、第2停止操作で右リールR3が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルTBL303か、上段に表示させる停止データテーブルTBL302を選択する。例えば停止データテーブルTBL201が選択されて青プラム図柄が中リールR2の中段に表示された場合には、第3停止操作では残りの右リールR3の上段となる停止データテーブルTBL302が選択され、入賞ラインL5上に青プラム図柄が並ぶように表示される。
第1停止操作で中リールR2が選択されTBL21−1の(b)のデータ群が選択された場合は、中リールR2の中段で停止させるTBL201のみが選択でき、左リールR1においてチェリー図柄とプラム図柄が同時に表示させることを防止するためプラム図柄を中段に表示する必要があり、中リールR2の上段及び下段で停止させることはできないため、青プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、右リールR3を問わず、それぞれTBL101又はTBL301が選択され、入賞ラインL1上のみに青プラム図柄が並ぶように表示される。
同様に、第1停止操作で右リールR3が選択されTBL21−1の(c)のデータ群が選択された場合は、右リールR3の中段で停止させるTBL301のみが選択でき、左リールR1においてチェリー図柄とプラム図柄が同時に表示させることを防止するためプラム図柄を中段に表示する必要があり、右リールR3の上段及びは下段で停止させることはできないため、青プラム図柄が中段に表示される。次に第2停止操作が左リールR1、中リールR2を問わず、それぞれTBL101又はTBL201が選択され、入賞ラインL1上のみに青プラム図柄が並ぶように表示される。
図13(B)に示す小役B用停止リンクテーブルTBL23では、TBL23の(a)のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じてベル図柄を、上段、中段又は下段のいずれかに表示させる。一方TBL23の(b)又はTBL23の(c)のデータ群が選択された場合は、左リールR1においてチェリー図柄とベル図柄が同時に表示させることを防止するためベル図柄を下段に表示する必要があるため、入賞ラインL3若しくはL5にベル図柄が並ぶように表示される。
図13(C)に示すBB1用停止リンクテーブルTBL27では、TBL27の(a)、TBL27の(b)又はTBL27の(c)のデータ群が選択されても、遊技者の停止操作タイミングの停止操作図柄位置に応じて赤7図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示される。
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群TBL31の一例として図14に示すように、各リールR1〜R3、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルTBL101〜TBL179、TBL201〜TBL279及びTBL301〜TBL379で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群TBL31は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。この実施形態では右リールR3の全てのベル図柄の下段側に青プラム図柄が配置されているので、中段にベル図柄を表示する停止データテーブルTBL321と下段に青プラム図柄を表示する停止データテーブルTBL303とは同一の停止データとなるので、一方の停止データテーブルで共用できる。
説明を図12に戻す。まずCPU101は、当選情報2データのビット0を参照して再遊技1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a)、セットされていると判定した場合は、再遊技1用停止リンクテーブルTBL21−1を選択する(S106a1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット1を参照して再遊技2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106a2)、セットされていると判定した場合は、再遊技2用停止リンクテーブルTBL21−2を選択する(S106a3)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット4を参照して小役C当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106b)、セットされていると判定した場合は、小役C用停止リンクテーブルTBL22を選択する(S106b1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット3を参照して小役B当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106c)、セットされていると判定した場合は、小役B用停止リンクテーブルTBL23を選択する(S106c1)。
次にCPU101は、当選情報2データのビット2を参照して小役A当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106d)、セットされていると判定した場合は、小役A用停止リンクテーブルTBL24を選択し(S106d1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット3を参照してRB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106e)、セットされていると判定した場合は、RB用停止リンクテーブルTBL25を選択し(S106e1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット1を参照してBB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106g)、セットされていると判定した場合は、BB2用停止リンクテーブルTBL26を選択し(S106g1)、当処理を終了する。
次にCPU101は、当選情報1データのビット0を参照してBB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S106h)、セットされていると判定した場合は、BB1用停止リンクテーブルTBL27を選択し(S106h1)、当処理を終了する。
最後にCPU101は、1つの当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止リンクテーブルTBL29を選択し(S106p)、当処理を終了する。
図15は、右リールR3の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図15(A)は右リール帯の図柄配列を示し、図15(B)、(C)、(D)はそれぞれ再遊技1用停止データテーブルTBL301、小役B用停止データテーブルTBL321及びBB1用停止データテーブルTBL361を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号113cが検出された停止位置の直近の図柄位置(停止操作図柄位置)から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「0」〜「4」までの進みコマ数を記憶している。「0」であれば停止操作図柄位置で停止することを意味し、「4」であれば4コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「0」〜「4」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号PNを記憶させるようにしてもよい。
