JP6695525B1 - スロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
さらに、ATゲーム数の消化、またはATセット終了に伴い、ATが一旦終了した後、通常遊技状態よりもATの権利が付与されやすい期間、所謂引き戻し期間を備え、ゲーム性を豊かにしたスロットマシンも知られている(例えば、特許文献1参照)。
このため、遊技者は、引き戻し期間中に、ATの引き戻しに成功した際に、嬉しい反面、リミット作動までAT期間を継続させたとしても多くの出玉が得られないのではないかとの疑念を抱く虞がある。
前記有利状態には、
前記非有利状態から前記有利状態に移行し、且つ前記指示機能の作動が許容されたことに応じて開始される前半の遊技区間であって、滞在中には前記リミット機能が作動しないようにその終期(AT10セット目の終了)が設定された第1有利区間(第1AT状態)と、
前記第1有利区間(第1AT状態)の終期(AT10セット目の終了)に至ったことを条件に移行する後半の遊技区間であって、継続によって前記リミット機能が作動することとなる第2有利区間(第2AT状態)と、を含み、
前記第1有利区間(第1AT状態)の開始(AT1セット目の開始)から前記終期(AT10セット目の終了)に至るまでのルートには、
前記指示機能が作動する高出玉区間(高純増区間、及び低純増区間)の継続によって前記終期(AT10セット目の終了)に至る継続ルートと、
前記高出玉区間(高純増区間、及び低純増区間)から、前記指示機能を作動させない低出玉区間(引き戻し状態)への転落を経て前記高出玉区間(高純増区間、及び低純増区間)に復帰するルートを経由して前記終期(AT10セット目の終了)に至る引き戻しルートと、を含む一方、
前記第2有利区間(第2AT状態)は前記高出玉区間(高純増区間)のみで構成され、
前記第1有利区間(第1AT状態)の開始から前記継続ルートを介して前記終期(AT10セット目の終了)に至るまでに要する遊技期間の長さよりも、前記第1有利区間(第1AT状態)の開始から前記引き戻しルートを介して前記終期(AT10セット目の終了)に至るまでに要する遊技期間の長さの方が、短くなるように設定した、ことを特徴としている。
図1に示す如く、スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3が左右に並べて配置されている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3は、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
表示部5は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3と対向する位置に設けられている。表示部5の中央部には、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の周面の一部を視認可能にするためのリール窓8が設けられている。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中は、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3が停止すると、リール窓8内に、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
有利区間ランプYLは指示モニタNMに、初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
<3−1.遊技機の電気的構成(主制御装置)>
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
図示は省略するが、入出力ポート(出力ポート)104には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
演出サブ制御装置100bには、CPU200、ROM201、RAM202、信号入力回路203、駆動回路204および乱数生成回路205が備えられている。
図4は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の図柄の配列を示す図である。
中リールR2が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リールR3が停止すると、リール窓8内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
以下、リール窓8内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL2、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL1、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
図6は、主制御装置100aにおいて1遊技ごとに実行される処理の流れ(ゲームフロー)を示すフローチャートである。
<5−1−1.メダル受付処理>
「規定数」とは、1遊技の実行に必要なメダル枚数のことである。なお、スロットマシン1においては、規定数は常に3枚としている。
スロットマシン1は、メダル投入口10へのメダルの投入、MAXベットボタン11の操作、または再遊技役の入賞に応じて、遊技の開始に必要なベット数を設定する(S101)。
スロットマシン1は、3枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー14の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる(S102)。具体的には、ベット数が3に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が3未満に設定された状態でスタートレバー14が操作された場合には、CPU101は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
スロットマシン1は、遊技の開始にともない、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する(S103)。ベット数が3に設定された状態でスタートレバー14が操作されると、CPU101は、内部抽選処理を実行する。内部抽選処理の詳細については後述する。
スロットマシン1は、内部抽選処理の実行後に、各リール上に配置された図柄を変動表示させるために左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる(S104)。具体的には、CPU101は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ51L,51C,51Rのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールR1、中リールR2、および右リールR3のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転の開始から4.1秒間が経過するまでは、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転が開始されない。これにより、1遊技にかかる時間が4.1秒間以上に保たれる。
