JP2020078383A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】AT中の出球率の算出のための各種処理の追加に係るプログラム容量の増加を最小限に抑制することができる、リミッタ機能を搭載したスロットマシンを提供。【解決手段】有利状態中には、差枚数リミッタを作動させるか否かの判断に用いるため、毎ゲーム差枚数カウンタの更新を行っている。また、AT中には、初回の指示機能作動ゲームから、出率用ゲーム数カウンタG2の更新を行い、差枚数カウンタ値、出率用ゲーム数カウンタG2及びAT中の規定数に基づき、AT中の出球率の算出を行う。これにより、初回の指示機能作動ゲームからの払出枚数のカウントが不要となるため、当該払出枚数をカウントした場合に比べて、プログラム容量の削減が可能になる。【選択図】 図26

Description

本発明は、スロットマシンに関する。
従来から、メダルをベットした状態でスタートレバーを操作することで当選役を決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、ストップボタンを操作することで複数のリールを停止させて、内部抽選で当選した役が入賞した場合に、入賞した役に対する配当としてメダルが払い出されるスロットマシンが知られている。
従来のスロットマシンの多くには、内部抽選の結果、入賞コンビネーションの異なる複数種類の小役または再遊技役に重複当選した場合に、ストップボタンが操作される前に、前記複数種類の小役または再遊技役のうち、遊技者に有利な役を入賞させるのに必要な情報(以下、入賞ナビ情報という)を報知する、アシストタイム(以下、ATという)機能が搭載されている。
AT機能を搭載したスロットマシン(以下、AT機という)においては、AT中の出球率(投入したメダルの総数に対する、獲得したメダルの総数の比率)が大きい方が、短時間で多くの出球が得られるというメリットがある。一方で、風営法の規定に基づくスロットマシンの型式試験においては、任意の400ゲーム間の出球率が、上限出球率(現在は220%)以上となると不適合となるため、この範囲に収まるように、AT中の出球率を設計するのが一般的である(例えば、特許文献1参照)。
加えて、遊技機業界に対しては、「のめりこみ」問題の対策として、従来から適度な射倖性を有する遊技機の開発が求められており、この求めに応えるべく、近年のAT機能を搭載したスロットマシン(以下、AT機という)には、AT及びボーナスゲームを含む、遊技者にとって相対的な有利な状態(以下、有利状態という)が一定以上継続した場合に、当該有利状態を強制的に終了させるリミッタ機能が搭載されている。当該リミッタ機能は、具体的には、一連の有利状態の継続ゲーム数、または一連の有利状態中に獲得したメダル枚数が予め定めたリミット値を超えた場合に、当該有利状態を強制的に終了させるというものである。
ところで、AT中の出球率を定める主要因は、前記入賞ナビ情報が報知される所謂押し順小役の当選確率と、入賞ナビ情報に従って遊技を行った場合に得られる配当であり、遊技機メーカは、両パラメータの調整により、上記の上限出球率に対する安全マージンを考慮しつつ、可能な限り高い出球率の設計を行っている。例えば、安全マージンを大きくとれば出球率は下がるものの適合率は上がるため、出球率と適合率とはトレードオフの関係にある。また、特に400ゲーム程度の短期間では、当該期間での押し順小役の当選頻度が設計上の当選確率に収束しないことも多々あり、適合率を重視した設計であっても、型式試験時の押し順役の当選頻度が当選確率よりも上ブレした結果、400ゲーム間の出球率が上限出球率を超えてしまい、不適合となってしまう場合もある。
この問題の解決方法として、押し順小役当選ゲームにおいて、AT中の出球率に応じて前記入賞ナビ情報を報知するか否かを決定することにより、押し順小役の当選頻度にかかわらず、AT中の出球率を上限値以内に収める方法が考えられる。この方法によれば、出球率で不適合となることを回避することが出来る。
特開2005−176946号公報
しかしながら、上記の方法を採用するには、新たに、AT中の出球率算出処理が必要となり、出球率の算出には、AT中の払出枚数と投入枚数とを計数する処理が必要となる。
そこで、本発明は、リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいてAT中の出球率を算出する場合に、当該出球率の算出に関わる各種処理に要するプログラム容量を最小限に抑制することを目的とする。
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明のスロットマシン(1)は、ゲーム開始操作に応じて回転を開始する複数本のリール(4L、4C,4R)と、
前記複数本のリール(4L、4C,4R)それぞれに対応して設けられ、各リール(4L、4C,4R)を停止させるべく操作する複数の停止操作部と、
前記ゲーム開始操作に応じて、対象とする複数種類の役から入賞を許容する役を抽選する役抽選手段と、
各停止操作部操作時の対応するリール(4L、4C,4R)の回転位置と、前記役抽選手段による抽選結果とに応じて、対応するリール(4L、4C,4R)の停止位置を決定し、該停止位置にてリール(4L、4C,4R)を停止させるリール停止手段と、を備え、
入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示手段と、
開始条件を満たした場合に、前記指示手段の作動が可能な指示状態を開始する指示状態開始手段と、
前記指示状態中の実行ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタと、
前記指示状態中のゲームの実行により払出された遊技媒体の数から、ゲームの実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
前記ゲーム数カウンタの値が、ゲーム数リミット値(1500ゲーム)に至ったことを条件として、前記指示状態を強制的に終了させる第1強制終了手段と、
前記差枚数カウンタの値が、差枚数リミット値(2400枚)に至ったことを条件として、前記指示状態を強制的に終了させる第2強制終了手段と、
前記指示状態中に前記指示手段を初めて作動させたゲームから前記指示状態が終了するまでの指示作動期間の各ゲームにおいて、現時のゲーム数カウンタ値と、現時の差枚数カウンタ値と、前記指示状態中の1ゲームの実行に必要な遊技媒体の数たる規定数とに基づき、前記指示作動期間中にゲームの実行のために投入された遊技媒体の数に対する前記指示作動期間中に払出された遊技媒体の数の比率たる出球率を算出する出球率算出手段と、を備えたことを特徴としている。
具体的構成において、前記役抽選手段による抽選結果には、当選したゲームでの前記複数の停止操作部に対する操作順によって得られる配当の期待値が異なり、且つ最大の配当が得られる前記複数の停止操作部に対する操作順たる正解操作順が互いに異なる、複数種類の押し順小役当選態様を含み、
前記出球率算出手段は、前記指示作動期間中の前記役抽選手段による抽選の結果が、前記複数種類の押し順小役当選態様の何れかとなったゲームにおいて、前記出球率を算出し、
前記役抽選手段による抽選の結果が、前記複数種類の押し順小役当選態様の何れかとなったゲームにおいて、前記出球率算出手段が算出した前記出球率に基づき、前記指示手段により前記正解操作順を報知するか否かを決定する決定手段を備えている。
本発明によれば、リミッタ機能を搭載したスロットマシンにおいて、AT中の出球率の算出に関わる各種処理に要するプログラム容量を最小限に抑制することが出来る。
本発明を適用したスロットマシン1の外観を示す斜視図である。 兼用表示器の拡大図である。 スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。 左リール、中リールおよび右リールの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。 図柄停止位置および有効ラインについて説明するための図である。 ボーナス役及び再遊技役について、入賞図柄組合せ、抽選対象となる規定数及び入賞時の特典/配当を示した表である。 一部の小役について、入賞図柄組合せ、抽選対象となる規定数及び入賞時の特典/配当を示した表である。 残りの小役について、入賞図柄組合せ、抽選対象となる規定数及び入賞時の特典/配当を示した表である。 内部抽選処理の対象となる抽選区分ごとに、当選時に入賞が許容される役を示した表である。 各RT状態間の遷移を示す図である。 規定数が2枚の各RT状態について、抽選区分及び設定値ごとにその抽選値を示した表である。 規定数が3枚の各RT状態について、抽選区分及び設定値ごとにその抽選値を示した表である。 RT3状態について、抽選区分及び設定値ごとにその抽選値を示した表である。 指示機能の作動に係る遊技状態の遷移を示す図である。 第1有利状態中に用いるマップを説明するための図である。 第1有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 マップ抽選処理の内容を示す図である。 (a)は開始セット抽選処理の内容を示した表、(b)は開始セット抽選処理当選時の開始セットの振分内容を示した表である。 (a)は第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理の内容を示した表、(b)は第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理の内容を示した表である。 第1ポイント数上乗せ抽選処理の内容を示す表である。 第2ポイント数上乗せ抽選処理の内容を示す表である。 AT移行権付与抽選処理の内容を示す表である。 (a)はポイント獲得期間中の演出表示装置での演出例、(b)はAT当選期待度表記例、(c)AT継続期待度表記例である。 第2有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。 (a)はAT継続シナリオ抽選処理の内容を示した表、(b)は各継続率シナリオの内容を示した表である。 (a)は第2有利状態中の出球率算出方法の一例を説明するための図、(b)は他の一例を説明するための図である。 指示機能作動決定処理の内容を示す表である。 (a)は、エンディングセット到達前の強レア役表示抽選処理の内容、(b)はエンディングセット到達後の強レア役表示抽選処理の内容を示した表である。 (a)は、エンディングセット到達前のセットストック上乗せ抽選処理の内容、(b)はエンディングセット到達後のセットストック上乗せ抽選処理の内容を示した表である。 (a)は、エンディングセット到達前の擬似ボーナス抽選処理の内容、(b)はエンディングセット到達後の擬似ボーナス抽選処理の内容を示した表である。 擬似ボーナス処理の流れを示すフローチャートである。 (a)は非有利状態対応演出の一例、(b)は秘匿態様の第1有利状態対応演出の一例を示す図である。 (a)は電源投入時の指示機能の作動可否にかかる遊技状態が非有利状態である場合、(b)は同遊技状態が第1有利状態である場合、(c)は有利状態の終了から非有利状態を経て有利状態へ移行する場合の演出遷移制御を示す図である。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1の斜視図である。
スロットマシン1は、前面が開放された箱型の本体2と、本体2の前面を開閉可能に設けられた前扉3とを備えている。
本体2内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが左右に並べて配置されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rは、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。リール帯には、20個の図柄が周方向に並べて配列されている。
前扉3には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rと対向する位置に、表示パネルユニット5が配置されている。
表示パネルユニット5には、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの周面の一部を視認可能にするためのリール窓6が形成されている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転中は、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの図柄が次々に現れる(図柄の変動表示)。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが停止すると、リール窓6内に、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのそれぞれ3個の図柄、合計9個の図柄が表示される(図柄の停止表示)。
また、表示パネルユニット5には、遊技に関する基本的な情報を表示するための各種の表示器が備えられている。この表示器には、たとえば、兼用表示器7、配当数表示器8、3個のベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が含まれる。兼用表示器7および配当数表示器8は、リール窓6の下方において、左右に並べて配置されている。兼用表示器7および配当数表示器8は、それぞれドット付きの2桁の7セグメント表示器を横方向に並べて構成されている。3個のベット数表示LED9は、兼用表示器7の左側において、上下に並べて配置されている。リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12は、配当数表示器8の右側において、上下に並べて配置されている。
図2は、ドット付きの2桁の7セグメント表示器で構成される兼用表示器7を示している。兼用表示器7の2桁の7セグメント部分は、クレジット数表示器CRと指示モニタNMとで兼用している。また、兼用表示器7のドット部分は、有利区間ランプYLとして利用している。
指示モニタNMは、後述する主制御装置31から副制御装置32に対し、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順(以下、停止操作順という)を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプYLは、指示モニタNMに、初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
図1に戻り、前扉3には、表示パネルユニット5の下方に、操作部13が設けられている。操作部13は、表示パネルユニット5の前面に対して前側に張り出しており、平坦な上面14および前側に緩やかに凸湾曲した前面15を有している。
上面14の右端部には、メダル投入口16が設けられている。上面14の左端部には、MAXベットボタン17および1枚ベットボタン18が設けられている。1枚ベットボタン18は、MAXベットボタン17の左側に配置されている。
また、上面14の中央部には、演出表示装置24にて遊技者介入型の演出が実行された場合に、操作が促される演出ボタンPBが配置されている。
前面15には、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が設けられている。左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rは、前面15の左右方向の中央部において、左からこの順に並べて配置されている。スタートレバー19は、左ストップボタン20Lの左側に配置されている。精算ボタン21は、スタートレバー19のさらに左側に配置されている。
メダル受付可否表示LED12の点灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されると、その投入が受け付けられる。メダル受付可否表示LED12の消灯中は、メダル投入口16からメダルが投入されても、その投入が受け付けられず、前扉3の最下部に設けられたメダル排出口22からメダルトレイ23にメダルが排出される。
ゲームに供するメダルがベットされていない状態において、メダルの投入が受け付けられると、そのメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯される。つづいて、メダルがメダル投入口16から投入されると、2枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、2個のベット数表示LED9が点灯される。さらに、メダルがメダル投入口16から投入されると、3枚目のメダルがゲームに追加ベットされ、3個のベット数表示LED9が点灯される。スロットマシン1では、1ゲーム(1回のゲーム)に対して規定数のメダルがベットされると、1ゲームが開始可能となり、スタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。3枚のメダルがゲームにベットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、50枚を上限として、スロットマシン1にクレジットされる。クレジットされているメダルの枚数は、クレジット数表示器CRに表示される。50枚のメダルがクレジットされている状態で、メダル投入口16からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。
規定数以上のメダルがスロットマシン1にクレジットされ、ゲームに対してメダルがベットされていない状態において、MAXベットボタン17が操作されると、そのクレジットされているメダルから3枚のメダルがゲームにベットされ、3個のベット数表示LED9およびスタート可否表示LED11が点灯されるとともに、リール窓6内に設定される所定の入賞ラインが有効化される。また、クレジット数が規定数分だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。1枚ベットボタン18が操作された場合には、クレジットされているメダルから1枚のメダルがゲームにベットされ、1個のベット数表示LED9が点灯されるとともに、クレジット数が1だけ減り、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
ベットされたメダルは、ゲームの開始とともに消費される。スタートレバー19が操作されると、1ゲームが開始となり、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの順方向の回転が開始される。また、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が消灯される。左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rは、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rに対応して設けられている。左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転開始後、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、それぞれ左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転が停止される。
左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rのすべてが停止した時点で、有効化されている入賞ライン(以下、「有効ライン」という。)上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに応じた処理が行われる。以上で1ゲームが終了となり、すべてのベット数表示LED9が消灯され、メダル受付可否表示LED12が点灯される。
たとえば、有効ライン上に小役に係る図柄の組合せが並ぶと、所定の配当数のメダルが配当として付与され、その配当数が配当数表示器8に表示される。配当は、スロットマシン1に50枚を上限としてクレジットされ、50枚を超える分については、メダル排出口22からメダルトレイ23に排出される。配当がクレジットされると、クレジット数が配当数だけ増え、クレジット数表示器CRの表示が更新される。
また、有効ライン上にリプレイ役に係る図柄の組合せが並ぶと、メダルのベットなしで次の1ゲームの実行が許可され、リプレイ表示LED10が点灯される。この場合、メダル受付可否表示LED12が消灯されたまま、点灯中のベット数表示LED9が一旦消灯された後に再び点灯されるとともに、スタート可否表示LED11が点灯される。
メダル受付可否表示LED12が点灯され、1枚以上のメダルがクレジットされている状態で、精算ボタン21が操作されると、クレジットされている全メダルがメダル排出口22からメダルトレイ23に排出されて、クレジット数表示器CRの表示が「0」に更新される。
また、スロットマシン1には、演出表示装置24、1対のスピーカ25L,25Rおよび1対のスピーカ26L,26Rが搭載されている。演出表示装置24は、表示パネルユニット5の上方に配置されている。スピーカ25L,25Rは、演出表示装置24の左側および右側に分かれて配置されている。スピーカ26L,26Rは、メダル排出口22の左側および右側に分かれて配置されている。遊技(ゲーム)の進行に合わせて、演出表示装置24に演出画像や各種の情報などが表示され、また、スピーカ25L,25R,26L,26Rから効果音などが出力される。
図3は、スロットマシン1の電気的構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、ゲームの中枢的な制御を実行する主制御装置31と、ゲームに付随する演出のための制御を実行する副制御装置32と、演出表示装置24を制御する液晶制御装置33とを備えている。
