以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機やパチンコ機等の弾球遊技機)について詳細に説明する。
<全体構成>
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。
図2は図柄表示窓113を拡大して示した正面図である。同図に示すように、スロットマシン100は、左リール110の下段、中リール111の中段、右リール112の上段(図柄表示領域3、5、7)によって構成される右上り入賞ラインL1と、左リール110の上段、中リール111の上段、右リール112の上段(図柄表示領域1、4、7)によって構成される上段水平入賞ラインL2と、左リール110の中段、中リール111の中段、右リール112の中段(図柄表示領域2、5、8)によって構成される中段水平入賞ラインL3と、左リール110の下段、中リール111の下段、右リール112の下段(図柄表示領域3、6、9)によって構成される下段水平入賞ラインL4と、左リール110の上段、中リール111の中段、右リール112の下段(図柄表示領域1、5、9)によって構成される右下がり入賞ラインL5の5つの入賞ラインを有している。
例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段水平入賞ラインL3が有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインL2と下段水平入賞ラインL4が追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインL5と右上がり入賞ラインL1が追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段水平入賞ラインL3、上段水平入賞ラインL2、下段水平入賞ラインL4、右下り入賞ラインL5および右上り入賞ラインL1の5ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
なお、入賞ラインとは、リールが停止した際に役の成立を判定するラインを指し、有効ラインとも呼ぶ。一般的には、当該遊技を開始する前は規定ライン、当該遊技でメダルの枚数の設定により設定されたラインを有効ライン、リールが停止し、役の判定を行うラインを入賞ラインと呼ぶことがあるが、入賞ラインと有効ラインとは同義である。
図1に戻って、告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
<図柄配列>
次に、図3を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマにはスイカ図柄、中リール111の番号0のコマにはベル図柄、右リール112の番号2のコマにはセブン1図柄がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図4を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。
本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、特別役1〜3(BB(ビッグボーナス)1、BB(ビッグボーナス)2、RB(レギュラーボーナス))と、再遊技役1〜4(リプレイ、パンクリプレイ、制御リプレイ1、制御リプレイ2)と、小役1、2、5、6、7(チェリー、スイカ、青ベル、赤ベル、黒ベル)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「特別役1(BB1)、特別役2(BB2)」(以下、これを総称して「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。この例では、対応する図柄組合せは、BB1が「セブン1図柄−セブン1図柄−セブン1図柄」、BB2が「セブン2図柄−セブン2図柄−セブン2図柄」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせやBB2に対応する図柄組み合わせが、入賞ライン上に揃って入賞する状態にある。
「特別役3(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特別役(作動役)である。この例では、対応する図柄組合せは、「BAR図柄−BAR図柄−BAR図柄」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。なお、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。
「再遊技役1〜4(リプレイ、パンクリプレイ、制御リプレイ1、制御リプレイ2)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役2(パンクリプレイ)が「リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」、再遊技役3(制御リプレイ1)が「ベル図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」、再遊技役4(制御リプレイ2)が「リプレイ図柄−ベル図柄−リプレイ図柄」である。
「小役1、2、5、6、7(チェリー、スイカ、青ベル、赤ベル、黒ベル)」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。この例では、対応する図柄組合せは、小役1(チェリー)が「チェリー−ANY−ANY」、小役2(スイカ)が「スイカ−スイカ−スイカ」、小役5(青ベル)が「青ベル−青ベル−青ベル」、小役6(赤ベル)が「赤ベル−赤ベル−赤ベル」、小役7(黒ベル)が「黒ベル−黒ベル−黒ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