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中にストップボタン15が操作されると左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転動作を停止させる(S105)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の回転中に左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rが操作されると、CPU101は、操作されたストップボタンに対応するリール(左ストップボタン15Lに対応する左リールR1、中ストップボタン15Cに対応する中リールR2、および右ストップボタン15Rに対応する右リールR3)が固定されたステッピングモータ(左リールR1に対応するステッピングモータ51L,中リールR2に対応するステッピングモータ51C,右リールR3に対応するステッピングモータ51R)に所定のパルスを供給することで、対応するリールの回転動作を停止させる。リール停止処理の詳細については後述する。
スロットマシン1は、左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せを判定する(S106)。左リールR1、中リールR2、および右リールR3の全てが停止した後に、CPU101は、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインL1上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
スロットマシン1は、入賞ラインL1上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する(S107)。
スロットマシン1は、遊技の結果に応じて遊技状態を移行させる(S108)。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが開始する条件が成立した場合に、遊技状態を通常ゲームからボーナスゲームに移行させる。例えば、遊技の結果としてボーナスゲームが終了する条件が成立した場合には、遊技状態をボーナスゲームから通常ゲームに移行させる。また、遊技の結果として、再遊技確率を変動させる条件が成立した場合には、次の遊技から条件に応じた再遊技確率に変動する。スロットマシン1は、状態移行処理を実行した後に、1回の遊技に係る処理を終了する。
上述した1回の遊技に係る各処理の詳細について説明する。
スロットマシン1における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、1もしくは複数の役の当選またはいずれの役も当選しないハズレを抽選により決定するための処理であり、抽選テーブルを用いて実行される。
「BB01」は、ボーナス役である。「BB01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「赤7」−「赤7」−「ブランクB」と並ぶ組合せに設定している。
内部抽選により「BB01」に当選すると、リール窓8内の入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せの停止が許容される。入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並ぶと、「BB01」に入賞となる。
次にリプレイ役(再遊技役)について説明する。
「中段RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「リプ」−「リプ」−「リプ」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「F7RP04」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「チェリ」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
「T7RP01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「青7」−「青7」−「青7」と並ぶ組合せに設定している。
内部抽選により再遊技役が当選すると、リール窓8内の入賞ラインL1上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せの停止が許容される。
入賞ラインL1上に当選した再遊技役に対応する図柄組合せが並ぶと、再遊技役に入賞となる。再遊技役の入賞に対しては、メダルの払出しはなく、メダルのベットなしで次の1遊技の実行が許可される。
次に小役について説明する。
「中段ベル01」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「中段ベル02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「ベルA」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「上段ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「リプ」−「チェリ」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
「右上ベル」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「スイカ」−「ベルA」−「スイカ」と並ぶ組合せに設定し、配当は7枚に設定している。
なお、「1枚役02」〜「1枚役34」の入賞図柄組合せも、図7に示す通りの為、説明は割愛する。
「ANY」は何れの図柄でも良い旨を示しており、右リールR3の停止図柄に係らず、入賞ラインL1上に左から「バー」−「チェリ」と並べば、「チェリ01」に入賞となる。
「スイカ02」の入賞図柄組合せは、入賞ラインL1上に左から「ベルB」−「スイカ」−「ベルA」と並ぶ組合せに設定し、配当は3枚に設定している。
次に抽選テーブルを用いた内部抽選について説明する。
図6に戻り、スタートレバー14が操作されたタイミングで、乱数生成回路105から乱数が取得される(S102)。
また、ボーナスゲーム中も専用の抽選テーブルを用いて、内部抽選処理を実行する。
内部抽選により「BB01」に当選し、当該遊技で入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並ばなかった場合には、RT状態が非RT状態からRT1状態へ遷移し、以降の遊技で入賞ラインL1上に「BB01」の入賞図柄組合せが並んだ場合は、RT状態がRT1状態から非RT状態へ遷移するとともに、遊技状態が通常ゲーム(一般遊技状態)から、ボーナスゲーム状態へと移行する。つまり、RT1状態となる状態は、「BB01」の当選から、入賞するまでの間となる。
また、設定変更後の遊技状態、及びRWMクリア時(初期化時)の遊技状態は、一般遊技状態、且つ非有利状態に設定する。
抽選区分「BB」には、「BB01」が当選役として設定されている。
抽選区分「通常リプレイ」には、「中段RP01」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「通常リプレイ」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「中段RP01」が入賞する。
抽選区分「7揃いリプレイ」には、「中段RP01」、「F7RP01〜04」、及び「T7RP01」が当選役として設定されている。抽選区分「7揃いリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「7揃いリプレイ」に当選したゲームで、最初に右ストップボタン15Rを操作した場合には、「F7RP01〜04」、及び「T7RP01」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン15R以外のストップボタンを操作した場合には、「中段RP01」が入賞する。
抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」には、「中段RP01」、及び「F7RP01〜04」が当選役として設定されている。抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」は、停止操作順によって入賞する再遊技役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分「7揃いフェイクリプレイ」に当選したゲームで、最初に右ストップボタン15Rを操作した場合には、「F7RP01〜04」の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン15R以外のストップボタンを操作した場合には、「中段RP01」が入賞する。
抽選区分「6択ベルGA1」には、「上段ベル」、及び「1枚役01〜07」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA1」では、「上段ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「上段ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「上段ベル」は入賞せず、「1枚役01〜07」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGA2」には、「上段ベル」、「1枚役01」、「1枚役08〜15」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA2」では、「上段ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「上段ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「上段ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役08〜15」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGA3」には、「中段ベル01〜02」、「1枚役01」、「1枚役06〜08」、「1枚役11」、「1枚役16〜17」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA3」では、「中段ベル01〜02」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「中段ベル01〜02」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「中段ベル01〜02」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役06〜08」、「1枚役11」、「1枚役16〜17」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGA4」には、「中段ベル01〜02」、「1枚役01」、「1枚役09〜10」、「1枚役14〜15」、「1枚役17〜18」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA4」では、「中段ベル01〜02」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「中段ベル01〜02」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「中段ベル01〜02」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役09〜10」、「1枚役14〜15」、「1枚役17〜18」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGA5」には、「右上ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役04〜05」、「1枚役10〜11」、「1枚役19〜20」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA5」では、「右上ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右上ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右上ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役04〜05」、「1枚役10〜11」、「1枚役19〜20」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGA6」には、「右上ベル」、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGA6」では、「右上ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右上ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「右上ベル」は入賞せず、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGB1」には、「右下ベル」、及び「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB1」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→中→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜04」、「1枚役12」、「1枚役21〜22」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGB2」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役05」、「1枚役13」、「1枚役23〜24」、「1枚役33〜34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB2」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「左→右→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「中→右→左」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役05」、「1枚役13」、「1枚役23〜24」、「1枚役33〜34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGB3」には、「右下ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役21〜22」、「1枚役29〜34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB3」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→右→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→左→右」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役21〜22」、「1枚役29〜34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGB4」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役23〜28」、「1枚役34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB4」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「中→左→右」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「右→左→中」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役23〜28」、「1枚役34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGB5」には、「右下ベル」、「1枚役01〜02」、「1枚役04」、「1枚役06〜07」、「1枚役12」、「1枚役14〜15」、「1枚役33」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB5」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→左→中」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→中→左」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01〜02」、「1枚役04」、「1枚役06〜07」、「1枚役12」、「1枚役14〜15」、「1枚役33」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「6択ベルGB6」には、「右下ベル」、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役05〜07」、「1枚役13〜15」、「1枚役34」が当選役として設定されている。抽選区分「6択ベルGB6」では、「右下ベル」を入賞させるための、停止操作順が設定されており、「右下ベル」を入賞させるための押し順(正解押し順)は、「右→中→左」である。正解押し順以外の押し順(「左→中→右」、「左→右→中」、「中→右→左」、「中→左→右」、および「右→左→中」)で各ストップボタンが操作されると、「右下ベル」は入賞せず、「1枚役01」、「1枚役03」、「1枚役05〜07」、「1枚役13〜15」、「1枚役34」のいずれかが各ストップボタンの操作のタイミングによっては入賞するよう設定されている。
抽選区分「チェリ役」には、「チェリ01〜03」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「チェリ役」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「チェリ01〜03」の何れかが入賞する。
抽選区分「スイカ役」には、「スイカ01〜02」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「スイカ役」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「スイカ01〜02」の何れかが入賞する。
抽選区分「BB中重複役01」には、「上段ベル」、「中段ベル01〜02」、「右上ベル」「右下ベル」、「チェリ01〜03」、「スイカ01〜02」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「BB中重複役01」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「上段ベル」、「中段ベル01〜02」、「右上ベル」「右下ベル」の何れかが入賞する。
抽選区分「BB中重複役02」には、「1枚役01〜34」が当選役として設定されている。内部抽選の結果、抽選区分「BB中重複役02」に当選したゲームでは、左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、「1枚役01〜34」の何れかが入賞する。
次に、各抽選テーブルの説明を、図10を用いて説明する。
なお、抽選テーブルは一例であり、当選役に対応した抽選値が設定されていればよい。
抽選区分「通常リプレイ」の抽選値は、非RT状態においては設定値にかかわらず8978、その当選確率は約1/7.3に設定している。一方、RT1状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「7揃いリプレイ」の抽選値は、RT1状態においては設定値にかかわらず5958、その当選確率は約1/11.0に設定している。一方、非RT状態及びボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している
抽選区分「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値にかかわらず1290、その当選確率は約1/50.8に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「スイカ役」の抽選値は、非RT状態、及びRT1状態においては設定値にかかわらず656、その当選確率は約1/99.9に設定している。一方、ボーナスゲーム状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分「BB中重複役02」の抽選値は、ボーナスゲーム状態においては設定値にかかわらず49440、その当選確率は約1/1.3に設定している。一方、非RT状態、及びRT1状態においては、抽選対象から除外している。
ボーナスゲーム状態における不当選(ハズレ)の抽選値は、設定値にかかわらず2196に設定している。
なお、RT1状態においては、不当選(ハズレ)となることはないように設定している。
非RT状態の内部抽選において、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数がその抽選値「2200」より小さければ、抽選区分「BB」に当選となる。
スロットマシン1におけるリール停止処理の詳細について説明する。CPU101は、回転中の左リールR1、中リールR2、および右リールR3に対応する各ストップボタン(左ストップボタン15L、中ストップボタン15C、および右ストップボタン15R)の操作を受け付けると、対応する左リールR1、中リールR2、および右リールR3を停止させる。これを、全てのリールが停止するまで繰り返す。このとき、CPU101は、各ストップボタンに対する操作が行われた時点から、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる。また、CPU101は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大4図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインL1上に引き込むように、左リールR1、中リールR2、および右リールR3を停止させる。
次に、本発明の実施形態の詳細について説明する。
図11は、スロットマシン1における遊技状態のフローを示す図である。
スロットマシン1では、非有利状態中においては、有利状態移行抽選を行っている。
なお、非有利状態において、有利区間ランプYLは消灯状態とされる。
また、第1AT状態は、高純増区間と低純増区間とで構成されている。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミット作動判断処理については、記載を省略する。
先ず、スロットマシン1の非有利状態中の処理の流れについて説明する。
