JP2014097101A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】電子的な遊技媒体の流れを視覚的に再現することにより遊技者に違和感を与えずに遊技をさせることができる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機の一種であるスロットマシン1は、投入された遊技媒体を記憶し、遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段140と、遊技媒体を払い出すメダル払出装置50とを有し、このメダル払出装置50は、少なくとも一枚の遊技媒体51aを有する可動部51と、この可動部51の少なくとも一部を視認することができる可視領域である開口部50aを含む表示部50bと、可動部51を移動させることにより、遊技媒体51aを可視領域と不可視領域との間で移動させる駆動手段52と、遊技媒体51aが可視領域から不可視領域に移動したときに、遊技媒体51aの投入を検出する検出手段53と、可動部51の作動を制御するとともに、検出手段53による検出結果を払出制御手段140に出力する制御手段54とを有する。
【選択図】図22

Description

本発明は、遊技機に対する遊技媒体の投入及び払い出しに関し、特に詳細には、遊技者が遊技機に対して直接遊技媒体に接触することなく投入や払い出し(取り出し)を行うように構成された遊技機に関する。
スロットマシン等に代表される遊技機は、遊技者の操作により、役の抽選結果に応じた所定の図柄の組み合わせを揃えることで遊技媒体(遊技メダル等)を獲得する遊技を提供するように構成されている。このような遊技機で遊技を行う場合、所定の代価を支払って借用した遊技媒体が用いられる。そのため、多くの場合、遊技機に隣接して遊技媒体貸出機が設置されている。
しかし、遊技機への遊技媒体の投入動作の煩雑さや、不特定多数の遊技者が接触する遊技媒体を直接手で触りたくないという遊技者の要望から、遊技媒体貸出機から直接遊技機へ電子的に遊技媒体が投入されるように構成された遊技機(例えば、特許文献1参照)や、遊技媒体を可視可能なスプロケット状の回転体を介して投入するように構成された遊技機(例えば、特許文献2参照)が知られている。
特開2002−210076号公報 特開2006−034524号公報
しかしながら、遊技機と遊技媒体貸出装置との間で遊技媒体の情報を電子的にやり取りすると、そのやり取りを遊技者が認識することができず、この遊技者に違和感を与えてしまう場合があるという課題があった。また、遊技媒体を機械的に投入する構成は、遊技機と遊技媒体貸出装置との間での遊技媒体のやり取りの構造が複雑になってしまうという課題があった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、遊技媒体を備えずに電子的にこの遊技媒体を管理する遊技機であっても、電子情報の流れを視覚的に再現することにより遊技者に違和感を与えずに遊技をさせることができる遊技機を提供することを目的とする。
ことを目的とする。
前記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体を投入して遊技を行うとともに、役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の前記遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、投入された前記遊技媒体を記憶するとともに、前記遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段と、前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を有し、前記遊技媒体払出手段は、少なくとも一枚の遊技媒体を有する可動部と、前記可動部の少なくとも一部を視認することができる可視領域、及び、前記可動部の他の部分を視認することができないようにする不可視領域を有する表示部と、前記可動部を移動させることにより、前記遊技媒体を前記可視領域と前記不可視領域との間で移動させる駆動手段と、前記遊技媒体が前記可視領域から前記不可視領域に移動したときに、前記遊技媒体の払い出しを検出する検出手段と、前記可動部の作動を制御するとともに、前記検出手段による検出結果を前記払出制御手段に出力する制御手段と、を有することを特徴とする。
本発明に係る遊技機の遊技媒体払出手段によると、遊技者が遊技媒体に直接触れることなく、この遊技媒体を電子情報として遊技機から払い出すことができるが、このとき、電子情報の流れを視覚的に再現することができるので、遊技者に違和感を与えずに遊技をさせることができる。
また、このような本発明に係る遊技機において、前記制御手段は、遊技媒体の数を管理する遊技媒体貸出手段に対し、前記検出結果を出力するように構成されていることが好ましい。
また、本発明に係る遊技機において、前記制御手段は、前記払出制御手段からの駆動信号により、前記可動部を作動させて所定の枚数の前記遊技メダルを払い出すように構成されていることが好ましい。
従来の遊技機では、内部に貯留することができない遊技媒体(クレジット)があるときは、その遊技媒体そのものが払い出されるが、この遊技メダルを遊技に使用する(ベットする)ときは、再度投入口から投入する必要があった。一方、遊技機で使用する遊技媒体は、一般的には、この遊技機に隣接して配置された遊技媒体貸出手段から借りるように構成されている。そのため、本発明によると、払い出された遊技メダルは電子的に遊技媒体貸出装置に送信されて管理されるので、この遊技媒体貸出装置から電子的に遊技機に投入することにより、遊技者は直接遊技媒体に接触すること無く遊技を行うことができる。
また、本発明に係る遊技機において、前記可動部は、円筒状に形成され、前記円筒の円周面に前記遊技媒体が配置され、前記円筒の中心を回転軸として回転させることにより前記遊技媒体を移動させるように構成されていることが好ましい。
あるいは、本発明に係る遊技機において、前記可動部は、円盤状に形成され、前記円盤の面上に、前記遊技媒体が、当該円盤の中心を囲むように円環状に配置され、前記円盤の中心を回転軸として回転させることにより前記遊技媒体を移動させるように構成されていることが好ましい。
表示部の可視領域と不可視領域との間で遊技媒体を移動させる構成として、可動部の形状を円筒状又は円盤状とすると、この可動部を駆動するための構成を簡単なものとすることができる。
また、本発明に係る遊技機において、前記遊技媒体払出手段は、前記遊技媒体の払い出しを検出して報知する報知手段を有していることが好ましい。
上述したように、遊技媒体の払い出しは、可視領域から不可視領域に遊技媒体が移動することで実行されるため、遊技者はこの遊技媒体の払い出しを視認することができるが、さらに、報知手段を設けることにより、遊技媒体の払い出しの確認を容易にすることができる。
本発明に係る遊技機を以上のように構成すると、遊技媒体を備えずに電子的にこの遊技媒体を管理する遊技機であっても、電子情報の流れを視覚的に再現することにより遊技者に違和感を与えずに遊技をさせることができる。
スロットマシンの正面図である。 リールの側面図である。 スロットマシンの機能の概略構成を示すブロック図である。 リール外周面の図柄配列の一例を示す説明図である。 役と図柄の組み合わせを示す説明図である。 スロットマシンにおける制御システムを示すブロック図である。 操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図である。 最小遊技時間を説明するための説明図である。 ストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図である。 スロットマシンの遊技状態の各々に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図である。 電源投入時の設定値設定手段の処理を示すフローチャートである。 スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す説明図である。 遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートである。 リールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートである。 リール停止後の処理の流れを示すフローチャートである。 役抽選処理の流れを示すフローチャートである。 フリーズ実行処理のフローチャートである。 フリーズモード変更処理のフローチャートである。 再遊技制御のフローチャートである。 1回の単位遊技において、メイン制御基板からサブ制御基板の演出制御基板に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。 本実施形態に係るスロットマシン及びメダル貸出装置の構成を説明する説明図である。 第1の実施形態におけるメダル払出装置、メダル投入装置及びメダル貸出装置の機能を説明するためのブロック図である。 遊技メダルが投入されるときの遊技メダル投入装置の動作を説明するための説明図である。 第1の実施形態において遊技メダルを投入するときのメダル貸出装置での処理を示すフローチャートである。 第1の実施形態において遊技メダルを払い出すときの払出制御手段での処理を示すフローチャートである。 メダル払出装置又はメダル投入装置とメダル貸出装置との間で送受信される信号を説明する説明図であって、(a)は遊技メダルの投入時を示し、(b)は遊技メダルの払い出し時を示す。 第2の実施形態におけるメダル払出装置、メダル投入装置及びメダル貸出装置の機能を説明するためのブロック図である。 第2の実施形態において遊技メダルをベットするときの払出制御手段での処理を示すフローチャートである。 第2の実施形態に係るメダル投入装置の変形例を示す説明図であって、(a)はベットされる遊技メダルが開口部から見える状態を示し、(b)は遊技メダルが開口部から見えない状態を示す。 第1及び第2の実施形態に係るメダル払出装置の変形例を示す説明図であって、(a)は遊技メダルが開口部から見えない状態を示し、(b)は払い出される枚数の遊技メダルが開口部から見える状態を示す。 第1又は第2の実施形態に係るメダル投入装置及びメダル払出装置の変形例を示す説明図であって、(a)は遊技メダルを隣接して配置したときの正面図を示し、(b)は上面図を示す。 図31に示す変形例において、遊技メダルの間隔を開けて配置したときの正面図を示す。
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図1〜図12を用いて、本発明に係る遊技機の一例であるスロットマシン1の構成について説明する。ここで、図1はスロットマシン1の正面図であり、図2はリールの側面図であり、図3はスロットマシン1の機能の概略を示すブロック図であり、図4はリール外周面の図柄配列の一例を示す説明図であり、図5は役と図柄の組み合わせを示す説明図であり、図6はこのスロットマシン1における制御システムを示すブロック図であり、図7は操作手段の操作とリールの作動のタイミングを示す説明図であり、図8は最小遊技時間を説明するための説明図であり、図9はストップボタンの押し順と入賞との関係を示す説明図であり、図10は各遊技状態に対して設定された役抽選テーブルの当選確率を示す説明図であり、図11は電源投入時の設定値設定手段150の処理を示すフローチャートであり、図12はこのスロットマシン1における遊技状態の遷移を示す説明図である。
このスロットマシン1は、図1に示すように、3個のリール21a〜21cに表示されている図柄を所定のライン上に揃えることにより、所定の枚数の遊技媒体(以下、「遊技メダル」として説明する)を獲得する遊技を提供するものであり、図3に示すように、リール21a〜21cにより図柄を表示する図柄表示手段20と、遊技者の操作を受け付ける操作手段30と、遊技の制御を行うメイン制御基板100と、遊技に対する演出を行う演出手段40と、この演出手段40を制御するサブ制御基板200と、から構成されている。
(メイン制御基板100)
メイン制御基板100は、スロットマシン1における遊技の進行や演出等を含む全体を統括制御する手段であり、役の抽選を行う役抽選手段110、図柄表示手段20の駆動(回転及び停止)制御を行うリール制御手段120、図柄表示手段20が停止したときの図柄の判定を行う停止図柄判定手段130、入賞時の遊技メダルの払い出し等を制御する払出制御手段140、出玉率に関する設定値を設定する設定値設定手段150、役抽選手段110の抽選結果等を記憶するフラグ情報記憶手段160、役抽選手段110で特別役に当選したときに、後述する有効ライン上に対応する図柄の組み合わせが停止するまで(入賞するまで)当選した状態を保持する特別役持ち越し手段170、遊技の進行や状態を制御する遊技状態制御手段180、及び、後述するフリーズ制御を行うフリーズ制御手段190を有して構成されている。このメイン制御基板100は、図6に示すように、演算等を行うメインCPU101と、役の抽選を行うための乱数発生器102と、メインCPU101が各種制御を行うときに、取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM103と、遊技の進行等に必要なプログラムを記憶しておくROM104と、サブ制御基板200と通信を行うI/F回路105と、を有しており、これらはバス106で接続されてデータの送受信が可能に構成されている。このメイン制御基板100において、メインCPU101は、ROM104に記録された遊技用制御プログラムをRAM103に展開して実行し、遊技の制御を行うように構成されている。
このメイン制御基板100の出力側(図3中、右側)には、図柄表示手段20が電気的に接続されている。この図柄表示手段20は、円筒外周面に沿って多種の図柄が描かれた回転可能な3個のリール21(左リール21a、中リール21b、右リール21c)、リール駆動手段22(左リール駆動手段22a、中リール駆動手段22b、右リール駆動手段22c)、及び、リール位置検出手段23(左リール位置検出手段23a、中リール位置検出手段23b、右リール位置検出手段23c)を有して構成されている。3個のリール21a〜21cは、左右方向に並列に設けられており、スロットマシン1の前扉3に形成されたリール表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、これらのリール21a〜21cは、スロットマシン1のリール表示窓11からは、合計9個の図柄が見えるように配置されている。このリール21a〜21cの各々には、例えば、図4に示すように0番から19番までの20個の図柄が表示されており、番号が増加する順で変動表示される。なお、この図4において、特別図柄は、このスロットマシン1の後述する特別役に特に関係する図柄である。また、図2に示すように、リール駆動手段22(22a〜22c)は、ステッピングモータ等で構成され、リール21(21a〜21c)の各々の回転中心部に連結され、その作動はメイン制御基板100のリール制御手段120により制御される。さらに、図2には図示していないが、リール位置検出手段23a〜23cは、各々のリール21a〜21cの停止位置を検出し、有効ライン上に表示されている図柄を判定するためのものであり、このリール位置検出手段23a〜23cによる検出値はメイン制御基板100により読み出され停止図柄判定手段130に渡される。なお、各々のリール駆動手段22(22a〜22c)の上方には、リールセンサ24が配置されている。このリールセンサ24は、リール21(21a〜21c)のホームポジションを検知するものであり、リール21(21a〜21c)とリール駆動手段22(22a〜22c)とを連結する部分に取り付けられた被検知部材25がこのリールセンサ24の前を通過するように構成されている。これにより、リール21(21a〜21c)が一回転するごとに、それぞれがリールセンサ24により検知され、ホームポジションを特定することができる。また、表示窓11から見える9つの図柄のそれぞれの後方に、9個のバックランプ34が配置されている。このバックランプ34を点灯することにより、各図柄を強調表示することができる。すなわち、リール21(21a〜21c)は、複数の図柄が表示された複数の表示領域(表示窓11から見える合計9つの図柄の領域)を変動表示させる変動表示手段としての機能を有し、また、バックランプ34は、この変動表示手段の表示領域に対する演出を行う表示領域演出手段としての機能を有している。また、このメイン制御基板100の出力側には、遊技メダルを払出す遊技媒体払出手段(以下、「メダル払出装置50」と呼ぶ)が接続されており、その動作は払出制御手段140により制御される。
