JP2014117453A - 遊技台 - Google Patents

遊技台 Download PDF

Info

Publication number
JP2014117453A
JP2014117453A JP2012274748A JP2012274748A JP2014117453A JP 2014117453 A JP2014117453 A JP 2014117453A JP 2012274748 A JP2012274748 A JP 2012274748A JP 2012274748 A JP2012274748 A JP 2012274748A JP 2014117453 A JP2014117453 A JP 2014117453A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
reel
control unit
winning
control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2012274748A
Other languages
English (en)
Inventor
Yoshiyuki Yamamoto
義幸 山本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Daito Giken KK
Original Assignee
Daito Giken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Daito Giken KK filed Critical Daito Giken KK
Priority to JP2012274748A priority Critical patent/JP2014117453A/ja
Publication of JP2014117453A publication Critical patent/JP2014117453A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】図柄位置が外的要因で変更された場合、リールアクションに不具合が生じる。
【解決手段】リールアクションの実行中又は実行準備中に、扉開放など外部からリールに干渉可能な状態が発生した場合、決定されているリールアクションの内容を変更する制御、又はリールアクションを中止する制御を行なう。
【選択図】図12

Description

本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に関する。
従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、乱数などを用いて入賞役の抽選を行い、その抽選結果に応じてリール制御を行って、入賞が発生した場合はメダルなどの遊技媒体を払出すとともに、遊技の興趣を高めるために、入賞役の内部当選情報や遊技状態、ストップボタンの操作種別、入賞の発生状態、払出枚数などを参照して、所定の演出選択用テーブルなどを用いて演出内容を決定し、液晶表示装置やスピーカなどを用いて演出を行っている。
特開2010−11950号公報
これらの演出の中でも、特にリールを用いて行う演出などは、特定の図柄(例えば7図柄)が一直線に揃うような演出を行って、遊技者に有利な状況となったことを報知するようなものがある。リールを特定の態様にて停止させるためには、1回の遊技が終了した後、どのような図柄が停止したかをチェックして、特定の停止態様となるようになる図柄数分だけリールを回転させる制御が必要となる。
ところが、リールアクションの実行が決定された後にエラーや電断が生じると、把握していた図柄位置の情報を消失してしまったり、エラーを解除するために前面扉を開放した際に外部からリールに力が加わって、図柄位置情報と実際のリール停止位置にズレが生じる場合がある。このような場合にエラー発生前に決定されたリールアクションをエラー復帰後に実行すると、意図しないリール演出態様にてリールアクションが実行されてしまい、遊技者に違和感を与えるという問題があった。
また、リールアクションを始動する際に、図柄位置を把握するために設けられているリールインデックスセンサが検知するまでリールを回転させて、図柄位置を把握してからリールアクションを開始させる方法もあるが、インデックスセンサに検知させるためにはリールを1回転させねばならず、スムーズに演出を見せることが出来ないという問題もある。
本発明は、リールアクションの実行が決定された後、エラーや電断が発生した場合にも適切な演出制御処理を行い、遊技者に違和感を与えずにスムーズなリールアクションが実行可能な遊技台を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示を制御する変動表示制御手段と、エラー状態を検出するエラー検出手段と、を備えた遊技台であって、前記変動表示制御手段は、前記図柄が所定の態様で停止制御されることで遊技者に利益が付与される入賞制御と、前記図柄を演出変動表示する演出制御と、を少なくとも実行可能であるとともに、前記エラー検出手段が前記エラー状態を検出した場合に、前記演出制御における前記変動表示の変更制御、及び前記演出制御を実行しない制御のうち、少なくともいずれか一方の制御を行なうことを特徴とする。
以上のように、本発明では、遊技者に違和感を与えるようなリールアクションが実行されることがない。