有利状態移行抽選は、図12に示す有利状態移行抽選テーブルに設定された抽選値に基づいて、内部抽選により抽選した抽選区分と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)とを用いて有利状態移行抽選を行う。
具体的には、有利状態移行抽選は、RT状態が非RT状態中、またはRT1状態中の内部抽選の結果が「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」、「チェリ役」、または「スイカ役」の何れかの抽選区分に当選した場合に実行される。図12に示す有利状態移行抽選テーブルの抽選値は、非RT状態中は「0」が設定され、RT1状態中は「256」に設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)値が図12に示す抽選値未満ならば有利状態移行抽選に当選となる。
その為、非RT状態中は何れの抽選区分が当選したとしても、取得した乱数が抽選値(0)以上となるため有利状態移行抽選に非当選となり、RT1状態中は、取得した乱数が抽選値(256)未満となるため有利状態移行抽選に当選となる。
以上が、非有利状態中の処理の流れとなる。
本スロットマシン1は、競馬を題材とした遊技機であり、通常状態時には対象馬を育成し、対象馬が他の競走馬とレースで対戦し、対戦に勝利することでAT状態へと移行する遊技機である。
次に、スロットマシン1の通常状態中の処理の流れについて説明する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「58」の場合には、図14(A)の「スイカ役」が示すキャラクタ1の抽選値(34)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数からキャラクタ1の抽選値(34)を減算した「24」を新たな乱数とし、次の抽選値(キャラクタ2が示す抽選値(29))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(24)は、キャラクタ2が示す抽選値(29)未満の為、キャラクタ2が当選となる。
例えば、キャラクタ5を抽選した場合には、初期パラメータが119に設定されている為、育成パラメータの値を119に設定、キャラレベルをAに設定する。
また、各キャラクタにはキャラレベルA〜Cが設定されている。キャラレベルは、後述する新馬戦状態中の第1AT状態への移行抽選の際に使用し、キャラレベルごとに第1AT状態へと移行するために必要な育成パラメータの閾値が異なるよう設定されている。キャラレベルの優劣はキャラレベルA>キャラレベルB>キャラレベルCと設定され、キャラレベルが高いほど、上述した育成パラメータの閾値が低くなるように設定されている。
なお、キャラクタには、育成パラメータの初期値、及びキャラレベルの他に遊技者にとって有利となる特典やパラメータを付与されたキャラクタもいる。これらを含むキャラクタの特性については後述する。
このようにキャラクタ毎に特性が異なるよう設定されており、遊技者はキャラクタ毎の特性を理解することで、抽選されたキャラクタに応じた遊技を楽しむことが可能となる。
例えば、設定値が「設定5」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「33」の場合には、図15の「設定5」が示す「5周期」の抽選値(8)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「5周期」の抽選値(8)を減算した「25」を新たな乱数とし、次の抽選値(「6周期」が示す抽選値(59))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(25)は、キャラクタ2が示す抽選値(59)未満の為、「6周期」が当選となる。
スロットマシン1では、抽選した周期を満たした場合に、遊技状態が新馬戦状態へと移行するよう設定されている。
なお、スロットマシン1では、1周期を7ゲームに設定しており、例えば、対戦周期抽選により抽選した周期が7周期の場合は、7ゲーム×7周期=49ゲームで、新馬戦状態に移行する。
以上が、通常状態へ移行した際に実行される処理(S1301〜S1303)となる。
対戦周期が開始された際に、先ず、スケジュール抽選処理(S1305)を実行する。スケジュール抽選処理(S1305)は、スケジュールモードの抽選と、スケジュール内容の抽選を行う処理である。
例えば、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「198」の場合には、図16(A)の「モードA」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「モードA」の抽選値(192)を減算した「6」を新たな乱数とし、次の抽選値(「モードB」が示す抽選値(51))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(6)は、「モードB」が示す抽選値(51)未満の為、「モードB」が当選となる。
その為、遊技者は通常状態中において、現時のモードが有利なモードか否かをスケジュール内容から推測し、遊技を継続するか否かを判断することが可能となる。
例えば、抽選したモードが「モードC」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「20」の場合には、図16(B)の「モードC」の「調教(大)」が示す抽選値(13)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「調教(大)」の抽選値(13)を減算した「7」を新たな乱数とし、次の抽選値(「調教(中)」が示す抽選値(26))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(7)は、「調教(中)」が示す抽選値(26)未満の為、「調教(中)」が当選となる。
図16(C)は、1周期分のスケジュール抽選を実行した例である。
なお、スロットマシン1では、スケジュールモードの抽選は初回(1回)のみ行い、決定したモードに基づいて1周期分(7ゲーム)のスケジュール内容の抽選を実行しているが、スケジュールモードの抽選とスケジュール内容の抽選をそれぞれ1周期分(7ゲーム)抽選しても良い。
抽選された1周期分(7ゲーム)のスケジュール内容は、演出サブ制御装置100bにより、液晶表示器30へ表示され、スケジュール内容が遊技者に報知される。
現時のゲームにおいて、スケジュール内容が「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」である場合には、後述する育成パラメータに加算するパラメータ加算値を抽選するパラメータ加算抽選処理(S1314)が実行される。つまり、スケジュール内容である「調教(大)」、「調教(中)」、「調教(小)」は、育成パラメータを増加させることを示す内容である。育成パラメータに加算するパラメータ加算値の期待度は、「調教(大)」>「調教(中)」>「調教(小)」と設定されており、現時のゲームにおけるスケジュール内容が「調教(大)」の場合には、育成パラメータが増大する可能性がある。
そのため、遊技者は表示されたスケジュール内容から、育成パラメータ増加の可能性を推測できる。
そのため、表示されたスケジュール内容が「アイコンなし」だったとしても、遊技者はスケジュール内容の上書きを期待して遊技を楽しむことが出来る。
以上が、スケジュール開始前に実行される処理(S1305、S1306)となる。