<遊技状態の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、再遊技低確率状態(RT0)と、特別役内部当選状態(RT1)と、特別遊技状態(RT2)と、再遊技高確率状態(RT3)に大別することができる。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいい、本実施形態では、後述する特別役内部当選状態(RT1)と、特別遊技状態(RT2)と、再遊技高確率状態(RT3)以外の遊技状態をいう。すなわち、再遊技低確率状態(RT0)は他の遊技状態(特別役内部当選状態(RT1)、特別遊技状態(RT2)および再遊技高確率状態(RT3))と比較し遊技者にとって不利な遊技状態である。
この再遊技低確率状態(RT0)は、電源の投入後や、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に移行する。
また、再遊技低確率状態(RT0)において特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した場合に、特別役内部当選状態(RT1)に移行し、再遊技低確率状態(RT0)において特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に、特別遊技状態(RT2)に移行する。
<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることが可能となっている遊技状態をいう。
この特別役内部当選状態(RT1)は、再遊技低確率状態(RT0)や再遊技高確率状態(RT3)において特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に内部当選した場合に移行する。
また、特別役内部当選状態(RT1)において特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に、特別遊技状態(RT2)に移行する。
<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は,遊技者にとって再遊技低確率状態よりも利益の大きい遊技状態をいい、例えば、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。
この特別遊技状態(RT2)は、再遊技低確率状態(RT0)や特別役内部当選状態(RT1)において特別役1(BB1)または特別役2(BB2)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に移行する。
また、特別遊技状態(RT2)において予め定められた規定枚数以上のメダルの払出があった場合に、再遊技高確率状態(RT3)に移行する。
<再遊技高確率状態(RT3)>
再遊技高確率状態(RT3)の内容は特に限定されないが、例えば、再遊技役の内部当選確率を、再遊技低確率状態(RT0)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。
この再遊技高確率状態(RT3)は、特別遊技状態(RT2)において予め定められた規定枚数以上のメダルの払出があった場合に移行する。
また、再遊技高確率状態(RT3)において再遊技役2(パンクリプレイ)に対応する図柄組合せが入賞ライン上に表示された場合に、再遊技低確率状態(RT0)に移行する。
<抽選値テーブル>
次に、図6を用いて、上述の内部抽選に用いられる抽選値テーブルについて説明する。なお、同図は、抽選値テーブルの一例を示した図である。
抽選値テーブルは、条件装置(役)と、その抽選値が関連付けされたテーブルであり、この例では、1つの条件装置に対応して、RT0〜RT3の4種類の抽選値が関連付けされている。この抽選値テーブルは、設定値(設定1〜設定6)ごとに用意され、後述するROM306などの記憶手段に予め記憶される。なお、一番左の列の「備考」は参考までに記載した情報であり、ROM306に実際に記憶されている情報ではない。
各々の条件装置(役)の内部当選確率は、抽選値を65536で除することによって算出することができ、例えば、NO1の特別役1(BB)のRT0、RT3における内部当選確率はそれぞれ64/65536であり、特別役1(BB)のRT1、RT2における内部当選確率はそれぞれ0/65536である。すなわち、特別役1(BB)はRT1、RT2においては内部当選しないことを示している。
また、例えば、NO5の再遊技役1(リプレイ)のRT0における内部当選確率は8964/65536であり、再遊技役1(リプレイ)のRT1における内部当選確率は8964/65536であり、再遊技役1(リプレイ)のRT2における内部当選確率は0/65536であり、再遊技役1(リプレイ)のRT3における内部当選確率は32600/65536である。すなわち、再遊技役1(リプレイ)の内部当選確率は、RT0〜RT2よりもRT3(再遊技高確率状態)が高くなるように設定されている。
<制御部>
図7を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器315bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器315bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数値カウンタとして使用している乱数値生成回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路316に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500では、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