再遊技1用停止データテーブルTBL301は、停止操作図柄位置の図柄番号(停止操作図柄番号)がどの番号であっても、中段に青プラム図柄を停止させることができる。また小役B用停止データテーブルTBL321でも、停止操作図柄番号がどの番号であっても、中段にベル図柄を停止させることができる。このように21図柄のうち5個を4コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段に停止させ
ることができる。このような青プラム図柄、ベル図柄を100%引込み図柄という。
ることができる。このような青プラム図柄、ベル図柄を100%引込み図柄という。
一方、BB1用停止データテーブルTBL361は、停止操作図柄番号が「5」〜「9」(当選引き込み範囲)の5箇所でのみ赤7図柄を中段に停止させることができる。停止操作図柄番号が「1」〜「4」(当選引き込み範囲)、「10」〜「14」(当選引き込み範囲)、「15」〜「21」(当選引き込み範囲)であった場合はそれぞれBAR図柄、白7図柄、スイカ図柄を中段に停止させる。
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号(停止操作図柄番号)PN=7であった場合で例示すると、再遊技1用停止データテーブルTBL301が選択されている場合は、進みコマ数「3」を取得し、停止操作図柄番号から3コマ進めて図柄番号PN=10の青プラム図柄を中段に表示させ、小役B用停止データテーブルTBL321が選択されている場合は、進みコマ数「0」を取得し、停止操作図柄番号からコマを進めないで図柄番号PN=7のベル図柄を中段に表示させる。BB1用停止データテーブルTBL361が選択されている場合は、進みコマ数「2」を取得し、停止操作図柄番号から2コマ進めて図柄番号PN=9の赤7図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止操作図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
<5−5:リール停止処理> 図16〜図17は、ステップS109のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
まずCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になったか否か)と(S109a)、1回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109b)。
ステップS109bでは、停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、1回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止操作図柄番号)を取得する(S109c)。具体的には、各ストップボタン13a〜13cが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号113a〜113cを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止操作図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン13a、13b、13cには停止ボタン番号「1」、「2」、「3」が各々割り当てられている。
一方、ステップS109aで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールR3の停止ボタン番号「3」と停止操作図柄番号を取得し(S109c1)、ステップS109dに移行する。
次にCPU101は、ステップS106のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する(S109d)。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールR1用の停止リンクテーブル(a)、中リールR2用の停止リンクテーブル(b)又は右リールR3用の停止リンクテーブル(c)からどのデータ群を使用するかを限定する。
次にCPU101は停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールR1の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL4、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL5が入賞ラインの候補となる。中リールR2の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、L4又はL5、下段に停止可能であれば入賞ラインL3が入賞ラインの候補となる。右リールR3の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインL2又はL5、中段に停止可能であれば入賞ラインL1、下段に停止可能であれば入賞ラインL3又はL4が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により1つを選択する(S109f)。
次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109g)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109h)。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(残り時間を示すタイマ値が0になった)と(S109j)、2回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109k)。
ステップS109kでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、2回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止操作図柄番号)を取得する(S109m)。
一方、ステップS109hで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と停止操作図柄番号を取得する(S109m1)。具体的には、右リールR3、中リールR2及び左リールR1の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールR2と左リールR1が回転中の場合には中リールR2を選択して停止ボタン番号「2」を取得し、例えば右リールR3と中リールR2又は左リールR1とが回転中の場合には右リールR3を選択して停止ボタン番号「3」を取得する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109p)。 次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109q)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(S109r)。
次にCPU101は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か(タイマ値が示す残り時間がなくなった)と(S109s)、3回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号113a〜113cに基づいて判定する(S109t)。