また、メイン制御基板100の入力側(図3中、左側)には、操作手段30が電気的に接続されており、この操作手段30はベットボタン31(1ベットボタン31a及びMAXベットボタン31b)、スタートレバー32、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)、及び、精算ボタン34を有している。スタートレバー32は、図柄表示手段20として設けられたリール21a〜21cを始動させるときに操作するレバーであって、始動手段としての機能を有している。また、ストップボタン33(33a〜33c)は、回転しているリール21a〜21cの各々を停止させるときに遊技者が操作するボタンであって、停止手段としての機能を有している。また、ベットボタン31は、遊技者が貯留メダル(クレジット)をスロットマシン1に投入する(ベットする)ときに操作するスイッチであって、その操作によって後述する図柄組み合わせラインが有効化される。また、このメイン制御基板100の入力側には、遊技メダルを投入する遊技媒体投入手段(以下、「メダル投入装置60」と呼ぶ)が接続されている。このメダル投入装置60は、ベットボタン31と同様に、図柄組み合わせラインを有効化するために遊技メダルを投入する部分であり、このメダル投入装置60からの遊技メダルの投入は、ベットボタン31の操作に含まれるものである。なお、1回の単位遊技にベット可能な枚数を超えて遊技メダルが投入された場合には、所定の枚数の範囲内でこのスロットマシン1の内部(遊技媒体貯留手段141)に貯留されるように構成されている。また、精算ボタン34は、スロットマシン1の内部に貯留された遊技メダル及びベットされている遊技メダルを払い出すためのボタンである。このメダル投入装置60及び上述したメダル払出装置50は、このスロットマシン1の遊技で使用される遊技メダル(本実施形態では電子情報として取り扱われる)を管理する遊技媒体貸出手段(以下、「メダル貸出装置70」と呼ぶ)と連携して作動するように構成されており、詳細は後述する。
ここで、遊技媒体(遊技メダル)の「投入」及び「払い出し」とは、本実施形態の遊技機(スロットマシン1)に遊技媒体の実体を直接投入し、この遊技機から遊技媒体の実体を直接払い出すだけでなく、遊技機と遊技媒体貸出手段(メダル貸出装置70)との間の電子情報のやりとり、並びに、遊技媒体又は遊技媒体に相当するものの検出により投入又は払い出しと見なす(具体的な構成については後述する)場合も含まれるものとする。また、貯留とは、本実施形態の遊技機では、後述するように、投入された遊技メダルの枚数を払出制御手段140の遊技媒体貯留手段141に記憶して管理する(ベットボタン31の操作により遊技にベットされる)ものであるが、本発明がこの構成に限定されることはなく、1回の遊技に必要な遊技メダルの枚数を、遊技毎に管理する(貯留する)ように構成しても良い。
(役抽選手段110)
役抽選手段110は、乱数値を発生させる乱数発生手段111と、この乱数発生手段111から乱数値を抽出する乱数抽出手段112と、複数の役の各々の当選確率が乱数値の取り得る範囲に対応して定義された役抽選テーブルを記憶する役抽選テーブル記憶手段114と、乱数抽出手段112により取得された乱数値及び役抽選テーブルにより役に当選したか否かを判定する乱数判定手段113と、を有して構成されている。ここで、役としては、図5に示すように、特別役、小役、及び、リプレイが設けられている。この役抽選手段110は、何らかの役に当選したときは、後述するフラグ情報記憶手段160に対して当選した役のフラグをオンにする。このように、役抽選手段110は、当選役を決定し、変動表示手段の表示領域を変動表示させるときに、少なくともその変動表示内容(停止図柄)を決定する役決定手段としての機能を有している。
ここで、特別役とは、その役に対応する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、遊技メダルは払い出されないが、特別遊技状態(通常遊技以上に遊技メダルの獲得が期待できる、遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される状態)に移行されるという役であり、本実施形態においては、MB(ミドルボーナス)が設けられている。このMBは特別遊技の1つであるMB遊技(いわゆる、第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。例えば、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技メダルが3枚投入されて遊技が行われた場合には、図5に示す特別役MBの図柄の組み合わせが有効ライン上に停止(入賞)すると、MB遊技に移行するように構成されている。なお、MB遊技は、抽選結果に関わらず全ての小役が当選した状態となり、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、10枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。なお、このMB遊技においては、後述するリール制御手段120は、3つのリール21a〜21cのうちの少なくとも1つのリールに対して、ストップボタン33(33a〜33c)が押されたときから、1コマ分以内で、そのリール21a〜21cの回転を停止させるよう定められている(本実施形態に係るスロットマシン1では、左リール21aが該当する)。また、本実施形態に係るスロットマシン1では、MB遊技においてベットされる遊技メダルの枚数は2枚に設定されている。
なお、特別役はこのMBに限定されることはなく、BB(ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、SB(シングルボーナス)等を設けることもできる。BBは、特別遊技の1つであるBB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る役物連続作動装置が作動する遊技)に移行させる役であり、RBは特別遊技の他の1つであるRB遊技(いわゆる、第一種特別役物に係る条件作動装置が作動する遊技)に移行させる役である。ここで、BB遊技は、一般遊技と所定小役が高確率で当選するボーナスゲームとを、遊技メダルの払出枚数が所定枚数(例えば、345枚)を超えるまで繰り返し行うことができる遊技である。また、RB遊技は、所定小役が高確率で当選するボーナスゲームを12回行うか、8回入賞するまで繰り返し行うことができる遊技である。また、SBの図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと1遊技のSB遊技が行われるが、このSBは遊技状態を制御するための役として用いられることもある。
また、小役とは、その図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うと、予め定められた枚数の遊技メダルが払い出される役であり、図5に示すように、小役の種類に応じて、その役に対応する図柄の組み合わせ及び払出される遊技メダルの枚数が異なるように設定されている。本実施形態に係るスロットマシン1においては、小役1〜小役3と特殊役が設定されている(小役1に対しては小役1A〜小役1Tが設定され、小役2に対しては小役2A〜小役2Hが設定され、小役3に対しては小役3A〜小役3Cが設定され、特殊役に対しては特殊役A〜特殊役Eが設定されている)。なお、小役3Aや小役3Bの図柄の組み合わせに示す「any」とは、任意の図柄を意味する。さらに、リプレイとは、再遊技役であって、このリプレイの図柄の組み合わせが揃った遊技で投入したメダル枚数を維持して再度遊技が行えるようにした役である。本実施形態に係るスロットマシン1においては、図5に示すようにリプレイA〜リプレイLが設定されている。
(リール制御手段120)
リール制御手段120は、操作手段30のスタートレバー32及びストップボタン33が操作されたタイミングに応じて、リール21a〜21cの回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、図7に示すように、リール制御手段120は、時刻t0においてスタートレバー32が操作されると、リール21a〜21cを回転させ、その後、時刻t1〜t3においてストップボタン33a〜33cが操作される毎に、後述する遊技状態制御手段180で管理されている遊技状態(例えば、通常遊技状態、内部中遊技状態、特別遊技状態等)、役抽選手段110による抽選の結果、並びに、ストップボタン33(左ストップボタン33a、中ストップボタン33b、右ストップボタン33c)が操作されたタイミングに基づいて、当該操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cの停止位置を決定すると共に、リール駆動手段(ステッピングモータ)22a〜22cの駆動を制御して、その決定した位置でリール21a〜21cの各々の回転を停止させる。このように、リール制御手段120は、複数の図柄が表示された表示領域を変動表示させる変動表示手段としてのリール21a〜21cを、停止手段であるストップボタン33a〜33cの操作に応じて停止させる変動表示制御手段の機能を有している。
ここで、スロットマシン1のリール表示窓11を含む部分には、図示しないが、図柄組み合わせラインが設けられている。この「図柄組み合わせライン」とは、リール21a〜21cの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組み合わせを形成させるラインである。本実施形態では、上述のようにリール表示窓11に表示される3×3の図柄に対して、水平方向の中段、上段及び下段にそれぞれ設けられたラインと、右下がり及び左下がりの斜め方向の各ラインの合計5本から構成されている。そして、各リール21a〜21cの上下に連続する3図柄は、それぞれ1以上の図柄組み合わせライン上に位置している。なお、この図柄組み合わせラインの構成は一例であって、本発明がこの構成に限定されることはない。
さらにこれらの図柄組み合わせラインの中から、有効ラインと無効ラインとが設定される。「有効ライン」とは、本実施形態では、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止したときに、入賞と判定されその役に応じた利益が遊技者に付与されるラインである。一方、「無効ライン」とは、図柄組み合わせラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組み合わせがそのライン上に停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(遊技メダルの払い出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組み合わせの成立対象となっていないラインである。これらの有効ライン及び無効ラインは、遊技者によって投入された遊技メダルの枚数に応じて設定されるように構成することもできるし、予め決めておくこともできる。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、中段ラインが有効ラインとして設定されている。
このリール制御手段120は、回転しているリール21a〜21cに対してストップボタン33a〜33cが押されると、その時点から所定の範囲内で対応するリール21a〜21cを停止するように構成されている。具体的には、ストップボタン33a〜33cの各々が押されると、対応するリール21a〜21cの回転を所定の時間Ts内で停止させるように構成されている。この時間Tsは、例えば0.19秒であって、これは、リール21a〜21cに表示されている図柄の4コマ分に相当する。すなわち、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cが操作された時点で、その操作がされたストップボタン33a〜33cに対応するリール21a〜21cを、当該リールの有効ライン上に位置する図柄を含めて5図柄以内に停止させることができる。そのため、リール制御手段120は、役抽選手段110による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、いずれかの役を構成する図柄が有効ライン上にあるときにストップボタン33a〜33cが押されたとしても、有効になっている図柄組み合わせライン(有効ライン)上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、リール制御手段120は、上記所定の範囲内において、対応する図柄がある場合には有効になっている図柄組み合わせライン(有効ライン)上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール21a〜21cの停止位置を定める。
また、リール制御手段120は、特別役に当選し、後述する特別役持ち越し手段170によりその特別役が持ち越されている遊技において、小役1やリプレイに当選しているときは、これらの小役1やリプレイを優先して有効ライン上に停止させるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。なお、このようなリール21a〜21cを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
また、リール制御手段120は、前の遊技と次の遊技との間隔が所定の時間(最小遊技時間)T0以上になるようにリール21a〜21cの作動を制御するように構成されている。すなわち、図7に示すように、時刻t0においてスタートレバー32が操作されてリール21a〜21cが回転を開始したときから最小遊技時間T0が経過した後に次の遊技が開始されたとき(時刻t0から時間T0が経過した時刻t4よりも後の時刻t5において再びスタートレバー32が操作されたとき)は、そのスタートレバー32の操作に応じてリール21a〜21cの回転を開始させる(時刻t5にリール21a〜21cの回転を開始させる)。しかし、図8に示すように、最小遊技時間T0が経過する時刻t4より前の時刻t5′においてスタートレバー32が操作されたときは、リール制御手段120は、スタートレバー32が操作された時点(時刻t5′)ではリール21a〜21cの回転は開始させず、最小遊技時間T0が経過した時点(時刻t4)においてリール21a〜21cの回転を開始させる。なお、この最小遊技時間T0としては、例えば、4.1秒が設定される。
ここで、上述した小役1(ベル)は、20の小役1A〜小役1Tから構成されている。この小役1A〜小役1Tは、図5に示すようにそれぞれの図柄の組み合わせが異なるように構成されている。なお、この小役1A〜小役1Tに対しては、図9に示すように、これらの小役1A〜小役1Tを組み合わせた(重複当選されるように構成された)4つの当選役(小役1−1〜小役1−4)が割り当てられている。この図9において、当選役の括弧内は、小役1−1〜小役1−4に割り当てられた小役1A〜小役1Tを示し、例えば、当選役として小役1−1が当選したときは、小役1A、小役1B、小役1C、小役1E、小役1F、小役1I、小役1J、小役1M、小役1N、小役1Q及び小役1Rが重複して当選することを示している。そして、小役1−1〜小役1−4に対して、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている。以下、リール制御手段120による停止制御の例として小役1−1が当選した場合を、押し順毎に説明する。