<主制御部300の乱数値生成部>
次に、図8を用いて、主制御部300の乱数値生成部について詳細に説明する。なお、同図は、乱数値生成部の回路ブロック図を示したものである。
乱数値生成部は、主として、上述の基本回路302と、汎用回路303と、乱数値生成回路316と、この乱数値生成回路316にクロック信号を出力する水晶発振器315aとによって構成されている。なお、汎用回路303とは、例えば、各種センサ318と基本回路302の間の信号線を中継する回路や、リール装置110〜112と基本回路302との間の信号線を中継する回路などのことである
基本回路302のデータ入出力端子D0〜D7は、汎用回路303のデータ入出力端子D0〜D7と乱数値生成回路316のデータ入出力端子D0〜D7にそれぞれ接続されている。なお、乱数値生成回路316のデータ入出力端子D0〜D7はデータ送信のみで使用される入力端子として使用されている。また、基本回路302のデータ入出力端子D0〜D7と乱数値生成回路のデータ入出力端子D0〜D7とを接続する8本のデータラインは、データラインを通過する信号を安定化するために、それぞれ抵抗を介してグランド(GND)に接続されている。これにより、8本のデータラインに接続された端子がハイインピーダンス状態になった場合でも、8本のデータラインを通過する信号をグランドレベル(0V)にすることができ、データラインを通過する信号のレベルを安定化することができる。なお、この例では、8本のデータラインを抵抗を介してグランド(GND)に接続(プルダウン)しているが、8本のデータラインを抵抗を介して5V電源に接続(プルアップ)するように構成してもよい。
よって、乱数値生成回路316に配設されたデータ入出力端子D0〜D7は、基本回路302に配設されたデータ入出力端子D0〜D7と、所定の抵抗を介して所定の信号レベル(0Vまたは5V)に接続されたデータラインを介して接続されており、乱数値生成回路316は、このデータラインを使用することで基本回路302へ乱数値を送信(16ビットを8ビットずつ2回に分けて送信)することが可能である。なお、後述する乱数値生成回路316に異常を来たした場合、すなわち、乱数値生成回路316に配設されたデータ入出力端子D0〜D7がハイインピーダンスになった場合は、所定の信号レベル(0Vまたは5V)で構成される値(0000000000000000Bまたは1111111111111111B)がデータラインを通して基本回路302に乱数値として送信される。
また、基本回路302のチップセレクト出力端子XCS1は、汎用回路303のチップセレクト入力端子XCSに接続され、基本回路302のチップセレクト出力端子XCS2は、汎用回路303の乱数値生成回路316のチップセレクト入力端子XCSに接続されている。基本回路302は、チップセレクト出力端子XCS1、XCS2から出力するチップセレクト信号を所定の信号レベル(例えば、ローレベル)に設定することによって、乱数値生成回路316が生成する乱数値(乱数値生成回路316が内部のレジスタにラッチしている乱数値)を8本のデータラインを介して内部に取得することが可能である。
<主制御部メイン処理>
次に、図9を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップS103ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップS105へ進む。
ステップS105では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップS107では、抽選用乱数値取得処理(詳細は後述)を行う。
ステップS109では、上述の抽選値テーブルに基づいて生成される当否判定テーブル(詳細は後述する)を読み出し、これとステップS107で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの役(作動役を含む)に内部当選した場合、その役のフラグがONになる。なお、このステップS109では、いずれかの役に内部当選した場合に、第1副制御部400に対して内部当選コマンドを送信する。
ステップS111では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップS113では全リール110乃至112の回転を開始させる。ステップS115では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップS111で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップS117へ進む。
ステップS117では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの役に対応する図柄組合せが表示された場合にその役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。
ステップS119では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップS121では遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、RT0〜RT3の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件、終了条件の成立により、遊技状態を移行する。以上により1ゲームが終了する。以降ステップS103へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