内部抽選処理(S1308)を実行し、役の抽選を行う。次に、スケジュール上書き抽選処理(S1309)を実行する。スケジュール上書き抽選処理(S1309)は、該当するスケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が、「アイコンなし」の場合にのみ実行される。図16(C)の例では、月・火・木・土のスケジュール時のみ、スケジュール上書き抽選処理(S1309)が実行されるということである。
例えば、決定したモードが「モードB」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図17(A)の「モードB」の「非当選」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「当選」が示す抽選値(64)未満の為、スケジュール上書き抽選に当選となる。
例えば、決定したモードが「モードB」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「130」の場合には、図17(B)の「モードB」の「継承」が示す抽選値(125)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「継承」の抽選値(125)を減算した「5」を新たな乱数とし、次の抽選値(「チャンス」が示す抽選値(131))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(5)は、「チャンス」が示す抽選値(131)未満の為、「チャンス」が当選となる。
ただし、スロットマシン1では、後述するサブキャラクタが既に決定されていた場合には、スケジュール上書き内容抽選処理(S1310)にて「継承」が抽選されたとしても、「継承」を「チャンス」に置換するように制御している。
上書き抽選されたスケジュール内容は、演出サブ制御装置100bにより、液晶表示器30へ表示され、上書きされたスケジュール内容が遊技者に報知される。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「150」、メインキャラクタが「キャラクタ1」の場合には、図18(C)の「キャラクタ1」が示すサブキャラクタ1の抽選値(128)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数からサブキャラクタ1の抽選値(128)を減算した「22」を新たな乱数とし、次の抽選値(サブキャラクタ6が示す抽選値(128))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(22)は、サブキャラクタ6が示す抽選値(128)未満の為、サブキャラクタ6が当選となる。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「スイカ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「240」の場合には、図20の「スイカ役当選」の「非当選」が示す抽選値(224)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(224)を減算した「16」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(32))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(16)は、「当選」が示す抽選値(32)未満の為、AT当選となる。
AT抽選処理(S1313)に当選した場合には、対戦周期、及び曜日カウンタの値にかかわらず、次ゲームから第1AT状態に移行する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「通常リプレイ」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「160」の場合には、図21の「何れかの再遊技役当選」の「加算値2」が示す抽選値(142)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「加算値2」の抽選値(142)を減算した「18」を新たな乱数とし、次の抽選値(「加算値3」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(18)は、「加算値3」が示す抽選値(64)未満の為、パラメータ値は「3」となる。
抽選したパラメータ値を育成パラメータに加算する。当該スケジュール内容(曜日カウンタが示すスケジュール内容)が「調教(大)」の場合は3回、「調教(中)」の場合は2回、「調教(小)」の場合は1回、パラメータ加算抽選処理(S1314)を実行する。
次に、スロットマシン1の新馬戦状態中の処理の流れについて説明する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「チェリ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図23の「チェリ役」の「AT非当選」が示す抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「AT非当選」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「AT当選」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「当選」が示す抽選値(64)未満の為、AT当選となる。
新馬戦中AT抽選処理(S2204)において、ATに当選した場合には、ATの残り回数を示すATストック数に1加算する。
このように、スロットマシン1では、新馬戦状態中は、毎ゲーム新馬戦中AT抽選処理(S2204)を行い、ATストック数の加算処理を実行する。
例えば、通常状態時に累積した育成パラメータの値が「160」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「220」、メインキャラクタのキャラレベルが「キャラレベルB」の場合には、図24のパラメータ「153〜169」、「キャラレベルB」が示す「敗北」の抽選値(217)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「敗北」の抽選値(217)を減算した「3」を新たな乱数とし、次の抽選値(「勝利」が示す抽選値(39))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(3)は、「勝利」が示す抽選値(39)未満の為、「勝利」が当選となる。
以上が、新馬戦状態中の処理となる。
次に、スロットマシン1の第1AT状態中の処理の流れについて説明する。
第1AT状態は、1セット40ゲームで構成され、最大10セットまで継続可能なAT区間である。
例えば、メインキャラクタが「キャラクタ7」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「30」の場合には、図26の「キャラクタ7」が示す「ATシナリオ1」の抽選値(1)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「ATシナリオ1」の抽選値(1)を減算した「29」を新たな乱数とし、次の抽選値(「ATシナリオ2」が示す抽選値(2))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(29)は、「ATシナリオ2」が示す抽選値(2)以上の為、乱数から「ATシナリオ2」が示す抽選値(2)を減算した「27」を新たな乱数とし次の抽選値との比較を続ける。その結果、メインキャラクタが「キャラクタ7」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「30」の場合には、「ATシナリオ5」が抽選される。