[中左右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
中左右の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って、小役1A(「ベル」−「ベル」−「ベル」)の図柄組合せを停止させ9枚の払い出しを行う(図9の「○」)。
[中右左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
中右左の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、中のストップボタン33bの操作時には、リール制御手段120は「枚数優先停止制御」に従って中リール21bの中段に「ベル」図柄を停止させ、右のストップボタン33cの操作時には、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って右リール21cの中段に「リプレイ」図柄を停止させる。この時点で入賞の可能性がある役は小役1E(「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」)と小役1I(「カバン」−「ベル」−「リプレイ」)となり、左のストップボタン33aの操作時に左リール21aの中段に「スイカ」又は「カバン」が停止可能な位置にある場合には小役1E又は小役1Iの図柄組合せが停止して1枚の払い出しを行うが、停止可能な位置にない場合にはいずれの役の図柄の組み合わせも有効ライン上に停止しない図柄の組み合わせが表示される(図9の「△or×」)。また、このときに表示した図柄の組合せを「はずれ目」と呼ぶ。
ここで、「個数優先停止制御」とは、1つのリール21の停止時に、その図柄を有効ラインに停止させたときに入賞可能性を有する役の数が最も多くなるように、リールを停止制御することを指し、「枚数優先停止制御」とは、最も払い出し枚数が多い役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するようにリールを停止制御することを指す。
[右中左の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
右中左の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、右のストップボタン33cの操作時には、リール制御手段120は「個数優先停止制御」に従って右リール21cの中段に「スイカ」図柄を停止させ、中のストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「赤7」図柄又は「青7」図柄が停止可能な位置にある場合には「赤7」図柄又は「青7」図柄のいずれかの図柄を停止させる。中のストップボタン33bの操作時に「赤7」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役1M(「赤7」−「赤7」−「スイカ」)と小役1Q(「チェリー」−「赤7」−「スイカ」)となり、左のストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「赤7」又は「チェリー」が停止可能な位置にある場合には小役1M又は小役1Qの図柄組合せが停止して1枚の払い出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる(図9の「△or×」)。また、中のストップボタン33bの操作時に「青7」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役1N(「赤7」−「青7」−「スイカ」)と小役1R(「チェリー」−「青7」−「スイカ」)となり、左のストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「赤7」又は「チェリー」が停止可能な位置にある場合には小役1M又は小役1Qの図柄組合せが停止して1枚の払い出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる(図9の「△or×」)。なお、中のストップボタン33b操作時に、「赤7」図柄又は「青7」図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの左のストップボタン33aの操作時に「はずれ目」を表示させる。
[右左中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
右左中の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、右のストップボタン33cの操作時には「個数優先停止制御」に従って右リール21cの中段に「スイカ」図柄を停止させ、左のストップボタン33aの操作時に、左リール21aの中段に「赤7」図柄又は「チェリー」図柄が停止可能な位置にある場合には「赤7」図柄又は「チェリー」図柄のいずれかの図柄を停止させる。左のストップボタン33aの操作時に「赤7」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役1M(「赤7」−「赤7」−「スイカ」)と小役1N(「赤7」−「青7」−「スイカ」)となり、中のストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「赤7」又は「青7」が停止可能な位置にある場合には小役1M又は小役1Nの図柄組合せが停止して1枚の払い出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる(図9の「△or×」)。また、左のストップボタン33aの操作時に「チェリー」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役1Q(「チェリー」−「赤7」−「スイカ」)と小役1R(「チェリー」−「青7」−「スイカ」)となり、中のストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「赤7」又は「青7」が停止可能な位置にある場合には小役1Q又は小役1Rの図柄組合せが停止して1枚の払い出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる(図9の「△or×」)。なお、中のストップボタン33b操作時に、「赤7」図柄又は「青7」図柄停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの左のストップボタン33aの操作時に「はずれ目」を表示させる。
[左中右の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、左のストップボタン33aの操作時には「個数優先停止制御」に従って左リール21aの中段に「リプレイ」図柄を停止させ、次に中のストップボタン33bの操作時に、中リール21bの中段に「赤7」図柄が停止可能な位置にある場合には「赤7」図柄を停止させる。中のストップボタン33bの操作時に「赤7」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役1B(「リプレイ」−「赤7」−「赤7」)と小役1C(「リプレイ」−「赤7」−「青7」)となり、右のストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「赤7」又は「青7」が停止可能な位置にある場合には小役1B又は小役1Cの図柄組合せが停止して1枚の払い出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる(図9の「△or×」)。なお、中のストップボタン33b操作時に「赤7」図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの右のストップボタン33cの操作時に「はずれ目」を表示させる。
[左右中の順でストップボタン33a〜33cを操作した場合]
左中右の順でストップボタン33a〜33cが操作されると、左のストップボタン33aの操作時には「個数優先停止制御」に従って左リール21aの中段に「リプレイ」図柄を停止させ、次に右のストップボタン33cの操作時に、右リール21cの中段に「赤7」図柄又は「青7」図柄が停止可能な位置にある場合にはいずれかの図柄を停止させる。右のストップボタン33cの操作時に「赤7」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役1B(「リプレイ」−「赤7」−「赤7」)となり、中のストップボタン33aの操作時に中リール21bの中段に「赤7」が停止可能な位置にある場合には小役1Bの図柄の組合せが停止して1枚の払い出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる(図9の「△or×」)。また、右のストップボタン33cの操作時に「青7」図柄が停止した場合、この時点で入賞の可能性がある役は、小役1C(「リプレイ」−「赤7」−「青7」)となり、中のストップボタン33aの操作時に、中リール21bの中段に「赤7」が停止可能な位置にある場合には小役1Cの図柄組合せが停止して1枚の払い出しを行うが、停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を表示させる(図9の「△or×」)。なお、右のストップボタン33c操作時に「赤7」図柄又は「青7」図柄が停止可能な位置にない場合には「はずれ目」を構成する図柄を表示させるとともに残りの中のストップボタン33bの操作時に「はずれ目」を表示させる。
上記の例では、左のストップボタン33aの操作時には「個数優先停止制御」に従って「リプレイ」図柄を停止させると説明したが、実際には左リールに「リプレイ」図柄を含んで構成される役が小役1B(「リプレイ」−「赤7」−「赤7」)、小役1C(「リプレイ」−「赤7」−「青7」)の2種類であるのに対し、小役1E(「スイカ」−「ベル」−「リプレイ」)、小役1F(「スイカ」−「ベル」−「チェリー」)では「スイカ」図柄が2種類、小役1I(「カバン」−「ベル」−「リプレイ」)、小役1J(「カバン」−「ベル」−「チェリー」)では「カバン」図柄が2種類、小役1M(「赤7」−「赤7」−「スイカ」)、小役1N(「赤7」−「青7」−「スイカ」)では「赤7」図柄が2種類、小役1Q(「チェリー」−「赤7」−「スイカ」)、小役1R(「チェリー」−「青7」−「スイカ」)では「チェリー」図柄が2種類と、いずれも「リプレイ」図柄を含んで構成される役の数と同じ数にて構成されているため、必ずしも「リプレイ」図柄を含んで構成される小役1B(「リプレイ」−「赤7」−「赤7」)、小役1C(「リプレイ」−「赤7」−「青7」)を優先して引き込む必要はない。本実施形態では、左リールに配置された「リプレイ」図柄が、どのタイミングで左のストップボタン33aを操作された場合であっても必ず停止させることができる図柄であることを考慮して、このような実施形態を採用している。
なお、以降の説明において、左ストップボタン33aを最初に押す操作を「順押し」と呼び、中ストップボタン33b又は右ストップボタン33cを最初に押す操作を「変則押し」と呼ぶ。
同様に、小役2(スイカ)は、図5に示すように、8つの小役2A〜小役2Hから構成されており、図10に示すように、当選役はこれらの小役2A〜小役2Hを組み合わせて、小役2−1及び小役2−2が設定されている。なお、この図10に示す当選役の括弧内も、重複して当選する役が示されており、例えば、小役2−1が当選すると、小役2A及び小役2Bが重複して当選することを示している。また、小役3(チェリー)は、図5に示すように3つの小役3A〜小役3Cから構成されており、図10に示すように、当選役はこれらの小役3A〜小役3C及び、後述する特殊役A〜特殊役Eを組み合わせて、小役3−1及び小役3−2が設定されている。この図10においては、例えば小役3−1が当選すると、小役3A、小役3B、小役3C、特殊役A及び特殊役Eが重複して当選することを示している。さらに、特殊役は、図5に示すように、5つの特殊役A〜特殊役Eから構成されており、図10に示すように、当選役はこれらの特殊役A〜特殊役Eのうち、特殊役A〜特殊役Dを組み合わせて、特殊役1及び特殊役2が設定されている。この特殊役は、特殊役の図柄を停止させることができなかったときに、通常とは異なる図柄(チャンス目)の停止を行うために用いられる。
また、リプレイは、図5に示すように、12のリプレイA〜リプレイLから構成されており、それぞれ図柄の組み合わせが異なるように割り当てられている。これらのリプレイA〜リプレイLに対する当選役は、図10に示すように、リプレイAが単独で当選するリプレイ1、及び、リプレイA〜リプレイLが組み合わされたリプレイ2〜リプレイ4が設定されている。なお、図10における括弧内の意味は、上記の小役と同じである。
ここで、上述したように、リール制御手段120は、ストップボタン33a〜33cの各々が操作されると、対応するリール21a〜21cを、その操作がされたときに有効ライン上に位置する図柄を含めて5図柄以内に停止するように構成されている。図4に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1では、リール21a〜21cの何れにおいても、リプレイの図柄は、互いの間隔が5図柄以内になるように配置されている。そのため、リール21a〜21cの各々がどのような回転位置にあったとしても、ストップボタン33a〜33cの操作がされると、リール制御手段120は、有効ライン上にリプレイの図柄を引き込むことができる。そのため、これらの図柄で構成されたリプレイ1(リプレイA)が当選すると、ストップボタン33a〜33cがどのタイミングで操作されたとしても、リール制御手段120は、リプレイAの図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える制御を行うように構成されている。また同様に、リール制御手段120は、リール21a〜21cのベルの図柄もストップボタン33a〜33cの操作タイミングに関わらず、有効ライン上に引き込むことができる。
また、上述のリプレイの当選役のうち、リプレイ2〜リプレイ4に対しては、ストップボタン33a〜33cの押し順が割り当てられている。例えば、リール制御手段120は、リプレイ2が当選したときに、ストップボタン33a〜33cが順押しされると、その操作タイミングに応じて、上記のように重複して当選するリプレイA〜リプレイFの中から、いずれか一つの図柄の組み合わせを中段ライン(すなわち、有効ライン上)に揃えるように構成されており、これにより、上段ライン、又は右斜め下がりのライン(無効ライン)にベルの図柄の組み合わせ(特定小役である小役1Aの図柄の組み合わせ)が揃うことになる。すなわち、変動表示手段であるリール21a〜21cの表示窓11から見える表示領域に停止した図柄の中の少なくとも一つの直線上に、特定小役(小役1A)の図柄の組み合わせが含まれる。また、リール制御手段120は、リプレイ2が当選したときに、ストップボタン33a〜33cが変則押しされると、中段ライン(有効ライン)にリプレイの図柄が揃う、すなわち、リプレイAの図柄の組み合わせを停止させるように構成されている。同様に、リール制御手段120は、リプレイ3が当選したときに、ストップボタン33a〜33cが順押しされたときは中段ラインにリプレイの図柄を停止させ、変則押しされたときは中段ラインに赤7の図柄を揃えることができるときは、赤7が揃うように停止させ、揃えることができないときはリプレイの図柄を停止させる。また、リール制御手段120は、リプレイ4が当選したときに、ストップボタン33a〜33cが順押しされたときは中段ラインにリプレイの図柄を停止させ、変則押しされたときは下段ラインにリプレイの図柄が揃うように停止させる。