主制御装置31には、CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45が備えられている。CPU41、ROM42、RAM43、入出力ポート44およびデータ送出回路45は、バスにより、データを通信可能に接続されている。また、主制御装置31には、CPU41にクロックパルスを与えるクロック発生回路46と、乱数を生成する乱数生成回路47とが備えられている。
CPU41は、ROM42に格納されているプログラムを実行し、入出力ポート44から入力される信号に基づいて、入出力ポート44に接続されている各制御対象を制御する。
RAM43は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
入出力ポート(入力ポート)44には、MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20R、精算ボタン21、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51C、右リール位置検出センサ51R、メダル投入センサ52およびメダル払出センサ53が接続されている。
入出力ポート(出力ポート)44には、クレジット数表示器CR/指示モニタNM、有利区間ランプYL、配当数表示器8、ベット数表示LED9、リプレイ表示LED10、スタート可否表示LED11およびメダル受付可否表示LED12が制御対象として接続されている。また、入出力ポート(出力ポート)44には、左リール4Lを回転駆動する左リール駆動モータ61L、中リール4Cを回転駆動する中リール駆動モータ61C、右リール4Rを回転駆動する右リール駆動モータ61R、メダル投入口16から投入されるメダルの受付/拒否を切り替えるためのメダルブロックソレノイド62および本体2内に設けられたメダル貯留部(図示せず)からメダルを払い出すためのメダル払出駆動モータ63が制御対象として接続されている。
MAXベットボタン17、1枚ベットボタン18、スタートレバー19、左ストップボタン20L、中ストップボタン20C、右ストップボタン20Rおよび精算ボタン21が操作されると、それらの個々に設けられたスイッチまたはセンサから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。また、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rが1回転する度に、それぞれ左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rから信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル投入口16からメダルが1枚投入される度に、メダル投入センサ52から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。メダル払出駆動モータ63が駆動されて、メダル貯留部からメダルが払い出される度に、メダル払出センサ53から信号が出力され、その信号が入出力ポート44を介してCPU41に入力される。
左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rには、ステッピングモータが採用されている。規定数のメダルがゲームにベットされた後、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rに駆動パルス信号を入力し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転を開始させる。CPU41は、左リール位置検出センサ51L、中リール位置検出センサ51Cおよび右リール位置検出センサ51Rの出力信号ならびに左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力数に基づいて、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転位置を常に把握している。
また、スタートレバー19が操作されると、CPU41は、内部抽選を実行する。具体的には、CPU41は、スタートレバー19が操作されたタイミングで、乱数生成回路47から乱数を取得する。そして、CPU41は、ROM42に格納されている抽選テーブルを参照する。抽選テーブルでは、乱数生成回路47が生成する乱数の範囲(たとえば、0〜65535)が複数の抽選区分に分けられ、抽選区分の個々に1以上の役が対応づけられている。CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数が属する抽選区分に対応づけられた役を当選役として決定する。また、CPU41は、乱数生成回路47から取得した乱数がどの抽選区分にも属さない場合には、内部抽選の結果を不当選(純ハズレ)と決定する。
その後、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの回転速度が一定になると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rを有効化する。そして、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されると、CPU41は、左ストップボタン20L、中ストップボタン20Cおよび右ストップボタン20Rが操作されたタイミングと内部抽選の結果とに基づいて、左リール駆動モータ61L、中リール駆動モータ61Cおよび右リール駆動モータ61Rへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの停止を制御する。このとき、左ストップボタン20Lが押操作されたタイミングでの左リール4Lの回転位置を基準として、所定コマ数分の図柄が移動する引込範囲内で左リール4Lの回転が停止される(引込制御)。中リール4Cおよび右リール4Rについても同様である。
そして、CPU41は、有効ライン上に内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが並んでいるか否かを判定する。有効ライン上に当選役に対応した図柄の組合せが並んでいれば、CPU41は、その当選役に入賞と判定し、当選役に応じた処理を実行する。
また、CPU41は、データ送出回路45を介して、副制御装置32に各種データを送出する。各種データには、ゲーム開始の条件が成立したことを表すベット信号、スタートレバー19が操作されたことを表すレバーオン信号、左ストップボタン20Lが操作されたことを表す左停止信号、中ストップボタン20Cが操作されたことを表す中停止信号、右ストップボタン20Rが操作されたことを表す右停止信号、内部抽選やAT抽選の結果に係るデータ、及び左ストップボタン20L、中ストップボタン20C及び右ストップボタン20Rの操作順を指示する指示データなどが含まれる。
なお、スロットマシン1では、1〜6までの6段階の設定値から1の設定値を選択することで、スロットマシン1の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート(出力ポート)44には、本体2内に設けられ、設定値の選択(変更)時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
設定値の選択(変更)時には、まず、前扉3を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン1の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器7に、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを1回押すごとに、兼用表示器7に表示されている設定値が1〜5の場合には1インクリメントされるとともに、6の場合には1に戻るようになっている。このように、兼用表示器7に表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器7に表示された状態で、スタートレバー19を操作することで、設定値の選択(変更)が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常(ゲーム)モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで選定選択(変更)作業が完了する。
副制御装置32には、データ入力回路71が備えられている。データ入力回路71は、主制御装置31のデータ送出回路45とデータを通信可能に接続されている。データ送出回路45とデータ入力回路71との間では、データ送出回路45からデータ入力回路71への一方向に通信が行われ、データ入力回路71からデータ送出回路45への通信は行われない。
また、副制御装置32には、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77が備えられている。データ入力回路71、CPU72、ROM73、RAM74、サウンドプロセッサ75、入出力ポート76およびデータ入出力回路77は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、副制御装置32は、CPU72にクロックパルスを与えるクロック発生回路78が備えるとともに、CPU72に操作信号を出力する演出ボタンPBが接続されている。
CPU72は、ROM73に格納されているプログラムを実行し、データ入力回路71、データ入出力回路77、及び演出ボタンPBから入力される信号に基づいて、サウンドプロセッサ75にデータ(コマンド)を送信し、入出力ポート76に接続されている各制御対象を制御する。制御対象には、スロットマシン1の各部の照明のためのLED79およびバックライト80などが含まれる。また、CPU72は、データ入出力回路77を介して、液晶制御装置33に演出表示装置24の制御に必要なデータを送出する。
RAM74は、CPU41によるプログラムの実行時のワークエリアとして使用される。
サウンドプロセッサ75は、CPU72から与えられるデータに基づいて、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力を制御する。
液晶制御装置33には、データ入出力回路81が備えられている。データ入出力回路81は、副制御装置32のデータ入出力回路77とデータを通信可能に接続されている。データ入出力回路77とデータ入出力回路81との間では、双方向に通信が行われる。
また、液晶制御装置33には、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85が備えられている。データ入出力回路81、CPU82、ROM83、RAM84および駆動回路85は、バスにより、データを通信可能に接続されている。さらに、液晶制御装置33には、CPU82にクロックパルスを与えるクロック発生回路86が備えられている。
CPU82は、ROM83に格納されているプログラムを実行し、データ入出力回路81から入力される信号に基づいて、駆動回路85を介して、演出表示装置24を制御する。また、CPU82は、データ入出力回路81を介して、副制御装置32にスピーカ25L,25R,26L,26Rからの効果音や音声の出力制御などに必要なデータを送出する。
また、スロットマシン1には、貸出機中継基板91が備えられている。主制御装置31とスロットマシン1に隣接して設けられるメダル貸出機(図示せず)の制御基板とは、貸出機中継基板91を介して通信可能に接続されている。
図4は、左リール4L、中リール4Cおよび右リール4Rの各周面(リール帯)に描かれている図柄の配列を示す図である。
左リール4Lの周面には、「リプレイ」、「ベルA」、「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」、「リプレイ」、「ベルB」、「スイカ」、「チェリー」、「バー」、「リプレイ」、「ベルB」、「スイカ」、「ブランクA」、「ブランクA」、「リプレイ」、「ベルA」、「赤7B」、「赤7A」、および「スイカ」の20個の図柄が左リール4Lの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
中リール4Cの周面には、「ベルA」、「リプレイ」、「ブランクB」、「ブランクA」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「チェリー」、「バー」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「チェリー」、「ブランクA」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「ブランクB」、「赤7A」、および「スイカ」の20個の図柄が中リール4Cの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
右リール4Rの周面には、「リプレイ」、「ブランクA」、「チェリー」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「バー」、「チェリー」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「ブランクB」、「チェリー」、「スイカ」、「ベルA」、「リプレイ」、「赤7A」、「赤7A」、「赤7B」および「ベルB」の20個の図柄が右リール4Rの回転時にリール窓6内にこの順に現れるように配列されている。
図5は、図柄停止位置PL1,PL2,PL3,PC1,PC2,PC3,PR1,PR2,PR3および有効ラインについて説明するための図である。
左リール4Lが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PL1,PL2,PL3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
中リール4Cが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PC1,PC2,PC3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
右リール4Rが停止すると、リール窓6内で上下に並ぶ図柄停止位置PR1,PR2,PR3にそれぞれ1個の図柄が停止する。
スロットマシン1は、図柄停止位置PL2、PC2及びPR2を結ぶラインを有効ラインNLとするいわゆる1ライン機である。
以下、リール窓6内の上段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC1,PR1を結ぶラインを上段ラインL1、中段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL2,PC2,PR2を結ぶラインを中段ラインL2、下段に横一列に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC3,PR3を結ぶラインを下段ラインL3、右下がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL1,PC2,PR3を結ぶラインを右下がりラインL4、右上がりの斜めライン上に整列する3つの図柄停止位置PL3,PC2,PR1を結ぶラインを右上がりラインL5という。
内部抽選での当選役に対応した図柄の組合せが有効ラインNLに並ぶと、その当選役に入賞となる。内部抽選の抽選対象の役には、ボーナス役、小役、及びリプレイ役を含む。ボーナス役は、当選した場合は入賞するまで当選状態が維持される、所謂持越し役である。これに対し、小役及びリプレイ役は、3つのリール4L,4C,4Rが全て停止して1回のゲームが終了すると、当選状態が消滅する役である。小役は、入賞に伴いメダルが払い出される役、リプレイ役は、入賞に伴い、メダルのベット不要で次ゲームを実行することが出来る役である。
図6〜8は、スロットマシン1に搭載された条件装置(以下、役ともいう)の名称、個々の役に対応づけられた入賞図柄組合せ、及び入賞に対する配当(メダル払出枚数)または特典を示す図である。
なお、スロットマシン1では、後述するボーナスゲーム中を除き、2枚及び3枚の2通りの規定数から何れかの規定数の選択が可能となっている。具体的には、ベット数が2枚の状態でスタートレバー19を操作しても、ベット数が3枚の状態でスタートレバーを操作しても、ゲームが開始されるようになっている。また、規定数ごとに、内部抽選にて抽選対象とする役の組合せを変更しているので、規定数ごとに抽選対象とする役に○を付して示す。一方、ボーナスゲーム中の規定数は3枚としている。
図6〜8に示す如く、スロットマシン1では、ボーナス役としてBB1役及びBB2役の2通り、リプレイ役として中段RP01、S7RP01〜S7RP12、W7RP01〜W7RP03、V7RP01〜V7RP02、47RP01〜47RP03、77RP01〜77RP02、BRRP01〜BRRP06の29通り、及び小役として中段ベル01〜中段ベル04、右上がりベル01〜右上がりベル04、右下がりベル01、1枚ベルA01〜1枚ベルA04、1枚ベルA11〜1枚ベルA14、1枚ベルA21〜1枚ベルA24、1枚ベルA31〜1枚ベルA34、1枚ベルB01〜1枚ベルB04、1枚ベルB11〜1枚ベルB14、1枚ベルC01〜1枚ベルC04、1枚ベルC11〜1枚ベルC14、1枚ベルC21〜1枚ベルC24、1枚ベルC31〜1枚ベルC34、弱チェリー01〜弱チェリー03、スイカ01〜スイカ05、弱チャンス01、強チェリー01〜強チェリー12、強チャンス01〜強チャンス04、SR01〜SR03及びLG01〜LG08の85通り、合計116通りの役を設定している。
BB1役〜BB2役はともに、遊技関連規則上の第1種特別役物に係る役物連続作動装置(以下、1種BBともいう)である。
図6に示す如く、BB1役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ブランクA」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。BB1役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム(以下、BB1ゲームという)が開始される。BB1ゲームは、BB1ゲーム中に払い出されたメダル枚数が8枚を超えたゲームで終了する。BB1役は規定数が2枚のゲームでのみ、内部抽選での抽選対象役とされ、規定数が3枚のゲームで当選することはない。また、BB1役は、規定数が2枚のゲームでのみ入賞し、規定数が3枚のゲームで入賞することはない。
BB2役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ブランクB」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。BB2役が入賞した場合、該入賞に対する配当はないが、次ゲームからビッグボーナスゲーム(以下、BB2ゲームという)が開始される。BB2ゲームは、BB2ゲーム中に払い出されたメダル枚数が94枚を超えたゲームで終了する。BB2役は規定数が3枚のゲームでのみ、内部抽選での抽選対象役とされ、規定数が2枚のゲームで当選することはない。また、BB1役は、規定数が3枚のときのゲームでのみ入賞し、規定数が2枚のゲームで入賞することはない。
なお、上記BB1役〜BB2役を除く他の各役は、規定数が2枚及び3枚のときの何れでも内部抽選での抽選対象役としている。
次にリプレイ役(再遊技役)について説明する。
中段RP01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、「リプレイ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。以下、中段RP1役を中段リプレイ役ともいう。
S7RP01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4C及び右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ブランクA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4C及び右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP05役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP06役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ブランクA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP07役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4C及び右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP08役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP09役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「ブランクA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP10役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ブランクB」、中リール4C及び右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP11役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ブランクB」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
S7RP12役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ブランクB」、中リール4Cについては「ブランクA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