例えば、ATシナリオ4を抽選した場合は、AT1セット目の継続率は100%、AT2セット目の継続率は75%、AT3セット目の継続率は50%、AT4セット目の継続率は30%、AT5セット目の継続率は10%、AT6セット目の継続率は10%、AT7セット目の継続率は10%、AT8セット目の継続率は10%、AT9セット目の継続率は10%、AT10セット目の継続率は8%に設定される。
なお、継続率100%は必ず次のATセットへ継続することが確定していることを示しており、ATシナリオ1は、AT10セット目まで必ず移行することが確定しているシナリオである。
以上が、第1AT状態へ移行した際に実行される処理(S2501〜S2505)となる。
ATセットが開始された際に、先ず、ATゲーム数を40に設定(S2507)する。次に、内部抽選処理(S2508)を実行し、役の抽選を行う。次にATセット数と、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数(0〜255)と、図28に示す遊技状態抽選テーブルに基づき、AT遊技状態設定処理(S2509)を実行する。AT遊技状態設定処理(S2509)は、ATセットの遊技状態を低純増区間または高純増区間の何れかに設定する処理である。
例えば、ATセット数が「4」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「200」の場合には、図28の「ATセット4」が示す「低純増区間」の抽選値(192)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「低純増区間」の抽選値(192)を減算した「8」を新たな乱数とし、次の抽選値(「高純増区間」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(8)は、「高純増区間」が示す抽選値(64)未満の為、「高純増区間」が当選となる。
例えば、図29(D)では、算出した純増が「1.01枚」の場合、抽選区分「6択ベルGA1〜6」の何れかが当選した遊技においては、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「88」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「88」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、
例えば、図29(E)では、算出した出玉率が「110%」の場合、抽選区分「6択ベルGA1〜6」の何れかが当選した遊技においては、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「51」以上の場合には、指示機能を発生させる、一方、取得した乱数が「51」未満の場合には、指示機能を発生させないとしている、
一方、指示機能発生抽選処理(S2512)の結果、指示機能を発生させないと決定した場合(S2513のNo)は、当選した抽選区分に対応する正解押し順に関する報知処理(S2514)は実行しない。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「チェリ役」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「130」の場合には、図30の「チェリ役」が示す「非当選」の抽選値(128)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(128)を減算した「2」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(128))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(2)は、「当選」が示す抽選値(128)未満の為、ATストック当選となる。
例えば、ATシナリオが「8」、現時のATセットが「1」の場合には、図26(B)に示すATセット継続率テーブルにて継続率が「10%」と設定されており、継続率10%に相当する抽選値(25)が設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「25」未満の場合には、ATを継続すると判定し、取得した乱数が「25」以上の場合には、ATを継続しないと判定する。
これにより、遊技者は第1AT状態が終了した際に、必ず所定値(5枚)以上の出玉を得た状態で終了することが可能となる。
例えば、メインキャラクタが「キャラクタ4」、ATシナリオが「3」、引き戻し回数が「2」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「70」の場合には、図31(B)の「ATシナリオ3」の「AT2〜3セット目又は引き戻し回数2」が示す抽選値(64)と乱数とを比較する。比較した結果、乱数が抽選値未満の場合には、AT引き戻し抽選に当選と判定する、一方、乱数が抽選値以上の場合には、AT引き戻し抽選に非当選と判定する。
以上が、第1AT状態中の処理となる。
次に、スロットマシン1の引き戻し状態中の処理の流れについて説明する。
例えば、内部抽選により抽選した抽選区分が「通常リプレイ」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「160」の場合には、図33の「何れかの再遊技役当選」の「加算ポイント値1」が示す抽選値(142)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「加算ポイント値1」の抽選値(142)を減算した「18」を新たな乱数とし、次の抽選値(「加算ポイント値2」が示す抽選値(64))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(18)は、「加算ポイント値2」が示す抽選値(64)未満の為、加算する引き戻しポイント値は「2」となる。
引き戻しポイント抽選処理(S3203)にて引き戻しポイントを加算後、引き戻しゲーム数を1減算する(S3204)。
例えば、引き戻しポイントの累計が「5」、CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「100」の場合には、図34の「引き戻しポイント4〜7」の「非当選」が示す抽選値(87)と乱数とを比較し、乱数の方が大きい為、乱数から「非当選」の抽選値(87)を減算した「13」を新たな乱数とし、次の抽選値(「当選」が示す抽選値(169))と比較する。比較した結果、新たな乱数値(13)は、「当選」が示す抽選値(169)未満の為、AT復帰当選となる。
第1AT状態は1セット40ゲームで構成されている為、第1AT状態を引き戻し状態を経由せずにAT10セット継続し完走した場合には、40ゲーム×10セット=400ゲーム必要となる。一方、引き戻し状態を経由した場合には、引き戻し状態が20ゲームで構成されている為、仮に3回引き戻し状態を経由した場合には、40ゲーム×7セット+20ゲーム×3回=340ゲームとなる。引き戻し状態中は抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」、又は「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」が当選した際に指示機能が発生しない為、得られる遊技媒体の期待値は第1AT状態に比べ低くなるが、引き戻し状態を経由すると第1AT状態を完走するまでの総ゲーム数が少なく、第1AT状態を引き戻し状態を経由せずにAT10セット継続し完走した場合に比べ、少ないゲーム数で第2AT状態へ移行しやすくなるという効果が得られる。
以上が、引き戻し状態中の処理となる。