ステップS109tでは、既に検知した以外の停止操作指示信号113a〜113cのいずれかの信号を検知した場合に、3回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号113a〜113cからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号(停止操作図柄番号)を取得する(S109u)。
一方、ステップS109sで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と停止操作図柄番号を取得する(S109u1)。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は100%入賞が可能な賞であるか否かを判定する(S109z)。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は100%入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップS109wに移行する。
次にCPU101は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する(S109w)。 次にCPU101は、取得した停止操作図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(S109x)、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ(S109y)、当処理を終了する。
一方、ステップS109zにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ100%入賞が可能でないと判定されると、CPU101は、自動停止フラグをONにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し(S109z1)、自動停止処理を開始する(S109z2)。
<5−6:入賞判定処理> 図18〜19は、ステップS110の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
まずCPU101は、全てのリールR1〜R3の停止操作図柄番号から入賞判定テーブルを作成する(S110a)。次にCPU101は、ステップS110aで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う(S110a1)。
次にCPU101は、再遊技2賞に入賞したか否かを判定し(S110b)、入賞したと判定した場合に当選情報2データのビット1の再遊技2当選フラグのクリアを行う(S110b1)。続いてゲーム種別データのビット6〜7を参照して、内部中ゲーム中か否かを判定し(S110b2)、内部中でないと判定した場合に、ゲーム種別データのビット4の通常RT1中フラグをクリアする(S110b3)、ビット5の通常RT2中フラグをセットし(S110b4)、通常ゲームRTとするゲーム数を10回にセットする(S110b5)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。
次にCPU101は、再遊技1賞に入賞したか否かを判定し(S110c)、入賞したと判定した場合に当選情報2データのビット0の再遊技1当選フラグのクリアを行う(S110c1)。続いてゲーム種別データのビット6〜7を参照して、内部中ゲーム中か否かを判定し(S110c2)、内部中でないと判定した場合に、ゲーム種別データのビット5の通常RT2中フラグをクリアし(S110c3)、ビット4の通常RT1中フラグをセットし(S110c4)、通常ゲームRTとするゲーム数を100回にセットする(S110c5)。続いて自動ベット処理を行い(図8のS100a)、ステップS101に戻る。
次にCPU101は、小役C賞に入賞したか否かを判定し(S110d)、入賞したと判定した場合にはメダル2枚分の配当付与処理を行う(S110d1)。続いて、小役B賞に入賞したか否かを判定し(S110e)、入賞したと判定した場合にはメダル10枚分の配当付与処理を行う(S110e1)。続いて、小役A賞に入賞したか否かを判定し(S110f)、入賞したと判定した場合にはメダル15枚分の配当付与処理を行う(S110f1)。これら配当付与処理では、クレジット上限値(50枚)まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿40にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
次にCPU101は、RB賞に入賞したか否かを判定し(S110g)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグを「1」にセットする(S110g1)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110g2)。
次にCPU101は、BB1賞〜BB2賞に入賞したか否かを判定し(S110h)、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット0〜1のいずれかのBBゲーム中フラグを「1」にセットし(S110h1)、獲得枚数カウンタをクリア
する(S110h2)。
する(S110h2)。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグをさらに「1」にセットする(S110h3)。続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S110h4)。このステップS110h3及びS110h4の処理により、BBゲームの最初のゲームからRBゲームを開始することができる。なお、ステップS110h3〜S110h4を省略すればBBゲーム開始直後からRBゲームを実行せず、RB賞に入賞したときにRBゲームを開始するゲームとすることができる。その後、当処理を終了する。
<5−7:ゲーム終了判定処理> 図20〜21は、ステップS111のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
まずCPU101は、ゲーム種別データのビット3を参照してRBゲームか否かを判定し(S111a)、RBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111hへ移行する。
一方、ステップS111aでRBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する(S111b)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し(S111c)、続いて残り小役入賞回数が0に到達したかを判定する(S111d)。小役入賞回数が0に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグをクリアする(S111g)。
一方、ステップS111dで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器23bに表示し、残りゲーム回数を減算する(S111e)。続いて、残りゲーム回数が0に到達したか否かを判定し(S111f)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合はRBゲーム中フラグをクリア(S111g)し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器23bに表示する。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット0〜2を参照してBBゲーム中か否かを判定し(S111h)、BBゲーム中でないと判定した場合は、ステップS111qへ移行する。