W7RP01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、「赤7A」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
W7RP02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4L及び右リール4Rについては「赤7A」、中リール4Cについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
W7RP03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4L及び右リール4Rについては「赤7A」、中リール4Cについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
V7RP01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
V7RP02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
47RP01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4C及び右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
47RP02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
47RP03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「ブランクA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
77RP01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ブランクB」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
77RP02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ブランクB」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
BRRP01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4L及び右リール4Rについては「バー」、中リール4Cについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
BRRP02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、「バー」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。
BRRP03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4L及び右リール4Rについては「バー」、中リール4Cについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
BRRP04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4C及び右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
BRRP05役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4C及び右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
BRRP06役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4C及び右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。
次に、図7及び8を参照して、小役について説明する。
図7に示す如く、中段ベル01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、「ベルA」図柄が並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
中段ベル02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4L及び中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ベルB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
中段ベル03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4C及び右リール4Rについては「ベルA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
中段ベル04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4L及び右リール4Rについては「ベルB」、中リール4Cについては「ベルA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
右上がりベル01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4L及び右リール4Rについては「赤7B」、中リール4Cについては「ベルA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
右上がりベル02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「スイカ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
右上がりベル03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「赤7B」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
右上がりベル04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「スイカ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
右下がりベル01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「リプレイ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
1枚ベルA01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「赤7A」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「赤7A」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「ブランクB」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「ブランクB」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA11役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「赤7A」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA12役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「赤7A」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA13役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「ブランクB」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA14役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「ブランクB」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA21役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA22役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA23役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「チェリー」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA24役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「チェリー」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA31役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA32役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA33役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「チェリー」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルA34役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「チェリー」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルB01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7A」、中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルB02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7A」、中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルB03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルB04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルB11役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルB12役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルB13役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルB14役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「リプレイ」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7A」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7A」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC11役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7A」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC12役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7A」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC13役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC14役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC21役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC22役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC23役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC24役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC31役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC32役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC33役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
1枚ベルC34役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は1枚に設定している。
図8に示す如く、弱チェリー01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「リプレイ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
弱チェリー02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「リプレイ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
弱チェリー03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「リプレイ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
スイカ01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7A」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「ベルA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
スイカ02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「ベルA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
スイカ03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「ベルA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
スイカ04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
スイカ05役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ブランクA」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
弱チャンス01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「リプレイ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は3枚に設定している。
強チェリー01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「バー」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー05役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー06役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー07役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー08役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー09役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー10役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「バー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー11役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チェリー12役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「ベルA」、右リール4Rについては「ブランクB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チャンス01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7B」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チャンス02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルA」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「スイカ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チャンス03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7B」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
強チャンス04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「ベルB」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「スイカ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
SR01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
SR02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「ベルA」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
SR03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「リプレイ」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「ベルB」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
LG01役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「チェリー」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
LG02役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「チェリー」、中リール4Cについては「バー」、右リール4Rについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
LG03役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「チェリー」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7A」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
LG04役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「チェリー」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「チェリー」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
LG05役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7B」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
LG06役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「赤7B」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「スイカ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
LG07役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「赤7B」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
LG08役の入賞図柄組合せは、有効ラインNL上に、左リール4Lについては「スイカ」、中リール4Cについては「スイカ」、右リール4Rについては「スイカ」図柄がそれぞれ並ぶ図柄組合せに設定している。また、配当は8枚に設定している。