なお、役抽選手段110は、特別役(MB)が当選するときは、小役1A又はリプレイAのように、ストップボタン33a〜33cの操作タイミングに関わらず、リール制御手段120がその図柄の組合せを有効ライン上に必ず揃えることができる役を重複して当選させるように構成されている。これにより、特別役(MB)が当選した遊技においてこのMBの図柄の組合せが有効ライン上に揃うことはなく、MB当選ですぐに特別遊技に移行しないように(内部中遊技状態RT1が実行されるように)構成することができる。
また、図10には、後述する各遊技状態における役の当選確率も示している。ここで、各役に示される「−」は、その遊技状態では当該役の抽選は行われないことを示している。なお、MBが当選してその図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときの特別遊技状態においては、役の抽選が行われた後、全ての小役が当選した状態に書き替えられて遊技が行われる。さらに、どの役にも当選しない確率(いわゆる「ハズレ」の場合の確率)は、特別役、小役及びリプレイ(再遊技役)の当選確率の合計を1から引いた確率である。
(停止図柄判定手段130)
停止図柄判定手段130は、リール21a〜21cの全てが停止したときに、上述の有効ライン上のいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役が成立した(入賞した)、又は、遊技状態が移行する特定図柄が停止したと判定する。このとき、停止図柄判定手段130は、リール位置検出手段23a〜23cを用いて、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上に位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の成立(入賞)の有無を判定する。なお、リール21a〜21cを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール21a〜21cが実際に停止してから停止図柄判定手段130が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御手段120によってテーブルを用いてリール21a〜21cの停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
(払出制御手段140)
払出制御手段140は、停止図柄判定手段130による判定の結果、成立(入賞)している役(本実施形態に係るスロットマシンにおいては小役1〜3)に応じたメダルの払い出しを行う。ここで、本実施形態に係るスロットマシン1においては、払出制御手段140に設けられた遊技媒体貯留手段141により、内部に所定の枚数(例えば50枚)の遊技メダルを貯留することができる(以下、このスロットマシン1の内部に貯留されている遊技メダルを「クレジット」と呼ぶ)。メダル投入装置60から最大のベット数(本実施の形態では2枚または3枚)以上の遊技メダルが投入されるか、若しくは、遊技メダルが払い出される役に入賞すると、払出制御手段140は、その遊技メダルを遊技媒体貯留手段141に記憶(内部に貯留)する。なお、貯留されている遊技メダル(クレジット)の枚数が所定の枚数(上述の場合50枚)を超えると、払出制御手段140は、超えた枚数の遊技メダルの払い出しを、メダル払出装置50に行わせるように構成されている。また、払出制御手段140は、精算ボタン34が操作されると、ベットされている遊技メダル及び貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを、メダル払出装置50に行わせるように構成されている。このとき、ベットされている遊技メダル及び遊技媒体貯留手段141の貯留メダル数は0になる。
(設定値設定手段150)
設定値設定手段150は、図示しない設定キーの操作により、本実施形態に係るスロットマシン1における役の抽選や払い出しに関する設定等を行うものである。このスロットマシン1においては、電源がオフされている状態で設定キーをオンにして電源を投入し、所定の操作を行って設定値を入力した後、設定キーをオフすると、この設定値が設定値記憶手段151に記憶されるように構成されている。例えば、1〜6までの6段階の設定値を設定することができ、役抽選手段110は、当該設定値に応じて役の当選確率を変化させ、これにより、払い出される遊技メダルの出玉率(払出率)を変化させるように構成されている。したがって、図10に示す当選確率は一例である。また、設定値の変更が行われると遊技に関する情報のうちの一部(特別役の当選フラグや通常遊技状態、再遊技確率変動遊技状態などの遊技状態)は保持される一方、他の情報(リールの駆動状態や小役の当選フラグなど)は初期化されるように構成することもできる。また、特別遊技状態RT2にあるときは、上記操作を行っても設定値の変更ができないように構成することもできる。さらに、内部中遊技状態RT1においても設定値の変更ができないように構成しても良い。
図11に示すように、設定値設定手段150は、電源が投入されると、前扉3が開放されていて、且つ、設定キーがオンになっているかを判定する(ステップS530)。さらに、設定値設定手段150は、前扉3が開放された状態で設定キーがオンになっていると判断すると、RAM103の状態をチェックする(ステップS531)。例えば、RAM103が、記憶しているデータのチェックサムを生成してこれらのデータとともに記憶する機能を有する場合、設定値設定手段150は、RAM103の現在のデータから求められるチェックサムと、RAM103に記憶されているチェックサムとを比較し、一致をすればRAM103が正常であると判断し、一致しなければ異常であると判断する。設定値設定手段150は、このRAM103の状態のチェックの結果から(ステップS532)、正常であると判断すると正常な状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド(正常設定値変更開始コマンド)をサブ制御基板200に送信し(ステップS533)、異常であると判断すると異常がある状態で設定値の変更が開始される旨の制御コマンド(異常設定値変更開始コマンド)をサブ制御基板200に送信する(ステップS534)。そして、設定値設定手段150は、設定キーがオフされるのを監視し(ステップS535)、設定キーがオフされると、設定された設定値を設定値記憶手段151に記憶させるとともに、この設定値を含む制御コマンド(設定値変更終了コマンド)をサブ制御基板200に送信する(ステップS536)。また、ステップS530で設定キーがオフであると判断すると、設定値設定手段150はサブ制御基板200に対して電源断復帰時コマンドを送信する(ステップS537)。
(フラグ情報記憶手段160)
フラグ情報記憶手段160は、役抽選手段110によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述するように、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報が消去されるタイミング(当選フラグがオフとなるタイミング)は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。すなわち、特別役の場合、フラグ情報記憶手段160に記憶されている情報は、特別役の図柄が有効ライン上に揃ったことを条件として消去され、特別役の図柄が有効ライン上に揃わなければ次遊技以降、当該図柄が有効ライン上に揃うまで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役に対する図柄が有効ライン上に揃うか否かに関わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
(特別役持ち越し手段170)
特別役持ち越し手段170は、役抽選手段110により特別役に当選し、フラグ情報記憶手段160に、この特別役に対するフラグが立てられると、当選した特別役の図柄が有効ライン上に揃うまで、その当選役を持ち越し(フラグが立てられた状態を維持し)、特別役の図柄が有効ライン上に揃うと特別役の持ち越しを終了する(フラグが下げられる)。なお、特別役のうちSBと、その他の役は、当選した遊技で図柄を揃えることができないと、フラグは下げられる(次遊技に持ち越すことはできない)。
(遊技状態制御手段180)
遊技状態制御手段180は、このスロットマシン1における遊技状態を制御するものであり、通常遊技制御手段181、特別遊技制御手段182、及び、再遊技確率変動遊技制御手段183を有して構成される。図12に示すように、このスロットマシン1の電源が投入されたときやリセットされたとき(「RAMクリア」とも呼ばれる)のような初期状態において、遊技状態制御手段180は、通常遊技制御手段181を実行し、このスロットマシン1は、通常遊技状態(非内部中)RT0になる。ここで、「非内部中」とは、電源投入やRAMクリア時のように特別役に当選していない状態のことを指す。
そして、この通常遊技状態RT0において、役抽選手段110により特別役に当選すると、遊技状態制御手段180は、再遊技確率変動遊技制御手段183を起動し、このスロットマシン1は、内部中遊技状態RT1に移行する。ここで、「内部中」とは、特別役に当選はしているが、有効ライン上にこの特別役に対応する図柄の組み合わせを揃えていない状態のことである。また、再遊技確率変動遊技とは、リプレイ(再遊技役)の当選確率が通常遊技状態RT0とは異なるように構成された遊技である。また、図10に示す内部中遊技状態RT1のように、リプレイ(再遊技役)の当選確率が通常遊技状態RT0よりも高く設定されている遊技状態を「リプレイタイム(RT)」とも呼ぶ。このように、内部中遊技状態RT1に移行すると、特別役持ち越し手段170により、当選した特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃うまで当選役が持ち越される(すなわち、内部中遊技状態RT1が継続される)。
また、内部中遊技状態RT1において、当選した特別役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると、遊技状態制御手段180は特別遊技制御手段182を実行し(作動させ)、このスロットマシン1は、特別遊技状態RT2になる。特別遊技状態RT2に移行すると、所定の終了条件を満たすまで通常遊技以上の遊技メダルの獲得を期待できる遊技者にとって有利な遊技(特別遊技)が実行される。ここで、所定の終了条件とは、上述したように、例えばその特別遊技状態RT2において、遊技者に対して所定の枚数以上の遊技メダルが払い出された場合である。この特別遊技状態RT2において所定の終了条件が満たされると、特別遊技制御手段182の作動が終了し、通常遊技制御手段181が実行されて通常遊技状態RT0に移行する。
なお、いずれの遊技状態においても、小役に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃える(入賞する)と払出制御手段140により所定の枚数の遊技メダルが払い出され(若しくは貯留され)、リプレイ(再遊技役)に当選して対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えると再遊技が実行されるように構成されている。また、以上の遊技状態の説明は一例であり、本発明がこの遊技状態の遷移に限定されることはない。例えば、有効ラインに当選役の図柄の組み合わせが揃うことにより遊技状態を移行させるように構成しても良いし、当選役の図柄の組み合わせが揃う有効ライン以外の有効ラインに、当選役とは異なる遊技状態移行図柄を表示させて、遊技状態を移行させても良い。
(フリーズ制御手段190)
フリーズ制御手段190は、所定の条件を満たしたときに、遊技の進行を所定時間不能にする(一時停止状態にする)フリーズを行う。例えば、スロットマシン1の操作手段30の機能を一時停止状態にする「フリーズ演出」としては、遊技媒体の受け付け、または予めクレジットされた遊技媒体のベット数を定めるためのベットボタン31の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、遊技を開始するためのスタートレバー32の操作を一時停止状態にすることも考えられるし、ストップボタン33a〜33cによるリール21a〜21cの停止操作を一時停止状態にすることも考えられる。ここで、操作手段30の機能を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく信号(例えば、遊技媒体の投入を感知するセンサからの信号、ベットボタン31、スタートレバー32またはストップボタン33a〜33cの操作に基づき操作手段30から送信される信号)の受け付けを所定期間行なわない場合があり得る。この場合、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、受け付けた信号を無効にする制御処理を行なうことも考えられるし、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を検知したときであっても、受け付け処理自体を行わないことも考えられる。また、所定期間以内に遊技者の操作に基づいて送信された信号を受け付けたときは、遊技者の操作に基づく信号の受け付けは行なうが、受け付けた信号に基づいて実施する操作手段30の制御処理を所定期間実行せずに、所定期間経過後に受け付けた信号に基づいた制御処理を開始させる場合もあり得る。なお、スタートレバー32のフリーズに関しては、スタートレバー32を操作しても、所定期間リール21a〜21cの回転が開始されない場合や、所定期間、役抽選が開始されない場合を例示することができる。また、このようなフリーズ制御はスタートレバー32の操作時に限定されることはなく、例えば、全てのリール21a〜21cが停止したときに有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが揃っていた場合(例えば、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、次の遊技から特別遊技が行われることが確定したとき)に、予め決められた時間だけフリーズ制御を行うように構成することができる。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1のフリーズ制御手段190は、フリーズ制御の一つとして、予め定められた特定役(複数の小役のうち、当選確率の低い小役(以下、「レア役」と呼ぶ))に当選したときに、抽選を行い、その抽選に当選すると、当該特定役に当選した遊技において、スタートレバー32の操作後の遊技の進行を所定の時間不能にする制御を行うように構成されている。同様に、フリーズ制御手段190は、リプレイ2に当選しベルの図柄(小役1Aの図柄の組み合わせ)が無効ラインに揃った場合に、遊技の進行を所定の時間不能にする制御を行うように構成されている。具体的な処理については後述する。なお、リプレイ2に当選し、小役1A(ベル)の図柄の組み合わせが無効ライン上に揃ったときに実行されるフリーズは、所定の時間(例えば20秒)経過するか、若しくは、このスロットマシン1に対して所定の操作(例えば、メダル投入装置60による遊技メダルの投入、ベットボタン31の操作、精算ボタン34の操作、スタートレバー32の操作、ストップスイッチ33a〜33cの操作等)がされると、終了するように構成されている。
また、フリーズ制御手段190は、リプレイ2が当選したときに、その押し順のうち、変則押しの4つの押し順の中から、フリーズモードB及びフリーズモードCに対して異なる押し順を抽選により決定して割り当て、その情報を制御コマンドによりサブ制御基板200(演出制御基板300で実行される演出制御手段)に送信するように構成されている。また、フリーズ制御手段190は、このリプレイ2の当選に対して、上述のようにして割り当てられた押し順でストップボタン33a〜33cが操作されたときは、対応するフリーズモードを設定し、そのフリーズモードに応じてレア役に当選時にスタートレバー32の操作後のフリーズを発生させるように構成されている。フリーズモードとリプレイ2の押し順とを固定して対応付けしてしまうと、遊技者にその関係が知られてしまうが、リプレイ2に当選するごとに、抽選で押し順を割り当てることにより、リプレイ2の押し順とフリーズモードの関係を推測することが困難になる。