一方、ステップS111hでBBゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する(S111j)。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し(S111k)、獲得枚数を獲得枚数表示器23bに表示する(S111m)。
次にCPU101は、獲得枚数カウンタ値を、各BBゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する(S111n)。獲得枚数上限判定値とは、各BBゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して15小さい値である。ステップS111nで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、BBゲーム中フラグ及びRBゲーム中フラグ(ゲーム種別データのビット0〜3)をクリアする(S111p)。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット0〜3を参照してBBゲーム中であってRBゲーム中でないか否かを判定し(S111q)、BBゲーム中でないか、BBゲーム中であってRBゲーム中であると判定した場合は、ステップS111tへ移行する。
一方、ステップS111qでBBゲーム中であってRBゲーム中でないと判定した場合は、再びゲーム種別データのビット3のRBゲーム中フラグを「1」にセットし(S111r)、続いてRBゲーム中における最大小役入賞回数(残り入賞回数)を8回、最大ゲーム回数(残り最大ゲーム回数)を12回に設定する(S111s)。ステップS111r及びS111sの処理により、BBゲームでは1回のRBゲームが終了した次のゲームから新たな次のRBゲームを開始し、連続的にRBゲームを実行する。なお、ステップS111r〜S111sを省略すればRBゲームを連続的に実行せず、RB賞に入賞したときにRBゲームを開始するゲームとすることができる。なお、BBゲーム中であってRBゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して1回のRBゲームが終了したゲームであって、前述したステップS111gでRBゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップS111gで一旦RBゲーム中フラグをクリアし、ステップS111rで再びRBゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン1では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのRBゲーム中フラグやBBゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、RBゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
次にCPU101は、ゲーム種別データのビット4〜5を参照して通常ゲームRT1中又は通常ゲームRT2中か否かを判定し(S111t)、通常ゲームRT1中又は通常ゲームRT2中でないと判定した場合は当処理を終了する。ステップS111tで、通常ゲームRT1中又は通常ゲームRT2中であると判定した場合は、RTとするゲーム回数を減算し(S111u)、残りゲーム回数が0に到達したと判定した場合は(S111v)、ゲーム種別データのビット4〜5のいずれかの通常RT中フラグをクリアし(S111w)、当処理を終了する。
<5−8:当選フラグクリア処理>図22は、ステップS112の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、1ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて1ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
まずCPU101は、再遊技1当選フラグ、再遊技2当選フラグ、小役A当選フラグ、小役B当選フラグ及び小役C当選フラグは入賞を問わず、1ゲームでクリアするため、当選情報2データをクリアする(S112a)。
次にCPU101は、当選情報1データのビット3を参照してRB当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112b)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにRB賞に入賞したか否かを判定し(S112c)、RB役が成立して入賞したと判定した場合にはRB当選フラグをクリアする(S112d)。ステップS112cで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット7のRB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112e)、次ゲームからRB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット1を参照してBB2当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112k)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB2賞に入賞したか否かを判定し(S112m)、BB2役が成立して入賞したと判定した場合にはBB2当選フラグをクリアし(S112n)、当処理を終了する。ステップS112mで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット6のBB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112p)、次ゲームからBB内部中ゲームとする。
次にCPU101は、当選情報1データのビット0を参照してBB1当選フラグがセットされているか否かを判定し(S112q)、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにBB1賞に入賞したか否かを判定し(S112r)、BB1役が成立して入賞したと判定した場合にはBB1当選フラグをクリアし(S112s)、当処理を終了する。ステップS112rで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット6のBB内部ゲーム中フラグを「1」にセットし(S112t)、次ゲームからBB内部中ゲームとし、当処理を終了する。
<変形例> 本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下に述べる各種の変形が可能である。(1)上述した実施形態においては、通常ゲームRT1と通常ゲームRT2といった2種類の確率変動ゲームを採用したが、再遊技1賞及び再遊技2賞の当選確率が変化する確率変動ゲームを1種類だけ設けてもよい。例えば、図24(A)に示すように通常ゲームRTを採用してもよい。この場合、通常ゲームから通常ゲームRTへ移行する条件は、再遊技2賞に入賞することである。また、通常ゲームRTから通常ゲームへ移行する条件は、通常ゲームRTのゲーム数が10ゲームに達したこと、又は、再遊技1賞に入賞したことである。この場合、再遊技2賞に当選する確率は1/2.9であり、2.9ゲームに一回は入賞する可能性がある。一方、通常ゲームRTのゲーム数が「10」に達すると、通常ゲームに移行するが、それまでには再遊技2賞に入賞する可能性が遥かに大きい。従って、実質的は、再遊技1賞に入賞することが通常ゲームへ移行する条件となっている。このスロットマシンにおいては、1つの確率変動ゲームを採用して、ゲームの進行に変化を付与することができる。 また、図24(B)に示すように通常ゲームRTから通常ゲームへ移行する条件を所定のゲーム数が経過すること(この例では、10ゲーム)にしてもよい。 そして、通常ゲームRTにおいてBB賞又はRB賞に入賞するとBBゲーム又はRBゲームに移行し、それらのゲームが終了すると通常ゲームに移行する。通常ゲームRTは再遊技1賞及び再遊技2賞の合成確率が1/3と高いので、一度、通常ゲームRTに移行すると、遊技者はメダルをさほど減らすことなく、BBゲームやRBゲームに移行させることができる。