図9は、実際の内部抽選処理にて抽選対象とする複数種類の抽選区分を示しており、左欄に示す各抽選区分に当選した場合には、右欄に示した各役が重複当選し、各役の入賞が許容されることになる。
抽選区分2枚賭け用BBは、BB1役が単独当選する抽選区分である。上述の通り、抽選区分2枚賭け用BBは、規定数が2枚のゲームでのみ、内部抽選での抽選対象区分とされ、規定数が3枚のゲームで当選することはない。
抽選区分3枚賭け用BBは、BB2役が単独当選する抽選区分である。上述の通り、抽選区分3枚賭け用BBは、規定数が3枚のゲームでのみ、内部抽選での抽選対象区分とされ、規定数が2枚のゲームで当選することはない。
なお、上記の抽選区分2枚賭け用BB及び抽選区分3枚賭け用BBを除く他の抽選区分は、規定数が2枚及び3枚のときの何れでも内部抽選での抽選対象としている。
抽選区分通常リプレイは、中段RP01役が単独当選する抽選区分である。内部抽選の結果、抽選区分通常リプレイに当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、中段RP01役が入賞する。
抽選区分7揃いシングルリプレイは、中段RP01及びS7RP01〜S7RP12役が重複当選する抽選区分である。抽選区分7揃いシングルリプレイは、停止操作順によって入賞するリプレイ役が異なる、所謂押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分7揃いシングルリプレイに当選したゲームで、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、S7RP01〜S7RP12役の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン20R以外のストップボタンを操作した場合には、中段RP01役が入賞する。
抽選区分7揃いダブルリプレイ1は、中段RP01、S7RP01〜S7RP12及びW7RP01〜W7RP03役が重複当選する抽選区分で、押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分7揃いダブルリプレイ1に当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、中段RP01役が入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段RP01役を除く他のリプレイ役の何れかが入賞する。
抽選区分7揃いダブルリプレイ2は、中段RP01、S7RP01〜S7RP12、W7RP01〜W7RP03及び77RP01〜77RP02役が重複当選する抽選区分で、押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分7揃いダブルリプレイ2に当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、中段RP01役が入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段RP01役を除く他のリプレイ役の何れかが入賞する。
抽選区分7揃いVリプレイ1は、中段RP01、S7RP01〜S7RP12、W7RP01〜W7RP03及びV7RP01〜V7RP02役が重複当選する抽選区分で、押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分7揃いVリプレイ1に当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、中段RP01役が入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段RP01役を除く他のリプレイ役の何れかが入賞する。
抽選区分7揃い4停止リプレイは、中段RP01、S7RP01〜S7RP12、W7RP01〜W7RP03、V7RP01〜V7RP02及び47RP01〜47RP03役が重複当選する抽選区分で、押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分7揃い4停止リプレイに当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、中段RP01役が入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段RP01役を除く他のリプレイ役の何れかが入賞する。
抽選区分7揃い7停止リプレイは、中段RP01、S7RP01〜S7RP12、W7RP01〜W7RP03、V7RP01〜V7RP02、47RP01〜47RP03及び77RP01〜77RP02役が重複当選する抽選区分で、押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分7揃い7停止リプレイに当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、中段RP01役が入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段RP01役を除く他のリプレイ役の何れかが入賞する。
抽選区分7揃いVリプレイ2は、中段RP01、S7RP01〜S7RP12、W7RP01〜W7RP03、V7RP01〜V7RP02、47RP01〜47RP03、77RP01〜77RP02及びBRRP01〜BRRP06役が重複当選する抽選区分で、押し順リプレイである。具体的には、内部抽選の結果、抽選区分7揃いVリプレイ2に当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、中段RP01役が入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段RP01役を除く他のリプレイ役の何れかが入賞する。
抽選区分共通1枚役は、1枚ベルA01〜1枚ベルA04、1枚ベルA11〜1枚ベルA14、1枚ベルA21〜1枚ベルA24、1枚ベルA31〜1枚ベルA34、1枚ベルB01〜1枚ベルB04、1枚ベルB11〜1枚ベルB14、1枚ベルC01〜1枚ベルC04、1枚ベルC11〜1枚ベルC14、1枚ベルC21〜1枚ベルC24、及び1枚ベルC31〜1枚ベルC34が重複当選する抽選区分である。内部抽選の結果、共通1枚役に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、上述の何れかの1枚ベル役が入賞する。
抽選区分6択ベルGA1〜6択ベルGF1はそれぞれ、配当が8枚の小役と配当が1枚の小役とが重複当選し、停止操作順が予め定めた正解操作順と合致した場合には、停止操作タイミングにかかわらず配当が8枚の小役が入賞するが、停止操作順が前記正解操作順と合致しなかった場合には、配当が8枚の小役が入賞することはないように設定された、所謂押し順小役である。さらに具体的に、停止操作順が正解操作順以外であった場合には、停止操作タイミングによって、配当が1枚の小役が入賞するか、取り零す。
抽選区分6択ベルGA1は、右下がりベル01、1枚ベルA01〜1枚ベルA04及び1枚ベルA31〜1枚ベルA34役が重複当選する抽選区分で、正解操作順は、左→中→右の順に設定している。
抽選区分6択ベルGB1は、右下がりベル01、1枚ベルA11〜1枚ベルA14及び1枚ベルA21〜1枚ベルA24役が重複当選する抽選区分で、正解操作順は、左→右→中の順に設定している。
抽選区分6択ベルGC1は、中段ベル01〜中段ベル04、1枚ベルC01〜1枚ベルC04及び1枚ベルC31〜1枚ベルC34役が重複当選する抽選区分で、正解操作順は、中→右→左の順に設定している。
抽選区分6択ベルGD1は、中段ベル01〜中段ベル04、1枚ベルC11〜1枚ベルC14及び1枚ベルC21〜1枚ベルC24役が重複当選する抽選区分で、正解操作順は、中→左→右の順に設定している。
抽選区分6択ベルGE1は、右上がりベル01〜右上がりベル04、1枚ベルB01〜1枚ベルB04及び1枚ベルB11〜1枚ベルB14役が重複当選する抽選区分で、正解操作順は、右→左→中の順に設定している。
抽選区分6択ベルGF1は、右上がりベル01〜右上がりベル04、1枚ベルC01〜1枚ベルC04及び1枚ベルC31〜1枚ベルC34役が重複当選する抽選区分で、正解操作順は、右→中→左の順に設定している。
以下、抽選区分6択ベルGA1、抽選区分6択ベルGB1、抽選区分6択ベルGC1、抽選区分6択ベルGD1、抽選区分6択ベルGE1及び抽選区分6択ベルGF1をまとめて、押し順ベルという。
抽選区分共通8枚役は、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01及び右上がりベル01〜右上がりベル04が重複当選する抽選区分である。内部抽選の結果、共通8枚役に当選したゲームでは、ストップボタン20L、20C、20Rの操作タイミング及び操作順にかかわらず、上述の配当が8枚の小役の何れかが入賞する。
抽選区分弱チェリー役は、弱チェリー01〜弱チェリー04役が重複当選する抽選区分である。
抽選区分スイカ役は、スイカ01〜スイカ05役が重複当選する抽選区分である。
抽選区分弱チャンス役は、弱チャンス01役が単独当選する抽選区分である。
抽選区分強チャンス役は、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01、右上がりベル01〜右上がりベル04及び強チャンス01〜強チャンス04役が重複当選する抽選区分である。内部抽選の結果、抽選区分強チャンス役に当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、操作タイミングにかかわらず、強チャンス01〜強チャンス04役の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01及び右上がりベル01〜右上がりベル04役の何れかが入賞する。
抽選区分強チェリー役は、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01、右上がりベル01〜右上がりベル04及び強チェリー01〜強チェリー04役が重複当選する抽選区分である。内部抽選の結果、抽選区分強チェリー役に当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、操作タイミングにかかわらず、強チェリー01〜強チェリー12役の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01及び右上がりベル01〜右上がりベル04役の何れかが入賞する。
抽選区分SR役は、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01、右上がりベル01〜右上がりベル04及びSR01〜SR03役が重複当選する抽選区分である。内部抽選の結果、抽選区分SR役に当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、操作タイミングにかかわらず、SR01〜SR03役の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01及び右上がりベル01〜右上がりベル04役の何れかが入賞する。
抽選区分LG役は、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01、右上がりベル01〜右上がりベル04及びLG01〜LG08役が重複当選する抽選区分である。内部抽選の結果、抽選区分LG役に当選したゲームで、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、操作タイミングにかかわらず、LG01〜LG08役の何れかが入賞する一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01及び右上がりベル01〜右上がりベル04役の何れかが入賞する。
抽選区分ボーナス中8枚役は、ボーナスゲーム(BB1ゲーム及びBB2ゲーム)中専用の抽選区分で、図7及び図8に示した全ての小役が重複当選する抽選区分である。内部抽選の結果、抽選区分ボーナス中8枚役に当選したゲームでは、停止操作順及び操作タイミングにかかわらず、中段ベル01〜中段ベル04、右下がりベル01及び右上がりベル01〜右上がりベル04役の何れかが入賞する。
図10は、スロットマシン1において、内部抽選の抽選仕様に係る遊技状態の遷移を示す図である。以下、内部抽選の抽選仕様に係る遊技状態をRT状態という。
スロットマシン1のRT状態は、ボーナス役(BB1役またはBB2役)に未だ当選していないボーナス非内部中状態(以下、RT0状態ともいう)と、BB1役に当選後未だBB1が入賞していないBB1内部中状態(以下、RT1状態ともいう)と、BB2役に当選後未だBB2が入賞していないBB2内部中状態(以下、RT2状態ともいう)と、BB1役またはBB2役入賞後のボーナスゲーム状態(以下、RT3状態ともいう)の4つのRT状態に大別される。
また、RT0、RT1及びRT2状態では、上述の如く、2枚及び3枚から規定数の選択が可能で、選択された規定数に応じて、内部抽選の抽選仕様を変更している。このため、RT0、RT1及びRT2状態の各RT状態においては、RT状態の種別の後に「−規定数」を付すことにより、規定数毎のRT状態を示す。
RT0状態中には、2枚及び3枚から所望の規定数の選択が可能で、規定数が2枚のゲームでBB1役に当選した場合にはRT1状態、規定数が3枚のゲームでBB2役に当選した場合にはRT2状態にそれぞれ移行する。
RT1状態中には、2枚及び3枚から所望の規定数の選択が可能であるが、BB1役の入賞は、規定数が2枚のゲームでのみ許容され、BB1役が入賞した場合には、次ゲームからRT3状態へ移行する。
同様にRT2状態中には、2枚及び3枚から所望の規定数の選択が可能であるが、BB2役の入賞は、規定数が2枚のゲームでのみ許容され、BB2役が入賞した場合には、次ゲームからRT3状態へ移行する。
RT3状態終了後は、RT0状態に戻る。
次に、図11〜13を参照して、スロットマシン1の設定値1〜6における、各RT状態での抽選仕様を説明する。
なお、図11〜13は、各抽選区分の当選範囲に相当する抽選値を設定値毎に示している。なお、内部抽選処理での乱数値の範囲は0〜65535のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値/65536により算出できる。
図11は、RT0、RT1及びRT2状態の各RT状態について、規定数が2枚の場合の抽選仕様を示している。
抽選区分2枚賭けBBの抽選値は、RT0−2状態においては設定値にかかわらず4218、その当選確率は約1/15.5に設定している。一方、RT1−2状態及びRT2−2状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分共通1枚役の抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず50177、その当選確率は約1/1.31に設定している。
抽選区分6択ベルGA1、6択ベルGB1、6択ベルGC1、6択ベルGD1、6択ベルGE1及び6択ベルGF1の抽選値はそれぞれ、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず40、その当選確率は約1/1638に設定している。
抽選区分共通8枚役の抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず1680、その当選確率は約1/39に設定している。
抽選区分弱チェリー役、弱チャンス役、強チャンス役、強チェリー役、SR役及びLG役の抽選値はそれぞれ、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず4、その当選確率は約1/16384に設定している。
抽選区分スイカ役の抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず219、その当選確率は約1/299に設定している。
抽選区分通常リプレイの抽選値は、RT0−2状態においては設定値にかかわらず4、その当選確率は約1/16384、RT1−2状態においては設定値にかかわらず4222、その当選確率は約1/15.5、RT2−2状態においては設定値にかかわらず4226、その当選確率は約1/15.5にそれぞれ設定している。
抽選区分7揃いシングルリプレイの抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず4770、その当選確率は約1/13.7に設定している。
抽選区分7揃いダブルリプレイ1の抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず2245、その当選確率は約1/29.2に設定している。
抽選区分7揃いダブルリプレイ2の抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず1723、その当選確率は約1/38に設定している。
抽選区分7揃いVリプレイ1の抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず140、その当選確率は約1/468に設定している。
抽選区分7揃い4停止リプレイの抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値が1〜3の場合は0、設定値が4〜6の場合は4、その当選確率は約1/16384に設定している。
抽選区分7揃い7停止リプレイの抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値が1〜5の場合は0、設定値が6の場合は4、その当選確率は約1/16384に設定している。
RT0−2及びRT1−2状態における抽選区分7揃いVリプレイ2の抽選値は、設定値が1〜3の場合は96、その当選確率は1/683、設定値が4〜5の場合は92、その当選確率は1/712、設定値が6の場合は88、その当選確率は約1/745に設定している。RT2−2状態における抽選区分7揃いVリプレイ2の抽選値は、設定値が1〜3の場合は92、その当選確率は1/712、設定値が4〜5の場合は88、その当選確率は1/745、設定値が6の場合は84、その当選確率は約1/780に設定している。
なお、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、不当選(ハズレ)となることはないように設定している。
図12は、RT0、RT1及びRT2状態の各RT状態について、規定数が3枚の場合の抽選仕様を示している。
抽選区分3枚賭けBBの抽選値は、RT0−3状態においては設定値にかかわらず4214、その当選確率は約1/15.6に設定している。一方、RT1−3状態及びRT2−3状態においては、抽選対象から除外している。
抽選区分共通1枚役の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず1093、その当選確率は約1/60に設定している。
抽選区分6択ベルGA1、6択ベルGB1、6択ベルGC1、6択ベルGD1、6択ベルGE1及び6択ベルGF1の抽選値はそれぞれ、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず7832、その当選確率は約1/8.37に設定している。
抽選区分共通8枚役の抽選値は、RT0−2、RT1−2及びRT2−2状態の何れにおいても、設定値にかかわらず1505、その当選確率は約1/43.5に設定している。
抽選区分弱チェリー役の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値が1の場合は937、設定値が2の場合は951、設定値が3の場合は965、設定値が4の場合は980、設定値が5の場合は995、設定値が6の場合は1007にそれぞれ設定している。
抽選区分スイカ役の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値が1の場合は729、設定値が2の場合は747、設定値が3の場合は765、設定値が4の場合は783、設定値が5の場合は801、設定値が6の場合は820にそれぞれ設定している。
抽選区分弱チャンス役の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値が1の場合は547、設定値が2の場合は552、設定値が3の場合は557、設定値が4の場合は562、設定値が5の場合は567、設定値が6の場合は571にそれぞれ設定している。
抽選区分強チャンス役の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず219、その当選確率は約1/299に設定している。
抽選区分強チェリー役の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず110、その当選確率は約1/596に設定している。
抽選区分SR役の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値が1の場合は4、設定値が2の場合は6、設定値が3の場合は8、設定値が4の場合は10、設定値が5の場合は12、設定値が6の場合は16にそれぞれ設定している。
抽選区分LG役の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず4、その当選確率は約1/16384に設定している。
抽選区分通常リプレイの抽選値は、RT0−3状態においては設定値にかかわらず4、その当選確率は約1/16384、RT1−3状態においては設定値にかかわらず0、RT2−3状態においては設定値にかかわらず8、その当選確率は約1/8192にそれぞれ設定している。
抽選区分7揃いシングルリプレイの抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず4770、その当選確率は約1/13.7に設定している。