<抽選用乱数値取得処理>
次に、図10を用いて、主制御部メイン処理における抽選用乱数値取得処理(ステップS107)について説明する。なお、同図は、抽選用乱数値取得処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS151では、乱数値生成回路316に向けてチップセレクト信号を出力し、乱数値生成回路316の内部レジスタにラッチされている乱数値(ハード乱数値)を取得する。また、RAM308に設けた今回ハード乱数値格納領域に記憶されているハード乱数値を、前回取得したハードウェア乱数値として、RAM308に設けた前回ハード乱数値格納領域に退避した後に、今回取得したハード乱数値を、今回ハード乱数値格納領域に記憶する。
ステップS153では、前回ハード乱数値格納領域に退避したハード乱数値と、今回ハード乱数値格納領域に記憶したハード乱数値を比較し、両者が一致した場合(ハード乱数値の変化がない場合)にステップS155に進み、そうでない場合にステップS157に進む。
ステップS155では、RAM308に設けた乱数値異常カウンタから1を減算する。ステップS157では、乱数値異常カウンタに初期値として2を記憶する。
ステップS159では、RAM308に設けたソフト乱数値格納領域に記憶されているソフト乱数値を取得する。なお、本実施形態では、ソフトウェア乱数値は、後述する主制御部タイマ割込処理において定期的に更新(例えば、インクリメント)される8ビット長のカウンタ(0〜255の数値範囲で変動するカウンタ)から取得するように構成しているが、ソフトウェア乱数値の取得方法はこれに限定されず、CPU304内部のレジスタなどの値をソフトウェア乱数値として用いてもよい。
また、ステップS161では、ステップS159で取得したソフト乱数値を加工し、ステップS163では、抽選用乱数値を算出する。なお、ソフト乱数値の加工方法や抽選用乱数値の算出方法の詳細については後述する。
<主制御部300タイマ割込処理>
次に、図11を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS203では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップS205では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS207では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップS209では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。ステップS210では、エラー監視処理(詳細は後述する)を行う。
ステップS211では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。
第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS213では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報(例えば、エラーステータス(詳細は後述する)など)を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップS217では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS221に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS219に進む。
ステップS219では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップS221では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、主制御部メイン処理に復帰する。
<エラー監視処理>
次に、図12を用いて、上記主制御部タイマ割込処理におけるエラー監視処理(ステップS210)について説明する。なお、同図はエラー監視処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS251では、乱数値異常カウンタの値が0であるか否かを判定し、乱数値異常カウンタの値が0の場合(上述の抽選用乱数値取得処理においてハード乱数値が3回連続で変化なしと判定された場合)にステップS252に進み、乱数値異常カウンタの値が0でない場合(上述の抽選用乱数値取得処理においてハード乱数値が3回連続で変化なしではないと判定された場合)にはステップS254に進む。
ステップS252では、乱数値異常カウンタの値を2に初期化し、ステップS253では、RAM308の所定の領域に、ハード乱数値に異常があったことを示すエラーステータスを設定する。なお、ハード乱数値に異常があったことを示すエラーステータスが設定されると、上述の外部信号設定処理において、当該エラー情報が情報出力回路334を介して情報入力回路652に出力される。さらに、このエラーステータスが設定された場合は、主制御部メイン処理の所定の処理(例えば、ステップS121など)中にエラー処理が実行される。すなわち、ハード乱数値が所定の値に固定された場合であっても不正行為を検知することが可能になる。
ステップS254では、RAM308に設けた信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には、RAM308の所定の領域に各エラーを示すエラーステータス情報を設定する。なお、このエラーステータスが設定された場合は、主制御部メイン処理の所定の処理(例えば、ステップS121など)中にエラー処理が実行される。