(サブ制御基板200)
このようなスロットマシン1においては、遊技の結果に外部からの影響を加えることができないように、遊技を制御するメイン制御基板100とその遊技に対する演出を制御するサブ制御基板200とは分離して構成されている。そのため、メイン制御基板100は、サブ制御基板200で実行される演出を制御するために、上述の当選結果や遊技状態等の遊技に関する情報(制御状態)を含む制御コマンドをサブ制御基板200に送信するように構成されており、サブ制御基板200の演出制御基板300は、この制御コマンドを受信してその演出の態様を決定し、演出手段40を構成する画像表示装置41、各種演出用ランプ42、放音部(スピーカー)43、及び、バックランプ44により映像、光及び音響効果を用いて演出を行うように構成されている。
このサブ制御基板200において演出制御基板300と画像音響生成基板400とは、図6に示すように、バス210に接続されている。演出制御基板300には、サブCPU310、乱数発生器320、RAM330、ROM340及びI/F回路350が設けられており、これらはバス210に接続されている。一方、画像音響生成基板400には、上述のバス210に接続された画像制御IC410及び音源IC440が設けられている。さらに、画像制御IC410には、ビデオRAM420及び画像ROM430と、画像表示装置41が接続されている。また、音源IC440には音源ROM450及びアンプ460が接続され、アンプ460には上部及び下部スピーカー43(43a,43b)が接続されている。また、バス210には、上述の各種演出用ランプ42(42a,42b)及びバックランプ44も接続されてその点灯・消灯動作が演出制御基板300により制御される。さらにバス210には、サブ入力手段45が接続されている。このサブ入力手段45は、サブ制御基板200で実行される演出に対して遊技者からの指示を与えるものであり、例えば、ボタン及び方向キーから構成されている。このサブ入力手段45は、例えば、図1に示すように、ストップボタン33a〜33cの上方に配置されている。
サブCPU310は、ROM340に記録された演出用制御プログラムをRAM330に展開して実行し、画像音響生成基板400に設けられた画像制御IC410及び音源IC440を制御して、画像表示装置41やスピーカー43(43a,43b)を用いて映像や音響効果による遊技の演出を行うように構成されている。なお、画像表示装置41に表示される映像は、画像制御IC410が、画像ROM430に記憶された画像情報をビデオRAM420に展開して実行することにより表示され、また、スピーカー43(43a,43b)から出力される音響効果(音楽、音声、効果音等)は、音源IC440が音源ROM450から取り出した音響情報から再生され、アンプ460を介してスピーカー43(43a,43b)から出力される。
なお、このサブCPU310で実行される演出は、上述のように、メイン制御基板100から送信される制御コマンドを、サブCPU310がI/F回路350を介して受信し、この制御コマンドに応じて決定・制御されるが、この演出の態様(パターン)の一部は、演出制御基板300に設けられた乱数発生器320で発生された乱数値を用いて決定されるように構成されている。
(メイン制御基板100での処理)
次に、図13〜図20を合わせて用いてメイン制御基板100で制御される各遊技における処理について説明する。ここで、図13は遊技開始時に遊技者がベット操作及びスタートレバー操作をするまでの処理の流れを示すフローチャートであり、図14はリールの回転から停止までの処理の流れを示すフローチャートであり、図15はリール停止後の処理の流れを示すフローチャートであり、図16は役抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図17はフリーズ実行処理のフローチャートであり、図18はフリーズモード変更処理のフローチャートであり、図19は再遊技制御のフローチャートであり、図20は、1回の単位遊技において、メイン制御基板100からサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信される制御コマンドの流れの一例を示す説明図である。なお、以降の説明において、メイン制御基板100のメインCPU101で実行される遊技用制御プログラムによる機能を「メイン制御手段」と呼ぶ。
図13に示すように、遊技が開始されると、メイン制御手段は、遊技状態制御手段180により、遊技状態を管理する(ステップS500)。すなわち、前回の遊技において特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、当該特別役に対応する特別遊技の開始のための処理(初期設定等)を行う。そして、メイン制御手段は、遊技の実行が可能になると、現在の遊技状態及び遊技メダルの受付(ベット)が可能になったことを示す遊技状態コマンドC1000をサブ制御基板200に送信する(ステップS501)。なお、メイン制御基板100からサブ制御基板200(演出制御基板300)に送信される制御コマンドは、図20に示されている。
遊技の開始時には、遊技者は、メダル投入装置60から遊技メダルを投入するか、若しくは、ベットボタン31(1ベットボタン31a又はMAXベットボタン31b)を操作して遊技者の望む遊技メダルの数のベットを行う。なお、本実施形態に係るスロットマシン1では、特別遊技が実行されるときのベット数は2枚、その他の場合は3枚に設定されている。メイン制御手段は、このベット操作が行われることを監視し(ステップS502)、ベット操作が行われると、メダル投入装置60から投入された遊技メダルの枚数か若しくはベットボタン31の操作によりベットされた遊技メダルの枚数等の情報を含むベット情報をベットコマンドC1001としてサブ制御基板200に送信する(ステップS503)。ここで、前の遊技でリプレイ(再遊技役)の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃ったときは、遊技メダルが自動投入されたことを示すベットコマンドC1001が送信される。
さらに、メイン制御手段は、遊技者によりスタートレバー32が操作されたか否かを監視する(ステップS504)。そして、メイン制御手段は、スタートレバー32が操作されたと判断すると、役抽選手段110により役の抽選を行う(ステップS505)。図16に示すように、この役抽選手段110による役抽選処理は、現在の遊技状態に応じて、図10に示す抽選テーブルを選択し、選択した抽選テーブルを用いて役の抽選を行い(ステップS5051)、当選役にレア役(例えば、本実施形態では、小役2、小役3及び特殊役)が含まれるか否かを判断する(ステップS5052)。メイン制御手段は、このステップS5052において、当選役にレア役が含まれていると判断したときは、後述するフリーズモードに応じて抽選テーブルを選択し、この抽選テーブルを用いて抽選により、フリーズを実行するか否かを決定する(ステップS5053)。そして、メイン制御手段は、この抽選に当選したと判断したときは(ステップS5054)、当該遊技でフリーズを実行することを示すフラグ(以下、「フリーズフラグF1」と呼ぶ)をオンにして(ステップS5055)この役抽選処理を終了し、この抽選に外れたときはそのまま役抽選処理を終了する。一方、メイン制御手段は、ステップS5052で当選役にレア役が含まれていないと判断したときは、さらに当選役にリプレイ2が含まれるか否かを判断し(ステップS5056)、含まれていないと判断したときはそのまま役抽選処理を終了し、含まれていると判断したときは、このリプレイ2に対する押し順を抽選して役抽選処理を終了する(ステップS5057)。ここで、ステップS5057で決定される押し順とは、後述するフリーズモードのうち、フリーズモードB及びフリーズモードCに割り当てる押し順であって、それぞれに対して変則押しの押し順の何れか(中左右、中右左、右左中、右中左の4通りのうちの何れか)が割り当てられる。
なお、フリーズを実行する条件(本実施形態ではレア役に当選したことがフリーズを実行する条件となる)及びフリーズが実行されるまでの遊技数は、上述の構成に限定されることはない。例えば、レア役に限定せず、全ての小役に当選したときに抽選によりフリーズを実行しても良いし、特別役(MB)に当選して内部中になった遊技においてフリーズを実行させるように構成しても良い。また、レア役に当選した遊技でフリーズを実行するのではなく、その当選した遊技から所定の遊技数が経過したときに、フリーズを実行するように構成しても良い。
図13に戻り、役抽選手段110による役の抽選が行われると、メイン制御手段は、スタートレバー32が操作された情報(始動操作情報)をスタートレバー受付コマンドC1002としてサブ制御基板200に送信し(ステップS506)、また、例えば、スタートレバー32が操作されたときに、所定時間だけリール21a〜21cの少なくとも一部の回転開始を遅らせる制御(フリーズ制御)が行われる場合には、メイン制御手段のフリーズ制御手段190はサブ制御基板200に対して待機演出コマンドC1003を送信し(ステップS507)、さらに役の抽選結果である当選情報を含み演出態様の決定を指示するための条件装置状態番号コマンドC1004をサブ制御基板200に送信する(ステップS508)。この条件装置状態番号コマンドC1004には、役抽選処理S505でリプレイ2に当選して割り当てられた押し順や、小役1−1〜小役1−4に予め割り当てられている押し順も含まれる。
続いて、メイン制御手段は、リール制御手段120により、リール駆動手段22a〜22cを駆動制御して、すべてのリール21a〜21cを回転させるように制御するが、まず、所定の条件を満たすと判定したときは(例えば、レア役に当選してフリーズフラグF1がオンされていると判定したときは)、フリーズ制御を実行する(ステップS509)。具体的には、図17に示すように、メイン制御手段は、フリーズフラグF1がオンされているか否かを判断し(ステップS5091)、このフリーズフラグF1がオンされていなければ、当該遊技でフリーズは実行しないと判断してこのフリーズ実行処理を終了する。一方、ステップS5091でフリーズフラグF1がオンされていると判断すると、メイン制御手段は、フリーズ制御を実行して、例えば、所定の時間だけリール21a〜21cの回転開始を遅延させる(ステップS5092)。そして、メイン制御手段はフリーズフラグF1をオフにして(ステップS5093)、このフリーズ実行処理を終了する。
次に、メイン制御手段は、図13に示すように、前の遊技の開始(リール21a〜21cの回転開始)から最小遊技時間が経過しているかを監視し(ステップS510)、最小遊技時間を経過しているときはこの最小遊技時間のカウントを0にセットして次の遊技のために再度計時を開始する(ステップS511)とともに、全てのリール21a〜21cを回転させる(ステップS512)。なお、このステップS512においてリール制御手段120は、各リール21a〜21cの回転を開始させたときに、変動開始情報である第1〜第3回胴回転開始コマンドC1005〜C1007をサブ制御基板200に送信する。ここで、3つのリール21a〜21cのうち、左リール21aの回転が開始すると第1回胴回転開始コマンドC1005が送信され、中リール21bの回転が開始すると第2回胴回転開始コマンドC1006が送信され、右リール21cの回転が開始されると第3回胴回転開始コマンドC1007が送信される。そのため、第1〜第3回胴回転開始コマンドC1005〜C1007は、必ずしも図20に示される順番で送信されるわけではない。このようにして、リール21a〜21cがリール駆動手段22a〜22cによって回転されることで、リール21a〜21c上の図柄は、所定の速度でリール表示窓11内において上下方向に変動表示される。
遊技者が、各ストップボタン33a〜33cを操作すると、そのときに発生する操作信号がメイン制御基板100に入力される。リール21a〜21cが変動表示されている状態で、メイン制御手段は、図14に示すように、遊技者のストップボタン33a〜33cに対する停止操作によりこの操作信号が入力されるのを監視し(ステップS513)、この操作信号を受信すると、リール制御手段120により、役の抽選結果とストップボタン33a〜33cが操作されたときのリール21a〜21c上の図柄の位置(受付位置)により、一意の停止位置を決め、ストップボタン33a〜33cに対応するリール駆動手段22a〜22cを駆動制御することにより、そのリール駆動手段22a〜22cに係るリール21a〜21cの停止制御を行う(ステップS514)。ここで、回転する3つのリール21a〜21cに対する停止操作のうち、3つのストップボタン33a〜33cがどの順序で操作されたとしても、最初の操作を第1停止と呼び、次の操作を第2停止と呼び、最後の操作を第3停止と呼ぶ。また、メイン制御手段は、3つのストップボタン33a〜33cが遊技者により押されて、対応するリール21a〜21cの回転が停止される毎に、ストップボタン33a〜33cの操作情報として、第1停止受付コマンドC1008及び第1回胴回転停止コマンドC1009、第2停止受付コマンドC1010及び第2回胴回転停止コマンドC1011、並びに、第3停止受付コマンドC1012及び第3回胴回転停止コマンドC1013をサブ制御手段に送信する(ステップS515)。これらの制御コマンドのうち、第1〜第3停止受付コマンドC1008,C1010,C1012は、ストップボタン33a〜33cの操作を受け付けたことを示すコマンドであり、また、第1〜第3回胴回転停止コマンドC1009,C1011,C1013は、リール21a〜21cが停止したこと示すコマンドである。また、このストップボタン33a〜33cの操作情報には、3つのストップボタン33a〜33cのうちの操作されたストップボタンの順番や、中段に停止した図柄の情報(停止位置)、及び、ストップボタン33a〜33cが押されたときのリール21a〜21c各々の位置の情報であって、リール表示窓11の中段にある図柄に関する情報(図柄受付位置情報)が含まれる。このステップS513〜S515の処理は、全てのリール21a〜21cの回転が停止するまで繰り返される(ステップS516)。
次に、全てのリール21a〜21cが停止すると、メイン制御手段は、停止図柄判定手段130により、有効ライン上にいずれかの役(抽選により当選した役)に対応する図柄の組み合わせが停止したか否かを判定し(ステップS517)、リール21a〜21cに停止した図柄の組み合わせに応じた演出の開始を指示するための、表示されている図柄の組み合わせに関する情報を示す作動図柄表示コマンドC1014をサブ制御基板200に送信する(ステップS518)。この作動図柄表示コマンドC1014は、例えば、特別役や小役、リプレイの図柄が有効ライン上に揃った場合に、対応する演出の実行をサブ制御基板200に指示するためのコマンドであり、図柄に応じた演出が無い場合も送信される。
また、メイン制御手段は、図15に示すように、フリーズモード変更処理を実行する(ステップS519)。本実施形態に係るスロットマシン1において、「フリーズモード」とは、上述したように、役抽選処理においてレア役に当選したときにフリーズ制御を実行するか否かを決定するための抽選の当選確率を決定するものである。ここでは、レア役に当選してもほとんどフリーズが当選しない「フリーズモードA」、フリーズモードAよりはフリーズに当選する確率が高い「フリーズモードB」及び最もフリーズに当選する確率が高い[フリーズモードC」から構成されているものとして説明する。このフリーズモードの設定は、予め押し順が割り当てられている小役1−1〜小役1−4、及び、役抽選処理でフリーズモード「B」及び「C」に対して押し順が割り当てられるリプレイ2により判定される。