抽選区分7揃いダブルリプレイ1の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず2245、その当選確率は約1/29.2に設定している。
抽選区分7揃いダブルリプレイ2の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず1723、その当選確率は約1/38に設定している。
抽選区分7揃いVリプレイ1の抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値にかかわらず140、その当選確率は約1/468に設定している。
抽選区分7揃い4停止リプレイの抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値が1〜3の場合は0、設定値が4〜6の場合は4、その当選確率は約1/16384に設定している。
抽選区分7揃い7停止リプレイの抽選値は、RT0−3、RT1−3及びRT2−3状態の何れにおいても、設定値が1〜5の場合は0、設定値が6の場合は4、その当選確率は約1/16384に設定している。
RT0−3状態における抽選区分7揃いVリプレイ2の抽選値は、設定値が1〜3の場合は96、その当選確率は1/683、設定値が4〜5の場合は92、その当選確率は1/712、設定値が6の場合は88、その当選確率は約1/745に設定している。RT1−3状態における抽選区分7揃いVリプレイ2の抽選値は、設定値が1〜3の場合は100、その当選確率は1/655、設定値が4〜5の場合は96、その当選確率は1/683、設定値が6の場合は92、その当選確率は約1/712に設定している。RT2−3状態における抽選区分7揃いVリプレイ2の抽選値は、設定値が1〜3の場合は92、その当選確率は1/712、設定値が4〜5の場合は88、その当選確率は1/745、設定値が6の場合は84、その当選確率は約1/780に設定している。
なお、RT0−3状態における不当選(ハズレ)の抽選値は、設定値が1の場合は204、設定値が2の場合は165、設定値が3の場合は126、設定値が4の場合は86、設定値が5の場合は46、設定値が6の場合は7にそれぞれ設定している。RT1−3及びRT2−3状態における不当選(ハズレ)の抽選値は、設定値が1の場合は4418、設定値が2の場合は4379、設定値が3の場合は4340、設定値が4の場合は4300、設定値が5の場合は4260、設定値が6の場合は4221にそれぞれ設定している。
図13は、RT3状態、即ちボーナスゲーム(BB1及びBB2ゲーム)中の抽選仕様を示している。
抽選区分共通1枚役の抽選値は、設定値にかかわらず44623、その当選確率は約1/1.47に設定している。
抽選区分BB中8枚役の抽選値は、設定値にかかわらず12097、その当選確率は約1/5.42に設定している。
なお、RT3状態中における不当選(ハズレ)の抽選値は、設定値にかかわらず8816、その確率は約1/7.43に設定している。
なお、本スロットマシン1において、リプレイ役とボーナス役とが同時に当選した場合には、リプレイ役を入賞させるとともに、小役とボーナス役とが同時に当選した場合には、小役の入賞図柄を優先して有効ラインNL上に引込み、小役の入賞図柄が引き込めない場合に、ボーナス役の入賞図柄を有効ライン上に引込む、所謂小役優先引込方式を採用している。
次に、図14を参照して、本スロットマシン1の非有利状態及び有利状態について説明する。
本スロットマシン1は、押し順ベルに当選したゲームで、主制御装置31は、副制御装置32に対して正解操作順を指示するコマンドを送信するとともに、指示モニタNMに正解操作順に対応する識別情報を表示する。副制御装置32は、主制御装置31からの指示コマンドに従って、演出表示装置24への表示や、スピーカ25L,25R,26L,26Rからの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。これを指示機能といい、当該指示機能が作動不可能な状態を非有利状態、作動可能な状態を有利状態という。以降、主制御装置31が指示モニタNMに識別情報の表示を行って、副制御装置32に対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
スロットマシン1では、非有利状態中においては、RT1−3状態滞在中にのみ、有利状態移行抽選を行っている。換言すれば、RT1−3状態を除く他のRT状態から有利状態に移行することはなく、非有利状態に維持される。なお、非有利状態において、有利状態ランプYLは消灯状態とされる。
前記有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。有利状態は、指示機能が非作動とされる第1有利状態と、指示機能が作動する第2有利状態とで構成しており、前記有利状態移行抽選に当選時には、第1有利状態へ移行する。なお、第1有利状態において、有利状態ランプYLは消灯状態とされる。
第1有利状態では、第2有利状態への移行権を付与するか否かに係る抽選、具体的にはAT実行権付与抽選が実行され、当該抽選に当選したことを条件に、第2有利状態へ移行する。第1有利状態から第2有利状態へ移行したゲーム、より具体的には最初に指示機能が作動したゲームで、有利状態ランプYLは点灯状態とされ、以降、有利状態終了まで、点灯状態が維持される。
第2有利状態でも、第1有利状態と同様に、AT実行権付与抽選及び擬似ボーナス実行権付与抽選が実行されるが、実行権が消費尽くされた場合や、後述するリミッタ機能が作動した場合に、第2有利状態は終了し、終了後は非有利状態へ移行する。
本スロットマシン1は、指示機能が作動しない非有利状態及び第1有利状態では、持ち球が減少するように構成している。換言すれば、指示機能が作動する第2有利状態のみを持ち球増加期間として構成している。
また、上述の如く、有利状態移行抽選はRT1−3状態でのみ行われ、図10に示す如く、規定数3枚でゲームを行う限り、RT1−3状態から他のRT状態へ移行することはないため、本スロットマシン1においては、基本的に常時RT1−3状態に滞在することになる。換言すれば、本スロットマシン1は、基本的に常時RT1−3状態に滞在する、所謂AT機である。
なお、本スロットマシン1は有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行ゲーム数が1500ゲームに至った場合、または有利状態中の差枚数(有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分)が2400枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎ゲーム、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎ゲーム、現時の差枚数カウンタに、当該ゲームでの払出枚数を加算する(リプレイが入賞した場合は払出枚数としてゲーム実行のために投入されたメダル枚数(以下、投入枚数という)を加算する)とともに、当該ゲームでの投入枚数を減算し、結果がゼロ以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合はゼロをセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行ゲーム数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が1500ゲーム/2400枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミッタ作動判断処理については、記載を省略する。
以下、非有利状態、第1有利状態、及び第2有利状態間の移行制御、並びに遊技制御について説明する。
非有利状態から第1有利状態への移行>
上述の如く、非有利状態から第1有利状態への移行、即ち有利状態移行抽選は、RT1−3状態滞在中にのみ、実行している。
具体的に、有利状態移行抽選は、RT1−3状態滞在中の内部抽選の結果、何れかの抽選区分に当選すれば、100%の確率で当選する。従って、RT1−3状態滞在中の内部抽選の結果が不当選(ハズレ)とならない限り、次ゲームから第1有利状態へ移行することとなる。図12に示す如く、RT1−3状態滞在中の内部抽選の結果が不当選(ハズレ)となる確率は1/15程度であるため、RT1状態中に規定数3枚でゲームを行えば、非有利状態に滞在する期間は運が悪くても数ゲームとなるため、略有利状態に滞在することになる。
<2.第1有利状態>
第1有利状態では、40ゲームのポイント獲得期間を繰り返し実行し、各ポイント獲得期間の終了時に保有しているポイント数に応じて、AT移行権付与抽選を実行することとしている。当該抽選の結果、AT移行権が付与された場合には、第2有利状態に移行する一方、付与されなかった場合には、新たなポイント獲得期間が開始される。
なお、15回のポイント獲得期間に亘り連続でAT移行権が付与されずに、16回目のポイント獲得期間が開始された場合、当該16回目のポイント獲得期間の終了時には、AT移行権付与抽選にて必ずAT移行権を付与する構成を採用している。従って、第1有利状態の所謂天井ゲーム数は、40ゲーム×16セット=640ゲームとなる。
また、ポイントとしては、AT移行権付与抽選の当選期待度に係る第1ポイント数P1と、AT移行権付与抽選で当選した場合に開始されるAT状態の有利度合いに係る第2ポイント数P2の2種類があり、各ポイント獲得期間では、各ゲームでの内部抽選結果に応じて、両ポイント数P1、P2の上乗せが行われる。
上述した通り、第1有利状態では、最大で16回のポイント獲得期間を繰り返すことになる。同じポイント獲得期間を繰り返すだけでは、遊技者に飽きられてしまう虞があるため、本スロットマシン1では、各ポイント獲得期間において、AT移行権付与抽選の当選期待度、並びにAT移行権付与抽選で当選した場合に開始されるAT状態の有利度合いに変化をつけるべく、16回の各ポイント獲得期間について第1ポイント数P1及び第2ポイント数P2の初期値を規定した、10通りのシナリオを用意している。以下、このシナリオをマップという。10通りのマップを図15に示す。
図15に示す如く、10通りのマップ1〜10はそれぞれ、16回の各ポイント獲得期間における第1ポイント数P1の初期値及び第2ポイント数P2の初期値を規定したもので、マップ1〜10ごとに、ポイント獲得期間の進行に伴う、第1ポイント数P1の初期値及び第2ポイント数P2の初期値の変化の仕方に特徴を持たせている。以下、1のポイント獲得期間をセットといい、N回目のポイント獲得期間をNセット目という。
また、AT移行権付与抽選にて必ずAT移行権が付与される16セット目の第1ポイント数P1の初期値が、マップ1〜10の全てで40となっていることから推測できると思うが、第1ポイント数P1が40以上の場合のAT移行権付与抽選での当選確率は100%に設定している。従って、第1ポイント数P1の初期値が40に設定されたポイント獲得期間の終了時には、AT移行権が付与されることになる。
以上を踏まえて、図15を参照すると、例えば、マップ1は、4セット目の第1ポイント数P1の初期値が40に設定されているため、4セット目という早い段階でAT移行権付与抽選に当選することとなる、遊技者にとって非常に有利なマップである。同様に、マップ2は8セット目、マップ3は12セット目でAT移行権付与抽選に当選することとなるマップである。マップ1〜3に関して、16セット分の第1ポイント数P1の初期値及び第2ポイント数P2の初期値を規定している理由については後述する。
一方、マップ4〜10は、第1ポイント数P1の初期値が高くとも20までに抑えられたマップで、第1ポイント数P1の初期値が10または20のセットが一定周期で現われたり、連続して現われたりするマップである。
また、第2ポイント数P2の初期値の観点では、基本的な傾向として、第1ポイント数P1の初期値が小さい場合には大きい場合に比べて第2ポイント数P2の初期値が大きくなるように設定したマップ(マップ4、5)、第1ポイント数P1の初期値が大きければ第2ポイント数P2の初期値も大きくなるように設定したマップ(マップ6、7)等を備えている。
図16は、第1有利状態中のゲーム処理の流れを示している。
第1有利状態中には先ずステップS1601にて、図15に示した10通りのマップ1〜10から、これから用いるべき1のマップを抽選するマップ抽選処理を実行する。マップ抽選処理の具体的な内容を図17に示す。図17に示す如く、各マップ1〜10の選択確率は、設定値ごとに定めており、図17は、分母を256とした分子の値で選択確率を示したものである。例えば、マップ1の選択確率は、設定値が1の場合は2/256、2の場合は7/256、3〜6の場合は13/256に設定している旨を示している。該マップ抽選処理により、マップ番号(1〜10)を決定し、以降はマップ番号に対応するマップを参照して、各ポイント獲得期間における第1ポイント数P1の初期値及び第2ポイント数P2の初期値を決定する。
図16に戻り、次のステップS1602では、開始セット抽選処理を行う。基本的には、ステップS1601にて決定したマップの1セット目が開始セットとなるが、該開始セット抽選処理に当選した場合には、3、4、5、9及び13セット目の何れかが開始セットとなる。また、該開始セット抽選処理に当選した場合、ステップS1601にて決定したマップがマップ1〜3の場合にも、開始セットが変更されるため、マップ1〜3についても、16セット分の第1ポイント数P1の初期値及び第2ポイント数P2の初期値を規定している。
図18(a)及び(b)に、開始セット抽選処理の具体的な内容を示す。図18(a)に示す如く、開始セット抽選処理での当選確率は、マップ番号及び設定値に応じて定めており、図18(a)は分母を256とした分子の値で当選確率を示したものである。例えば、マップ番号が1〜3の場合の当選確率は、設定値にかかわらず7/256、マップ番号が4の場合の当選確率は、設定値が奇数の場合は13/256、偶数の場合は26/256にそれぞれ設定している。
図18(b)は、図18(a)の開始セット抽選処理に当選した場合に振り分けられる、開始セットごとの振分確率を、分母を256とした分子の値で示したもので、開始セットが3、4、5、9及び13に振分けられる確率はそれぞれ、128/256、79/256、39/256、5/256、5/256に設定している。
図16に戻り、次のステップS1603では第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理、その次のステップS1604では第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理を実行する。第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理に当選すると、外れた場合に比べて、これから開始する1セットに関し、後述する第1ポイント数上乗せ抽選処理での上乗せ期待値が高くなる。同様に、第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理に当選すると、外れた場合に比べて、これから開始する1セットに関し、後述する第2ポイント数上乗せ抽選処理での上乗せ期待値が高くなる。
図19(a)に、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理の具体的内容を示す。
図19(a)に示す如く、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率は、前のセットで上乗せされた第1ポイント数P1及び設定値に応じて定めており、図19(a)は分母を256とした分子の値で当選確率を示したものである。
前のセットで上乗せされた第1ポイント数が0〜4であった場合、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率は128/256に設定している。
前のセットで上乗せされた第1ポイント数P1が5〜24であった場合、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率は、設定値が1〜3の場合は26/256、設定値が4の場合は39/256、設定値が5〜6の場合は52/256にそれぞれ設定している。
前のセットで上乗せされた第1ポイント数P1が25〜39であった場合、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率は、設定値が1〜2の場合は27/256、設定値が3〜4の場合は52/256、設定値が5〜6の場合は77/256にそれぞれ設定している。
なお、初回セットについては、前のセットがないため、前のセットで上乗せされた第1ポイント数P1をゼロとして、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理を実行する。従って、初回セットは、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理に50%の確率で当選するため、当選すればチャンスとなる。
2回目以降のセットについては、前のセットで上乗せされた第1ポイント数P1が0〜4の稀なケースと、25以上のケースでは、5〜24のケースに比べて、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率が高くなるように設定している。
図19(b)に、第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理の具体的内容を示す。
図19(b)に示す如く、第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率は、前のセットで上乗せされた第2ポイント数P2及び設定値に応じて定めており、図19(b)は分母を256とした分子の値で当選確率を示したものである。
前のセットで上乗せされた第2ポイント数P2が0であった場合、第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率は、設定値が1〜4の場合は26/256、設定値が5〜6の場合は、39/256にそれぞれ設定している。
前のセットで上乗せされた第2ポイント数P2が1〜4であった場合、第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率は、設定値が1〜3の場合は26/256、設定値が4の場合は39/256、設定値が5〜6の場合は26/256にそれぞれ設定している。
前のセットで上乗せされた第2ポイント数P2が5〜8であった場合、第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率は、設定値にかかわらず52/256に設定している。
なお、初回セットについては、前のセットがないため、前のセットで上乗せされた第2ポイント数P2をゼロとして、第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理を実行する。
2回目以降のセットについては、前のセットで上乗せされた第2ポイント数P2が5以上の場合は、4以下の場合に比べて、第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選確率が高くなるように設定している。
図16に戻り、次のステップS1605では、第1ポイント数P1及び第2ポイント数P2に、現在のマップ番号及びセット数に対応する初期値をそれぞれセットするとともに、ポイント獲得期間ゲーム数にゼロをセットする。例えば、マップ番号が1、セット数が1の場合は、図15に示す如く、第1ポイント数P1にゼロ、第2ポイント数P2に3をそれぞれセットする。そして、ステップS1606にて、ポイント獲得期間を開始する。
ポイント獲得期間においては、先ずステップS1607にて内部抽選処理を実行し、内部抽選結果に応じて、次のステップS1608にて第1ポイント数上乗せ抽選処理、その次のステップS1609にて第2ポイント数上乗せ抽選処理を実行する。
図20に、第1ポイント数上乗せ抽選処理の具体的内容を示す。なお、図20に示す上乗せ状態の通常は、図16のステップS1603の第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理にて外れた場合を示し、高確は、同抽選処理にて当選した場合を示している。
図20は、内部抽選結果ごとに、第1ポイント数P1に上乗せする値ごとの振分確率を、分母を256とした分子の値で示したものである。
上乗せ状態が通常で、内部抽選の結果、抽選区分共通8枚役に当選した場合の上乗せ値は、1、2、3の何れか、各振分確率は、238/256、13/256、5/256に設定している。
上乗せ状態が通常で、内部抽選の結果、抽選区分弱チェリー役に当選した場合の上乗せ値は、2、3、5の何れかとなり、各振分確率は、238/256、13/256、5/256に設定している。
上乗せ状態が通常で、内部抽選の結果、抽選区分スイカ役に当選した場合の上乗せ値は、1、5、10の何れかとなり、各振分確率は、204/256、39/256、13/256に設定している。
上乗せ状態が通常で、内部抽選の結果、抽選区分弱チャンス役に当選した場合の上乗せ値は、2、3、5の何れかとなり、各振分確率は、178/256、52/256、26/256に設定している。
上乗せ状態が通常で、内部抽選の結果、抽選区分強チャンス役に当選した場合の上乗せ値は、3、5、7、10の何れかとなり、各振分確率は、178/256、39/256、26/256、13/256に設定している。
上乗せ状態が通常で、内部抽選の結果、抽選区分強チェリー役に当選した場合の上乗せ値は、5、7、10の何れかとなり、各振分確率は、217/256、26/256、13/256に設定している。
上乗せ状態が高確で、内部抽選の結果、抽選区分共通8枚役に当選した場合の上乗せ値は、1、2、3の何れか、各振分確率は、153/256、77/256、26/256に設定している。
上乗せ状態が高確で、内部抽選の結果、抽選区分弱チェリー役、スイカ役、弱チャンス役、強チャンス役、及び強チェリー役の何れかに当選した場合は、上乗せ状態が通常の場合と同等であるので、説明は省略する。