<第1副制御部400の処理>
次に、図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートであり、同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。また、同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
電源投入が行われると、まずステップS401で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS403では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS405の処理に移行する。
ステップS405では、タイマ変数に0を代入する。ステップS407では、コマンド処理(詳細は後述)を行う。
ステップS409では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、ステップS407で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
ステップS411では、ステップ409の処理結果に基づいて音制御処理を行う。この音制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS413では、ステップ409の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS415では、ステップ409の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。この情報出力処理では、ステップS409で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS403へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS501では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
ステップS601では、同図(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS403において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS403において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
ステップS603では、ステップS415で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
<コマンド処理>
次に、図14(a)を用いて、上記第1副制御部メイン処理におけるコマンド処理(ステップS407)について説明する。同図(a)は、コマンド処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS701では、主制御部300から内部当選コマンドを受信したか否かを判定し、該当する場合にはステップS702に進んで内部当選コマンド受信時処理(詳細は後述)を行い、該当しない場合にはステップS703に進む。
ステップS703では、主制御部300から受信した、その他のコマンドに対応する処理を行った後に、処理を終了する。
<内部当選コマンド受信時処理>
次に、図14(b)を用いて、上記コマンド処理における内部当選コマンド受信時処理(ステップS702)について説明する。同図(b)は、内部当選コマンド受信時処理の流れを示すフローチャートである。
ステップS801では、受信した内部当選コマンドに付加された内部当選役の情報を、RAM408に設けた内部当選情報に記憶する。ステップS802では、ステップS801で記憶した内部当選情報に基づいて、AT情報を更新する。このAT情報の更新では、例えば、内部当選情報が特別役1〜3の場合には、50ゲーム、100ゲーム、150ゲームの中から抽選でATゲーム数を決定し、小役1または小役2の場合には、30ゲーム、50ゲーム、100ゲームの中から抽選でATゲーム数を決定する。また、ATゲーム中には、ATゲーム数の更新を行う。
ステップS803では、現在の遊技状態がAT状態であるか否かを判定し、AT状態の場合にはステップS804に進み、AT状態以外の場合にはステップS805に進む。ステップS804では、ATの設定を行う。このATの設定では、例えば、内部当選情報が小役3〜5の場合には、小役3〜5の入賞を促す報知を第2副制御部500に実行するためのコマンド設定を行い、内部当選情報が再遊技2の場合には、再遊技役2を入賞させない押し順の報知を第2副制御部500に実行させるためのコマンド設定を行う。
ステップS805では、内部当選コマンドに基づく、その他の処理を行った後に処理を終了する。
<乱数値生成方法>
次に、図15〜図17を用いて、上述の抽選用乱数値取得処理における乱数値生成方法について説明する。
例えば、主制御部300は、上記ステップS151において、乱数値生成回路316に向けてチップセレクト信号を出力し、乱数値生成回路316の内部レジスタにラッチされている16ビット長の乱数値(ハード乱数値)を取得する。続いて、主制御部300は、上記ステップS159において、RAM308に設けたソフト乱数値格納領域に記憶されている7ビット長のソフト乱数値を取得する。