本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の外観を示す斜視図である。 スロットマシン100の内観図である。 スロットマシンの制御ブロック図である。 (a)リール110から112に描かれた図柄を示す図である。(b)入賞役の組合せと払出し枚数を示す配当図である。 (a)前遊技開始時の停止出目を示す図である。(b)前遊技のリール回転中を示す図である。(c)前遊技の停止出目を示す図である。 (a)リールアクションが開始されたことを示す図である。(b)リールアクションによって特定の停止出目が表示されたことを示す図である。(c)リールアクション後、ランダム遅延の後、左リールが回転開始したことを示す図である。 (a)リールアクション後、ランダム遅延の後、中リールが回転開始したことを示す図である。(b)リールアクション後、ランダム遅延の後、右リールが回転開始したことを示す図である。(c)演出態様変更後のリールアクションを示す図である。 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。 入賞役内部処理の流れを示すフローチャートである。 デバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。 デバイス監視処理2の流れを示すフローチャートである。 デバイス監視処理の流れを示すフローチャートである。 本実施形態におけるリールアクションまでのタイムチャートを示す図である。 (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部コマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
また、前面扉102の開放端部には筐体101と前面扉102とを施錠する錠前267が設けられている。錠前267は、前面扉102の高さ方向に沿って細長い形状をしており、中央部には鍵を挿入するためのキーシリンダー(図示せず)が設けられている。前面扉102を閉鎖状態とすることで自動的に施錠状態となり、前面扉102を開放したい場合は、ドアキー孔140からキーシリンダーに挿し込んだ鍵を反時計回りに回すと開錠され、時計回りに回すと発生しているエラーを解除できる。つまり、キーシリンダー内に扉開放センサ(反時計回りで検知)とリセットセンサ(時計回りで検知)が備えられており、挿し込まれた鍵の回転方向によってそれぞれの操作信号が発生する。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、リセットセンサ、扉開放センサ等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「リプレイ」の図柄、中リール111の番号1のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。 「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。
本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
次に、図5を用いて、リールアクションの動作例の説明を行う。
まず、前回の遊技が終了して、図5(a)に示すような図柄出目によってリール110乃至112が停止していたとする。この状態から、今回の遊技のスタートレバー135の操作時に、特定の内部当選役が当選したことなどによって、次遊技においてリールアクションが発生することが決定されたとする。そして図5(b)に示すように、リール110乃至112が変動を開始し、今回の遊技において停止操作が行われて1回の遊技が終了して、図柄表示窓113において停止表示されたリール110乃至112が図5(c)の状態で停止しているとする。つまり、図4の図柄位置の番号に示されるように、左リール110は図柄位置1のベルが中段(センターライン上)に停止した状態であり、中リール111は図柄位置10のベルが中段に停止した状態であり、右リール112は図柄位置3のリプレイが中段に停止した状態である。以下、説明のためにリール110乃至112の上部に図柄位置の番号を示す。
そして、次遊技のスタートレバー135の操作が行われた場合などに、図6(a)に示すように、リール110乃至112が自動的に回転し、リールアクションが開始され、本実施形態では、図5(b)に示すように、図柄位置0の白7がリール110乃至112に停止表示されることで、何か遊技者に有利な状況が発生したことを示唆する。この中段白7揃いは、内部的な抽選処理においてビッグボーナスが成立し入賞が発生したのではなく、あくまでリールアクションによる演出的なリール制御である。その後、次遊技を行うためのリール回転処理が開始されるが、この停止状態のままリールを回転開始させると、特定の図柄を狙い撃ちできるような制御が発生する可能性があるので、図6(b)の状態から、一定時間のランダムな遅延時間(例えば200ms)の経過後、図6(c)に示すように、左リール110を回転開始し、その後更にランダムな遅延時間(例えば500ms)の経過後、図7(a)に示すように中リール111を回転開始し、その後更にランダムな遅延時間(例えば300ms)の経過後、図7(b)に示すように右リール111を回転開始する。
しかし、この図5(a)で行われた抽選処理でリールアクション実行が決定されたタイミング以降において、例えば図5(c)のタイミングでエラーが発生して、そのエラーを解除するために前面扉102を開放してエラー解除操作を行ったとする。しかしその際、誤ってリール110乃至112に触れてしまい、図5(c)において把握されていた図柄位置情報と実際の図柄停止位置が一致していない状態となったとする。そしてエラーから復帰し、リールアクションを実行するが、演出内容は、図5(c)の停止位置に基づいて決定された内容なので、図6(b)に示すような中段に白7が揃って停止されずにズレた状態で停止表示されることになり、本来であれば特定の内部当選役に当選したことを示唆したいのに、逆に外れたことを示唆するような演出となってしまうような不都合が生じていた。