図18に示すように、メイン制御手段は、まず、役抽選手段110によりリプレイ2に当選しているか否かを判断し(ステップS5191)、リプレイ2に当選していると判断すると、遊技者によるストップボタン33a〜33cの操作順序が、役抽選処理S505のステップS5057でフリーズモードCに割り当てられた押し順であるか否かを判断し(ステップS5192)、フリーズモードCに割り当てられた押し順であるときは、フリーズモードを「C」にセットして、このフリーズモード変更処理を終了する(ステップS5193)。また、メイン制御手段は、ステップS5192でフリーズモードCの押し順でないと判断したときは、その押し順がフリーズモードBに割り当てられた押し順であるか否かを判断し(ステップS5194)、フリーズモードBに割り当てられた押し順であるときは、フリーズモードを「B」にセットして、このフリーズモード変更処理を終了する(ステップS5195)。また、メイン制御手段は、ステップS5191で、役抽選手段110により当選した役がリプレイ2でないと判断すると、当選役が小役1−1〜小役1−4であるか否かを判断し(ステップS5196)、小役1−1〜小役1−4であると判断すると、さらに、それらの役に割り当てられた正解押し順(有効ラインである中段にベルの図柄が揃う押し順)でストップボタン33a〜33cが操作されたか否かを判断し(ステップS5197)、正解押し順で操作された判断すると、現在のフリーズモードを変更せずに、このフリーズモード変更処理を終了する。また、ステップS5196で当選役が小役1−1〜小役1−4でないと判断したときも、メイン制御手段は、現在のフリーズモードを変更せずに、このフリーズモード変更処理を終了する。一方、メイン制御手段は、遊技者によるストップボタン33a〜33cの操作が、ステップS5194でフリーズモードBに割り当てられた押し順でないと判断したとき、及び、ステップS5197で小役1−1〜小役1−4に割り当てられた正解押し順でないと判断したときは、フリーズモードを「A」にセットして、このフリーズモード変更処理を終了する(ステップS5198)。なお、このようなフリーズモードは、例えば、メイン制御基板100のRAM103に記憶される。
このように、本実施形態に係るスロットマシン1は、リプレイ2又は小役1−1〜小役1−4が当選したときに、その押し順によりフリーズモードを変更するように構成されている。そのため、演出制御基板300で実行される演出制御手段により、リプレイ2に当選したときに、フリーズモードB又はフリーズモードCに割り当てられた押し順を遊技者に報知してストップボタン33a〜33cを操作させることにより、フリーズモードを、「B」又は「C」に変更することができるし、報知しなければ、フリーズモードを「A」に変更することができる。また同様に、小役1−1〜小役1−4に当選したときに、その正解押し順を報知しなければ、フリーズモードを「A」に変更することができる。上述したように、リプレイ2及び小役1−1〜小役1−4に割り当てられる押し順は変則押しであるため、遊技者が順押しをしている限りは、フリーズモードは、「A」に設定された状態が継続することになる。
図14に戻り、メイン制御手段は、遊技メダルの払い出しが開始されたことを示す情報をメダル払出開始コマンドC1015としてサブ制御基板200に送信する(ステップS520)。このメダル払出開始コマンドC1015には、払出されるメダルの枚数が設定されており、遊技メダルが払出される小役以外の図柄が有効ライン上に揃っているときは0枚が設定される。そして、メイン制御手段は、図15に示すようにステップS517の停止図柄の判定の結果、有効ライン上に特別役に対応する図柄(ボーナス図柄)の組み合わせが表示されていると判定したときは(ステップS521)、次遊技から特別遊技を実行する。また、有効ライン上にボーナス図柄が揃っていない場合に、小役1〜3に対応する図柄(小役図柄)が揃っている(入賞している)と判定したときは(ステップS522)、メイン制御手段は、払出制御手段140により入賞した小役に対応する遊技メダルの払い出しを行い(ステップS523)、遊技メダルの払い出しが終了するとメダル払出終了コマンドC1016をサブ制御基板200に送信する(ステップS524)。さらに、有効ライン上に小役の図柄が揃っていない場合に、有効ライン上にリプレイ(再遊技役)に対応する図柄(リプレイ図柄)が揃っていると判定したときは(ステップS525)、メイン制御手段は、再遊技制御を実行する(ステップS526)。
なお、本実施形態に係るスロットマシン1は、ステップS523の遊技メダルの払い出しにおいて、払出制御手段140の遊技媒体貯留手段141の最大値に達するまでは、この遊技媒体貯留手段141に貯留し、最大値を超えた遊技メダルについては、後述するように、メダル払出装置50から払い出されてメダル貸出装置70に保留されるように構成されている。
ここで、本実施形態に係るスロットマシン1は、図10に示すように、特別役(MB)に当選して内部中遊技状態RT1になると、約1/2の確率で押し順ベル(小役1−1〜小役1−4)に当選し、約1/2の確率でリプレイ(リプレイ1〜リプレイ4)に当選する。また、このリプレイのうち、約1/3の確率で通常のリプレイ(ストップボタン33a〜33cの押し順に関わらず有効ラインにリプレイの図柄が揃うリプレイ1)に当選し、約2/3の確率でベル揃いリプレイ(順押しで無効ラインにベルの図柄が揃い、変則押しで有効ラインにリプレイの図柄が揃うリプレイ2)に当選するように構成されている。そのため、かなりの確率でベル揃いリプレイ(リプレイ2)に当選し、この場合、ストップボタン33a〜33cを順押しすると、無効ラインにベルの図柄が揃う。このリプレイ2において、無効ラインにベルの図柄が揃うときは、有効ライン上にはリプレイB〜Fの図柄の組み合わせが揃うが、図5に示す通り、リプレイの図柄が揃ったことは判別しにくく、遊技者にとってはベルの図柄が揃った状態(小役1Aに入賞した状態)に見える。そこで、このスロットマシン1においては、リプレイ2に当選して無効ラインにベルの図柄が揃ったときは、ステップS526の再遊技制御において、演出により、遊技者に対して小役1Aに当選したように感じさせるように構成されている。
図19に示すように、メイン制御手段は、役抽選手段110によりリプレイ2が当選したか否かを判断し(ステップS5261)、リプレイ2に当選している場合にはさらに、無効ラインにベルの図柄が揃っているか否かを判断する(ステップ5262)。このステップS5262の判断は、例えば、作動図柄表示コマンドC1014により有効ライン上にリプレイB〜Fのいずれかの図柄が揃っているか否かで判断しても良いし、第1〜第3停止受付コマンドC1009,C1011,C1013から、ストップボタン33a〜33cが順押しされたか否かで判断しても良い。そして、メイン制御手段は、無効ライン上にベルの図柄が揃っていると判断したときは、フリーズを実行するとともに、演出制御基板300を介して無効ラインに並んでいるベルの図柄の後ろに配置されたバックランプ44を点灯させる演出を実行する(ステップS5263)。すなわち、遊技者に対して、あたかも無効ラインに揃ったベル(小役1)が入賞したと感じさせる演出(これを「ベル入賞演出」と呼ぶ)を実行する。なお、このステップS5263の演出は、バックランプ44の点灯に限定されることはなく、例えば、貯留されている遊技メダルの枚数の表示を点滅させても良いし、演出用ランプ42を点滅させても良いし、スピーカー43からベル入賞時に所定の効果音を再生する場合は、無効ラインにベルが揃ったときも同一の効果音を再生しても良い。そして、メイン制御手段は、所定の時間(例えば20秒)が経過したこと、若しくは、所定の操作がされたことの何れかを検出すると(ステップS5264)、フリーズ及びベル入賞演出を終了し(ステップS5265)、再遊技制御を終了する。ここで、所定の操作とは、上述したように、メダル投入装置60による遊技メダルの投入、ベットボタン31の操作、精算ボタン34の操作、スタートレバー32の操作、ストップスイッチ33a〜33cの操作等が該当する。このように所定の操作によりフリーズを終了すると、小役1に入賞したように見せる演出を実行するとともに、次の遊技の開始操作でこのフリーズを終了させ通常の遊技を実行させることができる。なお、ステップS5261でリプレイ2に当選していないと判断したとき、及び、ステップS5262で無効ラインにベルの図柄が揃っていないと判断したときは、そのまま再遊技制御を終了する。
図15に戻り、メイン制御手段は、図12に示す条件に従って、遊技状態制御手段180により遊技状態を設定する(ステップS527)。例えば、メイン制御手段は、通常遊技状態RT0のときに、特別役に当選すると再遊技確率変動遊技制御手段183を実行し、内部中遊技状態RT1に移行させる。また、特別役の図柄の組み合わせが有効ライン上に揃った場合には、特別遊技制御手段182を実行し、特別遊技状態RT2(上述の場合、MB遊技)に移行させる。また、メイン制御手段は、特別遊技状態RT2のときに、上述したような所定の終了条件を満足したと判断すると、通常遊技制御手段181を実行し、通常遊技状態RT0に移行させる。こうして、一回の遊技に対する処理が終了すると、メイン制御手段はその情報を作動終了コマンドC1017としてサブ制御基板200に送信する(ステップS528)。
なお、図20には図示していないが、このスロットマシン1においてエラーが発生したことをメイン制御基板100が検知すると、サブ制御基板200に対してエラー通知コマンドが送信される。例えば、前扉3が開放されたことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー通知コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。また、エラー状態から正常な状態に復帰したことを検知すると、その旨を通知する制御コマンドとしてエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。例えば、前扉3が閉じられるとその旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、メイン制御基板100は、メダル払出装置50が動作せず遊技メダルの払い出しに所定の時間以上を要していることを検知すると、このメダル払出装置50に異常がある旨を通知するエラー通知コマンドをサブ制御基板200に送信し、異常状態が解除されてエラー前の状態に戻ると、その旨を通知するエラー解除コマンドが送信される。また、遊技中に何らかの理由により電源が切断された場合には、再度電源が投入されたときに、図11を用いて説明したように、その旨を通知するエラー解除コマンドがサブ制御基板200に対して送信される。さらに、前回の遊技が終了してから次の遊技のスタートレバー32が操作されるまでの間に精算ボタン34が操作されると、精算が開始されたことを精算が終了したことを示す制御コマンドがメイン制御基板100からサブ制御基板200に送信される。
[遊技媒体の管理方法(第1の実施形態)]
上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、メダル投入装置60及びメダル払出装置50と、メダル貸出装置70とが電気的に接続され、遊技者が遊技媒体(遊技メダル)に直接接触することなく遊技を行うことができるように構成されており、以下、図21〜図25を参照して説明する。ここで、図21は、本実施形態に係るスロットマシン1及びメダル貸出装置70の構成を説明する説明図であり、図22は、第1の実施形態におけるメダル払出装置50、メダル投入装置60及びメダル貸出装置70の機能を説明するためのブロック図であり、図23は、遊技メダルが投入されるときの遊技メダル投入装置60の動作を説明するための説明図であり、図24は、第1の実施形態において遊技メダルを投入するときのメダル貸出装置70での処理を示すフローチャートであり、図25は、第1の実施形態において遊技メダルを払い出すときの払出制御手段140での処理を示すフローチャートであり、図26は、メダル払出装置50又はメダル投入装置60とメダル貸出装置70との間で送受信される信号を説明する説明図であって、(a)は遊技メダルの投入時を示し、(b)は遊技メダルの払い出し時を示す。
図21に示すように、スロットマシン1の側部(図21においては右側側部)に連結されてメダル貸出装置70が設置されている。図22に示すように、このメダル貸出装置70は、スロットマシン1のメダル払出装置50及びメダル投入装置60と電気的に接続されている。このメダル貸出装置70により、遊技者が所定の代価を支払って借用した遊技メダルの枚数、メダル投入装置60によりスロットマシン1に投入された遊技メダルの枚数、及び、メダル払出装置50から払い出された遊技メダルの枚数を管理するように構成されている。
メダル貸出装置70は、遊技メダルの貸し出し、投入、払い出しを管理して、このメダル貸出装置70の作動を制御する貸出側制御手段71と、このメダル貸出装置70で保留している遊技メダルの枚数を記憶する記憶手段72と、保留している遊技メダルの枚数を表示する保留数表示手段73と、遊技者が遊技メダルを借用するときに、紙幣等の価値媒体を投入する入金手段74と、スロットマシン1への遊技メダルの投入や、保留している遊技メダルの精算を行うために遊技者が操作する操作手段75と、保留している遊技メダルを精算するための精算手段76と、を有して構成されている。すなわち、このメダル貸出装置70は、遊技者に貸し出された遊技メダル(遊技において獲得した遊技メダルを含む)を、電子情報として管理し、スロットマシン1のメダル投入装置60及びメダル払出装置50との間でこの電子情報をやりとりするように構成されている。なお、図21に示すように、本実施形態のメダル貸出装置70の操作手段75は、スロットマシン1への遊技メダルの投入を指示するための投入ボタン75a及び保留している遊技メダルを精算するための精算ボタン75bから構成されている。また、精算手段76としては、例えば、保留している遊技メダルの枚数をICカードに書き出すリーダライター等で構成されるが、この方法に限定されることはなく、磁気カードでも良いし、保有するメダル数と同等の価値を有する複数枚のメダルを払いだしたり、紙のカードを発行したりするように構成しても良い。
[遊技メダルの投入時の処理]
メダル投入装置60は、投入側可動部61と、この投入側可動部61を覆うメダル投入装置60の前面(図1等においては、前扉3の前面)に、投入側可動部61の少なくとも一部を視認することが可能なように形成された投入側開口部60aが形成され、この投入側開口部60aを可視領域とし、その他の部分を不可視領域とした投入側表示部60bと、投入側可動部61を可動させる投入側駆動手段62と、投入側可動部61の基準位置を検出する投入側位置検出手段63と、メダル貸出装置70の貸出側制御手段71からの指令により、投入側駆動手段62の作動を制御して投入側可動部61を作動させる投入側制御手段64と、を有して構成されている。なお、ここでは、投入側可動部61の一例として、円筒状に形成されている場合について説明する。この投入側可動部61の円筒表面には、この投入側可動部61が円筒軸を中心に回転したときに、投入側開口部60a内を移動する、1枚の遊技メダル61aが取り付けられている。なお、この遊技メダル61aは、実際に遊技で使用する遊技メダルであっても良いし、擬似的な遊技メダルであっても良いし、円筒表面に描かれた図形であっても良い。
このようなメダル投入装置60において、投入側可動部61の円筒を上から下に向かって回転させると、図23(a)〜(e)に示すように、開口部60aを通して遊技メダル61aが見えない状態から、この遊技メダル61aが、開口部60aの上端から下端に向かって移動し、再度見えない状態になるため、この開口部60a内を遊技メダルが落下して見えなくなるという演出を行うことができる。このとき、投入側位置検出手段63により、開口部60aから遊技メダル61aが見えなくなったとき(図23(d)の状態から図23(e)の状態になったとき)にその位置を検出することにより、スロットマシン1に対して1枚の遊技メダルが投入されたという演出を行うとともに、その情報を投入信号S2として払出制御手段140及びメダル貸出装置70に出力することができる。この投入側位置検出手段63により投入側可動部61の基準位置(開口部60aから遊技メダル61aが見えなくなった状態)を検出する方法としては、上述したリール21におけるリールセンサ24及び被検知部材25の構成を用いて、例えば磁気的に検出するように構成することもできるし、払出側可動部51の側部に切り欠き部を設けておき、光源とセンサ(フォトダイオード等)により切り欠きを検出するように構成することも可能である。