続いて、主制御部300は、上記ステップS161において、取得したソフト乱数値を加工して抽選用乱数値を算出するが、例えば、図16の上から2段目と3段目に示すように、ソフト乱数値の各ビットを反転(0110011B→1001100B)させ、ハード乱数値(この例では、10進数で43362(=1010100100000000B))の上位7ビットに、ソフト乱数値(7ビット)を加算することによって抽選用乱数値(この例では、10進数で12544(=0011000100000000B))を算出する。
なお、このような乱数値生成方法を採用した場合、図17に示すように、ハード乱数値を0に固定すれば、抽選用乱数値は上位7ビットに加算されるソフト乱数値によってのみ決まるため、抽選用乱数値は512(10進数)の倍数となり、抽選用乱数値が16ビット長であれば抽選用乱数値の種類は、128種類(抽選用乱数値1=0、抽選用乱数値2=512、抽選用乱数値3=1024、・・・・・、抽選用乱数値128=65024)に制限されることになる。
<当否判定テーブルの一例>
次に、図18および図19を用いて、上述の内部抽選で用いられる当否判定テーブルについて説明する。なお、図18はRT0において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものであり、図19はRT3において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものである。
図18に示す例では、抽選用乱数値が取り得る数値範囲(この例では、0〜63355)に対して、RT0におけるすべての入賞役(ハズレも含む)の抽選値が割り当てられているが、上述の128種類の抽選用乱数値(0、512、1024、・・・、65024)と一致するのは、所定の入賞役(この例では、ハズレ、再遊技役1(リプレイ)、および小役3〜小役5)に対応する抽選値のみに設定されており、所定の入賞役以外の入賞役に対応する抽選値には一致しないように設定されている。すなわち、同図に示す当否判定テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、所定の入賞役(この例では、ハズレ、再遊技役1(リプレイ)、および小役3〜小役5)のみに内部当選することが可能となっている。なお、図18に示す例に限らず、上述の128種類の抽選用乱数値(0、512、1024、・・・、65024)と一致するのは、ハズレのみとしても良い。すなわち、ハズレのみが内部当選することが可能な当否判定テーブルを用いても良い。
一方、図19に示す例では、抽選用乱数値が取り得る数値範囲(この例では、0〜63355)に対して、RT3におけるすべての入賞役(ハズレも含む)の抽選値が割り当てられているが、上述の128種類の抽選用乱数値(0、512、1024、・・・、65024)と一致するのは、所定の入賞役(この例では、ハズレ、再遊技役1〜4(パンクリプレイ)、および小役3〜小役5)に対応する抽選値のみに設定されており、所定の入賞役以外の入賞役に対応する抽選値には一致しないように設定されている。すなわち、同図に示す当否判定テーブルを用いて内部抽選を行った場合には、所定の入賞役(この例では、ハズレ、再遊技役1〜4(パンクリプレイ)、および小役3〜小役5)のみに内部当選することが可能となっている。なお、図19に示す例に限らず、上述の128種類の抽選用乱数値(0、512、1024、・・・、65024)と一致するのは、ハズレまたは再遊技役4(パンクリプレイ)のみとしても良い。すなわち、ハズレまたは再遊技役4(パンクリプレイ)のみに内部当選することが可能な当否判定テーブルを用いても良い。
図20は、上記図6に対応する図であり、ハード乱数値が0に固定された場合における実質的な抽選値テーブルを示した図である。
上述の通り、ハード乱数値が0に固定された場合には抽選用乱数値は128種類に制限されるため、RT0においては、ハズレ、再遊技役1(リプレイ)、および小役3〜小役5のみに内部当選することが可能となっているとともに、それぞれの内部当選確率は、ハード乱数値が0に固定されていない場合に比べ、低くなるように設定されている。例えば、再遊技役1の内部当選確率は、ハード乱数値が0に固定されていない場合には、上記図6に示すように、8964/65536であるが、ハード乱数値が0に固定されている場合には、図20に示すように、16/128(8192/65536)である。換言すれば、ハード乱数値が0に固定されている場合の再遊技役1の内部当選確率は、ハード乱数値が0に固定されていない場合よりも、遊技者に有利にならないように低く設定されており、不正行為などによってハード乱数値が0になるような異常が発生した場合でも、遊技状態が不正に有利な遊技状態にならないように構成している。
また、RT3においても、ハード乱数値が0に固定された場合には抽選用乱数値は128種類に制限されるため、ハズレ、再遊技役1、再遊技役1〜4(パンクリプレイ)、および小役3〜小役5のみに内部当選することが可能となっているとともに、それぞれの内部当選確率は、ハード乱数値が0に固定されていない場合に比べ、低くなるように設定されている。例えば、小役3の内部当選確率は、ハード乱数値が0に固定されていない場合には、上記図6に示すように、4369/65536であるが、ハード乱数値が0に固定されている場合には、図20に示すように、8/128(4096/65536)である。換言すれば、ハード乱数値が0に固定されている場合の小役3の内部当選確率は、ハード乱数値が0に固定されていない場合よりも、遊技者に有利にならないように低く設定されており、不正行為などによってハード乱数値が0になるような異常が発生した場合でも、遊技状態が不正に有利な遊技状態にならないように構成している。