よって本発明では、リールアクションの実行が決定されてからリールアクションが終了するまでの間に、実行が決定されたリールアクションの内容を変更する処理、及びリールアクションの実行を中止する処理のうち、少なくとも一方の処理を行なうように構成する。
次に図8を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図8に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また本発明では、リールアクションを行うか否かの抽選処理も行われる。その際、入賞役の内部当選情報や遊技状態、ストップボタンの操作種別、入賞の発生状態、払出枚数などが参照される。詳細は後述する。
なお、リールアクションの実行が決定された場合、全リール停止後に演出画像表示装置157に「スタートレバーを叩け」などの示唆が行なわれ、スタートレバー135を操作するとリールアクションが開始する。この場合のスタートレバー操作はリールアクションの開始契機となるもので、入賞役の内部抽選が行なわれるわけではない。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは、リールアクションが実行された場合と、行われなかった場合とで、リールの回転開始タイミングを異ならせる制御が行われる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ1009では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。ステップ1011では、リールアクションの実行が決定されていた場合、RA(リールアクション)制御処理を行なう。演出制御としては、RA実行フラグがオンであった場合リールアクションを実行し、リールアクション終了後にRA実行フラグをオフにする。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、リールアクション種別及びタイマ情報などの遊技情報)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
特に本実施形態では、エラーが発生していたり、扉開放センサが検知された場合に、リールアクション実行フラグがオンとなっていた場合、そのリールアクションのフラグをオフにする。詳細は後述する。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図8に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図10を用いて、入賞役内部抽選処理について説明する。
ステップ1501では、抽出した乱数と入賞確率テーブルを用いて、入賞役の抽選処理を行う。
ステップ1502では、内部当選役や遊技状態などを参照して、RA(リールアクション)実行抽選処理を行う。
ステップ1503では、ステップ1303の抽選処理で当選したか否かを判別する。
ステップ1504では、RA実行フラグをオンにする。
ステップ1505では、第1副制御部400にてリールアクションに伴って音やランプなどの演出を実行するために、送信バッファにRA関連コマンドをセットする。
次に、図11を用いて、デバイス監視処理について説明する。
ステップ1601では、図3における各種センサ318の検知内容をチェックして、セレクタエラーやホッパーエンプティなどのエラーが発生していないかをチェックする。
ステップ1602では、ステップ1601のチェックの結果、エラーが発生しているか否かを判別する。
ステップ1603では、エラーが発生していた場合に、現在、RA実行フラグがオン、すなわち、リールアクションが実行中か又は実行予定中であるか否かを判別する。
ステップ1604では、RA実行フラグがオンとなっていた場合に、RA実行フラグをオフにする。よって、エラーから復帰した後も、実行中のリールアクションは再開されず、また実行予定であったものは、実行されず取り消しとなる。
ステップ1605では、変更内容を第1副制御部400に伝えるために、送信バッファにRA関連コマンドをセットする。
次にデバイス監視処理の別の態様を説明する。図12はデバイス監視処理2を示す図である。
ステップ1701では、扉開放センサをチェックする。
ステップ1702では、扉開放センサがオンとなっているか判別する。
ステップ1703では、RA実行フラグがオンとなっているか否か判別する。
ステップ1704では、RA実行フラグがオンとなっていた場合に、RA実行フラグをオフにする。
ステップ1705では、変更内容を第1副制御部400に伝えるために、送信バッファにRA関連コマンドをセットする。
次にデバイス監視処理の更なる別の態様を説明する。図13はデバイス監視処理2を示す図である。
ステップ1801では、扉開放センサをチェックする。
ステップ1802では、扉開放センサがオンとなっているか判別する。
ステップ1803では、RA実行フラグがオンとなっているか否か判別する。
ステップ1804では、リールアクションの演出制御態様を、図6(a)及び図6(b)から図7(c)に変更する。図7(c)は、一定時間リール110乃至112を逆回転させ、一定期間終了後に停止させるリールアクションである。つまり、図6(b)に示すような特定の図柄が揃うようなリールアクションではなく、逆回転させることで遊技者に普段の制御とは違うとの印象を与えるもので、停止態様によって何かを示唆するものではない。よって、前面扉102を開放してリール110乃至112の停止位置が外部からの力によってズレたとしても、その後のリールアクションによって遊技者に違和感を与えることがない。
ステップ1805では、変更内容を第1副制御部400に伝えるために、送信バッファにRA関連コマンドをセットする。
次に、図14のタイムチャートを用いて、以上説明した制御の流れを説明する。