図21に、第2ポイント数上乗せ抽選処理の具体的内容を示す。なお、図21に示す上乗せ状態の通常は、図16のステップS1604の第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理にて外れた場合を示し、高確は、同抽選処理にて当選した場合を示している。
図21は、内部抽選結果ごとに、第2ポイント数P2に1ポイント上乗せする確率を、分母を256とした分子の値で示したものである。
上乗せ状態が通常で、内部抽選の結果、抽選区分共通8枚役、弱チェリー役、スイカ役、弱チャンス役、強チャンス役、強チェリー役に当選した場合の上乗せ確率はそれぞれ、13/256、77/256、90/256、103/256、116/256、128/256に設定している。
上乗せ状態が高確で、内部抽選の結果、抽選区分共通8枚役に当選した場合の上乗せ確率は、32/256に設定している。
上乗せ状態が高確で、内部抽選の結果、抽選区分弱チェリー役、スイカ役、弱チャンス役、強チャンス役、及び強チェリー役の何れかに当選した場合は、上乗せ状態が通常の場合と同等であるので、説明は省略する。
図16に戻り、次のステップS1610では、ポイント獲得期間ゲーム数に1を加算し、次のステップS1611にて、ポイント獲得期間ゲーム数が40ゲームに至ったか否かを判断する。ステップS1611にてイエスと判断した場合には、ステップS1612にてポイント獲得期間を終了する一方、ノーと判断した場合には、ポイント獲得期間を継続すべく、ステップS1607に戻る。
次のステップS1613では、獲得した第1ポイント数P1に基づき、AT移行権付与抽選処理を実行する。
図22に、AT移行権付与抽選処理の具体的内容を示す。図22は、第1ポイント数P1ごとに、AT移行権を付与する確率を、分母を256とした分子の値で示したものである。
第1ポイント数P1が0〜4の場合は、AT移行権を付与する確率を25/256に設定している。第1ポイント数P1が5〜9の場合は、AT移行権を付与する確率を2/256に設定している。第1ポイント数P1が10〜14の場合は、AT移行権を付与する確率を5/256に設定している。第1ポイント数P1が15〜19の場合は、AT移行権を付与する確率を10/256に設定している。第1ポイント数P1が20〜24の場合は、AT移行権を付与する確率を25/256に設定している。第1ポイント数P1が25〜29の場合は、AT移行権を付与する確率を50/256に設定している。第1ポイント数P1が30〜34の場合は、AT移行権を付与する確率を100/256に設定している。第1ポイント数P1が35〜39の場合は、AT移行権を付与する確率を200/256に設定している。第1ポイント数P1が40以上の場合は、AT移行権を付与する確率を256/256に設定している。
図16に戻り、次のステップS1614では、ステップS1613のAT移行権付与抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、次のステップS1615にて第2有利状態中処理を開始して、リターンする。第2有利状態中処理については後述する。
一方、ステップS1614にてノーと判断した場合には、ステップS1617にて、セット数に1を加算して、次のポイント獲得期間を開始すべくステップS1603に戻る。
図23(a)に示す如く、ポイント獲得期間中には、演出表示装置24の左上隅に、現ポイント獲得期間終了までの残りゲーム数を表示する。また、演出表示装置24の右上隅には現時の第1ポイント数P1に基づくAT当選期待度を表示するとともに、左下隅には現時の第2ポイント数P2に基づくAT継続期待度を表示する。
図23(b)に、第1ポイント数P1と演出表示装置24に表示されるAT当選期待度との対応関係、図23(c)に、第2ポイント数P2と演出表示装置24に表示されるAT当選期待度との対応関係をそれぞれ示す。
図23(b)に示す如く、現時の第1ポイント数P1が0〜4の場合、演出表示装置24上のAT当選期待度の表記は1に設定している。現時の第1ポイント数P1が5〜14の場合、演出表示装置24上のAT当選期待度の表記は2に設定している。現時の第1ポイント数P1が15〜29の場合、演出表示装置24上のAT当選期待度の表記は3に設定している。現時の第1ポイント数P1が30〜34の場合、演出表示装置24上のAT当選期待度の表記は4に設定している。現時の第1ポイント数P1が35〜39の場合、演出表示装置24上のAT当選期待度の表記は5に設定している。現時の第1ポイント数P1が40以上の場合、演出表示装置24上のAT当選期待度の表記は確定に設定している。
図23(c)に示す如く、現時の第2ポイント数P2が1の場合、演出表示装置24上のAT継続期待度の表記は1に設定している。現時の第2ポイント数P2が2〜4の場合、演出表示装置24上のAT継続期待度の表記は2に設定している。現時の第2ポイント数P2が5〜7の場合、演出表示装置24上のAT継続期待度の表記は3に設定している。現時の第2ポイント数P2が8〜9の場合、演出表示装置24上のAT継続期待度の表記は4に設定している。現時の第2ポイント数P2が10以上の場合、演出表示装置24上のAT継続期待度の表記は5に設定している。
また、第1ポイント数P1の上乗せ高確状態の場合には、演出表示装置24上のAT当選期待度表記の色を通常の白色から赤色に、第2ポイント数P2の上乗せ高確状態の場合には、演出表示装置24上のAT継続期待度表記の色を通常の白色から赤色に、それぞれ変更することでこれを報知している。
なお、現時の第1ポイント数P1、第2ポイント数P2、第1ポイント数P1の上乗せ高確状態であるか否か、及び第2ポイント数P2の上乗せ高確状態であるか否かの報知方法については、本実施形態に限らず、他の周知の報知または示唆の方法を用いてもよい。
以上説明した通り、本スロットマシン1は、40ゲーム間のポイント獲得期間を繰り返し、各ポイント獲得期間の終了時に保有している第1ポイント数P1に基づくAT移行権付与抽選によりATに移行させるか否かを決定する、所謂周期抽選タイプのスロットマシンである。このため、各ポイント獲得期間の終了時のAT移行権付与抽選に外れたときが、ヤメどきとなる。
しかしながら、本スロットマシン1においては、初回のポイント獲得期間開始時に、1〜16セットまでの各ポイント獲得期間について、第1ポイント数P1及び第2ポイント数P2の初期値を定めた10通りのマップから、1のマップを選択し、当該マップに従って、各ポイント獲得期間開始時の第1ポイント数P1及び第2ポイント数P2を設定する構成を採用している。また、上述の如く、ポイント獲得期間中には、演出表示装置24にて、現時の第1ポイント数P1及び第2ポイント数P2を示唆する表示が行われる。
このため遊技者は、この表示を各ポイント獲得期間の開始時に確認することで、何れのマップが選択されているかを推測することが可能である。マップ種別は、遊技を継続するか否か、即ち立ち回りの判断材料となり得るため、勝つための戦略として非常に重要である。
そして、推測したマップ種別から、次のポイント獲得期間では、第1ポイント数P1の初期値が比較的大きい値であると考えられる場合には、遊技継続の動機となる上、実際に遊技を継続し、次のポイント獲得期間の開始ゲームでの演出表示装置24の表示から、自分の予想が正しかったと思えた場合には、これに対する充実感や満足感を付与することができる。さらに、当該ポイント獲得期間の終了時のAT移行権付与抽選に当選した場合には、当選に対する喜びに加えて、自分の推測により攻略したという喜びが加わるため、より一層興趣を高めることができる。このように、本スロットマシン1によれば、各ポイント獲得期間の終了時のAT移行権付与抽選に外れたときであっても、マップ種別の推察結果によって、遊技継続に対する動機を付与することが出来るので、従来よりも遊技継続意欲を持続させることできる。
これに加え、本スロットマシン1では、上述した通り、ポイント獲得期間開始時に、前のポイント獲得期間で上乗せされた第1ポイント数P1に応じて第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理(図16のステップS1603)、同第2ポイント数P2に応じて第2ポイント数上乗せ高確状態抽選処理(図16のステップS1604)を行っている。このため、前のポイント獲得期間で上乗せされた第1ポイント数P1及び第2ポイント数P2が、両抽選処理にて当選が期待できる範囲である場合には、遊技継続の動機となるため、各ポイント獲得期間の終了時のAT移行権付与抽選に外れたときであっても、従来よりも遊技継続意欲を持続させることできる。
さらに、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理では、初回のポイント獲得期間開始時に限り、前のポイント獲得期間で上乗せされた第1ポイント数P1をゼロとみなして抽選を行うようにした。第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理では、図19(a)に示す如く、基本的に、前のポイント獲得期間で上乗せされた第1ポイント数P1が0〜4であった場合には、他の場合に比べてその当選確率が高くなるように設定している。このため、初回のポイント獲得期間では、第1ポイント数上乗せ高確状態抽選処理での当選が期待でき、第1ポイント数上乗せ高確状態に移行した場合には、初回のポイント獲得期間に対応する第1ポイント数P1の初期値が低いマップが選択されていたとしても、AT移行が期待できる。このように、初回のポイント獲得期間を優遇することによって、AT終了時にも遊技継続意欲を持続させることができる。
<3.第2有利状態>
上述の如く、第2有利状態は、指示機能が作動する遊技状態、即ち所謂AT状態である。
本スロットマシン1の第2有利状態では、所謂セット継続タイプのAT仕様を採用している。1セットあたりのゲーム数は30ゲームとしており、1〜7セット目については、各セットの終了時にセットストックを所持していなくとも、予め定めた継続率に従ってAT継続抽選処理が実行され、当該抽選処理にて当選すれば、次のセットが開始される。そして、8セット目で完走(エンディング)となり、8セット目以降は、各セットの終了時にセットストックを所持していれば、次のセットが開始される。
また、第2有利状態中には、上述のセットストックの上乗せに係るセットストック上乗せ抽選処理の他、擬似ボーナスの実行権を付与するか否かを抽選する擬似ボーナス抽選処理を行う。当該抽選処理に当選すると、上段ラインL1、中段ラインL2、下段ラインL3、右下がりラインL4及び右上がりラインL5のうち、少なくとも何れかのライン上に、「赤7A」または「赤7B」図柄の何れかをそろえることが可能な抽選区分(具体的には、抽選区分7揃いシングルリプレイ、7揃いダブルリプレイ1、7揃いダブルリプレイ2、7揃いVリプレイ1、7揃い4停止リプレイ、7揃い7停止リプレイ、及び7揃いVリプレイ2の何れか)の当選を待つ、擬似ボーナス準備状態を経て、次ゲームから擬似ボーナスゲームを実行する。擬似ボーナスゲーム中には、押し順ベル当選時の正解操作順ナビ回数をカウントし、当該カウント結果が20回に至ったゲームで終了する。なお、擬似ボーナス準備中及び擬似ボーナスゲーム中には、ATセットゲーム数の減算は行わない。
図24に、第2有利状態中の処理の流れを示す。
第2有利状態では、先ず、ステップS2401にて、AT継続シナリオ抽選処理を実行する。
<3−1.AT継続率シナリオ抽選処理>
AT継続シナリオ抽選処理では、1〜7セット目の継続率を定義した10通りの継続率シナリオから、1の継続率シナリオを抽選により決定し、決定した1の継続率シナリオにて規定された各セットの継続率に従って、上述のAT継続抽選処理を実行する。
図25(a)に、AT継続シナリオ抽選処理の内容、図25(b)に10通りの継続率シナリオの内容をそれぞれ示す。
図25(a)に示す如く、AT継続シナリオ抽選処理は、第1有利状態にてAT移行権を付与されたポイント獲得期間における第2ポイント数P2に基づき、1の継続率シナリオを抽選する。図25(a)は、縦軸を第2ポイント数P2、横軸を継続シナリオ番号とし、第2ポイント数P2ごとに、各継続シナリオ番号の抽選値(分母は256)を示したものである。
例えば、第2ポイント数P2が1の場合、継続シナリオ番号1の振分確率は128/256、2の振分確率は85/256、3〜4の振分確率はそれぞれ13/256、5〜7の振分確率はそれぞれ4/256、8〜9の振分確率はそれぞれ2/256、10の振分確率は1/256に設定している。第2ポイント数P2が2〜10の場合については、図25(a)に記載の通りであるため、説明は省略する。
図25(b)は、縦軸を継続シナリオ番号、横軸を継続セット数とし、継続シナリオ番号ごとに、各セット終了時のAT継続抽選処理での継続率(分母は256)を示したものである。
例えば、継続シナリオ番号が1のシナリオは、1セット目の継続率は2/256、2〜7セット目の継続率はそれぞれ256/256に設定されたシナリオである。継続シナリオ番号が10のシナリオは、AT継続シナリオ抽選処理にて決定された時点で、8セットの継続が確定するシナリオで、遊技者にとって有利なシナリオである。他の継続シナリオ番号のシナリオについては、図25(b)に記載の通りであるため、説明は省略する。
また、図25(a)及び(b)から分かる通り、第2ポイント数P2が大きい場合には、小さい場合に比べて、AT継続シナリオ抽選処理にて、遊技者にとって有利な継続率シナリオが選択される確率が高くなるように設定している。つまり、第2ポイント数P2が、AT状態の有利度合いに影響を与えていることが分かる。
図24に戻り、次のステップS2402では、初回ATセット開始前の各種データの設定処理を行う。具体的には、ステップS2401のAT継続シナリオ抽選処理にて決定した継続率シナリオ番号のセット、ATセット実行権の残数を示すATストック数に1、擬似ボーナス実行権の残数を示す擬似ボーナスストック数にゼロ、現在実行中のATセットが何セット目かを示すATセット数に1、第2有利状態中の出球率の算出に用いる出率用ゲームカウンタにゼロをそれぞれセットする。そして、次のステップS2403にてセットゲーム数に30をセットし、ATストック数を1減算してATセットを開始する。
次のステップS2404では、ゲーム開始操作に応じて内部抽選処理を実行し、次のステップS2405にてセットゲーム数を1減算する。出率用ゲームカウンタは、第2有利状態中に最初に指示機能が作動したゲーム(以下、初回の指示作動ゲームという)からのゲーム数カウンタのため、これ以降である場合には、出率用ゲームカウンタに1加算する。
次のステップS2406では、内部抽選処理の結果、押し順ベルに当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2407にて指示機能作動決定処理を実行する。
<3−2.指示機能作動決定処理>
指示機能作動決定処理では、出球率及び出率用ゲーム数カウンタG2に基づき、指示機能を作動させるか否かを決定する。先ず、出球率の算出方法について説明する。ここでいう出球率は、初回の指示作動ゲームから、現時のゲームまでの出球率である。先ず、図26(a)及び(b)を参照して、出球率の算出方法を説明する。図26(a)及び(b)はそれぞれ、出球率算出方法の一例を示している。
<3−2−1.出球率の算出>
先ず、図26(a)の出球率算出方法を説明する。
上述の如く、本スロットマシン(1)は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載しているため、リミッタ機能を作動させるか否かの判断に用いるべく、有利状態中のゲームカウンタである有利ゲーム数カウンタG1と差枚数カウンタとを備えている。また、両カウンタの他に、初回の指示作動ゲームからカウントを開始する、出率用ゲーム数カウンタG2及び出率用OUT枚数カウンタOUT2を備えている。出率用ゲーム数カウンタG2は、初回の指示作動ゲームからのゲーム数をカウントするカウンタである。出率用OUT枚数カウンタOUT2には、初回の指示作動ゲーム以降、小役に係る抽選区分に当選したゲームでは、当該ゲームで実際に入賞した小役の払出枚数ではなく、当選した抽選区分に含まれる小役に対応する配当のうち、最大の配当が加算される。リプレイ役に係る抽選区分に当選したゲームでは、投入枚数が加算される。出球率は、出率用OUT枚数カウンタOUT2を、出率用ゲーム数カウンタG2と投入枚数の3枚の積で割って、100をかけることで算出している。
次に、図26(b)の出球率算出方法を説明する。図26(a)の算出方法との差異は、出率用OUT枚数カウンタOUT2を備えていない点で、これに代えて、差枚数カウンタを用いている。具体的には、差枚数カウンタの値を出率用ゲーム数カウンタG2と投入枚数の3枚の積で割って、100をかけた値に、100を足すことで算出している。図26(a)の算出方法で求めた出球率とは、遊技者が指示通りにプレイしなかった場合や、初回の指示作動ゲーム以降に差枚数がマイナスになった場合に、差異が生じることになるが、指示通りにプレイする限り、大きな差異が生じることはなく、図26(a)の算出方法に比べて、出率用OUT枚数カウンタOUT2のカウント処理を省略できる点で、出球率の算出にかかるプログラム容量を小さくできるメリットがある。
本スロットマシン1において、出球率が100を超える出球増加期間は、初回の指示作動ゲームから始まるため、上記の出球率は、何れの算出方法によっても、出球増加期間における出球率を示す。また、出率用ゲーム数カウンタG2の値は、出球増加期間のゲーム数といえる。
なお、図26(a)及び(b)への記載は省略したが、本スロットマシン1では、役物比率算出のため、別途メダル払出枚数のカウントを行っている。役物比率とは、スロットマシン1が払い出したメダルの総払出枚数OUT3に対する、遊技機規則上の役物の作動中(本スロットマシン1においては、BB1ゲーム中及びBB2ゲーム中)のゲーム及び指示機能作動ゲームにて、スロットマシン1が払い出したメダルの総払出枚数たる、役物作動払出枚数OUT4の比率を百分率で示したものである。具体的に、総払出枚数OUT3には、小役が入賞したゲームにおいて、その払出枚数が加算される。役物作動払出枚数OUT4には、規則上の役物の作動中のゲーム、または指示機能作動ゲームにおいて、小役が入賞した場合に、その払出枚数が加算される。
次に、図27を参照して、指示機能作動決定処理について説明する。上述の如く、指示機能作動決定処理では、出球率及び出率用ゲーム数カウンタG2に基づき、指示機能を作動させるか否かを決定する。これにより、出球増加期間の序盤では、瞬発的な出球を許容しつつ、出球増加期間が長くなるに連れて、徐々に出球率上限を低下させることにより、射倖性を一定範囲内に抑制している。
図27は、縦軸を出球率の範囲、横軸を出率用ゲーム数カウンタG2とし、指示機能を作動させると判断する抽選値(分母は256)を示したものである。例えば、出率用ゲーム数カウンタG2の値が50未満の場合には、出球率にかかわらず、指示機能を作動させる。出率用ゲーム数カウンタG2の値が50以上100未満の場合は、出球率が225%未満では指示機能を作動させ、出球率が225%以上では50%の確率で指示機能を作動させる。他の場合については、図27に記載の通りであるため、説明は省略する。これにより、出球増加期間が350ゲーム以上継続した場合、出球率が217%未満に抑制される。
図24に戻り、次のステップS2408では、ステップS2407の指示機能作動決定処理にて指示機能を作動させると決定されたか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS2409にて、正解操作順に対応する識別情報を指示モニタNMに表示するとともに、正解操作順をナビして、ステップS2410へ移行する。ステップS2406にてノーと判断した場合、ステップS2408にてノーと判断した場合にも、ステップS2410へ移行する。
上述の通り、本スロットマシン1では、第2有利状態中の内部抽選の結果、押し順ベルに当選したゲームであっても、指示機能が作動しない場合がある。押し順ベルに当選し、指示機能が作動しないゲームでは、正解操作順に対応する識別情報が指示モニタNMに表示されず、正解操作順のナビもされない。このため、遊技者の停止操作の順番及びそのタイミングによって、配当が8枚のベル小役(具体的には、右下がりベル01、中段ベル01〜04、右上がりベル01〜04の何れか)が入賞するか、配当が1枚の小役(各種1枚ベルの何れか)が入賞するか、または取り零し目が表示されることになる。
また、上述の通り、本スロットマシン1において通常滞在するRT状態であるRT1−3状態では、図12に示す如く、内部抽選の対象とする抽選区分に、共通1枚役、共通8枚役及び不当選(ハズレ)を含む。ここで、抽選区分共通8枚役は、遊技者の停止操作の順番及びそのタイミングにかかわらず、配当が8枚の小役(具体的には、右下がりベル01、中段ベル01〜04、右上がりベル01〜04の何れか)が入賞する抽選区分、抽選区分共通1枚役は、遊技者の停止操作の順番及びそのタイミングにかかわらず、配当が1枚の小役(各種1枚ベルの何れか)が入賞する抽選区分、不当選(ハズレ)は、遊技者の停止操作の順番及びそのタイミングにかかわらず、取り零し目が表示される抽選区分である。
このため、押し順ベルに当選し、指示機能が作動しないゲームで、配当が8枚の小役(具体的には、右下がりベル01、中段ベル01〜04、右上がりベル01〜04の何れか)が入賞した場合、内部抽選の結果、抽選区分共通8枚役に当選したゲームと、指示機能が作動しない点及び結果についても同じとなるため、遊技者は、内部抽選の結果、押し順ベル及び共通8枚役の何れに当選したのかを判別することが出来ない。
同様に、押し順ベルに当選し、指示機能が作動しないゲームで、配当が1枚の小役(各種1枚ベルの何れか)が入賞した場合、内部抽選の結果、抽選区分共通1枚役に当選したゲームと、指示機能が作動しない点及び結果についても同じとなるため、遊技者は、内部抽選の結果、押し順ベル及び共通1枚役の何れに当選したのかを判別することが出来ない。
また、押し順ベルに当選し、指示機能が作動しないゲームで、取り零し目が表示された場合、内部抽選の結果が不当選(ハズレ)となったゲームと、指示機能が作動しない点及び結果についても同じとなるため、遊技者は、内部抽選の結果、押し順ベルに当選したのか、不当選(ハズレ)となったのかを判別することが出来ない。