一方、再遊技役1、2、3(パンクリプレイ)の内部当選確率は、ハード乱数値が0に固定されていない場合には、上記図6に示すように、4369/65536であるが、ハード乱数値が0に固定されている場合には、図20に示すように、10/128(5120/65536)である。換言すれば、ハード乱数値が0に固定されている場合のパンク役の内部当選確率は、ハード乱数値が0に固定されていない場合よりも高く設定されており(不利なパンク役の当選確率が高く設定されており)、不正行為などによってハード乱数値が0になるような異常が発生した場合でも、遊技状態が不正に有利な遊技状態(例えば、RT1、RT2)にならないようにし、かつ、不正に有利な遊技状態(RT3)が維持され易くならないように構成している。
以上説明したように、実施形態に係るスロットマシン100は、第1の数値範囲内(例えば、0〜65535の数値範囲内)で所定の周期毎(例えば、スタートレバー135が操作される毎)に更新される第1の乱数値(例えば、ハード乱数値)を発生させる第1乱数値発生手段(例えば、乱数値生成回路316)と、前記第1の数値範囲よりも小さい第2の数値範囲(例えば、0〜128の数値範囲内)で割込み周期毎(例えば、タイマ割込信号の発生タイミング毎)に更新される第2の乱数値(例えば、ソフト乱数値)を発生させる第2乱数値発生手段(例えば、主制御部タイマ割込処理)と、前記第1の乱数値および前記第2の乱数値に基づいて抽選用乱数値を生成する抽選用乱数値生成手段(例えば、ステップS107の抽選用乱数値取得処理)と、遊技者にとって有利な所定の当選態様(例えば、特別役1〜3)を含む複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値を対応づけて記憶している当否判定テーブル(例えば、図18や図19に示す当否判定テーブル)と、を備え、前記当選態様を抽選により決定する遊技台であって、前記当否判定テーブルは、前記抽選用乱数値生成手段により前記第1乱数値発生手段に異常を来たした場合(例えば、乱数値生成回路316が破損し、乱数値生成回路316に配設されたデータ入力端子D0〜D7がハイインピーダンスになり、基本回路302のデータ入出力端子D0〜D7と乱数値生成回路のデータ入出力端子D0〜D7とを接続する8本のデータラインの信号レベルがローレベルに固定された場合)に固定化される特定の数値(例えば、0)および前記第2の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値(例えば、512の倍数である0、512、1024、・・・、65024)のパターン数(抽選用乱数値が取り得る値のパターン数、例えば、128)に対する前記所定の当選態様に対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合(例えば、図20に示す内部当選確率)が、前記抽選用乱数値生成手段により前記第1の乱数値および前記第2の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値(例えば、0〜65535の数値)のパターン数(抽選用乱数値が取り得る値のパターン数、例えば、65536)に対する前記所定の当選態様に対応づけられた該抽選用乱数値のパターン数の割合(例えば、図6に示す内部当選確率)と比較して少なくなるように記憶していることを特徴とする遊技台である。
実施形態に係るスロットマシン100によれば、不正行為などによって乱数値の生成に異常が発生した場合に有利な抽選結果を導出させないことができ、不正行為を未然に防止できる場合がある。
また、前記抽選用乱数値および前記当否判定テーブルによる抽選結果に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば、ボーナス遊技)を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、ステップS121の遊技状態制御)と、前記遊技状態設定手段により設定される遊技状態それぞれに対応付けた複数の前記当否判定テーブル(例えば、図18や図19に示す当否判定テーブル)と、を備え、前記複数種類の遊技状態のうち前記特別遊技状態を除く所定の遊技状態(例えば、RT0)に対応する前記当否判定テーブル(例えば、図18に示す当否判定テーブル)は、前記遊技状態設定手段による前記特別遊技状態の設定を導出する前記当選態様(例えば、特別役(BB、RB))に対して、前記抽選用乱数値生成手段により前記第1乱数値発生手段に異常を来たした場合に固定化される特定の数値および前記第2の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値を対応付けて記憶していなくてもよい。
このような構成とすれば、不正に特別遊技状態を導出するような不正行為を未然に防止することができる場合がある。
また、前記当否判定テーブルは、複数種類の役のうち1または複数種類の役で構成される複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値生成手段により生成される前記抽選用乱数値を対応付けて記憶し、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(例えば、リール110〜112)と、前記リールの回転を指示するための回転指示手段(例えば、スタートレバー135)と、前記複数のリール各々に対して設けられ、リールの回転を個別に停止させる停止操作手段(例えば、ストップボタン137〜139)と、前記抽選用乱数値および前記当否判定テーブルによる抽選結果と前記停止操作手段の操作に基づいてリールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(例えば、ステップS115のリール停止制御)と、前記停止制御により、表示窓(例えば、図柄表示窓113)上の予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組合せを把握する把握手段(例えば、ステップS117の表示判定)と、を備えてもよい。