まずスタートレバー135が操作された後、リールアクションの実行が決定されたとする。遊技者による停止操作によってリール110乃至112が停止した後に、リールアクションが一定時間実行される。このリールアクションの実行が決定してから、リールアクションが終了するまでRA実行フラグがオンとなっているが、リールアクションの実行は決定されているが、リールアクションが未だ実行されていないタイミングAときにエラーが発生した場合、リールアクションの実行を変更するようにすれば、仮にリール停止位置がズレていたとしてもリールアクションによって違和感を与えることがない。またリールアクション実行中のタイミングBでエラーが発生した場合は、エラー復帰後のリールアクションを行なわない、すなわち中止するようにすれば、リールアクションによって違和感を与えることがない。このように本実施形態では、リールアクションの態様を変更又は中止するか否かを決定する判定期間を設けて、変更又は中止を必要とする要因が発生した場合、予定されていたリールアクションの態様を変更するように構成した。
なお、上記実施形態では、エラー発生を各種センサ318によるものとしたが、RAMエラーなど制御部内部のエラー発生も含まれることは言うまでもない。
また、電断が発生してそこから複電した場合にリールアクションの態様を変更してもよい。
また、本実施形態では、扉開放センサが検知したことによって扉開放がなされていると判定するが、扉開放センサが検知しただけで実際にはまだ扉が開いていない状況もありうる。遊技台によっては、扉や筐体に扉開放センサを設けているものもあるが、扉を開放させる動作をなんらかの手段で検出するものであれば、本発明に含まれる。
次に、図15を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
図15(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。本実施形態では、送信されてきたコマンドの中にRA関連コマンドが存在した場合は、その演出種別に対応したパラメータを所定領域に格納する。
ステップ2005では、演出選択処理を行う。この処理は、副制御部にて行われるステップ2004で設定されたパラメータに基づいて演出内容を決定する処理である。
ステップ2006では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、ステップ2005で決定された演出内容に従って、各種の演出デバイスを制御するパラメータなどを設定する処理である。
ステップ2007では、ステップ2006で設定した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2008では、ステップ2006で設定した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2009では、ステップ2006で設定した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図15(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
以上に説明したように、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示を制御する変動表示制御手段と、エラー状態を検出するエラー検出手段と、を備えた遊技台であって、前記変動表示制御手段は、前記図柄が所定の態様で停止制御されることで遊技者に利益が付与される入賞制御と、前記図柄を演出変動表示する演出制御と、を少なくとも実行可能であるとともに、前記エラー検出手段が前記エラー状態を検出した場合に、前記演出制御における前記変動表示の変更制御、及び前記演出制御を実行しない制御のうち、少なくともいずれか一方の制御を行なうことを特徴とした。
上述した実施形態では、各種センサ318にからの検出信号に基づくエラーやRAMエラーなどが発生した場合に、実行が決定されているリールアクションの演出態様の変更、又は中止するように構成した。
よって、エラーが原因で図柄位置が把握できない状態であっても、遊技者に違和感を与えるようなリールアクションが実行されることがない。
また、本発明は、図柄を変動表示する変動表示手段と、前記変動表示を制御する変動表示制御手段と、前記変動表示手段を収納する筐体部と、遊技者が操作可能な操作部を備えた扉部と、前記筐体部と前記扉部を施錠する施錠手段と、前記扉部が開放された状態、及び前記扉部が開放可能な状態のうち、少なくとも一方の状態を検出する扉開放検出手段と、を備えた遊技台であって、前記変動表示制御手段は、前記扉開放検出手段によって、前記扉部が開放された状態、及び前記扉部が開放可能な状態のうち、少なくとも一方の状態が検出された場合、前記演出制御における前記変動表示の変更制御、及び前記演出制御を実行しない制御のうち、少なくともいずれか一方の制御を行なうことを特徴とした。
上述した実施形態では、錠前267に扉開放センサを設け、前面扉102が開放されている場合に、実行が決定されているリールアクションの演出態様の変更、又は中止するように構成した。
よって、前面扉102が開放されて、外部からリール110乃至112に接触する可能性が高まった場合は、リールアクション内容を変更、中止するので、遊技者に違和感を与えるようなリールアクションが実行される可能性を減少させることができる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
本発明は、スロットマシン、パチンコ機等に代表される遊技台に適用することが可能である。
100・・・スロットマシン
157・・・演出画像表示装置
300・・・主制御部
400・・・第1副制御部
500・・・第2副制御部