よって、本スロットマシン1では、押し順ベルに当選し、指示機能が作動しないゲームにおいて、遊技者は押し順ベルに当選した旨を判別することが出来ないので、指示機能を作動させない制御が行われたことも判別することができない。上述の通り、本スロットマシン1では、押し順ベルに当選したゲームで、指示機能を作動させない制御を行う場合もあるが、この場合にも、遊技者がこれに気付いて不満を募らせるようなことがないような構成を採用している。
図24に戻り、次のステップS2410では、強レア役に当選したか否かを判断する。具体的に、強レア役とは、抽選区分強チャンス役、強チェリー役、SR役、及びLG役を指し、このうちの何れかの抽選区分に当選したか否かを判断する。ステップS2410にてイエスと判断した場合には、ステップS2411にて強レア役表示抽選処理を実行する。
<3−3.強レア役表示抽選処理>
次に、強レア役表示抽選処理について説明する。各強レア役は、各強レア役の当選ゲームでしか表示されることのない特定の出目の表示によって、強レア役に当選した旨を遊技者が判別可能となり、且つ特定の出目が表示された場合には、上乗せが確定または高い確率で上乗せが行われる役である。具体的には後述するが、抽選区分SR役及びLG役は、強レア役表示抽選処理にて当選した場合、即ち特定の出目の表示が許容された場合に、ATストック数の上乗せが確定する、所謂上乗せ確定役である。また、抽選区分SR役及びLG役は、特定の出目の表示が許容された場合に、強レア役を除く他の上乗せ契機役に当選したゲームに比べて、高い確率でATストックが上乗せされる抽選区分である。
また、各強レア役は、当選ゲームでのリール停止操作において、最初に左ストップボタン20Lまたは中ストップボタン20Cを操作した場合には、前記特定の出目が表示される一方、最初に右ストップボタン20Rを操作した場合には、前記特定の出目が表示されないように構成している。
強レア役表示抽選処理では、特定の出目の表示を許容するか否かを抽選し、許容しない場合には、前記特定の出目が表示されることのない停止操作順に対応する識別情報を指示モニタNMに表示するとともに、当該停止操作順をナビする(以下、強レア役非表示ナビを行うともいう)。
なお、具体的に、特定の出目が表示されることのない停止操作順は、各強レア役共通で、逆押し(右→中→左の順)に設定しており、逆押し操作を行った場合には、各抽選区分に含まれる複数の重複当選小役のうち、中段ベル01〜04、右下がりベル01、右上がりベル01〜04の何れかが入賞する。従って、強レア役非表示ナビは、具体的には逆押しナビである。また、逆押しナビの結果、配当が8枚のベル小役が入賞するという現象は、6択ベルGF1の当選ゲームで正解押し順ナビされた場合と共通するため、遊技者が強レア役に当選した旨に気付くことはない。
一方、強レア役の当選ゲームでの停止操作順が逆押し以外の場合には、強チャンス役については強チャンス01〜04の何れか、強チェリー役については強チェリー01〜12の何れか、SR役についてはSR01〜03の何れか、LG役についてはLG01〜08の何れかが入賞することになる。これらの入賞図柄組合せが「特定の出目」である。
なお、強レア役表示抽選処理にて当選した場合には、指示機能は作動させず(指示モニタNMに識別情報の表示なし)、演出表示装置24には、強レア役に当選した旨を示唆する表示(例えば、「!!!」等)を行うこととしている。
次に、強レア役表示抽選処理にて用いている、確定枚数の意味及びその算出方法について説明する。
<3−3−1.確定枚数>
確定枚数とは、リミッタ作動判別用の現在の差枚数カウンタの値と、現時点で保有しているATに係る実行権を全て消費尽くした場合に獲得できる差枚数(純増枚数)の推定値との合算値である。本スロットマシン1においては、ATに係る実行権を、ATストック数、擬似ボーナスストック数、セットゲーム数、及び擬似ボーナス中の正解操作順ナビ回数の残数とし、これらを全て消費した場合に獲得できる差枚数(純増枚数)を推定している。さらに具体的には、1のATストック数の対応する差枚数(純増枚数)は100枚、1の擬似ボーナスストック数に対応する差枚数(純増枚数)は120枚、ATセット中の1ゲームあたりの純増枚数は3枚、擬似ボーナス中の正解操作順ナビ1回あたりの純増枚数は5枚とし、確定枚数を以下の式により算出している。各差枚数(純増枚数)の値は、スロットマシン1の設計上の出球期待値に基づくものである。
確定枚数=リミッタ作動判別用の差枚数カウンタ値+ATストック数×100+擬似ボーナスストック数×120+セットゲーム数×3+擬似ボーナス中の正解操作順ナビ回数の残数×5
なお、擬似ボーナスについては、後述する。
上述した通り、本スロットマシン1には、上述の通り差枚数に係るリミッタ機能を搭載しているため、例えば、差枚数に係るリミッタの作動が確定またはその可能性が極めて高い状況下で、強レア役の当選を示す特定の出目が表示され、ATストック数等のATに係る実行権の上乗せを行ったとしても、上乗せされた実行権を余してリミッタ作動を迎えるという結果を招くことになり、この結果、遊技者に喪失感や興冷め感を与えてしまう虞がある。これを防止すべく、上述の確定枚数に基づき上乗せを許容できる状況か否かを判断し、ノーと判断した場合には、特定の出目が表示されることのない停止操作順を指示することで、特定の出目の表示を抑制し、且つ上乗せ処理も行わないこととしている。
これに加え、本スロットマシン1では、ATセット数が8以上、即ち8セット目のエンディングセット到達後であって、差枚数に係るリミッタの作動は未だ確定していない状況下で、有利状態ゲーム数に係るリミッタが作動するまで第2有利状態を継続させたとしても、リミッタ作動時点の差枚数が2000枚に至らないと判断した場合にも、特定の出目の表示を抑制し、且つ上乗せ処理も行わないこととしている。
リミッタ到達時に、それに見合う出球が獲得できなかった場合、遊技者が不満を抱く虞がある。差枚数に係るリミッタは、差枚数が2400枚を越えたゲームで作動するため、有利状態ゲーム数に係るリミッタの作動時に、これに近い出球を獲得していれば、この不満を抑制出来るが、リミッタ到達時の出球が2400枚よりも大幅に少ない場合には、強い不満を抱くことが懸念される。
そこで、本スロットマシン1では、有利状態ゲーム数に係るリミッタの作動時にも2000枚以上の出球を出来るだけ保証し、何れのリミッタ到達時にも、遊技者が一定の満足感を得られる仕様を採用している。
このため、エンディングセット到達後であって、差枚数に係るリミッタの作動は未だ確定していない状況下で、有利状態ゲーム数に係るリミッタが作動するまで第2有利状態を継続させたとしても、有利状態ゲーム数に係るリミッタ作動時点の差枚数が2000枚に至らないと判断した場合には、有利状態ゲーム数に係るリミッタ作動によりATが終了するのではなく、ATに係る実行権を全て消費し尽してATが終了するように、特定の出目の表示を抑制し、且つ上乗せ処理も行わないこととしている。
なお、有利状態ゲーム数に係るリミッタが作動するまでATが継続したと仮定した場合に、2000枚の出球の獲得が可能であるか否かの判断は、具体的には、下記の条件を満たすか否かにより行っている。
差枚数+(1500−有利状態ゲーム数)×3≧2000
従って、エンディング到達以降については、上述の確定枚数、有利状態ゲーム数、及び差枚数に基づき、強レア役の表示を許容するか否かを判断している。
図28(a)は、ATセット数が7以下、即ち8セット目のエンディングセット到達前の強レア役表示抽選処理の内容、図28(b)はATセット数が8以上、即ち8セット目のエンディングセット到達後の強レア役表示抽選処理の内容をそれぞれ示している。
上述の通り、エンディング到達前においては、ATセットの終了時にATストック数がなくても、現時の継続シナリオ番号及びATセット数に基づく所定の継続率(図25(b)参照)にて、AT継続抽選が実行される。この継続率が100%の場合もあり、この場合は、既にAT継続が確定していることになる。しかしながら、この分については上述の確定枚数には含まれないことから、継続率100%によってAT継続が確定しているか否かによって、処理を分岐させることとしている。なお、この方法に代えて、継続率100%の場合には、現時のATストック数に1加算した値を用いて確定枚数を算出し、当該確定枚数の範囲に応じて表示確率を設定する方法を用いてもよい。
図28(a)に示す如く、エンディングセット到達前、且つ継続率が100%でない状況下で、抽選区分強チャンス役及び強チェリー役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合は100%、200枚以上400枚未満の場合は50%、400枚以上600枚未満の場合は25%、600枚以上800枚未満の場合は12.5%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、800枚以上の場合は、強レア役の表示を許容しないと決定する。
エンディングセット到達前、且つ継続率が100%でない状況下で、抽選区分SR役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合は25%、200枚以上400枚未満の場合は12.5%、400枚以上600枚未満の場合は6.25%、600枚以上800枚未満の場合は3.125%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、800枚以上の場合は、強レア役の表示を許容しないと決定する。
エンディングセット到達前、且つ継続率が100%でない状況下で、抽選区分LG役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合は25%、200枚以上400枚未満の場合は12.5%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、400枚以上の場合は、強レア役の表示を許容しないと決定する。
エンディングセット到達前、且つ継続率が100%の状況下で、抽選区分強チャンス役及び強チェリー役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合は50%、200枚以上400枚未満の場合は25%、400枚以上600枚未満の場合は12.5%、600枚以上800枚未満の場合は6.25%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、800枚以上の場合は強レア役の表示を許容しないと決定する。
エンディングセット到達前、且つ継続率が100%の状況下で、抽選区分SR役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合は12.5%、200枚以上400枚未満の場合は6.25%、400枚以上600枚未満の場合は3.125%、600枚以上800枚未満の場合は約1.56%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、800枚以上の場合は、強レア役の表示を許容しないと決定する。
エンディングセット到達前、且つ継続率が100%の状況下で、抽選区分LG役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合は12.5%、200枚以上400枚未満の場合は6.25%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、400枚以上の場合は、強レア役の表示を許容しないと決定する。
図28(b)に示す如く、エンディングセット到達後、且つ2000枚獲得の可能性有の状況下で、抽選区分強チャンス役及び強チェリー役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合は50%、1200枚以上1400枚未満の場合は25%、1400枚以上1600枚未満の場合は12.5%、1600枚以上1800枚未満の場合は6.25%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、1800枚以上の場合は強レア役の表示を許容しないと決定する。
エンディングセット到達後、且つ2000枚獲得の可能性有の状況下で、抽選区分SR役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合は12.5%、1200枚以上1400枚未満の場合は6.25%、1400枚以上1600枚未満の場合は3.125%、1600枚以上1800枚未満の場合は約1.56%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、1800枚以上の場合は、強レア役の表示を許容しないと決定する。
エンディングセット到達後、且つ2000枚獲得の可能性有の状況下で、抽選区分LG役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合は12.5%、1200枚以上1400枚未満の場合は6.25%の確率で強レア役の表示を許容すると決定する一方、1400枚以上の場合は、強レア役の表示を許容しないと決定する。
一方、エンディングセット到達後、且つ且つ2000枚獲得の可能性有の状況下においては、抽選区分及び確定枚数にかかわらず、強レア役の表示を許容しないと決定する。
以上の強レア役表示抽選処理によって、ATに係る実行権を余してリミッタ作動を迎えることを抑制するととともに、リミッタ到達時には2000枚以上の出球を可能な限り保証することが出来る。
図24に戻り、次のステップS2412では、ステップS2411の強レア役表示抽選処理にて当選したか否かを判断する。ステップS2412にてイエスと判断した場合、及びステップS2410にてノーと判断した場合には、ステップS2414にてセットストック上乗せ抽選処理、ステップS2415にて擬似ボーナス抽選処理を実行し、ステップS2416へ移行する。一方、ステップS2412にてノーと判断した場合には、ステップS2413にて強レア役非表示ナビ(具体的には逆押しナビ)を実行し、ステップS2414及びS2415の両上乗せ処理をスキップして、ステップS2417へ移行する。
<3−4.セットストック上乗せ抽選処理>
図29(a)は、ATセット数が7以下、即ち8セット目のエンディングセット到達前のセットストック上乗せ抽選処理の内容、図29(b)はATセット数が8以上、即ち8セット目のエンディングセット到達後のセットストック上乗せ抽選処理の内容をそれぞれ示している。
図29(a)及び(b)から分かるように、セットストック上乗せ抽選処理は、内部抽選の結果、抽選区分共通1枚役、弱チェリー役、スイカ役、弱チャンス役、強チャンス役、強チェリー役、SR役及びLG役のうちの何れかに当選したことを必要条件として実行される。このため、抽選区分共通1枚役、弱チェリー役、スイカ役、弱チャンス役、強チャンス役、強チェリー役、SR役及びLG役を纏めて、以下、上乗せ抽選契機役という。
図29(a)及び(b)は、上乗せ抽選契機役の種別及び確定枚数の範囲ごとに、セットストック上乗せ抽選処理にて当選と判定する抽選値(分母は256)を示している。
エンディング到達前には、図29(a)に示す如く、抽選区分共通1枚役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合の当選確率を2/256、確定枚数が200枚以上400枚未満の場合の当選確率を1/256、確定枚数が400枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分弱チェリー役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合の当選確率を39/256、確定枚数が200枚以上400枚未満の場合の当選確率を18/256、400枚以上600枚未満の場合の当選確率を8/256、600枚以上800枚未満の場合の当選確率を4/256、確定枚数が800枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分スイカ役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合の当選確率を52/256、確定枚数が200枚以上400枚未満の場合の当選確率を26/256、400枚以上600枚未満の場合の当選確率を13/256、600枚以上800枚未満の場合の当選確率を6/256、確定枚数が800枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分弱チャンス役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合の当選確率を64/256、確定枚数が200枚以上400枚未満の場合の当選確率を32/256、400枚以上600枚未満の場合の当選確率を16/256、600枚以上800枚未満の場合の当選確率を8/256、確定枚数が800枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分強チャンス役及び強チェリー役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数にかかわらず、当選確率を128/256に設定している。
抽選区分SR役及びLG役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数にかかわらず、当選確率を256/256に設定している。
エンディング到達後には、図29(b)に示す如く、抽選区分共通1枚役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合の当選確率を2/256、確定枚数が1200枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分弱チェリー役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合の当選確率を39/256、確定枚数が1200枚以上1400枚未満の場合の当選確率を8/256、1400枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分スイカ役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合の当選確率を52/256、確定枚数が1200枚以上1400枚未満の場合の当選確率を13/256、1400枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分弱チャンス役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合の当選確率を64/256、確定枚数が1200枚以上1400枚未満の場合の当選確率を16/256、1400枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分強チャンス役及び強チェリー役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数にかかわらず、当選確率を128/256に設定している。
抽選区分SR役及びLG役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数にかかわらず、当選確率を256/256に設定している。
ただし、上述の通り、強レア役に当選したゲームでは、強レア役表示抽選処理にて当選したことを条件に、セットストック上乗せ抽選処理を行うため、実質的な上乗せ確率は、強レア役表示抽選処理での当選確率と、セットストック上乗せ抽選処理での当選確率の積となる。
なお、セットストック上乗せ抽選処理に当選した場合、ATストック数には、SR役当選ゲームでは2セット、LG役当選ゲームでは3セット、SR役及びLG役を除く他の上乗せ抽選契機役当選ゲームでは1セットを上乗せ(加算)する。
<3−4.擬似ボーナス抽選処理>
図30(a)は、ATセット数が7以下、即ち8セット目のエンディングセット到達前の擬似ボーナス抽選処理の内容、図30(b)はATセット数が8以上、即ち8セット目のエンディングセット到達後の擬似ボーナス抽選処理の内容をそれぞれ示している。
図30(a)及び(b)から分かるように、擬似ボーナス抽選処理は、セットストック上乗せ抽選処理と同様に、内部抽選の結果、抽選区分共通1枚役、弱チェリー役、スイカ役、弱チャンス役、強チャンス役、強チェリー役、SR役及びLG役のうちの何れかに当選したこと、即ち、上述の上乗せ抽選契機役の当選を必要条件として実行される。図30(a)及び(b)は、上乗せ抽選契機役の種別及び確定枚数の範囲ごとに、擬似ボーナス抽選処理にて当選と判定する抽選値(分母は256)を示している。
エンディング到達前には、図30(a)に示す如く、抽選区分共通1枚役に当選したゲームでは、確定枚数が400枚未満の場合の当選確率を1/256、確定枚数が400枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分弱チェリー役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合の当選確率を13/256、確定枚数が200枚以上400枚未満の場合の当選確率を7/256、400枚以上600枚未満の場合の当選確率を4/256、600枚以上800枚未満の場合の当選確率を2/256、確定枚数が800枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分スイカ役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合の当選確率を26/256、確定枚数が200枚以上400枚未満の場合の当選確率を13/256、400枚以上600枚未満の場合の当選確率を7/256、600枚以上800枚未満の場合の当選確率を4/256、確定枚数が800枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分弱チャンス役に当選したゲームでは、確定枚数が200枚未満の場合の当選確率を39/256、確定枚数が200枚以上400枚未満の場合の当選確率を19/256、400枚以上600枚未満の場合の当選確率を13/256、600枚以上800枚未満の場合の当選確率を7/256、確定枚数が800枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分強チャンス役及び強チェリー役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数にかかわらず、当選確率を128/256に設定している。