このメダル投入装置60の作動は、メダル貸出装置70の貸出側制御手段71からの投入制御信号S1により制御される。なお、上述したように、本実施形態に係るスロットマシン1における払出制御手段140は、内部に所定枚数(例えば、50枚)の遊技メダルを貯留することが可能に構成されており、メダル貸出装置70は、操作手段75を構成する投入ボタン75aが操作されると、このメダル貸出装置70に保留されている遊技メダルがある限り、払出制御手段140の遊技媒体貯留手段141に貯留されるクレジットが最大になるまで遊技メダルを投入するように構成されている場合について説明する。なお、払出制御手段140は、遊技媒体貯留手段141に貯留されている遊技メダルの枚数が最大値に達すると、規制信号S3をオンにするように構成されているものとする。
メダル貸出装置70の投入ボタン75aが操作されると、貸出側制御手段71は、図24に示すように、投入する遊技メダルの枚数Mを設定し(ステップS600)、投入制御信号S1をオンにする(図26(a)における時刻T1であって、図24におけるステップS601)。投入側制御手段64は、この投入制御信号S1がオンになると、投入側駆動手段62により投入側可動部61を回転させる。この投入側可動部61が回転すると、上述したように、遊技メダル61aが開口部60aの下方に見えなくなる毎に投入信号S2が出力される(検出する毎に、オンになる)。このとき、貸出側制御手段71は、規制信号S3がオンになっているか否かを判断し(ステップS602)、規制信号S3がオンであると判断すると、これ以上、遊技メダルを投入することができないと判断して投入制御信号S1をオフにして遊技メダルの投入を終了する(ステップS606)。なお、投入側制御手段64は、規制信号S3がオンであるときは、貸出側制御手段71により投入制御信号S1がオンにされたとしても、投入側駆動手段62を作動させないように構成することも可能である。一方、貸出側制御手段71は、ステップS602で規制信号S3がオンでない(オフである)と判断すると、投入信号S2が検出されるか否かを判断し(ステップS603)、検出されないときはステップS602に戻り、検出されたときは、この投入信号S2を検出する毎に、投入枚数Mから1を減算して投入された遊技メダルの枚数をカウントし(ステップS604)、投入枚数Mが0になって所望の投入枚数に達するか、上述のステップS602で規制信号S3がオンになっていると判断するか、または、メダル貸出装置70の保留数が0になることにより遊技メダルの投入が終了したと判断すると(ステップS605)、投入制御信号S1をオフにして、メダル投入装置60を停止させる(図26(a)における時刻T2であって、図24におけるステップS606)。一方、貸出側制御手段71は、ステップS605で投入枚数Mが0になっていないと判断すると、ステップS602に戻って処理を繰り返す。なお、貸出側制御手段71は、ステップS604で投入枚数Mから1を減算するときに、記憶手段72に記憶されている保留数から1を減算するとともに、現在の保留数を保留数表示手段73に表示するように構成されている。また、スロットマシン1の払出制御手段140は、メダル投入装置60の投入側制御手段64から出力される投入信号S2を受信する毎に、遊技媒体貯留手段141の貯留メダル数に1を加算するように構成されている。
ここで、貸出側制御手段71は、投入制御信号S1をオンにしているにも関わらず、所定の時間、投入信号S2又は規制信号S3を検出しないときは、メダル投入装置60に異常があると判断し、投入制御信号S1をオフにして、所定の方法で報知する等の処理を行うように構成することができる。また、以上の説明では、投入枚数Mの遊技メダルが投入されるまで投入制御信号S1をオンするように構成した場合について説明したが、一回の投入制御信号S1でメダル投入装置60から1枚の遊技メダルが投入されるように構成しても良い(例えば、メダル投入装置60は、パルス状の投入制御信号S1を受信すると、そのパルスに応じて投入側可動部61を1回転させる)。この場合、貸出制御手段71は、投入枚数Mに応じてM回の投入制御信号S1(パルス)の出力及び投入信号S2の受信を繰り返すように構成される。また、投入制御信号S1を出力しても所定の時間、投入信号S2又は規制信号S3を検出しないときは、所定の回数リトライし(再度投入制御信号S1を出力する処理を繰り返し)、この所定の回数のリトライでも投入信号S2又は規制信号S3を検出しないときは、メダル投入装置60に異常があると判断するように構成される。
スロットマシン1(メダル投入装置60)及びメダル貸出装置70を以上のように構成すると、メダル投入装置60の投入側可動部61が回転して、開口部60aを上から下に遊技メダル61aが横切る毎に、投入信号S2が出力されるので、遊技メダルの投入情報(投入信号S2)を電気的に払出制御手段140及びメダル払出装置50に伝送することができるとともに、遊技者に対しても実際の遊技メダルが投入されている感覚を与えることができる。なお、以上の説明では、遊技メダルの投入を投入側位置検出器63で検出することにより出力していたが、本発明がこの構成に限定されることはない。例えば、投入側駆動手段62をステッピングモータで構成し、貸出側制御手段71からの投入制御信号S1をパルス信号で構成してこの投入側駆動手段62を駆動させるように構成し、投入制御信号S1のパルスをカウントすることにより、投入された遊技メダルの枚数をカウントするように構成しても良い。この場合、投入側位置検出手段63は無くても良い。なお、スロットマシン1のメイン制御手段(メイン制御基板100)は、メダル貸出装置70からの投入制御信号S1若しくは投入側制御手段64からの投入信号S2を検出したときは、この投入制御信号S1が出力されている期間若しくは投入信号S2を検出してからの所定の期間は、遊技機の停止させる(例えば、ベットボタン31やスタートレバー32、ストップボタン33等の操作を無効にする)ことにより、遊技が進行しないように構成することが望ましい。上述したように、投入側可動部61が回転することによりメダル貸出装置70からスロットマシン1に遊技メダルを投入する構成の場合、投入側可動部61による遊技メダルの投入動作(投入側可動部61の回転)に所定の時間がかかるため、このようなメダル投入時の遊技の進行を規制するためである。
また、投入側報知手段65を設け、遊技メダルが投入される毎に、投入側可動部61の開口部60aから見える部分を照明する(例えば、ランプを点灯・消灯することにより開口部60aを点滅させる)ことにより、遊技メダルが投入されたことを遊技者に報知するように構成しても良い。
また、以上の説明では、払出制御手段140の遊技媒体貯留手段141に貯留できる最大枚数の遊技メダルをメダル貸出装置70から投入する場合について説明したが、このメダル貸出装置70で投入する遊技メダルの枚数を指定して投入するように構成しても良い。この場合、貸出側制御手段71は、投入側制御手段64から出力される投入信号S3をカウントして、投入された遊技メダルの枚数を判断し、投入制御信号S2のオン・オフを制御するように構成される。
また、以上の説明では、円筒状の投入側可動部61の円周面に、1枚の遊技メダル61a(または擬似メダルや図形)を表示した構成、すなわち、投入側可動部61が1回転する毎に1枚の遊技メダルが投入されるように構成した場合について説明したが、等間隔に複数の遊技メダルを配置しても良い。このように構成すると、1枚の遊技メダルの投入に要する投入側可動部61の回転量を少なくすることができるため、投入時間を短くすることができる。このとき、投入側可動部61に取り付けられる遊技メダル61aを、実際に遊技で使用される遊技メダルよりも小さくすることにより、メダル投入装置60を小型化することができる。
[遊技メダルの払い出し時の処理]
メダル払出装置50は、払出側可動部51と、この払出側可動部51を覆うメダル払出装置50の前面(図1等においては、前扉3の前面)に、払出側可動部51の少なくとも一部を視認することが可能なように形成された払出側開口部50aが形成され、この払出側開口部50aを可視領域とし、その他の部分を不可視領域とした払出側表示部50bと、払出側可動部51を可動させる払出側駆動手段52と、払出側可動部51の基準位置を検出する払出側位置検出手段53と、払出制御手段140からの指令により、払出側駆動手段52の作動を制御して払出側可動部51を作動させる払出側制御手段54と、を有して構成されている。なお、ここでは、払出側可動部51の一例として、メダル投入装置60と同様に、円筒状に形成されている場合について説明する。この払出側可動部51の円筒表面には、この払出側可動部51が円筒軸を中心に回転したときに、払出側開口部50a内を移動する、1枚の遊技メダル51aが取り付けられている。なお、この遊技メダル51aも、実際に遊技で使用する遊技メダルであっても良いし、擬似的な遊技メダルであっても良いし、円筒表面に描かれた図形であっても良い。
このようなメダル払出装置50は、上述したメダル投入装置60と同様に、払出側可動部51の円筒を上から下に向かって回転させると、開口部50aを通して遊技メダル51aが見えない状態から、この遊技メダル51aが、開口部50aの上端から下端に向かって移動するため、この開口部50a内を遊技メダルが落下して見えなくなるという演出を行うことができる。このとき、払出側位置検出手段53により、開口部50aから遊技メダル51aが見えなくなったときにその位置を検出することにより、スロットマシン1に対して1枚の遊技メダルが払い出されたという演出を行うとともに、その情報を払出信号S5として払出制御手段140及びメダル貸出装置70に出力することができる。この払出側位置検出手段53により払出側可動部51の基準位置(開口部50aから遊技メダル51aが見えなくなった状態)を検出する方法としては、上述したメダル投入装置60と同じである。
このメダル払出装置50の作動は、払出制御手段140からの払出制御信号S4により制御される。具体的には、図25に示すように、払出制御手段140は、遊技メダルを払い出すときは、まず、払い出す遊技メダルの枚数Nを設定する(ステップS610)。そして、遊技媒体貯留手段141のクレジットの数(貯留メダル数)Lが最大値であるか否か(本実施形態の場合は50枚であるか否か)を判断し(ステップS611)、貯留メダル数Lが50でないと判断すると、この貯留メダル数Lに1を加算するとともに、払出枚数Nから1を減算する(ステップS612)。すなわち、払出制御手段140は、遊技媒体貯留手段141が最大値でないときは、この遊技媒体貯留手段141に払い出す遊技メダルを貯留する。そして、払出枚数Nが0になって所望の払出枚数に達したか否かを判断し(ステップS613)、払出枚数Nが0になったと判断したときはこの処理を終了し、払出枚数が0でないときはステップS611に戻って処理を繰り返す。
一方、払出制御手段140は、ステップS611で貯留メダル数Lが最大値(50枚)であると判断すると、払出制御信号S4をオンにする(図26(b)における時刻T3であって、図25におけるステップS614)。払出側制御手段54は、この払出制御信号S4がオンになると、払出側駆動手段52により払出側可動部51を回転させる。この払出側可動部51が回転すると、上述したように、遊技メダル51aが開口部50aの下方に見えなくなる毎に払出信号S5が出力されるため、払出制御手段140は、この払出信号S5を検出する毎に(ステップS615)、払出枚数Nから1を減算して払い出した枚数をカウントし(ステップS616)、さらに払出枚数Nが0になって所望の払出枚数に達したか否かを判断する(ステップS617)。払出制御手段140は、このステップS617で払出枚数Nが0になったと判断すると、払出制御信号S4をオフにして、メダル払出装置50を停止させ(図26(b)における時刻T4であって、図25におけるステップS618)、払出枚数Nが0でないと判断すると、ステップS635に戻って処理を繰り返す。なお、メダル貸出装置70の貸出側制御手段71は、メダル払出装置50の払出側制御手段54から出力される払出信号S5を受信する毎に、記憶手段72に記憶されている保留数に1を加算するとともに、現在の保留数を保留数表示手段73に表示するように構成されている。
スロットマシン1(メダル払出装置50)及びメダル貸出装置70を以上のように構成すると、メダル払出装置50の払出側可動部51が回転して、開口部50aを上から下に遊技メダル51aが横切る毎に、払出信号S1が出力されるので、遊技メダルの払出情報(払出信号S1)を電気的に払出制御手段140及びメダル貸出装置70に伝送することができるとともに、遊技者に対しても実際の遊技メダルが払い出されている感覚を与えることができる。なお、以上の説明では、遊技メダルの払い出しを払出側位置検出手段53で検出することにより出力していたが、本発明がこの構成に限定されることはない。例えば、払出側駆動手段52をステッピングモータで構成し、払出制御手段140からの払出制御信号S0をパルス信号で構成してこの払出側駆動手段52を駆動させるように構成し、払出制御信号S0のパルスを計測して、払い出された遊技メダルの枚数をカウントするように構成しても良い。この場合、払出側位置検出手段53は無くても良い。
また、払出側報知手段55を設け、遊技メダルが払い出される毎に、払出側可動部51の開口部50aから見える部分を照明する(例えば、ランプを点灯・消灯することにより開口部50aを点滅させる)ことにより、遊技メダルが払い出されることを強調するように構成しても良い。
なお、スロットマシン1の精算ボタン34が操作され、払出制御手段140の遊技媒体貯留手段141に記憶されているクレジット(貯留されている遊技メダル)を払い出すときも、上記の処理と同様である。このとき、メダル貸出装置70の操作手段75を構成する精算ボタン75bが操作されたときに、このメダル貸出装置70に保留されている遊技メダルを精算する前に、スロットマシン1の遊技媒体貯留手段141に貯留されている遊技メダル(クレジット)の払い出しを行い、その後、保留されている遊技メダルを精算するように構成しても良い。
また、以上の説明では、円筒状の払出側可動部51の円周面に、1枚の遊技メダル51a(または擬似メダルや図形)を表示した構成、すなわち、払出側可動部51が1回転する毎に1枚の遊技メダルが払い出されるように構成した場合について説明したが、等間隔に複数の遊技メダルを配置しても良い。このように構成すると、1枚の遊技メダルの払い出しに要する払出側可動部51の回転量を少なくすることができるため、払い出し時間を短くすることができる。このとき、払出側可動部51に取り付けられる遊技メダル51aを、実際に遊技で使用される遊技メダルよりも小さくすることにより、メダル払出装置50を小型化することができる。
また、以上の説明では、遊技メダルの投入及び払い出しのそれぞれに対して、メダル投入装置60及びメダル払出装置50を設けた場合について説明したが、いずれか一方を設けて、投入及び払い出し時の遊技メダルの演出を行うように構成しても良い。例えば、遊技メダルを投入するときは、可動部に設けられた遊技メダルが開口部を上から下に移動し、払い出すときは、反対に下から上に移動するように構成することにより、1つの装置で投入及び払い出しを表現することができる。また、1つの装置で投入及び払い出しを表現する方法としては、可動部の回転方向だけでなく、報知手段による照明方法の違いや、可動部の回転速度の違いで表現することも可能である。例えば、遊技メダルの投入時は、遊技メダルの投入毎に1回点灯し、払い出しのときは2回点灯するように構成する方法や、投入時は赤く点灯し、払い出し時は青く点灯するように構成することができる。また、投入時は遊技メダルが投入されるときに断続的に回転し(例えば1枚の遊技メダルが投入されると、所定の時間回転が停止する)、払い出されるときは連続的に回転する(遊技メダル毎に回転が停止せず一定の速度で回転する)ように構成することが可能である。