(2)上述した実施形態においては、再遊技賞の合成確率が相違する通常ゲームRT1及びRT2を採用した3種類以上の確率変動ゲームを採用しても良いことは勿論である。例えば、通常ゲームRT1及びRT2に加えて、通常ゲームRT3を採用してもよい。ゲーム状態の遷移の一例を図25に示す。各通常ゲームRT1、RT2、及びRT3は、各々N1回、N2回、及びN3回継続すると、次のゲームからゲーム状態が通常ゲームに移行する。通常ゲームRT1、RT2、及びRT3では、内部抽選において再遊技1賞、再遊技2賞、及び再遊技3賞を含む抽選対象の中から一つを抽選によって決定する。また、これら賞を構成する図柄は、遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン13a〜13bを操作したとしても入賞ラインL1〜L5上に引き込んで停止させることができるように配置されているものとする。そして、通常ゲームRT1における再遊技1賞、再遊技2賞、及び再遊技3賞の当選確率をp1、p2、及びp3としたとき、p1>p2>p3としている。また、通常ゲームRT2における再遊技1賞、再遊技2賞、及び再遊技3賞の当選確率をq1、q2、及びq3としたとき、q1>q2、且つq1>q2としている。さらに、通常ゲームRT3における再遊技1賞、再遊技2賞、及び再遊技3賞の当選確率をr1、r2、及びr3としたとき、r1>r2、且つr1>r2としている。 このように通常ゲームRT3を採用することによって、ゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
1 スロットマシンR1,R2,R3 リール12 スタートレバー13a,13b,13c リールストップボタンL1〜L5 入賞ライン101,191 CPU
Claims (1)
- 各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する第1の再遊技賞及び第2の再遊技賞とが含まれ、通常ゲーム及び確率変動ゲームを含む複数種類のゲームを実行可能なスロットマシンであって、 抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び確率変動ゲームの抽選対象に前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞を含む複数の再遊技賞並びに小役賞を含み、前記確率変動ゲームでは前記複数の再遊技賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、且つ、前記通常ゲームと前記確率変動ゲームの間において前記第1の再遊技賞及び前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が各々相違するように設定する抽選手段と、 前記通常ゲームにおいて、前記第2の再遊技賞に入賞したことを検知して、次のゲームからゲームの種類を前記確率変動ゲームに移行させ、前記確率変動ゲームにおいて、その開始からゲーム数を管理して所定のゲーム数に達すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させ、前記第2の再遊技賞に入賞したことを検知すると前記確率変動ゲームを継続し、前記確率変動ゲームにおいて、前記第1の再遊技賞に入賞したことを検知すると、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させるゲーム管理手段とを備え、 前記通常ゲームにおける前記第1の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記通常ゲームを継続する継続確率を示し、前記確率変動ゲームにおける前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記確率変動ゲームへ移行する移行確率を示し、 前記確率変動ゲームにおける前記第2の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記確率変動ゲームを継続する継続確率を示し、前記確率変動ゲームにおける前記第1の再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率は前記通常ゲームへ移行する移行確率を示すものであり、 前記抽選手段は、前記確率変動ゲームにおいて前記第2の再遊技賞の当選確率が前記第1の再遊技賞の当選確率より高くなるように設定することにより、前記通常ゲーム及び前記確率変動ゲームのそれぞれにおける移行確率よりも継続確率を高くする ことを特徴とするスロットマシン。
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2007219172A JP2008018256A (ja) | 2007-08-27 | 2007-08-27 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2007219172A JP2008018256A (ja) | 2007-08-27 | 2007-08-27 | スロットマシン |
Related Parent Applications (1)
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Country Status (1)
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011010898A (ja) * | 2009-07-02 | 2011-01-20 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2011010896A (ja) * | 2009-07-02 | 2011-01-20 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
JP2015003000A (ja) * | 2014-06-09 | 2015-01-08 | サミー株式会社 | スロットマシン |
-
2007
- 2007-08-27 JP JP2007219172A patent/JP2008018256A/ja not_active Withdrawn
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2011010898A (ja) * | 2009-07-02 | 2011-01-20 | Sankyo Co Ltd | スロットマシン |
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JP2015003000A (ja) * | 2014-06-09 | 2015-01-08 | サミー株式会社 | スロットマシン |
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