このような構成とすれば、スロットマシンにおいて不正行為などによって乱数値の生成に異常が発生した場合でも、不正に特別遊技状態を導出するような不正行為を未然に防止することができる場合がある。
また、前記当否判定テーブルは、新たに遊技媒体(例えば、メダル)を使用することなく新たな遊技を実行可能にする再遊技役(例えば、再遊技役1(リプレイ))および遊技者にとって不利な結果を導出する不利役(例えば、再遊技役2(パンクリプレイ))を含む複数種類の役のうち1または複数種類の役で構成される複数種類の当選態様それぞれに対して、前記抽選用乱数値生成手段により生成される前記抽選用乱数値を対応付けて記憶し、前記遊技状態設定手段は、通常状態(例えば、RT0)と比較し前記再遊技役の当選確率が高い再遊技役高確率状態(例えば、RT3)を含む複数種類の遊技状態から所定の遊技状態を設定し、さらに、該再遊技役高確率状態の設定中に前記把握手段により前記不利役に基づいて導出される所定の図柄組合せ(例えば、リプレイ図柄−リプレイ図柄−ベル図柄)の停止表示が把握された場合は該通常状態を設定し、前記再遊技高確率状態に対応する前記当否判定テーブル(例えば、図19に示す当否判定テーブル)は、前記抽選用乱数値生成手段により前記特定の数値および前記第2の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記不利役を少なくとも含む不利な当選態様(例えば、再遊技役1、2、3)に対して対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合(例えば、128種類のうちの10)が、前記抽選用乱数値生成手段により前記第1の乱数値および前記第2の乱数値に基づいて生成される抽選用乱数値のパターン数に対する前記不利な当選態様に対応付けられた該抽選用乱数値のパターン数の割合(65536種類のうちの4369)と比較して多くなるように記憶していてもよい。
このような構成とすれば、不正行為などによって乱数値の生成に異常が発生した場合でも、いわゆるパンク役が導出される確率を高くすることができるため、再遊技役高確率状態における不正行為を未然に防止できる場合がある。
また、前記第1の乱数値は、所定のビット数(例えば、16ビット)で表される二進乱数値であり、前記第2の乱数値は、前記所定のビット数より少ないビット数(例えば、7ビット)で表される二進乱数値であり、前記抽選用乱数値生成手段は、前記第1の乱数値の最上位ビットに、前記第2の乱数値または該第2の乱数値に基づいて生成される第3の乱数値の最上位ビットを対応させるように前記第1の乱数値と前記第2の乱数値または前記第3の乱数値を加算し、記抽選用乱数値を生成してもよい。
このような構成とすれば、第1乱数値発生手段に異常を来たした場合における抽選用乱数値のパターン把握が容易になることで、開発工程の工数削減が可能となる場合がある。
なお、本発明に係る遊技台は、上記実施形態に係るスロットマシン100の構成に限定されるものではなく、例えば、抽選用乱数値の生成方法は、他の方法を採用することができる。また、ハード乱数値やソフト乱数値の更新タイミングも上記実施形態で示した例に限定されない。
また、上記実施形態では、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシンの例を示
したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球(例えば、パチンコ玉
)を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも、本発明は適用可能である。
具体的には、本発明に係る遊技台は、図21に示すように、「所定の遊技領域1002に遊技球を発射する発射装置1010と、発射装置1010から発射された遊技球を入球可能に構成された入賞口1006と、入賞口1006に入球した遊技球を検知する検知手段と、検知手段が遊技球を検知した場合に遊技球(賞球)を払出す払出手段1012と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置1004を備え、入賞口1006に遊技球が入って入賞することを契機として、可変表示装置1004が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機1000」にも好適である。
図22は、低確率状態時において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものであり、高確率状態時において用いられる当否判定テーブルの一例を図に示したものである。
例えば、パチンコ機1000の特図変動遊技における当否判定を、上述のハード乱数値を用いた抽選によって行うように構成した場合、ハード乱数値が0に固定されていないときは所定の確率で「当たり」に当選するが、ハード乱数値が0に固定されているときは低確率状態と高確率状態のいずれの場合でも「当たり」に当選することがないように当否判定テーブルが設定されている。なお、低確率状態と高確率状態の違いは、次回の特図変動遊技で、大当りに当選する確率が高い(特別大当り)か、低い(大当り)かの違いである。
さらに、本発明をアレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、スマートボール、およびカ
ジノマシン等に適用しても、同様の効果を得ることができる。
また、本発明の実施形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。