抽選区分SR役及びLG役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数にかかわらず、当選確率を256/256に設定している。
エンディング到達後には、図30(b)に示す如く、抽選区分共通1枚役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合の当選確率を1/256、確定枚数が1200枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分弱チェリー役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合の当選確率を13/256、確定枚数が1200枚以上1400枚未満の場合の当選確率を4/256、1400枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分スイカ役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合の当選確率を26/256、確定枚数が1200枚以上1400枚未満の場合の当選確率を7/256、1400枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分弱チャンス役に当選したゲームでは、確定枚数が1200枚未満の場合の当選確率を39/256、確定枚数が1200枚以上1400枚未満の場合の当選確率を13/256、1400枚以上の場合の当選確率をゼロに設定している。
抽選区分強チャンス役及び強チェリー役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数にかかわらず、当選確率を128/256に設定している。
抽選区分SR役及びLG役の何れかに当選したゲームでは、確定枚数にかかわらず、当選確率を256/256に設定している。
ただし、上述の通り、強レア役に当選したゲームでは、強レア役表示抽選処理にて当選したことを条件に、擬似ボーナス抽選処理を行うため、実質的な上乗せ確率は、強レア役表示抽選処理での当選確率と、擬似ボーナス抽選処理での当選確率の積となる。
なお、擬似ボーナス抽選処理に当選した場合、擬似ボーナスストック数に、1セットを上乗せ(加算)する。
本スロットマシン1において、強レア役を除く上乗せ契機役は、セットストック上乗せ抽選処理及び擬似ボーナス抽選処理での当選確率よりも外れ確率のほうが大きいため、これら上乗せ契機役の当選を示すリール出目が表示されたゲームにおいてATの実行権が上乗せされなかったとしても、遊技者が大きく落胆することはない。一方、強レア役は何れも、セットストック上乗せ抽選処理及び擬似ボーナス抽選処理での当選確率が50%以上に設定されているため、強レア役の当選を示す特定のリール出目が表示されたゲームにおいて、ATの実行権が上乗せされなかった場合、遊技者は大きく落胆することになる。
そこで本スロットマシン1では、強レア役については、前記特定のリール出目が表示されたときの、高い上乗せ期待値を保つべく、特定の停止操作順では当選を示す特定のリール出目が表示されないようにし、且つ、ATに係る実行権の上乗せが出来ない状況下では、前記特定の操作順を報知することによって、前記特定のリール出目の表示を回避することとしている。
なお、図28〜30に示した強レア役表示抽選処理、セットストック上乗せ抽選処理及びセットストック上乗せ抽選処理では、エンディングセット到達前と、到達後とで、処理の切り替えることとしたが、現時点のATの継続状況が、有利状態ゲーム数に係るリミッタの作動を考慮する必要がある状況か否かで切り替えればよく、ATの仕様に合わせて、適宜変更が可能である。本スロットマシン1においては、この状況判断として、エンディングセットに到達したか否かの判断が適当であったため、この仕様を採用したにすぎず、有利状態ゲーム数に係るリミッタの作動を考慮する必要がある状況までATが継続した場合に、当該リミッタ作動時の差枚数を考慮した、ATの実行権に係る上乗せ処理に切り替えを行えばよい。
図24に戻り、次のステップS2416では、擬似ボーナスストック数がゼロより大きいか否かを判断し、イエスと判断した場合にはステップS2426にて擬似ボーナス処理に移行する。擬似ボーナス処理については後述する。
一方、ステップS2416にてノーと判断した場合には、ステップS2417にて指示機能作動ゲームか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2418にて、上述の出球率の算出処理を実行して、ステップS2419へ移行する。一方、ステップS2417にてノーと判断した場合は、ステップS2418をスキップしてステップS2419へ移行する。
ステップS2419では、セットゲーム数がゼロか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2420にて現ATセットを終了させる一方、ノーと判断した場合には、現ATセットを継続させるべく、ステップS2404に戻る。
次のステップS2421では、ATストック数がゼロより大きいか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2425にてATセット数に1を加算して、次のATセットを開始すべく、ステップS2403に戻る。
一方、ステップS2421にてノーと判断した場合、即ちATストック数がゼロの場合には、ステップS2422にてATセット数が7以下、即ちエンディングセット到達前か否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2423にてAT継続抽選処理を実行する。AT継続抽選処理については説明済のため、ここでは説明を省略する。次のステップS2424では、ステップS2423のAT継続抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップS2425にてATセット数に1を加算して、次のATセットを開始すべく、ステップS2403に戻る。
一方、ステップS2422にてノーと判断した場合、及びステップS2424にてノーと判断した場合には、有利状態を終了させるべく、ステップS2427にて有利状態終了処理を実行する。有利状態終了処理では、演出表示装置24にて、ATに係る実行権を消費し尽してATが終了する旨を遊技者が認識可能なAT終了演出を実行するとともに、主制御装置31のRAM43上に記憶されている有利状態関連の情報を初期化する初期化処理等を実行する。そして、次のステップS2428にて、非有利状態中処理に移行して、リターンする。
<3−5.擬似ボーナス処理>
擬似ボーナス処理は、上述の通り、ATセット中の擬似ボーナス抽選処理にて、擬似ボーナスストックを獲得したことを契機に実行される。この際、演出表示装置24にて、擬似ボーナスの実行が確定した旨の擬似ボーナス確定演出が実行される。
なお、擬似ボーナスは、その名の通り、指示機能を利用してボーナスゲームを擬制したものであり、ボーナス役の入賞に基づくものではない。このため、本スロットマシン1では、当選ゲームで、赤7A図柄及び赤7B図柄を目押ししつつ逆押した場合に、当該図柄がリール窓6内に並び、外見上は、あたかもボーナス役が入賞したかのように見える、複数種類の抽選区分を搭載している。具体的には、抽選区分7揃いシングルリプレイ、7揃いダブルリプレイ1、7揃いダブルリプレイ2、7揃いVリプレイ1、7揃い4停止リプレイ、7揃い7停止リプレイ及び7揃いVリプレイ2が、この抽選区分に該当する。以下、これらの抽選区分を纏めて、7揃いリプレイという。
また、擬似ボーナス処理中は、基本的にはATセット消化中と同等の処理を毎ゲーム行っており、その差異は、擬似ボーナス処理中は、ATセット消化中ではないので、セットゲーム数が減算されない点位しかない。このため、ゲーム毎の処理の詳細については説明を省略する。
擬似ボーナス処理の流れを図31に示す。
先ず、ステップS3101にて、擬似ボーナス準備中を開始し、次のステップS3102にて、内部抽選の結果、7揃いリプレイに当選するまで、同じ判断を繰り返す。ステップS3102にてイエスと判断されると、ステップS3103にて、逆押し及び赤7図柄の目押しを指示するナビを演出表示装置24に表示し、ステップS3104にて、当該ゲームで擬似ボーナス準備中を終了する。
なお、本スロットマシン1において、ステップS3103の処理は、指示機能を作動させず(指示モニタNMに識別情報を表示することなく)、擬似ボーナス準備中に移行後、7揃いリプレイに当選した最初のゲームで、副制御装置32により実行することとしているが、これに代えて、指示機能の利用によって、処理の主体を主制御装置31としてもよい。
そして、次ゲームから、ステップS3105にて擬似ボーナスを開始する。擬似ボーナス中には、押し順ベル当選時の指示機能の作動によって正解操作順をナビした回数をカウントし、該カウント結果が20回となったゲームで、擬似ボーナスを終了することとしている。従って、次のステップS3106にて、正解操作順ナビ回数が20回になるまで同じ判断を繰り返し、ステップS3106にてイエスと判断されると、ステップS3107にて、擬似ボーナスを終了してリターンする。
なお、本スロットマシン1では、擬似ボーナス準備中に当選した7揃いリプレイの種別にかかわらず、擬似ボーナス中の正解操作順ナビ回数を20回としているが、前記種別に応じて、正解操作順ナビ回数を変えてもよい。
<4.設定変更時及び電断復帰時の処理に関して>
本スロットマシン1は、従来のスロットマシンと同様に、電源オフ時にも、スロットマシン1が電源に接続されている限り、主制御装置31及び副制御装置32に待機電力が供給され、これによって、電源オフ時の状態が保持され、電源オン時に電源オフ時の状態で復帰可能となっている。また、バックアップ電池を搭載しているので、待機電力が供給されていなくとも、これに代わる電力がパックアップ電池から供給される間は、電源オフ時の状態を保持可能となっている。
ところで、パチンコホールでの運用においては、AT中に閉店を迎える台も場合もあり、このような台は翌営業日の開店時には、非AT中としたい要望や、設定値変更の要望がある。この要望に応えるべく、スロットマシン1には、上述の通り設定変更機能を搭載している。設定変更の方法については、説明済であるため、ここでは説明を省略する。
なお、以下、設定変更モードを経由して通常(ゲーム)モードに復帰する処理を設定変更という。設定変更後には、RT状態については設定変更前のRT状態を維持しつつ、指示機能の作動可否にかかる遊技状態は、非有利状態とすることにしている。従って、設定変更前に第1有利状態及び第2有利状態の何れかであった場合にも、設定変更後には非有利状態とされる。また、上述の通り、本スロットマシン1のパチンコホールにおけるRT状態は、基本的にRT1状態であるので、設定変更後もRT1状態となる。
上述の通り、本スロットマシンは、RT1状態での遊技、さらに具体的には、RT1状態での規定数3枚(RT1−3状態)での遊技を前提に設計されており、RT0、RT2及びRT3状態は、RT1状態と比較して、遊技者にとって出球面で不利に設計されている。従い、本スロットマシン1のパチンコホールにおけるRT状態は、基本的にRT1状態となるのが必然であり、RT1状態であることを前提に、設定変更後にも、設定変更前のRT状態を維持することとしている。従来のスロットマシンでは、設定変更前のRT状態にかかわらず、設定変更後のRT状態をRT0状態、即ちボーナス非内部中状態とするものも多いが、仮にこの仕様を採用した場合、RT0状態からRT1状態へ移行させるまでの期間、遊技者に無駄な時間を消費させるとともに、無駄な投資を強いることになる。設定変更後にも、設定変更前のRT状態を維持する仕様の採用によって、後述する例外的なレアケースを除き、この問題が生じることを防止することが出来る。
具体的に、例外的なレアケースとは、RT状態が、RT1状態以外のRT状態、具体的にはRT0、RT2またはRT3状態となっている場合である。遊技者がイレギュラーな遊技方法で遊技を行った場合や、バックアップ電池切れによって、主制御装置31及び副制御装置32に電力が供給されなくなった結果、電源投入時に初期化処理が実行された場合等に、電源投入後のRT状態がRT1状態以外のRT状態になる場合がある。
以上の説明から、本スロットマシン1は、パチンコホールの開店時において、指示機能の作動可否にかかる遊技状態に関して、設定変更によって非有利状態とされているケースと、設定変更されずに第1有利状態または第2有利状態とされているケースとがあることが分かる。また、RT状態については、RT1状態のケースと、RT1状態以外のRT状態のケースとがあることが分かる。
ところで、パチンコホールには、設定変更の有無を遊技者に知られたくない事情がある。特に、本スロットマシン1において、第1有利状態中は、マップに従ってポイント獲得期間が進行する遊技性を採用しており、通常は、演出表示装置24に、図23(a)で例示した様な、ポイント獲得期間専用の演出を表示している。上述の通り、開店時に第1有利状態となるのは、設定変更無しのケースのみであるため、仮に、開店時に第1有利状態であった場合に、演出表示装置24にポイント獲得期間専用の演出を表示する仕様を採用した場合には、この表示から、設定値が据え置きされた旨が判明してしまう問題がある。そこで、本スロットマシン1では、開店時の演出表示装置24の表示内容からは、設定変更の有無を判別できないように工夫をしている。以下、この工夫について説明する。
副制御装置32は、非有利状態において、演出表示装置24にて、非有利状態に対応した演出(以下、非有利状態対応演出という)を実行する。非有利状態には、設定変更時の他、有利状態終了後にも移行するため、この場合に演出表示装置24には、非有利状態対応演出が表示される。図32(a)に、非有利状態対応演出の一例を示す。図32(a)に示す如く、非有利状態対応演出の実行中には、演出表示装置24に「ただいま準備中・・・」というメッセージが表示される。
そして、非有利状態から第1有利状態へ移行すると、副制御装置32は、演出表示装置24にて、第1有利状態に対応した演出(以下、第1有利状態対応演出という)を実行する。本スロットマシン1では、第1有利状態対応演出の態様として、図23(a)に示すように、ポイント獲得期間の残りゲーム数、AT移行権付与抽選の当選期待度に係る第1ポイント数P1と、及びAT状態の有利度合いに係る第2ポイント数P2を演出表示装置24に表示する報知態様と、図32(b)に示すように、ポイント獲得期間の残りゲーム数、AT移行権付与抽選の当選期待度に係る第1ポイント数P1と、及びAT状態の有利度合いに係る第2ポイント数P2を秘匿する秘匿態様の2通りの態様を備えている。
図33(a)は、電源投入時の指示機能の作動可否にかかる遊技状態が非有利状態である場合の、副制御装置32による演出遷移制御を示している。
図33(a)から分かるように、非有利状態から有利状態へ移行するまでのゲーム期間は、演出表示装置24に非有利状態対応演出を表示する。有利状態、具体的には第1有利状態への移行に伴い開始される最初のポイント獲得期間の開始から終了までのゲーム期間は、演出表示装置24に秘匿態様の第1有利状態対応演出を表示する。そして、次のポイント獲得期間の開始以降のゲーム期間は、演出表示装置24に報知態様の第1有利状態対応演出を表示することとしている。
図33(b)は、電源投入時の指示機能の作動可否にかかる遊技状態が第1有利状態である場合の、副制御装置32による演出遷移制御を示している。
図33(b)から分かるように、電源投入後の内部抽選の結果、非有利状態における有利状態移行抽選にて当選と判定される抽選区分に当選、即ち有利状態移行抽選契機役に当選するまでのゲーム期間は、演出表示装置24に、非有利状態対応演出を表示する。上述の通り、非有利状態における有利状態移行抽選では、RT1−3状態滞在中の内部抽選の結果、何れかの抽選区分に当選した場合に当選と判定しているため、このゲーム期間は、運が悪くても数ゲーム間となる。なお、既に有利状態、具体的には第1有利状態であるため、有利状態移行抽選を実行するわけではなく、あくまでも演出遷移の契機として、有利状態移行抽選契機役の当選を用いている。
その後、現ポイント獲得期間が終了するまでのゲーム期間は、演出表示装置24に秘匿態様の第1有利状態対応演出を表示する。そして、次のポイント獲得期間の開始以降のゲーム期間は、演出表示装置24に報知態様の第1有利状態対応演出を表示することとしている。
なお、図33(a)及び(b)への記載は省略したが、ポイント獲得期間終了時のAT移行権付与抽選処理に当選し、第2有利状態へ移行した場合、副制御装置32は、演出表示装置24にて、第2有利状態に対応した演出(以下、第2有利状態対応演出という)を実行する。
図33(c)は、有利状態(具体的には第2有利状態)の終了から、非有利状態を経て、有利状態(具体的には第1有利状態)へ移行する際の、副制御装置32による演出遷移制御を示している。
図33(c)から分かるように、第2有利状態中には、演出表示装置24に第2有利状態対応演出を表示する。有利状態の終了に伴う非有利状態の開始から有利状態へ移行するまでのゲーム期間は、演出表示装置24に非有利状態対応演出を表示する。有利状態、具体的には第1有利状態への移行に伴い開始される最初のポイント獲得期間の開始以降のゲーム期間は、演出表示装置24に報知態様の第1有利状態対応演出を表示することとしている。
図33(a)と図33(b)を比較すれば分かるように、いずれのケースにおいても、電源投入後の非有利状態対応演出から、秘匿態様の第1有利状態対応演出を経て、報知態様の第1有利状態対応演出に遷移する。従って、電源投入後の演出表示装置24での演出の遷移から、設定変更の有無を判別することは出来ない。また、秘匿態様の第1有利状態対応演出の期間を設けずに、設定変更の有無の判別を不可能とすることはできないので、この期間は必要であるが、報知態様の報知態様の第1有利状態対応演出に、どのタイミングで切り替えるかが問題となる。本スロットマシン1においては、電源投入後に1のポイント獲得期間が終了するまでのゲーム期間については秘匿態様の第1有利状態対応演出、以降のポイント獲得期間を報知態様の第1有利状態対応演出としている。これによって、秘匿態様の第1有利状態対応演出期間は、最長でも1のポイント獲得期間とすることが出来るとともに、新たなポイント獲得期間の開始という、遊技者の心理も次のポイント獲得期間へ向かって切り替えられる適切なタイミングで、演出態様の切り替えを行うことが出来る。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
1 スロットマシン
4L 左リール
4C 中リール
4R 右リール
19 スタートレバー
20L 左ストップボタン
20C 中ストップボタン
20R 右ストップボタン
41 CPU
42 ROM
43 RAM

Claims (2)

  1. ゲーム開始操作に応じて回転を開始する複数本のリールと、
    前記複数本のリールそれぞれに対応して設けられ、各リールを停止させるべく操作する複数の停止操作部と、
    前記ゲーム開始操作に応じて、対象とする複数種類の役から入賞を許容する役を抽選する役抽選手段と、
    各停止操作部操作時の対応するリールの回転位置と、前記役抽選手段による抽選結果とに応じて、対応するリールの停止位置を決定し、該停止位置にてリールを停止させるリール停止手段と、
    を備えたスロットマシンにおいて、
    入賞の獲得を容易にする情報を指示する指示手段と、
    開始条件を満たした場合に、前記指示手段の作動が可能な指示状態を開始する指示状態開始手段と、
    前記指示状態中の実行ゲーム数をカウントするゲーム数カウンタと、
    前記指示状態中のゲームの実行により払出された遊技媒体の数から、ゲームの実行のために投入された遊技媒体の数を差し引いた差枚数をカウントする差枚数カウンタと、
    前記ゲーム数カウンタの値が、ゲーム数リミット値に至ったことを条件として、前記指示状態を強制的に終了させる第1強制終了手段と、
    前記差枚数カウンタの値が、差枚数リミット値に至ったことを条件として、前記指示状態を強制的に終了させる第2強制終了手段と、
    前記指示状態中に前記指示手段を初めて作動させたゲームから前記指示状態が終了するまでの指示作動期間の各ゲームにおいて、現時のゲーム数カウンタ値と、現時の差枚数カウンタ値と、前記指示状態中の1ゲームの実行に必要な遊技媒体の数たる規定数とに基づき、前記指示作動期間中にゲームの実行のために投入された遊技媒体の数に対する前記指示作動期間中に払出された遊技媒体の数の比率たる出球率を算出する出球率算出手段と、
    を備えたことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記役抽選手段による抽選結果には、当選したゲームでの前記複数の停止操作部に対する操作順によって得られる配当の期待値が異なり、且つ最大の配当が得られる前記複数の停止操作部に対する操作順たる正解操作順が互いに異なる、複数種類の押し順小役当選態様を含み、
    前記出球率算出手段は、前記指示作動期間中の前記役抽選手段による抽選の結果が、前記複数種類の押し順小役当選態様の何れかとなったゲームにおいて、前記出球率を算出し、
    前記役抽選手段による抽選の結果が、前記複数種類の押し順小役当選態様の何れかとなったゲームにおいて、前記出球率算出手段が算出した前記出球率に基づき、前記指示手段により前記正解操作順を報知するか否かを決定する決定手段を備えた、請求項1に記載のスロットマシン。
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