Claims (2)

  1. 図柄を変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示を制御する変動表示制御手段と、
    エラー状態を検出するエラー検出手段と、を備えた遊技台であって、
    前記変動表示制御手段は、
    前記図柄が所定の態様で停止制御されることで遊技者に利益が付与される入賞制御と、
    前記図柄を演出変動表示する演出制御と、を少なくとも実行可能であるとともに、
    前記エラー検出手段が前記エラー状態を検出した場合に、前記演出制御における前記変動表示の変更制御、及び前記演出制御を実行しない制御のうち、少なくともいずれか一方の制御を行なうことを特徴とする遊技台。
  2. 図柄を変動表示する変動表示手段と、
    前記変動表示を制御する変動表示制御手段と、
    前記変動表示手段を収納する筐体部と、
    遊技者が操作可能な操作部を備えた扉部と、
    前記筐体部と前記扉部を施錠する施錠手段と、
    前記扉部が開放された状態、及び前記扉部が開放可能な状態のうち、少なくとも一方の状態を検出する扉開放検出手段と、を備えた遊技台であって、
    前記変動表示制御手段は、前記扉開放検出手段によって、前記扉部が開放された状態、及び前記扉部が開放可能な状態のうち、少なくとも一方の状態が検出された場合、前記演出制御における前記変動表示の変更制御、及び前記演出制御を実行しない制御のうち、少なくともいずれか一方の制御を行なうことを特徴とする遊技台。
JP2012274748A 2012-12-17 2012-12-17 遊技台 Pending JP2014117453A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012274748A JP2014117453A (ja) 2012-12-17 2012-12-17 遊技台

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012274748A JP2014117453A (ja) 2012-12-17 2012-12-17 遊技台

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014117453A true JP2014117453A (ja) 2014-06-30

Family

ID=51172842

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012274748A Pending JP2014117453A (ja) 2012-12-17 2012-12-17 遊技台

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2014117453A (ja)

Cited By (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020073147A (ja) * 2020-02-12 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020073020A (ja) * 2020-02-03 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020073116A (ja) * 2018-08-06 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020073117A (ja) * 2020-02-10 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020096947A (ja) * 2020-02-28 2020-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020096948A (ja) * 2020-02-28 2020-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020114510A (ja) * 2020-04-21 2020-07-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2021176393A (ja) * 2020-05-07 2021-11-11 株式会社オリンピア 遊技機
JP2022017683A (ja) * 2020-07-14 2022-01-26 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002191753A (ja) * 2000-04-27 2002-07-10 Aruze Corp 遊技機
JP2005334314A (ja) * 2004-05-27 2005-12-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010057578A (ja) * 2008-09-02 2010-03-18 Olympia:Kk スロットマシン
JP2011182902A (ja) * 2010-03-08 2011-09-22 Daito Giken:Kk 遊技台

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002191753A (ja) * 2000-04-27 2002-07-10 Aruze Corp 遊技機
JP2005334314A (ja) * 2004-05-27 2005-12-08 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2010057578A (ja) * 2008-09-02 2010-03-18 Olympia:Kk スロットマシン
JP2011182902A (ja) * 2010-03-08 2011-09-22 Daito Giken:Kk 遊技台

Cited By (13)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020073116A (ja) * 2018-08-06 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020073020A (ja) * 2020-02-03 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020073117A (ja) * 2020-02-10 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020073147A (ja) * 2020-02-12 2020-05-14 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7041181B2 (ja) 2020-02-28 2022-03-23 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020096947A (ja) * 2020-02-28 2020-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020096948A (ja) * 2020-02-28 2020-06-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2020114510A (ja) * 2020-04-21 2020-07-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7108654B2 (ja) 2020-04-21 2022-07-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP7025050B2 (ja) 2020-05-07 2022-02-24 株式会社オリンピア 遊技機
JP2021176393A (ja) * 2020-05-07 2021-11-11 株式会社オリンピア 遊技機
JP2022017683A (ja) * 2020-07-14 2022-01-26 株式会社三洋物産 遊技機
JP7226405B2 (ja) 2020-07-14 2023-02-21 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4832588B1 (ja) 遊技台
JP5760261B2 (ja) 遊技台
JP5953472B2 (ja) 遊技台
JP2014117453A (ja) 遊技台
JP4880083B1 (ja) 遊技台
JP2014018409A (ja) 遊技台
JP5555931B2 (ja) 遊技台
JP2011183094A (ja) 遊技台
JP6047710B2 (ja) 遊技台
JP2013116259A (ja) 遊技台
JP5715978B2 (ja) 遊技台
JP5760234B2 (ja) 遊技台
JP2014183916A (ja) 遊技台
JP2015188494A (ja) 遊技台
JP5824727B2 (ja) 遊技台
JP2014018230A (ja) 遊技台
JP2014083178A (ja) 遊技台
JP5715974B2 (ja) 遊技台
JP2014183914A (ja) 遊技台
JP2013192874A (ja) 遊技台
JP5990730B2 (ja) 遊技台
JP5866613B2 (ja) 遊技台
JP6002895B2 (ja) 遊技台
JP6182752B2 (ja) 遊技台
JP2015188493A (ja) 遊技台

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140324

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150218

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150224

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150416

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151027

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20160405