また、以上の説明では、遊技メダルの投入をメダル貸出装置70の貸出側制御手段71で制御し、払い出しをスロットマシン1の払出制御手段140から制御した場合について説明したが、投入枚数又は払出枚数をメダル投入装置60又はメダル払出装置50に送信し、投入側制御手段64又は払出側制御手段54で投入側及び払出側駆動部61,51の作動(回転の開始及び停止)を制御するように構成しても良い。このように構成した場合の処理も、上述した処理と同じである。
このように、スロットマシン1とメダル貸出装置70との間の遊技媒体(遊技メダル)のやりとりを電子化することにより、遊技者が遊技媒体に直接触れることがなくなるため、遊技媒体に関するスロットマシン1に対する不正操作を減らすことができる。また、従来のスロットマシン1に設けられていた、投入された遊技メダルを検出するセレクタ装置や、遊技メダルを払い出すためのホッパー装置等が不要となるため、遊技メダルの検出エラーやつまり等のトラブルを減らすことができる。また、上述したようにスロットマシン1とメダル貸出装置70との間は電子情報がやりとりされるが、遊技メダルの投入及び払い出しは、可動部51,61が機械的に作動するメダル払出装置50及びメダル投入装置60により行われるため、遊技メダルの投入及び払い出しに一定の時間が必要となり、電子情報だけをやりとりする場合に比べて、遊技の進行速度が過度に速くなることを防止することができる。
また、以上説明したように、本実施形態に係るメダル払出装置50及びメダル投入装置60は、遊技メダルの投入、クレジット(遊技媒体貯留手段141)への投入、ベットボタン31によるベット、精算ボタン34によるクレジット上限未満での払い出し、小役に入賞してクレジットの上限値を超えるときの払い出しにおいて、遊技メダルの投入及び払い出しをする場合に用いることが可能であるが、これらの全てにおいてメダル払出装置50及びメダル投入装置60を操作させても良いし、一部の処理において動作させるように構成しても良い。また、小役に入賞して遊技媒体貯留手段141に貯留する場合にも、貯留する遊技メダルの数に合わせてメダル投入装置60を作動させるように構成しても良い。
[遊技媒体の管理方法(第2の実施形態)]
上述した第1の実施形態では、従来のスロットマシン1における遊技メダルの投入及び払い出しを、メダル投入装置60及びメダル払出装置50で実行するように構成した場合について説明したが、ベットボタン31によるベット操作と、メダル貸出装置70からの遊技メダルの投入を一体化するように構成することもできる。以下、図27及び図28を用いてベット操作により遊技メダルを投入するように構成された第2の実施形態について説明する。ここで、図27は、第2の実施形態におけるメダル払出装置50、メダル投入装置60及びメダル貸出装置70の機能を説明するためのブロック図であり、図28は、第2の実施形態において遊技メダルをベットするときの払出制御手段140での処理を示すフローチャートである。なお、遊技メダルの払い出し時の処理は、上述した第1の実施形態と同一であるため、ここでは、遊技メダルのベットの処理について説明する。また、第1の実施形態と同一の構成要素については同一の符号を付し、詳細な説明は省略する(メダル払出装置50、メダル投入装置60及びメダル貸出装置70の構成は第1の実施形態と同一である)。
図27に示すように、この第2の実施形態では、遊技メダルの払い出し時のメダル払出装置50の制御だけでなく、遊技メダルの投入時(ベット時)も払出制御手段140からメダル投入装置60の制御を行う。そのため、メダル貸出装置70の操作手段75には、上述した投入ボタン75a及びその機能は省略しても良い。図28に示すように、払出制御手段140は、ベットボタン31が操作されると(ここではMaxベットボタン31bが操作されて3枚の遊技メダルがベットされる場合について説明する)、ベット数Kを設定する(ステップS620)。次に、払出制御手段140は、遊技媒体貯留手段141のクレジット(貯留されている遊技メダル)の枚数(貯留メダル数)Lが0であるか否かを判断し(ステップS621)、貯留メダル数Lが0でないときは、この貯留メダル数Lから1を減算するとともに、ベット数Kから1を減算し(ステップS622)、ベット数Kが0になり、所望のベットがされたか否かを判断する(ステップS623)。払出制御手段140は、このステップS623でベット数Kが0であると判断すると、ベットの処理を終了し、ベット数Kが0でないと判断すると、ステップS621に戻って処理を繰り返す。
一方、払出制御手段140は、ステップS621で貯留メダル数Lが0であると判断すると、投入制御信号S1をオンにする(ステップS624)。上述したように、投入側制御手段64は、この投入制御信号S1がオンになると、投入側駆動手段62により投入側可動部61を回転させる。この投入側可動部61が回転すると、上述したように、遊技メダル61aが開口部60aの下方に見えなくなる毎に投入信号S2が出力される(検出する毎に、オンになる)。次に、払出制御手段140は、投入信号S2が検出されるか否かを判断し(ステップS625)、この投入信号S2を検出する毎に、ベット数Kから1を減算し(ステップS626)、ベット数Kが0になるまでステップS625に戻って処理を繰り返す(ステップS627)。そして、払出制御手段140は、ベット数Kが0になったと判断すると、投入制御信号S1をオフにして、メダル投入装置60を停止させる(ステップS628)。なお、メダル貸出装置70の貸出側制御手段71は、メダル投入装置60の投入側制御手段64から出力される投入信号S2を受信する毎に、記憶手段72に記憶されている保留数に1を加算するとともに、その値を保留数表示手段73に表示するように構成されている。
この第2の実施形態に係るスロットマシン1によると、遊技メダルの投入がベット動作に含まれるため、遊技者の操作を簡略化することができる。
また、この第2の実施形態においても、遊技メダルの投入及び払い出しを払出制御手段140から制御代わりに、投入枚数又は払出枚数を払出制御手段140からメダル投入装置60又はメダル払出装置50に送信し、投入側制御手段64又は払出側制御手段54で投入側及び払出側可動部51,61の作動(回転の開始及び停止)を制御するように構成しても良い。また、第1の実施形態と同様に、投入側及び払出側可動手段61,51に複数の遊技メダルを配置しても良いし、メダル投入装置60及びメダル払出装置50を一台の装置で共用しても良い(例えば、遊技メダルの投入及び払出を、可動部の回転方向で表現する)。
なお、この第2の実施形態においては、スロットマシン1の遊技媒体貯留手段141と、メダル貸出装置70の記憶手段72とにより遊技メダルが管理される。そのため、スロットマシン1の遊技媒体貯留手段141を無くし、遊技に使用する遊技メダル(ベットされる遊技メダル)をメダル貸出装置70から投入し、小役に入賞して払い出された遊技メダルを、直接メダル貸出装置70に保留するように構成しても良い。
[第2の実施形態におけるメダル投入装置の変形例]
以上の説明では、メダル投入装置60の投入側開口部60aからは、1枚の遊技メダル61aがこの開口部内を上から下へ落下する演出を行うように構成していたが、上述したように一回のベット数が決まっているときは、図29(a)に示すように、そのベット数の遊技メダル61aが開口部60aから見えるように配置し、ベットボタン31(Maxベットボタン31b)の操作により、投入側可動部61を回転させ、そのベット数の遊技メダルが連続して投入される演出を行うように構成しても良い。ベットボタン31の操作により投入側可動部61が回転すると、図29(b)の状態を経て図29(c)のようにメダルが開口部60aから見えない状態なるが、メダル貸出装置70に保留されている遊技メダルがある場合は、さらに投入側可動部61を回転させて図29(a)の状態にし、メダル貸出装置70に保留されている遊技メダルが無いか、または、ベット数に足りないときは、図29(c)の状態、すなわち、開口部60aから遊技メダル61aが見えない状態を維持する。このように構成することにより、遊技者は、メダル投入装置60を確認するだけで、遊技を行うのに十分な遊技メダルを保有しているかどうかを確認することができる。なお、上述したように、遊技媒体貯留手段141にクレジットが残っているが、ベット数に足りないときは、メダル投入装置60から遊技メダルが投入されるが、この場合も、開口部60aに表示されている遊技メダルを全て投入し、ベットに不要な遊技メダルは遊技媒体貯留手段141に貯留される。
[メダル払出装置の変形例]
上述した第1及び第2の実施形態に係るメダル払出装置50は、払出側開口部50aを、1枚の遊技メダル51aが上から下に移動することで、遊技メダルを払い出す演出を行うように構成していた。上述したように、遊技メダル51aが払い出される毎に、例えば、払出側報知手段55を点灯させることにより、遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数を確認しやすくすることは可能であるが、遊技者は、開口部51aを通過する遊技メダル51a又は払出側報知手段55による点灯を数えないと払い出された遊技メダルの枚数を確認することができない。そこで、図30(a)に示すように、1回の入賞で払い出される遊技メダルの最大枚数(本実施形態の場合、図5に示すように9枚)を払出側可動部51に回転方向に並べて配置しておき、これらの遊技メダル51aのうち、払出側可動部51を回転させて払い出す枚数分の遊技メダル51aを一旦開口部50aに表示させ、さらに、表示させたときと逆方向に回転させてその枚数をカウントしてメダル貸出装置70に送信するように構成しても良い。例えば、図30(b)は、5枚の遊技メダルを払い出す場合を示しており、払出側可動部51に配置された9枚の遊技メダル51aのうち、9枚の遊技メダル51aを開口部50aの上から開口部内に移動させて停止し、所定の時間の経過後(例えば、1秒後)に払出側可動部51を逆方向に回転させて遊技メダルを開口部50aの上部から消えるように構成し、このとき、開口部50aから消えた遊技メダル毎に払出信号S5を出力するようにする。このように構成すると、遊技者は、払い出される遊技メダルの枚数を開口部50a内の枚数で把握することができるため、払い出される遊技メダルの枚数を数える必要がない。
[投入側又は払出側可動部の変形例]
以上の説明では投入側又は払出側可動部61,51の形状を円筒状にし、その円周面に少なくとも1枚の遊技メダル61a,51aを配置した構成について説明したが、本発明がこの形状に限定されることはない。例えば、図31に示すように、スロットマシン1の前扉3の前面に略並行に配置した円板状の投入側又は払出側可動部で構成することも可能である(図31においては、投入側可動部61′を示すが、払出側可動部も同様の構成で実現することができる)。この図31においては、円板状の投入側可動部61′の前面に、円環状に並ぶように複数枚の遊技メダル61aを配置している。そして、前扉3からこの投入側可動部61′の上半分が突出し、この投入側可動部61′を回転させたときに、上から下に遊技メダル61aが消える位置に、従来のスロットマシン1の投入口66が形成されている。また、この投入口66に入る遊技メダル61a以外は外部から視認できないように、カバー67が配置されており、このカバー67と投入口66との間に投入側開口部60a′が形成されている。そして、投入口66の前面には、投入ランプ(上述した投入側報知手段65)が配置されている。
この図31に示すメダル投入装置60′は、上述したように、投入口66に入る直前の遊技メダル61aは開口部60a′から視認できるため、投入側可動部61′を回転させることにより投入口66に対して遊技メダル61aを投入する演出を行うことができる。なお、図31(a)に示すように、投入側可動部61′の前面に隣接するように遊技メダル61aを配置することにより、常に、投入前の遊技メダル61aが開口部60a′から見えるように構成することもできるし、図32に示すように、遊技メダル61aを間隔を開けて配置することにより、遊技メダルの投入時に、開口部60a′を通って遊技メダルが投入されるように構成することも可能である。また、上述の実施例で説明したように、投入口66から遊技メダルが投入されたとき(開口部60a′から遊技メダル61aが見えなくなったとき)に、投入ランプ(投入側報知手段66)を点灯させて、遊技者に遊技メダルが投入されたことを報知するように構成することも可能である。あるいは、投入側報知手段66により、カバー67を点滅させるように構成しても良い。
なお、図32のように、遊技メダル61a同士の間隔を開けて配置した場合には、各遊技メダル61aの投入を検出するように投入側位置検出手段63を構成しても良い。この図32の場合は、それぞれの遊技メダル61aに対応した切り欠き63bを設け、その切り欠き63bを光が通過することを検出するための光源とセンサからなる検出器63aでこの切り欠きの位置を検出するように構成した場合を示している。
1 スロットマシン(遊技機)
50 メダル払出装置(遊技媒体払出手段)
50b 払出側表示部
51 払出側可動部
52 払出側駆動手段
53 払出側位置検出手段
54 払出側制御手段
55 払出側報知手段
140 払出制御手段

Claims (6)

  1. 遊技媒体を投入して遊技を行うとともに、役に対する図柄の組み合わせが有効ライン上に停止したときは、当該役に応じた数の前記遊技媒体の払い出しを含む利益を与えるようにした遊技機であって、
    投入された前記遊技媒体を記憶するとともに、前記遊技媒体の払い出しの制御を行う払出制御手段と、
    前記遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、を有し、
    前記遊技媒体払出手段は、
    少なくとも一枚の遊技媒体を有する可動部と、
    前記可動部の少なくとも一部を視認することができる可視領域、及び、前記可動部の他の部分を視認することができないようにする不可視領域を有する表示部と、
    前記可動部を移動させることにより、前記遊技媒体を前記可視領域と前記不可視領域との間で移動させる駆動手段と、
    前記遊技媒体が前記可視領域から前記不可視領域に移動したときに、前記遊技媒体の払い出しを検出する検出手段と、
    前記可動部の作動を制御するとともに、前記検出手段による検出結果を前記払出制御手段に出力する制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記制御手段は、遊技媒体の数を管理する遊技媒体貸出手段に対し、前記検出結果を出力するように構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記制御手段は、前記払出制御手段からの駆動信号により、前記可動部を作動させて所定の枚数の前記遊技メダルを払い出すように構成されていることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記可動部は、円筒状に形成され、
    前記円筒の円周面に前記遊技媒体が配置され、前記円筒の中心を回転軸として回転させることにより前記遊技媒体を移動させるように構成されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
  5. 前記可動部は、円盤状に形成され、
    前記円盤の面上に、前記遊技媒体が、当該円盤の中心を囲むように円環状に配置され、前記円盤の中心を回転軸として回転させることにより前記遊技媒体を移動させるように構成されていることを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
  6. 前記遊技媒体払出手段は、前記遊技媒体の払い出しを検出して報知する報知手段を有していることを特徴とする請求項1〜5のいずれか一項に記載の遊技機。
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