次に、スロットマシン1の第2AT状態中の処理の流れについて説明する。
例えば、継続率10%に相当する抽選値(225)が設定されている。CPU101が乱数生成回路105から取得した乱数が「225」未満の場合には、ATを継続すると判定し、取得した乱数が「225」以上の場合には、ATを継続しないと判定する。
以上が、第2AT状態中の処理となる。
次に、サブキャラクタの特性について説明する。
スロットマシン1では、具体的には、通常状態時、新馬戦状態時、AT状態時、それぞれに特性(効果)が設定されており、特性の効果は、現時の遊技状態が、特性が示す遊技状態時に付与されるよう設定されている。
例えば、メインキャラクタ10で、サブキャラクタがサブキャラクタ1または3の場合、ATシナリオ1が確定し、メモリアル設定処理(S2504)時の設定されるATセットがAT10セット目継続率100%となり、第1AT状態を完走することが確定する。
上述のメインキャラクタ10×サブキャラクタ1の組み合わせの場合、遊技者は、サブキャラクタが抽選された段階で、第1AT状態に移行するまでは、遊技を継続させることが確定する(効果を得る前に止めると損するため)。
なお、スロットマシン1では、メインキャラクタ10×サブキャラクタ9としているが、この組合せに限らなくてもよい。また、メインキャラクタ、サブキャラクタそれぞれの特性も1つ、または複数でもよい。
次に、第2実施例として、スロットマシン1の第1AT状態中の他の実施例の処理の流れについて説明する。なお、第2実施例は、上述した実施例の第1AT状態の構成が異なるのみで、その他の遊技状態については上述した実施例(以下、第1実施例と記載)と同じ構成の為、説明は第1AT状態のみを記載する。
第1AT状態(第2実施例)は、1セット40ゲームで構成され、最大10セットまで継続可能なAT区間である。
ATセットが開始された際に、先ず、ATゲーム数を40に設定(S3707)する。次に、内部抽選処理(S3708)を実行し、役の抽選を行う。
図38(A)は高純増区間状態の例である。1ゲーム目に6択ベルA(抽選区分「6択ベルGA1」〜「6択ベルGA6」の何れか)が当選した場合、高純増区間の為、指示機能が必ず発生し、指示機能に従った操作を行うことで7枚役が入賞する。その為、払出枚数は7枚、当該ゲームで投入した枚数は3枚の為、AT差枚数は4枚という計算になる。2ゲーム目にリプレイ(抽選区分「通常リプレイ」、「7揃いリプレイ」、「7揃いフェイクリプレイ」の何れか)が当選した場合、再遊技役が入賞する為、払出枚数は0枚、当該ゲームで投入した枚数は3枚の為、当該ゲームにおける差枚数は―3枚となり、AT差枚数は累計のため、4枚―3枚=1枚という計算になる。3ゲーム目に6択ベルB(抽選区分「6択ベルGB1」〜「6択ベルGB6」の何れか)が当選した場合、高純増区間の為、指示機能が必ず発生し、指示機能に従った操作を行うことで5枚役が入賞する。その為、払出枚数は5枚、当該ゲームで投入した枚数は前回のゲームが再遊技役だったため0枚の為、当該ゲームにおける差枚数は5枚となり、AT差枚数は累計のため、1枚+5枚=6枚という計算になる。このように、AT1セット(40ゲーム)の間、ゲームが進行する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えたゲーム装置、またはゲームシステムであれば、適用可能である。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、ゲーム開始操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン1でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作(以下、停止指示操作という)に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記ゲーム開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン1での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、ゲーム開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態(以下、操作受付状態という)中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても(以下、適当操作という)、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順(例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順)と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順(所謂、押し順ナビ)が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
R1 左リール
R2 中リール
R3 右リール
14 スタートレバー
15L 左ストップボタン
15C 中ストップボタン
15R 右ストップボタン
100a 主制御装置
101 CPU
102 ROM
105 乱数生成回路
L1 ライン
L2 ライン
L3 ライン
L4 ライン
L5 ライン
NM 指示モニタ
Claims (2)
- 入賞の獲得を容易にする情報を遊技者に指示する指示機能と、該指示機能の作動に関する処理を許容する有利状態の継続によって、予め定めたリミット条件を満たした場合に、該有利状態を強制的に終了し、前記指示機能の作動に関する処理を許容しない非有利状態に転落させるリミット機能とを搭載したスロットマシンにおいて、
前記有利状態には、
前記非有利状態から前記有利状態に移行し、且つ前記指示機能の作動が許容されたことに応じて開始される前半の遊技区間であって、滞在中には前記リミット機能が作動しないようにその終期が設定された第1有利区間と、
前記第1有利区間の終期に至ったことを条件に移行する後半の遊技区間であって、継続によって前記リミット機能が作動することとなる第2有利区間と、を含み、
前記第1有利区間の開始から前記終期に至るまでのルートには、
前記指示機能が作動する高出玉区間の継続によって前記終期に至る継続ルートと、
前記高出玉区間から、前記指示機能を作動させない低出玉区間への転落を経て前記高出玉区間に復帰するルートを経由して前記終期に至る引き戻しルートと、を含む一方、
前記第2有利区間は前記高出玉区間のみで構成され、
前記第1有利区間の開始から前記継続ルートを介して前記終期に至るまでに要する遊技期間の長さよりも、前記第1有利区間の開始から前記引き戻しルートを介して前記終期に至るまでに要する遊技期間の長さの方が、短くなるように設定した、
ことを特徴とするスロットマシン。 - コンピュータに、請求項1に記載のスロットマシンのシミュレーションを実現させる、
ことを特徴とするプログラム。
Priority Applications (1)
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JP2019025944A JP6695525B1 (ja) | 2019-02-15 | 2019-02-15 | スロットマシン及び該スロットマシンのシミュレーションを実現するプログラム |
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JP (1) | JP6695525B1 (ja) |
-
2019
- 2019-02-15 JP JP2019025944A patent/JP6695525B1/ja active Active
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